JP4929301B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、複数種類の特別遊技の制御を行う遊技機に関する。
従来、始動口への遊技球の入球を契機に、可変表示装置で特別図柄を可変表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様(大当たり図柄)となることを条件として、所定のラウンド回数まで可変入賞装置(大入賞口)を開閉させる特別遊技(大当たり)を制御させるもの(デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第1種」という)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入賞装置の可動部材を遊技球が入賞し易い開放状態に変化させ、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域(Vゾーン)に入球することを条件として、所定のラウンド回数まで可変入賞装置(大入賞口)を開閉させる特別遊技を制御させる遊技機が知られている(羽物などとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第2種」という)。
近年、一台の遊技機において、第1種の遊技と第2種の遊技との複数種類の遊技が行えるようにして、より遊技の興趣を向上させた遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
ところで、上記のような第1種の遊技と第2種の遊技との複数種類の遊技が行える遊技機において、特別遊技のラウンド回数が複数用意されている場合は、ラウンド回数が長い特別遊技では比較的高いテンションを持って特別遊技に臨むのに対して、ラウンド回数が短い特別遊技ではラウンド回数が長い特別遊技に比べて低いテンションで特別遊技に臨むことになってしまう。
そこで、本出願人は、特別遊技として、ラウンド回数が同じであるにも関わらず、獲得できる出球数が異なる第1特別遊技と第2特別遊技を実行するように構成することで、特別遊技の開始時点ではいずれの特別遊技であるかを判別できないようにし、遊技者に、常に多くの出球を獲得できるのではないかといった期待感を持って特別遊技に臨ませることができる遊技機を提案している(特願2008−119093、以下「先願1」という)。
より具体的には、大当たりゲーム実行手段が第1大当たりゲーム、または第2大当たりゲームの何れかを選定し、第1大当たりゲームが選定された場合には、1ラウンドにおける大入賞口の可動片の最大開閉回数を第1開閉回数(例えば18回)とした第1ラウンドゲームを、所定ラウンド回数(例えば15ラウンド)実行する。第2大当たりゲームが選定された場合には、大入賞口の可動片の最大開閉回数が18回とされる第1ラウンドゲームを、所定ラウンド回数(15ラウンド)より少ない第1ラウンド回数(例えば7ラウンド)まで実行し、残りの8ラウンド(8ラウンド〜15ラウンド)は、大入賞口の開閉回数を第1開閉回数(18回)より少ない第2開閉回数(例えば1回)とした第2ラウンドゲームを実行する。
このように構成すると、第1大当たりゲーム及び第2大当たりゲームのラウンド回数はともに15Rにできるため、大当たりゲーム開始時点において、遊技者がいずれの大当たりゲームであるか判別することができないので、遊技者に、常に多くの出球を獲得できる期待感を持たせて大当たりゲームに臨ませることができるようになる。つまり、獲得できる出球数が従来の15R大当たりとほぼ同じ第1大当たりゲームと、獲得できる出球数が第1大当たりゲームより少なく従来の7R大当たり、4R大当たり、或いは1R大当たりとほぼ同じ第2大当たりゲームがあるにも関わらず、遊技者を常に同じテンションで大当たりゲームに臨ませることができるようになる。
特開2008−183454号公報
しかしながら、先願1に開示されている遊技機は、特別遊技の開始時点では、いずれの特別遊技であるか判別できないので、遊技者に多くの出球を獲得できるのではないかといった期待感を持たせながら特別遊技に臨ませることができるものの、特別遊技の終了時点では、特別遊技が終了したことを判別できるので、再び特別遊技を制御させようとする遊技意欲が減退しがちであり、未だ改善の余地が残されていた。
すなわち、遊技者は、遊技者にとって有利な特別遊技が制御されることを期待しながら遊技を行っており、特に特別遊技が連続して行われること(いわゆる連荘が発生すること)に高い関心を抱いている。
ここで、特許文献1に開示されている第1種の遊技と第2種の遊技との複数種類の遊技が行える遊技機においても、特別遊技の発生条件が異なるものの、特別遊技において獲得できる獲得球数、大当たり確率などの遊技機の射幸性とのバランスを考慮して、特別遊技の発生確率(大当たり確率や特定領域への通過率)はあらかじめ定められて設計されており、特別遊技が連続して行われる機会があまりなかった。
また、遊技機の射幸性のバランスを無視して、特別遊技の発生確率を高めるように遊技機を設計すれば、特別遊技が連続して行われる機会を増やすことができるものの、遊技機の射幸性を高め過ぎることになるし、遊技店側としては遊技店の経営上の関係から、始動口に遊技球を入賞させる回数を減少させる等の特別遊技の発生機会を減少させることに成りかねず、結果的に遊技者の遊技の興趣も低下させてしまう。
本発明の目的は、遊技機の射幸性のバランスを図りながらも、遊技者に特別遊技がより多く制御されているかのように体感させ、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、前記特別可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、第1の開放態様により前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させるラウンド遊技を1回実行する第1の特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段と、第1特別遊技制御手段によって第1の特別遊技の制御が行われた後に、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、第2の開放態様により前記特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第2の特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の開放態様により前記特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を実行した後、前記第1の開放態様と同一の開放態様により前記特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を実行し、さらにその後前記第2の開放態様と同一の開放態様により前記特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を実行する第3の特別遊技の制御を行う第3特別遊技制御手段とを備えることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、始動領域検出手段(第2始動口検出スイッチ115s)によって遊技球が検出されたことに基づいて第1の特別遊技(小当たり)の制御を行い、第1の特別遊技の制御が行われた後に、特定領域検出手段(特定領域検出スイッチ110s)によって遊技球が検出されたことに基づいて第2の特別遊技(2種当たり2)の制御を行う。また、第3の特別遊技(1種当たり2または2種当たり1)の制御において、所定の開放態様により特別可変入賞装置を開閉させた後、第1の特別遊技(小当たり)の開放態様と略同一の開放態様により特別可変入賞装置を開閉させ、さらにその後第2の特別遊技(2種当たり)の開放態様と略同一の開放態様により特別可変入賞装置を開閉させる。
これにより、第3の特別遊技が制御されることにより、遊技者は所定の開放態様による所定の特別遊技の制御が終了した後に、連続して第1の特別遊技および第2の特別遊技の制御がされたかのうように体感することになる。すなわち、本来1度の特別遊技しか制御されていないにもかかわらず、遊技者は複数の特別遊技が制御されているかのうように体感することになる。また、実際には特別遊技の制御の発生回数を増やしているわけではないので、遊技機の射幸性のバランスを図ることができる。
従って、遊技機の射幸性のバランスを図りながらも、遊技者に特別遊技がより多く制御されているかのように体感させ、より遊技の興趣を向上させることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の確率により前記第3の特別遊技の制御を行うと判定する特別遊技判定手段とを更に備え、前記第3特別遊技制御手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第3の特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記第3の特別遊技の制御を行うことを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、いわゆる第1種の遊技から第3の特別遊技が制御されるので、第1種の遊技から特別遊技が発生した場合でも、遊技者に特別遊技がより多く制御されているかのように体感させ、より遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、第1種の遊技と第2種の遊技との複数種類の遊技が行えるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項に記載の遊技機において、前記第3特別遊技制御手段は、第1特別遊技制御手段によって第1の特別遊技の制御が行われ、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記第3の特別遊技の制御を行うことを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、いわゆる第2種の遊技から第3の特別遊技が制御されるので、第2種の遊技から特別遊技が発生した場合でも、遊技者に特別遊技がより多く制御されているかのように体感させ、より遊技の興趣を向上させることができる。
本発明によれば、遊技機の射幸性のバランスを図りながらも、遊技者に特別遊技がより多く制御されているかのように体感させ、より遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機の正面図である。 特別可変入賞装置の部分拡大図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブル、遊技状態変更フラグ決定テーブル及び大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 1種当たり用開放態様決定テーブルの一の例を示す図である。 2種当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。 特別遊技の説明図1である。 特別遊技の説明図2である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。このとき、遊技領域103に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
