JP5176329B2 - Game machine - Google Patents

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JP5176329B2 JP2007007197A JP2007007197A JP5176329B2 JP 5176329 B2 JP5176329 B2 JP 5176329B2 JP 2007007197 A JP2007007197 A JP 2007007197A JP 2007007197 A JP2007007197 A JP 2007007197A JP 5176329 B2 JP5176329 B2 JP 5176329B2
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正博 竹内
誠市 梁川
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株式会社竹屋
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Description

本発明は、抽選結果に応じて所定の遊技価値を払い出す遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that pays out a predetermined gaming value according to a lottery result.

従来、上記遊技機として、抽選結果を画像で表示する表示手段を備えたものが多数開示されている。特に、遊技者が表示手段を視認する角度によって異なる画像を表示する表示手段を採用したものも開示されている(例えば、特許文献1,2参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a large number of gaming machines having display means for displaying lottery results as images have been disclosed. In particular, there is also disclosed one that employs display means for displaying different images depending on the angle at which a player views the display means (see, for example, Patent Documents 1 and 2).

例えば、特許文献1に記載の遊技機における表示手段においては、遊技者の左右の目の位置に異なる画像が見えるようにすることによって、画像が3次元的に見えるようにしている。   For example, in the display means in the gaming machine described in Patent Document 1, different images can be seen at the positions of the left and right eyes of the player so that the images can be seen three-dimensionally.

また、特許文献2に記載の遊技機においては、当該遊技機における遊技者が視認できる画像と、隣接する遊技機における遊技者が視認できる画像とを異なる画像に設定するようにしている。
特開2004−188015号公報 特開2004−255064号公報
In the gaming machine described in Patent Document 2, an image that can be visually recognized by a player in the gaming machine and an image that can be visually recognized by a player in an adjacent gaming machine are set to different images.
JP 2004-188015 A JP 2004-255064 A

しかしながら、上記特許文献の記載において、遊技機における遊技者(以下、「当該遊技者」という。)は、画像を3次元的に視認したり、隣接する遊技機の遊技者(以下、「隣接遊技者」という。)には見えない画像を視認したりすることができるのであるが、隣接遊技者は常に当該遊技者と同じ画像を見ることができないので、隣接遊技者は当該遊技機に対する興味を持たなくなってしまう。この結果、当該遊技者は、特定の遊技状態(例えば、リーチ状態や大当たり遊技状態)になったときであっても、隣接遊技者が当該遊技機に対する関心を持たないことにより、優越感を感じることができなくなり、当該遊技機における遊技に飽き易くなってしまうという問題点があった。   However, in the description of the above-mentioned patent documents, a player in a gaming machine (hereinafter referred to as “the player”) visually recognizes an image three-dimensionally, or a player in an adjacent gaming machine (hereinafter referred to as “adjacent game”). It is possible to view an image that is not visible to the player.) However, since the adjacent player cannot always see the same image as the player, the adjacent player is interested in the gaming machine. I will not have it. As a result, even when the player enters a specific gaming state (for example, reach state or jackpot gaming state), the player feels superiority because the adjacent player is not interested in the gaming machine. There is a problem that it becomes impossible to get tired of the game in the gaming machine.

そこで、このような問題点を鑑み、遊技者が表示手段を視認する角度によって異なる画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、隣接遊技者が当該遊技機に対する関心を失わないようにすることによって、当該遊技者が遊技を飽き難くさせることができるようにすることを本発明の目的とする。   Therefore, in view of such problems, in a gaming machine equipped with a display unit that displays different images depending on the angle at which the player views the display unit, an adjacent player should not lose interest in the gaming machine. Therefore, it is an object of the present invention to enable the player to make the game difficult to get bored.

かかる目的を達成するために成された請求項1に記載の発明は、
画像を表示する表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段に表示された画像を視認可能な領域である可視領域を制限する制限手段と、
当該遊技機の遊技状態に応じて、前記制限手段に対して該制限手段が制限する可視領域を変化させる可視領域制御手段と、
を備え
前記可視領域制御手段は、予め設定された特定遊技状態の際に、前記可視領域を予め設定された第1区画及び該第1区画とは異なる第2区画とするとともに、該第1区画からのみ視認可能に前記可視領域を所定時間変化させた後、該第2区画からのみ視認可能に前記可視領域を所定時間変化させること
を特徴としている。
The invention according to claim 1, which has been made to achieve the above object,
A gaming machine comprising a display means for displaying an image,
Limiting means for limiting a visible area that is an area where the image displayed on the display means can be viewed;
Visible area control means for changing a visible area restricted by the restricting means with respect to the restricting means according to a gaming state of the gaming machine;
Equipped with a,
The visible area control means sets the visible area to a first section set in advance and a second section different from the first section in a specific gaming state set in advance, and from only the first section. After the visible region is changed for a predetermined time so as to be visible, the visible region is changed for a predetermined time so as to be visible only from the second section .

このような遊技機によれば、遊技状態に応じて制限手段が可視領域を変化させるので、特定遊技状態のときには変化後の可視領域内にいる者だけに表示手段に表示させた画像を見せることができる。   According to such a gaming machine, since the limiting means changes the visible area according to the gaming state, only the person in the changed visible area can show the image displayed on the display means when in the specific gaming state. Can do.

つまり、隣接する遊技機における遊技者(以下、「隣接遊技者」という。)は、遊技状態によっては表示手段に表示された画像を視認することができる。従って、隣接遊技者が当該遊技機に対する関心を失わないようにすることができる。よって、当該遊技機の遊技者(以下、「当該遊技者」という。)に、隣接遊技者の関心が当該遊技機に向けられていることを感じながら遊技を行わせることができるので、当該遊技者に遊技を飽き難くさせることができる。
また、このような遊技機によれば、特定遊技状態のとき表示手段を視認可能な領域を変化させることができるので、遊技者は遊技状態に応じて画面の見える角度を探すことになる。つまり、遊技者にとっては、表示手段を視認するために体の位置を移動させる必要が生じるので、体の位置を固定した状態にする場合と比較して、遊技に刺激を与えることができる。
また、遊技者は、長時間同じ体勢で遊技を継続すると、遊技者自らの体の部位に痛みを生じやすくなるが、当該遊技機においては、表示手段を視認できる領域を上記のように変更することによって、遊技者に表示手段を視認するための体の移動を促すので、遊技者の体の部位に痛みが生じることを軽減することもできる。
That is, a player in an adjacent gaming machine (hereinafter referred to as “adjacent player”) can visually recognize an image displayed on the display unit depending on the gaming state. Therefore, it is possible to prevent the adjacent player from losing interest in the gaming machine. Therefore, the player of the gaming machine (hereinafter referred to as “the player”) can be allowed to play a game while feeling that the adjacent player's interest is directed to the gaming machine. It can make it hard to get tired of playing games.
Further, according to such a gaming machine, it is possible to change the area in which the display means can be viewed in the specific gaming state, so that the player searches for the angle at which the screen can be seen according to the gaming state. That is, for the player, it is necessary to move the body position in order to visually recognize the display means, so that the game can be stimulated as compared with the case where the body position is fixed.
In addition, if a player continues playing the game with the same posture for a long time, it becomes easy for the player to hurt his / her body part. However, in the gaming machine, the area where the display means can be visually recognized is changed as described above. As a result, the player is encouraged to move the body for visually recognizing the display means, so that it is possible to reduce the occurrence of pain in the body part of the player.

なお、本発明は、例えばパチンコ機やスロットマシン等の表示手段を有する遊技機であれば適用することができる。
ところで、請求項1に記載の遊技機においては、請求項2に記載のように、
前記遊技状態の1つである大当たり遊技状態に移行するときにおける演出画像である移行演出画像、および大当たり遊技状態には移行しないときにおける前記移行演出画像に類似する演出画像である類似演出画像を、当該遊技機の遊技状態に応じて前記表示手段に表示させる演出制御手段を備え、
前記可視領域制御手段は、前記演出制御手段が前記移行演出画像または類似演出画像を表示させるときに、前記演出制御手段が前記移行演出画像または類似演出画像を表示させないときよりも、前記可視領域を狭く変化させるようにされていてもよい。
The present invention can be applied to any gaming machine having display means such as a pachinko machine or a slot machine.
By the way, in the gaming machine according to claim 1, as described in claim 2,
A transition effect image that is an effect image when transitioning to the jackpot gaming state that is one of the gaming states, and a similar effect image that is an effect image similar to the transition effect image when not transitioning to the jackpot gaming state, Providing effect control means to display on the display means according to the gaming state of the gaming machine,
The visible area control means is configured to display the visible area when the effect control means displays the transition effect image or the similar effect image, rather than when the effect control means does not display the transition effect image or the similar effect image. You may be made to change narrowly.

このような遊技機によれば、一般的に多くの遊技者が興味を示す演出画像(移行演出画像および類似演出画像)を表示させる際に、可視領域を狭く変化させるので、この演出画像を視認したいのに視認することができない遊技者(当該遊技者または隣接遊技者)をいらいらさせることができる。よって、演出画像の表示方法に刺激を与えることができるので、演出画像がマンネリ化することを防止することができる。   According to such a gaming machine, when displaying an effect image (a transition effect image and a similar effect image) in which many players are generally interested, the visible region is changed narrowly. It is possible to irritate a player who wants to play but cannot visually recognize the player (the player or an adjacent player). Therefore, since the stimulus can be given to the display method of the effect image, it is possible to prevent the effect image from becoming rutted.

さらに、請求項1または請求項2に記載の遊技機においては、請求項3に記載のように、
前記可視領域を前記第1区画又は/及び前記第2区画に変化させる前に、前記可視領域を切り替える旨の案内画像表示を前記表示手段に表示させることとしてもよい。
Further, in the gaming machine according to claim 1 or 2, as described in claim 3,
Before the visible area is changed to the first section or / and the second section, a guide image display for switching the visible area may be displayed on the display means .

なお、本発明において、第1区画と第2区画とは、重複しないように設定されていてもよいし、一部が重複するように設定されていてもよい In the present invention, the first section and the second section may be set so as not to overlap, or may be set so as to partially overlap .

以下に本発明にかかる実施の形態を図面と共に説明する。
[実施例1]
以下に本発明の実施形態を図面と共に説明する。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[Example 1]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

まず、図1は、本発明に係るパチンコ遊技機1の正面図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」ともいう。)1は、遊技機島に固定される外枠3と、開閉自在に外枠3に軸支された内枠5とを備える。
First, FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present invention.
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine (hereinafter also simply referred to as “pachinko machine”) 1 includes an outer frame 3 fixed to a gaming machine island and an inner frame pivotally supported by the outer frame 3 so as to be freely opened and closed. 5.

そして、内枠5には、遊技を演出するために点灯させる3つの内枠ランプ7と、遊技者が遊技球を投入する遊技盤9と、遊技盤9を封止する封止蓋11と、遊技者が遊技盤9上への遊技球の投入操作を行うためのハンドル13と、当該パチンコ機1から払い出される遊技球(貸球及び賞球)を貯留する上皿15と、上皿15が遊技球を貯留しきれなくなるなどして、上皿15から排出される遊技球を貯留する下皿17とが設けられている。   The inner frame 5 includes three inner frame lamps 7 that are turned on to produce a game, a game board 9 into which a player throws a game ball, and a sealing lid 11 that seals the game board 9. A handle 13 for a player to perform the operation of inserting a game ball onto the game board 9, an upper plate 15 for storing game balls (rental balls and prize balls) paid out from the pachinko machine 1, and an upper plate 15 A lower plate 17 is provided for storing game balls discharged from the upper plate 15 such that the game balls cannot be stored.

なお、遊技盤9上には、その中央部に、LCD(Liquid Crystal Display)からなり、文字や図形を要素とした3つの特別図柄19aや遊技に関わる各種画像を表示するためのディスプレイ19が設けられている。   In addition, on the game board 9, a display 19 for displaying various images related to the game and three special symbols 19a made up of characters and figures is provided at the center of the game board 9. It has been.

また、遊技盤9上には、ディスプレイ19の図中左側に、7セグメントLEDからなり、1桁の数字からなる普通図柄(図示せず)を表示する普通図柄表示装置21が設けられ、また、ディスプレイ19の図中右側に、普通図柄の変動表示が保留されていることを遊技者に示す4つの普通図柄保留ランプ23が設けられている。   On the game board 9, a normal symbol display device 21 is provided on the left side of the display 19. The normal symbol display device 21 includes a 7-segment LED and displays a normal symbol (not shown) consisting of a single digit. On the right side of the display 19, four normal symbol holding lamps 23 are provided to indicate to the player that the normal symbol variation display is being held.

また、遊技盤9上には、ディスプレイ19の上方に、特別図柄19aの変動表示が保留されていることを遊技者に示す4つの特別図柄保留ランプ25が設けられ、また、ディスプレイ19の下方に、特別図柄19aの変動表示を開始させるために遊技者が遊技球を投入する始動入賞装置27が設けられている。なお、始動入賞装置27は、所謂、チューリップ式からなり、図中左右方向にそれぞれ傾倒動作して当該始動入賞装置27の入賞口への入り口を拡大する1対の可動片27aを備える。   Further, on the game board 9, four special symbol hold lamps 25 are provided above the display 19 to indicate to the player that the change display of the special symbol 19 a is held. In order to start the variable display of the special symbol 19a, a start winning device 27 is provided for the player to insert a game ball. The start winning device 27 is of a so-called tulip type, and includes a pair of movable pieces 27a that incline in the left-right direction in the drawing and expand the entrance to the winning opening of the start winning device 27.

