JP3431619B2 - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP3431619B2
JP3431619B2 JP2001317088A JP2001317088A JP3431619B2 JP 3431619 B2 JP3431619 B2 JP 3431619B2 JP 2001317088 A JP2001317088 A JP 2001317088A JP 2001317088 A JP2001317088 A JP 2001317088A JP 3431619 B2 JP3431619 B2 JP 3431619B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、プレーヤと対戦相手(他のプレーヤ又はコンピュー
タ)とが画面上の場にカードを出し合って対戦するカー
ド対戦ゲームが知られている。このカード対戦ゲームに
よれば、これまでは紙のカードを用いてプレイしていた
ゲームを、ゲーム装置の表示画面上で楽しむことができ
るため、好評を博している。
【0003】しかしながら、これまでのカード対戦ゲー
ムでは、プレーヤのプレイに対して制限時間の拘束がな
かった。このため、ゲームのスピード感に欠け、緊張感
のあるゲーム展開を実現できないという課題があった。
【0004】また、これまでのカード対戦ゲームでは、
カードのパラメータ(攻撃力パラメータ、ダメージ量パ
ラメータ、能力パラメータ或いは守備力パラメータ等)
が固定化されていた。このため、カード対戦ゲームの勝
敗は、プレーヤの持ちカードによってほとんど決定され
てしまい、白熱したゲーム展開を実現できないという課
題があった。
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、スピード感
があり白熱したゲーム展開のカード対戦ゲームを実現で
きる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を
提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、プレーヤと対戦相手とが画面上の場にカ
ードを出し合って対戦するカード対戦ゲームのための画
像生成システムであって、制限時間を計測するための時
間計測手段と、プレーヤが操作する操作手段からの操作
データに基づいて、前記時間計測手段により計測される
制限時間内で終了するゲームの演算処理を行い、ゲーム
の結果に基づいて、カード対戦で使用されるカードを作
成するカード作成処理を行う手段と、前記カード作成処
理により作成されたプレーヤのカードと対戦相手のカー
ドとを対戦させるカード対戦処理を行う手段と、前記カ
ード作成処理、前記カード対戦処理に基づいてゲーム画
像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発
明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを
機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記
憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体で
あって、上記手段としてコンピュータを機能させるため
のプログラムを記憶(記録)したことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、時間計測手段により制限
時間が計測される。そして、この制限時間内で終了する
ゲーム(ミニゲーム又はクイズゲーム等)の結果(途中
結果或いは最終結果)に応じてカード対戦用のカードが
作成(設定、選択)され、作成されたプレーヤのカード
と対戦相手(他のプレーヤ又はコンピュータ)のカード
との対戦(カードのパラメータの比較により勝敗や得点
や成績が決められる対戦)が行われる。従って、本発明
によれば、ゲームの結果に応じて、カード対戦で使用さ
れるカードの種類や枚数等が変化するようになる。この
ため、プレーヤは、カード対戦を有利に進めるべく、制
限時間の拘束があるゲームを懸命にプレイするようにな
る。この結果、これまでのカート対戦ゲームでは実現で
きなかったスピード感や緊張感のあるゲーム展開を実現
できる。
【0008】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記カード作成処理におい
て制限時間内で終了するゲームが、場に既に出されてい
るミニゲーム用カードに関連するミニゲーム用カードを
場に出すことで得点が得られるミニゲームであることを
特徴とする。
【0009】このようにすれば、ミニカードゲームの結
果に応じて、カード対戦用カードの種類や枚数等を変化
させることが可能になる。
【0010】なお、ミニゲーム用カード間の「関連」と
しては、数字の連番、同じ模様、同じ色、同じ属性など
の種々の対応づけ(予め決められたルールによる対応づ
け)を考えることができる。
【0011】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記カード作成処理におい
て、操作手段を用いたプレーヤの選択操作により複数の
カードの中から候補カードが選択され、制限時間内で終
了するゲームの結果に応じた枚数のカードを前記候補カ
ードの中から選択することで、カード対戦で使用される
カードが作成されることを特徴とする。
【0012】このようにすれば、プレーヤは、それほど
時間に追われることなく、自身が所望するカードを候補
カードとして選択できる。そして、制限時間内で終了す
るゲームの結果に応じて、それらの候補カードの中から
選択されるカードの枚数が増減するようになる。このた
め、プレーヤは、懸命にゲームプレイするようになり、
スピード感や緊張感のあるゲーム展開を実現できる。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、複数のカードの中から候補
カードをプレーヤが選択した順序で、制限時間内で終了
するゲームの結果に応じた枚数のカードが、候補カード
の中から選択されることを特徴とする。
【0014】このようにすれば、カード対戦において発
動可能になるカードの種類や発動の順番に、プレーヤの
意思をある程度反映できるようになり、ゲーム戦略の多
様化を図れる。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、選択された候補カードの種
類又は組み合わせに応じて、前記カード作成処理におい
て行われるゲームの種類を変化させることを特徴とす
る。
【0016】本発明によれば、例えば、第1のカードが
候補カードとして選択された場合と、第2のカードが候
補カードとして選択された場合とで、カード作成処理に
おいて異なった種類(内容、ルール等)のゲームが行わ
れるようになる。或いは、選択された候補カードの組み
合わせが、例えば、第1、第2のカードの組み合わせで
あった場合と、第2、第3のカードの組み合わせであっ
た場合とで、カード作成処理において異なった種類のゲ
ームが行われるようになる。これにより、カード作成処
理において行われるゲームの種類が多様に変化するよう
になり、プレーヤが飽きにくいゲーム演出を実現でき
る。
【0017】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記カード対戦処理におい
て、前記時間計測手段により計測される制限時間内で終
了するゲームの結果に基づいて、カード対戦で使用され
るカードのパラメータを変化させることを特徴とする。
