JP4115487B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である。そして、このような野球ゲームでは、さらに、プレイヤが1人の選手キャラクタ選択し、選択した選手キャラクタの視点に立ってプレイする選手プレイモードを行えるものが知られている(たとえば、非特許文献1)。
このような野球ゲームにおける選手プレイモードでは、まず、プレイヤが選択したチームの中から好きな選手キャラクタを1人選択すると、選択された選手キャラクタの視点に立って、打撃動作を行ったり、守備動作を行うことが可能である。ここでは、選択した選手キャラクタに関するプレイ以外の他の選手キャラクタに関するプレイは、コンピュータによって自動的に行われるようになっており、コンピュータによって自動実行されるプレイは、選択した選手に関するプレイ以前のアウトカウント、ストライクカウント、ボールカウント等の表示が省略され、選択した選手に関するプレイのみを迅速に行えるようになっている。
具体的には、たとえば、選手プレイモードにおいて、プレイヤが外野手の選手キャラクタを選択したときを例にあげると、まず、攻撃動作時では、選択された選手キャラクタの1つ前の打席の他の選手キャラクタの打撃動作以前の打撃動作がコンピュータによって自動的に行われる。このとき、選択された選手キャラクタの1つ前の打席の他の選手キャラクタの打撃結果はコンピュータによって予め決定されており、決定された打撃結果に応じたストライクカウント、ボールカウントが表示された状態から、決定された打撃結果であるワンプレイのみが表示されるようになっている。
また、守備動作時では、投手キャラクタの投球動作や、投手キャラクタが対戦している打者キャラクタの打撃動作は、コンピュータによって自動的に行われる。このとき、打者キャラクタの打撃結果はコンピュータによって予め決定されており、決定された打撃結果に応じたストライクカウント、ボールカウントが表示された状態から、決定された打撃結果であるワンプレイのみが表示されるようになっている。ここで、たとえば打撃結果が三振である場合には、ストライクカウントが2ストライクに固定され、ボールカウントがランダムに1ボールから3ボールの中から1つランダムに決定される。また、打撃結果がフォアボールである場合には、ボールカウントが3ボールに固定され、ストライクカウントがランダムに1ストライク、2ストライクの中から1つランダムに決定される。また、打撃結果が外野フライである場合には、ストライクカウント及びボールカウントは、1−2、0−2等の打者キャラクタが必ず打ちに行くバッティングカウントの中から1つランダムに決定される。そして、プレイヤは、決定された打撃結果が外野フライである場合、選択した外野手の選手キャラクタである守備選手キャラクタを動作させ、すなわち外野へのフライを捕球する守備選手キャラクタの動作を行うようになっている。
ここでは、選手プレイモードによって、プレイヤは、現実世界の野球における特定の選手になったような疑似体験をすることが可能であり、これによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
プロ野球スピリッツ2公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、2005年4月7日
前記従来の選手プレイモードを行うことが可能な野球ゲームでは、コンピュータによって自動的に作成されるストライクカウント及びボールカウントは、打撃結果が三振やフォアボールであるときのように、ストライクカウントが2ストライクや、ボールカウントが3ボールというように固定されているが、それ以外のストライクカウント及びボールカウントは、コンピュータの乱数演算によってランダムに決定されるようになっている。
しかし、現実世界の野球では、たとえば現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差によって、ストライクカウント及びボールカウントが変化することがある。たとえば、現在のイニングが終盤であるときや、走者キャラクタの状況が得点圏(走者キャラクタが少なくとも2塁及び3塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況)であるときや、打者キャラクタの評価値が投手キャラクタの評価値より大きいときは、投手キャラクタは慎重な投球を行うので、ストライクカウント及びボールカウントを和算した全投球数は、増加する傾向がある。また、得点差が大きいときや、投手キャラクタの評価値が打者キャラクタの評価値より大きいときは、投手キャラクタはあっさりとした投球を行うので、ストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数は、減少する傾向がある。ここでは、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じて、ストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減することによって、臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントが作成される。
これに対して、従来の野球ゲームでは、コンピュータによって自動的に作成されるストライクカウント及びボールカウントは、コンピュータの乱数演算によってランダムに決定されるようになっているので、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができないので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、モニタに表示された第1キャラクタと、第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させその対戦結果が制御部によって予め自動的に決定されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御を行う第1キャラクタ順位変数算出機能。
(2)第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御を行う第2キャラクタ順位変数算出機能。
(3)第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数から第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を制御部によって決定する制御を行うキャラクタ順位比較変数算出機能。
(4)第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を制御部によって予め決定する制御を行う対戦結果決定機能。
(5)予め決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数による第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、対戦結果を発生させる前までに行われた第1キャラクタ及び第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数を制御部によって決定する制御を行う対戦変数決定機能。
(6)予め決定された対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに行われた対戦状況を示す対戦変数に基づいて、対戦結果を発生させる直前の第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を制御部によって決定する制御を行う対戦経過変数決定機能
たとえば、第1キャラクタである打者キャラクタと、打者キャラクタと対戦する第2キャラクタである投手キャラクタとの動作を制御部に自動実行させる野球ゲームを実現させる場合を考える。
ここでは、まず、第1キャラクタ順位変数算出機能によって、第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここで、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数とは、たとえば打者キャラクタ固有の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値である。また、所定の第1キャラクタ順位変数とは、所定の第1キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタをランク付けするための数値である打者ランクである。
次に、第2キャラクタ順位変数算出機能によって、第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここで、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数とは、たとえば投手キャラクタ固有の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値である。また、所定の第2キャラクタ順位変数とは、所定の第2キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタをランク付けするための数値である投手ランクである。
次に、キャラクタ順位比較変数算出機能によって、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数から第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。