また、遊技盤9上には、始動入賞装置27の図中左側及び右側にそれぞれ、遊技球の通過を検出する始動ゲート29が設けられ、また、始動入賞装置27の下方に、「大当たり」の発生時に実行する大当たり遊技の際に、遊技者が遊技球を投入する大入賞装置31が設けられている。なお、大入賞装置31は、図中手前方向に傾倒動作して当該大入賞装置31の入賞口(以下、「大入賞口」という。)を開放する開閉板31aを備える。   In addition, on the game board 9, a start gate 29 for detecting the passing of the game ball is provided on each of the left and right sides of the start winning device 27 in the drawing, and a “big hit” is provided below the start winning device 27. A big winning device 31 is provided for a player to insert a game ball in a big hit game executed at the time of occurrence. The big winning device 31 includes an opening / closing plate 31a that tilts forward in the figure to open a winning opening (hereinafter referred to as a “large winning mouth”) of the big winning device 31.

また、封止蓋11には、ディスプレイ19と対面する部位に、円形の平面形状を有するガラス板11aが設けられ、また、このガラス板11aの周囲に、飾り33が配設されている。ただし、ガラス板11aは、遊技者がディスプレイ19だけでなく、遊技盤9上における上述の各種装置や各種ランプも視認できるようにその面積が設定されている。   The sealing lid 11 is provided with a glass plate 11a having a circular plane shape at a portion facing the display 19, and a decoration 33 is disposed around the glass plate 11a. However, the area of the glass plate 11 a is set so that the player can visually recognize not only the display 19 but also the various devices and various lamps on the game board 9.

ここで、図2(a)は、ディスプレイ19を模式的に示す平面図である。なお、図2(a)における下方がパチンコ機1前方方向である。また、図2(b)は複数のパチンコ機1が配置された遊技島を示す平面図である。   Here, FIG. 2A is a plan view schematically showing the display 19. Note that the lower side in FIG. 2A is the front direction of the pachinko machine 1. Moreover, FIG.2 (b) is a top view which shows the game island where the some pachinko machine 1 is arrange | positioned.

図2(a)に示すように、ディスプレイ19は、前述のLCDである発光部80と、この発光部80により生成された画像の可視領域を制限する視差バリア85とを備える。視差バリア85は、複数の視差バリア層81〜84により構成される。   As shown in FIG. 2A, the display 19 includes a light emitting unit 80 that is the above-described LCD and a parallax barrier 85 that restricts a visible region of an image generated by the light emitting unit 80. The parallax barrier 85 is composed of a plurality of parallax barrier layers 81 to 84.

各視差バリア層81〜84は、それぞれ液晶シャッタによる周知の視差バリア層として構成されており、所定の電圧が印可されると各視差バリア層81〜84を構成する液晶の配向状態が所定の状態となり、発光部80による光を視差バリア層81〜84毎に異なる特定方向にのみ通過させる。なお、視差バリア層81〜84は、後述する演出制御基板47により制御され、この制御によって全ての視差バリア層81〜84がOFF状態(電圧が印可されていない状態)とされるか、何れか1つの視差バリア層81〜84がON状態(電圧が印可された状態)とされることになる。   Each of the parallax barrier layers 81 to 84 is configured as a well-known parallax barrier layer using a liquid crystal shutter, and when a predetermined voltage is applied, the alignment state of the liquid crystal constituting each of the parallax barrier layers 81 to 84 is a predetermined state. Thus, the light emitted from the light emitting unit 80 is allowed to pass only in specific directions that are different for the parallax barrier layers 81 to 84. Note that the parallax barrier layers 81 to 84 are controlled by an effect control board 47 to be described later, and by this control, all the parallax barrier layers 81 to 84 are in an OFF state (a state where no voltage is applied). One parallax barrier layer 81-84 will be in ON state (state in which the voltage was applied).

即ち、この視差バリア85においては、全ての視差バリア層81〜84がOFF状態であるときには、図2(a)における破線90の内側(パチンコ機1の前方)の領域(請求項4における第1領域および第2領域に相当)から発光部80による画像を視認可能にする。このとき、ディスプレイ19(発光部80)からの画像は、当該パチンコ機1における遊技者(当該遊技者:図2(b)では遊技者A)、および当該パチンコ機1に隣接するパチンコ機における遊技者(隣接遊技者:図2(b)では遊技者B,C)により視認可能となる。   That is, in this parallax barrier 85, when all the parallax barrier layers 81 to 84 are in the OFF state, the area inside the broken line 90 (in front of the pachinko machine 1) in FIG. The image by the light emitting unit 80 is made visible from the region and the second region. At this time, an image from the display 19 (light emitting unit 80) shows a player in the pachinko machine 1 (the player: player A in FIG. 2B) and a game in a pachinko machine adjacent to the pachinko machine 1. (Adjacent players: players B and C in FIG. 2 (b)).

そして、視差バリア層81のみがON状態であるときには、図2(a)における破線90の内側の領域よりも狭い領域である破線91の内側(パチンコ機1の前方)の領域(請求項4における第1領域に相当)から発光部80による画像を視認可能にする。つまり、図2(a)における破線90と破線91との間の領域(請求項4における第2領域に相当)からは、発光部80による画像を視認できないようにする。   When only the parallax barrier layer 81 is in the ON state, the area inside the broken line 91 (in front of the pachinko machine 1) that is narrower than the area inside the broken line 90 in FIG. The image by the light emitting unit 80 is made visible from the first region). That is, the image by the light emitting unit 80 is made invisible from the area between the broken line 90 and the broken line 91 in FIG. 2A (corresponding to the second area in claim 4).

さらに、視差バリア層82のみがON状態であるときには、図2(a)における破線91の内側の領域よりもさらに狭い領域である破線92の内側(パチンコ機1の前方)の領域から発光部80による画像を視認可能にする。   Furthermore, when only the parallax barrier layer 82 is in the ON state, the light emitting unit 80 starts from the area inside the broken line 92 (in front of the pachinko machine 1), which is a narrower area than the area inside the broken line 91 in FIG. Make the image by visible.

また、視差バリア層83のみがON状態であるときには、図2(a)における右側の破線90と破線94との間(パチンコ機1の前方)の領域(請求項3における第1区画に相当)から発光部80による画像を視認可能にする。   Further, when only the parallax barrier layer 83 is in the ON state, an area between the broken line 90 and the broken line 94 on the right side (in front of the pachinko machine 1) in FIG. 2A (corresponding to the first section in claim 3). The image by the light emitting unit 80 is made visible.

さらに、視差バリア層84のみがON状態であるときには、図2(a)における左側の破線90と破線95との間(パチンコ機1の前方)の領域(請求項3における第2区画に相当)から発光部80による画像を視認可能にする。   Further, when only the parallax barrier layer 84 is in the ON state, an area between the left broken line 90 and the broken line 95 (in front of the pachinko machine 1) in FIG. 2A (corresponding to the second section in claim 3). The image by the light emitting unit 80 is made visible.

このように視差バリア85(視差バリア層81〜84)によって発光部80により生成された画像の可視領域が変更されると、図2(b)に示すように、当該パチンコ機1の正面に着席している遊技者Aだけにディスプレイ19の画像を視認させたり、遊技者Aの左隣りの遊技者Bまたは右隣りの遊技者Cのみに画像を視認させたりすることができる。   When the visible region of the image generated by the light emitting unit 80 is changed by the parallax barrier 85 (parallax barrier layers 81 to 84) in this way, as shown in FIG. 2B, the user is seated in front of the pachinko machine 1. Only the player A who is playing can view the image on the display 19, or the player B on the left side of the player A or the player C on the right side can be made to see the image.

続いて、図3は、パチンコ機1における制御系統の一部の構成を示す構成ブロック図である。
図3に示すように、パチンコ機1には、CPU391やROM393、RAM395、PIO(パラレル入出力ポート)397、CTC(カウンタ・タイマ回路)399を内蔵したマイクロコンピュータ(以下、単に「マイコン」という。)39aや、入出力インターフェイス(以下、「入出力I/F」という。)39bなどを搭載し、当該パチンコ機1を統括制御する主基板39が具備されている。なお、マイコン39aは、RAM395とそれ以外の構成要素(つまり、CPU391、ROM393、PIO397、CTC399)とに別々に電力を供給可能に構成されている。
Subsequently, FIG. 3 is a configuration block diagram showing a partial configuration of a control system in the pachinko machine 1.
As shown in FIG. 3, the pachinko machine 1 is called a microcomputer (hereinafter simply referred to as “microcomputer”) in which a CPU 391, ROM 393, RAM 395, PIO (parallel input / output port) 397, and CTC (counter / timer circuit) 399 are built. ) 39a, an input / output interface (hereinafter referred to as “input / output I / F”) 39b, and the like, and a main board 39 that controls the pachinko machine 1 in an integrated manner. The microcomputer 39a is configured to be able to supply power separately to the RAM 395 and other components (that is, the CPU 391, the ROM 393, the PIO 397, and the CTC 399).

そして、この主基板39に、各種基板や各種装置を接続して、当該パチンコ機1の制御系統が構築されている。
即ち、主基板39には、まず、始動ゲート29に設けられ、遊技球が始動ゲート29を通過したことを検出するゲートスイッチ(以下、「ゲートSW」という。)29aと、始動入賞装置27に設けられ、始動入賞装置27の始動口に遊技球が投入されたことを検出するスタートスイッチ(以下、「スタートSW」という。)27bと、同じく始動入賞装置27に設けられ、始動入賞装置27の可動片27aを駆動するソレノイド27cと、が接続されている。ただし、図3では、図面を簡略化するため、始動ゲート29を1つだけ示す。
And the control system of the pachinko machine 1 is constructed by connecting various substrates and various devices to the main substrate 39.
That is, the main board 39 is first provided on the start gate 29, a gate switch (hereinafter referred to as “gate SW”) 29 a that detects that the game ball has passed through the start gate 29, and the start winning device 27. A start switch (hereinafter referred to as “start SW”) 27 b that is provided and detects that a game ball has been inserted into the start opening of the start winning device 27, and is also provided in the start winning device 27. A solenoid 27c that drives the movable piece 27a is connected. However, in FIG. 3, only one start gate 29 is shown to simplify the drawing.

また、主基板39には、大入賞装置31に設けられ、大入賞口における特定領域に遊技球が投入されたことを検出する特定領域スイッチ(以下、「特定領域SW」という。)31bと、同じく大入賞装置31に設けられ、大入賞口における特定領域とは別の一般領域に遊技球が投入されたことを検出するカウントスイッチ(以下、「カウントSW」という。)31cと、同じく大入賞装置31に設けられ、大入賞装置31の開閉板31aを駆動するソレノイド31dと、が接続されている。   The main board 39 includes a specific area switch (hereinafter referred to as “specific area SW”) 31 b provided in the special winning device 31 and detecting that a game ball is thrown into a specific area at the special winning opening. Similarly, a count switch (hereinafter referred to as “count SW”) 31c that is provided in the grand prize winning device 31 and detects that a game ball is thrown into a general area different from the specific area at the grand prize winning opening, is also a big prize. A solenoid 31d that is provided in the device 31 and that drives the opening / closing plate 31a of the prize winning device 31 is connected.

また、主基板39には、上皿15及び下皿17への遊技球の払出を行う払出装置41に設けられ、上皿15及び下皿17へ払い出す遊技球(補給球)が不足していることを検出する補給球不足スイッチ(以下、「補給球不足SW」という。)41aと、同じく払出装置41に設けられ、下皿17が満杯になっていることを検出するオーバーフロースイッチ(以下、「オーバーフローSW」という。)41bと、主基板39のマイコン39aと同様に構成されたマイコン(図示せず)などを搭載し、払出装置41を制御する払出制御基板43とが接続されている。   Further, the main board 39 is provided with a payout device 41 for paying out game balls to the upper plate 15 and the lower plate 17, and there are not enough game balls (supplement balls) to pay out to the upper plate 15 and the lower plate 17. A supply ball shortage switch (hereinafter referred to as “replenishment ball shortage SW”) 41a, and an overflow switch (hereinafter, referred to as “filling ball shortage SW”) that is also provided in the dispensing device 41 and detects that the lower plate 17 is full. (Referred to as “overflow SW”) 41 b and a payout control board 43 that controls the payout apparatus 41 and is equipped with a microcomputer (not shown) configured similarly to the microcomputer 39 a of the main board 39.

また、主基板39には、電飾制御基板45や、演出制御基板47が接続されている。電飾制御基板45は、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)、RAM(図示せず)、ランプを点灯する点灯回路(図示せず)などを搭載し、内枠ランプ7や特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ23を点灯する。   The main board 39 is connected to an illumination control board 45 and an effect control board 47. The illumination control board 45 is equipped with a CPU (not shown), ROM (not shown), RAM (not shown), a lighting circuit (not shown) for lighting the lamp, the inner frame lamp 7 and a special frame. The symbol holding lamp 25 and the normal symbol holding lamp 23 are turned on.

