JP5037692B2 - オンラインリソースモニタリング - Google Patents

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Description

本発明は、オンラインセッションに関し、より具体的には、オンラインセッションのコミュニティベースの調停、オンラインセッションにおける不正の調停、オンラインセッションのコミュニティベースの調停にもとづくオンラインリソースの割り当て、およびアプリケーションインテグリティの改善に関する。
仮想現実セッション、ゲーム、他のアプリケーションのような典型的なオンラインセッションでは、ユーザは、オンラインコミュニティの他のオンラインユーザと相互作用し、コミュニケーションする。この相互作用の間、オンラインコミュニティのメンバは、コミュニティの他のメンバから不適切または不快な振る舞いを受けることがある。
たとえば、あるコミュニティメンバは、他のコミュニティメンバに乱暴な、または他の不適切な言葉遣いを含むチャットメッセージを送り始めるかもしれない。同様に、コミュニティのあるメンバは、他のコミュニティメンバに見えるように、ひわいなジェスチャをしたり、ひわいな絵を描いたりするかもしれない。
さらに、コミュニティメンバは違法なアクティビティに関与するかもしれない。たとえば、仮想現実環境において、コミュニティメンバの一人がポルノグラフィを投稿したり、他の違法アクティビティに関与するかもしれない。このような違法アクティビティはコミュニティメンバに不快感を与えるだろう。
別の例では、オンラインコミュニティのメンバがオンラインゲームをしている。オンラインゲームの間、一人または複数のゲームプレイヤが、他のゲームプレイヤに対して不公平に優位になろうとして不正を働くかもしれない。このような不正アクティビティがあると、他のオンラインゲームのプレイヤはオンラインゲームに満足しなくなる。
特定のコミュニティメンバによる不快、違法、不正、あるいは他の不適切なアクションは、他のコミュニティメンバにとってオンラインセッションの楽しみを減退させる。このように、オンラインセッションにおける調停を改善する必要性がある。
本発明の実施の形態は、オンラインセッションを調停するための方法、システム、装置、およびプログラムを提供する。ある実施の形態では、オンラインセッションのコミュニティ調停のための方法は、第1オンラインユーザによる不適切な振る舞いを第2オンラインユーザが観察するステップを含む。第2オンラインユーザは、前記不適切な振る舞いに対してトリガリングメカニズムを起動する。前記オンラインセッションの時間ベースの履歴を取得する。前記時間ベースの履歴を調停エンティティに送信する。
ある実施の形態では、前記オンラインセッションの前記時間ベースの履歴は、前記トリガリングメカニズムを起動するよりもあらかじめ定められた時間だけ前に起きたオンラインセッションのアクティビティを含む。時間ベースの履歴の期間は、ユーザにより設定されるか、予め定められた期間であるか、ネットワークエンティティまたは他の技術によって設定される。前記時間ベースの履歴は、オンラインユーザのアイデンティティをユーザのオンラインアクティビティに関連づける情報を含むことができる。ある実施の形態では、不適切な振る舞いを観察し、前記トリガリングメカニズムを起動するユーザに報酬を与えてもよい。トリガリングメカニズムの例は、パニックボタンである。
オンラインコミュニティにおけるアクティビティを調停する方法の別の実施の形態では、この方法は、あるコミュニティメンバが、別のコミュニティメンバによる不適切なアクティビティに応じてトリガリングメカニズムを起動したことを示す指標を受信するステップを含む。前記トリガリングメカニズムが起動された時間帯のコミュニティメンバのアクティビティの時間ベースの履歴を受信する。前記時間ベースの履歴からコミュニティアクティビティを再生する。前記コミュニティメンバのアクティビティを評価して、不適切なアクティビティがあったかどうかを判定し、もし問題を起こしているコミュニティメンバによる不適切なアクティビティがあるならば、その問題を起こしているコミュニティメンバに対して適切なアクションを取る。
オンラインコミュニティのさらに別の実施の形態において、前記オンラインコミュニティにおいてコミュニケーションする少なくとも二人のユーザがいる。前記オンラインコミュニティの第1ユーザは、前記オンラインコミュニティの第2ユーザによる不適切な振る舞いを観察し、その不適切な振る舞いに対してパニックボタンを押し、前記パニックボタンの押し下げは、オンラインコミュニティのアクティビティの時間ベースの履歴を格納することを開始させ、前記時間ベースの履歴は、前記パニックボタンを押す前の望ましい期間と前記パニックボタンを押した後の望ましい期間とに広がる期間を占めるものである。オンラインコミュニティはまた調停エンティティを含み、前記調停エンティティは、前記時間ベースの履歴を受信し、オンラインアクティビティを再生し、ユーザの一人による不適切なアクティビティがあったかどうかを判定し、もしユーザの一人による不適切なアクティビティがあったなら、そのユーザに対して適切なアクションを取る。
さらに別の実施の形態では、ネットワーク可能デバイスは、トリガリングメカニズムを含む。デバイスはまた、オンラインコミュニティにおけるユーザのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴を取得するプロセッサを含む。さらに、前記時間ベースの履歴を調停エンティティに送信するネットワークインタフェースがあり、前記調停エンティティは、オンラインユーザの一人による不適切なオンラインアクティビティがあったかどうかを判定する。
ある実施の形態において、問題を起こしているコミュニティメンバに対して適切なアクションを取ることは、問題を起こしているコミュニティメンバに対して警告を発信すること、問題を起こしているコミュニティメンバに対して利用可能なオンラインオプションを制限すること、および問題を起こしているコミュニティメンバによるオンラインコミュニティへのアクセスを制限することの内、1つ以上を含む。トリガリングメカニズムの起動はパニックボタンを押すことであってもよい。
本発明の実施の形態はまた、オンラインゲームセッションにおいて不正を検出し、不正をしないように奨励するための方法、システム、装置、およびプログラムを提供する。この態様はオンラインゲームのプレイを含む。プレイヤの一人が、別のオンラインゲームプレイヤによる疑わしい不正な振る舞いを検出する。オンラインゲームにおけるすべてのプレイヤのアクティビティに関するゲーム情報が収集される。ゲーム情報には、疑わしい不正な振る舞いが起きたゲーム期間も含まれる。前記ゲーム情報をゲーム不正モニタリングエンティティに伝達する。前記ゲーム不正モニタリングエンティティは、前記ゲーム情報を評価して、不正なアクティビティがあったかどうかを判定し、もし不正なアクティビティがあったなら、適切なアクションを取る。
ある実施の形態では、オンラインゲームセッションのゲーム情報を取得するステップは、疑わしい不正な振る舞いを検出するより所定の時間だけ前に起きたオンラインゲームセッションのアクティビティを取得する。ある実施の形態では、ゲーム情報を取得するステップは、オンラインゲームのプレイヤのアイデンティティをプレイヤのオンラインアクティビティに関連づける。ある実施の形態では、不正な振る舞いを観察し、前記ゲーム不正モニタリングエンティティにゲーム情報を伝達するユーザに報酬を与える。疑わしい不正なアクティビティの検出に応じてプレイヤが起動するトリガリングメカニズムがあってもよい。
別の実施の形態では、オンラインゲームコミュニティにおける不正なアクティビティを調停する方法は、オンラインゲームセッションにおいてあるプレイヤが、当該ゲームセッションの別のプレイヤが不正な振る舞いをしていると疑っていることを示す指標を受信するステップと、疑わしい不正な振る舞いの時間帯のゲームアクティビティのゲーム情報を収集するステップと、前記ゲーム情報からゲームアクティビティを再生するステップと、ゲームにおけるプレイヤのアクティビティを評価して不正な振る舞いがあったかどうかを判定し、もしゲームプレイヤの一人による不正な振る舞いがあるなら、その不正をしているゲームプレイヤに対して適切なアクションを取るステップとを含む。
別の実施の形態では、オンラインゲームセッションは、前記オンラインゲームセッションにおいてコミュニケーションする少なくとも二人のユーザと、ゲーム不正モニタリングエンティティとを含む。前記オンラインゲームセッションの第1プレイヤは、前記オンラインゲームセッションの第2プレイヤによる疑わしい不正な振る舞いを検出し、前記第1プレイヤは、疑わしい不正な振る舞いがあることを示す指標をゲーム不正モニタリングエンティティに伝達する。前記ゲーム不正モニタリングエンティティは、不正な振る舞いがあることを示す指標を受信すると、前記オンラインゲームセッションにおけるプレイヤのゲーム情報を収集し、前記ゲーム情報は、前記指標を受信する前後の望ましい期間にわたる時間の期間を含む。前記ゲーム不正モニタリングエンティティは、前記ゲーム情報を用いて、プレイヤのオンラインアクティビティを再生し、プレイヤの一人による不適切なアクティビティがあったかどうかを判定し、もしプレイヤの一人による不適切なアクティビティがあったなら、ゲーム不正モニタリングエンティティは適切なアクションを取る。適切なアクションの例には、不正プレイヤによるオンラインゲームセッションへのアクセスを制限することが含まれる。
さらに別の実施の形態では、ゲーム不正モニタリングエンティティは、不正な振る舞いがあることを示す指標を受信するネットワークインタフェースと、オンラインゲームセッションにおいてプレイヤのゲーム情報を収集するプロセッサとを含む。ゲーム情報は、前記指標を受信する前後の望ましい期間に広がる時間の期間を含み、前記プロセッサは前記ゲーム情報を用いて、ゲームセッションにおけるプレイヤのオンラインゲームアクティビティを再生し、1以上のプレイヤによる不正なアクティビティがあったかどうかを判定し、もし1以上のプレイヤによる不正なアクティビティがあったならば、当該ゲーム不正モニタリングエンティティは適切なアクションを取る。
さらに別の実施の形態では、ゲーム不正モニタリングエンティティは、不正な振る舞いがあることを示す指標を受信するネットワークインタフェースと、オンラインゲームセッションにおいてプレイヤのゲーム情報を収集するプロセッサとを含み、ゲーム情報は、前記指標を受信する前後の望ましい期間に広がる時間の期間を含み、前記プロセッサは前記ゲーム情報を用いて、ゲームセッションにおけるプレイヤのオンラインゲームアクティビティを再生し、1以上のプレイヤによる不正なアクティビティがあったかどうかを判定し、もし1以上のプレイヤによる不正なアクティビティがあったならば、当該ゲーム不正モニタリングエンティティは適切なアクションを取る。
問題を起こしているオンラインユーザを望ましいレベルでモニタリングするためにオンラインリソースを割り当てる。ある実施の形態では、前記オンラインセッションの前記時間ベースの履歴は、オンラインユーザが不適切な振る舞いに関与しているかもしれないことを示す指標を受信するよりもあらかじめ定められた時間だけ前に起きたオンラインセッションのアクティビティを取得することを含む。別の実施の形態では、前記時間ベースの履歴を取得するステップは、オンラインユーザのアイデンティティをユーザのオンラインアクティビティに関連づけることを含む。ある実施の形態では、問題を起こしているオンラインユーザを望ましいレベルでモニタリングするためにオンラインリソースを割り当てるステップは、前記問題を起こしているオンラインユーザのアクティビティを追跡するためにオンラインリソースを割り当てることを含む。別の実施の形態は、前記時間ベースの履歴を取得するネットワークリソースアロケーションエンティティをさらに含む。ある実施の形態では、調停エンティティが、前記時間ベースの履歴を取得し、前記オンラインアクティビティを再生し、ネットワークリソースを割り当てるネットワークリソースアロケーションエンティティに前記問題を起こしているユーザのモニタリングの望ましいレベルを伝達する。