次に、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を制御部によって予め決定する制御が行われる。具体的には、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタの評価値と第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値とに基づいて、第1キャラクタである打者キャラクタと第2キャラクタである投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等である。
次に、対戦変数決定機能によって、予め決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数による第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、対戦結果を発生させる前までに行われた第1キャラクタ及び第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数が決定されるここで、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数が決定される。
そして、対戦経過変数決定機能によって、予め決定された対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに行われた対戦状況を示す対戦変数に基づいて、対戦結果を発生させる直前の第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタが投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される
ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタの評価値と打者キャラクタとの評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、第1キャラクタ順位変数算出機能は、複数の第1キャラクタ特性変数を和算することにより、第1キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタの評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。この場合、打者キャラクタの評価値をトータルの評価値として判断できるので、リアリティのある打者ランクを容易に算出できる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、第2キャラクタ順位変数算出機能は、複数の第2キャラクタ特性変数を和算することにより、第2キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。この場合、投手キャラクタの評価値をトータルの評価値として判断できるので、リアリティのある投手ランクを容易に算出できる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、キャラクタ順位比較変数算出機能は、第1キャラクタ順位変数から第2キャラクタ順位変数を減算することにより、キャラクタ順位比較変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、キャラクタ順位比較変数は、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算することにより算出されるランク差である。この場合、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるならば、打者キャラクタは投手キャラクタより格上であり、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるならば、投手キャラクタは打者キャラクタより格上である。ここでは、打者キャラクタと投手キャラクタとの格差の判断基準が簡素になる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能は、キャラクタ順位比較変数が正数であるとき、対戦結果が第1キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、対戦結果が第1キャラクタに対して不利な結果である場合には基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、対戦変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、まず、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタは投手キャラクタより格上であると判断される。そして、対戦結果が打者キャラクタに対して有利な結果である場合、すなわち対戦結果がヒット、四球である場合、打者キャラクタはボールを容易に見極めることができるので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が減少する。逆に、対戦結果が打者キャラクタに対して不利な結果である場合、すなわち対戦結果が凡打、三振である場合、投手キャラクタは慎重にボールを投球するので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が増加する。ここでは、打者キャラクタが投手キャラクタより格上であるときにおいて、現実世界の野球に近いリアリティのある投球数を再現できる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能は、キャラクタ順位比較変数が負数であるとき、対戦結果が第2キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、対戦結果が第2キャラクタに対して不利な結果である場合には基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、対戦変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、まず、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるので、投手キャラクタは打者キャラクタより格上であると判断される。そして、対戦結果が投手キャラクタに対して有利な結果である場合、すなわち対戦結果が凡打、三振である場合、投手キャラクタは少ない球数で追い込むことができるので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が減少する。逆に、対戦結果が投手キャラクタに対して不利な結果である場合、すなわち対戦結果がヒット、四球である場合、打者キャラクタは難しいボールをカットするような粘る打撃を行うので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が増加する。ここでは、投手キャラクタが打者キャラクタより格上であるときにおいて、現実世界の野球に近いリアリティのある投球数を再現できる。
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかのゲームプログラムにおいて、対戦経過変数決定機能は、対戦結果によって決定される第1対戦経過変数と、対戦変数から第1対戦経過変数を減算することにより得られる第2対戦経過変数とを制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、ストライクカウント及びボールカウントを合計した対戦変数である全投球数から、第1対戦経過変数であるストライクカウント、第2対戦経過変数であるボールカウントを容易に算出できる。
請求項8に係るゲーム装置は、モニタに表示された第1キャラクタと、第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第1キャラクタ順位変数算出手段と、第2キャラクタ順位変数算出手段と、キャラクタ順位比較変数算出手段と、対戦結果決定手段と、対戦変数決定手段と、対戦経過変数決定手段とを備えている。第1キャラクタ順位変数算出手段において、第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。第2キャラクタ順位変数算出手段において、第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。キャラクタ順位比較変数算出手段において、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数から第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を制御部によって決定する制御が行われる。対戦結果決定手段において、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を制御部によって予め決定する制御が行われる。対戦変数決定手段において、予め決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数による第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、対戦結果を発生させる前までに行われた第1キャラクタ及び第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数が決定される。対戦経過変数決定手段において、予め決定された対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに行われた対戦状況を示す対戦変数に基づいて、対戦結果を発生させる直前の第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を制御部によって決定する制御が行われる