また、演出制御基板47は、CPU471、ROM473、RAM475、PIO477、CTC479、画像を表示する画像制御IC481、音声を出力する音声制御IC483、モータを駆動する駆動回路485などを搭載している。そして、演出制御基板47は、ディスプレイ19に特別図柄19aや遊技に関わる各種画像を表示したり、普通図柄表示装置21に普通図柄を表示したり、当該パチンコ機1に設置されたスピーカ49を介して声や効果音、音楽などの音声を出力したり、ディスプレイ19の可視領域を制限する視差バリア85を制御したりする。   The effect control board 47 includes a CPU 471, a ROM 473, a RAM 475, a PIO 477, a CTC 479, an image control IC 481 for displaying an image, a sound control IC 483 for outputting sound, a drive circuit 485 for driving a motor, and the like. The effect control board 47 displays the special symbol 19a and various images related to the game on the display 19, displays the normal symbol on the normal symbol display device 21, and the speaker 49 installed in the pachinko machine 1. Voice, sound effects, music and the like are output, and the parallax barrier 85 that limits the visible region of the display 19 is controlled.

ただし、図3では、図面を簡略化するため、内枠ランプ7、特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ23をそれぞれ1つだけ示す。
また、演出ボタン100は、パチンコ機1の前面における任意の位置に配置されているとともに演出制御基板47に接続されている。そして、この演出ボタン100が遊技者により押下されると、演出制御基板47に演出ボタン100が押下された旨の指令が入力され、演出制御基板47は、ディスプレイ19に表示させる画像の表示パターンを変更する。
However, in FIG. 3, only one inner frame lamp 7, special symbol hold lamp 25, and normal symbol hold lamp 23 are shown for simplification of the drawing.
Further, the effect button 100 is disposed at an arbitrary position on the front surface of the pachinko machine 1 and is connected to the effect control board 47. When the effect button 100 is pressed by the player, a command indicating that the effect button 100 has been pressed is input to the effect control board 47, and the effect control board 47 displays an image display pattern to be displayed on the display 19. change.

さらに、主基板39には、パチンコ機1の外部から供給される交流電力(本実施形態ではAC24V)を複数種類の直流電力(本実施形態では、DC+5V、DC+12V、DC+24V、DC+32V)に変換し、上述の各種基板や各種装置などへ供給する電源基板51が接続されている。なお、電源基板51には、パチンコ機1の電源がOFFされたのちもマイコン39aのRAM395と、払出制御基板43のマイコンのRAMとが記憶内容を保持し続けられるように、これらRAMに直流電力を20時間以上供給できる電気二重層コンデンサ(図示せず)が搭載されている。また、その一方で、必要に応じてこれらRAMの記憶内容を初期化できるように、押しボタンからなるクリアスイッチ(クリアSW)51aも搭載されている。   Furthermore, the main board 39 converts AC power (AC24V in the present embodiment) supplied from the outside of the pachinko machine 1 into a plurality of types of DC power (DC + 5V, DC + 12V, DC + 24V, DC + 32V in the present embodiment), A power supply substrate 51 that supplies the above-described various substrates and various devices is connected. It should be noted that the power supply board 51 has a DC power supply to these RAMs so that the RAM 395 of the microcomputer 39a and the RAM of the microcomputer of the payout control board 43 can keep the stored contents even after the power of the pachinko machine 1 is turned off. Is mounted with an electric double layer capacitor (not shown) capable of supplying for 20 hours or more. On the other hand, a clear switch (clear SW) 51a including a push button is also mounted so that the stored contents of these RAMs can be initialized as necessary.

以上のように構成されたパチンコ機1の制御系統では、主基板39のマイコン39aに内蔵されたCPU391が、ROM393に記憶されたプログラムに従って各種処理を実行し、PIO397及び入出力I/F39bを介して上述の各種基板や各種装置に各種コマンドを出力する一方、これら各種基板や各種装置が、CPU391からの各種コマンドに従って各種処理や各種動作を行い、パチンコ機1の各部を制御する。   In the control system of the pachinko machine 1 configured as described above, the CPU 391 built in the microcomputer 39a of the main board 39 executes various processes in accordance with the programs stored in the ROM 393, via the PIO 397 and the input / output I / F 39b. While outputting various commands to the various substrates and various devices described above, these various substrates and various devices perform various processes and various operations in accordance with various commands from the CPU 391 to control each part of the pachinko machine 1.

ここで、マイコン39aのCPU391が実行する各種処理について説明する。ただし、CPU391が実行する各種処理は、周知のパチンコ機の主基板にて実行される各種処理と同様であるため、ここでは主な処理のみを説明する。   Here, various processes executed by the CPU 391 of the microcomputer 39a will be described. However, since the various processes executed by the CPU 391 are the same as the various processes executed on the main board of a known pachinko machine, only the main processes will be described here.

まず、図4は、CPU391が実行するメインルーチンの流れを示すフローチャートである。なお、本処理は、パチンコ機1に電源が投入され、マイコン39aが起動した直後から実行される。   First, FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the main routine executed by the CPU 391. This process is executed immediately after the pachinko machine 1 is turned on and the microcomputer 39a is activated.

図4に示すように、本処理では、まず、RAM395のスタック領域の先頭アドレスをCPU391のスタックポインタに設定する(S10)。続いて、割込を禁止に設定したのち(S15)、割込モードの設定を行う(S20)。なお、この際、CPU391は、CPU391の特定のレジスタ(本実施形態では、インタラプトレジスタ)に設定された値を上位ビット、PIO397やCTC399といったマイコン39aの内蔵デバイスが出力する割込ベクタを下位ビット(ただし、本実施形態では、最下位ビットは0)としたアドレスを各種割込処理の先頭アドレスとする割込モードを設定する。つまり、これにより、CPU391は、各内蔵デバイスからの割込要求に対応可能となる。   As shown in FIG. 4, in this process, first, the top address of the stack area of the RAM 395 is set in the stack pointer of the CPU 391 (S10). Subsequently, after setting the interruption to prohibited (S15), the interruption mode is set (S20). At this time, the CPU 391 uses the value set in a specific register of the CPU 391 (in this embodiment, the interrupt register) as the upper bit, and the interrupt vector output from the built-in device of the microcomputer 39a such as the PIO 397 or CTC 399 as the lower bit ( However, in this embodiment, an interrupt mode is set in which the address with the least significant bit set to 0) is used as the start address of various interrupt processes. That is, as a result, the CPU 391 can respond to an interrupt request from each built-in device.

そして、RAM395へのアクセスを許可したのち(S25)、クリアSW51aがON(押下)されているか否かを判定する(S30)。なお、この際、CPU391は、クリアSW51aがONされることによって生じるクリア信号を一定時間(本実施形態では、1秒間)以上入力された場合に、クリアSW51aがONされていると判定する。   Then, after permitting access to the RAM 395 (S25), it is determined whether or not the clear SW 51a is ON (pressed) (S30). At this time, the CPU 391 determines that the clear SW 51a is turned on when a clear signal generated when the clear SW 51a is turned on is input for a predetermined time (one second in the present embodiment).

ここで、クリアSW51aがONされていると判定した場合には(Yes:S30)、後述のS55へ直ちに移行する。一方、ONされていないと判定した場合(つまり、OFFされていると判定した場合)には(No:S30)、前回の電源OFF時における遊技状態を示すデータがRAM395にバックアップされているか否かを確認し(S35)、バックアップされていない場合には(No:S35)、後述のS55へ直ちに移行する。   If it is determined that the clear SW 51a is turned on (Yes: S30), the process immediately proceeds to S55 described later. On the other hand, when it is determined that it is not turned on (that is, when it is determined that it is turned off) (No: S30), whether or not the data indicating the gaming state at the previous power-off time is backed up in the RAM 395. (S35), and if not backed up (No: S35), the process immediately proceeds to S55 described later.

一方、バックアップされている場合には(Yes:S35)、バックアップされているデータが正常なものであるか否かを示す数値であるチェックサムをバックアップされているデータに基づいて算出したのち(S40)、チェックサムが正常なものであるか否かを判定する(S45)。なお、この際、CPU391は、算出したチェックサムとRAM395に格納されているチェックサムとが一致した場合に、チェックサムが正常なものであると判定する。   On the other hand, if it is backed up (Yes: S35), a checksum that is a numerical value indicating whether the backed up data is normal or not is calculated based on the backed up data (S40). It is determined whether or not the checksum is normal (S45). At this time, the CPU 391 determines that the checksum is normal when the calculated checksum matches the checksum stored in the RAM 395.

ここで、チェックサムが正常なものであると判定した場合には(Yes:S45)、バックアップされたデータに基づいて、前回の電源OFF時における遊技状態を復帰させる周知の遊技状態復帰処理を実行する(S50)。   If it is determined that the checksum is normal (Yes: S45), a known game state return process for returning the game state at the time of the previous power-off is executed based on the backed up data. (S50).

一方、S45にて、チェックサムが正常なものでないと判定した場合には(No:S45)、RAM395の記憶内容をクリアしたのち(S55)、後述の各種乱数値や各種処理に用いるデータの初期値をRAM395に設定して、RAM395を初期化する(S60)。   On the other hand, if it is determined in S45 that the checksum is not normal (No: S45), the stored contents of the RAM 395 are cleared (S55), and then various random numbers described later and initial data used for various processes are stored. The value is set in the RAM 395, and the RAM 395 is initialized (S60).

そして、CTC399にタイマ割込の周期(本実施形態では、4ms)を設定したのち(S65)、割込を許可に設定し(S70)、これ以降、予め設定されたループ処理を繰り返し実行する(S75)。   Then, after setting a timer interrupt cycle (4 ms in the present embodiment) in the CTC 399 (S65), the interrupt is set to enable (S70), and thereafter, a preset loop process is repeatedly executed (S70). S75).

このループ処理では、割込を再度禁止に設定して、特別図柄19aを制御するためにRAM395に設定した各種制御乱数値を更新したのち、割込を再度許可に設定する。ただし、ここでは、全ての制御乱数値を更新するのではなく、「大当たり」か否かを決定するための当否乱数値の初期値や、リーチを発生するか否かを決定するためのリーチ発生乱数値、特別図柄19aの変動パターンを決定するための変動パターン乱数値、「はずれ」を示す特別図柄19aの組み合わせを決定するためのはずれ特図乱数値といった一部の制御用乱数値のみを更新する。   In this loop processing, the interrupt is set to be prohibited again, various control random numbers set in the RAM 395 are updated to control the special symbol 19a, and then the interrupt is set to be enabled again. However, here, instead of updating all the control random numbers, the initial value of the random number value for determining whether or not “big hit” and the generation of reach for determining whether or not to generate reach Update only some control random numbers such as random values, fluctuation pattern random values for determining the fluctuation pattern of the special symbol 19a, and off-set special figure random values for determining the combination of the special symbol 19a indicating “out of” To do.

次に、図5は、CPU391が実行する割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、本処理は、割込許可時に、CTC399からCPU391に割込信号(タイマ割込)が入力された際に実行される。   Next, FIG. 5 is a flowchart showing the flow of interrupt processing executed by the CPU 391. This process is executed when an interrupt signal (timer interrupt) is input from the CTC 399 to the CPU 391 when the interrupt is permitted.

図5に示すように、本処理では、まず、割込を禁止に設定したのち(S100)、CPU391における各種レジスタの内容をRAM395のスタック領域へ退避させる(S105)。そして、予め設定された入力処理を実行する(S110)。   As shown in FIG. 5, in this process, interrupts are first set to be prohibited (S100), and then the contents of various registers in the CPU 391 are saved to the stack area of the RAM 395 (S105). Then, preset input processing is executed (S110).

この入力処理では、PIO397の入力ポートからゲートSW29a、スタートSW27b、特定領域SW31b、カウントSW31c、補給球不足SW41a、オーバーフローSW41bの状態(ON/OFF)を読み込み、RAM395に格納する。   In this input process, the states (ON / OFF) of the gate SW 29a, the start SW 27b, the specific area SW 31b, the count SW 31c, the supply ball shortage SW 41a, and the overflow SW 41b are read from the input port of the PIO 397 and stored in the RAM 395.

このように入力処理を実行し終えると、予め設定されたエラー処理を実行する(S115)。
このエラー処理では、RAM395に格納した各種スイッチの状態を参照し、これらスイッチの状態が当該パチンコ機1の異常(例えば、各種スイッチの断線や短絡、補給球の不足、下皿17の満杯など)を示しているか否かを判定する。そして、異常を示していると判定した場合には、それに応じたエラーを発生するエラーコマンドを作成し、RAM395に格納する。一方、異常から正常に復帰していることを示していると判定した場合には、発生しているエラーを解除するエラー解除コマンドを作成し、RAM395に格納する。
When the input process is thus completed, a preset error process is executed (S115).
In this error processing, the state of various switches stored in the RAM 395 is referred to, and the state of these switches indicates an abnormality of the pachinko machine 1 (for example, disconnection or short circuit of various switches, lack of supply balls, fullness of the lower plate 17, etc.) Is determined. If it is determined that there is an abnormality, an error command that generates an error corresponding to the abnormality is created and stored in the RAM 395. On the other hand, if it is determined that the error has returned to normal, an error cancel command for canceling the error that has occurred is created and stored in the RAM 395.

このようにエラー処理を実行し終えると、予め設定された賞球処理を実行する(S120)。
この賞球処理では、RAM395に格納した補給球不足SW41a、オーバーフローSW41bの状態を参照し、これらスイッチの状態が変化しているか否かを判定し、「補給球不足でも下皿17が満杯でもない状態」から「補給球不足また、は下皿17が満杯の状態」へと変化していると判定した場合には、賞球の払出の停止を払出制御基板43に指示する払出停止指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。
When the error process is thus completed, a preset prize ball process is executed (S120).
In this prize ball processing, the state of the supply ball shortage SW 41a and the overflow SW 41b stored in the RAM 395 is referred to determine whether or not the state of these switches has changed, and “the supply ball is not short or the lower plate 17 is not full. When it is determined that the state has changed from “state” to “replenishment ball shortage or bottom plate 17 full state”, a payout stop designation command for instructing the payout control board 43 to stop paying out prize balls. Created and stored in RAM 395.