別の実施の形態では、不適切な振る舞いに関与していると特定されたオンラインコミュニティメンバをモニタするためにオンラインリソースを割り当てる方法は、あるオンラインコミュニティメンバが、別のオンラインコミュニティメンバによる疑わしい不適切なアクティビティに応じてトリガリングメカニズムを起動したことを示す指標を受信するステップと、前記トリガリングメカニズムが起動された時間帯のコミュニティメンバのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴を受信するステップと、前記時間ベースの履歴からコミュニティアクティビティを再生するステップと、前記コミュニティメンバのアクティビティを評価して、不適切なアクティビティがあったかどうかを判定し、もし問題を起こしているコミュニティメンバによる不適切なアクティビティがあるならば、その不適切な振る舞いに関与しているとして特定されたコミュニティメンバをモニタリングするためにオンラインリソースを割り当てるステップとを含む。
別の実施の形態では、オンラインコミュニティのメンバをモニタリングするために割り当てられるオンラインリソースをもつオンラインコミュニティは、前記オンラインコミュニティにおいてコミュニケーションする少なくとも二人のユーザと、調停エンティティと、ネットワークリソースアロケーションエンティティとを含む。前記オンラインコミュニティの第1ユーザは、前記オンラインコミュニティの1以上の他のユーザによる疑わしい不適切な振る舞いを観察し、第1ユーザはその不適切な振る舞いに対してパニックボタンを押し、前記パニックボタンの押し下げは、オンラインコミュニティのアクティビティの時間ベースの履歴を格納することを開始させ、前記時間ベースの履歴は、前記パニックボタンを押す前の望ましい期間と前記パニックボタンを押した後の望ましい期間とに広がる期間を占めるものである。前記調停エンティティは、前記時間ベースの履歴を受信し、オンラインアクティビティを再生し、ユーザの一人による不適切なアクティビティがあったかどうかを判定し、もしユーザの一人による不適切なアクティビティがあったなら、問題を起こしているユーザのアクティビティを追跡するためのモニタリングの望ましいレベルを決定する。前記ネットワークリソースアロケーションエンティティは、その問題を起こしているユーザのアクティビティを追跡するためにオンラインリソースを割り当てる。
ある実施の形態では、ネットワークエンティティは、あるオンラインユーザが不適切なアクティビティに関与しているかもしれないことを示す指標を受信するネットワークインタフェースと、前記指標を受信すると、オンラインコミュニティのユーザのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴を取得し、オンラインコミュニティのオンラインアクティビティを再生し、1以上のオンラインユーザによって不適切なオンラインアクティビティがあったかどうかを判定し、不適切なアクティビティがあるならば、問題を起こしているユーザを望ましいレベルでモニタリングするためにオンラインリソースを割り当てるプロセッサとを含む。
ある実施の形態では、前記オンラインセッションの前記時間ベースの履歴は、前記トリガリングメカニズムを起動するよりもあらかじめ定められた時間だけ前に起きたオンラインセッションのアクティビティを含む。時間ベースの履歴の期間はユーザが設定するか、予め定められた期間であるか、ネットワークエンティティまたは他の技術によって設定することができる。前記時間ベースの履歴は、オンラインユーザのアイデンティティをユーザのオンラインアクティビティに関連づける情報を含むことができる。ある実施の形態では、不適切な振る舞いを観察し、前記トリガリングメカニズムを起動するユーザに報酬を与えることができる。トリガリングメカニズムの一例はパニックボタンである。
本発明の実施の形態は、アプリケーションのインテグリティを改善するための方法、システム、装置、およびプログラムを提供する。ある実施の形態では、アプリケーションのインテグリティを改善するための方法は、前記アプリケーションと相互作用するステップと、前記アプリケーションの予想外のオペレーションを観察するステップと、予想外のオペレーションに応じてトリガリングメカニズムを起動するステップと、前記アプリケーションセッションの時間ベースの履歴を取得するステップと、前記時間ベースの履歴を評価のためにネットワークエンティティに伝達するステップとを含む。
ある実施の形態では、アプリケーションはオンラインゲームをテストすることを含む。前記時間ベースの履歴を取得するステップは、前記トリガリングメカニズムを起動するよりもあらかじめ定められた時間だけ前に起きたオンラインゲームセッションのアクティビティを取得することを含む。
ある実施の形態では、トリガリングメカニズムを起動するステップは、パニックボタンを押すことを含む。ある実施の形態では、アプリケーションの予想外のオペレーションを観察するステップは、アプリケーションのオペレーションにおける誤動作を観察することを含む。ある実施の形態では、ネットワークエンティティは、サーバ、調停エンティティ、または他のネットワークエンティティを含む。別の実施の形態では、前記時間ベースの履歴を伝達するステップは、ローカルエリアネットワーク、インターネットのようなワイドエリアネットワーク、あるいはこれらのネットワークの任意の組み合わせを介して時間ベースの履歴を送信することを含む。
別の実施の形態では、オンラインゲームをテストする方法は、オンラインゲームの予想外のオペレーションに応じてトリガリングメカニズムが起動されたことを示す指標を受信するステップと、トリガリングメカニズムが起動された時間帯のオンラインゲームのアクティビティの時間ベースの履歴を受信するステップと、前記時間ベースの履歴からゲームアクティビティを再生するステップと、前記ゲームアクティビティを評価して、ゲームのオペレーションにおける誤動作があるかどうかを判定するステップとを含む。
さらに別の実施の形態では、オンラインゲームテストユニットは、トリガリングメカニズムと、前記トリガリングメカニズムが起動されたとき、ゲームアクティビティの時間ベースの履歴を取得するプロセッサと、時間ベースの履歴をネットワークエンティティに送信するネットワークインタフェースとを含み、前記ネットワークエンティティは、オンラインゲームのオペレーションに誤動作があるかどうかを判定する。
本発明の他の特徴や利点は、これから詳述する説明および図面を参酌することで技術分野の当業者にとってより容易に明らかになる。
オンラインユーザのアクティビティを調停するための例示的なアーキテクチャを説明するブロック図である。
オンラインユーザアクティビティを調停するためのネットワークアーキテクチャの別の実施の形態のブロック図である。
コミュニティ調停の態様を説明するピアツーピアコミュニケーションネットワークのブロック図である。
図3Aのネットワークにおいて別のユーザによる不適切な振る舞いがあることを示す指標を説明するブロック図である。
予防的アクションを取る調停エンティティ108を示す図3Aのピアツーピアネットワークのブロック図である。
コミュニティ調停の態様を説明するクライアントサーバコミュニケーションネットワークのブロック図である。
図4Aのネットワークにおいて、サーバが第1ユーザからのオーディオチャットメッセージを他のユーザに送信する様子を図示する。
図4Aのネットワークにおいてユーザが不適切なメッセージを送信する様子を説明する。
図4Aのネットワークにおいてユーザによって送信された不適切なメッセージに対してサーバが適切なアクションを取る様子を説明する。
不適切なオンラインの振る舞いを検出し、防止する方法を説明するフローチャートである。
不適切なオンラインの振る舞いを検出する別の実施の形態のフローチャートである。
不適切なアクティビティに応じて適切なアクションを取る態様を説明するフローチャートである。
オンラインビデオゲームにおける不正を防止するためにコミュニティ調停を用いる実施の形態を説明するフローチャートである。
オンラインの振る舞いを調停する態様を説明するフローチャートである。
ユーザのオンラインアクティビティを評価する別の実施の形態のフローダイアグラムである。
テスト環境のブロック図である。
図11に図示されたオンラインテスト環境のフローダイアグラムである。
図11に図示されたテスト環境の別の実施の形態のフローダイアグラムである。
ユーザの不適切な振る舞いの結果としてユーザに対して取りうるアクションの例を示すテーブルである。
ここで述べたいろいろな実施の形態に関連づけて用いることができる具体的なネットワーク可能デバイス1450を説明するブロック図である。
オンラインリソースまたは他のネットワークリソースなどのリソースを割り当てることのできる調停エンティティのブロック図である。
オンライン環境における不正を検出する実施の形態を説明するフローチャートである。
オンライン環境における不正を検出する別の実施の形態を説明するフローチャートである。
オンラインリソースまたは他のネットワークリソースのようなリソースを割り当てることができる調停エンティティの別の実施の形態のブロック図である。
オンラインまたは他のネットワークリソースアロケーションの態様を説明するフローチャートである。
オンラインまたは他のネットワークリソースを割り当てる別の態様を説明するフローチャートである。
以下の説明を読めば、発明をいろいろな代替的な実施の形態や代替的な応用例に実装する方法が当業者に明らかになる。もっとも、本発明のいろいろな実施の形態がここに記載されるが、これらの実施の形態は例示のみを目的として提示されており、限定されるものではない。いろいろな実施の形態の詳細な説明はそれ自体が本発明の範囲や外延を限定するものと解されるべきではない。
図1は、オンラインユーザのアクティビティを調停するための例示的なアーキテクチャを説明するブロック図である。図1に示すように、一人以上のユーザまたはクライアント102a〜cがネットワーク104と通信する。ある実施の形態では、ユーザ102a〜cはネットワークを介してアドホック通信ネットワークを形成して互いに通信する。別の実施の形態では、ユーザはネットワークを介してサーバ106と通信する。ユーザ102は、ソニープレイステーション3、ラップトップコンピューティングデバイス、プレイステーションポータブルのような携帯ゲームデバイス、デスクトップコンピューティングデバイス、携帯電話、あるいは通信ネットワーク104に接続できる他の任意のデバイスなどのネットワーク可能デバイスを用いる。
ある実施の形態において、このアーキテクチャは、ネットワーク104と通信する調停エンティティ108を含む。調停エンティティ108は、ユーザ102a〜cの一人が不適切または受け入れられない振る舞いに関わっている場合に適切なアクションを取るために用いることができる。たとえば、以下でさらに議論するように、調停エンティティ108は、あるユーザから別のユーザへの通信を中断するか、問題を起こしているユーザがある望ましい期間、ネットワークにアクセスできないように制限してもよい。
ある実施の形態では、調停エンティティ108は独立したネットワークノードであるが、他の実施の形態では、調停エンティティ108は、別のネットワークネットワークノード、たとえば、1以上のユーザ102a〜c、サーバ106または他のネットワークエンティティと統合されていてもよい。ユーザ102a〜c、サーバ106および調停エンティティ108という言い方は単に、いろいろな実施の形態を理解するための便宜上のものであることが理解されるべきである。たとえば、本発明の実施の形態は、ピアツーピアネットワーク、クライアントサーバネットワーク、またはピアグループのいずれのコンテキストで実装されてもよい。したがって、ある事例においてクライアントまたはユーザは、データ交換のタイミングと性質に応じて、サーバまたは調停エンティティとして動作することもできるし、逆もありうる。たとえば、ピアツーピアネットワークにおけるいろいろなクライアントはそれぞれ、仮想現実のようなオンラインアクティビティの一部を含み、オンラインアクティビティに関連するデータを受信してもよい。このようにして、ユーザ、サーバまたは調停エンティティと言うとき、その意味するところは、特定の限定で特定されない限りは、動作主体のいずれかによって実行されるオペレーションを含む。ある事例では、ユーザ/サーバ機能をもったデバイスは、ネットワークノード、コンピューティングノードあるいはネットワークデバイスのような一般的な名前で参照されるものであってもよい。その点、ユーザ、サーバおよび調停エンティティはそれぞれネットワークコンピューティングノードまたはネットワークデバイスと考えてもよい。