【0018】このようにすれば、カード対戦で使用され
るカードのパラメータが固定化されてしまう事態を防止
でき、白熱したゲーム展開を実現できる。
【0019】また本発明は、プレーヤと対戦相手とが画
面上の場にカードを出し合って対戦するカード対戦ゲー
ムのための画像生成システムであって、制限時間を計測
するための時間計測手段と、プレーヤが操作する操作手
段からの操作データに基づいて、前記時間計測手段によ
り計測される制限時間内で終了するゲームの演算処理を
行い、ゲームの結果に基づいて、カード対戦で使用され
るカードのパラメータを変化させ、パラメータが変化し
たプレーヤのカードと対戦相手のカードとを対戦させる
カード対戦処理を行う手段と、前記カード対戦処理に基
づいてゲーム画像を生成する手段とを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、上記手段として
コンピュータを機能させることを特徴とする。また本発
明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な
情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを
機能させるためのプログラムを記憶(記録)したことを
特徴とする。
【0020】本発明によれば、時間計測手段により制限
時間が計測される。そして、この制限時間内で終了する
ゲーム(ミニゲーム又はクイズゲーム等)の結果(途中
結果或いは最終結果)に応じて、カード対戦用のカード
のパラメータ(攻撃力、ダメージ量、守備力、属性或い
は能力等のパラメータ)が変化し、パラメータが変化し
たプレーヤのカードと対戦相手のカードとの対戦が行わ
れる。従って、本発明によれば、ゲームの結果に応じ
て、カード対戦で使用されるカードのパラメータが随時
変化するようになる。このため、プレーヤは、カード対
戦を有利に進めるべく、制限時間の拘束があるゲームを
懸命にプレイするようになる。この結果、これまでのカ
ート対戦ゲームでは実現できなかった白熱したゲーム展
開を実現できる。
【0021】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記カード対戦処理におい
て制限時間内で終了するゲームが、場に既に出されてい
るミニゲーム用カードに関連するミニゲーム用カードを
場に出すことで得点が得られるミニゲームであることを
特徴とする。
【0022】このようにすれば、ミニカードゲームの結
果に応じて、カード対戦用カードのパラメータを適宜変
化させることが可能になる。
【0023】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、プレーヤが、プレーヤの場
に既に出されているミニゲーム用カードに関連するミニ
ゲーム用カードをプレーヤの場に出した場合には、プレ
ーヤのカード対戦用カードのパラメータの値が増加し、
プレーヤが、対戦相手の場に既に出されているミニゲー
ム用カードに関連するミニゲーム用カードを対戦相手の
場に出した場合には、対戦相手のカード対戦用カードの
パラメータの値が減少することを特徴とする。
【0024】このようにすれば、プレーヤのカードのパ
ラメータ値と対戦相手のカードのパラメータ値との大小
関係に応じて、プレーヤは、プレーヤの場にミニゲーム
用カードを出したり、対戦相手の場にミニゲーム用カー
ドを出すようになる。従って、プレーヤは、多様なゲー
ム戦略を立てることが可能になり、ゲームの面白みを増
すことができる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本実施形態について図面を
用いて説明する。
【0026】なお、以下に説明する本実施形態は、特許
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全て
が、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0027】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(携帯型端末装
置、携帯型ゲーム装置、ゲームシステム)の機能ブロッ
ク図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少
なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部10
0と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロック
については任意の構成要素とすることができる。
【0028】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、センサー或いは筺体などのハードウェアに
より実現できる。
【0029】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0030】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)、或いはメ
モリ内蔵のゲームカセット(ICカード)などのハード
ウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記
憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の各手段
(特に処理部100に含まれるブロック)としてコンピ
ュータを機能させるためのプログラム(各手段をコンピ
ュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、
格納)される。
【0031】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データなどを含ませる
ことができる。
【0032】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD(液晶ディスプレイ)、或いはHMD(ヘッドマ
ウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現で
きる。
【0033】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0034】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0035】なお本発明(本実施形態)の各手段として
コンピュータを機能させるためのプログラム(データ)
は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体から
ネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体1
80に配信するようにしてもよい。このようなホスト装
置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内
に含まれる。
【0036】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの
各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部
170内の主記憶部172をワーク領域として使用し
て、各種の処理を行う。
【0037】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
【0038】処理部100は、ゲーム演算部110、画
像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部