一方、「補給球不足また、は下皿17が満杯の状態」から「補給球不足でも下皿17が満杯でもない状態」へと変化していると判定した場合には、賞球の払出を払出制御基板43に許可する払出作動指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。   On the other hand, if it is determined that “the supply ball is insufficient or the lower plate 17 is full” is changed to “the supply ball is insufficient and the lower plate 17 is not full”, the prize ball is paid out. A payout operation designation command permitted to the payout control board 43 is created and stored in the RAM 395.

また、「補給球不足でも下皿17が満杯でもない状態」であると判定した場合には、スタートSW27b、特定領域SW31b、カウントSW31cのうちのいずれかが遊技球を検出しているか否かを判定する。ただし、CPU391は、スタートSW27b、特定領域SW31b、カウントSW31cが2割込分連続してOFFしたのち、2割込分連続してONしている場合に、これらスイッチが遊技球を検出したと判定する。   In addition, when it is determined that “the supply ball is insufficient or the lower plate 17 is not full”, it is determined whether any of the start SW 27b, the specific area SW 31b, and the count SW 31c has detected a game ball. judge. However, the CPU 391 determines that these switches have detected a game ball when the start SW 27b, the specific area SW 31b, and the count SW 31c are continuously turned off for 2 interrupts and then continuously turned on for 2 interrupts. To do.

そして、これらスイッチが遊技球を検出していると判定した場合には、それに応じた数の賞球の払出を払出制御基板43に指示する賞球数指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。   If it is determined that these switches have detected a game ball, a prize ball number designation command for instructing the payout control board 43 to pay out the number of prize balls corresponding to the switch is created and stored in the RAM 395.

このように賞球処理を実行し終えると、予め設定された普通図柄動作処理を実行する(S125)。
この普通図柄動作処理では、まず、停止表示すべき普通図柄を決定するためにRAM395に設定した普図乱数値を更新したのち、RAM395に格納したゲートSW29aの状態を参照し、ゲートSW29aが遊技球を検出しているか否かを判定する。ただし、CPU391は、ゲートSW29aが2割込分連続してOFFしたのち、2割込分連続してONした場合に、ゲートSW29aが遊技球を検出したと判定する。
When the winning ball process is thus completed, a preset normal symbol operation process is executed (S125).
In this normal symbol operation process, first, after updating the common random number value set in the RAM 395 in order to determine the normal symbol to be stopped and displayed, the state of the gate SW 29a stored in the RAM 395 is referred to, and the gate SW 29a plays the game ball. Is detected. However, the CPU 391 determines that the gate SW 29a has detected a game ball when the gate SW 29a is continuously turned off for two interrupts and then continuously turned on for two interrupts.

そして、遊技球を検出していると判定し、且つ、RAM395に設定した普図作動保留球数(初期値=0)が上限値(本実施形態では、上限値=4)に達していなければ、普図作動保留球数を1だけ加算すると共に、更新した普図乱数値を読み込み、普通図柄を変動表示させるための保留球としてRAM395に格納する。   Then, it is determined that a game ball is detected, and the number of universal action pending balls (initial value = 0) set in the RAM 395 does not reach the upper limit value (in this embodiment, the upper limit value = 4). In addition to adding 1 to the number of ordinary-pick-up reserved balls, the updated common-random number is read and stored in the RAM 395 as a reserved ball for variably displaying normal symbols.

ここで、RAM395に設定した普通図柄の状態が「待機中」であり、且つ、RAM395に保留球として普図乱数値が格納されている場合には、普図作動保留球数を1だけ減算すると共に、RAM395に格納した順序にて、RAM395から普図乱数値を1つ取り出し、この普図乱数値が「当たり」に該当するか否かを判定する。そして、この判定結果をRAM395に格納すると共に、停止表示すべき普通図柄及び普通図柄の変動パターンをRAM395に設定し、RAM395に設定した変動パターンを演出制御基板47に指示する変動パターン普指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。そして、RAM395に設定した普通図柄の状態を「変動中」に切り替え、本処理を終了する。   Here, when the state of the normal symbol set in the RAM 395 is “waiting” and the random number value is stored as a reserved ball in the RAM 395, the number of the reserved normal operation ball is decremented by one. At the same time, one common random number value is extracted from the RAM 395 in the order stored in the RAM 395, and it is determined whether or not this common random number value corresponds to “win”. The determination result is stored in the RAM 395, the normal symbol to be stopped and the variation pattern of the ordinary symbol are set in the RAM 395, and the variation pattern universal designation command for designating the variation pattern set in the RAM 395 to the effect control board 47 is issued. Created and stored in RAM 395. Then, the state of the normal symbol set in the RAM 395 is switched to “Fluctuating”, and this process ends.

また、RAM395に設定した普通図柄の状態が「変動中」であり、且つ、変動パターンに応じた変動時間が経過している場合には、RAM395に設定した停止表示すべき普通図柄を演出制御基板47に指示する図柄停止普指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。そして、RAM395に設定した普通図柄の状態を「確定中」に切り替え、本処理を終了する。   In addition, when the state of the normal symbol set in the RAM 395 is “Fluctuating” and the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed, the regular symbol set in the RAM 395 and to be stopped is displayed. A symbol stop universal designation command instructed to 47 is created and stored in the RAM 395. Then, the state of the normal symbol set in the RAM 395 is switched to “determined”, and this process ends.

また、RAM395に設定した普通図柄の状態が「確定中」であり、且つ、一定時間が経過している場合には、RAM395に格納した普通図柄の判定結果を参照し、判定結果が「当たり」であれば、RAM395に設定した普通図柄の状態を「当たり中」に切り替えて、本処理を終了する一方、「はずれ」であれば、RAM395に設定した普通図柄の状態を「待機中」に切り替えて、本処理を終了する。   Further, when the state of the normal symbol set in the RAM 395 is “determined” and a certain time has elapsed, the determination result of the normal symbol stored in the RAM 395 is referred to, and the determination result is “winning”. If this is the case, the normal symbol state set in the RAM 395 is switched to “winning” and the process is terminated. If “out of”, the normal symbol state set in the RAM 395 is switched to “standby”. Then, this process ends.

このように普通図柄動作処理を実行し終えると、予め設定された普通電動役物動作処理を実行する(S130)。
この普通電動役物動作処理では、RAM395に設定した普通図柄の状態が「当たり中」である場合に、始動入賞装置27のソレノイド27cを作動させて、可動片27aを傾倒動作させ、始動入賞装置27の入賞口への入り口を拡大する。
When the normal symbol operation process is thus completed, the preset normal electric accessory operation process is executed (S130).
In this normal electric accessory operation process, when the state of the normal symbol set in the RAM 395 is “winning”, the solenoid 27c of the start winning device 27 is operated to tilt the movable piece 27a to start the starting winning device. Expand the entrance to the 27 winning entrances.

また、ソレノイド27cを作動させている状態で、スタートSW27bの遊技球の検出回数が予め指定された回数に達しているか、ソレノイド27cの作動時間が予め指定された最大作動時間に達している場合には、ソレノイド27cの作動を停止する。   In addition, when the solenoid 27c is in operation, the number of game balls detected by the start SW 27b has reached a predetermined number, or the operation time of the solenoid 27c has reached a predetermined maximum operation time. Stops the operation of the solenoid 27c.

このように普通電動役物動作処理を実行し終えると、予め設定された特別図柄動作処理を実行する(S135)。
この特別図柄動作処理では、遊技球の入賞タイミングに応じて当該パチンコ機1の遊技状態(大当たり状態、各種リーチ状態等の演出態様および各種入賞装置の制御態様)を設定する。具体的には、まず、RAM395に設定した全ての制御乱数値を更新したのち、RAM395に格納したスタートSW27bの状態を参照し、スタートSW27bが遊技球を検出しているか否かを判定する(つまり、遊技球が入賞したか否かを判定する。)。ただし、CPU391は、スタートSW27bが2割込分連続してOFFしたのち、2割込分連続してONした場合に、スタートSW27bが遊技球を検出したと判定する。
When the ordinary electric accessory operation process is thus completed, a preset special symbol operation process is executed (S135).
In this special symbol operation process, the gaming state of the pachinko machine 1 (effect mode such as jackpot state, various reach states, and control modes of various winning devices) is set according to the winning timing of the game ball. Specifically, first, all control random numbers set in the RAM 395 are updated, and then the state of the start SW 27b stored in the RAM 395 is referred to determine whether or not the start SW 27b has detected a game ball (that is, , It is determined whether or not the game ball has won.) However, the CPU 391 determines that the start SW 27b has detected a game ball when the start SW 27b has been continuously turned off for two interrupts and then has been continuously turned on for two interrupts.

そして、遊技球を検出していると判定し、且つ、RAM395に設定した特図作動保留球数(初期値=0)が上限値(本実施形態では、上限値=4)に達していなければ、特図作動保留球数を1だけ加算すると共に、更新した全ての制御乱数値を読み込み、読み込んだ全ての制御乱数値を1組として、特別図柄19aを変動表示させるための保留球としてRAM395に格納する。   Then, it is determined that a game ball is detected, and the number of special figure operation reservation balls set in the RAM 395 (initial value = 0) does not reach the upper limit (upper limit = 4 in the present embodiment). In addition to adding 1 to the number of special figure operation hold balls, all the updated control random number values are read, and all the read control random number values are set as one set in the RAM 395 as a hold ball for variably displaying the special symbol 19a. Store.

ここで、RAM395に設定した特別図柄19aの状態が「待機中」であり、且つ、RAM395に保留球として各種制御乱数値が格納されている場合には、特図作動保留球数を1だけ減算すると共に、RAM395に格納した順序にて、RAM395から各種制御乱数値を1組取り出し、取り出した当否乱数値が「大当たり」に該当するか否かを判定する(つまり、遊技球の入賞結果が「大当たり」であるか否かを判定する。)。そして、この判定結果をRAM395に格納すると共に、他の各種制御用乱数値にも基づいて、停止表示すべき特別図柄19a及び特別図柄19aの変動パターンをRAM395に設定し、RAM395に設定した変動パターンを演出制御基板47に指示する変動パターン特指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。   Here, when the state of the special symbol 19a set in the RAM 395 is “standby” and various control random numbers are stored in the RAM 395 as holding balls, the number of special drawing operation holding balls is decremented by one. In addition, in the order stored in the RAM 395, one set of various control random numbers is extracted from the RAM 395, and it is determined whether or not the extracted random number is a “big hit” (that is, the winning result of the game ball is “ Whether or not it is a "big hit"). Then, the determination result is stored in the RAM 395, and the variation pattern of the special symbol 19a and the special symbol 19a to be stopped and displayed is set in the RAM 395 based on other random numbers for control, and the variation pattern set in the RAM 395 is set. Is generated and stored in the RAM 395.

ここで、取り出した当否乱数値が「大当たり」に該当する場合には、後述する「プレミアムリーチ」に該当する変動パターン特指定コマンドを当否乱数値が「はずれ」に該当する場合よりも高確率で設定する。具体的には例えば、「はずれ」の場合には、2/314の確率で「プレミアムリーチ」を発生させるのに対して、「大当たり」の場合には、1/2の確率で「プレミアムリーチ」を発生させる。そして、RAM395に設定した特別図柄19aの状態を「変動中」に切り替え、本処理を終了する。   Here, if the extracted random number value corresponds to “big hit”, a fluctuation pattern special designation command corresponding to “premium reach” described later has a higher probability than the case where the random number value corresponds to “out”. Set. Specifically, for example, “premium reach” is generated with a probability of 2/314 in the case of “out of”, whereas “premium reach” with a probability of 1/2 in the case of “big hit”. Is generated. Then, the state of the special symbol 19a set in the RAM 395 is switched to “Fluctuating”, and this process ends.

また、RAM395に設定した特別図柄19aの状態が「変動中」であり、且つ、変動パターンに応じた変動時間が経過している場合には、RAM395に設定した停止表示すべき特別図柄19aを演出制御基板47に指示する図柄停止特指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。そして、RAM395に設定した特別図柄19aの状態を「確定中」に切り替え、本処理を終了する。   Further, when the state of the special symbol 19a set in the RAM 395 is “fluctuating” and the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed, the special symbol 19a to be stopped and displayed set in the RAM 395 is produced. A symbol stop special designation command for instructing the control board 47 is created and stored in the RAM 395. Then, the state of the special symbol 19a set in the RAM 395 is switched to “determined”, and this process is terminated.

また、RAM395に設定した特別図柄19aの状態が「確定中」であり、且つ、一定時間が経過している場合には、RAM395に格納した特別図柄19aの判定結果を参照し、判定結果が「大当たり」であれば、RAM395に設定した特別図柄19aの状態を「大当たり中」に切り替えて、本処理を終了する一方、「はずれ」であれば、RAM395に設定した特別図柄19aの状態を「待機中」に切り替えて、本処理を終了する。   Further, when the state of the special symbol 19a set in the RAM 395 is “determined” and a certain time has elapsed, the determination result of the special symbol 19a stored in the RAM 395 is referred to, and the determination result is “ If it is “big hit”, the state of the special symbol 19a set in the RAM 395 is switched to “big hit”, and this processing is terminated. If it is “out of place”, the state of the special symbol 19a set in the RAM 395 is changed to “standby”. Switch to “medium” to end the process.

