JP5227910B2 - ビデオゲーム装置、ゲーム画像表示方法及びゲーム画像表示プログラム - Google Patents

ビデオゲーム装置、ゲーム画像表示方法及びゲーム画像表示プログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム画像を3次元(立体視)で表示するビデオゲーム装置、ゲーム画像表示技術に関する。
従来、表示画面上に、3D画像を表示する技術が種々提案されている。3D画像の表示方式としては、視差バリア方式が一般的であり、偏光材や液晶シャッターとめがねとを用いた、いわゆるめがね式や、非めがね式の一例としてのパララックスパノラマグラム方式やレンチキュラ方式等が特に周知である。更に、近年では、2D画像と3D画像とを切替可能にした表示技術が提案されている。特許文献1には、視差バリア方式を実現する液晶パネルのモニタを有する携帯電話機が記載されている。
また、特許文献2,3には、ネットワークを介して複数のゲーム機で行う射撃ゲームが記載され、特許文献4には、ネットワークを介して複数のゲーム機で行うカーレースゲームが記載されている。特許文献2〜4では、ゲームを開始する前にゲーム機のカメラで顔写真を撮影し、ゲーム中の画面内に、各プレイヤが操作するキャラクタ画像の近くに当該プレイヤの顔写真画像を、遠近感を持たせ、かつ上書きで併記表示するものが記載されている。
特許第3973525号公報 特開平11−244534号公報 特開平11−250274号公報 特開2000−61145号公報
特許文献1に記載の装置では、Webサイトやメールから予め作成された3Dイメージデータのコンテンツであって、特殊な携帯電話機で受信される3D立体視用のイメージデータであることが必要である。また、既に作成済みの1枚の2D画像を3D立体視用画像データに変換する処理部を内蔵することも記載されているが、1枚の2D画像を3D立体視用に変換しても、疑似的な立体視画像しか得られない。さらに、特許文献1では、外部から3Dイメージデータを取得したり、1枚の2D画像から擬似的な3D画像を形成したりするものが記載されているのみであり、2台のカメラの配置との関係については何等記載されていない。
また、特許文献2〜4では、2D表示されているゲーム画像中に2D表示で上書きされた各プレイヤの顔写真画像を併記表示するものに過ぎない。
また、仮想ゲーム空間内を移動する仮想カメラを右目用と左目用の2台としつつ視差バリア方式を用いて、プレイヤのコントローラ操作に応じた画像についてリアルタイムに3D立体視画像を作成することが可能であるが、その処理容量が大きく、処理速度が遅れる可能性がある。
本発明は上記に鑑みてなされたもので、2台の仮想カメラを用いて3D立体視表示のゲーム画像を表示し、かつこのゲーム画像中に予め作成されているパネル画像を3D立体視表示することで、3D処理負担を抑制しつつ、迫力及び演出性に優れたゲーム画像をプレイヤに提供するビデオゲーム装置、ゲーム画像表示方法及びゲーム画像表示プログラムを提供することにある。
請求項1記載の発明は、プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写る画像をプレイヤに提示するビデオゲーム装置において、表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部と、前記仮想カメラである第1、第2の仮想カメラを所定距離だけ離間した位置関係を維持して前記移動を行わせる仮想カメラ制御手段と、前記第1、第2の仮想カメラで写される第1、第2の画像データを表示用メモリに導いて合成すると共に前記表示用メモリの記憶内容を読み出して前記表示部に表示画像表示制御手段と、ゲームに関する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化しない画像であるパネル画像を複数種類記憶する関連画像記憶手段と、ゲーム中にいずれかのパネル画像の表示を指示する指示手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記指示手段指示したパネル画像を前記関連画像記憶手段から読み出し、読み出したパネル画像を、当該パネル画像と対応する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化する画像と関連する前記表示用メモリの位置に、所定アドレス分だけ離して2箇所にマッピングすることを特徴とするものである。
請求項5記載の発明は、プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写る画像を、表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム画像表示方法において、仮想カメラ制御手段が、前記仮想カメラである第1、第2の仮想カメラを所定距離だけ離間した位置関係を維持して前記移動を行わせ、画像表示制御手段が、前記第1、第2の仮想カメラで写される第1、第2の画像データを表示用メモリに導いて合成すると共に前記表示用メモリの記憶内容を読み出して前記表示部に表示し、関連画像記憶手段が、ゲームに関する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化しない画像であるパネル画像を複数種類記憶し、指示手段が、ゲーム中にいずれかのパネル画像の表示を指示し、さらに、前記画像表示制御手段が、前記指示手段から指示されたパネル画像を前記関連画像記憶手段から読み出し、読み出したパネル画像を、当該パネル画像と対応する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化する画像と関連する前記表示用メモリの位置に、所定アドレス分だけ離して2箇所にマッピングすることを特徴とするものである。
請求項6記載の発明は、プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写る画像を、表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム画像表示プログラムにおいて、前記仮想カメラである第1、第2の仮想カメラを所定距離だけ離間した位置関係を維持して前記移動を行わせる仮想カメラ制御手段、前記第1、第2の仮想カメラで写される第1、第2の画像データを表示用メモリに導いて合成すると共に前記表示用メモリの記憶内容を読み出して前記表示部に表示する画像表示制御手段、ゲームに関する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化しない画像であるパネル画像を複数種類記憶する関連画像記憶手段、ゲーム中にいずれかのパネル画像の表示を指示する指示手段、として前記ビデオゲーム装置を機能させ、前記画像表示制御手段は、前記指示手段が指示したパネル画像を前記関連画像記憶手段から読み出し、読み出したパネル画像を、当該パネル画像と対応する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化する画像と関連する前記表示用メモリの位置に、所定アドレス分だけ離して2箇所にマッピングすることを特徴とするものである。
