JP5030132B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
柴原みちる構成、曲輪ヌイ、木野友一、船越崇志、米田亘毅執筆、新本浩一郎編集、「ゼルダの伝説 風のタクト コンプリートガイド」、初版、株式会社エンタープレイン、2003年3月31日、第26頁
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…外部メモリカード
6…コントローラ
61…メインスティック
62…Aボタン
63…Bボタン
64…Xボタン
65…Yボタン
66a…Rボタン
66b…Lボタン
67…十字キー
68…Cスティック
69…スタート−ポーズボタン
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
331…プログラム記憶領域
332…データ記憶領域
34…DSP
35…ARAM
36…コントローラI/F
37…ビデオI/F
38…外部メモリI/F
39…オーディオI/F
40…ディスクドライブ
41…ディスクI/F
Claims (14)
- プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりを検出する当たり検出手段と、
前記当たり検出手段によって前記第1の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で1つの影響に決定する第1影響決定手段と、
前記当たり検出手段によって前記第2の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第2影響決定手段と、
前記第1影響決定手段および前記第2影響決定手段によって決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる表示状態変化手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記判定領域設定手段は、前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域を互いに隣接させて設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記当たり検出手段は、前記プレイヤキャラクタの動作に伴って前記第1の当たり判定領域が通過する通過範囲を当該動作開始前に設定する通過範囲設定手段を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第1影響決定手段は、前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数に応じて、前記所定の確率を決定する確率決定手段を含む、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記確率決定手段は、前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数が相対的に多いときに予め用意された複数種類の影響に含まれる第1の影響に決定される確率を相対的に低く決定し、前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数が相対的に少ないときに当該第1の影響に決定される確率を相対的に高く決定する、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記第1影響決定手段は、それぞれ所定の確率で各オブジェクトへ与える影響が予め記述された複数の乱数表を記憶部に格納し、当該複数の乱数表から前記通過範囲内に含まれる前記他のオブジェクトの数に応じて当該他のオブジェクトに対して用いる乱数表を決定する乱数表決定手段を含み、
前記第1影響決定手段は、決定された前記乱数表の記述内容に応じて前記第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を決定する、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記乱数表決定手段は、前記通過範囲内に配置された前記他のオブジェクトの種別毎の数に応じて、当該他のオブジェクトの種別毎に用いる乱数表を選択する、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記判定領域設定手段は、前記プレイヤキャラクタの動作に伴って前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域と同時に移動する第3の当たり判定領域をさらに設定し、
前記当たり検出手段は、前記第3の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりをさらに検出し、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記当たり検出手段によって前記第3の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第3の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第3影響決定手段として、さらに機能させ、
前記表示状態変化手段は、前記第3影響決定手段によって決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をさらに変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2影響決定手段は、前記第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響に含まれる第1の影響に決定し、
前記第1影響決定手段は、前記第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、前記所定の確率で前記第1の影響に決定し、
前記第3影響決定手段は、前記第3の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、前記第1の影響とは異なった第2の影響に決定する、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記他のオブジェクトは、前記プレイヤキャラクタの動作に基づいたダメージ量に応じて減少する体力値が関連付けられた敵オブジェクトを含み、
前記第1影響決定手段は、前記第1の当たり判定領域との当たりが検出された前記敵オブジェクト毎に、予め用意された前記体力値から減少させる複数のダメージ量の中から所定の確率で選ばれたダメージ量を当該敵オブジェクトへの影響として決定し、
前記第2影響決定手段は、前記第2の当たり判定領域との当たりが検出された前記敵オブジェクト毎に、所定のダメージ量を当該敵オブジェクトへの影響として決定し、
前記表示状態変化手段は、前記当たりが検出された敵オブジェクトに設定された体力値を前記決定されたダメージ量に応じて減算し、当該減算後の体力値に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記他のオブジェクトは、前記プレイヤキャラクタの動作に基づいたダメージ量に応じて減少する体力値が関連付けられた敵オブジェクトを含み、
前記第1影響決定手段は、
前記通過範囲内に配置された前記敵オブジェクトの数が相対的に多いとき、予め設定された複数のダメージ量から相対的に高い確率で減算量が小さいダメージ量を選択して当該敵オブジェクトへの影響を決定し、
前記通過範囲内に配置された前記敵オブジェクトの数が相対的に少ないとき、予め設定された複数のダメージ量から相対的に高い確率で減算量が大きいダメージ量を選択して当該敵オブジェクトへの影響を決定し、
前記表示状態変化手段は、前記当たりが検出された敵オブジェクトに設定された体力値を前記決定されたダメージ量に応じて減算し、当該減算後の体力値に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる、請求項3に記載のゲームプログラム。 - プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲーム装置であって、
前記プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりを検出する当たり検出手段と、
前記当たり検出手段が前記第1の当たり判定領域との当たりを検出するたびに、当該第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で1つの影響に決定する第1影響決定手段と、
前記当たり検出手段が前記第2の当たり判定領域との当たりを検出するたびに、当該第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第2影響決定手段と、
前記第1影響決定手段および前記第2影響決定手段で決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる表示状態変化手段とを備える、ゲーム装置。 - プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲームシステムであって、
前記プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりを検出する当たり検出手段と、
前記当たり検出手段が前記第1の当たり判定領域との当たりを検出するたびに、当該第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で1つの影響に決定する第1影響決定手段と、
前記当たり検出手段が前記第2の当たり判定領域との当たりを検出するたびに、当該第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第2影響決定手段と、
前記第1影響決定手段および前記第2影響決定手段で決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる表示状態変化手段とを備える、ゲームシステム。 - プレイヤの操作に応じて入力装置から入力される入力信号に応じて動作制御されるプレイヤキャラクタおよび複数の他のオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界の様子をゲーム画像として表示画面上に表示するゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータが、前記プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域を設定する判定領域設定ステップと、
前記コンピュータが、前記第1の当たり判定領域および前記第2の当たり判定領域と前記他のオブジェクトとの当たりを検出する当たり検出ステップと、
前記コンピュータが、前記当たり検出ステップで前記第1の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で1つの影響に決定する第1影響決定ステップと、
前記コンピュータが、前記当たり検出ステップで前記第2の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、当該第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定する第2影響決定ステップと、
前記コンピュータが、前記第1影響決定ステップおよび前記第2影響決定ステップで決定された影響に応じた状態に前記他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる表示状態変化ステップとを備える、ゲーム処理方法。
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