遊技盤101の中央部分には、特別可変入賞装置104が配置されている。特別可変入賞装置104は、略ホームベース状の側壁部によって覆われている。また、特別可変入賞装置104の上部両側には、一対の特別可動片105a、105bが配置されている。この特別可動片105a、105bは、大入賞口開閉ソレノイド105c(図3参照)によって開閉可能に構成されている。図2(a)に示すように、特別可変入賞装置104は、特別可動片105a、105bが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置104の内部に受け入れることが不可能となっている。また、図2(b)に示すように、特別可動片105a、105bが開状態であるときは、特別可変入賞装置104の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。なお、特別可動片105a、105b近傍には特別可変入賞装置内への遊技球の入球を検出するセンサからなる大入賞口検出スイッチ104s(図3参照)が設けられており、大入賞口検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
特別可動片105a、105b近傍下部には、後述する特定領域(Vゾーン)110まで到達しやすい経路にて遊技球を導入可能となる特別通路107と、特定領域110まで到達し難い経路にて遊技球を導入可能となる通常通路106と、遊技球を特別通路107または通常通路106に振り分けるように作動する可動体(図示略)とが備えられている。通常通路106における遊技球の排出先には、スロープ(図示略)が設けられている。スロープは、後方に向けて下傾するように形成され、その略中央後方には、入賞役物108が備えられており、入賞役物108の両側には回転体109が備えられている。入球役物108には、略ポケット状の進退可動部(図示略)が備えられており、この進退可動部に収容された遊技球は、入賞役物108下部に備えられた放出口(図示略)を介して特定領域110に導入される。また、回転体109には、孔部が等間隔に形成されており、この孔部に入球した遊技球は、回転体109下部に備えられた放出口(図示略)を介して後述する非特定領域111に導出(排出)される。なお、特別通路107における遊技球の排出先は、入賞役物108上方のスロープとなっているため、通常通路106を通過する遊技球よりも特別通路107を通過する遊技球の方が特定領域110に到達しやすくなっている。
特別可変入賞装置104下部には、遊技球が入球可能となっている特定領域110と、非特定領域111と、が設けられている。特定領域110内に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤101の背面側に排出されるが、この排出口には、特定領域110への遊技球の入球を検出するセンサからなる特定領域検出スイッチ110sが設けられている。したがって、特定領域110に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ110sによって検出された後に、後述する排出口等から排出された遊技球と同様に回収される。同様に、非特定領域内111に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤101の背面側に排出される。本実施形態では、特定領域検出スイッチ110sが特定領域検出手段を構成する。
また、特別可変入賞装置104の略中央奥側に液晶表示装置112が配置されている。この液晶表示装置112には、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
特別可変入賞装置104の下方両側には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口113、114が設けられている。また、第1始動口113、114の略中央には、一対の始動可動片115a、115b及び入球阻止部材115dを有する第2始動口115が配置されている。この始動可動片115aおよび115bは、始動口開閉ソレノイド115cによって開閉可能に構成されている。第2始動口115は、一対の始動可動片115a、115bが閉状態であるときは、当該第2始動口115の真上に位置する入球阻止部材115dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、この一対の始動可動片115a、115bが開状態であるときは、上記一対の始動可動片115a、115bが受け皿として機能し、第2始動口115への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口113、114および第2始動口115には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口検出スイッチ113s、114sまたは第2始動口検出スイッチ115sが始動領域検出手段を構成し、特に第1始動口検出スイッチ113s、114sが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ115sが第2始動領域検出手段を構成する。また、一対の始動可動片115a、115bを有する第2始動口115が始動可変入賞装置を構成する。
また、第2始動口115の上方には普通図柄ゲート116が配設されている。普通図柄ゲート116には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ116sが設けられており、このゲート検出スイッチ116sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。
第1始動口114の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口113、114に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口115に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口115が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート116を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、ガラス枠117が設けられている。ガラス枠117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト119は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト119から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト119からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
さらに、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット120が設けられている。この受け皿ユニット120には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
また、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
加えて、ガラス枠117には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられている。
なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板201の入力側には、ゲート検出スイッチ116s、第1始動口検出スイッチ113s、114s、第2始動口検出スイッチ115s、大入賞口検出スイッチ104s、特定領域検出スイッチ110sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
また、主制御基板201の出力側には、第2始動口115の一対の始動可動片115a、115bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド115cと、特別可動片105a、105bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド105cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図6(a)参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図6(b)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6(c)参照)、1種当たり用開放態様決定テーブル(図7参照)、2種当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブル(図8参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図8において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、当たり種別データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、メインRAM201cにある第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成し、特に第1特別図柄記憶領域が第1保留記憶手段を構成し、第2特別図柄記憶領域が第2保留記憶手段を構成する。