100は、これらの全ての機能ブロックを含む必要はな
い。
【0039】ここでゲーム演算部110は、カード対戦
などのゲームを進行させるための種々のゲーム演算処理
(プレーヤの操作入力を受け付ける処理、表示物を配置
したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させ
る処理或いはゲーム結果を演算する処理等)を行う。
【0040】画像生成部120は、ゲーム演算部110
で行われるゲーム演算処理(カード作成処理、カード対
戦処理)の結果に基づいて画像処理を行い、画像を生成
する。そして生成された画像は描画バッファ174に書
き込まれ、表示部190に出力される。
【0041】音生成部130は、ゲーム演算部110で
行われるゲーム演算処理の結果に基づいて音処理を行
い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成
し、音出力部192に出力する。
【0042】ゲーム演算部110は、時間計測部11
2、カード作成処理部114、カート対戦処理部116
を含む。
【0043】ここで時間計測部112は制限時間を計測
する処理を行う。より具体的には、この制限時間は、フ
レーム更新のタイミング(表示部に出力する垂直同期信
号VSYNCがアクティブになるタイミング)でカウン
ト値(プログラム内のカウント値の変数)をカウントア
ップすることで計測できる。即ち、制限時間の開始から
のフレーム数の経過により計測できる。或いは、画像生
成システムが有するリアルタイムクロックのタイマを用
いて制限時間を計測してもよい。
【0044】カード作成処理部114は、カード対戦で
使用されるカード(プレーヤがカード対戦ゲームで使用
するカード)を作成するためのカード作成処理を行う。
【0045】より具体的には、カード作成処理部114
は、操作部160からの操作データに基づいて、時間計
測部112により計測される制限時間内で終了するゲー
ム(ミニゲーム、副次的なゲーム)の演算処理を行い、
このゲームの結果(得点、ゲームポイント、成績)に基
づいて、カード対戦で使用されるカードを作成(選択、
設定)する。
【0046】更に具体的には、カード作成処理部114
は、操作部160を用いたプレーヤの選択操作に応じ
て、複数のカードの中から候補カード(所定枚数の候補
カード)を選択する。そして、制限時間内で終了するゲ
ームの結果に応じた枚数のカードを、これらの候補カー
ドの中から選択し、カード対戦で使用されるカードを作
成する。この場合、例えば、プレーヤのゲーム結果が優
れている場合には、候補カードの中から多い枚数のカー
ドを選択し、プレーヤのゲーム結果が劣っている場合に
は、候補カードの中から少ない枚数のカードを選択す
る。
【0047】カード対戦処理部116は、プレーヤのカ
ード(プレーヤの所持カード、画面上の場にプレーヤが
出したカード)と対戦相手(他のプレーヤ又はコンピュ
ータ)のカード(対戦相手の所持カード、画面上の場に
対戦相手が出したカード)とを対戦させるための処理を
行う。
【0048】より具体的には、カード対戦処理部116
は、操作部160からの操作データに基づいて、時間計
測部112により計測される制限時間内で終了するゲー
ムの演算処理を行い、そのゲームの結果に基づいて、カ
ード対戦で使用されるカードのパラメータ(攻撃力パラ
メータ、ダメージ量パラメータ、能力パラメータ或いは
守備力パラメータ等)を変化させ、パラメータが変化し
たプレーヤのカードと対戦相手のカードとを対戦させる
処理を行う。
【0049】なお本実施形態のカードは、ゲームに登場
するゲームキャラクタ(人、ロボット、戦車、戦艦或い
は車等)や、ゲームキャラクタの技、攻撃、魔法など
を、カード同士で対戦を行うために表示物として画面上
に具現化したものであり、このカードを表す表示物は、
必ずしも現実世界のカードと同様の四角形状である必要
はない。
【0050】また、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ードのシステムにしてもよいし、このようなシングルプ
レーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイでき
るマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0051】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
携帯型端末装置(携帯型ゲーム装置、携帯電話)を用い
て生成してもよい。
【0052】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
なお、以下では、ゲームキャラクタの技を表示物に具現
化したカード対戦ゲームに本実施形態を適用した場合を
主に例にとり説明するが、本発明のカード対戦ゲームは
このような形態のカード対戦ゲームに限定されるもので
はない。
【0053】2.1 携帯型ゲーム装置 図2(A)、(B)に、本実施形態の画像生成システム
を携帯型ゲーム装置(広義には携帯電話も含む携帯型端
末装置。明細書中の他の説明でも同様)に適用した場合
の例について示す。
【0054】図2(A)に示すように、この携帯型ゲー
ム装置10は、操作部として方向指示キー12(十字キ
ー)と、操作ボタン14、16、18、20(スタート
ボタン、セレクトボタン、Bボタン、Aボタン)を有
し、表示部として液晶ディスプレイ22を有する。また
図示しないCPU(プロセッサ)やメモリなどを内蔵す
る。そして、この携帯型ゲーム装置10は、操作部(1
2、14、16、18、20)からの操作データや、情
報記憶媒体であるゲームカセット24(半導体メモリ等
のICを内蔵するカセット。ICカード)に記憶される
プログラムに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処
理、音生成処理などを行い、ゲーム画像やゲーム音を生
成して出力する。
【0055】また図2(B)に示すように、携帯型ゲー
ム装置10−1、10−2間は、通信ケーブル26(広
義には伝送路)を介してデータ(装置間の同期をとるた
めのデータ、操作データ、表示物の位置・方向データ或
いはゲーム結果データ等)の送受信を行うことができ
る。これにより複数のプレーヤが一緒にゲームプレイす
るマルチプレーヤゲームを実現できる。
【0056】なお、複数の携帯型ゲーム装置(携帯型端
末装置)間でデータの送受信を行うための伝送路は、図
2(B)の通信ケーブル26のような有線でもよいし、
赤外線、電波などの無線でもよい。また、インターネッ
トを伝送路として用いてもよい。
【0057】2.2 ゲームの流れ 図3(A)、図4(A)、(B)、図5(A)、(B)
に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示
す。
【0058】ゲームのターンが開始すると、まず図3
(A)に示すようなカード選択画面が表示される。この
カード選択画面において、プレーヤは、図3(B)の方
向指示キー12を操作してカーソル30を動かし、カー
ソル30と所望のカードとが一致したところで操作ボタ
ン20を押す。これにより、所望のカードが候補カード
として選択(決定)される。そして、選択された候補カ
ードは候補カードエリア32に移動する。
【0059】例えば図3(A)では、カードAが候補カ
ードとして選択されている。このカードAは、ノルマが
8ポイントで攻撃力が200ポイントのカードである。
【0060】ここでノルマは、後述するカード作成処理