請求項9に係るゲーム制御方法は、モニタに表示された第1キャラクタと、第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第1キャラクタ順位変数算出ステップと、第2キャラクタ順位変数算出ステップと、キャラクタ順位比較変数算出ステップと、対戦結果決定ステップと、対戦変数決定ステップと、対戦経過変数決定ステップとを備えている。第1キャラクタ順位変数算出ステップにおいて、第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。第2キャラクタ順位変数算出ステップにおいて、第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。キャラクタ順位比較変数算出ステップにおいて、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数から第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を制御部によって決定する制御が行われる。対戦結果決定ステップにおいて、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を制御部によって予め決定する制御が行われる。対戦変数決定ステップにおいて、予め決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数による第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、対戦結果を発生させる前までに行われた第1キャラクタ及び第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数が決定される。対戦経過変数決定ステップにおいて、予め決定された対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに行われた対戦状況を示す対戦変数に基づいて、対戦結果を発生させる直前の第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を制御部によって決定する制御が行われる
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数が決定され、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、プレイヤが1人の選手キャラクタ選択し、選択した選手キャラクタの視点に立ってプレイする選手プレイモードを行う場合において、プレイヤが選択した外野手の守備選手キャラクタ73(図3参照)の視点に立ち、投手キャラクタ71(図3参照)によって投球されたボールオブジェクトを打者キャラクタ72(図3参照)によって振られたバットオブジェクトで打ち返すときの対戦表示画面40(図3参照)がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、第1キャラクタ順位変数算出手段52と、第2キャラクタ順位変数算出手段53と、キャラクタ順位比較変数算出手段54と、対戦結果決定手段55と、対戦変数決定手段56と、対戦経過変数決定手段57とを主に備えている。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3に示す投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72が動作させられる。
この手段では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタ71の投球動作及び打者キャラクタ72のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
第1キャラクタ順位変数算出手段52は、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する。第1キャラクタ順位変数算出手段52によって、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数が算出される。ここで、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数とは、打者キャラクタ72の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第1キャラクタ順位変数とは、所定の第1キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタ72をランク付けするための数値である打者ランクである。
第1キャラクタ順位変数算出手段52は、複数の第1キャラクタ特性変数を和算することにより、第1キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1によって打者キャラクタ72の評価値を算出し、図4に示す打者キャラクタ72の評価値に対する打者ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、打撃評価値が8、守備評価値が4、走塁評価値4であるとき、打者キャラクタ72の評価値は、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1=8*7.0+4*1.9+4*1.1=56+7.6+4.4=68となるので、図4のテーブルを参照すると、打者キャラクタ72の評価値である68は66−70の範囲に入っているので、打者ランクは9となる。ここでは、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって決定された打者ランクの情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
第2キャラクタ順位変数算出手段53は、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する。第2キャラクタ順位変数算出手段53によって、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数が算出される。ここで、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数とは、投手キャラクタ71の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第2キャラクタ順位変数とは、所定の第2キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタ71をランク付けするための数値である投手ランクである。
第2キャラクタ順位変数算出手段53は、複数の第2キャラクタ特性変数を和算することにより、第2キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、変化球評価値*4.5+最高球速評価値*2.7+投球体力評価値*1.8+特殊能力評価値*1.0によって投手キャラクタ71の評価値を算出し、図4に示す投手キャラクタ71の評価値に対する投手ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、変化球評価値が2、最高球速評価値が2、投球体力評価値が2、特殊能力評価値が2であるとき、投手キャラクタ71の評価値は、2*4.5+2*2.7+2*1.8+2*1.0=9+5.4+3.6+2=20となるので、図4のテーブルを参照すると、投手キャラクタ71の評価値である20は20−23の範囲に入っているので、投手ランクは4となる。ここでは、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって決定された投手ランクの情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
キャラクタ順位比較変数算出手段54は、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出する。キャラクタ順位比較変数算出手段54によって、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。具体的には、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって算出された打者ランクが9であり、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって算出された投手ランクが4であるので、キャラクタ順位比較変数であるランク差=打者ランク−投手ランク=9−4=5となる。ここでは、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上である。なお、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるときには、投手キャラクタ71が打者キャラクタ72より格上である。ここでは、キャラクタ順位比較変数算出手段54によって決定されたランク差の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