このように特別図柄動作処理を実行し終えると、予め設定された特別電動役物動作処理を実行する(S140)。
この特別電動役物動作処理では、RAM395に設定した特別図柄19aの状態が「大当たり中」である場合に、大当たり遊技の初回インターバル画面の表示を演出制御基板47に指示する初回インターバル指定コマンドをコマンド蓄積領域に蓄積させる。
When the execution of the special symbol operation process is completed as described above, the special electric accessory operation process set in advance is executed (S140).
In this special electric accessory operation process, when the state of the special symbol 19a set in the RAM 395 is “big hit”, an initial interval designation command for instructing the effect control board 47 to display the first interval screen of the big hit game is a command Accumulate in the accumulation area.

また、初回インターバル画面の表示中に、初回インターバル画面の表示時間が経過している場合には、大入賞装置31のソレノイド31dを作動させて、開閉板31aを傾倒動作させ、大入賞口を開放する。   If the display time of the first interval screen has elapsed while the first interval screen is being displayed, the solenoid 31d of the big winning device 31 is operated to tilt the open / close plate 31a to open the big winning opening. To do.

また、大入賞口の開放中に、大当たり遊技が最終ラウンドでなく、且つ、大入賞口への遊技球の入賞数が予め指定された数(本実施形態では10個)に達したか、もしくは予め指定された最大開放時間が経過した場合には、ソレノイド31dの作動を停止して、大入賞口を閉鎖する。   In addition, during the opening of the big winning opening, the jackpot game is not in the final round, and the number of winning game balls to the big winning opening reaches a predetermined number (10 in this embodiment), or When the maximum opening time designated in advance has elapsed, the operation of the solenoid 31d is stopped and the special winning opening is closed.

また、大入賞口の閉鎖中に、大当たり遊技が最終ラウンドでなく、且つ、特定領域SW31bが遊技球を検出している場合には、ソレノイド31dを作動させて大入賞口を開放すると共に、次のラウンド画面の表示を演出制御基板47に指示するラウンド指定コマンドをRAM395に格納する。一方、特定領域SW31bが遊技球を検出していない場合には、最終回インターバル画面の表示を図柄制御基板47に指示する最終回インターバル指定コマンドをRAM395に格納する。   When the big winning game is not in the final round and the specific area SW 31b detects a game ball while the special winning opening is closed, the solenoid 31d is operated to open the special winning opening and the next A round designation command for instructing the effect control board 47 to display the round screen is stored in the RAM 395. On the other hand, if the specific area SW31b does not detect a game ball, the RAM 395 stores a final interval designation command for instructing the symbol control board 47 to display the final interval screen.

また、最終回インターバル画面の表示中に、最終回インターバル画面の表示時間が経過した場合には、RAM395に設定した特別図柄19aの状態を「待機中」に切り替えて、本処理を終了する。   If the display time of the last interval screen has elapsed while the last interval screen is being displayed, the state of the special symbol 19a set in the RAM 395 is switched to “standby”, and this processing is terminated.

このように特別電動役物動作処理を実行し終えると、予め設定されたランプ処理を実行する(S145)。
このランプ処理では、RAM395から普図作動保留球数を読み込み、これに応じた普通図柄保留ランプ23の点灯数を電飾制御基板45に指示する点灯数普指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。
When the execution of the special electric accessory operation process is thus completed, a preset lamp process is executed (S145).
In this lamp processing, the number of held ordinary figure operation balls is read from the RAM 395, and a lighting number universal designation command for instructing the lighting control board 45 of the number of lighting of the normal symbol holding lamp 23 according to this is created and stored in the RAM 395. .

また、RAM395から特図作動保留球数を読み込み、これに応じた特別図柄保留ランプ25の点灯数を電飾制御基板45に指示する点灯数特指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。   Further, the number of special figure holding balls is read from the RAM 395, and a lighting number special designation command for instructing the lighting control board 45 of the number of lighting of the special symbol holding lamp 25 according to this is created and stored in the RAM 395.

さらに、特別図柄19aが変動中に移行している場合には、RAM395に設定した特別図柄19aの変動パターンを参照し、変動パターンの内容に応じた内枠ランプ7の点灯パターンを電飾制御基板45に指示する点灯パターン指定コマンドを作成し、RAM395に格納する。   Further, when the special symbol 19a is shifted during the fluctuation, the lighting pattern of the inner frame lamp 7 corresponding to the contents of the fluctuation pattern is referred to by referring to the fluctuation pattern of the special symbol 19a set in the RAM 395. A lighting pattern designation command for instructing 45 is created and stored in the RAM 395.

このようにランプ処理を実行し終えると、予め設定された情報出力処理を実行する(S150)。
この情報出力処理では、特別図柄19aを変動させたことを示す変動情報や、「大当たり」の発生を示す大当たり情報などを作成し、当該パチンコ機1に接続された呼出ランプ(図示せず)へ出力する。
When the ramp process is thus completed, a preset information output process is performed (S150).
In this information output process, fluctuation information indicating that the special symbol 19a has been changed, jackpot information indicating the occurrence of “hit” is created, and the call lamp (not shown) connected to the pachinko machine 1 is created. Output.

このように情報出力処理を実行し終えると、予め設定された出力処理を実行する(S155)。
この出力処理では、RAM395に格納した各種コマンドを取り出し、取り出した各種コマンドをストローブ信号と共に該当する基板へ出力する。
When the information output process is thus completed, a preset output process is executed (S155).
In this output process, the various commands stored in the RAM 395 are taken out, and the taken out various commands are output to the corresponding substrate together with the strobe signal.

このように出力処理を実行し終えると、スタック領域に退避させていた各種レジスタの内容を復帰させ(S160)、割込を許可に設定したのち(S165)、上述のメインルーチンへ復帰する。   When the output process is completed in this way, the contents of the various registers saved in the stack area are restored (S160), interrupts are set to be permitted (S165), and the process returns to the main routine described above.

以下、演出制御基板47のCPU471が実行する各種処理のうち、本発明に係る処理について説明する。
まず、図6は、CPU471が実行する割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、本処理は、主基板39からCPU471にストローブ信号が入力された際に実行される。
Hereinafter, the process which concerns on this invention is demonstrated among the various processes which CPU471 of the presentation control board 47 performs.
First, FIG. 6 is a flowchart showing a flow of interrupt processing executed by the CPU 471. This process is executed when a strobe signal is input from the main board 39 to the CPU 471.

図6に示すように、本処理では、まず、割込を禁止に設定したのち(S200)、CPU471における各種レジスタの内容をRAM475のスタック領域へ退避させる(S205)。そして、主基板39から出力されているコマンドをRAM475に格納したのち(S210)、スタック領域に退避させていた各種レジスタの内容を復帰させると共に(S215)、割込を許可に設定して(S220)、後述のメインルーチンへ復帰する。   As shown in FIG. 6, in this process, first, interrupts are disabled (S200), and then the contents of various registers in the CPU 471 are saved to the stack area of the RAM 475 (S205). Then, after the command output from the main board 39 is stored in the RAM 475 (S210), the contents of various registers saved in the stack area are restored (S215), and the interrupt is set to enable (S220). ), And returns to the main routine described later.

ここで、図7は、CPU471が実行するメインルーチンの流れを示すフローチャートである。また、図8は当該メインルーチンにおけるプレミアム演出処理を示すフローチャート、図9は当該メインルーチンにおけるスーパー演出処理を示すフローチャートである。   FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the main routine executed by the CPU 471. FIG. 8 is a flowchart showing the premium effect process in the main routine, and FIG. 9 is a flowchart showing the super effect process in the main routine.

図7に示すように、本処理では、まず、RAM475に変動パターン特指定コマンドが格納されているか否か確認し(S300)、格納されていない場合には(No:S300)、再度S300を実行する。   As shown in FIG. 7, in this process, first, it is confirmed whether or not a variation pattern special designation command is stored in the RAM 475 (S300). If not stored (No: S300), S300 is executed again. To do.

一方、格納されている場合には(Yes:S300)、格納されている変動パターン特指定コマンドを取り出し(S305)、取り出した変動パターン特指定コマンドが指示する変動パターンにて特別図柄19aの変動表示を開始する(S310)。   On the other hand, if it is stored (Yes: S300), the stored variation pattern special designation command is extracted (S305), and the variation display of the special symbol 19a is performed with the variation pattern indicated by the extracted variation pattern special designation command. Is started (S310).

ここで、本実施形態では、変動パターン特指定コマンドが指示する変動パターンとして、「プレミアムリーチ」、「スーパーリーチ」、「ロングリーチ」、「ノーマルリーチ」、「はずれ」が設定されている。   Here, in the present embodiment, “Premium Reach”, “Super Reach”, “Long Reach”, “Normal Reach”, and “Out of” are set as the variation patterns instructed by the variation pattern special designation command.

なお、「プレミアムリーチ」とは、特別図柄19aを変動させ、ディスプレイ19に向かって左側の特別図柄19a(以下、「左特図」という。)と、右側の特別図柄19a(以下、「右特図」という。)とを同一種類の特別図柄19aで停止させたのち、出現率を極めて低く設定されたキャラクタを表示して、このキャラクタが中央の特別図柄19a(以下、「中特図」という。)を左特図及び右特図と同一種類の特別図柄19aで停止させようとする趣向を凝らしたアニメーションを表示することで「大当たり」の発生を遊技者に期待させるように設定された演出である。   “Premium reach” means that the special symbol 19a is changed and the left side special symbol 19a (hereinafter referred to as “left special symbol”) and the right special symbol 19a (hereinafter referred to as “right special symbol”). ”) Is stopped with the same type of special symbol 19a, and then a character with a very low appearance rate is displayed, and this character is displayed in the central special symbol 19a (hereinafter referred to as“ medium special ”). .) Is set to make the player expect the occurrence of a “big hit” by displaying an elaborate animation that tries to stop with the same type of special symbol 19a as the left special figure and the right special figure It is.

また、「スーパーリーチ」とは、特別図柄19aを変動させ、左特図と右特図とを同一種類の特別図柄19aで停止させたのち、中特図を左特図及び右特図と同一種類の特別図柄19aで停止させようとする趣向を凝らしたアニメーションを表示することで「大当たり」の発生を遊技者に期待させるように設定された演出である。   “Super Reach” means that the special symbol 19a is changed, the left special symbol and the right special symbol are stopped at the same type of special symbol 19a, and then the middle special symbol is the same as the left special symbol and the right special symbol. It is an effect set so as to make the player expect the occurrence of “big hit” by displaying an elaborate animation to be stopped by the special symbol 19a of the kind.

また、「ロングリーチ」とは、特別図柄19aを変動させ、左特図と右特図とを同一種類の特別図柄19aで停止させたのち、中特図を通常よりも長い時間変動させて「大当たり」の発生を遊技者に期待させるように設定された演出である。   “Long reach” means that the special symbol 19a is changed, the left special symbol and the right special symbol are stopped at the same type of special symbol 19a, and then the middle special symbol is changed for a longer time than usual. It is an effect set to make the player expect the occurrence of “big hit”.

また、「ノーマルリーチ」とは、特別図柄19aを変動させ、左特図と右特図とを同一種類の特別図柄19aで停止させたのち、中特図を通常どおりに変動させて「大当たり」の発生を遊技者に期待させるように設定された演出である。   “Normal reach” means that the special symbol 19a is changed, the left special figure and the right special figure are stopped at the same special symbol 19a, and then the middle special figure is changed as usual to change the “big hit”. It is an effect set to make the player expect the occurrence.

また、「はずれ」とは、特別図柄19aを変動させたのち、左特図と右特図とを異なる種類の特別図柄19aで停止させるように設定された演出である。
このように特別図柄19aを変動表示させたのち、変動パターン特指定コマンドが指示する変動パターンが「プレミアムリーチ」であるか否かを確認し(S315)、「プレミアムリーチ」でなければ(No:S315)、後述のS325へ直ちに移行する。
Further, “displacement” is an effect set so that the left special figure and the right special figure are stopped by different types of special symbols 19a after the special symbol 19a is changed.
After the special symbol 19a is variably displayed in this way, it is confirmed whether or not the variation pattern designated by the variation pattern special designation command is “premium reach” (S315), and if it is not “premium reach” (No: S315), and immediately proceeds to S325 described later.

一方、「プレミアムリーチ」であれば(Yes:S315)、予め設定されたプレミアム演出処理を実行する(S320)。
このプレミアム演出処理では、図8に示すような処理が実施される。
On the other hand, if it is “Premium Reach” (Yes: S315), a preset premium effect process is executed (S320).
In this premium effect process, a process as shown in FIG. 8 is performed.

即ち、まず、RAM475の所定領域に予め設定されたプレミアムフラグがON状態(=1)であるか否かを判定し(S400)、プレミアムフラグがON状態であれば(Yes:S400)、後述するS415に直ちに移行する。なお、プレミアムフラグは、後述する第1のタイマが既に起動しているか否かを判定するためのフラグである。   That is, first, it is determined whether or not a premium flag preset in a predetermined area of the RAM 475 is in an ON state (= 1) (S400). If the premium flag is in an ON state (Yes: S400), it will be described later. The process immediately proceeds to S415. The premium flag is a flag for determining whether or not a first timer described later has already been started.

一方、プレミアムフラグがOFF状態(=0)であれば(No:S400)、プレミアムフラグをON状態に設定し(S405)、当該CPU471に内蔵された第1のタイマを起動する(S410)。   On the other hand, if the premium flag is in the OFF state (= 0) (No: S400), the premium flag is set in the ON state (S405), and the first timer built in the CPU 471 is started (S410).

