JP5030132B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、仮想ゲーム世界に配置されたオブジェクトに対して影響を与えるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、仮想ゲーム世界内に様々なゲームオブジェクトを配置してゲーム画像を生成することによって、より現実世界に近い画像を表現している。また、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対して敵対するオブジェクトとして、仮想ゲーム世界内に敵オブジェクトが登場する。例えば、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテム(例えば、剣)を用いて、敵オブジェクト等を倒しながら仮想ゲーム世界内を移動するアクションゲームが開発されている(例えば、非特許文献1参照)。
上記非特許文献1で開示されたアクションゲームは、プレイヤキャラクタが剣を用いて敵オブジェクトを含めた様々なゲームオブジェクトに対して斬る動作を行うことにより、当該剣と接触した敵オブジェクトを倒したり、ゲームオブジェクトが切断されたりしてゲームが進行していく。このアクションゲームでは、剣を用いる動作が敵オブジェクトへの攻撃だけに使用されるゲームに比べて、敵オブジェクト以外のゲームオブジェクトに対して切断する動作が可能であることによって、仮想ゲーム世界に存在するゲームオブジェクトに対してリアルな影響を与えることができ、新たな楽しみがプレイヤに与えられてゲームの趣向性を高めている。
柴原みちる構成、曲輪ヌイ、木野友一、船越崇志、米田亘毅執筆、新本浩一郎編集、「ゼルダの伝説 風のタクト コンプリートガイド」、初版、株式会社エンタープレイン、2003年3月31日、第26頁
しかしながら、現実世界においては、剣を横方向に振って斬る動作を群生する草に対して行うと、剣と接触した草が全て切断されることは希であり、接触しても切断されない草が残ることが多い。また、剣とは直接的に接触しない草であっても、剣を振った外縁領域においては、その斬る方向に応じてなびくような影響が生じる。一方、上記アクションゲームでは、敵オブジェクトを含めた様々なゲームオブジェクトに対して斬る動作を行うと、必ず所定の回数で斬る動作が完了してしまう。例えば、草のオブジェクトに対して剣で斬る動作を行うと、剣で斬る動作によって影響を及ぼす有効な範囲内にある草は全て1回で切断されてしまう。また、有効な範囲外の草のオブジェクトに対しては、何ら影響を及ぼさない。つまり、現実世界において起こりえる現象とかけ離れてしまうため、表現する物体によってはプレイヤに違和感を与えてしまうことがある。
それ故に、本発明の目的は、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクションを行ってゲームオブジェクトに影響を与えるときに、より現実世界に近い影響を当該ゲームオブジェクトに与えるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)、図面番号等は、本発明の理解を助けるために後述する最良の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、プレイヤの操作に応じて入力装置(6)から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクト(OBJ)が登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面(2)上に表示するゲーム装置(3)のコンピュータ(30)で実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、判定領域設定ステップ(S50)、当たり検出ステップ(S73)、第1影響決定ステップ(S75)、第2影響決定ステップ(S78)、および表示状態変化ステップ(S80、S81)をコンピュータに実行させる。判定領域設定ステップは、プレイヤキャラクタの動作(D2a)に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域(C2)および第2の当たり判定領域(C1)を設定する。当たり検出ステップは、第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域と他のオブジェクトとの当たりを検出する(C1〜C2とCobjとの接触)。第1影響決定ステップは、当たり検出ステップで第1の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、その第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響(切断、なびく、ダメージ量、影響なし等)の中から所定の確率で1つの影響に決定する。第2影響決定ステップは、当たり検出ステップで第2の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、その第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する。表示状態変化ステップは、第1影響選択ステップおよび第2影響選択ステップで決定された影響に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる(図4、図7、図8)。
第2の発明は、上記第1の発明において、判定領域設定ステップでは、第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域を互いに隣接させて設定される。
第3の発明は、上記第1の発明において、当たり検出ステップは、通過範囲設定ステップ(S61)を含む。通過範囲設定ステップは、プレイヤキャラクタの動作に伴って第1の当たり判定領域が通過する通過範囲(A2)をその動作開始前に設定する。
第4の発明は、上記第3の発明において、第1影響決定ステップは、確率決定ステップを含む。確率決定ステップは、通過範囲内に含まれる他のオブジェクトの数に応じて、所定の確率を決定する。
第5の発明は、上記第4の発明において、確率決定ステップでは、通過範囲内に含まれる他のオブジェクトの数が相対的に多いときに予め用意された複数種類の影響に含まれる第1の影響(切断)に決定される確率が相対的に低く決定され、通過範囲内に含まれる他のオブジェクトの数が相対的に少ないときにその第1の影響に決定される確率が相対的に高く決定される(S62、S63)。
第6の発明は、上記第3の発明において、第1影響決定ステップは、乱数表決定ステップ(S63)を含む。乱数表決定ステップは、それぞれ所定の確率で各オブジェクトへ与える影響が予め記述された複数の乱数表を記憶部(33)に格納し、それら複数の乱数表(D2c、図13、図14)から通過範囲内に含まれる他のオブジェクトの数に応じてそれら他のオブジェクトに対して用いる乱数表を決定する。第1影響決定ステップでは、決定された乱数表の記述内容に応じて第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が決定される。
第7の発明は、上記第6の発明において、乱数表決定ステップでは、通過範囲内に配置された他のオブジェクトの種別毎の数に応じて、それら他のオブジェクトの種別毎に用いる乱数表が選択される(S62、S63)。
第8の発明は、上記第1の発明において、判定領域設定ステップでは、プレイヤキャラクタの動作に伴って第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域と同時に移動する第3の当たり判定領域(C3)がさらに設定される(S54)。当たり検出ステップでは、第3の当たり判定領域と他のオブジェクトとの当たりがさらに検出される。ゲームプログラムは、第3影響決定ステップ(S79)をさらにコンピュータに実行させる。第3影響決定ステップは、当たり検出ステップで第3の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、その第3の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する。表示状態変化ステップでは、第3影響選択ステップで決定された影響に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をさらに変化させる。
第9の発明は、上記第8の発明において、第2影響決定ステップでは、第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が、予め用意された複数種類の影響に含まれる第1の影響に決定される。第1影響決定ステップでは、第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が、所定の確率で第1の影響に決定される。第3影響決定ステップでは、第3の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響が、第1の影響とは異なった第2の影響(なびき)に決定される。