対戦結果決定手段55は、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する。対戦結果決定手段55によって、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果が決定される。具体的には、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値と第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタ71の評価値とに基づいて、打者キャラクタ72と投手キャラクタ71とが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等であって、具体的には、対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71から「ヒット」を打ったという打撃結果が対戦結果として決定される。ここでは、対戦結果決定手段55によって決定された対戦結果の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
対戦変数決定手段56は、対戦結果決定手段55によって決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数算出手段54によって算出されたキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する。対戦変数決定手段56によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数が決定される。ここで、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。
具体的には、対戦変数決定手段56では、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数は、まず、基準となる基準投球数が決定され、基準投球数に対して1球が加算または減算されることによって決定される。投球加算数値は、図5に示す投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブルによって、1球を減算する「−1」、1球も加算しない「0」、1球を加算する「+1」のいずれかが対応する投球加算確率によって決定される。なお、図5は初期投球加算確率として等しく33%が設定されているが、後述する打撃結果や、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等によって投球加算確率が変動するようになっている。
次に、対戦変数決定手段56では、打者キャラクタ72の打撃結果に応じて、初期基準投球数及び基準投球数が決定される。初期基準投球数は、基準投球数を決定するためのベースになっているものであり、打撃結果に応じて予め決定されている。具体的には、ヒット、三振、凡打、エラー等の場合には初期基準投球数は4であり、四球、死球の場合には初期基準投球数は5であり、暴投、ワイルドピッチの場合には初期基準投球数は3である。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるので、初期基準投球数が4に決定される。打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数は、初期基準投球数−(ランク差/4)によって算出されるようになっている。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数=初期基準投球数−(ランク差/4)=4−(5/4)=4−1.25=2.75、すなわち切り上げた3が算出される。ここでは、まず、ランク差である5が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72は投手キャラクタ71より格上であると判断され、対戦結果が打者キャラクタ72に対して有利な結果である「ヒット」であるので、格上の打者キャラクタ72は格下の投手キャラクタ71が投球したボールオブジェクトを容易に見極めることができるので、投球数を決定する基準となる基準投球数が1だけ減少するようになっていることを表している。
次に、対戦変数決定手段56では、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況に応じて、図5示す投球加算確率が変動し、投球数が加算されることが決定されると、基準投球数に対して投球加算確率に対応する投球加算数値が増減されて、投球数が決定される。
ここでは、まず、現在のイニングが7回以降であるとき、すなわち残りイニングが0回以上2回以下であるとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((3−残りイニング)*4)=33%−((3−残りイニング)*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(3−残りイニング)=33%+(3−残りイニング)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((3−残りイニング)*3)=33%+((3−残りイニング)*3)%が算出される。ここでは、現在のイニングが終盤であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在のイニングが2回裏であるので(図3参照)、残りイニングが0回以上2回以下であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。
次に、得点差が大きいとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((得点差/4)*2)=33%+((得点差/4)*2)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点差/4)=33%+(得点差/4)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((得点差/4)*3)=33%−((得点差/4)*3)%が算出される。ここでは、得点差があるときは、投手キャラクタ71はあっさりとした投球を行うので、投球数が減少することを表している。具体的には、現在の得点がAチームが8点、Bチームが0点であるので(図3参照)現在の得点差が8点となるので、1球を減算する「−1」の投球加算確率=33+((得点差/4)*2)=33+((8/4)*2)=33+4=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=33+(得点差/4)=33+(8/4)=33+2=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=33−((得点差/4)*3)=33−((8/4)*3)=33−6=27%が算出される。ここで算出された投球加算確率は、次の変動条件の初期投球加算確率に置換されるようになっている。
次に、走者キャラクタの状況が得点圏(走者キャラクタが少なくとも2塁及び3塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況)であるとき、球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37%−(得点圏走者キャラクタ数*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点圏走者キャラクタ数)=35%+(得点圏走者キャラクタ数)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*3)=27%−(得点圏走者キャラクタ数*3)%が算出される。ここでは、走者キャラクタの状況が得点圏であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在の走者キャラクタ状況は走者キャラクタが1塁のみに配置されている状況であるので(図3参照)、走者キャラクタの状況が得点圏であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。すなわち、1球を減算する「−1」の投球加算確率=37−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37−(0*4)=37−0=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=35+(得点圏走者キャラクタ数)=35+0=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=27+(得点圏走者キャラクタ数*3)=27+(0*3)=27+0=27%が算出される。