これらの発明によれば、表示部の表示画面には3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置され、プレイヤはゲーム画像を3D立体視で見ることが可能となる。プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム空間内で仮想カメラが移動する。仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像は表示部に表示され、プレイヤに提供され、プレイヤはこのゲーム画像を見ながら操作部材を操作する。そして、仮想カメラ制御手段によって、プレイヤの操作に応じ、前記仮想カメラである第1、第2の仮想カメラが所定距離だけ離間した位置関係を維持して前記移動が行われる。また、画像表示制御手段によって、前記第1、第2の仮想カメラで写される第1、第2の画像データが表示用メモリに導かれて合成されると共に、前記表示用メモリの記憶内容は前記表示部に読み出される。これにより、表示部には第1、第2の仮想カメラで写されるリアルタイムのゲーム画像が3D立体視表示される。また、関連画像記憶手段には、ゲームに関する画像であるオブジェクトとテクスチャとからなるパネル画像が複数種類記憶されており、指示手段によって、ゲーム中にいずれかのパネル画像の表示が指示されると、前記画像表示制御手段によって、前記指示手段からの指示に応じて読み出されたオブジェクトに対し、対応するテクスチャが所定アドレス分だけ離されて作成されることで、前記表示用メモリの2箇所に前記オブジェクトがずれてマッピングされる。すなわち、左目用画像と右目用画像とからなるパネル画像が得られる。このようにして、表示用メモリには、前記第1、第2の仮想カメラで写された第1、第2の画像データと、かかる画像データに上書きされる状態でパネル画像が書き込まれる結果、第1、第2の仮想カメラで写されたゲーム画像と予め準備されたパネル画像とが、異なる方法でありながら、同一の表示部の画面に3D立体視表示される。
また、ゲーム画像においても、プレイヤによるコントローラ操作に応じて動的に変化するオブジェクトと、動的に変化しないオブジェクト(所定の画像において表示されるオブジェクト、セリフ、吹き出し絵など)とに分け、動的に変化しないオブジェクトについては予めテクスチャをずらすことによって左目用画像と右目用画像とからなる仮想的な表示パネルを配列表示させることにより3D表示効果を損なうことなく、動的変化オブジェクトに対する3D立体視画像作成の処理容量が抑制可能となる。従って、ゲーム画像中に予め作成されているパネル画像を3D立体視表示することで、3D処理負担を抑制しつつ、迫力及び演出性に優れたゲーム画像をプレイヤに提供することができる。
請求項2記載の発明は、請求項1に記載のビデオゲーム装置において、プレイヤの操作に応じて変化する自己キャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させて前記表示部に表示すると共に、前記パネル画像を前記自己キャラクタの表示位置と関連する位置に表示することを特徴とする。この構成によれば、パネル画像が自己キャラクタの表示位置と関連して表示されるので、画面上に複数のキャラクタが表示されている場合であっても、いずれのキャラクタに対するパネル画像かが識別容易となる。
請求項3記載の発明は、請求項1又は2に記載のビデオゲーム装置において、前記パネル画像は、予め準備されている複数種類の文字情報と、各文字情報を表示するための吹き出し画像であり、前記指示手段は、ゲーム進行に応じていずれかの文字情報を選出することを特徴とする。この構成によれば、単に、キャラクタが操作に応じて無機質的に動作するのではなく、いわゆる台詞を表示するようにしたので、ゲーム進行に関する種々の情報をプレイヤに付与することが可能となり、かつより擬人化することで、ゲームをより身近なものとして提供することができる。
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記パネル画像は、予め準備されている複数種類のアイテムの画像であり、前記指示手段は、ゲーム進行に応じて自己キャラクタが選択可能なアイテムの画像を選出することを特徴とする。この構成によれば、ゲーム中であっても、アイテムを3D立体視表示するようにしたので、選択可能なアイテムが容易に視認される。
請求項7記載の発明は、ネットワークを介して請求項1〜3のいずれかに記載のビデオゲーム装置の複数台が敵と味方に分かれてグループ対戦ゲームを行うネットゲームシステムにおいて、前記各ビデオゲーム装置は、操作情報を他のビデオゲーム装置との間で送受信する通信処理手段を備え、前記通信処理手段は、前記パネル画像を味方のビデオゲーム装置にのみ送信すると共に前記味方のビデオゲーム装置のみから受信し、前記画像表示制御手段は、前記通信処理手段を介して受信したパネル画像を、当該パネル画像と対応する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化する画像と関連する前記表示用メモリの位置に、所定アドレス分だけ離して2箇所にマッピングすることを特徴とする。この構成によれば、パネル画像、特に吹き出し付き文字情報(台詞)の画像を味方のビデオゲーム装置に表示するようにしたので、チーム間での連携が容易となり、チーム力を発揮したゲーム展開が期待し得る。
本発明によれば、2台の仮想カメラを用いて3D立体視表示のゲーム画像を表示し、かつこのゲーム画像中に予め作成されているパネル画像を3D立体視表示することで、3D処理負担を抑制しつつ、迫力及び演出性に優れたゲーム画像をプレイヤに提供することができる。
本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。 ゲーム端末の一実施形態の外観を示す斜視図である。 ゲーム端末の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 ゲーム端末の制御部の機能構成図である。 サーバの一実施形態を示すハードウェア構成図である。 サーバの制御部の機能構成図である。 仮想カメラ60の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。 構え(攻撃態勢)を取った状態を説明するための図である。 ゲーム画像の3D立体視表示モードの原理を説明する図で、図(a)は2台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図(b)は2台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。図10は、ゲーム画像を3D立体視表示モードで表示するための構成図である。 ゲーム画像を3D立体視表示モードで表示するための構成図である。 対戦ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。 ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行されるパネル画像の表示処理の手順を説明するフローチャートである。
図1は、本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム端末)1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末1と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各ゲーム端末1とネットワーク(インターネット)を介して他の店舗のゲーム端末1との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するサーバ3とを備えている。
ゲーム端末1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はゲーム端末1が配設されている店舗の識別情報)とゲーム端末1が配設されている店舗内でのゲーム端末1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末1の識別情報はA4である。
ルーター2は、それぞれ複数のゲーム端末1及びサーバ3と通信可能に接続され、ゲーム端末1とサーバ3との間でデータの送受信を行うものである。
サーバ3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター2を介してゲーム端末1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦者という)を選択するものである。