電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。サブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板202のサブRAM202cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板204は、遊技盤101に設けられた演出用照明装置118を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板205は、上記液晶表示装置112の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置112および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置112に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置112における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置112に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置112の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図4〜図8を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置83において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置84において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置83によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置84によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定されることに加え、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。なお、第1特別図柄表示装置83においては小当たりが当選しないことから、図5(b)において第2特別図柄表示装置84のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第1特別図柄表示装置83においても小当たりを当選させ、第1特別図柄表示装置83でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。また、詳しくは後述するが、図6に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
図6(a)は、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第1特別図柄1〜3が決定された場合には1種当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、第2特別図柄1が決定された場合には1種当たり2用開放態様決定テーブルを決定し、第2特別図柄2または第2特別図柄3が決定された場合には1種当たり3用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、まず小当たり用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域に遊技球が進入したときには、特別図柄Aであれば2種当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄B、Cであれば2種当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。
すなわち、小当たり図柄(特別図柄A、B、C)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種当たりが発生した場合には、2種当たり2用開放態様決定テーブルを決定するものである。
図6(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6(b)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図21参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
図6(c)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(c)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態、遊技状態変更フラグおよび入賞状態フラグとに基づき、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
ここで、後述するように「遊技状態変更フラグ」は、遊技状態を変更させるための情報を示すものであり、00H〜04Hのデータで構成される。「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、00Hが通常遊技状態を示し、01Hが時短遊技状態を示す。「入賞状態フラグ」は、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入賞したときの遊技状態の情報を示すものであり、時短遊技状態のときに第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入賞すると入賞状態フラグがオンになる。
例えば、遊技状態バッファが00Hで、入賞状態フラグがオンになっている場合というのは、現在の遊技状態が通常遊技状態ではあるが、時短遊技状態に第1始動口113、114または第2始動口115に入賞した遊技球の結果を判定する場合を意味する。本実施形態では、「入賞状態フラグ」が特定入賞情報を構成する。
図6(c)の大当たり終了時設定データテーブルの第1の特徴としては、遊技状態バッファにデータによって時短遊技状態の移行を異ならせている。
具体的には、遊技状態変更フラグが02Hである場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定する。また、遊技状態変更フラグが04Hである場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たりの判定時の遊技状態によって時短遊技状態への移行確率を変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
図6(c)の大当たり終了時設定データテーブルの第2の特徴としては、入賞状態フラグによって時短遊技状態の移行を規制している。
具体的には、遊技状態変更フラグが03Hであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合に、入賞状態フラグがオンになっていれば時短遊技状態の移行させずに、通常遊技状態に移行させることを決定し、入賞状態フラグがオフになっていれば時短遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、時短遊技状態が終了した場合において(通常遊技状態において)、保留記憶に記憶されている時短遊技状態時に取得された判定情報を契機として、再び時短遊技状態を決定することを規制でき(いわゆる保留記憶機能による特定遊技状態の引き戻しを防止でき)、保留記憶機能による射幸性を抑えることができる。
図7及び図8は、図6(a)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図7(a)は1種当たり1用開放態様決定テーブル、図7(b)は1種当たり2用開放態様決定テーブル、図7(c)は1種当たり3用開放態様決定テーブル、図8(a)は2種当たり1用開放態様決定テーブル、図8(b)は2種当たり2用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図8の2種当たり用開放態様決定テーブルは、2種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっている。
ここで、図7(a)の1種当たり1用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が15Rまで設定されており、各ラウンドにおける特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。また、図7(c)の1種当たり3用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が6Rまで設定されており、各ラウンドにおける特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されており、図7(a)の1種当たり1用開放態様決定テーブルとはラウンド遊技回数のみ異なる。
一方、図7(b)の1種当たり2用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が13Rまで設定されており、ラウンド遊技回数が1R〜5Rまでは、各ラウンドにおける特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。また、ラウンド遊技回数が6Rになると、特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒に設定されているが、閉鎖時間は25.00秒と1R〜5Rの閉鎖時間と比べ長時間に設定されている。そして、ラウンド遊技回数が7Rになると、特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は2回に設定され、開放時間は0.40秒に設定されており、1回目の開放後の閉鎖時間は0.40秒に設定され、2回目の開放後の閉鎖時間は10.00秒と1R〜5Rの閉鎖時間と比べ長時間に設定されている。その後、ラウンド遊技回数が8R〜13Rになると、各ラウンドにおける特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。このような1種当たり2用開放態様決定テーブルにおけるラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間における設定の作用効果については、図9を用いて後述する。
図8(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が14Rまで設定されており、ラウンド遊技回数が2R〜6Rまでは、各ラウンドにおける特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。また、ラウンド遊技回数が7Rになると、特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒に設定されているが、閉鎖時間は25.00秒と2R〜6Rの閉鎖時間と比べ長時間に設定されている。そして、ラウンド遊技回数が8Rになると、特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は2回に設定され、開放時間は0.40秒に設定されており、1回目の開放後の閉鎖時間は0.40秒に設定され、2回目の開放後の閉鎖時間は10.00秒と2R〜6Rの閉鎖時間と比べ長時間に設定されている。その後、ラウンド遊技回数が9R〜14Rになると、各ラウンドにおける特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。このような2種当たり1用開放態様決定テーブルにおけるラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間における設定の作用効果については、図10を用いて後述する。