第10の発明は、上記第1の発明において、他のオブジェクトは、プレイヤキャラクタの動作に基づいたダメージ量に応じて減少する体力値が関連付けられた敵オブジェクトを含む。第1影響決定ステップでは、第1の当たり判定領域との当たりが検出された敵オブジェクト毎に、予め用意された体力値から減少させる複数のダメージ量の中から所定の確率で選ばれたダメージ量がその敵オブジェクトへの影響として決定される。第2影響決定ステップでは、第2の当たり判定領域との当たりが検出された敵オブジェクト毎に、所定のダメージ量がその敵オブジェクトへの影響として決定される。表示状態変化ステップでは、当たりが検出された敵オブジェクトに設定された体力値が決定されたダメージ量に応じて減算され、その減算後の体力値に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる。
第11の発明は、上記第3の発明において、他のオブジェクトは、プレイヤキャラクタの動作に基づいたダメージ量に応じて減少する体力値が関連付けられた敵オブジェクトを含む。第1影響決定ステップでは、通過範囲内に配置された敵オブジェクトの数が相対的に多いとき、予め設定された複数のダメージ量から相対的に高い確率で減算量が小さいダメージ量を選択してそれら敵オブジェクトへの影響が決定され、通過範囲内に配置された敵オブジェクトの数が相対的に少ないとき、予め設定された複数のダメージ量から相対的に高い確率で減算量が大きいダメージ量を選択してそれら敵オブジェクトへの影響が決定される。表示状態変化ステップでは、当たりが検出された敵オブジェクトに設定された体力値が決定されたダメージ量に応じて減算され、その減算後の体力値に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる。
第12の発明は、プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、判定領域設定手段、当たり検出手段、第1影響決定手段、第2影響決定手段、および表示状態変化手段を備える。判定領域設定手段は、プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域を設定する。当たり検出手段は、第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域と他のオブジェクトとの当たりを検出する。第1影響決定手段は、当たり検出手段が第1の当たり判定領域との当たりを検出するたびに、その第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で1つの影響に決定する。第2影響決定手段は、当たり検出手段が第2の当たり判定領域との当たりが検出するたびに、その第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する。表示状態変化手段は、第1影響選択手段および第2影響選択手段で決定された影響に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる。
上記第1の発明によれば、プレイヤキャラクタのアクション動作の対象となっているオブジェクト(例えば、剣で斬られるオブジェクト)が、複数の影響から所定の確率で選ばれた影響を受けてそれぞれ変化する。したがって、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトが全て同じ影響を受けることなく表現することができる。例えば、対象となったオブジェクトがプレイヤキャラクタの動作によって切断される影響を受ける場合、完全に切断されるオブジェクトと切断されないオブジェクトとが混在するような状態が表現できる。また、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトに対して、当該オブジェクトがプレイヤキャラクタの動作によって全て同じ影響を受けて表現される領域と、所定の確率で出現する影響を受けて表現される領域とを仮想ゲーム世界に形成することができる。例えば、プレイヤキャラクタの動作によってオブジェクトが全て切断される領域と、完全に切断されるオブジェクトと切断されないオブジェクトとが混在するような領域とを形成することができる。これらによって、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクションを行ってオブジェクトに影響を与えるときに、より現実世界に近い影響を当該オブジェクトに与えて表現することができる。
上記第2の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトがプレイヤキャラクタの動作によって全て同じ影響を受けて表現される領域と、所定の確率で出現する影響を受けて表現される領域とを隣接させて仮想ゲーム世界に形成することができる。
上記第3の発明によれば、第1の当たり判定領域が通過する通過範囲が予め求められるため、当該通過範囲内における仮想ゲーム世界の状況に応じた確率で1つの影響に決定することができる。
上記第4の発明によれば、通過範囲内のオブジェクトの数に応じて確率が決定されるため、対象となるオブジェクトの数に応じた確率や周期で複数の影響が及ぶようにそれぞれのオブジェクトを表現することができる。
上記第5の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトの数が多くなると、それぞれのオブジェクトに第1の影響を与える割合を少なくすることができる。また、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトの数が少なくなると、それぞれのオブジェクトに第1の影響を与える割合を多くすることができる。例えば、大量のオブジェクトを一気に切断する場合に切断されるオブジェクトの数を少なくし、少量のオブジェクトを一気に切断する場合に切断されるオブジェクトの数を多くする。これによって、プレイヤキャラクタが大量のオブジェクトを切断する動作を行うと、現実世界と同様に最初は全てのオブジェクトを切断することはできずに、動作を繰り返すことによって切断数が増えるといったようなリアリティー感を表現することができる。
上記第6の発明によれば、オブジェクトに与える影響が予め設定された乱数表に応じて決定されるため、予め設定した確率や周期で複数の影響が及ぶようにそれぞれのオブジェクトを表現することができる。
上記第7の発明によれば、乱数表がオブジェクトの種別毎の数に応じて選択されるため、対象となるオブジェクトの種別に応じた確率や周期で複数の影響が及ぶようにそれぞれのオブジェクトを表現することができる。
上記第8の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトに対して、当該オブジェクトがプレイヤキャラクタの動作によって全て同じ影響を受けて表現される2つの領域(それぞれの領域に生じる影響は異なることもある)と、所定の確率で生じる影響を受けて表現される領域とを仮想ゲーム世界に形成することができる。
上記第9の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作の対象となっているオブジェクトに対して、当該オブジェクトがプレイヤキャラクタの動作によって全て同じ第1の影響を受けて表現される領域と、全てが当該第1の影響とは異なる第2の影響を受けて表現される領域と、所定の確率で第1の影響を受けて表現される領域とを仮想ゲーム世界に形成することができる。例えば、プレイヤキャラクタの動作によってオブジェクトが全て切断される領域と、オブジェクトが全て切断されずに煽られる領域と、完全に切断されるオブジェクトと切断されないオブジェクトとが混在するような領域とを形成することができ、より現実世界に近い影響を当該オブジェクトに与えることができる。
上記第10の発明によれば、プレイヤキャラクタのアクション動作の対象となっている敵オブジェクト(例えば、剣で斬られる敵オブジェクト)の体力値が、第1の当たり判定領域と当たる毎に所定の確率で選ばれたダメージ量で減少する。例えば、プレイヤキャラクタのアクション動作に複数の敵キャラクタが対象となっているとき、それらの敵オブジェクトに対して異なったダメージを与えて表現することができる。
上記第11の発明によれば、プレイヤキャラクタの動作の対象となっている敵オブジェクトの数が多くなると、それぞれの敵オブジェクトに与えるダメージを小さくすることができる。例えば、多数の敵オブジェクトを一気に切断する場合に敵オブジェクトそれぞれへのダメージを小さくし(つまり、体力値の減算量が小さい)、少数の敵オブジェクトを一気に切断する場合に敵オブジェクトそれぞれへのダメージを大きくする(つまり、体力値の減算量が大きい)。これによって、プレイヤキャラクタが多数の敵オブジェクトを切断する動作を行うと、現実世界と同様に敵オブジェクトそれぞれに与えるダメージが小さくなるようなリアリティー感を表現することができる。
また、本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。なお、この実施例により本発明が限定されるものではない。図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。なお、図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。