図2は、ゲーム端末1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末1を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では対戦ゲームのうち、射撃ゲームを想定している。射撃ゲームは、1人対1人の対戦モードやグループ対戦モードが設定されている。グループ対戦モードは、所定人数、例えば2名ずつとか、あるいは4名ずつの敵、味方プレイヤが対戦するものである。対戦モード、グループ対戦モードでは、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介してお互いの操作データの送受信が行われる。
ゲーム端末1は、モニタ部10と、モニタ部10の前面に設置されるコントローラ部20とを有し、両者間にマット部材1Aが備えられている。モニタ部10は、ゲーム画像を表示する液晶やプラズマディスプレイ等からなるモニタ11、個人カードの内容を読み取るカードリーダ13、ゲーム料金を投入するコイン受付部14、及び後述する表示モード指定用の操作部材、例えば押込式のボタン15を備える。個人カードは、プレイヤの識別情報がユーザIDとして記録された磁気カードやICカードである。また、図2には示していないが、攻撃時(射撃等)の効果音等を発生させるスピーカ12が配置されている。
コントローラ部20は、本実施形態では椅子型の着座部21を備えている。着座部21は左右に肘掛け部22,23を有する。右肘掛け部22及び左肘掛け部23の先端部には、人手で把持し得る程度の大きさを有する第1の操作部材30、第2の操作部材40が置かれている。詳細には、右肘掛け部22の先端上面は平面形状に形成されており、この上に第1の操作部材30が置かれている。左肘掛け部23の先端上面には、第2の操作部材40が置かれている。
第1の操作部材30は、内部底面側に光学式マウス31を備え、さらに、外部上面に押し込み式スイッチであるトリガボタン32が、側面上段側に押し込みスイッチである姿勢変更ボタン33が、その下段にジョグダイアル34が設けられている。光学式マウス31は、公知の構造を有し、スライド量検出部として機能するものである。より詳細には、第1の操作部材30は、その底板の一部に形成された透光部を介して外部を写す照射光を投光する投光器と、さらに外部からの反射光を受光して撮像する撮像素子とを内蔵している。撮像素子で撮像された外部の画像の変化を検出することで、第1の操作部材30の移動量を求めるものである。撮像画像の変化を検出可能とするために、右肘掛け部22の先端上面は、所定の粗さに形成されている。第1の操作部材30を右肘掛け部22の上面でスライド操作することで、前後左右方向のスライド量が計測可能にされている。
トリガボタン32は、可動部321を本体側に押し込むことで、内部の図略の可動する金属切片が他方の固定金属切片と接する等して電気信号を生成して、押し込み操作を検出するものである。押し込み操作は、モニタ11の画面に表示されている自己キャラクタに対して射撃動作を指示するものである。
姿勢変更ボタン33は、水平面上で揺動可能な構造を有し、一端側が外方に付勢されている。この一端側を付勢力に抗して押し込む毎にしゃがむ姿勢が実行される。ジョグダイアル34は、仮想カメラ60の旋回速度を設定するもので、ダイヤルの回転量に応じた速度で仮想カメラが旋回する。
第2の操作部材40は、自己キャラクタの移動を指示するためのジョイスティック41を備え、さらに、外部前側にはいずれも押し込み式スイッチである構えボタン42,アイテムボタン43,アクションボタン44が配設されている。各ボタン42,43,44はトリガボタン32と同一構造をしているものである。ジョイスティック41は、公知の構造を有し、水平面上で所望する方向に傾倒可能な操作桿を有し、操作桿の傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号を出力するものである。傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号はモニタ11の画面に表示される自己キャラクタの仮想ゲーム画面内における移動を指示するものである。傾倒角度は移動速度を指示し、傾倒方向は移動方向を示す。移動方向は、360度でもよいが、信号処理上、前後左右を含む所定方向に設定されている。例えば8方向である。なお、移動速度は傾倒角度に関わりなく停止と移動のみの切り替えとして移動速度を一定とする態様としてもよく、あるいは移動速度を所定段階、例えば2段階に設定する態様としてもよい。
構えボタン42は、攻撃準備指示部材として機能するもので、押し込み操作によって、自己キャラクタが所持する武器に本来の働きを行わせるための準備動作を指示するものである。アイテムボタン43は、アイテムを変更するためのボタンで、押し込み操作によって予め設定されている複数種類のアイテム(ここでは武器)をサイクリックに変更設定するものである。武器としては、ゲームに対応したものが準備されており、ここでは、仮想銃としてのライフル銃やハンドガン、その他にナイフや手榴弾等がある。武器が指定されると、モニタ11の画面上の自己キャラクタの手に武器画像が仮想的に所持される。なお、後述するように、画面に取得対象として種々のアイテムが表示された場合に、かかるアイテムの取得操作を、このアイテムボタン43を利用して行うことができる。例えば、他のボタン等と連動させて取得指示をしてもよいし、アイテムの変更時の操作とは異なる、例えばダブルクリックをする等によってアイテムの変更とアイテムの取得とを区別するようにしてもよい。アクションボタン44は、アクションを指示する部材として機能するもので、例えば接近戦で格闘技を出すものである。
ゲーム端末1の適所には、検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
図3は、ゲーム端末1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。また、外部入出力制御部171は、ボタン15、第1、第2の操作部材30,40に対する各操作に応じた指令情報を制御部16に出力するものである。外部機器制御部172は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
ROM163には、所定数(例えば4名ずつ)の味方、敵キャラクタの画像、アイテム(武器)画像、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。各画像は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間(仮想ゲーム空間)でのワールド座標系から仮想カメラを基準としたローカル座標系へ、さらに擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(レンダリング処理やマッピング処理)、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。背景としては、射撃ゲームが演出できるような、例えば廃工場跡とか、屋外(市街地や森林内等)が各種オブジェクトで形成されている。なお、後述するように、ROM163には、ゲーム関連情報(パネル画像)、例えば台詞画像データやアイテム画像データが記憶されている。
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部18は、射撃ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して味方プレイヤや敵のプレイヤが操作しているゲーム端末1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、プレイヤ受け付け処理時の情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター2等を介してサーバ3との間で送受信するためのものである。