図8(b)の2種当たり2用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が7Rまで設定されており、各ラウンドにおける特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。
図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.40秒に設定されている。なお、図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに1回の開放しか行わないように設定してもよい。
また、図9および図10を用いて後述するが、このような小当たり用開放態様決定テーブルに基づいて作動する特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの全体の開放態様は、図7(b)の1種当たり2用開放態様決定テーブル、図8(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルに基づいて作動する特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bの開放態様の一部と共通している。
図9は、小当たり遊技と2種当たり2遊技と1種当たり2遊技を説明するための特別遊技の説明図1である。
まず、第2始動口115に遊技球が入賞すると、第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄Bが停止表示すると、特別図柄Bに対応した小当たり遊技が開始される(図6(a)参照)。ここで、小当たり遊技では、小当たり遊技の開始とともに条件装置作動有効フラグをオンにするとともに、大入賞口開閉ソレノイド105cを0.40秒間オンした後、0.40秒間オフにする作動を2回繰り返す。これにより、特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bが、0.40秒の開放を2回繰り返す(図8(c)、図22参照)。
そして、小当たり遊技による特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bが開放しているときに、特別可変入賞装置104に遊技球が入賞し、該遊技球がさらに特定領域110を通過すると、特定領域検出スイッチ110sがオンになる。特定領域検出スイッチ110sがオンになったときに、条件装置作動有効フラグもオンになっていれば、その後、特別図柄Bに対応した2種当たり2遊技が開始される(図6(a)参照)。なお、条件装置作動有効フラグは、所定時間(例えば10秒)を経過するか、所定時間内に特定領域検出スイッチ110sがオンになることを条件にオフになる。
2種当たり2遊技では、2ラウンドから開始され、大入賞口開閉ソレノイド105cを29.50秒間オンした後、2.00秒間オフにする1ラウンドのラウンド遊技を7Rまで繰り返す。これにより、特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bが、29.50秒の開放を6回繰り返す(図8(b)、図21参照)。
次に、第2始動口115に遊技球が入賞すると、第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄1が停止表示すると、第2特別図柄1に対応した1種当たり2遊技が開始される(図6(a)参照)。
1種当たり2遊技では、1ラウンドから開始され、大入賞口開閉ソレノイド105cを29.50秒間オンした後2.00秒オフにする1ラウンドのラウンド遊技を5Rまで繰り返した後、6Rのラウンド遊技では大入賞口開閉ソレノイド105cを29.50秒間オンした後25.00秒間オフにする。さらに、7Rのラウンド遊技では大入賞口開閉ソレノイド105cを0.40秒間オンにした後0.40秒間オフにして、その後0.40秒間オンにした後に10.00秒間オフにする。そして、8R〜13Rのラウンド遊技では、大入賞口開閉ソレノイド105cを29.50秒間オンした後2.00秒オフにする1ラウンドのラウンド遊技を繰り返す。これにより、特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bが、29.50秒の開放を6回繰り返した後、0.40秒の開放を2回繰り返し、さらにその後29.50秒の開放を6回繰り返す(図7(b)、図21参照)。
そうすると、1種当たり2遊技では、まず2種当たり2遊技と同一の開放態様B(29.50秒の開放を6回繰り返すこと)を行った後、小当たり遊技と同一の開放態様A(0.40秒の開放を2回繰り返すこと)を行い、さらにその後2種当たり2遊技と同一の開放態様Bを行うこととなる。
さらに、1種当たり2遊技では、最初の開放態様Bの作動を終了した後、すぐに開放態様Aの作動を行わずに、待機時間2(約25.00秒)の経過後に、開放態様Aの作動を行うようにしている。また、開放態様Aの作動が終了した後にも、すぐに開放態様Bの作動を行わずに、待機時間3(約10.00秒)の経過後に、開放態様Bの作動を行うようにしている。
これにより、遊技者は、1種当たり2遊技において、最初に特別遊技が発生したことを認識した後、待機時間2の間で特別遊技が終了したと体感する。その後、待機時間2が経過して、小当たり遊技と同一の開放態様Aが作動すると、遊技者は新たに小当たり遊技が開始されたと体感する。そして、待機時間3が経過して、2種当たり2遊技と同一の開放態様Bが作動すると、新たに2種当たり2遊技が開始されたと体感し、特別遊技が連続して発生したと体感することとなる。
すなわち、1種当たり2遊技の特定のラウンド(6R)で閉鎖時間を特別に長くしたことに基づく待機時間2によって、特別遊技が終了したように見せかけている。また、小当たり遊技の終了後には、特別可変入賞装置104に入賞した遊技球が特定領域110に通過したことを有効にするための有効時間(条件装置作動有効時間)が残存しており、図9に示す待機時間1がその残存時間に該当する。そして、1種当たり2遊技における待機時間3が、本来の小当たり遊技の終了後における待機時間1のように見せかけている。
図10は、小当たり遊技と2種当たり1遊技と2種当たり2遊技を説明するための特別遊技の説明図2である。なお、第2特別図柄表示装置84において特別図柄Bが停止表示してから、小当たり遊技が開始され、2種当たり2遊技が終了するまでは、図9と同様であるので説明を省略する。
第2始動口115に遊技球が入賞すると、第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄Aが停止表示すると、特別図柄Aに対応した小当たり遊技が開始される(図6(a)参照)。ここで、小当たり遊技では、小当たり遊技の開始とともに条件装置作動有効フラグをオンにするとともに、大入賞口開閉ソレノイド105cを0.40秒間オンした後、0.40秒間オフにする作動を2回繰り返す。これにより、特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bが、0.40秒の開放を2回繰り返す(図8(c)、図22参照)。
そして、小当たり遊技による特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bが開放しているときに、特別可変入賞装置104に遊技球が入賞し、該遊技球がさらに特定領域110を通過すると、特定領域検出スイッチ110sがオンになる。特定領域検出スイッチ110sがオンになったときに、条件装置作動有効フラグもオンになっていれば、その後、特別図柄Aに対応した2種当たり1遊技が開始される(図6(a)参照)。
2種当たり1遊技では、2ラウンドから開始され、大入賞口開閉ソレノイド105cを29.50秒間オンした後2.00秒オフにする1ラウンドのラウンド遊技を6Rまで繰り返した後、7Rのラウンド遊技では大入賞口開閉ソレノイド105cを29.50秒間オンした後25.00秒間オフにする。さらに、8Rのラウンド遊技では、大入賞口開閉ソレノイド105cを0.40秒間オンにした後0.40秒間オフにして、その後0.40秒間オンにした後に10.00秒間オフにする。そして、9R〜14Rのラウンド遊技では、大入賞口開閉ソレノイド105cを29.50秒間オンした後2.00秒オフにする1ラウンドのラウンド遊技を繰り返す。これにより、特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bが、29.50秒の開放を6回繰り返した後、0.40秒の開放を2回繰り返し、さらにその後29.50秒の開放を6回繰り返す(図8(a)、図21参照)。
そうすると、2種当たり1遊技では、まず2種当たり2遊技と同一の開放態様B(29.50秒の開放を6回繰り返すこと)を行った後、小当たり遊技と同一の開放態様A(0.40秒の開放を2回繰り返すこと)を行い、さらにその後2種当たり2遊技と同一の開放態様Bを行うこととなる。
さらに、2種当たり1遊技では、最初の開放態様Bの作動を終了した後、すぐに開放態様Aの作動を行わずに、待機時間2(約25.00秒)の経過後に、開放態様Aの作動を行うようにしている。また、開放態様Aの作動が終了した後にも、すぐに開放態様Bの作動を行わずに、待機時間3(約10.00秒)の経過後に、開放態様Bの作動を行うようにしている。
これにより、遊技者は、2種当たり1遊技において、最初に特別遊技が発生したことを認識した後、待機時間2の間で特別遊技が終了したと体感する。その後、待機時間2が経過して、小当たり遊技と同一の開放態様Aが作動すると、遊技者は新たに小当たり遊技が開始されたと体感する。そして、待機時間3が経過して、2種当たり2遊技と同一の開放態様Bが作動すると、新たに2種当たり2遊技が開始されたと体感し、特別遊技が連続して発生したと体感することとなる。
すなわち、2種当たり1遊技の特定のラウンド(7R)で閉鎖時間を特別に長くしたことに基づく待機時間2によって、特別遊技が終了したように見せかけている。また、小当たり遊技の終了後には、特別可変入賞装置104に入賞した遊技球が特定領域110に通過したことを有効にするための有効時間(条件装置作動有効時間)が残存しており、図9に示す待機時間1がその残存時間に該当する。そして、2種当たり1遊技における待機時間3が、本来の小当たり遊技の終了後における待機時間1のように見せかけている。
なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放態様Aに対して、1種当たり2遊技における開放態様A、2種当たり1遊技における開放態様Aを同一の開放時間、閉鎖時間に設定したが、小当たり遊技の開放態様Aと1種当たり2遊技または2種当たり1遊技の開放態様Aとに遊技者が判別困難な差異を設けても構わない。同様に、2種当たり2遊技の開放態様Bに対しても、2種当たり2遊技の開放態様Bと1種当たり2遊技または2種当たり1遊技の開放態様Bとに遊技者が判別困難な差異を設けても構わない。さらには、1種当たり2遊技または2種当たり1遊技は、最初に開放態様Bの作動を行って、当該開放態様Bの作動が終了して待機時間2の経過後に、小当たりと同一の開放態様Aの作動を行い、当該開放態様Aの作動が終了して待機時間3の経過後に、2種当たり2遊技と同一の開放態様Bの作動を行うようにしているが、最初に作動する開放態様は、2種当たり2遊技と同一の開放態様Bと異なる開放態様であってもよい。すなわち、1種当たり2遊技または2種当たり1遊技は、最初に固有の開放態様の作動を行って、その開放態様の作動が終了して待機時間2の経過後に、小当たりと同一の開放態様Aの作動を行い、当該開放態様Aの作動が終了して待機時間3の経過後に、2種当たり2遊技と同一の開放態様Bの作動を行うように構成してもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート116を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口115が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「1種当たり」、「2種当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられ、「1種当たり」、「2種当たり」、「小当たり」の3種類の特別遊技が設けられている。
本実施形態において「1種当たり」というのは、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、1種当たりを実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいい、本実施形態においては3種類の1種当たりが設けられている。
「1種当たり1」においては、図7(a)の1種当たり1用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
「1種当たり2」においては、図7(b)の1種当たり2用開放態様決定テーブルに示すように、1ラウンドから6ラウンドまで特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bを最大29.50秒開放させた後、7ラウンドにおいて0.40秒の開放を2回繰り返し、さらに8ラウンドから13ラウンドにおいて最大29.50秒の開放を行う。なお、最大の開放秒数が経過しなくとも、各ラウンドにおいて特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技は終了する。
「1種当たり3」においては、図7(c)の1種当たり1用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技を計6回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
本実施形態において「2種当たり」というのは、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入した場合に実行される遊技をいう。本実施形態では、「2種当たり」が「第2の特別遊技」を構成する。なお、2種当たりにおいては、特定領域110に入球したとき(小当たりのとき)を1ラウンドとするため、実際のラウンド数は所定回数に1を加えたものとなり、2ラウンド目から開始される。
「2種当たり1」においては、図8(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルに示すように、2ラウンドから開始され、2ラウンドから7ラウンドまで特別可変入賞装置104の一対の特別可動片105a、105bを最大29.50秒開放させた後、8ラウンドにおいて0.40秒の開放を2回繰り返し、さらに9ラウンドから14ラウンドにおいて最大29.50秒の開放を行う。なお、最大の開放秒数が経過しなくとも、各ラウンドにおいて特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技は終了する。
「2種当たり2」においては、図8(b)の2種当たり2用開放態様決定テーブルに示すように、2ラウンドから開始され、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技を7ラウンドまで行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
このように、「1種当たり」と「2種当たり」とでは、「大当たり」に移行する条件が異なるものであり、大当たりに移行した後の開放態様は適宜設計変更が自由である。なお、本実施形態では、「1種当たり2」または「2種当たり1」が「第3の特別遊技」を構成する。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においては、図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が0.4秒開放することを2回繰り返して行う。なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放回数を2回に設定したが1回でも3回でも構わない。本実施形態では、「小当たり遊技」が「第1の特別遊技」を構成する。
そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種当たり」または「2種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たりに当選すると「1種当たり」が発生し、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにするとともに、図22に示す小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)をクリアする。
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図13を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24〜図26を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94及び普通図柄保留表示器92及びの各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
図13を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、大入賞口検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、大入賞口検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタ、特別可変入賞装置104に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したか判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ115sが遊技球を検出したか判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶するとともに、入賞状態フラグをセットするか否かを判定した上で、入賞状態フラグをセットすると判定した場合には第2特別図柄記憶領域に入賞状態フラグを記憶する。
すなわち、後述する図14の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したか判定して、2種大当たりを行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU201aが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が判定情報を構成する。
図14を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU201aは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされている場合にはステップS230−9に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされていない場合にはステップS230−3に処理を移す。
ステップS230−3において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−4において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データをロードして、第1始動口113、114に遊技球が入賞した時点での現在の遊技状態を確認する。
ステップS230−7において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態を示すものであるか否かを判定する。
遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態である場合にはステップS230−8に処理を移し、遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態でない場合にはステップS230−9に処理を移す。
ステップS230−8において、メインCPU201aは、入賞状態フラグを特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び小当たり図柄用乱数値を記憶した第1特別図柄記憶領域にある記憶部に格納する。
ステップS230−9において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
図15を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS260−1において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS260−2において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがセットされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがセットされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがセットされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、条件装置作動有効フラグは、後述する図22の小当たり遊技処理のステップS350−2においてセットされ、上述したように図12のタイマ割込処理のステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合に条件装置作動有効フラグがオフにされる。また、このように条件装置作動有効フラグを設けたのは、特別可変入賞装置が開放制御をしなかったにもかかわらず、不正行為によって強引に特定領域に遊技球を進入させ、2種大当たりを獲得しようとする行為を防止するためである。