したがって、最終的な投球加算確率は、1球を減算する「−1」の投球加算確率が37%、1球も加算しない「0」の投球加算確率が35%、1球を加算する「+1」の投球加算確率が27%となるように算出される。ここでは、投球加算確率を付加した乱数演算によって、たとえば投球数が加算されないことが決定されると、投球加算数値が0であるので、基準投球数と同じ3が投球数として決定される。ここでは、対戦変数決定手段56によって決定された投球数の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
対戦経過変数決定手段57は、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する。対戦経過変数決定手段57によって、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数が決定される。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタ71が投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。
具体的には、対戦経過変数決定手段57では、図6に示す投打の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブルによって、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。具体的には、対戦変数決定手段56によって投球数が3であると決定されているので、ストライクカウント及びボールカウントは、2−1、1−2、0−3のいずれかになることが決定される。そして、キャラクタ順位比較変数算出手段54によってランク差が5であり、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上であることにより、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、50−(ランク差*4)=50−(5*4)=50−20=30%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、50+(ランク差*4)=50+(4*4)=50+20=70%であると算出される。さらに、対戦結果決定手段55によって打撃結果が「ヒット」であると決定されているので、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、30−(塁打数*3)=30−(1*3)=30−3=27%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、70+(塁打数*3)=70+(1*3)=70+3=73%であると算出される。したがって、最終的なストライクカウントとなる確率は27%、ボールカウントとなる確率は73%であるので、ボールカウントがストライクカウントより多くなる条件が乱数演算に付加されて、たとえばストライクカウントが1ストライク、ボールカウントが2ボールであると決定される。対戦経過変数決定手段57で決定されたストライクカウント及びボールカウントは、図3に示す対戦表示画面40の後述するカウント表示領域42において、ストライクカウント表示領域42aの図形キャラクタが1つ点灯表示され、ボールカウント表示領域42bの図形キャラクタが2つ点灯表示されるようになっている。
このゲームプログラムでは、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって、打者キャラクタ72の評価値から打者ランクが算出される。第2キャラクタ順位変数算出手段53によって、投手キャラクタ71の評価値から投手ランクが算出される。キャラクタ順位比較変数算出手段54によって、打者ランクから投手ランクを減算することによって、ランク差が算出される。対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。対戦変数決定手段56によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。対戦経過変数決定手段57によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。
ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタ71の評価値と打者キャラクタ72との評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現できる。
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3に示す守備選手キャラクタ73視点における投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との対戦表示画面40を用いて説明する。
本野球ゲームでは、図3に示すように、制御部1が投手キャラクタ71を動作させ、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを、制御部1が打者キャラクタ72のバットオブジェクトを操作することによって打ち返すゲームにおいて、プレイヤが選択した外野手の守備選手キャラクタ73が打ち返されたボールオブジェクトを捕球する、いわゆる選手プレイモードにおけるゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3に示す対戦表示画面40は、守備選手キャラクタ73の視点に立ち、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。
対戦表示画面40は、図3に示すように、画面中央右側に配置された投手キャラクタ71と、画面中央左側に配置された打者キャラクタ72と、画面下部に配置された守備選手キャラクタ73とを主に有している。投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73は、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73の動作が、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。
また、対戦表示画面40は、図3に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域41と、画面上部左側においてイニング表示領域41の右側に配置されたカウント表示領域42と、画面上部左側においてカウント表示領域42の右側に配置された対戦スコア表示領域43とを有している。
イニング表示領域41には、現在のイニング回数が表示され、図3では2回裏を意味する「2裏」の文字キャラクタが表示されている。
カウント表示領域42には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するストライクカウント表示領域42a、ボールカウント表示領域42b、アウトカウント表示領域42cが表示されている。ストライクカウント表示領域42a、ボールカウント表示領域42b、アウトカウント表示領域42cは、それぞれS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタが左から右に向かってそれぞれ2個、3個、2個が空白表示され、その中で1個、2個、1個が点灯表示されており、図3では、「1ストライク、2ボール、1アウト」であることが示されている。
対戦スコア表示領域43には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図3では「Aチームのスコアが8点、Bチームのスコアが0点、現在の攻撃チームがBチーム」であることが示されている。
〔野球ゲームにおけるテロップ表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるカウント生成処理を、図7に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図7に示すように、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する第1キャラクタ順位変数算出処理を行う(S1)。
ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理では、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数とは、打者キャラクタ72の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第1キャラクタ順位変数とは、所定の第1キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタ72をランク付けするための数値である打者ランクである。
ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理では、複数の第1キャラクタ特性変数を和算することにより、第1キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1によって打者キャラクタ72の評価値を算出し、図4に示す打者キャラクタ72の評価値に対する打者ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、打撃評価値が8、守備評価値が4、走塁評価値4であるとき、打者キャラクタ72の評価値は、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1=8*7.0+4*1.9+4*1.1=56+7.6+4.4=68となるので、図4のテーブルを参照すると、打者キャラクタ72の評価値である68は66−70の範囲に入っているので、打者ランクは9となる。ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理が行われると、所定の第2キャラクタ順位変数を算出する第2キャラクタ順位変数算出処理を行う(S2)。
ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理では、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数とは、投手キャラクタ71の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第2キャラクタ順位変数とは、所定の第2キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタ71をランク付けするための数値である投手ランクである。
ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理では、複数の第2キャラクタ特性変数を和算することにより、第2キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、変化球評価値*4.5+最高球速評価値*2.7+投球体力評価値*1.8+特殊能力評価値*1.0によって投手キャラクタ71の評価値を算出し、図4に示す投手キャラクタ71の評価値に対する投手ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、変化球評価値が2、最高球速評価値が2、投球体力評価値が2、特殊能力評価値が2であるとき、投手キャラクタ71の評価値は、2*4.5+2*2.7+2*1.8+2*1.0=9+5.4+3.6+2=20となるので、図4のテーブルを参照すると、投手キャラクタ71の評価値である20は20−23の範囲に入っているので、投手ランクは4となる。ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理が行われると、キャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出処理を行う(S3)。
ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理では、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出する。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。具体的には、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって算出された打者ランクが9であり、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって算出された投手ランクが4であるので、キャラクタ順位比較変数であるランク差=打者ランク−投手ランク=9−4=5となる。ここでは、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上である。なお、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるときには、投手キャラクタ71が打者キャラクタ72より格上である。ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理が行われると、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定処理を行う(S4)。
ステップS4の対戦結果決定処理では、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する。具体的には、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値と第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタ71の評価値とに基づいて、打者キャラクタ72と投手キャラクタ71とが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等であって、具体的には、対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71から「ヒット」を打ったという打撃結果が対戦結果として決定される。ステップS4の対戦結果決定処理が行われると、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定処理を行う(S5)。
ステップS5の対戦変数決定処理では、ステップS4の対戦結果決定処理によって決定された対戦結果及びステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理によって算出されたキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する。ここで、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。
ステップS5の対戦変数決定処理では、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数は、まず、基準となる基準投球数が決定され、基準投球数に対して1球が加算または減算されることによって決定される。投球加算数値は、図5に示す投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブルによって、1球を減算する「−1」、1球も加算しない「0」、1球を加算する「+1」のいずれかが対応する投球加算確率によって決定される。なお、図5は初期投球加算確率として等しく33%が設定されているが、後述する打撃結果や、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等によって投球加算確率が変動するようになっている。
ステップS5の対戦変数決定処理では、打者キャラクタ72の打撃結果に応じて、初期基準投球数及び基準投球数が決定される。初期基準投球数は、基準投球数を決定するためのベースになっているものであり、打撃結果に応じて予め決定されている。具体的には、ヒット、三振、凡打、エラー等の場合には初期基準投球数は4であり、四球、死球の場合には初期基準投球数は5であり、暴投、ワイルドピッチの場合には初期基準投球数は3である。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるので、初期基準投球数が4に決定される。打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数は、初期基準投球数−(ランク差/4)によって算出されるようになっている。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数=初期基準投球数−(ランク差/4)=4−(5/4)=4−1.25=2.75、すなわち切り上げた3が算出される。ここでは、まず、ランク差である5が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72は投手キャラクタ71より格上であると判断され、対戦結果が打者キャラクタ72に対して有利な結果である「ヒット」であるので、格上の打者キャラクタ72は格下の投手キャラクタ71が投球したボールオブジェクトを容易に見極めることができるので、投球数を決定する基準となる基準投球数が1だけ減少するようになっていることを表している。
ステップS5の対戦変数決定処理では、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況に応じて、図5示す投球加算確率が変動し、投球数が加算されることが決定されると、基準投球数に対して投球加算確率に対応する投球加算数値が増減されて、投球数が決定される。
ここでは、まず、現在のイニングが7回以降であるとき、すなわち残りイニングが0回以上2回以下であるとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((3−残りイニング)*4)=33%−((3−残りイニング)*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(3−残りイニング)=33%+(3−残りイニング)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((3−残りイニング)*3)=33%+((3−残りイニング)*3)%が算出される。ここでは、現在のイニングが終盤であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在のイニングが2回裏であるので(図3参照)、残りイニングが0回以上2回以下であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。