図4は、ゲーム端末1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部161aと、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部161bと、モニタ11に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示制御部161cとして機能する。また、CPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラ60の位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御部161d、自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動動作を処理するキャラクタ移動処理部161eと、自己キャラクタが仮想的に所持する武器を用いて行う攻撃動作の処理する攻撃処理部161fと、攻撃動作に先立って行われる攻撃準備としての構え動作を行う構え処理部161gと、構え動作の実行と共に行われる攻撃方向を示す照準を表示する照準表示部161hと、自己キャラクタが攻撃されることで受けるポイント処理部161iと、後述するように2D(次元)表示モードと3D(次元)立体視表示モードとの切り替えを指示する表示モード指示部161jと、ゲーム中に、ゲームに関する情報をモニタ11に表示する指示を行うゲーム関連情報表示指示部161kと、各種情報の通信制御を行う通信制御部161mとして機能する。
受付処理部161aは、個人カードがゲーム端末1のカードリーダ13に差し込まれることで受け付けを行い、個人カードからユーザIDを読み取り、読み取ったユーザIDをサーバ装置3に送信するものである。対戦モードが複数ある態様では、例えばジョイスティック41や他の所定のボタン乃至はスイッチを押し込むことで設定可能にされている。
仮想カメラ制御部161dは、光学式マウス31が操作された場合に、操作内容に応じて仮想カメラ60の視点及び視線方向を調整するものである。仮想カメラ制御部161dは、自己キャラクタと相対的な位置関係を有して仮想カメラ60の位置を設定するものである。なお、後述するように、本発明においては、3D立体視表示を実現するべく仮想カメラは仮想カメラ60L,60Rの2台が設けられているが、詳細は後述する。また、光学式マウス31による仮想カメラ60の移動は、図7の説明において行う。
キャラクタ移動処理部161eは、ジョイスティック41が操作された場合に、操作内容に応じて自己キャラクタの移動方向及び移動速度を調整するものである。仮想カメラ制御部161dは、自己キャラクタが移動する場合、相対位置関係を維持するべく、自己キャラクタの移動と平行移動するように制御する。これによって、自己キャラクタを中心としたゲーム画像の表示が維持される。仮想カメラ制御部161d及びキャラクタ移動処理部161eの処理内容は画像表示制御部161cによってモニタ11に表示される画像に反映される。
図7は、仮想カメラ60の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。図7において、光学式マウス31が前後(上下)方向の所定距離だけスライドされると、このスライド量が計測され、計測されたスライド量に相当する角度だけ、仮想カメラ60が旋回させられる。光学式マウス31が前側に移動された場合、カメラは、仮に現在「A」位置にあるとすると、「B」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。逆に、光学式マウス31が後ろ側に移動された場合、カメラは「A」位置から、「C」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。また、光学式マウス31が左右側に移動された場合、カメラは仮に現在「A」位置にあるとすると、水平面上の左右方向にスライド量に対応した角度だけ旋回する。仮想カメラ制御部161dは、入力されたスライド方向及びスライド量に対応して仮想カメラ60を移動させ、この結果、画像表示制御部161cは、仮想カメラ60の視線方向の所定の画角内に写る画像をモニタ11に表示する。従って、ゲーム画像は、同一の仮想ゲーム空間で行うグループ射撃ゲームであっても、各プレイヤの操作するゲーム端末1のモニタ11には各プレイヤ中心のゲーム画像が表示される。
さらに、ジョイスティック41の操作桿が前後左右方向の所定角度だけ傾倒されると、この傾倒方向及び傾倒角度に対応する電気信号がキャラクタ移動処理部161eに出力される。キャラクタ移動処理部161eは電気信号から、傾倒方向に、傾倒角度に応じた速度で自己キャラクタを移動させる。移動方向は、現に自己キャラクタが向いている方向を基準として、前後左右が設定される。図7は、前方向に移動させるものである。自己キャラクタを所望する方向に移動させることで、敵キャラクタに近づいたり、退避したりすることで、ゲームを有利に進めることが可能となる。また、自己キャラクタの移動中に、光学式マウス31を操作することで、自己キャラクタの周囲を確認しながら、的確な移動が可能となる。
攻撃処理部161fは、トリガボタン32の操作を受け付けて、自己キャラクタに対して、所持する武器で敵キャラクタに攻撃を行わせるものである。構え処理部161gは、構えボタン42が押されたとき、自己キャラクタの向きを仮想カメラ60の視線方向に向けるものである。具体的には、自己キャラクタが所持する武器、例えば銃の銃口の向きを仮想カメラ60の視線方向に一致乃至は平行にするものである。ところで、仮想カメラ60の視点については、自己キャラクタの一部(例えば上半身部分)の斜め後方位置に設定する三人称視点位置(TPS:Third person shooter)表示モードと、自己キャラクタの顔位置、あるいは武器位置に設定される一人称視点位置(FPS:First person shooter)表示モードとがある。仮想カメラ60は、構えボタン42が押されたとき、三人称位視点位置表示モードで位置が制御され、仮想カメラ制御部161dは、仮想カメラ60の視線方向を自己キャラクタに略一致(肩越し位置に)させており、従って、モニタ11の中心は自己キャラクタの肩越し位置となる(例えば図11参照)。
図8は、構え(攻撃態勢)を取った状態を説明するための図である。図8では、仮想カメラ60がほぼ前方に向けてあり、この状態で、構えボタン42が押し込まれると、自己キャラクタの向きには関係なく、仮想銃の銃口の向きが仮想カメラ60の視線方向である前方に向けられる。図8の左側には、銃オブジェクトを構えたときの画面図A,Bが記載されている。画面図A,Bは、ここでは一人称視点位置表示モードで表示している。画面図Aのように、画面中央には銃口の向きを示す照準11aが表示されている。照準表示部161hは、構え処理部161gの動作に連動して照準11aを表示するものである。画面図Aでは、照準11aと敵キャラクタ110との位置とは一致しておらず、この状態でトリガボタン32を押し込んでも、敵キャラクタ110には命中しない。そこで、画面図Bのように、すなわち、画面図Aに対して光学式マウス31を左方向に所与量だけスライドすることで、照準11aを敵キャラクタ110に重ねるようにすることができる。具体的には、敵キャラクタ110がモニタ11の画面中心に移動する(照準11aに対して)ように相対的に移動して両者が重なる。従って、この状態で、トリガボタン32が押し込まれると、敵キャラクタ110に命中することとなる。
攻撃処理部161fは、銃口から発射された銃弾の弾道計算を行い、計算結果に従って弾道を表示するようにしてもよいし、あるいは、本実施形態にように、十字状の照準11aの中心に対して所定の径を有する円形内(所定領域)を仮想的に銃弾が通過するようにしてもよい。このようにすると、この所定領域内に敵キャラクタ110の一部が重畳していると、命中ということになる。なお、銃弾は必ずしも十字状の照準11aの中心に進むとは限らず、例えば機関銃等での銃口が不規則にぶれる処理を行ったり、あるいは自己キャラクタの移動中における射撃の方向がぶれる処理を行ったりしてもよい。