ステップS260−3において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=3をセットする。これにより、大当たり遊技処理が開始される。
ステップS260−4において、メインCPU201aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS260−5において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。なお、上述した通り、条件装置作動有効フラグは、本ステップS260−5だけではなく、ステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合にもオフになる。
ステップS260−6において、メインCPU201aは、当たり種別データ=02Hをセットする。本処理を終了すると、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
図16を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図23を用いて後述する。
図17を用いて、主制御基板201の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU201aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判断する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU201aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU201aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させるデータをセットする。
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図18を用いて、大当り判定処理を説明する。
ステップS311−1において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−5において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−6において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
具体的には、図7(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定する。
ステップS311−7において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域にセットされた情報から大当たり判定時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、遊技状態記憶領域にセットされた情報が通常遊技状態であれば00Hをセットし、時短遊技状態であれば01Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの判定時の遊技状態に基づいて、新たに遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり判定時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり判定時の遊技状態に基づいて新たに遊技状態を設定できる。
ステップS311−8において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
ステップS311−9において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」が設けられている。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であるが、小当たりを契機として2種当たりの制御に移行した場合には、小当たりの図柄の種類によって遊技者に付与する価値(ラウンド数や時短遊技状態への移行)を異ならせている。
ステップS311−10において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−11において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
本処理を終えると、2種当たりに備えるため、上記ステップS311−7において遊技状態バッファにデータを記憶して、大当たり判定処理を終了する。
ステップS311−12において、メインCPU201aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−13において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、変動時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−12、S311−14でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、09?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU201aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−13において、メインCPU201aは、当たり種別データ=01Hをセットする。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU201aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS340−5に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU201aは、図6(a)の特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、開放態様決定テーブルを決定する。
これにより、1種当たり用開放態様決定テーブル(図7)、2種当たり用開放態様決定テーブル(図8)のいずれかを決定する。
ステップS340−3において、メインCPU201aは、当たり種別データに応じて、「1種当たり」か「2種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−4において、メインCPU201aは、当たり種別データに応じて、「1種当たり」か「2種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU201aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−6に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−12に処理を移す。
ステップS340−6において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ340−12において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU201aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−8において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。このとき、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板202にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、2種当たりの場合には、図22の小当たり遊技処理におけるステップ350−8において設定されたラウンド遊技回数(R)のデータが残存しているので、2ラウンド目から開始されることとなる。
ステップS340−9において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−10において、メインCPU201aは、大入賞口開閉ソレノイド105cの通電を開始して特別可動片105a、105bを開放する。
ステップS340−11において、メインCPU201aは、上記ステップ340−2において決定された開放態様決定テーブル(図7、図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−12において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104の閉鎖中であるか否かを判断する。特別可変入賞装置104の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS340−6において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、特別可変入賞装置104の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS340−13に処理を移す。
ステップS340−13において、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−24に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−14に処理が移される。
ステップS340−14において、メインCPU201aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS340−16に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS340−15に処理を移す。
ステップS340−15において、メインCPU201aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−16に処理を移す。
ステップS340−16において、メインCPU201aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても特別可変入賞装置104に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置104が閉鎖することになる。