次に、得点差が大きいとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((得点差/4)*2)=33%+((得点差/4)*2)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点差/4)=33%+(得点差/4)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((得点差/4)*3)=33%−((得点差/4)*3)%が算出される。ここでは、得点差があるときは、投手キャラクタ71はあっさりとした投球を行うので、投球数が減少することを表している。具体的には、現在の得点がAチームが8点、Bチームが0点であるので(図3参照)現在の得点差が8点となるので、1球を減算する「−1」の投球加算確率=33+((得点差/4)*2)=33+((8/4)*2)=33+4=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=33+(得点差/4)=33+(8/4)=33+2=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=33−((得点差/4)*3)=33−((8/4)*3)=33−6=27%が算出される。ここで算出された投球加算確率は、次の変動条件の初期投球加算確率に置換されるようになっている。
次に、走者キャラクタの状況が得点圏(走者キャラクタが少なくとも2塁及び3塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況)であるとき、球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37%−(得点圏走者キャラクタ数*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点圏走者キャラクタ数)=35%+(得点圏走者キャラクタ数)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*3)=27%−(得点圏走者キャラクタ数*3)%が算出される。ここでは、走者キャラクタの状況が得点圏であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在の走者キャラクタ状況は走者キャラクタが1塁のみに配置されている状況であるので(図3参照)、走者キャラクタの状況が得点圏であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。すなわち、1球を減算する「−1」の投球加算確率=37−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37−(0*4)=37−0=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=35+(得点圏走者キャラクタ数)=35+0=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=27+(得点圏走者キャラクタ数*3)=27+(0*3)=27+0=27%が算出される。
したがって、最終的な投球加算確率は、1球を減算する「−1」の投球加算確率が37%、1球も加算しない「0」の投球加算確率が35%、1球を加算する「+1」の投球加算確率が27%となるように算出される。ここでは、投球加算確率を付加した乱数演算によって、たとえば投球数が加算されないことが決定されると、投球加算数値が0であるので、基準投球数と同じ3が投球数として決定される。ステップS5の対戦変数決定処理が行われると、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定処理を行う(S6)。
ステップS6の対戦経過変数決定処理では、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタ71が投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。
ステップS6の対戦経過変数決定処理では、図6に示す投打の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブルによって、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。具体的には、ステップS5の対戦変数決定処理によって投球数が3であると決定されているので、ストライクカウント及びボールカウントは、2−1、1−2、0−3のいずれかになることが決定される。そして、ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理によってランク差が5であり、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上であることにより、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、50−(ランク差*4)=50−(5*4)=50−20=30%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、50+(ランク差*4)=50+(4*4)=50+20=70%であると算出される。さらに、ステップS4の対戦結果決定処理によって打撃結果が「ヒット」であると決定されているので、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、30−(塁打数*3)=30−(1*3)=30−3=27%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、70+(塁打数*3)=70+(1*3)=70+3=73%であると算出される。したがって、最終的なストライクカウントとなる確率は27%、ボールカウントとなる確率は73%であるので、ボールカウントがストライクカウントより多くなる条件が乱数演算に付加されて、たとえばストライクカウントが1ストライク、ボールカウントが2ボールであると決定される。ステップS6の対戦経過変数決定処理で決定されたストライクカウント及びボールカウントは、図3に示す対戦表示画面40のカウント表示領域42において、ストライクカウント表示領域42aの図形キャラクタが1つ点灯表示され、ボールカウント表示領域42bの図形キャラクタが2つ点灯表示されるようになっている。
このゲームプログラムでは、ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理によって、打者キャラクタ72の評価値から打者ランクが算出される。ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理によって、投手キャラクタ71の評価値から投手ランクが算出される。ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理によって、打者ランクから投手ランクを減算することによって、ランク差が算出される。ステップS4の対戦結果決定処理によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ステップS5の対戦変数決定処理によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。ステップS6の対戦経過変数決定処理によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。
ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタ71の評価値と打者キャラクタ72との評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。
〔他の実施形態〕
(a) 実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 ビデオゲーム装置の機能ブロック図。 守備選手キャラクタ視点における投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 投手評価値及び打者評価値に対する投手ランク及び打者ランクの対応関係を示すテーブル。 投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブル。 投手評価値及び打者評価値の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブル。 野球ゲームにおけるカウント生成処理を説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 対戦表示画面
41 イニング表示領域
42 カウント表示領域
42a ストライクカウント表示領域
42b ボールカウント表示領域
42c アウトカウント表示領域
43 対戦スコア表示領域
44 走者守備状況表示領域
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 第1キャラクタ順位変数算出手段
53 第2キャラクタ順位変数算出手段
54 キャラクタ順位比較変数算出手段
55 対戦結果決定手段
56 対戦変数決定手段
57 対戦経過変数決定手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 守備選手キャラクタ

