以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図10に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面にはトップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ16では、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、スピーカ17が互いに離間して形成されている。このスピーカ17では、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)が出力されるようになっている。さらに、中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。
図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物21が装着されている。センター役物21の奥側には、『表示手段』としての図柄表示装置18が配設されている。なお、図柄表示装置18は可視表示部H(表示画面)を備え、可視表示部Hは矩形状開口部から露出して視認可能となっている。この図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、図柄表示装置18では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄E1(図2参照)を3列で変動させる図柄変動ゲームが表示されるようになっている。演出図柄E1は、「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置18は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
図1に示されるように、図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。なお、始動入賞口22にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置18による図柄変動ゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
また、始動入賞口22の下方には、『変動入賞装置』としての大入賞口24が配置されている。大入賞口24は、ソレノイド(図示略)により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口24の大入賞口扉(図示略)が完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉が完全に開いた状態をいう。
図1に示されるように、前記図柄表示装置18の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。なお、ゲート25にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数値が所定の乱数値であるか否かに基づいて前記普通電動役物22aのソレノイドが駆動される。このような普通電動役物22aの開放判定によって一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口22に遊技球が入賞しやすくなる。
(2)センター役物21の構成
図2に示されるように、センター役物21の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置51が配設されている。この特別図柄表示装置51では、始動入賞口22(図1参照)への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄B1による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果(特定結果)やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄B1のうち、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を特定図柄とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」を非特定図柄としている。なお、特定図柄とは、図柄変動ゲームでの大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動となる図柄であり、非特定図柄とは、特別図柄確率変動とならない通常状態となる図柄である。さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置18による図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置18による図柄変動ゲームが開始され、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に図柄表示装置18による図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。
図2に示されるように、センター役物21において特別図柄表示装置51の左側には、複数(本実施形態では4個)の特別図柄保留球数表示部C1が設けられている。特別図柄保留球数表示部C1は、始動入賞口22への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部C1は、特別図柄保留球の数(特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の特別図柄保留球数表示部C1が点灯する(図2参照)。
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄E1の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口22への遊技球の入賞により「+1」され、図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図2に示されるように、前記センター役物21の下部中央部において前記特別図柄表示装置51の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置52が配設されている。この普通図柄表示装置52では、前記ゲート25(図1参照)にて遊技球が検知された場合に、前記乱数抽選の結果を示す普通図柄D1が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物22aの前記ソレノイドが所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動が必ず付与される図柄である。
図2に示されるように、センター役物21において普通図柄表示装置52の右側には、複数(本実施形態では4個)の普通図柄保留球数表示部F1が設けられている。普通図柄保留球数表示部F1は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部F1は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の普通図柄保留球数表示部F1が点灯する(図2参照)。
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記開放判定が行われたことにより「−1」される。
(3)パチンコ機10の電気的構成
図3〜図5に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。また、主制御基板31には前記特別図柄表示装置51が電気的に接続されている。
(3−1)主制御基板31の電気的構成
図3,図4に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数、ラウンド決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