ある実施の形態において、あるユーザ102cは、オンライン環境において他のユーザと相互作用しながら、他のオンラインユーザ102aおよび102bのアクティビティをモニタしてもよい。ユーザの一人102cが他のユーザ102aおよび102bの一人がオンライン環境に対して不適切な行為に関与していると考えるとき、ユーザは、たとえばパニックボタンを押すか、不適切なアクティビティが起きていることを示す他の指標を用いることができる。ここでの議論は、一人のユーザ102cが他のユーザ102a〜bをモニタリングしている場合を説明するが、他の実施の形態では、すべてのユーザが他のすべてのユーザのアクティビティをモニタしている。他の実施の形態では、選択されたユーザまたはユーザのグループが他のオンラインユーザをモニタする権限を与えられる。
パニックボタンが押されると、オンライン環境のスナップショットが取得され、評価のために調停エンティティ108に送信される。オンラインアクティビティのスナップショットには、パニックボタンが押されたときだけでなく、パニックボタンが押される前の望ましい期間に起きたアクティビティが含まれる。言い換えれば、オンラインアクティビティをモニタリングしている各ユーザデバイス102は、バッファまたは他のタイプのメモリを含み、オンライン環境においてモニタリングされているユーザのアクティビティのすべての期間が格納されている。このようにして、パニックボタンを押すと、パニックボタンの押し下げ前の期間のほか、パニックボタンの押し下げ後の望ましい期間を含めてバッファのコンテンツが調停エンティティ108に評価のために送信される。時間ベースの履歴の期間は、ユーザが設定することができ、あるいは、あらかじめ定められた期間であってもよく、ネットワークエンティティによって設定されてもよく、他の技術で決められてもよい。
調停エンティティ108は、格納されたユーザのオンラインアクティビティを受信する。調停エンティティ108は、あらかじめ構築された規範または規則にしたがってオンラインアクティビティを評価する。調停エンティティ108が、ユーザの振る舞いの一つが不適切であると判定する場合、調停エンティティ108は適切なアクションを取ることができる。たとえば、ユーザが不快な言葉遣いをしているなら、調停エンティティ108はユーザのマイクロホンを使用不可能にすることができる。別の例では、調停エンティティ108は、ユーザに不快な言葉遣いをやめるように警告することができる。あるいは調停エンティティ108はユーザを規制し、ユーザが、たとえば、アダルト専門の環境のような、不快な言葉遣いが受け入れられるオンライン環境にアクセスすることだけを許可したり、ユーザをオンライン環境全体から閉め出すこともできる。別の例では、ユーザがゲームで不正をしているなら、調停エンティティ108は、ユーザに不正なアクティビティをしないように警告することができる。あるいは、調停エンティティ108はユーザを規制し、不正ユーザにはゲームに参加させないこともできる。
ある実施の形態では、不適切な振る舞いを特定するユーザは報酬を与えられる。たとえば、ユーザがゲームで不正を特定する場合、ユーザは報奨金を与えられる。報奨金により、ユーザは不適切な振る舞い、たとえば不正行為を特定するように奨励される。適切なアクションが取られることから、他のすべてのユーザにとってオンライン環境は改善される。もちろん、不適切な振る舞いに関与していない他人を特定することでユーザがこの報酬の機能を悪用することもできる。このような虚偽のタイプの特定をさせないようにするため、偽の特定をしたユーザはデメリットを受けるようにすることができる。
図2は、オンラインユーザアクティビティを調停するためのネットワークアーキテクチャの別の実施の形態のブロック図である。図2に示すように、複数のユーザ102a、102bおよび102cがネットワーク104と通信する。サーバ106もネットワークと通信する。図2の実施の形態において、複数の調停エンティティ108a〜108nがある。この実施の形態において、各調停エンティティは、特定のタイプの不適切な振る舞いを評価するように構成される。たとえば、一つの調停エンティティは、オンライン環境における不快な言葉遣いを評価するように構成される。異なる調停エンティティは、オンラインゲームにおける不正なアクティビティを評価するように構成される。さらに別の調停エンティティは、ポルノグラフィや他の違法なものを配信するようなオンラインの違法なアクティビティを評価するように構成される。他の実施の形態では、他の調停エンティティが他のタイプの不適切なオンラインの振る舞いを評価するように構成される。図1の通信ネットワークと同様に、いったん不適切なオンラインアクティビティが調停エンティティによって判定されると、適切なアクションを取ることができる。
図3Aは、コミュニティ調停の態様を説明するピアツーピアコミュニケーションネットワークのブロック図である。図3Aに示すように、コミュニティには3人のユーザ102a、102bおよび102cが含まれ、コミュニケーションネットワーク104を介して互いに通信する。調停エンティティ108もネットワーク104と通信する。図3Aに示す例において、第1ユーザ102aは、他のユーザ102bおよび102cにボイスメッセージを送ることでコミュニケーションを取っている。図3Aの例において、第1ユーザ102aによって送信されたボイスメッセージには不適切または粗野な言葉遣いが含まれている。
図3Bは、図3Aのネットワークにおいて別のユーザによる不適切な振る舞いがあることを示す指標を説明するブロック図である。ある実施の形態では、ユーザ102cがパニックボタンを押して不適切な振る舞いがあることを示す。図3Bに示すように、第3ユーザ102cは、不適切で粗野なメッセージを第1ユーザ102aから聞いたとき、パニックボタンを押すか、他のトリガリングデバイスを用いて、不適切な振る舞いが起きたことを指示する。オンラインアクティビティに関与しているとき、ユーザのネットワーク可能デバイスは、オンラインアクティビティのタイムセグメントまたは時間ベースの履歴をバッファしており、それにより、コミュニティ内のモニタされているすべてのユーザのオンラインアクティビティを記録する。言い換えれば、第3ユーザのデバイス102cにおけるバッファは、ユーザによる以前のオンラインアクティビティの一部を絶えず記録しているスライディングウインドウ付きのメモリを有している。パニックボタンが押されたとき、ネットワーク上のこれまでのアクティビティのほか、現在および望ましい期間の将来のアクティビティも保存される。記録されたオンラインアクティビティを送信することに加えて、調停エンティティ108に送信されるメッセージには、第3ユーザ102cが報告している不快または不適切な振る舞いのタイプを示す指標を含めることができる。バッファすることができるオンラインアクティビティのタイプの例には、テキストチャット、オーディオチャット、キャラクタおよび/またはオンライン参加者の状態やその他のタイプのオンラインアクティビティなどのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴が含まれる。
別の実施の形態では、オンラインゲームに関与しているアバターの姿と音を取得し、時間ベースの履歴に格納することができる。調停エンティティ108はその後、ユーザのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴を評価し、第1ユーザ102aの振る舞いが不適切なものであるかどうか、たとえば第1ユーザが不正をしているかどうかを判定することができる。
図3Cは、予防的アクションを取る調停エンティティ108を示す図3Aのピアツーピアネットワークのブロック図である。図3Cの例に示されるように、第1ユーザ102aのアクティビティが不適切であると判定したとき、調停エンティティ108は予防的アクションを取ることができる。たとえば、調停エンティティ108は第1ユーザ102aに警告を送信し、振る舞いが不適切であることを示し、そのような振る舞いに将来は関わらないように警告することができる。他のタイプの予防的アクションを取ることもできる。たとえば、調停エンティティ108はコマンドを第1ユーザ102aのデバイスに送信し、第1ユーザのマイクロホンを使えないようにするなど第1ユーザ102aの通信能力を無効にすることができる。
他の実施の形態では、調停エンティティ108は、問題を起こすユーザの会員登録を解除するなどのアクションを取り、二度とオンラインアクティビティに関わることができないようにすることもできる。調停エンティティ108は、特定のユーザのモニタリングを追加したり、増やしたりすることもできる。他の実施の形態では、このようなタイプの矯正アクションは、個別に使うことができるし、任意の組み合わせで使うことができる。
図3A〜Cに図示した例では3人のユーザを示したが、他の実施の形態では、異なる数のユーザであってもよい。また、他の実施の形態では、異なる数のユーザのグループがモニタリングをしたり、モニタリングされてもよい。
図4Aは、コミュニティ調停の態様を説明するクライアントサーバコミュニケーションネットワークのブロック図である。図4Aに示すように、3人のユーザ102a、102bおよび102cがネットワーク可能デバイスを用いて、オンラインアクティビティに関与しながら、サーバ106を介してコミュニケーションする。図4Aにおいて、第1ユーザ102aは、第2ユーザ102bおよび第3ユーザ102cとともにオーディオチャットセッションを行う。102aからのオーディオメッセージはサーバ106に送られる。
図4Bは、図4Aのネットワークにおいて、サーバが第1ユーザからのオーディオチャットメッセージを他のユーザに送信する様子を図示する。図4Bの例において、サーバ106は第1ユーザ102aからのオーディオチャットメッセージを第2ユーザ102bおよび第3ユーザ102cに送信する。他の実施の形態では、ネットワークに多数の他のユーザがいてもよい。たとえば、第1ユーザのメッセージを、一人の他のユーザまたは任意の数の他のユーザに送信してもよい。
図4Cは、図4Aのネットワークにおいてユーザが不適切なメッセージを送信する様子を説明する。この例では、第1ユーザ102aが、第2ユーザ102bおよび第3ユーザ102cに対して向けられたオーディオチャットメッセージを送信しており、そのメッセージには不適切な内容が含まれる。
図4Dは、図4Aのネットワークにおいてユーザによって送信された不適切なメッセージに対してサーバが適切なアクションを取る様子を説明する。図4Dに示すように、サーバ106は、第1ユーザ102aによって送信されたオーディオメッセージを検出し、それが不適切なものであると判定する。メッセージが不適切な内容を含んでいるため、サーバ106はそれを第2ユーザ102bおよび第3ユーザ102cに送信しない。サーバ106はまた他のアクションを取ることもでき、たとえば、第1ユーザ102aに彼のオーディオメッセージや振る舞いが不適切であると警告したり、第1ユーザの会員登録を解除したり、第1ユーザのモニタリングを追加または増強したり、他のタイプのアクションを取ることができる。
図4Aから4Dに説明された実施の形態において、調停エンティティの機能はサーバ106に統合されていた。他の実施の形態では、調停エンティティの機能は他のネットワークエンティティ、たとえば、ユーザデバイスまたは他のネットワークデバイスに統合することができる。
図4A〜Dに説明された例では3人のユーザを示したが、他の実施の形態では異なる数のユーザであってもよい。また、他の実施の形態では、異なる数のユーザのグループがモニタリングをし、またモニタリングをされてもよい。
図5は、不適切なオンラインの振る舞いを検出し、防止する方法を説明するフローチャートである。フローはブロック502で始まり、オンラインユーザは不快または不適切な振る舞いを観察する。不快または不適切な振る舞いであると考えられるタイプの振る舞いは、不適切な振る舞いを感じ取るユーザの個人的認識、または、適切な振る舞いと不適切な振る舞いを決めるコミュニティの規範にもとづいて決めることができる。何が適切な振る舞いで何が不適切な振る舞いであるかを決めるいろいろな技術は、2006年8月9日出願の「コンテンツの動的格付け」と題する米国特許出願第11/502,265号に開示されており、その全体を参照によってここに取り込む。