ポイント処理部161iは、敵キャラクタへの攻撃が成功した場合に、例えば狙撃の命中毎に所定のポイントを蓄積するようにしている。ゲーム終了時点で、味方、敵側毎にポイントの総和を求め、その大小で勝敗を決定するようにしてもよい。なお、被弾した場合、演出として所定時間だけ倒れる動作を行わせ、その間、移動や攻撃の指示が禁止されるようにしてもよい。また、ポイント処理部161iによってゲーム開始時に所定のライフ値が付与され、被弾する毎に、このライフ値が所定値ずつ減少し、ライフが値0になった時点で、ゲームへの復帰が禁止される、すなわち当該プレイヤのみ強制的にゲーム終了としてもよい。
表示モード指示部161jは、プレイヤによるボタン15への操作に応じて、乃至はゲーム進行が予め設定されている所定の状況に達した場合、例えば射撃構え姿勢に入ったとか射撃を行ったとか、あるいは元に戻った場合に、かかる状況を判断して、自動的に2D表示モードと3D立体視表示モードとの間で表示方法の切り替えを指示するものである。2D表示モードとは、3次元画像をそのままの方法で表示するもので、3D立体視表示モードとは、3次元画像を左右の眼で見たときの視差のある左右の画像を対応する側の眼にのみ導くようにして立体感を付与するようにしたものである。
図9は、ゲーム画像の3D立体視表示モードの原理を説明する図で、図9(a)は2台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図9(b)は2台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。図10は、ゲーム画像を3D立体視表示モードで表示するための構成図である。
仮想ゲーム空間には、左目用に相当する仮想カメラ60Lと右目用に相当する仮想カメラ60Rの2台が準備されている。両仮想カメラ60L,60Rは所定の位置関係を有しており、視線方向は奥行き方向の所定位置、代表的には、仮想ゲーム空間内の被写体としての、キャラクタやオブジェクトの位置で交叉している。画像記憶部162Lは、RAM162内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ60Lで撮影された仮想ゲーム空間内の1シーンの画像データが書き込まれる。画像記憶部162Rは、RAM162内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ60Rで撮影された仮想ゲーム空間内の1シーンの画像データが書き込まれる。図9(a)に示すオブジェクトOB1、OB2はシーン内に含まれている被写体の画像である。仮想カメラ60L,60Rは、ここではオブジェクトOB1の方に視線が設定されている。なお、説明の便宜上、仮想カメラ60Lで撮影された画像は縦線で表現され、仮想カメラ60Rで撮影された画像は横線で表現されている。
画像記憶部162L,162Rの各画像は、合成されて、モニタ11で表示されている。後述するように、モニタ11の画面上には、シート体の視差バリア部材71(例えば、商品名Xpol(登録商標)、株式会社有沢製作所製)が貼付されている。視差バリア部材71は、微細偏光素子を規則正しく配列して形成したもので、縦方向に所定間隔(水平走査1本のライン幅に相当)毎に交互に、縦方向スリットが形成された縦偏光域と横方向スリットが形成された横偏光域とを有する。この結果、モニタ11からの画像光のうち、縦偏光域では縦偏光のみの光が通過し、横偏光域では横偏光のみの光が通過する(図9(b)参照)。めがね72は、左右側で縦偏光、横偏光のための微細偏光素子(偏光材)が貼付されており、左目側が縦偏光光のみを通過させ、右目側が横偏光光のみを通過させる。従って、モニタ11からの偏光された光の画像をめがね72を掛けて(使用して)、見ることで、左右の目に視差画像が提供され、3D立体視表示された画像を見ることが可能(立体感を得ること)となる。
より詳細には、図10において、仮想カメラ60L,60Rは、所定周期、例えば1/60(秒)毎に撮影動作を繰り返し、各タイミングで撮影された画像は画像記憶部162L,162Rに一時的に書き込まれる。今、画像記憶部162L,162Rの記憶容量を縦方向n行、横方向m列とし、ビデオRAM162Cの記憶容量を縦方向2n行、横方向m列とする。
画像表示制御部161cのR/Wアドレス制御部161c−1は、画像記憶部162Lの各行の画像データを順次読み出して、ビデオRAM162Cの奇数行(ライン)に順番に書き込む。1ラインの書込が終了する毎に、R/Wアドレス制御部161c−1は、画像記憶部162Rの各行の画像データを順次読み出して、ビデオRAM162Cの偶数行(ライン)に順番に書き込む。これにより、ビデオRAM162Cには1行目から2n行目まで順番に画像データが書き込まれて行く。R/Wアドレス制御部161c−1は、そのための読出アドレス、書込アドレスの作成、及びチップセレクト信号を生成する。かかる一連の書込処理によって、ビデオRAM162Cに左右両目用の画像データが作成されたことになる。
ビデオRAM162Cの画像データは所定の高速で繰り返しモニタ11に読み出される。モニタ11のピクセル数(画素数)は、ビデオRAM162Cに対応した2n×mである。視差バリア部材71は、図10にイメージ(縦線、横線が交互に付されている)で示しているように、縦方向のピクセル1行毎に、前述した縦偏光、横偏光のための微細偏光素子が交互に配列されている。
なお、仮想カメラ60L,60Rで写される画像を記憶する画像記憶部162L,162Rの記憶容量を縦方向2n行にして、モニタ11の縦方向のピクセル数に対応させることで、3D立体視表示において2D表示の場合と同様の解像度を維持するようにしてもよい。また、画像記憶部162L,162Rの記憶内容をビデオRAM162Cへ読み出すのと同様にして、すなわち同期させて直接モニタ11へ出力するようにしてもよい。このようにすることで、ビデオRAM162Cを用いない態様が可能となる。
上記の説明は、仮想カメラ60L,60Rが所定の位置関係を有した、互いに異なる位置に設定されている場合である。続いて、2D表示モードについて説明する。
表示モード指示部161jから3D立体視表示モードを2D表示モードへ切り換える指示信号が出力されると、仮想カメラ制御部161dは、仮想カメラ60L,60Rの位置を一致させ、かつ視線方向も一致するように、仮想カメラ60L,60Rの位置制御を行う。この結果、仮想カメラ60L,60Rには、同一の画像が撮影されることになり、画像記憶部161L,162Rの画像データも同一となる。この結果、ビデオRAM162Cには、3D立体視表示の場合と同様な処理で画像データが各行に埋められることとなる。すなわち、左目用の画像と右目用の画像に視差が発生しなくなるため、めがね72を掛けたプレイヤに立体感を与えることができず、その結果、3次元画像を2D表示モードで表示するという、通常の表示態様となる。なお、表示モード指示部161jから2D表示モードを3D立体視表示モードへ切り換える指示信号が出力される場合には、逆に仮想カメラ60L,60Rの位置が離間した所定の位置関係に設定される結果、左右両目の間に視差が発生して立体視表示可能な画像となる。このようにすることで、仮想カメラ60L,60Rの配置位置を変更する処理のみで、2D表示モードと3D立体視表示モードとの切り換えが可能となる。かかる表示モードの変更のための制御プログラムは、ROM163に予め格納されている。
仮想カメラ制御部161dは、3D立体視表示モードでの仮想カメラ60L,60Rの位置関係について、以下のようにして位置設定を行っている。すなわち仮想カメラが1台と仮定した時に制御される位置情報を基準位置(中心位置)とし、その左右側に所定距離だけ離間した位置に左右側に対応する仮想カメラを配置するようにしている。仮想カメラ60L,60Rの離間距離は人間の両目の間の距離に相当するものとするのが自然であり、好ましい。なお、この場合において、仮想カメラ60L,60Rのいずれか一方の位置を基準として位置処理してもよい。