図1において、ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ(以下、モニタと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3によって構成される。ゲーム装置3は、接続コードを介してゲーム装置3と接続されるコントローラ6およびゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4を含む。また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、外部メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ6を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。また、複数のプレイヤがゲームする場合、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、それぞれ複数のコントローラ6を操作することによって、ゲーム進行を楽しむこともできる。
コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に接続され、その接続コードは、ゲーム装置3に対して着脱自在である。コントローラ6は、主にモニタ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクトを操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー67と、右手の親指等によって操作可能なCスティック68、Aボタン62、Bボタン63、Xボタン64、Yボタン65、およびスタート−ポーズボタン69を含む。さらに、コントローラ6には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なRボタン66aおよびLボタン66bを備える。後述によって明らかとなるが、プレイヤキャラクタが剣を振る等のアクションは、例えばプレイヤがAボタン62を押下することに応じて開始される。なお、他の入力部は、後述するゲーム進行に応じてそれぞれ用いられるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
光ディスク4には、ゲーム装置3のコンピュータ、特にCPU30(後述)によって実行可能な形式の命令群およびデータ群であるゲームプログラムが記録される。このゲームプログラムは、メインメモリ33に適宜読み込まれ実行される。なお、以下の説明では、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムが実行される一例を説明する。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバスを介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれコントローラ6、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。GPU32は、これらを用いてモニタ2に表示すべきゲーム画像データを生成し、適宜メモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ2に出力する。
メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、CPU30の処理に必要なゲームプログラムやゲームデータ等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ33は、CPU30によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ33に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU30によって実行される。
DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ2に備えるスピーカ2aに出力させる。
メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。コントローラI/F36は、例えば4つのコントローラI/F36a〜36dで構成され、それらが有するコネクタを介して嵌合可能な外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラI/F36を介してゲーム装置3と接続される。ビデオI/F37には、モニタ2が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリにアクセス可能となる。オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスやオーディオI/F39に出力する。
なお、本発明のゲームプログラムは、光ディスク4等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置3に供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、ゲーム装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体に限らず、不揮発性半導体メモリでもよい。
次に、図3〜図8を参照して、ゲーム装置3で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、当該処理動作によってモニタ2に表示される表示形態例や処理例等について説明する。以下、説明を具体的にするために、プレイヤキャラクタが剣を用いて群生する草を斬る動作をする際に行われる処理を用いて説明を行う。なお、図3は、剣オブジェクトSを用いて斬るアクションが行われる前にモニタ2に表示される画面表示例を示す図である。図4は、剣オブジェクトSを用いて斬るアクションが行われた後にモニタ2に表示される画面表示例を示す図である。図5は、剣オブジェクトSに定義されたコリジョンC1〜C3に応じて形成されるアクション領域A1〜A3を説明するための図である。図6は、アクション領域A1〜A3に配置されたオブジェクトOBJ1〜OBJ3にそれぞれ定義されたコリジョンを説明するための図である。図7は、オブジェクトOBJが切断されるアニメーションを説明するための図である。図8は、オブジェクトOBJがなびくアニメーションを説明するための図である。
図3において、ゲーム装置3は、様々なゲームオブジェクトが配置された仮想ゲーム世界を表現したゲーム画像を生成してモニタ2に表示する。図3の例では、草がフィールド上に群生している状態を表すために、複数の草オブジェクトOBJをゲームフィールド上に配置してモニタ2に表示している。一方、プレイヤは、プレイヤキャラクタ(図示せず)が剣オブジェクトSを用いて斬る動作を行うように操作(例えば、Aボタン62を押下)することにより、当該剣オブジェクトSと接触した草オブジェクトOBJを切断することができる。例えば、プレイヤが剣で斬る操作を行うと、剣オブジェクトSが横方向にプレイヤキャラクタを中心とした円を描くように(図示r方向:以下、剣斬方向と記載する)所定角度だけ振られる。
図4において、剣オブジェクトSが草オブジェクトOBJと接触すると、配置されている位置や処理条件に応じて、草オブジェクトOBJが剣オブジェクトSによって切断されていく。また、剣オブジェクトSが草オブジェクトOBJと接触しても、配置されている位置や処理条件に応じて切断されずにゲームフィールド上で剣斬方向に応じてなびいて残る草オブジェクトOBJも存在することがある。したがって、群生する草に対して剣で斬る動作を行うと、剣と接触した草が1回で全て切断されるのではなく、一部が切れ残ったような状態でなびいている様子が表現される。
図5において、剣オブジェクトSは、複数のコリジョンC1〜C3を持っている。コリジョンC1〜C3は、剣オブジェクトSの衝突判定のために設けられ、不可視の円柱または球形状等で形成されている。具体的には、剣オブジェクトSの刃の部分にコリジョンC1およびC2が設定されている。図5の例では、コリジョンC1が2つ(コリジョンC1aおよびC1b)設定されており、剣オブジェクトSの長手方向に沿って剣の先端方向にコリジョンC1a、C1b、およびC2の順に接した状態で配置されている。さらに、剣オブジェクトSの剣先の外側にはコリジョンC2と接した状態で上記長手方向に沿ってコリジョンC3が配置されている。つまり、剣オブジェクトSの刃の部分における剣先部分にコリジョンC2が配置され、剣先を延長した方向となる刃がない部分にコリジョンC3が配置されている。
剣オブジェクトSが剣斬方向に振られた場合、当該剣オブジェクトSと共にコリジョンC1〜C3も移動する。なお、図5に示す破線は、振り終わった剣オブジェクトSおよびコリジョンC1〜C3を示している。例えば、図示r方向に剣オブジェクトSが振られた場合、コリジョンC1aおよびC1bが通過する領域A1、コリジョンC2が通過する領域A2、およびコリジョンC3が通過する領域A3が形成される。具体的には、領域A1は、仮想ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの位置座標を中心とした所定の角度の扇形形状で形成される。領域A2は、領域A1の扇形形状が有する円周部の外側に隣接する円弧形状で形成される。そして、領域A3は、領域A2の外側に隣接する円弧形状で形成される。また、領域A1〜A3全体が剣オブジェクトSで斬る動作をした場合の「アクション領域」として設定され、領域A1が「切断領域」として設定され、領域A2が「影響変化領域」として設定され、領域A3が「なびき領域」として設定される。なお、コリジョンC2が、本発明の第1の当たり判定領域に相当する。コリジョンC1(コリジョンC1aおよびC1b)が、本発明の第2の当たり判定領域に相当する。コリジョンC3が、本発明の第3の当たり判定領域に相当する。そして、領域A2が、本発明の通過範囲に相当する。