において、そのカードを対戦用カードとして使用可能な
状態にするために必要な得点(ゲームポイント)であ
る。例えば、ノルマが8ポイントのカードAは、8ポイ
ントの得点を獲得することで使用可能な状態になる。
【0061】また、攻撃力(広義にはカードのパラメー
タ)は、カード対戦においてそのカードが発動された時
に対戦相手に与えるダメージ量を表すものである。例え
ば、攻撃力が200ポイントのカードが発動すると、対
戦相手のライフ値(体力値)LP2が200ポイントだ
け減少することになる。
【0062】本実施形態では図3(A)に示すカード選
択画面において、プレーヤは、例えば3枚(広義には所
定枚数。明細書中の他の説明でも同様)の候補カードを
選ぶ。すると図4(A)に示すように、カード作成のた
めのミニゲーム(メインゲームに付加された副次的なゲ
ーム)がスタートする。なお図4(A)では、プレーヤ
によりカードA、C、Eが候補カードとして選ばれてお
り、対戦相手によりカードH、K、Lが候補カードとし
て選ばれている。
【0063】このミニゲームは、「スピード」と呼ばれ
るトランプゲームに類似するゲームである。即ち、ま
ず、図4(B)に示すように、プレーヤの候補カード
が、A、C、Eの順(図3(A)のカード選択画面でプ
レーヤが選択した順)で画面上の場40に出される。対
戦相手の候補カードも、H、K、Lの順で場42に出さ
れる。そして、プレーヤは、タイムゲージ44により表
示される制限時間内において、候補カードA、C、Eを
対戦用カードとして使用可能にするためのミニゲームを
プレイする。
【0064】より具体的には、プレーヤは、図4(C)
の方向指示キー12を左右に操作することでカーソル4
6を左右に動かし、所望の数字カード(広義にはミニゲ
ーム用カード。明細書中の他の説明でも同様)を選択
し、選択した数字カードを、操作ボタン18又は20を
押して左の場50又は右の場52に出す。同様に、対戦
相手もカーソル48を左右に動かして数字カードを選択
し、所望の数字カードを場50又は52に出す。
【0065】この場合、本実施形態のミニゲームでは、
場50又は52に既に出されている数字カードとその数
字が連続する数字カード(広義には、場に既に出されて
いるミニゲーム用カードに関連するミニゲーム用カー
ド。明細書中の他の説明でも同様)を場50又は52に
出すことで得点が得られる(得点が加算される)。例え
ば図4(B)では、場50に「2」の数字カードが出て
いるため、プレーヤは、「2」の連番である「3」の数
字カードを場50に出すことができる。そして、対戦相
手よりも早く「3」の数字カードを場50に出すと、プ
レーヤの得点が1ポイントだけ加算される。
【0066】プレーヤが連番の数字カードを場50又は
52に出すことに8回成功し、プレーヤの得点がカード
Aのノルマである8ポイントになると、カードAは対戦
用カードとして使用可能な状態になる。すると図5
(A)に示すように、次の候補カードCが自動的に場4
0に出され、今度は、プレーヤは、このカードCを使用
可能にするために、場50又は52に連番の数字カード
を出すミニゲームをプレイする。そして、プレーヤの得
点が、カードCのノルマである6ポイント分だけ更に増
加すると、カードCが対戦用カードとして使用可能にな
る。
【0067】タイムゲージ44で表される制限時間が終
了すると、カード作成のためのミニゲームが終了する。
そして、制限時間の終了時点で既に作成が完了している
カードだけが、次に始まるカード対戦において使用可能
になる。
【0068】例えば図4(B)において、カードAの作
成途中で制限時間が終了した場合には、次のカード対戦
において使用可能なカードは零枚となる。また、カード
Aの作成後、カードCの作成途中で制限時間が終了した
場合には、次のカード対戦においてはカードAだけが使
用可能になる。また、カードCの作成後、カードEの作
成途中で制限時間が終了した場合には、次のカード対戦
においてはカードA、Cだけが使用可能になる。また、
制限時間の終了までに全てのカードA、C、Eの作成に
成功した場合には、次のカード対戦においては全てのカ
ードA、C、Eが使用可能になる。
【0069】カード作成のフェーズが終了すると、図5
(B)に示すようにカード対戦のフェーズに移行する。
このカード対戦において本実施形態では、作成されたカ
ードの攻撃力で直接に勝敗を決めるのではなく、制限時
間内に終了するミニゲーム(広義にはゲーム。明細書中
の他の説明でも同様)をプレーヤにプレイさせ、このミ
ニゲームの結果に応じて、カード対戦で使用されるカー
ドの攻撃力(広義にはパラメータ。明細書中の他の説明
でも同様)を変化(増減)させている。そして、攻撃力
が変化したプレーヤのカードと対戦相手のカードとを対
戦させて、ライフ値LP1、LP2(ダメージ量)を計
算したり、勝敗を判定している。
【0070】より具体的には本実施形態では、「スピー
ド」と呼ばれるトランプゲームに類似するミニゲームを
プレーヤにプレイさせる。即ち、図5(B)に示すよう
に、例えば、プレーヤがカードA、C、Eの作成に成功
した場合には、カードがA、C、Eの順で画面上の場4
0に出される。そして、プレーヤは、タイムゲージ44
により表示される制限時間内において、プレーヤのカー
ドA、C、Eや対戦相手のカードH、K、Lの攻撃力を
増減させるためのミニゲームをプレイする。
【0071】更に具体的には、プレーヤは、図4(C)
の方向指示キー12を左右に操作することでカーソル4
6を左右に動かし、所望の数字カードを選択し、選択し
た数字カードを、操作ボタン18又は20を押してプレ
ーヤの場60又は対戦相手の場62に出す。同様に、対
戦相手もカーソル48を左右に動かして数字カードを選
択し、所望の数字カードを場60又は62に出す。
【0072】この場合、本実施形態のミニゲームでは、
場60又は62に既に出されている数字カードとその数
字が連続する数字カードを場60又は62に出すことで
得点が得られる。例えば図5(B)では、場60に
「7」の数字カードが出ているため、プレーヤは、
「7」の連番である「6」の数字カードを場60に出す
ことができる。そして、プレーヤが、対戦相手よりも早
く、「6」の数字カードをプレーヤの場60に出すこと
に成功すると、プレーヤの得点が加算され、プレーヤの
カードAの攻撃力が例えば10ポイントだけ増加する。
これに対して、対戦相手が、プレーヤよりも早く、
「8」の数字カードをプレーヤの場60に出すと、プレ
ーヤの得点が減算され、プレーヤのカードAの攻撃力が
例えば10ポイントだけ減少する。
【0073】そしてタイムゲージ44で表される制限時
間が終了すると、攻撃力変更のためのミニゲームが終了
する。そして、制限時間の終了時点での攻撃力で、プレ
ーヤのカードと対戦相手のカードの対戦が行われ、ライ
フ値LP1、LP2の計算や、勝敗の判定が行われる。
【0074】このようにしてカード選択、カード作成、
カード対戦のフェーズからなる1つのターンが終了す
る。そして、次のターンに移行し、同じように、カード
選択、カード作成、カード対戦のフェーズからなる次の
ターンが実行されることになる。
【0075】なお、プレーヤが2枚のカードしか作成で
きなかったのに対し、対戦相手が3枚のカードの作成に
成功した場合には、3枚目のカードの対戦においては、
プレーヤは攻撃を受けるのみとなり、プレーヤから対戦
相手への攻撃は行われないようになる。
【0076】これまでのカード対戦ゲームでは、プレー
ヤのプレイに対して制限時間の拘束がなかったため、ス
ピード感や緊張感のあるゲーム展開を実現できないとい
う課題があった。また、カードのパラメータが固定化さ
れていたため、白熱したゲーム展開を実現できないとい
う課題があった。