図4に戻って、制御部16のRAM162は、同じ仮想ゲーム空間での射撃ゲーム中のゲーム途中経過情報が、逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部18を介して得られる味方、敵側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、各種スイッチ、ボタンで設定された設定情報及びポイント情報を記憶する設定情報記憶部162bとを備える。ゲームが終了する毎に、通信制御部161mは、ポイント情報をプレイヤのユーザID、ゲーム端末1及び店舗の各識別情報と共にサーバ装置3に送信する。
ゲーム関連画像表示指示部161kは、ゲームに関連する情報を画像として、モニタ11に表示する指示及び処理を行うものである。表示対象としては、例えば吹き出し画像及び各種の文字情報や、プレイヤの取得対象である各種のアイテム画像であり、本実施形態では、パネル状の画像である。
図11は、対戦ゲーム画面の一例を示す画面図で、銃を構えた状態の自己キャラクタP11をTPS視点位置で示し、かつ味方キャラクタP12が表示されており、さらに敵キャラクタP21が出現している。アイテム画像Q1、及び吹き出し付き台詞画像Q2が併記表示されている。
ROM163は、ゲーム関連情報記憶部163aを備える。ゲーム関連情報記憶部163aは、上述の吹き出し画像及び各種の文字情報(台詞)や、プレイヤの取得対象である各種のアイテム画像をそれぞれ記憶するものである。ゲーム関連画像は、パネル画像であり、オブジェクトとテクスチャとから構成されている。吹き出しの種類は1種類でもよいし、所要の複数種類でもよい。文字情報は、ゲーム状況が予め設定された状態になった場合、主には、味方キャラクタにゲームの状況の進捗を教えたり、尋ねたり、あるいは注意を喚起したりする場合の台詞である。例えば、敵キャラクタP21がモニタ11に出現した場合に「気を付けろ、敵がいるぞ。」等である(図11参照)。各台詞は、ゲーム関連画像表示指示部161kによってゲーム状況に応じて自動的に選出されて、吹き出し画像に差し込まれてモニタ11に表示される。各台詞と吹き出しとは予め一体化されたものであってもよい。また、アイテムとしては、ライフル銃やハンドガン、その他にナイフや手榴弾等がある。
各パネル画像は、3D立体視表示可能なデータとして準備されている。具体的には、3D立体視表示は、画像表示制御部161cによって行われる。ゲーム関連情報記憶部163aには、前述した各種画像を構成するオブジェクトとテクスチャと、テクスチャをオブジェクトに対してずらして貼り付けるためのアドレス情報とが記憶されている。パネル画像は1画面毎に、あるいは部分画像として、いずれかの態様で格納されている。テクスチャをオブジェクトに対してずらすことで左目用画像と右目用画像とが生成される。これにより、3D立体視表示が可能となる。なお、ずらすアドレス分を一律とする必要はなく、表示する画像のないように応じて多少の変更を与えるようにして、演出度合いが異なるようにしてもよい。例えば、「気を付けろ、敵がいるぞ。」の台詞画像に対して、「気を付けろ、敵に狙われているぞ。」の台詞画像の左右用画像のアドレスをより大きくずらしておくことで、3D立体視度合いをより強調することができる。
モニタ11に表示されるアイテムは、ゲームの進捗によって自己プレイヤが所定の状況にあるときに、ゲーム関連画像表示指示部161kによって、取得可能なアイテムを判断し、対象となるアイテムの1つ又は全てが選出される。図11の例では、モニタ11の右下に、マシンガン画像が3D立体視表示されている。なお、アイテムについては、3D立体視表示の他、2D表示の態様での画像も準備しておき、現状のゲーム状況では取得不可のアイテムを取得可能なアイテムと共に、かつ区別して表示するようにしてもよい。
画像表示制御部161cは、画像メモリ162L,162Rから画像データが書き込まれた状態のビデオRAM162Cに上書きすることで、指示されたパネル画像を書き込むようにしている。上書き処理によって最優先の陰面処理が施され、常に見える状態で表示される。吹き出し画像及び文字の表示の大きさは、対応するキャラクタと仮想カメラとの距離によって投影的なサイズとして設定されればよい。なお、画像メモリ162L,162Rにそれぞれ右目用画像、左目用画像として書き込む態様でもよい。
プレイヤは所定の操作をすることで、3D立体視表示されているアイテムを指定することで、当該アイテムを取得(当該プレイヤに対応付けられ)、すなわち当該武器をゲームにおいて使用可能な状態にすることができる。取得したアイテムはその時点から使用可能となり、かつゲーム終了時にサーバ装置3に更新することで、次回のゲームでも使用が可能となる。
また、通信制御部161mは、ゲーム関連画像表示指示部161kの指示内容をネットワーク通信部18を介して、味方のプレイヤが操作しているゲーム端末1に送信し、また、味方のゲーム端末1のゲーム関連画像表示指示部161kの指示内容をネットワーク通信部18を介して受信するようになっている。画像表示制御部161cは、吹き出し付き台詞画像Q2については、味方のゲーム端末1のゲーム関連画像表示指示部161kの指示内容をネットワーク通信部18を介して受信すると、自己のモニタ11に、台詞を発した味方キャラクタに関連付けて表示するようにしている。これにより、例えば、「気を付けろ、敵がいるぞ。」の台詞を発したキャラクタを知ることができる。味方キャラクタが後方に位置していて、画面内で見えないときは、台詞のみでよい。なお、味方キャラクタ、敵キャラクタの個々に対して、操作しているゲーム端末1の識別情報とプレイヤ識別情報とから、識別情報を付すことが可能であることから、何らかの識別情報を付すことで、具体的にいずれのプレイヤからの伝言等であるかが把握できる。
図5は、サーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するRAM362と、管理用の所定の画像情報、管理用のプログラムが予め記憶されたROM363とを備える。
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末1との間で情報の送受信を行うものである。
なお、管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
図6は、サーバ装置3の制御部36の機能構成図である。RAM362は、ユーザID等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bとを備えている。
制御部36のCPU361は、プレイヤ情報記憶部362a及び履歴記憶部362bへの各情報の記録を行う記憶制御部361aと、各ゲーム端末1でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部361bと、受付部361bによって受け付けられたプレイヤの中から、同一仮想ゲーム空間内でプレイする所定数(例えば味方、敵側の各2名ずつとか、あるいは各4名ずつ)のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部361cと、各ゲーム端末1との間で情報の授受を行う通信制御部361dとを備えている。
受付部361bは、ゲーム端末1から送信されたプレイヤのユーザIDの個人情報、ゲーム端末1及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。
また、受付部361bは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部361cに対戦相手の組み合わせのための選定処理の指示を行う。選定部361cは、同一のゲーム空間に位置付けさせる条件が設定されており、例えば、参加受付順が一般的である。また、同一店舗からの参加を優先的に同一ゲーム空間に割り振るようにすることが好ましい。例えば、統一店舗からのほぼ同時的な参加は仲間のプレイヤであるとして、同一ゲーム空間で味方プレイヤとして設定される。味方プレイヤがメンバー数である2名(2人対2人のゲーム)に、あるいは4名(4人対4人のゲーム)に達しない場合には、他の店舗からの参加希望者を充当するようにすればよい。敵側のグループも同様にして決定される。