続いて、第1のタイマを起動してから予め設定された所定時間(例えば3秒)が経過しているか否かを判定し(S415)、所定時間が経過していれば(Yes:S415)、ディスプレイ19における可視領域を1段階狭く設定する(S420)。即ち、図2(a)における視差バリア層81,82を制御する。   Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 3 seconds) set in advance since the first timer is started (S415). If the predetermined time has passed (Yes: S415). The visible region on the display 19 is set to be narrowed by one step (S420). That is, the parallax barrier layers 81 and 82 in FIG.

具体的には、この処理(S420)の際に、視差バリア層81,82がOFF状態であれば、視差バリア層81をON状態に設定する。また、この処理(S420)の際に、視差バリア層81がON状態であれば、視差バリア層82をON状態に設定するとともに視差バリア層81をOFF状態に設定する。なお、この処理(S420)の際に、視差バリア層82がON状態であれば、そのままの状態を継続する。   Specifically, if the parallax barrier layers 81 and 82 are in the OFF state during this process (S420), the parallax barrier layer 81 is set to the ON state. If the parallax barrier layer 81 is in the ON state during this process (S420), the parallax barrier layer 82 is set in the ON state and the parallax barrier layer 81 is set in the OFF state. If the parallax barrier layer 82 is in the ON state during this process (S420), the state is continued as it is.

この処理により、所定時間毎にディスプレイ19の可視領域が狭く設定されることになる。
続いて、第1のタイマをリセットし(S425)、本処理を終了する。
By this process, the visible region of the display 19 is set narrow every predetermined time.
Subsequently, the first timer is reset (S425), and this process ends.

なお、S415の処理において、所定時間が経過していなかった場合(No:S415)には、直ちに本処理を終了する。
プレミアム演出処理(S320)が終了すると、図7に戻り、変動パターン特指定コマンドが指示する変動パターンが「スーパーリーチ」であるか否かを確認し(S325)、「スーパーリーチ」でなければ(No:S325)、後述のS335へ直ちに移行する。
In the process of S415, if the predetermined time has not elapsed (No: S415), this process is immediately terminated.
When the premium effect process (S320) ends, the process returns to FIG. 7 to check whether or not the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern special designation command is “super reach” (S325). No: S325), and immediately proceeds to S335 described later.

一方、「スーパーリーチ」であれば(Yes:S325)、予め設定されたスーパー演出処理を実行する(S330)。
このスーパー演出処理では、図9に示すような処理が実施される。
On the other hand, if it is “super reach” (Yes: S325), a preset super effect process is executed (S330).
In this super effect process, a process as shown in FIG. 9 is performed.

即ち、まず、RAM475の所定領域に予め設定されたスーパーフラグがON状態(=1)であるか否かを判定し(S500)、スーパーフラグがON状態であれば(Yes:S500)、後述するS520に直ちに移行する。なお、スーパーフラグは、後述する第2のタイマが既に起動しているか否かを判定するためのフラグである。   That is, first, it is determined whether or not a super flag preset in a predetermined area of the RAM 475 is in an ON state (= 1) (S500). If the super flag is in an ON state (Yes: S500), it will be described later. The process immediately proceeds to S520. The super flag is a flag for determining whether or not a second timer described later has already been started.

一方、スーパーフラグがOFF状態(=0)であれば(No:S500)、スーパーフラグをON状態に設定し(S505)、当該CPU471に内蔵された第2のタイマを起動する(S510)。なお、本処理における第2のタイマは、前述の第1のタイマとは独立して作動する。   On the other hand, if the super flag is OFF (= 0) (No: S500), the super flag is set to ON (S505), and the second timer built in the CPU 471 is started (S510). Note that the second timer in this process operates independently of the first timer described above.

続いて、可視領域を切り替える旨の案内画像表示をディスプレイ19に表示させる(S515)。この案内画像表示は、例えば「まもなくディスプレイの左側から画像を見ることができるようになります。」といったメッセージにより構成される。なお、このようなメッセージをディスプレイ19に表示させるのは、当該パチンコ機1の遊技者が突然ディスプレイ19に表示された画像を視認できなくなるような不利益を防止するためである。   Subsequently, a guide image display for switching the visible region is displayed on the display 19 (S515). This guidance image display is configured by a message such as “You will soon be able to see the image from the left side of the display”. The reason why such a message is displayed on the display 19 is to prevent a disadvantage that the player of the pachinko machine 1 suddenly cannot visually recognize the image displayed on the display 19.

続いて、第2のタイマを起動してから予め設定された第1所定時間(例えば3秒)が経過しているか否かを判定し(S520)、第1所定時間が経過していれば(Yes:S520)、RAM475の所定領域に予め設定されたスーパーフラグがON状態(=1)であるか否かを判定する(S525)。なお、チェックフラグは、可視領域のうち右側領域を既に制限しているか否かを判定するためのフラグである。   Subsequently, it is determined whether or not a first predetermined time (for example, 3 seconds) set in advance has elapsed since the start of the second timer (S520), and if the first predetermined time has elapsed (S520) Yes: S520), it is determined whether or not a super flag preset in a predetermined area of the RAM 475 is in an ON state (= 1) (S525). The check flag is a flag for determining whether or not the right area of the visible area has already been restricted.

チェックフラグON状態であれば(Yes:S525)、直ちにS545に移行する。また、チェックフラグがOFF状態であれば(No:S525)、チェックフラグをON状態に設定し(S530)、ディスプレイ19における可視領域のうち右側領域を制限する(S535)。即ち、図2(a)における視差バリア層84を制御する。   If the check flag is ON (Yes: S525), the process immediately proceeds to S545. If the check flag is in the OFF state (No: S525), the check flag is set in the ON state (S530), and the right side area of the visible area on the display 19 is limited (S535). That is, the parallax barrier layer 84 in FIG.

具体的には、この処理(S535)の際に、視差バリア層84をON状態に設定する。この処理により、ディスプレイ19の可視領域のうち、ディスプレイ19右側の破線90〜95間が制限され、この制限された領域からはディスプレイ19に表示された画像を視認することができなくなる。なお、このように右側領域において制限された可視領域は、当該パチンコ機1の遊技者が着席したまま頭の位置を少し(例えば10cm程度)左側に移動すれば、ディスプレイ19に表示された画像を視認することができよう設定されている。   Specifically, the parallax barrier layer 84 is set to the ON state during this process (S535). By this process, the area between the broken lines 90 to 95 on the right side of the display 19 is restricted in the visible area of the display 19, and the image displayed on the display 19 cannot be visually recognized from this restricted area. The visible area limited in the right area in this way is the image displayed on the display 19 when the player of the pachinko machine 1 is seated and moves the head to the left a little (for example, about 10 cm). It is set so that it can be visually recognized.

続いて、可視領域を切り替える旨の案内画像表示をディスプレイ19に表示させる(S540)。この案内画像表示は、例えば「まもなくディスプレイの右側から画像を見ることができるようになります。」といったメッセージにより構成される。   Subsequently, a guide image display for switching the visible region is displayed on the display 19 (S540). This guidance image display is configured by a message such as “You will soon be able to see the image from the right side of the display”.

なお、S520の処理において、第1所定時間が経過していなかった場合(No:S520)には、S545に直ちに移行する。
次に、第2のタイマを起動してから予め設定された第2所定時間(例えば6秒)が経過しているか否かを判定し(S545)、第2所定時間が経過していれば(Yes:S545)、ディスプレイ19における右側領域の制限を解除し(S550)、ディスプレイ19における可視領域のうち左側領域を制限する(S555)。即ち、図2(a)における視差バリア層83を制御する。
In the process of S520, if the first predetermined time has not elapsed (No: S520), the process immediately proceeds to S545.
Next, it is determined whether or not a preset second predetermined time (for example, 6 seconds) has elapsed since the start of the second timer (S545). If the second predetermined time has elapsed (S545) Yes: S545), the restriction on the right area in the display 19 is released (S550), and the left area in the visible area on the display 19 is restricted (S555). That is, the parallax barrier layer 83 in FIG.

具体的には、この処理(S555)の際に、視差バリア層83をON状態に設定する。この処理により、ディスプレイ19の可視領域のうち、ディスプレイ19左側の破線90〜94間が制限され、この制限された領域からはディスプレイ19に表示された画像を視認することができなくなる。なお、このように左側領域において制限された可視領域は、当該パチンコ機1の遊技者が着席したまま頭の位置を少し(例えば10cm程度)右側に移動すれば、ディスプレイ19に表示された画像を視認することができよう設定されている。   Specifically, the parallax barrier layer 83 is set to the ON state during this process (S555). By this process, the area between the broken lines 90 to 94 on the left side of the display 19 is restricted in the visible area of the display 19, and the image displayed on the display 19 cannot be visually recognized from this restricted area. The visible region limited in the left region in this way is that the image displayed on the display 19 is displayed if the head position is moved slightly to the right (for example, about 10 cm) while the player of the pachinko machine 1 is seated. It is set so that it can be visually recognized.

そして、第2のタイマをリセットし(S560)、本処理を終了する。
なお、S545の処理において、第2所定時間が経過していなかった場合(No:S545)には、直ちに本処理を終了する。
Then, the second timer is reset (S560), and this process ends.
In the process of S545, if the second predetermined time has not elapsed (No: S545), this process is immediately terminated.

スーパー演出処理(S330)が終了すると、図7に戻り、変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを確認し(S335)、変動時間が経過していなければ(No:S335)、S315の処理に戻る。   When the super effect process (S330) ends, the process returns to FIG. 7 to check whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (S335). If the variation time has not elapsed (No: S335), S315 Return to the process.

一方、変動時間が経過していれば(Yes:S335)、RAM475から図柄停止特指定コマンドを取り出し(S340)、取り出した図柄停止特指定コマンドが指示する組み合わせの特別図柄19aを停止表示し(S345)、通常の表示に復帰する(S350)。   On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (Yes: S335), the symbol stop special designation command is extracted from the RAM 475 (S340), and the special symbol 19a of the combination designated by the extracted symbol stop special designation command is stopped and displayed (S345). ), The normal display is restored (S350).

ここで、通常の表示とは、視差バリア85が作動していない状態、つまり視差バリア層81〜84の全てがOFF状態にされることを示す。このため、当該パチンコ機1の遊技者および当該パチンコ機1に隣接するパチンコ機の遊技者は、同一の画像を視認することができる状態となる。   Here, the normal display indicates that the parallax barrier 85 is not activated, that is, all the parallax barrier layers 81 to 84 are turned off. For this reason, the player of the pachinko machine 1 and the player of the pachinko machine adjacent to the pachinko machine 1 are in a state where they can see the same image.

なお、この処理(S350)においては、RAM475における各種フラグ(プレミアムフラグ、スーパーフラグ、およびチェックフラグ)をOFF状態に設定する。
続いて、特別図柄19aの組み合わせが「大当たり」であるか否かを判定し(S355)、特別図柄19aの組み合わせが「はずれ」であれば(No:S355)、直ちに本処理を始めから繰り返す。
In this process (S350), various flags (premium flag, super flag, and check flag) in the RAM 475 are set to an OFF state.
Subsequently, it is determined whether or not the combination of the special symbol 19a is “big hit” (S355). If the combination of the special symbol 19a is “out of” (No: S355), this process is immediately repeated from the beginning.

一方、特別図柄19aの組み合わせが「大当たり」であれば(Yes:S355)、予め設定された大当たり遊技処理を実行したのち(S360)、本処理を始めから繰り返す。   On the other hand, if the combination of the special symbol 19a is “big hit” (Yes: S355), after executing a preset big hit game process (S360), this process is repeated from the beginning.

なお、この大当たり遊技処理では、RAM475から一定時間毎に、初回インターバル指定コマンドや、ラウンド指定コマンド、最終回インターバル指定コマンドを取得し、これらコマンドに応じたラウンド画面をディスプレイ19に表示する。   In this jackpot game process, an initial interval designation command, a round designation command, and a final interval designation command are acquired from the RAM 475 at regular intervals, and a round screen corresponding to these commands is displayed on the display 19.

なお、本実施例において、ディスプレイ19は本発明でいう表示手段に相当し、視差バリア85は本発明でいう制限手段に相当する。また、演出制御基板47のCPU471が実行するプレミアム演出処理、およびスーパー演出処理は、本発明でいう可視領域制御手段に相当し、CPU471が実行するメインルーチンは演出制御手段に相当する。   In this embodiment, the display 19 corresponds to the display means in the present invention, and the parallax barrier 85 corresponds to the limiting means in the present invention. Further, the premium effect process and the super effect process executed by the CPU 471 of the effect control board 47 correspond to the visible area control means in the present invention, and the main routine executed by the CPU 471 corresponds to the effect control means.

以上のように詳述したパチンコ機1においては、ディスプレイ19に表示された画像を視認可能な領域である可視領域を制限する視差バリア85を備えている。そして、演出制御基板47のCPU471は、プレミアム演出処理およびスーパー演出処理にて、パチンコ機1の遊技状態に応じて、視差バリア85に対して該視差バリア85が制限する可視領域を変化させる。   The pachinko machine 1 described in detail above includes a parallax barrier 85 that restricts a visible area that is an area in which an image displayed on the display 19 is visible. Then, the CPU 471 of the effect control board 47 changes the visible region restricted by the parallax barrier 85 with respect to the parallax barrier 85 according to the gaming state of the pachinko machine 1 in the premium effect process and the super effect process.