図6において、草オブジェクトOBJは、それぞれコリジョンCobjを持っている。コリジョンCobjは、草オブジェクトOBJの衝突判定のために設けられ、不可視の円柱形状等で形成されている。そして、剣オブジェクトSに設けられたコリジョンC1〜C3の何れかと草オブジェクトOBJのコリジョンCobjとが接触した場合、接触した草オブジェクトOBJに対するアクションが行われる。本実施例においては、切断領域A1に配置されている草オブジェクトOBJ1には、剣オブジェクトSに設けられたコリジョンC1との接触に応じて、全て切断される。なびき領域A3に配置されている草オブジェクトOBJ3は、剣オブジェクトSの剣先に設けられたコリジョンC3との接触に応じて、全て剣斬方向に応じてなびくように表現される。そして、影響変化領域A2に配置されている草オブジェクトOBJ2は、剣オブジェクトSに設けられたコリジョンC2との接触に応じて、それぞれ切断されるまたはなびくように表現される。
図7を参照して、草オブジェクトOBJが切断される状態について説明する。モニタ2に表現される草オブジェクトOBJが切断されるまでのオブジェクト画像は、複数のパターン用意されている。図7(a)は、切断前の草オブジェクトOBJのオブジェクト画像を示している。図7(b)は、切断後の草オブジェクトOBJcのオブジェクト画像を示している。そして、草オブジェクトOBJが切断される状態を表現するとき、切断前の草オブジェクトOBJが切断後の草オブジェクトOBJcになるまでの様子が、順次モニタ2で表現される。例えば、草オブジェクトOBJがポリゴンの組み合わせで表現されている場合、その頂点を移動させて連続的に画像を生成することによって切断前の草オブジェクトOBJが切断後の草オブジェクトOBJcに変形する映像を作成する。
図8を参照して、草オブジェクトOBJがなびく状態について説明する。モニタ2に表現される草オブジェクトOBJがなびいて草オブジェクトOBJに戻るまでのオブジェクト画像は、複数のパターン用意されている。図8(a)は、なびく前の草オブジェクトOBJのオブジェクト画像を示している。図8(b)〜図8(g)は、草オブジェクトOBJが図示矢印方向へなびく様子を草オブジェクトOBJn1〜OBJn6で示した図である。図8(h)は、なびいた後の草オブジェクトOBJのオブジェクト画像を示している。草オブジェクトOBJがなびくように表現するとき、剣オブジェクトSの剣斬方向に応じて相対的に速い動作で草が倒れる(図8(b)、図8(c):草オブジェクトOBJn1〜OBJn2)。そして、倒れた草が倒れる動作より遅い動作で起きあがっていき(図8(d)〜図8(g):草オブジェクトOBJn3〜OBJn6)、なびく前と同様の状態(草オブジェクトOBJ)に戻る(図8(h))。このような草がなびく様子が、順次モニタ2で表現される。例えば、草オブジェクトOBJがポリゴンの組み合わせで表現されている場合、その頂点を移動させて連続的に画像を生成することによって草オブジェクトOBJがなびいて変形する映像を作成する。
なお、草オブジェクトOBJがなびく方向は、剣オブジェクトSの剣斬方向に対して同じ方向でなくてもかまわない。例えば、剣オブジェクトSのコリジョンC2と接触してなびかせる草オブジェクトOBJを剣斬方向と同じ方向になびかせ、剣オブジェクトSのコリジョンC3と接触してなびかせる草オブジェクトOBJを剣斬方向と垂直となるプレイヤキャラクタから見た放射方向になびかせる。また、剣オブジェクトSに対して相対的に近い草オブジェクトOBJを剣斬方向と同じ方向になびかせ、剣オブジェクトSに対して相対的に遠い草オブジェクトOBJを上記放射方向になびかせてもかまわない。さらに、剣斬方向に振られる剣オブジェクトSの速度に応じて、草オブジェクトOBJがなびく方向を変化させてもかまわない。
次に、図9を参照して、メインメモリ33に記憶されるデータの一例について説明する。なお、図9は、メインメモリ33に記憶されるデータの一例について説明するための概略的なメモリマップである。メインメモリ33には、上述したようにCPU30の処理に必要なゲームプログラム等が適宜記憶され、CPU30によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等が格納される。メインメモリ33は、プログラム記憶領域およびデータ記憶領域を有しており、図9では本発明のオブジェクトへの影響に応じた表示に関する動作で用いられるデータ記憶領域のみを示している。具体的には、メインメモリ33のデータ記憶領域には、大略的にプレイヤキャラクタデータD1、アクションデータD2、オブジェクトデータD3、および画像データD4等が格納される。
プレイヤキャラクタデータD1は、位置座標データD1a、装備アイテムデータD1b、およびコリジョンデータD1c等を含んでおり、プレイヤキャラクタおよび所持している装備等を示すデータである。位置座標データD1aは、プレイヤキャラクタを仮想ゲーム世界に配置するとき、その位置を示す座標データであり、例えば、ゲームフィールド上の3次元ゲーム空間座標で設定される。装備アイテムデータD1bは、プレイヤキャラクタが現在使用している装備(例えば、剣)を示すデータである。コリジョンデータD1cは、装備アイテムデータD1bが示す装備に設定されているコリジョン(例えば、コリジョンC1〜C3)を示すデータである。
アクションデータD2は、アクション種別データD2a、アクション領域データD2b、および乱数表データD2c等を含んでおり、プレイヤキャラクタが行ったアクションを示すデータである。アクション種別データD2aは、プレイヤキャラクタが行ったアクションの種別(例えば、剣で斬る)を示すデータである。なお、アクション種別データD2aによって、当該アクションによって移動する装備アイテム、移動基準、方向、移動量(移動角度)、移動速度等のパラメータの決定が可能となる。アクション領域データD2bは、アクション種別データD2aが示すアクションが及ぶ領域(アクション領域)を示すデータであり、切断領域データD2b1、影響変化領域データD2b2、およびなびき領域データD2b3等を含んでいる。切断領域データD2b1、影響変化領域データD2b2、およびなびき領域データD2b3は、仮想ゲーム世界に設定された切断領域A1、影響変化領域A2、およびなびき領域A3(図5参照)の位置をそれぞれ示す座標データであり、例えば、ゲームフィールド上の3次元ゲーム空間座標で設定される。乱数表データD2cは、影響変化領域A2内に配置されたオブジェクトに対して与える影響を設定するために用いられる乱数表を示すデータである。
オブジェクトデータD3は、位置座標データD3a、状態パラメータデータD3b、およびコリジョンデータD3c等を含んでおり、仮想ゲーム世界に配置されているオブジェクトそれぞれを示すデータである。位置座標データD3aは、オブジェクト(例えば、草オブジェクトOBJや敵オブジェクト)を仮想ゲーム世界に配置するとき、その位置をオブジェクト毎に示す座標データであり、例えば、ゲームフィールド上の3次元ゲーム空間座標でそれぞれ設定される。状態パラメータデータD3bは、オブジェクトそれぞれの状態(例えば、なびく状態、切断された状態、耐久値、体力値等)を示すデータである。コリジョンデータD3cは、オブジェクト毎に設定されているコリジョン(例えば、コリジョンCobj)を示すデータである。
画像データD4は、プレイヤキャラクタ画像データD4a、装備アイテム画像データD4b、およびオブジェクト画像データD4c等を含み、仮想ゲーム世界にプレイヤキャラクタや各種オブジェクトを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。
次に、図10〜図13を参照して、ゲーム装置3によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図10は、ゲーム装置3によってプレイヤキャラクタがアクションするときに実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。図11は、図10のステップ53における乱数表設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図12は、図10のステップ55におけるアクション処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図13は、処理で用いられる乱数表の一例を示す図である。なお、図10に示すフローチャートにおいては、ゲーム処理のうち、オブジェクトに影響を及ぼすアクションに関するゲーム処理について説明し、本願発明と直接関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。また、図10〜図12では、CPU30が実行する各ステップを「S」と略称する。
ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU30は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ33等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたゲームプログラムがメインメモリ33に読み込まれ、CPU30がそのゲームプログラムの実行を開始して、モニタ2にゲーム画像が表現されることによって、ゲームが開始される。
図10において、CPU30は、プレイヤキャラクタが配置される仮想ゲーム世界を生成して表示し(ステップ50)、処理を次のステップに進める。CPU30は、オブジェクトデータD3を設定して仮想ゲーム世界の所定位置に敵オブジェクトを含む様々なオブジェクトを配置する。それら配置されるオブジェクトの一例として、地上に群生する草を示す複数の草オブジェクトOBJがゲームフィールド上に配置される(図3参照)。また、CPU30は、プレイヤキャラクタデータD1を設定して仮想ゲーム世界にプレイヤキャラクタを配置する。そして、CPU30は、仮想カメラから見た上記仮想ゲーム世界をモニタ2に表示する。なお、ステップ50では、プレイヤキャラクタデータD1、オブジェクトデータD3、および画像データD4の設定も行われ、コリジョンC1〜C3およびCobjの設定も行われる。
次に、CPU30は、アクションボタンがONされたか否かを判断する(ステップ51)。例えば、CPU30は、プレイヤがAボタン62を押下した場合、アクションボタンがONされたと判断する。そして、CPU30は、アクションボタンがONされた場合、処理を次のステップ52に進める。一方、CPU30は、アクションボタンがONされていない場合、処理を次のステップ56に進める。
ステップ52において、CPU30は、プレイヤキャラクタが使用している装備アイテムやゲームの状況等に応じて、当該プレイヤキャラクタが行うアクションを決定(例えば、剣で斬るアクション)し、アクション種別データD2aに格納する。そして、CPU30は、乱数表設定処理を行い(ステップ53)、処理を次のステップに進める。以下、図11を参照して、乱数表設定処理について説明する。
図11において、CPU30は、影響変化領域A2を算出し(ステップ61)、処理を次のステップに進める。CPU30は、プレイヤキャラクタの位置座標データD1a、装備アイテムデータD1b、コリジョンデータD1c、およびアクション種別データD2aを用いて影響変化領域A2(図5参照)を算出し、当該影響変化領域A2を示すデータを影響変化領域データD2b2に格納する。例えば、プレイヤが剣で斬る操作を行うと、剣オブジェクトSが横方向にプレイヤキャラクタを中心とした円を描くように所定角度だけ振られる。一方、上述したように影響変化領域A2は、剣オブジェクトSが剣斬方向へ振られることによってコリジョンC2が通過する円弧状の領域である。したがって、影響変化領域A2は、用いる装備アイテム(剣オブジェクトSを示す装備アイテムデータD1b)、影響変化領域A2を形成するコリジョン(コリジョンC2を示すコリジョンデータD1c)、および当該コリジョンがアクションによって移動する移動基準、方向、移動量(位置座標データD1a、アクション種別データD2a)を用いることによって、予め算出することが可能である。
次に、CPU30は、算出された影響変化領域A2内に配置されたオブジェクトを検索し(ステップ62)、処理を次のステップに進める。CPU30は、仮想ゲーム世界に配置されたオブジェクトそれぞれの位置座標データD3aを参照し、上記ステップ61で算出した影響変化領域A2内となるオブジェクトを検索する。例えば、図6のようにオブジェクトが配置されている場合、草オブジェクトOBJ2が影響変化領域A2内に配置されたオブジェクトであるとして検索される。
次に、CPU30は、上記ステップ62で検索されたオブジェクトに対して、そのオブジェクト種別毎に乱数表を設定し(ステップ63)、当該サブルーチンによる処理を終了する。CPU30は、上記ステップ62で検索されたオブジェクトの数、切断対象となるオブジェクトの種別、アクションの種別、および剣オブジェクトを振る速度等に応じて、オブジェクト種別毎に乱数表を設定する。
図13は、CPU30が設定する乱数表の一例である。図13では、タイプA〜Gの乱数表が示されており、それぞれ乱数1〜16に対して「0」または「1」の値が設定されることが示されている。例えば、タイプAの乱数表は、乱数3、7、および11に対して値「1」、他の乱数に対して値「0」が設定されており、値「1」の出現確率が約19%である。一方、タイプGの乱数表は、乱数2および14に対して値「0」、他の乱数に対して値「1」が設定されており、値「1」の出現確率が約88%である。CPU30は、ステップ62で検索されたオブジェクトの種別とその数に応じて、当該種別毎に使用する乱数表を設定する。
後述により明らかとなるが、乱数表の値「1」に対して草オブジェクトOBJの切断が行われ、乱数表の値「0」に対して草オブジェクトOBJをなびかせる処理が行われる。つまり、乱数表の記述内容が接触したオブジェクトへの影響として決定される。そして、値「1」の出現確率が高い乱数表を選択した場合、切断される草オブジェクトOBJが多くなる。一方、斬る動作において剣と接触する草の数、剣を振る速度、アクションの種別、接触した草の種別によって、切断される草オブジェクトOBJの数を変化させる方が、より現実世界に近い表現となる。したがって、CPU30は、斬る動作において剣と接触する草の数が相対的に少ない場合、剣を振る速度が相対的に速い場合、アクションの種別が草の切断に適している場合、接触した草が切断されやすい種別の場合等、切断される草オブジェクトOBJを多くする場合、値「1」の出現確率が高い乱数表を選択する。つまり、乱数表を接触するオブジェクト毎に設定することによって、予め設定された複数の影響(例えば、「切断される」および「なびく」)からそれぞれ選ばれる確率がそれぞれのオブジェクトに対して決定することになる。そして、例えば、影響変化領域A2に配置された草オブジェクトOBJの数が相対的に少ないとき、相対的に高い確率で「切断される」影響が選択されるような乱数表が選択される。
図10に戻り、上記ステップ53における乱数表設定処理が終了した後、CPU30は、切断領域A1およびなびき領域A3を算出し(ステップ54)、処理を次のステップに進める。CPU30は、上記ステップ61と同様に、プレイヤキャラクタの位置座標データD1a、装備アイテムデータD1b、コリジョンデータD1c、およびアクション種別データD2aを用いて切断領域A1およびなびき領域A3(図5参照)を算出し、当該切断領域A1およびなびき領域A3を示すデータを切断領域データD2b1およびなびき領域データD2b3に格納する。具体的には、ステップ61と同様に、切断領域A1およびなびき領域A3は、用いる装備アイテム(剣オブジェクトSを示す装備アイテムデータD1b)、切断領域A1およびなびき領域A3を形成するコリジョン(コリジョンC1およびC3を示すコリジョンデータD1c)、および当該コリジョンがアクションによって移動する移動基準、方向、移動量(位置座標データD1a、アクション種別データD2a)を用いることによって、予め算出することが可能である。
次に、CPU30は、アクション処理を行い(ステップ55)、処理を次のステップに進める。以下、図12を参照して、アクション処理について説明する。
図12において、CPU30は、当該ゲーム処理における処理単位時間(例えば1フレーム;1/60秒)だけ上記ステップ52で決定されたアクションを進める(ステップ71)。そして、CPU30は、上記ステップ71における1フレーム分のアクション進行に応じて、当該アクションによって仮想ゲーム世界を移動する装備アイテム(剣オブジェクトS)と他のオブジェクトとの当たりを判定し(ステップ72)、処理を次のステップに進める。例えば、コリジョンC1a、C1b、C2、およびC3を持つ剣オブジェクトOBJを上記剣斬方向に振る(図5参照)ことによって、草オブジェクトOBJを斬るアクションの場合、CPU30は、コリジョンC1a、C1b、C2、およびC3の何れかと草オブジェクトOBJがそれぞれ持つコリジョンCobj(図6参照)との接触を判定する。
次に、CPU30は、上記ステップ72の判定において、装備アイテムと他のオブジェクトとが接触したか否かを判断する(ステップ73)。そして、CPU30は、他のオブジェクトと接触した場合、処理を次のステップ74に進める。一方、CPU30は、他のオブジェクトと接触していない場合、処理を次のステップ81に進める。
次に、CPU30は、装備アイテムと接触したオブジェクトが影響変化領域A2内か否か(ステップ74)、および切断領域A1内か否か(ステップ77)を判断する。そして、装備アイテムと接触したオブジェクトが影響変化領域A2内である場合(ステップ74でYes;例えば、図6の草オブジェクトOBJ2)、処理を次のステップ75に進める。また、装備アイテムと接触したオブジェクトが切断領域A1内である場合(ステップ77でYes;例えば、図6の草オブジェクトOBJ1)、処理を次のステップ78に進める。さらに、装備アイテムと接触したオブジェクトがなびき領域A3内である場合(ステップ74およびステップ77が何れもNo;例えば、図6の草オブジェクトOBJ3)、処理を次のステップ79に進める。