フローはブロック504に続き、ユーザはパニックボタンを押すか、あるいは、不快または不適切なオンラインの振る舞いを観察したことを示すため、またはそれに反応するために別のアクションを取る。フローはその後、ブロック506に続き、すべてのコミュニティメンバのアクティビティの時間ベースの履歴を取得する。時間ベースの履歴はユーザのデバイスに格納することができ、オンラインアクティビティのスライディングウインドウを含む。言い換えれば、過去のオンラインアクティビティの一部をバッファに連続的に記録しておき、パニックボタンが押されたときに、以前のオンラインアクティビティの他、現在および将来の一部の期間のオンラインアクティビティを格納する。このようにして、ユーザの不適切または不快なオンラインアクティビティを示す証拠が時間ベースの履歴に取得される。
フローはブロック508に続く。ブロック508において、時間ベースの履歴は調停エンティティに送信される。時間ベースの履歴に加えて、不快な振る舞いのタイプの指標をオプションとして調停エンティティに送信することもできる。たとえば、不適切なアクティビティとは、不快な言葉遣い、オンラインポルノのような不正なアクティビティ、ゲームにおけるプレイヤの不正、または他の不適切なアクティビティであるとユーザは考えていることを示す指標を送信することができる。
フローはその後ブロック510に続く。ブロック510において、調停エンティティは時間ベースの履歴を評価し、アクティビティが不快または不適切なものであるかどうかを判定する。オプションとして、不快な振る舞いのタイプの指標が調停エンティティに送信されたメッセージに含まれていたならば、時間ベースの履歴は、調停エンティティ内の特定のエンジンに送られるか、アクティビティのタイプにもとづいて適切な調停エンティティに転送される。言い換えれば、ある調停エンティティまたは調停エンティティ内のエンジンは、特定のタイプの不適切なアクティビティ、たとえば、粗野な言葉遣いを特定し、それに対して適切なアクションを取るように最適化される。他のタイプの不適切なアクティビティ、たとえば、不正なオンラインアクティビティまたはゲーム不正などに対しては、異なるエンジンまたは調停エンティティが検出し、アクションを取るように最適化される。
フローはその後ブロック512に続き、調停エンティティが適切なアクションを取る。評価の過程で調停エンティティがアクティビティは不適切なものではないと判定する場合、アクションは取られない。調停エンティティが振る舞いは不快または不適切と判定する場合、調停エンティティは適切なアクションを取ることができる。たとえば、調停エンティティはユーザにその振る舞いについて警告したり、ユーザの会員登録を取り消したり、問題を起こしているユーザのオンラインアクティビティを追跡するためにモニタリングを増やしたり、追加することができる。
オプションとして、不適切なアクティビティがあったと判定された場合、アクティビティを報告するユーザは賞金を受け取ってもよい。もし、不適切なアクティビティが何もないと判定される場合は、そのアクティビティを報告したユーザはデメリットを受けてもよい。このようにして、ユーザは不適切なアクティビティを報告するように奨励される一方で、虚偽の報告をしないように奨励される。
図6は、不適切なオンラインの振る舞いを検出する別の実施の形態のフローチャートである。フローはブロック602で始まり、ユーザはオンラインコミュニティアクティビティに参加する。たとえば、ユーザはオンラインゲームのアクティビティに参加したり、オンライン仮想現実セッションや他のオンラインアクティビティ、たとえば、ソニーのHome(登録商標)環境に関わることもできる。フローはブロック604に続き、ユーザはオンラインコミュニティの他のメンバと相互作用する。フローはその後ブロック606に続き、ユーザは、他のコミュニティメンバの一人の不適切なアクティビティに気づく。そして、フローはブロック608に続き、ユーザはパニックボタンを押すか、さもなければ、不適切なアクティビティが観察されたことを示す。その後、フローはブロック610に続き、オンライン環境の不適切なアクティビティの時間ベースの履歴を取得し、調停エンティティに送信する。前に述べたように、時間ベースの履歴には、パニックボタンが押される前のアクティビティのほか、パニックボタンが押された後のアクティビティも記録するスライディングウインドウが含まれている。このようにして、不快な振る舞いが起きたときのオンラインアクティビティを取得し、調停エンティティに送信する。オプションとして、ユーザが不適切なアクティビティを報告すると、報奨金を得ることができる一方で、ユーザが虚偽の報告をした場合は、デメリットを受けるようにすることができる。
図7は、不適切なアクティビティに応じて適切なアクションを取る態様を説明するフローチャートである。ある実施の形態では、図1および図2の調停エンティティ108またはサーバ106のようなネットワークエンティティがアクションを取る。フローはブロック702で始まり、不適切なアクティビティが起きたことの指標、たとえば、パニックボタンの押し下げが受信される。次にフローはブロック704に続き、オンラインコミュニティメンバのアクティビティの時間ベースの履歴が受信される。フローはブロック706に続く。ブロック706において、オンラインコミュニティメンバのアクティビティが評価される。ブロック708において、オンラインコミュニティの時間ベースの履歴に記録された任意の不適切なアクティビティが特定される。フローはその後ブロック710に続き、適切なアクションが取られる。ブロック708において不適切なアクティビティが特定されなかったならば、ブロック710においてアクションは取られない。ブロック708において不適切なアクティビティが特定されたならば、ブロック710において適切なアクションが取られる。たとえば、問題を起こしているユーザに警告を発したり、問題を起こしているユーザの会員登録を停止したり、問題を起こしているユーザのモニタリングを追加したり、増やしたりすることができる。オプションとして、ユーザが不適切なアクティビティを報告すると、報奨金を得ることができる一方で、ユーザが虚偽の報告をした場合は、デメリットを受けるようにすることができる。
図8は、オンラインビデオゲームにおける不正を防止するためにコミュニティ調停を用いる実施の形態を説明するフローチャートである。ある実施の形態では、オンラインビデオゲームにおける不正防止は、図1および図2の調停エンティティ108またはサーバ106のようなネットワークエンティティによって実現してもよい。フローはブロック802で始まり、オンラインゲームのユーザは、他の参加者の一人の問題のあるゲームプレイを観察する。フローはブロック804に続き、問題のあるプレイを観察したユーザは、たとえば、パニックボタンを押したり、トリガリングメカニズムまたは他のタイプの指示を用いて、別のプレイヤが不正しているかもしれないことを示す。フローはブロック806に続き、オンラインゲームメンバのアクティビティの時間ベースの履歴を取得する。時間ベースの履歴には、パニックボタンが押される前に蓄積されたゲームプレイの期間のほかに、パニックボタンが押された後のゲームプレイの期間も含まれる。このようにして、パニックボタンが押された前後の時間のスライディングウインドウが記録される。時間ベースの履歴に含めることのできるタイプのアクティビティには、テキストチャット、オーディオチャット、すべてのキャラクタの状態、キャラクタの位置、その他オンライン環境を再生するのに有益なデータがある。フローはブロック810に続く。ブロック810において、履歴は調停エンティティに送信される。ある実施の形態では、観察された不適切な振る舞いのタイプの指標をオプションとして含めてもよい。たとえば、あるプレイヤが、不正をしている疑いのあるプレイヤが姿を消したり、並外れた力を持ったり、他のプレイヤからの攻撃に抵抗していることを観察した場合、その情報を含めて、時間ベースの履歴とともに送ることもできる。
フローはその後、ブロック812に続く。ブロック812において、調停エンティティはゲーム参加者のオンラインの振る舞いを評価する。時間ベースの履歴を用いて、調停エンティティは、パニックボタンが押されるまでのシナリオを再生することができる。このようにして、ある人が不正をしていたかどうかを判定することができる。オンラインゲームにおける不正を検出するためのいろいろな技術は、係属中の2006年3月20日出願の「ネットワークデバイスの能動的検証」と題する米国特許出願第11/386,039号、2006年5月1日出願の「ネットワークデバイスの受動的検証」と題する第11/415,881号、2006年6月7日出願の「ゲームメトリクス」と題する第11/449,141号、および2007年3月16日出願の「コミュニティインテグリティの管理」と題する第11/725,175号に記述されており、ここにその全体を取り込む。
ブロック812におけるオンラインの振る舞いの評価に続いて、フローはブロック814に続く。ブロック814において、調停エンティティは、不適切な振る舞いの深刻さにもとづいて適切なアクションを取ることができる。ある実施の形態では、不適切な振る舞いが検出されないならば、調停エンティティは何もアクションを取らない。他の実施の形態では、不適切な振る舞いが検出されるならば、調停エンティティが、警告、ユーザの会員登録の取消、モニタリングの増強、あるいはこれらの組み合わせを含む適切なアクションの範囲からいずれかのアクションを取ることができる。オプションとして、ユーザが不適切なアクティビティを報告すると、報奨金を得ることができる一方で、ユーザが虚偽の報告をした場合は、デメリットを受けるようにすることができる。
図3から図7は、不快な言葉遣いのような不適切なオンラインアクティビティに関連づけて実施の形態を説明したが、同じ技術はオンラインゲームにおける不正を防止するために適用することもできる。たとえば、図3A〜Cにおいて、ユーザが不快な言葉遣いを検出し、調停エンティティに報告する代わりに、ユーザはオンラインゲーム環境における疑わしい不正を検出し、適切なアクションを取る調停エンティティにそれを報告することもできる。同様に、図4A〜Dにおいてサーバ/クライアントベースのアーキテクチャで、サーバがユーザによるオンラインの疑わしい不正を検出し、適切なアクションを取ることもできる。図5〜7においても同様に、不快または不適切な振る舞いは、オンラインゲーム環境における不正であってもよい。
図9は、オンラインの振る舞いを調停する態様を説明するフローチャートである。ある実施の形態では、図9の態様は、図1および図2に図示したような調停エンティティまたはサーバによって実装することができる。フローはブロック902で始まり、不適切な振る舞いが観察されたという指示、たとえば、パニックボタンが押されたなどの指示が受信される。フローはブロック904に続き、パニックボタンが押された時間帯のコミュニティメンバのアクティビティの時間ベースの履歴が受信される。その後、ブロック906で、コミュニティメンバのアクティビティを評価して、それが不適切なアクティビティであるかどうかを決定する。不適切なアクティビティには、粗野または不適切な言葉や、ポルノを他のオンラインユーザに配布したり、見せたりすることなどが含まれる。ブロック906において、アクティビティが不適切なものではないと決定されるならば、フローはブロック910に続く。ブロック910において、ユーザに対する不満がユーザのファイルに記録される。このユーザファイルは、不適切なアクティビティがその疑わしいユーザによってなされていると他のユーザが考えていることを示す指標の数を追跡するために管理される。