あるいは、複数プレイヤの射撃ゲームに参加する場合に、同一店舗のゲーム端末1(最初に受付したマスター機)を指定して仲間であることをモニタ11の画面を利用して指定可能にすることで、同時参加の仲間を確実にメンバーとすることができる。
通信制御部361dは、選定部361cによって、プレイヤと仮想ゲーム空間との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末1に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部361dは、仮想ゲーム空間に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報(少なくとも各プレイヤが操作するゲーム端末1及び当該ゲーム端末1が設置されている店舗の識別情報)を互いのゲーム端末1に送信するようにしている。これにより、各ゲーム端末1間で、操作情報を授受することが可能となる。
続いて、図12は、ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、受付終了か否かが判断され(ステップS1)、終了していなければ、本フローを抜ける。一方、受付終了であれば、モニタ11に対戦ゲームモードの選択用ボタンが表示される等によって、対戦ゲームモード選択処理が実行される(ステップS3)。
対戦ゲームモード等の選択が終わると、対戦開始となるので、この時点で、2D表示モードと3D立体視表示モードの指示信号の割込許可が設定される(ステップS5)。続いて、対戦開始とされる(ステップS7)。
対戦では、以下の処理が繰り返されることで、対戦が進行する。すなわち、本実施形態では、ジョイスティック41が操作されたか否かが判断され(ステップS9)、この判断が否定されると、光学式マウス31が操作されたか否かが判断され(ステップS13)、この判断が否定されると、構えボタン42が操作されたか否かが判断され(ステップS17)、この判断が否定されると、トリガボタン32が操作されたか否かが判断され(ステップS21)、この判断が否定されると、アクションボタン44が操作されたか否かが判断され(ステップS25)、この判断が否定されると、姿勢変更ボタン33が操作されたか否かが判断され(ステップS29)、この判断が否定されると、ポイントの計算処理が実行される(ステップS33)。ステップS33は、全ての判断が否定された場合、計算処理はスルーされることとなる。
上記各判断に対して、それぞれ対応する処理が実行される。すなわち、ジョイスティック41が操作されると、自己キャラクタの移動処理が実行され(ステップS11)、光学式マウス31が操作されると、仮想カメラ60L,60Rが移動処理が実行され(ステップS15)、構えボタン42が操作されると、仮想カメラ60L,60Rが図11の肩越し(TPS)表示、又は(予めの設定如何では)銃口位置(FPS)表示のいずれかに設定される(ステップS19)。さらに、トリガボタン32が操作されると、射撃処理が実行され(ステップS23)、アクションボタン44が操作されると、格闘で技を繰り出し(ステップS27)、姿勢変更ボタン33が操作されると、自己キャラクタの姿勢が変更される(ステップS31)。そして、各処理が終了する毎に、ポイントの加算計算及び必要な減算の処理が行われる(ステップS33)。以上の各処理によって、プレイヤの操作に応じて、さらにはゲームプログラムに従ったゲーム進行が行われる。
次いで、所定のゲーム時間が経過して、タイムアップに達したか否かが内部タイマ(図略)で判断され(ステップS35)、タイムアップでなければ、ステップS9に戻り、タイムアップであれば、ゲーム終了時の結果処理が実行されて(ステップS37)、本フローが終了する。
続いて、図13は、ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行されるゲーム関連画像の表示処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、ゲーム関連画像表示指示部161kによって、所定のゲーム状況になったか否かが判断され(ステップS51)、所定のゲーム状況でなければ、本フローを抜け、所定のゲーム状況であれば、ステップS53に進む。所定のゲーム状況とは、前述したような、吹き出し台詞画像やアイテム画像のようなパネル画像の表示を行い得るに十分なゲーム条件に達したことをいう。
ステップS53では、ゲーム関連画像表示指示部161kによって、指示されたパネル画像が3D立体視表示されるべく、ゲーム関連画像記憶部163aから読み出されてビデオRAM162Cに出力される。具体的には、指定されたパネル画像のオブジェクトに対して対応するテクスチャが所定のアドレスだけずらして2度読み出される(ビデオRAM162Cに書き込まれる)。次いで、吹き出し付き台詞画像Q2の情報は、通信制御部161mによって、味方プレイヤの操作するゲーム端末1に送信される(ステップS55)。従って、味方プレイヤの操作するゲーム端末1のモニタ11に表示される。
続いて、所定の条件が終了したか否かが判断され、終了していなければ、ステップS53に進み、終了したのであれば、ステップS59に進む。所定の条件とは、例えば吹き出し付き台詞画像Q2の場合、予め設定された時間であり、アイテムの場合、予め設定された時間とプレイヤが取得操作をするまでの時間とのうち、短い方の時間である。
ステップS59では、指示されたゲーム関連画像のビデオRAM162Cへの出力が中止される。
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
(1)本実施形態では、第1、第2の操作部30,40を採用した対戦ゲームとしたが、本発明は種々のゲームに適用可能であり、第1、第2の操作部30,40は一例である。ゲームとしては、仮想ゲーム空間でゲームが実行され、かつ仮想カメラが仮想ゲーム空間内をゲーム進行等に応じて、またプレイヤの操作に応じて移動可能な態様であればよい。また、ゲームの種類としては、格闘ゲーム、野球やサッカーを模擬した対戦ゲーム、タイムトライアル等の競争ゲーム、麻雀ゲーム、キャラクタを育成する育成ゲーム等にも適用可能である。
(2)また、本実施形態では、めがねを必須の要素としたが、以下の態様を採用する場合は、めがねを採用しない態様でもよい。すなわち、非めがね式の一例としてのパララックスパノラマグラム方式やレンチキュラ方式を採用してもよい。
(3)本実施形態では、2D表示モードでの描画を、3D立体視表示モードの場合と同一方法で画像記憶部162L,162Rを動作させたが、これに代えて、2D表示モードでは、画像記憶部162L,162Rの一方を用いて、各ラインの画像を読み出して、モニタ11へ出力する態様でもよい。これによれば、2D表示を、一方の画像記憶部のみで得ることができる。
(4)本実施形態では、2台の仮想カメラ60L,60Rで撮影された各ゲーム画像を画像メモリ162L,162Rに一旦書き込むようにしたが、画像記憶部162L,162Rを採用せず、直接ビデオRAM162Cにライン毎に交互に書き込むようにしてもよい。この場合、ビデオRAM162Cが画像記憶部162L,162Rとして機能する。なお、左右画像を行方向に交互に配置したが、行列の一方、すなわち列方向でもよい。
また、画像記憶部162L,162Rの記憶容量をモニタ11のピクセル数の1/2とする一方、仮想カメラ60L,60Rは、それぞれモニタ11のピクセル数に対応する画素数で仮想ゲーム空間内を写す態様としてもよい。具体的には、仮想カメラ60Lで写された画像のうち奇数行目の画像を画像記憶部162Lの1行目からn行目に書き込み、仮想カメラ60Rで写された画像のうち偶数行目の画像を画像記憶部162Rの1行目からn行目に書き込むようにし、さらに、画像記憶部162Lの画像データをビデオRAM162C(行方向に2n)の奇数行目に書き込ませ、画像記憶部162Rの画像データをビデオRAM162Cの偶数行目に書き込ませるようにすればよい。このように、3D立体視表示において2D表示と等しい解像度を得る場合、画像記憶部162L,162Rの記憶容量をモニタ11のピクセル数に合わせる必要は必ずしもなく、仮想カメラで写される画素データがピクセルス数に合っていれば、信号処理によって同一の解像度を実現することが可能である。