図4に示されるメインROM31bには、図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、各変動パターンは、前記図柄表示装置18に表示される各列の図柄(前記演出図柄E1)が変動を開始(図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄変動ゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間(変動時間)は、変動パターンごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンは、ノーマルリーチの場合のパターンと、変動パターンはスーパーリーチの場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば、図柄を確定停止させないようにノーマルリーチ演出を実行し、そのノーマルリーチ演出の実行後に特別な演出を経由して図柄を確定停止させ、図柄組み合わせを導出させる演出をいう。具体的には、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させてから、その中図柄を一旦停止させるようなノーマルリーチ演出を実行した後、一旦停止している中図柄を再変動させるとともに特別な演出(例えば、星が流れる演出や星が瞬く演出)を実行させ、その後中図柄を確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお一般的には、ノーマルリーチ演出の終了後に図柄変動を伴う特別な演出の実行に移行することを「発展する」という。本実施形態では、スーパーリーチにおいて、ノーマルリーチ演出の終了後から特別な演出を経由して図柄を確定停止するまでの間に実行される演出を、“スーパーリーチに発展する演出”と呼称する。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度(確率)が高くなっている。
次に、前記メインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、図4に示されるメインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(特定結果判定プログラム、ラウンド数設定プログラム)が記憶されている。
特定結果判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『特定結果判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動入賞口22への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから読み出し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定(当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。
大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、図柄変動ゲームで導出される停止図柄(前記演出図柄E1)に関連する図柄である前記特別図柄B1を決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄B1を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、特別図柄B1の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンを決定する。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄B1が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」であれば、特別図柄B1が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」、「2」、「4」、「6」、「8」であれば、特別図柄B1が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。
なお、特別図柄B1が特定図柄であると判定された場合、メインCPU31aは、遊技者に有利な特定遊技状態である大当り遊技状態の終了後に、特別図柄確率変動の付与を開始させる。そして、特別図柄確率変動が開始された場合、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から15個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の15として大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動前の5倍となる。なお、特別図柄確率変動は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
図8に示されるように、大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、複数(本実施形態では7回または14回)のラウンド演出R1〜R14と、複数(本実施形態では7回または14回)のラウンドインターバル演出IV1,IV2と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、前記大入賞口24が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出R1〜R14は、大入賞口24が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンドインターバル演出IV1,IV2は、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合に、複数のラウンド演出間にて実行されるようになっている。なお、最後に実行されるラウンドインターバル演出IV1は、最後のラウンド演出R7またはR14とエンディング演出との間にて実行される。エンディング演出は、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるときに実行されるようになっている。即ち、大当り遊技状態は、オープニング演出の終了時からエンディング演出の開始時までの間にラウンド演出とラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態である。なお、ラウンドインターバル演出には、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームが実行されるラウンドインターバル演出(第2のラウンドインターバル演出IV2)と、仮想図柄変動ゲームが実行されない通常のラウンドインターバル演出(第1のラウンドインターバル演出IV1)との2種類が存在する。また、第2のラウンドインターバル演出IV2が実行される場合、仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と、仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出とが実行される。仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出は、オープニング演出、ラウンド演出R1〜R7及びラウンドインターバル演出IV1からなる演出であり、仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出は、ラウンド演出R8〜R14、ラウンドインターバル演出IV1及びエンディング演出からなる演出である。
一方、前記大当り判定の判定結果が否定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレ遊技状態(通常遊技状態)を決定する。ハズレ遊技状態では、大入賞口24が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインCPU31aは、前記特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインRAM31cに記憶する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。
また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
前記ラウンド数設定プログラムとは、メインCPU31aを『ラウンド数設定手段』として機能させるためのプログラムである。メインCPU31aは、前記大当り判定の結果が肯定となる場合(即ち、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合)に、前記ラウンド演出の実行回数(ラウンド数)を「7」または「14」に設定するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶されている前記ラウンド決定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているラウンド判定値とを比較して、ラウンド数を「7」にするか「14」にするかを判定するラウンド判定を行う。なお本実施形態では、ラウンド決定用乱数の取りうる数値を0〜9(全10通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、ラウンド決定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた5個のラウンド判定値を用いて、ラウンド数が「14」となる確率を10分の5(=2分の1)としてラウンド判定を行う。なお、ラウンド判定の結果が肯定(ラウンド数が「14」)となる場合、ラウンド演出が14回実行され、それに伴い前記ラウンドインターバル演出が14回実行されるようになる(図8参照)。一方、ラウンド判定の結果が否定(ラウンド数が「7」)となる場合、ラウンド演出が7回実行され、それに伴いラウンドインターバル演出が7回実行されるようになる。