ステップ75において、CPU30は、上記ステップ53で設定した乱数表に基づいて、装備アイテムと接触したオブジェクトへの影響を設定し、処理を次のステップに進める。例えば、図13に示した何れかのタイプの乱数表が設定されている場合、CPU30は、当該ステップ75を実行する毎に順次隣の乱数(乱数「16」の場合は、乱数「1」)に設定されている数値を参照して、オブジェクトへの影響を設定するための区別を行う。そして、CPU30は、乱数表が示す数値が値「1」であるとき、オブジェクトへの影響を「切断」に設定する。また、CPU30は、乱数表が示す数値が値「0」であるとき、オブジェクトへの影響を「なびき」に設定する。つまり、接触したオブジェクトに対して与える影響は、複数の影響(例えば、「切断」および「なびき」)から所定の確率で選ばれて決定されることになる。なお、CPU30は、乱数表の数値を参照する際、当該ステップ75を実行する毎に新たな乱数を発生させ、当該乱数に応じた数値を参照して、オブジェクトへの影響を設定するための区別を行ってもかまわない。
次に、CPU30は、上記ステップ75における設定がオブジェクトへの影響ありか否かを判断する(ステップ76)。そして、CPU30は、オブジェクトへの影響がある場合、処理を次のステップ80に進める。一方、CPU30は、オブジェクトへの影響がない場合、処理を次のステップ81に進める。ここで、上記ステップ75において、オブジェクトへの影響が「切断」または「なびき」に設定される場合、オブジェクトへの影響が必ずあるため、当該ステップ76においては必ずYesと判定されることになる。一方、後述により明らかとなるが、乱数表が示す数値に応じてオブジェクトへの影響なしに設定する場合があるとき、当該影響なしに設定されたときに当該ステップ76においてNoと判定されることがある。
また、装備アイテムと接触したオブジェクトが切断領域A1内である場合(ステップ77でYes)、ステップ78において、CPU30は、当該オブジェクトへの影響を「切断」に設定する。そして、CPU30は、処理を次のステップ80に進める。
さらに、装備アイテムと接触したオブジェクトがなびき領域A3内である場合(ステップ74およびステップ77が何れもNo)、ステップ79において、CPU30は、当該オブジェクトへの影響を「なびき」に設定する。そして、CPU30は、処理を次のステップ80に進める。
ステップ80において、CPU30は、上記ステップ75、ステップ78、またはステップ79で設定されたオブジェクトへの影響に基づいて、当該オブジェクトのパラメータを変更し、状態パラメータデータD3bに記述する。次に、CPU30は、プレイヤキャラクタのアクション動作およびパラメータに基づいた状態のオブジェクトを表現するゲーム画像を作成し、当該ゲーム画像をモニタ2に表示する処理を行う(ステップ81)。そして、CPU30は、上記ステップ52で決定されたアクションを終了するか否かを判断する(ステップ82)。アクションを継続する場合、CPU30は、上記ステップ71に戻って処理を繰り返す。一方、アクションを終了する場合、CPU30は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図10に戻り、CPU30は、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップ56)。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーとなる条件(例えば、プレイヤキャラクタの体力を示すパラメータが0になったこと等)が満たされたことや、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。CPU30は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ51に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
上述したゲーム処理の説明については、剣オブジェクトSを用いて草オブジェクトOBJを切断する処理を中心に説明したが、本発明は、敵オブジェクト等の耐久値や体力値をパラメータとして有するオブジェクト(以下、単に敵オブジェクトと記載する)に対しても適用することができる。この場合、CPU30は、乱数に対して値「0」または値「1」が設定されるだけでなく、他の数値が設定可能な乱数表を用いる。図14は、敵オブジェクトに対して適用する乱数表の一例である。以下、敵オブジェクトに対して、本発明を適用する場合に上述した動作を変更する内容について説明する。
図14において、タイプH〜Kの乱数表が示されており、それぞれ乱数1〜16に対して「0」〜「100」の値が設定されることが示されている。例えば、タイプHの乱数表は、乱数1、3、および7に対して値「10」、乱数11に対して値「20」、他の乱数に対して値「0」が設定されており、値「10」または値「20」の出現確率が25%である。一方、タイプKの乱数表は、乱数2および14に対して「0」、他の乱数に対して値「20」〜値「100」が設定されており、値「20」〜値「100」の出現確率が約88%である。また、図14に示す乱数表から明らかなように、タイプH→タイプI→タイプJ→タイプKの順に値「0」以外の値が出現する確率が高くなり、さらに相対的に大きな値が出現する確率が高くなる。
上述した説明では、乱数表の値「1」に対して草オブジェクトOBJの切断が行われ、乱数表の値「0」に対して草オブジェクトOBJをなびかせる処理が行われていた。一方、敵オブジェクトに対しては、乱数表の値に応じて耐久値や体力値を減じる処理を行う。つまり、値「0」の出現確率が低く相対的に大きな値の出現する確率が高い乱数表を選択した場合、敵オブジェクトに与えるダメージが大きくなる。一方、斬る動作において剣と接触する敵オブジェクトの数、剣を振る速度、アクションの種別、接触した敵オブジェクトの種別によって、ダメージを与える大きさを変化させる方が、より現実世界に近い表現となる。したがって、CPU30は、上記ステップ63で乱数表を設定するとき、敵オブジェクトに対しても同様に、ステップ62で検索された敵オブジェクトの種別とその数に応じて、当該種別毎に使用する乱数表を設定する。例えば、CPU30は、斬る動作において剣と接触する敵オブジェクトの数が相対的に少ない場合、剣を振る速度が相対的に速い場合、アクションの種別が敵オブジェクトへダメージを与えることに適している場合等、敵オブジェクトへ大きなダメージを与える場合、値「0」の出現確率が低く相対的に大きな値の出現する確率が高い乱数表を選択する。
また、ステップ75において、乱数表に基づいて装備アイテムと接触した敵オブジェクトへの影響を設定するとき、CPU30は、草オブジェクトOBJに対する処理と同様に当該ステップ75を実行する毎に順次隣の乱数(乱数「16」の場合は、乱数「1」)に設定されている数値を参照して、敵オブジェクトへの影響を設定するための区別を行う。そして、CPU30は、乱数表が示す数値が値「0」であるとき、敵オブジェクトへの影響を「影響なし」に設定する。また、CPU30は、乱数表が示す数値が値「0」以外の値であるとき、乱数表が示す値を敵オブジェクトが持っている耐久値や体力値から減算する数値として設定する。つまり、接触した敵オブジェクトに対して与える影響は、複数の影響(例えば、数値によって示される複数種類の「ダメージ量」や「影響なし」)から所定の確率で選ばれて決定されることになる。
次に、ステップ75において、CPU30は、敵オブジェクトの耐久値や体力値を減算する場合、処理を次のステップ80に進める。一方、CPU30は、敵オブジェクトへの影響がない場合、処理を次のステップ81に進める。
そして、ステップ80において、CPU30は、上記ステップ75において乱数表が示す値を敵オブジェクトの耐久値や体力値から減算して、当該敵オブジェクトのパラメータを変更し、状態パラメータデータD3bに記述する。次に、CPU30は、プレイヤキャラクタのアクション動作および減算された耐久値や体力値に応じた状態の敵オブジェクトを表現するゲーム画像を作成し、当該ゲーム画像をモニタ2に表示する処理を行う(ステップ81)。
なお、装備アイテムと接触した敵オブジェクトが切断領域A1内である場合(ステップ77でYes)、ステップ78において、CPU30は、予め敵オブジェクトの種別毎に設定された固定値(例えば、「50」)を、当該敵オブジェクトが持っている耐久値や体力値から減算する数値として設定してもかまわない。また、装備アイテムと接触したオブジェクトがなびき領域A3内である場合(ステップ74およびステップ77が何れもNo)、ステップ79において、CPU30は、当該敵オブジェクトへの影響を「煽られる」に設定する。ここで、「煽られる」とは、剣オブジェクトSが振られることによって、敵オブジェクトがその風圧の影響を受けたり、敵オブジェクトが剣オブジェクトSを避けるような動作をしたりする等、耐久値や体力値から減算されないがプレイヤキャラクタのアクション動作に対して何らかの影響を受けた動作を行うことを言う。