【0077】これに対して本実施形態によれば、所定の
制限時間が設定されたミニゲームの結果に応じて、カー
ドの種類や枚数が変化したり、カード対戦時におけるカ
ードのパラメータが変化する。従って、制限時間内にプ
レーヤが良いゲーム結果を出せば、使用可能なカードの
種類や枚数が増えたり、カードのパラメータが対戦に有
利な値に変化するようになり、カード対戦ゲームを有利
に進めることができるようになる。従って、プレーヤは
制限時間内に良いゲーム結果を出すことに没頭するよう
になり、これまでは静的であったカード対戦ゲームにお
いて、スピード感や緊張感のあるゲーム展開を実現でき
る。また、カードのパラメータが、ゲーム結果に応じて
多様に変化するようになるため、固定化されたパラメー
タにより画一的に勝敗が決まってしまった従来のカード
対戦ゲームとは異なり、プレーヤは、逆転を狙ってゲー
ムプレイに没頭するようになる。これにより、白熱した
ゲーム展開を実現できる。
【0078】2.3 候補カードからの選択 さて本実施形態では、プレーヤの選択操作により複数の
カードの中から候補カードが選択される。そして、制限
時間内で終了するミニゲームの結果に応じた枚数のカー
ドが、候補カードの中から選択されることで、カード対
戦で使用されるカードが作成される。
【0079】例えば図3(A)のカード選択画面におい
て候補カードとしてカードA、C、Eが選択されたとす
る。そして、これらのカードA、C、Eのノルマが、各
々、8、6、4ポイントであったとする。
【0080】この場合には、図6に示すように、ミニゲ
ームでのプレーヤの得点(ゲームポイント)が8ポイン
トになると、候補カードの中からカードAが選ばれて、
カード対戦用カードとして設定(作成)される。そし
て、プレーヤの得点が更に加算されて8+6=14ポイ
ントになると、カードCが選ばれて、カード対戦用カー
ドとして設定される。また、プレーヤの得点が8+6+
4=18ポイントになると、カードEが選ばれて、カー
ド対戦用カードとして設定される。
【0081】このように本実施形態では、ゲーム結果に
応じた枚数のカードを候補カードの中から選択すること
でカード対戦用のカードが作成される。従って、ミニゲ
ームについてのプレーヤのゲーム技量が高い場合には、
使用可能なカードの枚数も増え、カード対戦を有利に進
めることができる。従って、プレーヤは、制限時間が設
定されたミニゲームを懸命にプレイするようになり、緊
張感のあるゲーム展開を実現できる。また、プレーヤ
は、候補カードの選択時においては、それほど時間に追
われることなく好きなカードを選択できる。従って、好
きなカードをゆっくり選ぶというプレーヤの楽しみにつ
いても残すことができる。
【0082】2.4 カードの作成・発動の順序 また本実施形態では、複数のカードの中から候補カード
をプレーヤが選択した順序で、ゲーム結果に応じた枚数
のカードを候補カードの中から選択している。
【0083】例えば図7のB1に示すように、複数のカ
ードA〜Fの中から、プレーヤがA、C、Eの順で候補
カードを選択したとする。この場合には、このA、C、
Eという選択順序で、ゲーム結果に応じた枚数のカード
が候補カードの中から選択される。そして、例えばA、
Cのカードの作成に成功すると、カード対戦(図5
(B)参照)において、カードがA、Cの順で発動する
ようになる。
【0084】また図7のB2に示すように、複数のカー
ドA〜Fの中から、プレーヤがE、D、Fの順で候補カ
ードを選択したとする。この場合には、このE、D、F
という選択順序で、ゲーム結果に応じた枚数のカードが
候補カードの中から選択される。そして、例えばE、
D、Fのカードの作成に成功すると、カード対戦におい
て、カードがE、D、Fの順で発動するようになる。
【0085】このようにすれば、プレーヤは、候補カー
ドの選択時などにおいて多様なゲーム戦略を立てること
が可能になる。
【0086】例えば、ミニゲームのゲーム技量に自信が
無い初級プレーヤは、第1番目のカードとしてノルマは
高いが攻撃力も高いカードを選び、第2、第3番目のカ
ードとして攻撃力は低いがノルマも低いカードを選ぶと
いう戦略を立てる。このようにすれば、ゲーム技量が劣
っていても、第2、第3番目のカードのノルマが低いた
め、これらのカードを作成できる可能性が高くなる。ま
た、たとえ第2番目、第3番目のカードの作成に失敗し
ても、攻撃力の高い第1番目のカードを用いて対戦相手
に対してある程度のダメージを与えることができる。
【0087】一方、ミニゲームのゲーム技量に自信があ
る上級プレーヤは、第1、第2、第3番目の全てのカー
ドについて、ノルマは高いが攻撃力も高いカードを選ぶ
という戦略を立てる。このようにすれば、上級プレーヤ
は、ミニゲームのゲーム技量が優れていることを有効利
用して、カード対戦を有利に進めることができる。
【0088】2.5 カードのパラメータの増減 また本実施形態では、制限時間内で終了するミニゲーム
の結果に基づいて、カード対戦に使用されるカードの攻
撃力(パラメータ)を変化させている。そして、プレー
ヤが、プレーヤの場及び対戦相手の場のどちらの場に数
字カード(ミニゲーム用カード)を出したかに応じて、
対戦用カードの攻撃力を増減させている。
【0089】より具体的には、図8(A)に示すよう
に、プレーヤが、プレーヤの場60に既に出されている
数字カードの連番の数字カードをプレーヤの場60に出
した場合には、プレーヤのカード(カード対戦用)の攻
撃力を例えば200ポイントから210ポイントという
ように10ポイントだけ増加させる。
【0090】また図8(B)に示すように、プレーヤ
が、対戦相手の場62に既に出されている数字カードの
連番の数字カードを対戦相手の場62に出した場合に
は、対戦相手のカードの攻撃力を例えば300ポイント
から290ポイントというように10ポイントだけ減少
させる。
【0091】一方、図8(C)に示すように、対戦相手
が、プレーヤの場60に既に出されている数字カードの
連番の数字カードをプレーヤの場60に出した場合に
は、プレーヤのカードの攻撃力を例えば200ポイント
から190ポイントというように10ポイントだけ減少
させる。
【0092】また図8(D)に示すように、対戦相手
が、対戦相手の場62に既に出されている数字カードの
連番の数字カードを対戦相手の場62に出した場合に
は、対戦相手のカードの攻撃力を例えば300ポイント
から310ポイントというように10ポイントだけ増加
させる。
【0093】このようにすれば、ミニゲームの結果に応
じてプレーヤ及び対戦相手のカードの攻撃力が増減する
ようになり、攻撃力などのパラメータが固定化されてい
たこれまでのカード対戦ゲームでは得られない白熱した
ゲーム展開を実現できる。
【0094】例えば、プレーヤのカードの攻撃力が40
ポイントというように非常に低く、対戦相手のカードの
攻撃力が300ポイントというように非常に高い場合を
考える。このような場合には、プレーヤが負けることは
明白であるため、せめて、敗戦時のダメージを最小限に
抑えることをプレーヤは望む。従って、プレーヤは、数
字カードをプレーヤの場60ではなく、対戦相手の場6
2に出して、対戦相手のカードの攻撃力をなるべく低く
するという戦略を立てるようになる。
【0095】一方、逆に、プレーヤのカードの攻撃力が
非常に高く、対戦相手のカードの攻撃力が非常に低い場
合には、プレーヤが勝つことは明白であるため、勝利時
に対戦相手に与えるダメージを最大限にして大勝するこ
とをプレーヤは望む。従って、プレーヤは、数字カード
を対戦相手の場62ではなく、プレーヤの場60に出し
て、プレーヤのカードの攻撃力をなるべく高くするとい
う戦略を立てるようになる。