従って、このようなパチンコ機1によれば、遊技状態に応じて、視差バリア85が可視領域を変化させるので、特定遊技状態のときには変化後の可視領域内にいる者だけにディスプレイ19に表示させた画像を見せることができる。   Therefore, according to such a pachinko machine 1, since the parallax barrier 85 changes the visible area according to the gaming state, only the person in the changed visible area is displayed on the display 19 in the specific gaming state. You can show images.

つまり、隣接遊技者は、遊技状態によってはディスプレイ19に表示された画像を視認することができる。従って、隣接遊技者が当該パチンコ機1に対する関心を失わないようにすることができる。よって、当該遊技者に、隣接遊技者の関心が当該パチンコ機1に向けられていることを感じながら遊技を行わせることができるので、当該遊技者に遊技を飽き難くさせることができる。   That is, the adjacent player can visually recognize the image displayed on the display 19 depending on the gaming state. Therefore, it is possible to prevent the adjacent player from losing interest in the pachinko machine 1. Accordingly, the player can be caused to play the game while feeling that the adjacent player's interest is directed to the pachinko machine 1, so that the player can hardly get bored with the game.

また、演出制御基板47のCPU471は、メインルーチンにて、遊技状態の1つである大当たり遊技状態に移行するときにおける演出画像である移行演出画像、および大当たり遊技状態には移行しないときにおける移行演出画像に類似する演出画像である類似演出画像を、当該パチンコ機1の遊技状態に応じてディスプレイ19に表示させる。そして、演出制御基板47のCPU471は、プレミアム演出処理およびスーパー演出処理にて、移行演出画像または類似演出画像を表示させるときに、移行演出画像または類似演出画像を表示させないときよりも、可視領域を狭く変化させる。   In addition, the CPU 471 of the effect control board 47 causes a transition effect image that is an effect image when shifting to the jackpot gaming state, which is one of the gaming states, and a transition effect when not shifting to the jackpot gaming state, in the main routine. A similar effect image that is an effect image similar to the image is displayed on the display 19 according to the gaming state of the pachinko machine 1. Then, the CPU 471 of the effect control board 47 displays the visible region when displaying the transition effect image or the similar effect image in the premium effect process and the super effect process, rather than not displaying the transition effect image or the similar effect image. Change it narrowly.

従って、このようなパチンコ機1によれば、一般的に多くの遊技者が興味を示す演出画像(移行演出画像および類似演出画像)を表示させる際に、可視領域を狭く変化させるので、この演出画像を視認したいのに視認することができない遊技者をいらいらさせることができる。よって、演出画像の表示方法に刺激を与えることができるので、演出画像がマンネリ化することを防止することができる。   Therefore, according to such a pachinko machine 1, when displaying an effect image (a transition effect image and a similar effect image) in which many players are generally interested, the visible region is changed narrowly. A player who wants to see an image but cannot see it can be irritated. Therefore, since the stimulus can be given to the display method of the effect image, it is possible to prevent the effect image from becoming rutted.

さらに、演出制御基板47のCPU471は、スーパー演出処理にて、予め設定された第1特定遊技状態の際(上記実施例ではスーパー演出処理が開始されてから3秒〜6秒以内)に、予め設定された左側領域(第1区画)からのみディスプレイ19を視認可能に可視領域を変化させるとともに、第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態の際(上記実施例ではスーパー演出処理が開始されてから6秒後以降)に、左側領域とは異なる右側領域(第2区画)からのみディスプレイ19を視認可能に可視領域を変化させる。   Furthermore, the CPU 471 of the effect control board 47 preliminarily executes the first specific gaming state set in advance in the super effect processing (within 3 to 6 seconds from the start of the super effect processing in the above embodiment). The visible area is changed so that the display 19 can be viewed only from the set left area (first section), and the second specific gaming state is different from the first specific gaming state (in the above embodiment, the super effect process is started) After 6 seconds, the visible area is changed so that the display 19 can be viewed only from the right area (second section) different from the left area.

従って、このようなパチンコ機1によれば、第1特定遊技状態のときと第2特定遊技状態のときとでディスプレイ19を視認可能な領域を変化させることができるので、遊技者は遊技状態に応じて画面の見える角度を探すことになる。つまり、遊技者にとっては、ディスプレイ19を視認するために体の位置を移動させる必要が生じるので、体の位置を固定した状態にする場合と比較して、遊技に刺激を与えることができる。   Therefore, according to such a pachinko machine 1, the area where the display 19 can be viewed can be changed between the first specific gaming state and the second specific gaming state, so that the player can enter the gaming state. Accordingly, the viewing angle of the screen is searched. That is, for the player, it is necessary to move the position of the body in order to view the display 19, so that the game can be stimulated as compared with the case where the position of the body is fixed.

また、遊技者は、長時間同じ体勢で遊技を継続すると、遊技者自らの体の部位に痛みを生じやすくなるが、当該パチンコ機1においては、ディスプレイ19を視認できる領域を上記のように変更することによって、遊技者にディスプレイ19を視認するための体の移動を促すので、遊技者の体の部位に痛みが生じることを軽減することもできる。   In addition, if a player continues playing with the same posture for a long time, the player's own body part is likely to be painful. However, in the pachinko machine 1, the area where the display 19 can be viewed is changed as described above. By doing so, the player is encouraged to move the body for visually recognizing the display 19, so that it is possible to reduce the occurrence of pain in the body part of the player.

また、演出制御基板47のCPU471は、プレミアム演出処理にて、視差バリア85に可視領域を狭く変化させる際には、当該パチンコ機1における遊技者が遊技を行う際に位置する領域である第1領域のみにディスプレイ19による画像が視認可能なようにするとともに、視差バリア85に可視領域を広く変化させる際には、パチンコ機1に隣接するパチンコ機1における遊技者が遊技を行う際に位置する領域である第2領域、および第1領域にディスプレイ19による画像が視認可能なようにする。   Further, the CPU 471 of the effect control board 47 is a region that is located when the player in the pachinko machine 1 plays a game when the visible region is narrowly changed in the parallax barrier 85 in the premium effect process. When making the image on the display 19 visible only in the area and changing the visible area widely on the parallax barrier 85, the player in the pachinko machine 1 adjacent to the pachinko machine 1 is located when playing a game. An image on the display 19 is made visible in the second area and the first area, which are areas.

従って、このようなパチンコ機1によれば、可視領域を狭く変化させた際には、当該パチンコ機1における遊技者のみにディスプレイ19に表示された画像を視認可能にするので、隣接遊技者はディスプレイ19に表示された画像を視認することができない。よって、隣接遊技者に歯がゆい思いをさせることができるとともに、当該パチンコ機1の遊技者は、ディスプレイ19に表示された画像を独占することによる優越感を得ることができる。   Therefore, according to such a pachinko machine 1, when the visible region is changed narrowly, only the player in the pachinko machine 1 can make the image displayed on the display 19 visible, so that the adjacent player can The image displayed on the display 19 cannot be visually recognized. Therefore, it is possible to make the adjacent player feel tired and the player of the pachinko machine 1 can obtain a sense of superiority by monopolizing the image displayed on the display 19.

また、このようなパチンコ機1によれば、可視領域を広く変化させた際には、隣接遊技者にもディスプレイ19に表示された画像を視認可能にするので、常に隣接する遊技者にディスプレイ19に表示された画像を視認できないようにすることにより隣接遊技者が当該パチンコ機1に対する関心を失ってしまうことを防止することができる。よって、隣接遊技者が当該遊技者に関心を持った状態で、当該パチンコ機1の遊技者は、ディスプレイ19に表示された画像を独占することができるので、当該パチンコ機1の遊技者は、より優越感を得ることができる。   In addition, according to such a pachinko machine 1, when the visible region is widely changed, the image displayed on the display 19 is also visible to the adjacent player, so that the display 19 is always displayed to the adjacent player. By making the image displayed on the screen invisible, it is possible to prevent the adjacent player from losing interest in the pachinko machine 1. Therefore, since the player of the pachinko machine 1 can monopolize the image displayed on the display 19 while the adjacent player is interested in the player, the player of the pachinko machine 1 A sense of superiority can be obtained.

[実施例2]
次に、別形態のパチンコ遊技機2について説明する。本実施形態(実施例2)では、実施例1のパチンコ遊技機1と異なる箇所のみを詳述し、実施例1のパチンコ遊技機1と同様の箇所については、同一の符号を付して説明を省略する。
[Example 2]
Next, another form of pachinko gaming machine 2 will be described. In this embodiment (Example 2), only the parts different from the pachinko gaming machine 1 of Example 1 will be described in detail, and the same parts as the pachinko gaming machine 1 of Example 1 will be denoted by the same reference numerals and described. Is omitted.

本実施例のパチンコ遊技機2においては、図10および図11に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1におけるディスプレイ19および視差バリア85に換えて、3画面表示ディスプレイ190を備えている。   The pachinko gaming machine 2 of this embodiment includes a three-screen display 190 instead of the display 19 and the parallax barrier 85 in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, as shown in FIGS.

この3画面表示ディスプレイ190においては、図10に示すように、発光部80と、シャッタ部86とを備えている。この3画面表示ディスプレイ190の詳細構造については、周知技術であるため説明を省略するが、この3画面表示ディスプレイ190に画像を表示させると、遊技者はこのディスプレイ190を見る角度によって3種類の異なる画像を視認することができる。   As shown in FIG. 10, the three-screen display 190 includes a light emitting unit 80 and a shutter unit 86. The detailed structure of the three-screen display 190 is a well-known technique and will not be described. However, when an image is displayed on the three-screen display 190, the player has three different types depending on the viewing angle of the display 190. An image can be visually recognized.

即ち、図10における破線88,89間の領域を表す正面領域(請求項5における第1領域)においては、例えば「A」という文字の画像を視認することができ、破線87,88間の領域を表す左側領域(請求項5における第2領域)においては、例えば「A」とは異なる「B」という文字の画像を視認することができる。さらに、破線87,89間における右側領域(請求項5における第2領域)においては、例えば「A」「B」とは異なる「C」という文字の画像を視認することができる。   That is, in the front area representing the area between the broken lines 88 and 89 in FIG. 10 (the first area in claim 5), for example, an image of the letter “A” can be visually recognized, and the area between the broken lines 87 and 88 In the left side area (second area in claim 5) representing, for example, an image of a character “B” different from “A” can be visually recognized. Further, in the right region between the broken lines 87 and 89 (second region in claim 5), for example, an image of a character “C” different from “A” and “B” can be visually recognized.

なお、この3画面表示ディスプレイ190においては、各領域(正面領域、右側領域、および左側領域)において、同じ画像を表示させることができることはいうまでもない。
ここで、本実施例におけるプレミアム演出処理について図12を用いて説明する。
Needless to say, the three-screen display 190 can display the same image in each region (front region, right region, and left region).
Here, the premium effect process in the present embodiment will be described with reference to FIG.

本実施例におけるプレミアム演出処理では、実施例1におけるプレミアム演出処理(図8)のS420の処理に換えて、S600の処理を実施する。即ち、S600の処理においては、正面画像(正面領域における画像)としてはプレミアムリーチにかかる画像を表示させるが、側面画像(右側領域および左側領域における画像)としてはノーマルリーチにかかる画像を表示させるようにしている。   In the premium effect process in the present embodiment, the process of S600 is performed instead of the process of S420 in the premium effect process (FIG. 8) in the first embodiment. That is, in the processing of S600, the premium reach image is displayed as the front image (the image in the front region), but the normal reach image is displayed as the side image (the image in the right region and the left region). ing.

このようにすることによって、プレミアムリーチにかかる画像を当該パチンコ機1の遊技者のみが視認できる状態にすることができる。また、当該パチンコ機1に隣接するパチンコ機における遊技者からは、異なる画像を視認できるようにするため、隣接するパチンコ機における遊技者がパチンコ機1をのぞき込むことを防止することができる。   By doing in this way, the image concerning premium reach can be made into the state which only the player of the said pachinko machine 1 can visually recognize. Further, since a different image can be viewed from a player in the pachinko machine adjacent to the pachinko machine 1, it is possible to prevent a player in the adjacent pachinko machine from looking into the pachinko machine 1.

なお、スーパー演出処理(図9)においても、右側領域や左側領域における画像を制限する際に(S535,S555)、例えば右側領域や左側領域のみに正規の画像(スーパーリーチにかかる画像)を表示させ、その他の領域にその他の画像(例えばノーマルリーチにかかる画像)を表示させるようにすればよい。   Even in the super effect processing (FIG. 9), when restricting images in the right region and left region (S535, S555), for example, regular images (images related to super reach) are displayed only in the right region and left region. It is only necessary to display other images (for example, images related to normal reach) in other regions.

また、本実施例において、3画面表示ディスプレイ190は、本発明でいう第1表示手段および第2表示手段に相当し、演出制御基板47のCPU471が実行する画像を表示させるための処理が表示制御手段に相当する。   In the present embodiment, the three-screen display 190 corresponds to the first display means and the second display means in the present invention, and a process for displaying an image executed by the CPU 471 of the effect control board 47 is a display control. Corresponds to means.