上述した乱数表や処理ステップを変更すれば、敵オブジェクト等の耐久値や体力値をパラメータとして有するオブジェクトに対しても、本発明を適用することができる。なお、上述した説明では、敵オブジェクトに本発明を適用する場合、当該敵オブジェクトが切断領域A1、影響変化領域A2、およびなびき領域A3の何れに配置されるかによって与える影響を変化させる例を用いたが、他の領域区分でもかまわない。例えば、領域A1およびA2が全て「影響変化領域」としてもかまわない。また、アクション動作に用いる装備アイテムに応じて、上記領域区分や領域形状を変化させてもかまわない。
このように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、プレイヤキャラクタのアクション動作の対象となっているオブジェクト(例えば、剣オブジェクトSで斬られるオブジェクト)の数等により決定される所定の乱数を用いて、それぞれのオブジェクトが切断される可能性を変化させている。大量のオブジェクトを一気に剣で斬ろうとすると切断される数を少なくして斬りづらくし、また少量のオブジェクトを一気に斬ろうとすると切断される数を多くして斬りやすくする。これによって、例えばプレイヤキャラクタが大量の草のオブジェクトに対して剣で斬る動作を行うと、現実世界と同様に最初は全てを切断することはできずに、徐々に草の減らしていくことによって斬りやすくなってくるといったようなリアリティー感を表現することができる。これによって、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクションを行ってオブジェクトに影響を与えるときに、より現実世界に近い影響を当該オブジェクトに与えることができる。
また、本実施形態に係るゲームシステムによれば、剣オブジェクトSが接触していない領域(なびき領域A3)であっても、草オブジェクトOBJがなびくアクションが表現される。つまり、従来、剣オブジェクトSが草オブジェクトOBJと接触して影響を及ぼす有効な範囲外に配置された草オブジェクトOBJに対しても影響を及ぼしている。したがって、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクションを行ってオブジェクトに影響を与えるときに、有効な範囲外に配置されたオブジェクトにも現実世界に近い影響を与えることによって、よりリアリティー感をプレイヤに与えることができる。
なお、上述した説明では、剣オブジェクトSに対して、コリジョンC1〜C3を設定し、それぞれのコリジョンC1〜C3が通過する領域に切断領域A1、影響変化領域A2、およびなびき領域A3を形成したが、コリジョンの設定や領域区分については、他の態様でもかまわない。例えば、剣オブジェクトSを振った周辺の草がなびくような表現が不要であれば、剣オブジェクトSに対してコリジョンC1およびC2のみを設定し、それぞれのコリジョンC1およびC2が通過する領域に切断領域A1および影響変化領域A2が形成されるようにしてもかまわない。また、コリジョンC1が通過する領域も影響変化領域A2に設定してもかまわない。この場合、剣オブジェクトSと接触する草オブジェクトOBJが全て乱数表に基づいて切断が決定される。
また、上述した説明では、草オブジェクトOBJに対する影響を決定するために、「0」または「1」の値が設定される乱数表を用いたが、他のタイプの乱数表を用いてもかまわない。例えば、図14に示した乱数表を用いても、当該乱数表で「0」以外の値を「1」の値が設定されていると考えれば、図13の乱数表と同様に「0」または「1」の値が設定される乱数表として用いることができる。
また、上述した説明では、草オブジェクトOBJに対する影響を決定するために、「0」または「1」の値が設定される乱数表を用いたが、値「0」のみまたは値「1」のみが記述された乱数表を用いてもかまわない。この場合、影響変化領域A2に配置された草オブジェクトOBJが全てなびくまたは全て切断されることになる。
また、上述した説明では、プレイヤキャラクタが剣オブジェクトSを振る動作に伴って、当該剣オブジェクトSに設定されたコリジョンC2が通過する領域を当該動作開始前に予め影響変化領域A2として算出している。そして、影響変化領域A2内に配置されたオブジェクトの数や種別に応じて乱数表を設定して、所定の確率で当該オブジェクトに影響が及ぶように処理される。しかしながら、プレイヤキャラクタの動作開始前に影響変化領域A2のようなコリジョン通過予定領域を算出しなくてもかまわない。この場合、コリジョンと衝突する予定のオブジェクト数等が事前に予測できないためにオブジェクトの数や種別に応じた乱数表を設定できないことになるが、例えば、固定された乱数表を用いて衝突毎の影響をそれぞれ決定してもかまわない。または、動作開始後の最初に衝突したオブジェクトの種別や位置に応じて乱数表を設定して、当該乱数表に応じた所定の確率で当該オブジェクトに影響が及ぶように処理してもかまわない。
本発明に係るゲームプログラムおよびゲーム装置は、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクション等を行ってオブジェクトに影響を与えるときに、より現実世界に近い影響を当該オブジェクトに与えることができ、各種オブジェクト等を登場させて仮想ゲーム世界を表現するゲーム等に有用である。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図 図1のゲーム装置3の機能ブロック図 剣オブジェクトSを用いて斬るアクションが行われる前にモニタ2に表示される画面表示例を示す図 剣オブジェクトSを用いて斬るアクションが行われた後にモニタ2に表示される画面表示例を示す図 剣オブジェクトSに定義されたコリジョンC1〜C3に応じて形成されるアクション領域A1〜A3を説明するための図 アクション領域A1〜A3に配置されたオブジェクトOBJ1〜OBJ3にそれぞれ定義されたコリジョンを説明するための図 オブジェクトOBJが切断されるアニメーションを説明するための図 オブジェクトOBJがなびくアニメーションを説明するための図 メインメモリ33に記憶されるデータの一例について説明するための概略的なメモリマップ ゲーム装置3によってプレイヤキャラクタがアクションするときに実行されるゲーム処理を示すフローチャート 図10のステップ53における乱数表設定処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図10のステップ55におけるアクション処理の詳細な動作を示すサブルーチン 草オブジェクトOBJに対する処理で用いられる乱数表の一例を示す図 敵オブジェクトに対して適用する乱数表の一例
符号の説明
1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…外部メモリカード
6…コントローラ
61…メインスティック
62…Aボタン
63…Bボタン
64…Xボタン
65…Yボタン
66a…Rボタン
66b…Lボタン
67…十字キー
68…Cスティック
69…スタート−ポーズボタン
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
331…プログラム記憶領域
332…データ記憶領域
34…DSP
35…ARAM
36…コントローラI/F
37…ビデオI/F
38…外部メモリI/F
39…オーディオI/F
40…ディスクドライブ
41…ディスクI/F

Claims (14)

  1. プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータ
    前記プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域を設定する判定領域設定手段と、
    前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりを検出する当たり検出手段と、
    前記当たり検出手段によって前記第1の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で1つの影響に決定する第1影響決定手段と、
    前記当たり検出手段によって前記第2の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第2影響決定手段と、
    前記第1影響決定手段および前記第2影響決定手段によって決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる表示状態変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記判定領域設定手段は、前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域を互いに隣接させて設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記当たり検出手段は、前記プレイヤキャラクタの動作に伴って前記第1の当たり判定領域が通過する通過範囲を当該動作開始前に設定する通過範囲設定手段を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1影響決定手段は、前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数に応じて、前記所定の確率を決定する確率決定手段を含む、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記確率決定手段は、前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数が相対的に多いときに予め用意された複数種類の影響に含まれる第1の影響に決定される確率相対的に低く決定、前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数が相対的に少ないときに当該第1の影響に決定される確率相対的に高く決定する、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1影響決定手段は、それぞれ所定の確率で各オブジェクトへ与える影響が予め記述された複数の乱数表を記憶部に格納し、当該複数の乱数表から前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数に応じて当該他のオブジェクトに対して用いる乱数表を決定する乱数表決定手段を含み、