ステップS340−17において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−18に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−20に処理を移す。
ステップS340−18において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
ステップS340−19において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−21に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−20に処理を移す。
ステップS340−20において、メインCPU201aは、上記ステップ340−2において決定された開放態様決定テーブル(図7、図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。このとき、演出制御基板202に特別可変入賞装置104が閉鎖状態であることの情報を送信するため、大入賞口閉鎖インターバル指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−21において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−22において、メインCPU201aは、当たり種別データに応じて、「1種当たり」か「2種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−23において、メインCPU201aは、当たり種別データに応じて、「1種当たり」か「2種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−24において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS340−25において、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS340−24において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図21に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU201aが、第2特別遊技制御手段および第3特別遊技制御手段を構成する。
図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
ステップS350−1において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンになっているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがオンになっていると判定した場合には、ステップS350−5に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンになっていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオンにセットする。
ステップS350−3において、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間を条件装置作動有効時間カウンタにセットする。例えば、10秒に対応する2500カウンタを条件装置作動有効時間カウンタにセットする。なお、上述した通り、条件装置作動有効時間カウンタは、ステップS110において4ms毎に−1減算されて更新されていき、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、条件装置作動有効フラグがオフになる。
ステップS350−4において、メインCPU201aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
ステップS350−5において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104が閉鎖中であるか否かを判断する。特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS350−6に処理を移し、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
ステップS350−6において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマ=0であるか否かを判定する。小当たり遊技タイマ=0であると判定した場合には、ステップS350−7に処理を移し、小当たり遊技タイマ=0であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
なお、小当たり遊技の開始時には、特別可変入賞装置104は閉鎖中であり小当たり遊技タイマ=0となっているから、ステップS350−7に処理が移ることになる。
ステップS350−7において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS350−8において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS350−9において、メインCPU201aは、大入賞口開閉ソレノイド105cの通電を開始して特別可動片105a、105bを開放する。
ステップS350−10において、メインCPU201aは、上記ステップ350−4において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間(0.4秒)に対応するカウンタを小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
なお、小当たり遊技タイマカウンタも、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS350−11において、メインCPU201aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−16に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−12に処理を移す。
ステップS350−12において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマ=0であるか否かを判定する。すなわち、小当たり遊技タイマ=0であれば、開放時間が経過したことを意味するので、開放時間が経過したか否かを判定する。小当たり遊技タイマ=0であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、小当たり遊技タイマ=0であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−13において、メインCPU201aは、大入賞口開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置104が閉鎖することになる。
ステップS350−14において、メインCPU201aは、大入賞口開閉ソレノイド105cの通電を停止したら、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−16に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−15に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は2回となっている。
ステップS350−15において、メインCPU201aは、上記ステップ350−4において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−16において、メインCPU201aは、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をクリアする。
ステップS350−17において、メインCPU201aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−18において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマカウンタをクリアする。
ステップS350−19において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。本処理を終了すると、小当たり遊技処理が終了する。本実施形態では、図21に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU201aが、第1特別遊技制御手段を構成する。
なお、上述したようにステップS350−8でセットされたラウンド遊技回数(R)は、上記ステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合にクリアされる。
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、上記ステップS311−7において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ、遊技状態バッファにある遊技情報、特別図柄記憶領域に記憶された入賞状態フラグをロードする。
ステップS360−2において、図6(c)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ、遊技状態バッファにある遊技情報及び入賞状態フラグに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う時短遊技フラグ設定処理を行う。
例えば、遊技状態変更フラグが03Hであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合に、入賞状態フラグがオフになっていれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットするが、入賞状態フラグがオンになっていれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。
ステップS360−3において、図6(c)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ、遊技状態バッファにある遊技情報及び入賞状態フラグに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる時短回数決定処理を行う。