【0096】このように図8(A)〜(D)に示す手法
により、カードの攻撃力(パラメータ)を増減するよう
にすれば、これまでのカード対戦ゲームでは存在しなか
った様々なゲーム戦略をプレーヤは立てることができる
ようになり、ゲームの面白みを一層増すことができる。
【0097】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図9〜図1
2のフローチャートを用いて説明する。
【0098】ターンが開始すると(ステップS1)、ま
ず、候補カードの選択処理が行われる(ステップS2。
図3(A)参照)。次に、カード作成のためのゲーム処
理が行われる(ステップS3。図4(A)、(B)、図
5(A)参照)。そして、カードの作成が完了すると、
プレーヤのカードと対戦相手のカードの対戦処理が行わ
れる(ステップS4。図5(B)参照)。そして、カー
ド対戦が終了すると、そのターンは終了し(ステップS
5)、次のターンに移行する(ステップS1)。
【0099】図10は、図9のステップS2の候補カー
ド選択処理について示すフローチャートである。
【0100】まず、カード選択画面を表示部に表示する
(ステップS11)。そしてプレーヤの操作入力を受け
付け、プレーヤのカード選択操作が確定したか否かを判
断する(ステップS12)。そして、選択が確定した場
合には、そのカードを候補カードとして選択する(ステ
ップS13)。次に、所定枚数(例えば3枚)の候補カ
ードが選択されたか否かを判断し(ステップS14)、
選択されていない場合にはステップS12に戻り、選択
された場合には処理を終了する。
【0101】図11は、図9のステップS3のカード作
成ゲーム処理について示すフローチャートである。
【0102】まず、制限時間(例えば60秒)を設定し
て、制限時間の計測(カウント)を開始する(ステップ
S21)。
【0103】次に、プレーヤのゲーム操作などに基づい
て、プレーヤの得点を算出し(ステップS22)、現在
の候補カードのノルマが達成されたか否かを判断する
(ステップS23)。そして、ノルマが達成された場合
には、その候補カードを対戦用カードとして選択(設
定)する(ステップS24)。そして、次の候補カード
があるか否かを判断し、次の候補カードがある場合には
その候補カードを次の処理対象(ノルマ達成の判定の処
理対象)に設定する(ステップS25)。
【0104】次に、制限時間が経過したか否かを判断し
(ステップS26)、経過してない場合にはステップS
22に戻り、経過した場合には処理を終了する。
【0105】図12は、図9のステップS4のカード対
戦処理について示すフローチャートである。
【0106】まず、発動可能な対戦用カードが存在する
か否かを判断し(ステップS31)、存在しない場合に
は処理を終了し、存在する場合には、そのカードを発動
する(ステップS32)。
【0107】次に、制限時間を設定して、制限時間の計
測を開始する(ステップS33)。
【0108】次に、プレーヤや対戦相手のゲーム操作な
どに基づいて、ゲームの得点を算出し(ステップS3
4)、得点に応じて対戦用カードの攻撃力を増減する
(ステップS35)。
【0109】次に、制限時間が経過したか否かを判断し
(ステップS36)、経過してない場合にはステップS
34に戻り、経過した場合には勝敗の判定処理(ダメー
ジ量の計算)を行う(ステップS37)。そして、ステ
ップS31に戻る。
【0110】以上のようにして1つのターンの処理が終
了し、次のターンに移行する。
【0111】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0112】例えば、本実施形態では、ゲーム結果に応
じた枚数のカードを候補カードの中から選択すること
で、カード対戦用のカードを作成する場合について説明
したが、本発明のカード作成処理はこれに限定されな
い。例えば、制限時間内で終了するゲームの結果に基づ
いて、カードの種類や枚数などを決定するなどして、直
接にカードを作成するようにしてもよい。
【0113】また、ゲーム結果に応じてカード対戦用カ
ードのパラメータを変化させる発明においては、ゲーム
結果に基づくカード作成処理を省く構成にしてもよい。
例えば予め用意されたカードを用いてカード対戦を行
い、そのカード対戦の際に、制限時間内で終了するゲー
ムの結果に基づいてカードのパラメータを随時変化させ
るようにしてもよい。
【0114】また、制限時間内で終了するゲームの結果
は、制限時間内の途中におけるゲーム結果(得点、成
績)でもよいし、制限時間の終了時点におけるゲーム結
果でもよい。
【0115】また、場に出ているミニゲーム用カードに
関連するミニゲーム用カードは、本実施形態で説明した
ような数字が連続するカードには限定されない。例え
ば、場にダイヤ、ハート又はスペードのカードが出てい
る場合に、そのカードに関連するカードとして、各々、
ダイヤ、ハート又はスペードのカードを出すようにして
もよい。また、異なる属性を有するゲームキャラクタの
カードがある場合に、場に出ているカードのゲームキャ
ラクタと同じ属性のゲームキャラクタのカードを出すよ
うにしてもよい。即ち、場に出ているミニゲーム用カー
ドに関連するミニゲーム用カードにおける「関連」と
は、ミニカードゲームにおいて、予め決められたルール
により対応づけられているということを意味する。
【0116】また、制限時間内で終了するゲームは、本
実施形態で説明したようなミニカードゲームに限定され
ない。例えば、図13(A)は、画面上の矢印70〜7
2の指示方向に操作レバーを倒す操作を制限時間内に行
うミニゲームの画面例である。ゲームキャラクタ73
は、プレーヤの操作レバーの入力方向に合うように動作
する。また図13(B)は、プレーヤがゲームキャラク
タ76を左右に動かし、鳥78が落とした卵80、81
を地面に落とさないようにキャッチして、制限時間内で
の得点を競うミニゲームである。本発明では、このよう
なミニゲームの結果に応じて、カードの作成処理を行っ
たり、カード対戦用のカードのパラメータを変化させて
もよい。或いは、制限時間内で問題に答えるクイズゲー
ムを行い、そのゲーム結果に応じて、カードの作成処理
を行ったり、カード対戦用のカードのパラメータを変化
させてもよい。
【0117】また、ミニゲーム用カードに設定されるパ
ラメータ値に関する重み付けをカード毎に異ならせても
よい。例えば、第1の種類のミニゲーム用カード(例え
ば3〜9の数字カード)が場に出された場合には、対戦
用カードのパラメータ値を10ポイントだけ増減させ、
第2の種類のミニゲーム用カード(例えば2の数字カー
ド)が場に出された場合には対戦用カードのパラメータ
値を5ポイントだけ増減させ、第3の種類のミニゲーム
用カード(例えば1、10〜13の数字カード)が場に
出された場合には対戦用カードのパラメータ値を20ポ
イントだけ増減させるといように、場に出されたミニゲ
ーム用カードの種類に応じて、対戦用カードのパラメー
タ値の増加値又は減少値を変化させる。
【0118】この場合にミニゲーム用カードに設定され
る重み付けをプレーヤに応じて変化させてもよい。即
ち、初級プレーヤ(有利なハンディが設定されたプレー
ヤ)がミニゲーム用カードを場に出した場合には、対戦
用カードのパラメータ値の増加値又は減少値を大きく
し、上級プレーヤ(不利なハンディが設定されたプレー
ヤ)がミニゲーム用カードを場に出した場合には、対戦
用カードのパラメータ値の増加値又は減少値を小さくす
る。このようにすることで、プレーヤへの効果的なハン
ディ設定が可能になる。
【0119】また、図3(A)の選択画面において選択
された候補カードの種類や組み合わせに応じて、カード