以上のように説明した実施例2にかかるパチンコ機2においては、予め設定された第1領域において視認可能な画像を表示するとともに、第1領域とは異なる第2領域において視認可能な別の画像を表示する3画面表示ディスプレイ190を備えている。そして、演出制御基板47のCPU471は、メインルーチンにて、当該パチンコ機2の遊技状態が予め設定された特定遊技状態ではない場合に、3画面表示ディスプレイ190に対して、正面画像と側面画像とを同じ画像で表示させるとともに、当該パチンコ機2の遊技状態が特定遊技状態である場合に、3画面表示ディスプレイ190に対して、正面画像と側面画像とを異なる画像で表示させる。なお、第1領域には、当該パチンコ機2における遊技者が遊技を行う際に位置する領域(正面領域)が設定されているとともに、第2領域には、当該パチンコ機2に隣接するパチンコ機2における遊技者が遊技を行う際に位置する領域(右側領域および左側領域)が設定されている。   In the pachinko machine 2 according to the second embodiment described above, an image that is visible in a preset first area is displayed and another image that is visible in a second area different from the first area. Is displayed. Then, in the main routine, the CPU 471 of the effect control board 47 displays a front image, a side image, and a side image for the three-screen display 190 when the gaming state of the pachinko machine 2 is not a preset specific gaming state. Are displayed in the same image, and when the gaming state of the pachinko machine 2 is the specific gaming state, the front image and the side image are displayed as different images on the three-screen display 190. In the first area, an area (front area) that is positioned when the player in the pachinko machine 2 plays a game is set, and in the second area, the pachinko machine adjacent to the pachinko machine 2 is set. Regions (right region and left region) located when the player in 2 plays a game are set.

従って、このようなパチンコ機2によれば、遊技状態が特定遊技状態になると、3画面表示ディスプレイ190に、当該3画面表示ディスプレイを視認する角度によって異なる画像を表示させるので、特定遊技状態のときには予め設定された者だけに特定の画像を視認可能な状態にすることができる。   Therefore, according to such a pachinko machine 2, when the gaming state becomes the specific gaming state, the three-screen display 190 displays different images depending on the angle at which the three-screen display is viewed. A specific image can be made visible to only a preset person.

つまり、隣接遊技者は、遊技状態によって当該遊技者が視認する画像と同じ画像を視認することができたりできなかったりするが、隣接遊技者には当該遊技者と同じ画像を視認できているか否かを判断することはできないので、隣接遊技者に当該遊技者と同じ画像が視認できているものと思わせることができる。従って、隣接遊技者が当該パチンコ機2に対する関心を失わないようにすることができる。よって、当該遊技者に、隣接遊技者の関心が当該パチンコ機2に向けられていることを感じながら遊技を行わせることができるので、当該遊技者に遊技を飽き難くさせることができる。   That is, the adjacent player may or may not be able to view the same image as the player visually recognizes depending on the gaming state, but the adjacent player may or may not be able to see the same image as the player. Therefore, it is possible to make an adjacent player think that the same image as the player can be visually recognized. Therefore, it is possible to prevent the adjacent player from losing interest in the pachinko machine 2. Therefore, since the player can play the game while feeling that the interest of the adjacent player is directed to the pachinko machine 2, it is possible to make the player hard to get bored of the game.

また、このようなパチンコ機2によれば、当該遊技者と隣接遊技者とに確実に異なる画像を視認させることができる。よって、当該遊技者に3画面表示ディスプレイ190に表示された画像を独占できるという優越感を効果的に与えることができる。   Moreover, according to such a pachinko machine 2, different images can be surely visually recognized by the player and the adjacent player. Therefore, it is possible to effectively give the player a sense of superiority that the image displayed on the three-screen display 190 can be monopolized.

さらに、演出制御基板47のCPU471は、遊技状態の1つである大当たり遊技状態に移行するときにおける演出画像である移行演出画像、大当たり遊技状態には移行しないときにおける移行演出画像に類似する演出画像である類似演出画像、および大当たり遊技状態には移行しないときにおける演出画像である通常演出画像を各ディスプレイ19に表示させる機能を有している。そして、演出制御基板47のCPU471は、当該遊技者に対して移行演出画像または類似演出画像を表示させる際に、隣接遊技者に対して通常演出画像を表示させる。   Further, the CPU 471 of the effect control board 47 produces a transition effect image that is an effect image when transitioning to the jackpot gaming state, which is one of the gaming states, and an effect image similar to the transition effect image when not transitioning to the jackpot gaming state. A similar effect image, and a normal effect image that is an effect image when not transitioning to the jackpot gaming state is displayed on each display 19. Then, when the CPU 471 of the effect control board 47 displays the transition effect image or the similar effect image for the player, the CPU 471 displays the normal effect image for the adjacent player.

従って、このようなパチンコ機2によれば、当該遊技者に移行演出画像または類似演出画像を表示する際に、隣接遊技者には通常演出画像を視認させるので、隣接遊技者は当該遊技者と同じ画像を視認しているものと思わせることができる。よって、隣接遊技者が当該パチンコ機2に必要以上の関心を示すことを防止することができるので、隣接遊技者が当該パチンコ機2をのぞき込むことを防止することができる。   Therefore, according to such a pachinko machine 2, when the transition effect image or the similar effect image is displayed on the player, the adjacent player is caused to visually recognize the normal effect image. You can think that you are viewing the same image. Therefore, since it is possible to prevent the adjacent player from showing more interest than necessary to the pachinko machine 2, it is possible to prevent the adjacent player from looking into the pachinko machine 2.

[その他の実施形態]
なお、本発明の実施の形態は、上記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
[Other Embodiments]
The embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can take various forms as long as it belongs to the technical scope of the present invention.

例えば、上記実施例2における演出制御基板47のCPU471は、プレミアム演出処理において、正面領域とその他の領域とで、全く異なる画像を表示させるようにしたが、例えば、正面領域に表示させた画像を、予め設定されて時間だけ遅れてその他の領域に表示させるようにしてもよい。   For example, the CPU 471 of the effect control board 47 in the second embodiment displays a completely different image in the front area and the other areas in the premium effect process, but for example, the image displayed in the front area is displayed. Alternatively, it may be set in advance and displayed in another area with a delay of time.

このようにすれば、隣接するパチンコ機における遊技者も、プレミアムリーチにかかる画像を視認することができる。また、当該パチンコ機1の遊技者は、他の遊技者よりも先にプレミアムリーチにかかる画像を視認することができるので、他の遊技者に対して優越感を得ることができる。   In this way, a player in an adjacent pachinko machine can also visually recognize an image related to premium reach. Further, since the player of the pachinko machine 1 can visually recognize the premium reach image before the other players, it can obtain a sense of superiority with respect to the other players.

さらに、所定の領域のみにメッセージを表示させるようにしてもよい。
また、上記の実施形態においては、遊技状態(特にリーチ状態)に応じて、ディスプレイ19,190における画像を視認できる領域を制御したり、領域に応じて異なる画像を表示したりする思想をパチンコ遊技機1,2に採用したが、例えばスロットマシン等、他形態の遊技機に採用するようにしてもよい。
Further, the message may be displayed only in a predetermined area.
Further, in the above embodiment, the pachinko game is based on the idea of controlling the area where the images on the displays 19 and 190 can be viewed according to the gaming state (particularly the reach state) or displaying different images depending on the area. Although employed in the machines 1 and 2, it may be employed in other forms of gaming machines such as slot machines.

本発明に係るパチンコ遊技機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present invention. 実施例1におけるディスプレイ19を模式的に示す平面図(a)、および複数のパチンコ機が配置された遊技島を示す平面図(b)である。It is the top view (a) which shows typically the display 19 in Example 1, and the top view (b) which shows the game island where the several pachinko machine is arrange | positioned. 実施例1におけるパチンコ機1における制御系統の一部の構成を示す構成ブロック図である。FIG. 3 is a configuration block diagram illustrating a configuration of a part of a control system in the pachinko machine 1 according to the first embodiment. CPU391が実行するメインルーチンの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main routine which CPU391 performs. CPU391が実行する割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the interruption process which CPU391 performs. CPU471が実行する割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the interruption process which CPU471 performs. CPU471が実行するメインルーチンの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main routine which CPU471 performs. 実施例1におけるプレミアム演出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating premium effect processing in the first embodiment. スーパー演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a super production process. 実施例2における3画面表示ディスプレイ190を模式的に示す平面図である。6 is a plan view schematically showing a three-screen display 190 in Embodiment 2. FIG. 実施例2におけるパチンコ機2における制御系統の一部の構成を示す構成ブロック図である。FIG. 6 is a configuration block diagram illustrating a configuration of a part of a control system in a pachinko machine 2 according to a second embodiment. 実施例2におけるプレミアム演出処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating premium effect processing in the second embodiment.

1…パチンコ遊技機、2…パチンコ遊技機、3…外枠、5…内枠、7…内枠ランプ、9…遊技盤、11…封止蓋、11a…ガラス板、13…ハンドル、15…上皿、17…下皿、19…ディスプレイ、19a…特別図柄、21…普通図柄表示装置、23…普通図柄保留ランプ、25…特別図柄保留ランプ、27…始動入賞装置、27a…可動片、27b…スタートSW、27c…ソレノイド、29…始動ゲート、29a…ゲートSW、31…大入賞装置、31a…開閉板、31b…特定領域SW、31c…カウントSW、31d…ソレノイド、33…飾り、39…主基板、39a…マイコン、39b…入出力I/F、41…払出装置、41a…補給球不足SW、41b…オーバーフローSW、43…払出制御基板、45…電飾制御基板、47…演出制御基板、49…スピーカ、51…電源基板、51a…クリアSW、80…発光部、81〜84…視差バリア層、85…視差バリア、86…シャッタ部、100…演出ボタン、190…3画面表示ディスプレイ、391…CPU、393…ROM、395…RAM、397…PIO、399…CTC、471…CPU、473…ROM、475…RAM、477…PIO、479…CTC、481…画像制御IC、483…音声制御IC、485…駆動回路。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Pachinko machine, 3 ... Outer frame, 5 ... Inner frame, 7 ... Inner frame lamp, 9 ... Game board, 11 ... Sealing lid, 11a ... Glass plate, 13 ... Handle, 15 ... Upper plate, 17 ... lower plate, 19 ... display, 19a ... special symbol, 21 ... normal symbol display device, 23 ... normal symbol hold lamp, 25 ... special symbol hold lamp, 27 ... start winning device, 27a ... movable piece, 27b ... Start SW, 27c ... Solenoid, 29 ... Start gate, 29a ... Gate SW, 31 ... Large winning device, 31a ... Opening / closing plate, 31b ... Specific area SW, 31c ... Count SW, 31d ... Solenoid, 33 ... Decoration, 39 ... Main board, 39a ... microcomputer, 39b ... input / output I / F, 41 ... payout device, 41a ... insufficient supply SW, 41b ... overflow SW, 43 ... payout control board, 45 ... lighting control board, 47 Effect control board, 49 ... Speaker, 51 ... Power supply board, 51a ... Clear SW, 80 ... Light emitting part, 81-84 ... Parallax barrier layer, 85 ... Parallax barrier, 86 ... Shutter part, 100 ... Effect button, 190 ... 3 screens Display, 391 ... CPU, 393 ... ROM, 395 ... RAM, 397 ... PIO, 399 ... CTC, 471 ... CPU, 473 ... ROM, 475 ... RAM, 477 ... PIO, 479 ... CTC, 481 ... Image control IC, 483 ... voice control IC, 485 ... drive circuit.

Claims (3)

画像を表示する表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段に表示された画像を視認可能な領域である可視領域を制限する制限手段と、
当該遊技機の遊技状態に応じて、前記制限手段に対して該制限手段が制限する可視領域を変化させる可視領域制御手段と、
を備え
前記可視領域制御手段は、予め設定された特定遊技状態の際に、前記可視領域を予め設定された第1区画及び該第1区画とは異なる第2区画とするとともに、該第1区画からのみ視認可能に前記可視領域を所定時間変化させた後、該第2区画からのみ視認可能に前記可視領域を所定時間変化させること
を特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a display means for displaying an image,
Limiting means for limiting a visible area that is an area where the image displayed on the display means can be viewed;
Visible area control means for changing a visible area restricted by the restricting means with respect to the restricting means according to a gaming state of the gaming machine;
Equipped with a,
The visible area control means sets the visible area to a first section set in advance and a second section different from the first section in a specific gaming state set in advance, and from only the first section. A gaming machine , wherein the visible area is changed for a predetermined time so as to be visible, and then the visible area is changed for a predetermined time so as to be visible only from the second section .
前記遊技状態の1つである大当たり遊技状態に移行するときにおける演出画像である移行演出画像、および大当たり遊技状態には移行しないときにおける前記移行演出画像に類似する演出画像である類似演出画像を、当該遊技機の遊技状態に応じて前記表示手段に表示させる演出制御手段を備え、
前記可視領域制御手段は、前記演出制御手段が前記移行演出画像または類似演出画像を表示させるときに、前記演出制御手段が前記移行演出画像または類似演出画像を表示させないときよりも、前記可視領域を狭く変化させること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A transition effect image that is an effect image when transitioning to the jackpot gaming state that is one of the gaming states, and a similar effect image that is an effect image similar to the transition effect image when not transitioning to the jackpot gaming state, Providing effect control means to display on the display means according to the gaming state of the gaming machine,
The visible area control means is configured to display the visible area when the effect control means displays the transition effect image or the similar effect image, rather than when the effect control means does not display the transition effect image or the similar effect image. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is changed narrowly.
前記可視領域を前記第1区画又は/及び前記第2区画に変化させる前に、前記可視領域を切り替える旨の案内画像表示を前記表示手段に表示させること
を特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The display means displays a guide image display for switching the visible area before changing the visible area to the first section and / or the second section. The gaming machine described in 1.
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