    前記第1影響決定手段は、決定された前記乱数表の記述内容に応じて前記第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響決定する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  7. 前記乱数表決定手段は、前記通過範囲内に配置された前記他のオブジェクトの種別毎の数に応じて、当該他のオブジェクトの種別毎に用いる乱数表選択する、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記判定領域設定手段は、前記プレイヤキャラクタの動作に伴って前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域と同時に移動する第3の当たり判定領域さらに設定
    前記当たり検出手段は、前記第3の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりさらに検出
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
    前記当たり検出手段によって前記第3の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第3の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第3影響決定手段として、さらに機能させ、
    前記表示状態変化手段は、前記第3影響決定手段によって決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をさらに変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  9. 前記第2影響決定手段は、前記第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響、予め用意された複数種類の影響に含まれる第1の影響に決定
    前記第1影響決定手段は、前記第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響、前記所定の確率で前記第1の影響に決定
    前記第3影響決定手段は、前記第3の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響、前記第1の影響とは異なった第2の影響に決定する、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記他のオブジェクトは、前記プレイヤキャラクタの動作に基づいたダメージ量に応じて減少する体力値が関連付けられた敵オブジェクトを含み、
    前記第1影響決定手段は、前記第1の当たり判定領域との当たりが検出された前記敵オブジェクト毎に、予め用意された前記体力値から減少させる複数のダメージ量の中から所定の確率で選ばれたダメージ量当該敵オブジェクトへの影響として決定
    前記第2影響決定手段は、前記第2の当たり判定領域との当たりが検出された前記敵オブジェクト毎に、所定のダメージ量当該敵オブジェクトへの影響として決定
    前記表示状態変化手段は、前記当たりが検出された敵オブジェクトに設定された体力値前記決定されたダメージ量に応じて減算、当該減算後の体力値に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  11. 前記他のオブジェクトは、前記プレイヤキャラクタの動作に基づいたダメージ量に応じて減少する体力値が関連付けられた敵オブジェクトを含み、
    前記第1影響決定手段は、
    前記通過範囲内に配置された前記敵オブジェクトの数が相対的に多いとき、予め設定された複数のダメージ量から相対的に高い確率で減算量が小さいダメージ量を選択して当該敵オブジェクトへの影響決定
    前記通過範囲内に配置された前記敵オブジェクトの数が相対的に少ないとき、予め設定された複数のダメージ量から相対的に高い確率で減算量が大きいダメージ量を選択して当該敵オブジェクトへの影響決定
    前記表示状態変化手段は、前記当たりが検出された敵オブジェクトに設定された体力値前記決定されたダメージ量に応じて減算、当該減算後の体力値に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  12. プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲーム装置であって、
    前記プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域を設定する判定領域設定手段と、
    前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりを検出する当たり検出手段と、
    前記当たり検出手段が前記第1の当たり判定領域との当たりを検出するたびに、当該第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で1つの影響に決定する第1影響決定手段と、
    前記当たり検出手段が前記第2の当たり判定領域との当たり検出するたびに、当該第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第2影響決定手段と、
    前記第1影響決定手段および前記第2影響決定手段で決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる表示状態変化手段とを備える、ゲーム装置。
  13. プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲームシステムであって、
    前記プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域を設定する判定領域設定手段と、
    前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりを検出する当たり検出手段と、
    前記当たり検出手段が前記第1の当たり判定領域との当たりを検出するたびに、当該第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で1つの影響に決定する第1影響決定手段と、
    前記当たり検出手段が前記第2の当たり判定領域との当たり検出するたびに、当該第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第2影響決定手段と、
    前記第1影響決定手段および前記第2影響決定手段で決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる表示状態変化手段とを備える、ゲームシステム。
  14. プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    前記コンピュータが、前記プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域を設定する判定領域設定ステップと、
    前記コンピュータが、前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりを検出する当たり検出ステップと、
    前記コンピュータが、前記当たり検出ステップで前記第1の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で1つの影響に決定する第1影響決定ステップと、
    前記コンピュータが、前記当たり検出ステップで前記第2の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第2影響決定ステップと、
    前記コンピュータが、前記第1影響決定ステップおよび前記第2影響決定ステップで決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる表示状態変化ステップとを備える、ゲーム処理方法。
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