フローはその後、ブロック912に続く。ブロック912において、不満の数が所定の値または閾値と比較される。このユーザに対する不満の数が閾値レベルを超えるものではないと判定された場合、フローはブロック902に戻り、システムはパニックボタンが次に押されるのを待つ。ブロック912に戻り、不満の数が閾値を超えると判定された場合、フローはブロック914に続く。不満の数が閾値を超えたため、ある不適切な振る舞いがあったか、少なくともコミュニティの他のメンバに不快な気持ちを与えるある種の振る舞いがこの疑わしいユーザによってなされたと考えられる。そこで、ブロック914において、適切なアクションを取ることができる。このアクションは単に、コミュニティの他のメンバにとってそのユーザの振る舞いは受け入れられないものであることを、疑いをかけられたユーザに警告するか通知するものであるか、あるいはこのアクションは、会員登録の取り消しのような、より深刻なものであってもよい。さらに、コミュニティの他のメンバが彼の振る舞いを不快に感じていることから、そのユーザのモニタリングを増やすようにしてもよい。ブロック906に戻り、ユーザのアクティビティが不適切であると判定される場合、フローはブロック914に続き、適切なアクションが取られる。ここでも、このアクションは、ユーザに彼のアクティビティは不適切であると警告することから、会員登録を取り消したり、さらに、モニタリングを増強することなどに及んでもよい。
フローはその後、ブロック916に続く。ブロック916においてユーザのファイルは、不適切なアクティビティがあること、あるいは、アクションが取られたことを示すように更新される。たとえば、ユーザファイルは、このユーザに彼のアクティビティについて警告が発信されたことを示してもよい。ブロック916において同じユーザに対して、後にアクションが取られたとき、以前に取られたアクションに応じてアクションの深刻さを増すようにしてもよい。
図9に示すように、多数のユーザがパニックボタンを押して、特定のタイプのアクティビティがコミュニティの他のメンバにとって受け入れられないことを示すならば、調停エンティティが現在、不適切な振る舞いを氷解するために使っている基準が、その振る舞いは不適切なものではないと示していたとしても、特定のタイプの振る舞いに対して記録された不満の数を用いて、調停エンティティが振る舞いを評価する際に用いられる基準や規則を修正することができる。たとえば、ある特定のタイプの振る舞いが当初は不適切なものいと考えられていなかったが、ある特定のアクティビティに対して多数の不満があることが示すように、他のオンラインユーザがその特定のアクティビティが不適切なものであると考えるならば、調停エンティティは、アクティビティを評価する基準を修正し、この新しいアクティビティが不適切な物であると設定することができる。このように、コミュニティが時間とともに変化し、発達するにしたがって、アクティビティが不適切であると考える基準がコミュニティとともに発達する。
図10は、ユーザのオンラインアクティビティを評価する別の実施の形態のフローダイアグラムである。ある実施の形態では、図10の態様は、図1および図2に図示したような調停エンティティまたはサーバによって実装することができる。フローはブロック1002で始まり、たとえば、パニックボタンが押されるなど、不適切なアクティビティが取られた旨の指示が受信される。フローはブロック1004に続き、パニックボタンが押された時間帯のコミュニティメンバのアクティビティの時間ベースの履歴が受信される。この時間ベースの履歴には、パニックボタンが押された時間帯のオンラインアクティビティを再生するために使われるデータが含まれ、その結果、調停主体は、特定のユーザのオンラインアクティビティが不適切なものであるかどうかを評価することができる。
フローはブロック1006に続き、不適切なアクティビティがあるかどうかを見るために時間ベースの履歴が評価される。不適切なアクティビティが閾値を超える場合、フローはブロック1008に続く。ブロック1006において、初めて特定の不適切なアクティビティがなされたときに適切なアクションが取られるように閾値を設定することができる。たとえば、ポルノや他の違法な振る舞いのような違法はアクティビティがある場合、フローはブロック1008に続き、アクティビティの深刻さのゆえに直ちに適切なアクションが取られる。適切なアクションを取ることに加えて、特定のユーザのモニタリングのレベルを上げ、このような特定の問題を起こすユーザのオンラインアクティビティを調停エンティティが常にモニタするようにすることができる。ユーザのファイルも彼の不適切なアクティビティを示すように更新する。
モニタリングのレベルを調整することにより、システムは限られたリソースであってもより効果的にリソースをコミュニティメンバに割り当てることができる。たとえば、たくさんのメンバをもつ大きいコミュニティがある場合でも、調停エンティティはメンバのオンラインアクティビティをすべてモニタすることができる。不適切な振る舞いに関与したと特定された、ある特定の個人をモニタするレベルを上げることにより、限られたシステムリソースをより効果的に適用することができる。
フローはブロック1002に続き、オンラインアクティビティのモニタリングを続ける。ブロック1006に戻り、もし不適切なアクティビティが閾値を超えていない場合、フローはブロック1010に続く。ブロック1010においてメンバのファイルを評価して、この特定のメンバに対してこれまで不満があったかどうかを調べる。フローはブロック1012に続き、累積された不適切なアクティビティを評価してこれが閾値を超えるかどうかを調べる。この特定のメンバによる累積された不適切なアクティビティが閾値を超えないなら、フローはブロック1014に続く。
ブロック1014において、このユーザをモニタリングするレベルを調整することができる。たとえば、モニタリングレベルを増やして、この特定のメンバのアクティビティをより念入りにモニタすることができる。さらに、不適切な振る舞いの可能性があることを示すようにメンバのファイルを更新する。その後、フローはブロック1002に続き、不適切なアクティビティの指示、たとえば、パニックボタンの押し下げがあるかどうかのモニタリングを続ける。ブロック1012に戻り、累積された不適切なアクティビティが閾値を超えるならば、フローはブロック1016に続き、この特定のユーザをモニタリングするレベルを、累積した事例の数と深刻さに応じて調整する。たとえば、この特定のユーザのアクティビティについて他のメンバが不満をもった事例の数のゆえにモニタリングレベルを増やす。メンバファイルも更新し、フローはブロック1002に続き、ネットワークアクティビティのモニタリングを続ける。
図11は、テスト環境のブロック図である。たとえば、図11は、オンラインゲームまたは他のオンラインアプリケーションのテストのためのテスト環境であってもよい。図11に示すように、複数のテスタ1102A、1102Bおよび1102Cがある。他の実施の形態では、任意の望ましい数のテスタがあってもよい。たとえば、1、2、または任意の数のテスタである。これらのオンラインテスタはネットワーク1104およびサーバ1106と通信する。テスタが相互作用し、オンラインアクティビティを評価するにつれて、テスタは、トラブルシューティングやアプリケーションの更新のためにサーバに報告したいバグや誤動作を発見する。テスタの一人が誤動作を見つけたとき、彼はパニックボタンを押すなどの指示をトリガーすることができる。これにより、パニックボタンを押した時間帯の期間のオンライン環境が記録される。たとえば、この期間はボタンが押される前からボタンが押された後まで、望ましい時間の期間に広げることができる。このようにして、オンライン環境を誤動作の原因について評価するために取得することができる。
図11の別の実施の形態では、テスタはネットワーク1104と通信する。ネットワーク1104はローカルエリアネットワーク、インターネットのようなワイドエリアネットワーク、または他のタイプのネットワークである。他のネットワークエンティティもまたネットワークと通信する。たとえば、サーバ1106、調停エンティティ1108または他のネットワークエンティティは、任意の組み合わせでネットワーク1104と通信することができる。ある実施の形態では、テスタ1102aは、ネットワークインタフェース1110、プロセッサ1112、およびパニックボタンのようなトリガリングメカニズム1114を含む。ある実施の形態では、トリガリングメカニズム1114を押すことができ、トリガリングメカニズムが起動されると、プロセッサ1112は、ゲームアクティビティのようなアクティビティの時間ベースの履歴を取得する。時間ベースの履歴は、ネットワークインタフェース1110を介して別のネットワークエンティティに伝達することができる。たとえば、時間ベースの履歴はサーバ1106、調停エンティティ1108、または他のネットワークエンティティに伝達することができる。
ある実施の形態では、テスタが相互作用し、オンラインゲーム、非オンラインゲームまたは他のアプリケーションなどのアプリケーションを評価するにつれて、テスタは、トラブルシューティングやアプリケーションの更新のためにサーバに報告したいバグや誤動作を発見する。テスタが誤動作を見つけると、彼らはパニックボタンなどのメカニズムを取りがし、誤動作の指標を提供することができる。テスト環境の時間ベースの履歴は、トリガリングメカニズムが起動された時間帯の期間、記録される。たとえば、この期間はトリガリングメカニズムが起動される前からトリガリングメカニズムが起動された後まで広げることができる。このようにして、アプリケーションのアクティビティとパラメータを誤動作の原因について評価するために取得することができる。
図12Aは、図11に図示されたオンラインテスト環境のフローダイアグラムである。フローはブロック1202で始まり、テスタはオンライン環境またはアプリケーションのテストに従事する。フローはブロック1204に続き、テスタはテスト期間に注目事例を特定する。たとえば、テスタはレポートしたいアプリケーションの誤動作やある種の不連続性を特定する。フローはブロック1206に続き、テスタは注目時点でパニックボタンを押す。フローはその後ブロック1208に続き、テストアクティビティの間のオンライン環境の時間ベースの履歴を取得する。ある実施の形態では、時間ベースの履歴は、パニックボタンの押し下げ前から始まり、パニックボタンの押し下げ後に及ぶスライディングウインドウのメモリである。フローはその後ブロック1210に進み、時間ベースの履歴は評価およびアプリケーションのトラブルシューティングのために格納される。
図12Bは、図11に図示されたテスト環境の別の実施の形態のフローダイアグラムである。フローはブロック1212で始まり、テスタはアプリケーションのテストに従事する。たとえば、アプリケーションは非オンラインゲーム、オンラインゲーム、または他のアプリケーションである。フローはブロック1214に続き、テスタはテスト期間に注目事例を特定する。たとえば、テスタはレポートしたいアプリケーションの誤動作やある種の不連続性を特定する。フローはブロック1216に続き、テスタはトリガリングメカニズムを起動する。たとえば、テスタはパニックボタンを押すか、注目時点を示すための他のタイプのメカニズムを用いることができる。フローはその後ブロック1218に続き、テストアクティビティの間のオンライン環境の時間ベースの履歴を取得する。ある実施の形態では、時間ベースの履歴は、トリガリングメカニズムの起動から始まり、トリガリングメカニズムの起動後に及ぶスライディングウインドウのメモリである。フローはその後ブロック1220に続き、時間ベースの履歴が評価される。ある実施の形態では、時間ベースの履歴はローカルエリアネットワークを介してサーバに伝達される。別の実施の形態では、時間ベースの履歴はインターネットのようなワイドエリアネットワークを介してサーバに伝達される。ある実施の形態では、時間ベースの履歴はアプリケーションのトラブルシューティングのために使われる。
図13は、ユーザの不適切な振る舞いの結果としてユーザに対して取りうるアクションの例を示すテーブルである。図13に示すテーブルの第1列1302は、異なるタイプの不適切な振る舞いをリストしており、第2列1304は各タイプの振る舞いに対して取りうる異なる可能性のあるアクションをリストしている。たとえば、第1タイプの不適切な振る舞い1306は、あらかじめ定められたコミュニティの規範から外れる振る舞いである。このタイプの振る舞いの例は、粗野な言葉遣い、人種または民族的中傷、ジェスチャのタイプ、コミュニティが受け入れられないと特定した他のタイプの振る舞いである。これらのタイプの振る舞いに応じて取りうるアクション1308の例は、警告、ボイスメッセージ機能の停止、オンラインアクティビティに対するユーザ契約の解除、問題を起こしているユーザのモニタリングの増強、子どもが訪問するオンライン環境の部分へのアクセス制限などオンラインアクティビティの一部へのアクセス制限などである。