作成処理において行われるゲームの種類を変化させても
よい。例えば、図3(A)においてカードAが候補カー
ドとして選択された場合には、カード作成処理(或いは
カード対戦処理)において、図13(A)に示すような
ゲームをプレーヤにプレイさせる。一方、図3(A)に
おいてカードBが候補カードとして選択された場合に
は、カード作成処理(カード対戦処理)において、図1
3(B)に示すようなゲームをプレーヤにプレイさせ
る。或いは、図3(A)の選択画面において選択された
候補カードの組み合わせ(例えばカードA、B、Cの組
み合わせとC、E、Fの組み合わせ)に応じて、カード
作成処理(カード対戦処理)において行われるゲームの
種類を異ならせてもよい。このようにすれば、候補カー
ドの選択の仕方に応じて、カード作成処理(カード対戦
処理)において行われるゲームの種類が多様に変化する
ようになり、プレーヤが飽きにくいゲーム演出を実現で
きる。
【0120】また本発明のカード対戦は、2人のプレー
ヤが対戦するものであってもよいし、3人以上のプレー
ヤが対戦するものであってもよい。
【0121】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0122】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0123】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図2】図2(A)、(B)は、本実施形態を携帯型ゲ
ーム装置に適用した場合について説明するための図であ
る。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)、(C)は、本実施形態に
より生成されるゲーム画像について説明するための図で
ある。
【図5】図5(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像について説明するための図である。
【図6】ゲーム結果に応じた枚数のカードを候補カード
の中から選択して対戦用カードを作成する手法について
説明するための図である。
【図7】カード選択画面でのプレーヤの選択順序でカー
ドを作成したり発動する手法について説明するための図
である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)、(D)は、ゲー
ム結果に応じてカードの攻撃力を増減する手法ついて説
明するための図である。
【図9】本実施形態の処理の詳細例について示すフロー
チャートである。
【図10】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図11】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図12】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図13】図13(A)、(B)は、種々のミニゲーム
の例について説明するための図である。
【符号の説明】
10 携帯型ゲーム装置(携帯型端末装置) 12 方向指示キー(十字キー) 14、16、18、20 操作ボタン 22 液晶ディスプレイ 24 ゲームカセット(ICカード) 26 通信ケーブル 30 カーソル 40、42 場 44 タイムゲージ 46、48 カーソル 50、52、60、62 場 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 時間計測部 114 カード作成処理部 116 カード対戦処理部 120 画像生成部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤと対戦相手とが画面上の場にカ
    ードを出し合って対戦するカード対戦ゲームのための画
    像生成システムであって、 制限時間を計測するための時間計測手段と、 プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づい
    て、前記時間計測手段により計測される制限時間内で終
    了するゲームの演算処理を行い、ゲームの結果に基づい
    て、カード対戦で使用されるカードを作成するカード作
    成処理を行うカード作成処理手段と、 前記カード作成処理により作成されたプレーヤのカード
    と対戦相手のカードの間で、カードのパラメータの比較
    により勝敗や得点や成績を決める対戦処理であるカード
    対戦処理を行うカード対戦処理手段と、 前記カード作成処理、前記カード対戦処理に基づいてゲ
    ーム画像を生成する手段とを含み、 前記カード作成処理において前記カード作成処理手段
    が、 操作手段を用いたプレーヤの選択操作に応じて、複数の
    カードの中から候補カードを選択し、候補カード選択後
    に前記時間計測手段による制限時間の計測を開始し、制
    限時間内で終了するゲームの結果に応じた枚数のカード
    を、プレーヤのゲーム結果が優れているほど枚数が多く
    なるように、前記候補カードの中から選択することで、
    カード対戦で使用されるカードを作成し、 前記カード対戦処理において前記カード対戦処理手段
    が、 前記カード作成処理においてプレーヤが候補カードを選
    択した順序で、プレーヤのカードを発動して、対戦相手
    のカードと対戦させる ことを特徴とする画像生成システ
    ム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記カード作成処理において制限時間内で終了するゲー
    ムが、 場に既に出されているミニゲーム用カードと、数字が連
    番するミニゲーム用カード、同じ模様のミニゲーム用カ
    ード、同じ色のミニゲーム用カード、又は同じ属性の
    ニゲーム用カードを、場に出すことで得点が得られるミ
    ニゲームであることを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 複数のカードの中から候補カードをプレーヤが選択した
    順序で、制限時間内で終了するゲームの結果に応じた枚
    数のカードが、候補カードの中から選択されることを特
    徴とする画像生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 選択された候補カードの種類又は組み合わせに応じて、
    前記カード作成処理において行われるゲームの種類を変
    化させることを特徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記カード対戦処理において、 前記時間計測手段により計測される制限時間内で終了す
    るゲームの結果に基づいて、カード対戦で使用されるカ
    ードのパラメータを変化させることを特徴とする画像生
    成システム。
  6. 【請求項6】 プレーヤと対戦相手とが画面上の場にカ
    ードを出し合って対戦するカード対戦ゲームのための画
    像生成システムであって、 制限時間を計測するための時間計測手段と、 プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づい
    て、前記時間計測手段により計測される制限時間内で終
    了するゲームの演算処理を行い、ゲームの結果に基づい
    て、カード対戦で使用されるカードのパラメータを変化
    させ、パラメータが変化したプレーヤのカードと対戦相
    手のカードとの間で、カードのパラメータの比較により