(5)本実施形態では、ゲーム関連画像として、吹き出し付き台詞(文章情報)画像やアイテム画像としたが、これに限定されず、ゲーム進行やゲーム状況に関する種々の情報を画像として表示するものであればよく、例えば自己キャラクタのポイントが変化する毎にポイントを画面の一部適所にて3D立体視表示させるようにしてもよい。
(6)本ビデオゲーム装置は、表示画面に3D立体視表示を可能にする視差バリア部材が配置された表示部と、対戦ゲームを行った各プレイヤのゲーム成績を取得する通信処理部と、各プレイヤのゲーム成績が付される、左目用画像と右目用画像とからなる仮想的な成績表示パネルであって、左目用画像と前記右目用画像の左右方向における離間距離をプレイヤのゲーム成績に応じて設定する成績処理部と、各プレイヤに対応して設定された離間距離を用いて各プレイヤの仮想的な成績表示パネルを表示部に配列して表示する画像表示制御部とを備えるものにも適用可能である。
1 ゲーム端末(ビデオゲーム装置)
10 モニタ部
11 モニタ(表示部)
161c 画像表示制御部(画像表示制御手段)
161d 仮想カメラ制御部(仮想カメラ制御手段)
161k ゲーム関連画像表示指示部(指示手段)
161m 通信制御部(通信処理手段)
162L,162R 画像記憶部(表示用メモリ)
162C ビデオRAM(表示用メモリ)
163a ゲーム関連画像記憶部(関連画像記憶部)
20 コントローラ部
31 光学式マウス(操作部材)
41ジョイスティック(操作部材)
60L,60R 仮想カメラ(第1、第2の仮想カメラ)
71 視差バリア部材
72 めがね

Claims (7)

  1. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写る画像をプレイヤに提示するビデオゲーム装置において、
    表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部と、
    前記仮想カメラである第1、第2の仮想カメラを所定距離だけ離間した位置関係を維持して前記移動を行わせる仮想カメラ制御手段と、
    前記第1、第2の仮想カメラで写される第1、第2の画像データを表示用メモリに導いて合成すると共に前記表示用メモリの記憶内容を読み出して前記表示部に表示画像表示制御手段と、
    ゲームに関する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化しない画像であるパネル画像を複数種類記憶する関連画像記憶手段と、
    ゲーム中にいずれかのパネル画像の表示を指示する指示手段とを備え、
    前記画像表示制御手段は、前記指示手段指示したパネル画像を前記関連画像記憶手段から読み出し、読み出したパネル画像を、当該パネル画像と対応する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化する画像と関連する前記表示用メモリの位置に、所定アドレス分だけ離して2箇所にマッピングする
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 前記画像表示制御手段は、プレイヤの操作に応じて変化する自己キャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させて前記表示部に表示すると共に、前記パネル画像を前記自己キャラクタの表示位置と関連する位置に表示する
    ことを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。
  3. 前記パネル画像は、予め準備されている複数種類の文字情報と、各文字情報を表示するための吹き出し画像であり、前記指示手段は、ゲーム進行に応じていずれかの文字情報を選出する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のビデオゲーム装置。
  4. 前記パネル画像は、予め準備されている複数種類のアイテムの画像であり、前記指示手段は、ゲーム進行に応じて自己キャラクタが選択可能なアイテムの画像を選出する
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  5. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写る画像を、表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム画像表示方法において、
    仮想カメラ制御手段が、前記仮想カメラである第1、第2の仮想カメラを所定距離だけ離間した位置関係を維持して前記移動を行わせ、
    画像表示制御手段が、前記第1、第2の仮想カメラで写される第1、第2の画像データを表示用メモリに導いて合成すると共に前記表示用メモリの記憶内容を読み出して前記表示部に表示し
    関連画像記憶手段が、ゲームに関する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化しない画像であるパネル画像を複数種類記憶し、
    指示手段が、ゲーム中にいずれかのパネル画像の表示を指示し、
    さらに、前記画像表示制御手段が、前記指示手段から指示されたパネル画像を前記関連画像記憶手段から読み出し、読み出したパネル画像を、当該パネル画像と対応する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化する画像と関連する前記表示用メモリの位置に、所定アドレス分だけ離して2箇所にマッピングする
    ことを特徴とするゲーム画像表示方法。
  6. プレイヤの操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写る画像を、表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム画像表示プログラムにおいて、
    前記仮想カメラである第1、第2の仮想カメラを所定距離だけ離間した位置関係を維持して前記移動を行わせる仮想カメラ制御手段、
    前記第1、第2の仮想カメラで写される第1、第2の画像データを表示用メモリに導いて合成すると共に前記表示用メモリの記憶内容を読み出して前記表示部に表示する画像表示制御手段、
    ゲームに関する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化しない画像であるパネル画像を複数種類記憶する関連画像記憶手段、
    ゲーム中にいずれかのパネル画像の表示を指示する指示手段、として前記ビデオゲーム装置を機能させ、
    前記画像表示制御手段は、前記指示手段が指示したパネル画像を前記関連画像記憶手段から読み出し、読み出したパネル画像を、当該パネル画像と対応する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化する画像と関連する前記表示用メモリの位置に、所定アドレス分だけ離して2箇所にマッピングする
    ことを特徴とするゲーム画像表示プログラム。
  7. ネットワークを介して請求項1〜3のいずれかに記載のビデオゲーム装置の複数台が敵と味方に分かれてグループ対戦ゲームを行うネットゲームシステムにおいて、
    前記各ビデオゲーム装置は、操作情報を他のビデオゲーム装置との間で送受信する通信処理手段を備え、前記通信処理手段は、前記パネル画像を味方のビデオゲーム装置にのみ送信すると共に前記味方のビデオゲーム装置のみから受信し、前記画像表示制御手段は、前記通信処理手段を介して受信したパネル画像を、当該パネル画像と対応する画像であって、プレイヤの操作に応じて変化する画像と関連する前記表示用メモリの位置に、所定アドレス分だけ離して2箇所にマッピングする
    ネットゲームシステム。
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