図13にリストされた第2タイプの不適切な振る舞い1310は、オンラインゲームにおける不正である。オンラインゲームにおける不正に応じて取りうるアクション1312の例は、警告、ゲームにおけるプレイヤの能力の削減、スコアの削減のようなプレイヤに対するペナルティ、プレイヤに特定のゲームオプションを使わせないなどゲームオプションに対するプレイヤのアクセス制限、オンラインゲームに対するプレイヤの契約の解除、不正者のモニタリングの増強などである。
図13にリストされた第3タイプの振る舞い1314は問題のある振る舞いである。このタイプの振る舞いには、コミュニティの基準には違反しないが、コミュニティの多くのメンバはその振る舞いについて不満をもつような振る舞いが含まれる。このタイプの振る舞いの例には、軽蔑的な言葉遣い、不審な、あるいは信用できない振る舞いが含まれる。問題のある振る舞いに応じて取りうるアクション1316の例は、警告、そのユーザのモニタリングの増強などである。
図13にリストされた第4タイプの不適切な振る舞い1318は違法アクティビティである。このタイプのアクティビティの例は、子どもにオンラインでポルノグラフィを見せることである。違法アクティビティに応じて取りうるアクション1320の例は、オンラインゲームに対するプレイヤの契約の解除、適切な当局への当該アクティビティの報告、不正者のモニタリングの増強などである。
図14は、ここで述べたいろいろな実施の形態に関連づけて用いることができる具体的なネットワーク可能デバイス1450を説明するブロック図である。ネットワーク可能デバイス650は1以上のプロセッサ、たとえば、プロセッサ1452を含む。さらにプロセッサを増設してもよい。たとえば、入出力を管理する補助プロセッサ、浮動小数点の数学演算を実行する補助プロセッサ、信号処理アルゴリズムの高速実行に適したアーキテクチャをもつ専用マイクロプロセッサ(たとえばデジタルシグナルプロセッサ)、メイン処理システムに従属するスレーブプロセッサ(たとえばバックエンドプロセッサ)、デュアルまたはマルチプロセッサシステム用の増設マイクロプロセッサまたはコントローラ、あるいは、たとえば並列処理を実装する場合には、コプロセッサなどである。そのような補助的なプロセッサまたはコプロセッサは、個別のプロセッサであってもよく、プロセッサ1452と一体化されたものであってもよい。
プロセッサ1452は通信バス1454に接続される。通信バス1454は、コンピュータシステム1450のストレージと他の周辺コンポーネントの間の情報転送を容易にするデータチャネルを含んでもよい。さらに通信バス1454は、データバス、アドレスバス、および制御バス(図示せず)を含む、プロセッサ1452との通信に使われる信号の集合を提供してもよい。通信バス1454は任意の標準あるいは非標準のバスアーキテクチャを含んでもよい。たとえば、ISA(industry standard architecture)、EISA(extended industry standard architecture)、MCA(Micro Channel Architecture)、PCI(peripheral component interconnect)ローカルバス、またはIEEE 488 GPIB(general-purpose interface bus)やIEEE 696/S−100などを含むIEEEによって公表された標準に準拠したバスアーキテクチャである。
ネットワーク可能デバイス1450は好ましくはメインメモリ1456を含み、二次記憶1458も含んでもよい。メインメモリ148はオンラインセッションの間、オンラインアクティビティを格納するためのバッファを提供することができる。たとえば、バッファはオンラインセッションにおけるユーザのオンラインアクティビティを格納するスライディングウインドウのメモリを提供することができる。保存されるオンラインセッションの期間は、あらかじめ定められるか、ユーザによって設定されるか、プログラム制御下で調整されるか、他の技術で決められる。メインメモリ1456はまたプロセッサ1452上で実行されるプログラムのための命令とデータの格納場所を提供する。メインメモリ1456は典型的にはDRAM(dynamic random access memory)および/またはSRAM(static random access memory)のような半導体ベースのメモリである。他の半導体ベースのメモリタイプとして、たとえば、ROMを含めて、SDRAM(synchronous dynamic random access memory)、RDRAM(Rambus dynamic random access memory)、FRAM(ferroelectric random access memory)などがある。
二次記憶1458はオプションとしてハードディスクドライブ1460および/またはリムーバブルストレージドライブ1462、たとえば、フロッピィディスクドライブ、磁気テープドライブ、CDドライブ、DVDドライブ、メモリスティックなどを含む。リムーバブルストレージドライブ1462は既知の方法でリムーバブルストレージメディア1464に対して読み出しおよび/または書き込みを行う。リムーバブルストレージメディア1464は、たとえば、CD、DVD、フラッシュドライブ、メモリスティックなどである。
リムーバブルストレージメディア1464は好ましくは、コンピュータ実行可能なコード(すなわちソフトウェア)および/またはデータを格納したコンピュータ読み取り可能な媒体である。リムーバブルストレージメディア1464上に格納されたコンピュータソフトウェアまたはデータは電子的な通信信号1478としてコンピュータシステム1450に読み込まれる。
別の実施の形態において、二次記憶1458は、コンピュータプログラムまたは他のデータや命令をコンピュータシステム1450にロードすることを可能にする他の同様の手段を有してもよい。そのような手段には、たとえば、外部ストレージメディア1472とインタフェース1470がある。外部ストレージメディア1472の例として、外部ハードディスクドライブ、外部光ドライブ、または磁気光ドライブがある。
二次記憶1458の他の例には、PROM(programmable read-only memory)、EPROM(erasable programmable read-only memory)、EEPROM(electrically erasable read-only memory)、またはフラッシュメモリ(EEPROMに似たブロック指向メモリ)のような半導体ベースのメモリがある。その他、任意のリムーバブルストレージユニット1472とインタフェース1470であってもよく、それにより、ソフトウェアとデータをリムーバブルストレージユニット1472からネットワーク可能デバイス1450へ転送することが可能になる。
ネットワーク可能デバイス1450はまた通信インタフェース1474を含む。通信インタフェース1474によって、ネットワーク可能デバイス450と外部デバイス、ネットワークまたは情報源との間でソフトウェアとデータを転送することが可能になる。たとえば、コンピュータソフトウェアまたは実行可能コードを通信インタフェース1474を介してネットワークサーバからネットワーク可能デバイス1450に転送してもよい。それに加えて、通信インタフェース1474は、インターネットのような外部ネットワークに対して有線と無線の両方の通信を確立し維持することができる。通信インタフェース1474の例として、二、三例を挙げると、モデム、ネットワークインタフェースカード(NIC)、通信ポート、PCMCIAスロットおよびカード、赤外線インタフェース、IEEE1394ファイヤワイヤ、無線LAN、IEEE802.11インタフェース、IEEE802.16インタフェース、ブルートゥースインタフェース、メッシュネットワークインタフェースがある。
通信インタフェース1474は業界で公表されたプロトコル標準を実装するのが好ましい。たとえば、イーサネット(登録商標)IEEE802標準、ファイバチャネル、DSL(digital subscriber line)、ADSL(asynchronous digital subscriber line)、フレームリレー、ATM(asynchronous transfer mode)、ISDN(integrated digital services network)、PCS(personal communications service)、TCP/IP(transmission control protocol/Internet protocol)、SLIP/PPP(serial line Internet protocol/point to point protocol)などである。もっとも、カスタマイズされた、または非標準のインタフェースプロトコルを実装してもよい。
通信インタフェース1474を介して転送されるソフトウェアとデータは一般には電子的な通信信号1478の形を取る。この信号1478は好ましくは通信チャネル1480を介して通信インタフェース1474に提供される。通信チャネル1480は信号1478を運ぶものであり、いろいろな有線または無線の通信手段、二、三例を挙げると、ワイヤまたはケーブル、光ファイバ、従来の電話線、携帯電話リンク、無線データ通信リンク、RF(radio frequency)リンク、または赤外線リンクを用いて実装される。
コンピュータ実行可能なコード(すなわちコンピュータプログラムまたはソフトウェア)をメインメモリ1456および/または二次記憶1458に格納することができる。コンピュータプログラムは通信インタフェース1474を介して受信し、メインメモリ1456および/または二次記憶1458に格納することもできる。そのようなコンピュータプログラムが実行されると、コンピュータシステム1450は上述したように本発明のいろいろな機能を実行することができるようになる。
この詳細な説明では、「コンピュータ読み取り可能なメディア」は、データを格納したり、コンピュータ実行可能なコード(たとえばソフトウェアやコンピュータプログラム)をネットワーク可能デバイス1450に提供するのに使われる任意のメディアを指して使われる。このようなメディアの例には、メインメモリ1456、二次記憶1458(ハードディスクドライブ1460、リムーバブルストレージメディア1464、および外部ストレージメディア1472を含む)、および通信インタフェース1474と通信可能に結合した任意の周辺デバイス(ネットワーク情報サーバまたは他のネットワークデバイスを含む)がある。こういったコンピュータ読み取り可能なメディアは、実行可能なコード、プログラミングインストラクションおよびソフトウェアを提供し、ネットワーク可能デバイス1450へのデータを格納および/または記録する手段である。
ネットワーク可能デバイス1450はまたトリガリングメカニズム1476を含む。トリガリングメカニズムは、ユーザがイベントの発生を示すために起動される。たとえば、ユーザが他のオンラインユーザによる不適切な振る舞いを観察した場合、トリガリングメカニズムは起動される。トリガリングメカニズムの起動により、ネットワーク可能デバイスによる様々なオペレーションが引き起こされる。たとえば、ユーザがトリガリングメカニズムを起動すると、オンラインセッションの時間ベースの履歴が格納される。ある実施の形態では、トリガリングメカニズムはパニックボタンである。
ある実施の形態において、図15は、ここに記載された様々な実施の形態に関連づけて用いることができるゲーム不正モニタリングエンティティの一例を説明するブロックダイアグラムである。図15に示すように、ゲーム不正モニタリングエンティティ1500は、不正な振る舞いがあることを示す指標を受信するネットワークインタフェース1502を含む。たとえば、オンラインゲームにおいてあるプレイヤは、別のプレイヤが不正をしているという指標を送信することができる。ゲーム不正モニタリングエンティティ1500はまた、少なくとも疑いをかけられた不正プレイヤのプレイのゲーム情報を収集するプロセッサ1504を含む。別の実施の形態では、ゲーム不正モニタリングエンティティ1500は、オンラインゲームセッションにおけるすべてのプレイヤのプレイのゲーム情報を集める。ゲーム情報は、望ましい期間をその指標を受け取る前後に広げた時間の期間を含む。たとえば、ある実施の形態では、ゲーム不正モニタリングエンティティは、プレイヤがゲームをプレイするときのゲーム情報を収集するゲームサーバである。別の実施の形態では、ゲーム不正モニタリングエンティティは、独立したネットワークエンティティであるか、別のネットワークエンティティに含まれるものである。さらに別の実施の形態では、不正モニタリングエンティティは、別のネットワークエンティティ、たとえば、ゲームサーバ、ゲームのプレイヤ、または他の情報源からゲーム情報を受信することができる。