Claims (9)

  1. モニタに表示された第1キャラクタと、前記第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させその対戦結果が前記制御部によって予め自動的に決定されるゲームを実現可能なコンピュータに、
    前記第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から前記第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第1キャラクタ順位変数算出機能と、
    前記第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から前記第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第2キャラクタ順位変数算出機能と、
    前記第1キャラクタ順位変数及び前記第2キャラクタ順位変数から前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を前記制御部によって決定する制御を行うキャラクタ順位比較変数算出機能と、
    前記第1キャラクタ特性変数及び前記第2キャラクタ特性変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦結果を前記制御部によって予め決定する制御を行う対戦結果決定機能と、
    前記予め決定された対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数による前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦変数決定機能と、
    前記予め決定された対戦結果及び前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記対戦状況を示す対戦変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる直前の前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦経過変数決定機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記第1キャラクタ順位変数算出機能は、複数の前記第1キャラクタ特性変数を和算することにより、前記第1キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2キャラクタ順位変数算出機能は、複数の前記第2キャラクタ特性変数を和算することにより、前記第2キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記キャラクタ順位比較変数算出機能は、前記第1キャラクタ順位変数から前記第2キャラクタ順位変数を減算することにより、前記キャラクタ順位比較変数を前記制御部によって決定する制御を行う、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記対戦変数決定機能は、前記キャラクタ順位比較変数が正数であるとき、前記対戦結果が前記第1キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、前記対戦結果が前記第1キャラクタに対して不利な結果である場合には前記基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、前記対戦変数を前記制御部によって決定する制御を行う、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記対戦変数決定機能は、前記キャラクタ順位比較変数が負数であるとき、前記対戦結果が前記第2キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、前記対戦結果が前記第2キャラクタに対して不利な結果である場合には前記基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、前記対戦変数を前記制御部によって決定する制御を行う、請求項4に記載のゲームプログラム。
  7. 前記対戦経過変数決定機能は、前記対戦結果によって決定される第1対戦経過変数と、前記対戦変数から前記第1対戦経過変数を減算することにより得られる第2対戦経過変数とを前記制御部によって決定する制御を行う、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. モニタに表示された第1キャラクタと、前記第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させその対戦結果が前記制御部によって予め自動的に決定されるゲームを実行させるゲーム装置であって、
    前記第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から前記第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第1キャラクタ順位変数算出手段と、
    前記第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から前記第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第2キャラクタ順位変数算出手段と、
    前記第1キャラクタ順位変数及び前記第2キャラクタ順位変数から前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を前記制御部によって決定する制御を行うキャラクタ順位比較変数算出手段と、
    前記第1キャラクタ特性変数及び前記第2キャラクタ特性変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦結果を前記制御部によって予め決定する制御を行う対戦結果決定手段と、
    前記予め決定された対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数による前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦変数決定手段と、
    前記予め決定された対戦結果及び前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記対戦状況を示す対戦変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる直前の前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦経過変数決定手段と、
    を備えるゲーム装置。
  9. モニタに表示された第1キャラクタと、前記第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させその対戦結果が前記制御部によって予め自動的に決定されるゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御方法であって、
    前記第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から前記第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第1キャラクタ順位変数算出ステップと、
    前記第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から前記第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第2キャラクタ順位変数算出ステップと、
    前記第1キャラクタ順位変数及び前記第2キャラクタ順位変数から前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を前記制御部によって決定する制御を行うキャラクタ順位比較変数算出ステップと、
    前記第1キャラクタ特性変数及び前記第2キャラクタ特性変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦結果を前記制御部によって予め決定する制御を行う対戦結果決定ステップと、
    前記予め決定された対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数による前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦変数決定ステップと、
    前記予め決定された対戦結果及び前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記対戦状況を示す対戦変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる直前の前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦経過変数決定ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
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