例えば、遊技状態変更フラグが03Hであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合に、入賞状態フラグがオフになっていれば時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットするが、入賞状態フラグがオンになっていれば時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、ステップS360−2において時短遊技フラグ設定処理を行うメインCPU201aが、遊技状態決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS360−2において時短遊技フラグをセットし、セットした遊技フラグを、ステップS330−5、ステップS330−12およびステップS260−4において時短遊技フラグをクリアするまで、時短遊技フラグを保持する制御を行うメインCPU201aが、遊技状態制御手段を構成する。
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25、図26を用いて後述する。
図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU201aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
ステップS410−9において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
そして、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−13において、メインCPU201aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−3において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−4において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−5において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
ステップS420−6において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
ステップS420−7において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
次に、演出制御基板202について簡単に概略を説明する。
演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンド、大入賞口閉鎖インターバル指定コマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
特に、サブCPU202aは、1種当たり2の遊技が実行されている場合において、最初の開放態様Bの作動終了後である6ラウンドが閉鎖しているときに主制御101から送信される「大入賞口閉鎖インターバル指定コマンド」を受信すると、液晶表示装置112において大当たり遊技が終了したことを示唆する画像が表示されるコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板205に送信する。これにより、画像制御基板205を介して、液晶表示装置112において大当たり遊技が終了したことが示唆される画像が表示される。
さらに、サブCPU202aは、7ラウンドが開始されるときに主制御101から送信される「大入賞口開放7ラウンド指定コマンド」を受信すると、小当たり遊技が開始されたことを示唆する画像が表示されるコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板205に送信する。これにより、画像制御基板205を介して、液晶表示装置112において、1種当たり2の遊技が実行されているにもかかわらず、小当たり遊技が開始されたかのような画像が表示される。
さらに、サブCPU202aは、8ラウンドが開始されるときに主制御101から送信される「大入賞口開放8ラウンド指定コマンド」を受信すると、2種当たり2遊技が開始されたことを示唆する画像が表示されるコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板205に送信する。これにより、画像制御基板205を介して、液晶表示装置112において、1種当たり2の遊技が実行されているにもかかわらず、2種当たり2遊技が開始されたかのような画像が表示される。
なお、2種当たり1の場合についても上記1種当たり2と同様の処理が行われる。
次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。
画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置112における画像表示を制御する。
ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置118を制御する。
なお、本実施形態では、普通図柄ゲート116及び第2始動口115を遊技盤101の中央に配置し、遊技領域103の左側から流下した遊技球も、右側から流下した遊技球も、普通図柄ゲート116及び第2始動口115に進入することができるように構成したが、遊技領域103の左側から流下した遊技球のみが第1始動口113、114に進入することができるよう構成し、遊技領域103の右側から流下した遊技球のみが普通図柄ゲート116及び第2始動口115に進入することができるよう構成してもよい。これにより、遊技者が操作ハンドル121を操作し、狙うべき始動口を打ち分けることができる。
また、本実施形態では、特別可変入賞装置104を1つしか設けていないが、特別可変入賞装置を複数設けてもよい。
より、具体的には、第1特別可変入賞装置と第2特別可変入賞装置との2つの特別可変入賞装置を設け、大当たり遊技処理において第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、小当たり遊技処理において第2特別可変入賞装置を開閉制御させるとともに、第2特別可変入賞装置内にのみ特定領域を設けように構成してもよい。
さらには、1種当たりの大当たり遊技処理において第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、2種当たりの大当たり遊技処理および小当たり遊技処理において第2特別可変入賞装置を開閉制御させるように構成してもよい。
また、本実施形態では、第2始動口115の真上に入球阻止部材115dを配置し、始動可動片115a、115bが開状態にならなければ、第2始動口115への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材115dを配置せずに、始動可動片115a、115bが開状態にならなくても、第2始動口115への遊技球の受入れを可能としてもよい。
また、1種当たり2の特定のラウンド(7R)または2種当たり1の特定のラウンド(8R)において、小当たりと同一の開放態様Aの作動を行った後の所定の閉鎖時間(10秒)の間は、閉鎖前に特別可変入賞装置104に入賞した遊技球が特定領域110に通過しやすいように、特別可変入賞装置104の内部にある可動体を特別通路107に振り分けるように可動させる振分手段(メインCPU201aまたはサブCPU202a)を設けて構成してもよい。
82 普通図柄表示装置
92 普通図柄保留表示器
83 第1特別図柄表示装置
84 第2特別図柄表示装置
93 第1特別図柄保留表示器
94 第2特別図柄保留表示器
113、114 第1始動口
113s、114s 第1始動口検出スイッチ
115 第2始動口
115s 第2始動口検出スイッチ
115a、115b 始動可動片
104 特別可変入賞装置
104s 大入賞口検出スイッチ
105a、105b 特別可動片105a、105b
110 特定領域検出スイッチ
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM

Claims (3)

  1. 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
    前記特別可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
    前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、第1の開放態様により前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させるラウンド遊技を1回実行する第1の特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段と、
    第1特別遊技制御手段によって第1の特別遊技の制御が行われた後に、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、第2の開放態様により前記特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第2の特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段と、
    所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の開放態様により前記特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を実行した後、前記第1の開放態様と同一の開放態様により前記特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を実行し、さらにその後前記第2の開放態様と同一の開放態様により前記特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を実行する第3の特別遊技の制御を行う第3特別遊技制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の確率により前記第3の特別遊技の制御を行うと判定する特別遊技判定手段とを更に備え、
    前記第3特別遊技制御手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第3の特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記第3の特別遊技の制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第3特別遊技制御手段は、第1特別遊技制御手段によって第1の特別遊技の制御が行われ、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記第3の特別遊技の制御を行うことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
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