プロセッサ1504はゲーム情報を用いてゲームセッションにおけるプレイヤのオンラインゲームアクティビティを再生し、1以上のプレイヤによる不正アクティビティがあったかどうかを判定する。1以上のプレイヤによる不正があった場合、ゲーム不正モニタリングエンティティは適切なアクションを取る。たとえば、ゲーム不正モニタリングエンティティは、「不正者」と特定されたプレイヤがオンラインゲームセッションまたは他のゲームセッションにアクセスするのを制限したり、不正者と特定されたプレイヤに利用可能なゲームオプションを制限したり、他のタイプのアクションを取ることができる。
別の実施の形態では、図15は、オンラインリソースまたは他のネットワークリソースなどのリソースを割り当てることのできる調停エンティティのブロック図である。調停エンティティは、ネットワークアロケーション調停エンティティとも呼ばれ、図1〜4で図示されたネットワーク104のようなネットワークと通信する独立したエンティティであるか、ネットワークアロケーション調停エンティティのオペレーションは別のネットワークエンティティ、たとえば、図1にしますような、調停エンティティ108、サーバ106、ユーザ102、または他のネットワークエンティティに実装することができる。図15に示すように、ネットワークエンティティ1500はネットワークインタフェース1502を含む。ネットワークエンティティ1500は、オンラインユーザが不適切なアクティビティに関与しているかもしれないという指標を受信することができる。
ネットワークエンティティ1500はまた、その指標が受信されたときに、オンラインコミュニティのユーザのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴を取得することのできるプロセッサを含む。ネットワークエンティティは、オンラインコミュニティのオンラインアクティビティを再生紙、1以上のオンラインユーザによって不適切なオンラインアクティビティがあったかどうかを判定し、もし不適切なアクティビティがあれば、問題を起こしているユーザを望ましいレベルでモニタリングするためにオンラインリソースを割り当てる。
別の実施の形態では、ネットワークエンティティ1500の機能は他のエンティティまたはいくつかのネットワークエンティティにまたがって実装することができる。たとえば、調停エンティティ108、サーバ106、またはユーザ102はネットワークエンティティ1500のオペレーションを実装することができる。たとえば、調停エンティティは、不適切なアクティビティの指標を受信し、アクティビティの時間ベースの履歴を取得することができる。次に調停エンティティは、問題を起こしているユーザをモニタリングすることに割り当てるネットワークリソースのレベルを調整するネットワークエンティティに望ましいモニタリングのレベルを指示する指標を送信する。
図16は、オンライン環境における不正を検出する実施の形態を説明するフローチャートである。フローはブロック1602で始まり、オンラインゲームのプレイヤは、別のオンラインゲームのプレイヤによる疑わしい不正な振る舞いを検出する。フローはブロック1604に続き、オンラインゲームにおけるプレイヤのゲームプレイアクティビティについてのゲーム情報が収集される。ゲーム情報には、疑わしい不正行為をしているプレイヤ、プレイヤ全員、あるいは望ましい数のプレイヤのゲームアクティビティが含まれる。ある実施の形態では、ゲーム情報には、疑わしい不正な振る舞いがなされたゲーム期間が含まれる。ゲーム情報には、ゲームプレイヤのアクションが含まれてもよい。たとえば、プレイヤがどこを動くか、どれくらい速く動くか、普通よりは大きな能力または力をもっているように見えるかなどである。
フローはブロック1606に続く。ブロック1606において、ゲーム情報はゲーム不正モニタリングエンティティに伝達される。フローはブロック1608に続き、ゲーム不正モニタリングエンティティはゲーム情報を評価して、不正なアクティビティがあったかどうかを決定する。もし不正なアクティビティがあったなら、ゲーム不正モニタリングエンティティはしかるべきアクションを取る。ある実施の形態では、不正な振る舞いを観察し、ゲーム不正モニタリングエンティティにゲーム情報を伝達するゲームプレイヤには報奨金が与えられる。疑わしい不正アクティビティの検出に応じてプレイヤが起動するトリガリングメカニズムが設けられてもよい。
ある実施の形態では、オンラインゲームセッションのゲーム情報を取得することには、疑わしい不正な振る舞いを検出するよりも所定の時間前に起きたオンラインゲームセッションのアクティビティを取得することが含まれる。ある実施の形態では、ゲーム情報を取得することには、オンラインゲームのプレイヤのアイデンティティをそのプレイヤのオンラインアクティビティに関連づけることが含まれる。
図17は、オンライン環境における不正を検出する別の実施の形態を説明するフローチャートである。フローはブロック1702で始まり、オンラインゲームセッションのあるプレイヤがオンラインセッションの別のプレイヤの不正な振る舞いへの関与を疑っているという指標を受信する。たとえば、ゲーム不正モニタリングエンティティがその指標を受信できる。フローはブロック1704に続き、ゲーム不正モニタリングエンティティは、疑わしい不正な振る舞いが行われた時間の周辺でのゲームアクティビティのゲーム情報を収集する。たとえば、ゲーム不正モニタリングエンティティは、ゲームサーバであり、ゲーム情報を収集することができる。別の実施の形態では、ゲーム不正モニタリングエンティティはゲーム情報を受信する。たとえば、ゲーム不正モニタリングエンティティは、ゲームサーバ、オンラインゲームのプレイヤ、他のネットワークエンティティ、または、これらのエンティティの任意の組み合わせからゲーム情報を受信することができる。フローはブロック1706に続き、ゲーム不正モニタリングエンティティは、ゲーム情報からゲームアクティビティを再生する。
フローはブロック1708に続き、ゲーム不正モニタリングエンティティは、ゲームのプレイヤのアクティビティを評価し、不正な振る舞いがあったかどうかを決定する。一人または複数のゲームプレイヤによる不正な振る舞いがある場合、ゲーム不正モニタリングエンティティはその不正をしたゲームプレイヤに対して適切なアクションを取ることができる。適切なアクティビティの一例は、不正をしたゲームプレイヤによるオンラインゲームに対するアクセスを制限することである。
図18は、オンラインリソースまたは他のネットワークリソースのようなリソースを割り当てることができる調停エンティティの別の実施の形態のブロック図である。調停エンティティはまた、ネットワークアロケーション調停エンティティとも呼ばれ、図1〜4に図示したネットワーク104のようなネットワークと通信可能な別のエンティティであってもよい。あるいは、ネットワークリソースアロケーション調停エンティティのオペレーションは、図1に示すような、たとえば、調停エンティティ108、サーバ106、ユーザ102、または他のネットワークエンティティのような別のネットワークエンティティに実装することもできる。図18に示すように、ネットワークエンティティ1800は、ネットワークインタフェース1802を含む。ネットワークエンティティ1800は、オンラインユーザが不適切なアクティビティに関与している可能性があるという指標を受信することができる。
ネットワークエンティティ1800はまた、プロセッサ1804を含み、プロセッサ1804は、その指標が受信されたとき、オンラインコミュニティのユーザのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴を取得することができる。ネットワークエンティティは、オンラインコミュニティのオンラインアクティビティを再生し、一人または複数のオンラインユーザによる不適切なオンラインアクティビティがあったかどうかを決定し、もし不適切なアクティビティがあるならば、不正なことをしているユーザを望ましいレベルでモニタリングするためにオンラインリソースを割り当てる。
別の実施の形態では、ネットワークエンティティ1800の機能を他のエンティティに実装したり、いくつかのネットワークエンティティにまたがって実装することができる。たとえば、調停エンティティ108、サーバ106、またはユーザ102がネットワークエンティティ1800のオペレーションを実装することができる。たとえば、調停エンティティは、不適切なアクティビティの指標を受信し、アクティビティの時間ベースの履歴を取得することができる。調停エンティティは、不正なことをしているユーザをモニタするために割り当てられたネットワークリソースのレベルを調整するために、モニタリングの望ましいレベルの指標を送信することができる。
図19は、オンラインまたは他のネットワークリソースアロケーションの態様を説明するフローチャートである。フローはブロック1902で始まり、オンラインユーザが不適切な振る舞いに関与しているかもしれないという指標が受信される。フローはブロック1904に続き、ユーザの振る舞いを含むオンラインセッションの時間ベースの履歴が取得される。フローはブロック1906に続き、セッションのオンラインアクティビティが再生される。ブロック1906において、問題を起こしているオンラインユーザによる不適切なアクティビティがあったかどうかが決定される。ブロック1908において、問題を起こしているオンラインユーザを望ましいレベルでモニタリングするためにオンラインリソースが割り当てられる。
ある実施の形態では、オンラインセッションの時間ベースの履歴を取得することには、オンラインユーザが不適切な振る舞いに従事しているという指標を受信するよりも所定の時間前に起きたオンラインセッションアクティビティを取得することが含まれる。別の実施の形態では、時間ベースの履歴を取得することには、オンラインユーザのアイデンティティをオンラインアクティビティに関連づけることが含まれる。
ある実施の形態では、問題を起こしているメンバを望ましいレベルでモニタリングするためにオンラインリソースを割り当てることには、問題を起こしているメンバのアクティビティを追跡するためにオンラインリソースを割り当てることが含まれる。ある実施の形態では、ネットワークリソースアロケーションエンティティが時間ベースの履歴を取得する。別の実施の形態では、調停エンティティが時間ベースの履歴を取得し、オンラインアクティビティを再生し、ネットワークリソースを割り当てるネットワークリソースアロケーションエンティティに、問題を起こすユーザのモニタリングの望ましいレベルを伝達する。更に別の実施の形態では、時間ベースの履歴は別のネットワークエンティティから受信される。
図20は、オンラインまたは他のネットワークリソースを割り当てる別の態様を説明するフローチャートである。フローはブロック2202で始まり、あるオンラインコミュニティメンバによってトリガリングメカニズムが起動された旨の指標が受信される。これは、別のオンラインコミュニティメンバによる疑わしい不適切な振る舞いがあることを示すものである。フローはブロック2004に続き、コミュニティメンバのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴が受信される。フローは2006に続き、時間ベースの履歴からコミュニティアクティビティが再生される。フローはブロック2008に続き、コミュニティメンバのアクティビティを評価して、不適切なアクティビティがあったかどうかが決定される。問題を起こしているコミュニティメンバによる不適切なアクティビティがある場合、不適切な振る舞いに従事していると特定されたコミュニティメンバをモニタするためにオンラインリソースを割り当てる。