    勝敗や得点や成績を決める対戦処理であるカード対戦処
    理を行うカード対戦処理手段と、 前記カード対戦処理に基づいてゲーム画像を生成する手
    段とを含み、 前記カード対戦処理において制限時間内で終了するゲー
    ムが、 場に既に出されているミニゲーム用カードと、数字が連
    番するミニゲーム用カード、同じ模様のミニゲーム用カ
    ード、同じ色のミニゲーム用カード、又は同じ属性のミ
    ニゲーム用カードを、場に出すことで得点が得られるミ
    ニゲームであり、 前記カード対戦処理手段が、 プレーヤが、プレーヤの場に既に出されているミニゲー
    ム用カードと、数字が 連番するミニゲーム用カード、同
    じ模様のミニゲーム用カード、同じ色のミニゲーム用カ
    ード、又は同じ属性のミニゲーム用カードを、プレーヤ
    の場に出した場合には、プレーヤのカード対戦用カード
    のパラメータの値を増加させ、 プレーヤが、対戦相手の場に既に出されているミニゲー
    ム用カードと、数字が連番するミニゲーム用カード、同
    じ模様のミニゲーム用カード、同じ色のミニゲーム用カ
    ード、又は同じ属性のミニゲーム用カードを、対戦相手
    の場に出した場合には、対戦相手のカード対戦用カード
    のパラメータの値を減少させ、 前記時間計測手段により計測される制限時間が終了する
    と、パラメータ変更のためのミニゲームを終了し、制限
    時間の終了時点でのパラメータの値で、プレーヤのカー
    ドと対戦相手のカードとを対戦させる ことを特徴とする
    画像生成システム。
  7. 【請求項7】 プレーヤと対戦相手とが画面上の場にカ
    ードを出し合って対戦するカード対戦ゲームを実現する
    ためのプログラムあって、 制限時間を計測するための時間計測手段と、 プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づい
    て、前記時間計測手段により計測される制限時間内で終
    了するゲームの演算処理を行い、ゲームの結果に基づい
    て、カード対戦で使用されるカードを作成するカード作
    成処理を行うカード作成処理手段と、 前記カード作成処理により作成されたプレーヤのカード
    と対戦相手のカードとの間で、カードのパラメータの比
    較により勝敗や得点や成績を決める対戦処理であるカー
    ド対戦処理を行うカード対戦処理手段と、 前記カード作成処理、前記カード対戦処理に基づいてゲ
    ーム画像を生成する手段として、 コンピュータを機能させ 前記カード作成処理において前記カード作成処理手段
    が、 操作手段を用いたプレーヤの選択操作に応じて、複数の
    カードの中から候補カードを選択し、候補カード選択後
    に前記時間計測手段による制限時間の計測を開始し、制
    限時間内で終了するゲームの結果に応じた枚数のカード
    を、プレーヤのゲーム結果が優れているほど枚数が多く
    なるように、前記候補カードの中から選 択することで、
    カード対戦で使用されるカードを作成し、 前記カード対戦処理において前記カード対戦処理手段
    が、 前記カード作成処理においてプレーヤが候補カードを選
    択した順序で、プレーヤのカードを発動して、対戦相手
    のカードと対戦させる ことを特徴とするプログラム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記カード作成処理において制限時間内で終了するゲー
    ムが、 場に既に出されているミニゲーム用カードと、数字が連
    番するミニゲーム用カード、同じ模様のミニゲーム用カ
    ード、同じ色のミニゲーム用カード、又は同じ属性の
    ニゲーム用カードを、場に出すことで得点が得られるミ
    ニゲームであることを特徴とするプログラム。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8において、 複数のカードの中から候補カードをプレーヤが選択した
    順序で、制限時間内で終了するゲームの結果に応じた枚
    数のカードが、候補カードの中から選択されることを特
    徴とするプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 選択された候補カードの種類又は組み合わせに応じて、
    前記カード作成処理において行われるゲームの種類を変
    化させることを特徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
    て、 前記カード対戦処理において、 前記時間計測手段により計測される制限時間内で終了す
    るゲームの結果に基づいて、カード対戦で使用されるカ
    ードのパラメータを変化させることを特徴とするプログ
    ラム。
  12. 【請求項12】 プレーヤと対戦相手とが画面上の場に
    カードを出し合って対戦するカード対戦ゲームを実現す
    るためのプログラムあって、 制限時間を計測するための時間計測手段と、 プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づい
    て、前記時間計測手段により計測される制限時間内で終
    了するゲームの演算処理を行い、ゲームの結果に基づい
    て、カード対戦で使用されるカードのパラメータを変化
    させ、パラメータが変化したプレーヤのカードと対戦相
    手のカードとの間で、カードのパラメータの比較により
    勝敗や得点や成績を決める対戦処理であるカード対戦処
    理を行うカード対戦処理手段と、 前記カード対戦処理に基づいてゲーム画像を生成する手
    段として、 コンピュータを機能させ 前記カード対戦処理において制限時間内で終了するゲー
    ムが、 場に既に出されているミニゲーム用カードと、数字が連
    番するミニゲーム用カード、同じ模様のミニゲーム用カ
    ード、同じ色のミニゲーム用カード、又は同じ属性のミ
    ニゲーム用カードを、場に出すことで得点が得られるミ
    ニゲームであり、 前記カード対戦処理手段が、 プレーヤが、プレーヤの場に既に出されているミニゲー
    ム用カードと、数字が連番するミニゲーム用カード、同
    じ模様のミニゲーム用カード、同じ色のミニゲーム用カ
    ード、又は同じ属性のミニゲーム用カードを、プレーヤ
    の場に出した場合には、プレーヤのカード対戦用カード
    のパラメータの値を増加させ、 プレーヤが、対戦相手の場に既に出されているミニゲー
    ム用カードと、数字が連番するミニゲーム用カード、同
    じ模様のミニゲーム用カード、同じ色のミニゲーム用カ
    ード、又は同じ属性のミニゲーム用カードを、対戦相手
    の場に出した場合には、対戦相手のカード対戦用カード
    のパラメータの値を減少させ、 前記時間計測手段により計測される制限時間が終了する
    と、パラメータ変更のためのミニゲームを終了し、制限
    時間の終了時点でのパラメータの値で、プレーヤのカー
    ドと対戦相手のカードとを対戦させる ことを特徴とする
    プログラム。
  13. 【請求項13】 コンピュータ読み取り可能な情報記憶
    媒体であって、請求項7乃至12のいずれかのプログラ
    ムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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