いろいろな実施の形態は主にハードウェアで、たとえば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)のようなコンポーネントを用いて実装することができる。ここに記述した機能を実行することのできるハードウエア・ステート・マシーンを実装することは、当該分野の当業者にとっては明らかなことである。いろいろな実施の形態はハードウェアとソフトウェアの組み合わせを用いて実装することもできる。
ここで用いた「モジュール」という用語は、ソフトウエアコンポーネントや、特定のタスクを実行するFPGAやASICのようなハードウエアコンポーネントに限られない。モジュールは有利には、アドレス可能なストレージメディア上に置かれ、ネットワーク機能をもつデバイスまたはプロセッサ上で実行されるように構成されてもよい。このように、モジュールは、一例として、コンポーネント、プロセス、ファンクション、属性、手続、サブルーチン、プログラムコードのセグメント、ドライバ、ファームウエア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、配列、変数などを含んでもよい。コンポーネントやモジュールにおいて提供される機能を結合して、より少ないコンポーネントやモジュールにしてもよく、あるいは分離させ、さらなるコンポーネントやモジュールにしてもよい。また、コンポーネントやモジュールは有利には、ネットワーク機能をもつデバイスやコンピュータ上で実行されるように実装されてもよい。
さらに、当業者であれば、上述の図面やここに開示する実施の形態に関連づけて説明した、いろいろな例示的な論理ブロック、モジュール、回路、および方法のステップは、電子的なハードウエア、コンピュータソフトウエア、あるいは両者の組み合わせとして実装することができることが理解できよう。ハードウエアとソフトウエアのこのような互換性を明確に説明するために、いろいろな例示的なコンポーネント、モジュール、回路、ステップを一般的には機能性という観点で説明してきた。そのような機能性をハードウエアとして実装するのか、ソフトウエアとして実装するのかは、特定のアプリケーションや全体システムに課される設計上の制約に依存する。当業者は、特定のアプリケーション向けにいろいろなやり方でこれまで述べた機能性を実装することができるが、そのような実装を決定しても本発明の範囲から逸脱するものとして解釈すべきではない。また、モジュール、ブロック、回路、またはステップ内のファンクションをグループ化したのは、説明を簡単にするためである。特定のファンクションやステップは、本発明から逸脱することなく、あるモジュール、ブロックまたは回路から別のモジュール、ブロックまたは回路へ移動させることができる。
さらに、ここに開示する実施の形態に関連づけて説明した、いろいろな例示的な論理ブロック、モジュール、および方法は、ここで述べた機能を実行するために設計された、汎用プロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、ASIC、FPGAもしくは他のプログラマブルな論理デバイス、離散ゲートもしくはトランジスタロジック、離散ハードウエアコンポーネント、あるいはそれらの組み合わせを用いて実装あるいは実行することができる。汎用プロセッサはマイクロプロセッサであってもよく、あるいは、汎用プロセッサは、任意のプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、またはステートマシンであってもよい。プロセッサは、コンピューティングデバイスの組み合わせとして実装されてもよい。たとえば、DSPとマイクロプロセッサの組み合わせでもよく、複数のマイクロプロセッサでもよく、DSPコアをもつ1つ以上のマイクロプロセッサでもよく、あるいは、他のそのような構成であってもよい。
さらに、ここに開示する実施の形態に関連づけて説明した方法やアルゴリズムのステップは、直接ハードウエアで具体化してもよく、プロセッサで実行されるソフトウエアモジュールで具体化してもよく、あるいは両者の組み合わせで具体化してもよい。ソフトウエアモジュールは、RAMメモリ、フラッシュメモリ、ROMメモリ、EPROMメモリ、EEPROMメモリ、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、CD−ROM、あるいはネットワークストレージメディアを含む他の形態のストレージメディアに格納することができる。典型的なストレージメディアは、プロセッサがストレージメディアに対して情報を読み書きすることができるように、プロセッサに接続される。別の例では、ストレージメディアをプロセッサに統合してもよい。プロセッサとストレージメディアをASIC内に搭載することもできる。
上記は、本発明の好ましい実施の形態を全体的に説明したものであるが、いろいろな代替、変更、等価物を用いることも可能である。したがって、本発明の範囲は、上記の説明を参照して決まるものではなく、添付の請求項およびその均等の全範囲を参照して決定されるべきものである。ここで述べた特徴はいずれも、好ましいかどうかに関わりなく、ここで述べた他の任意の特徴と組み合わせることができる。こうして、本発明は、ここに示された実施の形態に限られる趣旨ではなく、ここに開示した主要で新規の特徴に一致するもっとも広い範囲のものとして把握されるべきものである。

Claims (8)

  1. オンラインコミュニティにおいてアクティビティに関与する複数のオンラインユーザの各々によって使用されるクライアントと、各クライアントと通信可能なサーバとを含むオンラインコミュニティシステムにおけるオンラインセッションのコミュニティ調停のための方法であって、
    各クライアントは、
    オンラインユーザの認識またはオンラインコミュニティの規範を含むファクタにもとづいて不適切な振る舞いが前記オンラインユーザによって観察されたときにオンラインユーザによって起動されるトリガリングメカニズムと、
    前記オンラインコミュニティにおけるオンラインユーザのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴を記憶するスライディングウインドウ付きのメモリと、
    前記オンラインアクティビティの時間ベースの履歴を前記スライディングウインドウ付きのメモリから読み取るプロセッサと、
    前記プロセッサにより読み取られた前記時間ベースの履歴を前記サーバに送信するネットワークインタフェースとを含み、
    前記サーバは、
    問題を起こしているオンラインユーザに対して適切なアクションを取るための調停機能を前記サーバに実現させるためのプログラムを格納するメモリと、前記メモリから前記プログラムを読み出して実行するプロセッサとを含み、
    当該方法は、
    特定のオンラインユーザによる不適切な振る舞いを観察した他のオンラインユーザによって、前記不適切な振る舞いに対して前記クライアントのトリガリングメカニズム起動された場合に、前記クライアントのプロセッサが、前記オンラインセッションのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴を前記スライディングウインドウ付きのメモリから取得するステップと、
    前記クライアントのネットワークインタフェースが、前記プロセッサにより読み取られた、前記オンラインセッションのオンラインアクティビティの前記時間ベースの履歴を前記サーバに送信するステップと、
    前記サーバのプロセッサが、受信された、前記オンラインセッションのオンラインアクティビティの前記時間ベースの履歴を用いて、前記オンラインセッションのオンラインアクティビティを再生し、前記特定のオンラインユーザによる前記不適切な振る舞いを評価して閾値を超えるものであるかどうかを調べるステップと、
    前記サーバのプロセッサが、閾値を超えると判定された場合には、前記特定のオンラインユーザに対して警告を発信すること、前記特定のオンラインユーザに対して利用可能なオンラインオプションを制限すること、および前記特定のオンラインユーザによるオンラインコミュニティへのアクセスを制限することの内、1つ以上の適切なアクションを実行するステップとを含むことを特徴とする方法。
  2. 前記オンラインセッションの前記時間ベースの履歴は、前記トリガリングメカニズムを起動するよりもあらかじめ定められた時間だけ前に起きたオンラインセッションのアクティビティを含む請求項1の方法。
  3. 前記時間ベースの履歴を取得するステップは、前記特定のオンラインユーザのアイデンティティを前記特定のオンラインユーザのオンラインアクティビティに関連づけることを含む請求項1の方法。
  4. 前記サーバのプロセッサが、不適切な振る舞いの虚偽の特定をする前記オンラインユーザにデメリットを与えるステップをさらに含む請求項1の方法。
  5. 時間ベースの履歴に含められるアクティビティのタイプは、テキストチャット、オーディオチャット、すべてのキャラクタの状態、キャラクタの位置、およびオンライン環境を再生するのに有益なデータを含む請求項1の方法。
  6. 前記適切なアクションを実行するステップは、前記特定のオンラインユーザのクライアントの通信能力を無効にすることをさらに含む請求項1の方法。
  7. オンラインコミュニティにおいてアクティビティに関与する複数のオンラインユーザの各々によって使用されるクライアントと、各クライアントと通信可能なサーバとを含むオンラインコミュニティシステムであって、
    各クライアントは、
    オンラインユーザの認識またはオンラインコミュニティの規範を含むファクタにもとづいて不適切な振る舞いが前記オンラインユーザによって観察されたときにオンラインユーザによって起動されるトリガリングメカニズムと、
    前記オンラインコミュニティにおけるオンラインユーザのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴を記憶するスライディングウインドウ付きのメモリと、
    前記オンラインアクティビティの時間ベースの履歴を前記スライディングウインドウ付きのメモリから読み取るプロセッサと、
    前記プロセッサにより読み取られた前記時間ベースの履歴を前記サーバに送信するネットワークインタフェースとを含み、
    前記サーバは、
    問題を起こしているオンラインユーザに対して適切なアクションを取るための調停機能を前記サーバに実現させるためのプログラムを格納するメモリと、前記メモリから前記プログラムを読み出して実行するプロセッサとを含み、
    特定のオンラインユーザによる不適切な振る舞いを観察した他のオンラインユーザによって、前記不適切な振る舞いに対して前記クライアントのトリガリングメカニズムが起動された場合に、前記クライアントのプロセッサは、前記オンラインセッションのオンラインアクティビティの時間ベースの履歴を前記スライディングウインドウ付きのメモリから取得し、
    前記クライアントのネットワークインタフェースは、前記プロセッサにより読み取られた、前記オンラインセッションのオンラインアクティビティの前記時間ベースの履歴を前記サーバに送信し、
    前記サーバのプロセッサは、受信された、前記オンラインセッションのオンラインアクティビティの前記時間ベースの履歴を用いて、前記オンラインセッションのオンラインアクティビティを再生し、前記特定のオンラインユーザによる前記不適切な振る舞いを評価して閾値を超えるものであるかどうかを調べ、
    前記サーバのプロセッサは、閾値を超えると判定された場合には、前記特定のオンラインユーザに対して警告を発信すること、前記特定のオンラインユーザに対して利用可能なオンラインオプションを制限すること、および前記特定のオンラインユーザによるオンラインコミュニティへのアクセスを制限することの内、1つ以上の適切なアクションを実行することを特徴とするオンラインコミュニティシステム。
  8. 前記適切なアクションを実行するステップは、前記特定のオンラインユーザのクライアントの通信能力を無効にすることをさらに含む請求項7のオンラインコミュニティシステム。
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