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記特別図柄B1及び前記変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記特別図柄表示装置51に特別図柄B1の変動を開始させる。また、メインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。次に、メインCPU31aは、特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、変動開始時に決定した特別図柄B1を特別図柄表示装置51に表示させる。また、メインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
さらに、図3,図4に示されるメインCPU31aは、図柄停止コマンドが出力された後に、前記オープニング演出(図8参照)の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力するようになっている。
次に、メインCPU31aは、オープニング指定コマンドが出力された後に、前記ラウンド演出R1〜R14(図8参照)の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを生成し、制御コマンドとして順番に出力するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記ラウンド数が「14」となる場合に、第1〜第14のラウンド演出R1〜R14の開始を指示する第1〜第14ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインCPU31aは、ラウンド数が「7」となる場合に、第1〜第7のラウンド演出R1〜R7の開始を指示する第1〜第7ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1〜第6ラウンド指定コマンド(または第1〜第6,第8〜第14ラウンド指定コマンド)が出力された後に、前記大入賞口24の前記閉鎖状態への切り替えを前記統括制御CPU37aに通知するための閉鎖コマンド1(図6(b)参照)を生成し、制御コマンドとして出力する。詳述すると、メインCPU31aは、大入賞口24のソレノイドの消磁タイミングにて閉鎖コマンド1を出力する。次に、メインCPU31aは、閉鎖コマンド1が出力された直後に、前記仮想図柄変動ゲームが実行されない前記第1のラウンドインターバル演出IV1(図8参照)の開始を指示するインターバル指定コマンド1(図6(a)参照)を生成し、制御コマンドとして出力する。
さらに、メインCPU31aは、第7ラウンド指定コマンドが出力された後に、大入賞口24の閉鎖状態への切り替えを統括制御CPU37aに通知するための閉鎖コマンド2(図6(b)参照)または閉鎖コマンド3(図6(b)参照)を生成し、制御コマンドとして出力する。詳述すると、メインCPU31aは、大入賞口24のソレノイドの消磁タイミングにて閉鎖コマンド2または3を出力する。なお、閉鎖コマンド2または3は、乱数抽選などを用いて選択的に決定される。本実施形態では、前記ラウンド数が「7」となる場合には閉鎖コマンド2が決定されやすくなり、ラウンド数が「14」となる場合には閉鎖コマンド3が決定されやすくなる。即ち、閉鎖コマンド2が決定される場合よりも閉鎖コマンド3が決定される場合のほうが、ラウンド演出が継続する可能性が高くなる。
次に、図3,図4に示されるメインCPU31aは、閉鎖コマンド2または3が出力された直後に、前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記第2のラウンドインターバル演出IV2(図8参照)の開始を指示するインターバル指定コマンド2(図6(a)参照)またはインターバル指定コマンド3(図6(a)参照)を生成し、制御コマンドとして出力する。なお、インターバル指定コマンド2は、ノーマルリーチを経て大当りとなる仮想図柄変動ゲームが実行される第2のラウンドインターバル演出IV2の開始を指示するコマンドである。一方、インターバル指定コマンド3は、スーパーリーチを経て大当りとなる仮想図柄変動ゲームが実行される第2のラウンドインターバル演出IV2の開始を指示するコマンドである。また、インターバル指定コマンド2または3は、乱数抽選などを用いて選択的に決定される。本実施形態では、ラウンド数が「7」となる場合にはインターバル指定コマンド2が決定されやすくなり、ラウンド数が「14」となる場合にはインターバル指定コマンド3が決定されやすくなる。即ち、インターバル指定コマンド2が決定される場合よりもインターバル指定コマンド3が決定される場合のほうが、ラウンド演出が継続する可能性が高くなる。
なお、インターバル指定コマンド1〜3は、図3,図4に示されるメインCPU31aによって管理されるインターバル時間を指定する。ここで、「インターバル時間」とは、第1,第2のラウンドインターバル演出IV1,IV2が実行されうる期間を示している。従って、インターバル指定コマンド1〜3は、次に出力されるラウンド指定コマンドの生成タイミング及び出力タイミングを計るうえで重要な役割を果たしている。なお、第2のラウンドインターバル演出IV2のインターバル時間は、第1のラウンドインターバル演出IV1のインターバル時間よりも長く設定されている。即ち、第2のラウンドインターバル演出IV2のインターバル時間は、第1のラウンドインターバル演出IV1のインターバル時間よりも延長されていると言うことができる。
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、インターバル時間を指定するインターバル指定コマンドを前記統括制御CPU37aに出力し、統括制御CPU37aは、入力されたインターバル指定コマンドが指定するインターバル時間に基づいて、ラウンドインターバル演出の演出時間を設定する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド1が入力された場合に演出時間を5秒に設定し、インターバル指定コマンド2が入力された場合に演出時間を10秒に設定し、インターバル指定コマンド3が入力された場合に演出時間を15秒に設定する(図6(a)参照)。
なお、ここで設定した演出時間が、延長されたインターバル時間を指定するインターバル指定コマンド2,3に基づくものであれば、結果的にラウンドインターバル演出の演出時間が延長されることになる。従って、メインCPU31aは、『インターバル演出延長手段』としての機能を有している。なお本実施形態では、インターバル時間と演出時間との関係を「インターバル時間≧演出時間」としているため、ラウンドインターバル演出IV1,IV2を確実に実行することができる。仮に、ラウンドインターバル演出IV1,IV2の終了後に余剰時間が生じたとしても、ラウンドインターバル演出IV1,IV2において最終的に表示される画面をそのまま維持するなどの方法で次の演出につなげばよい。
その後、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ラウンド指定コマンド、インターバル指定コマンド1〜3が全て出力された後に、前記エンディング演出(図8参照)の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
また、メインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。
(3−2)統括制御基板37の電気的構成
図3,図5に示されるように、統括制御基板37は、『遊技制御手段』としての統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。
また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAM37cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。統括RAM37cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
図5に示される統括ROM37bには、予告振分テーブルを決定するための予告振分テーブル決定テーブル(図7(a)参照)が記憶されている。例えば、前記インターバル指定コマンド2が入力されるとともに前記閉鎖コマンド2が入力された場合、統括制御CPU37aは予告振分テーブルTB1(図7(b)参照)を決定する。また、インターバル指定コマンド2が入力されるとともに前記閉鎖コマンド3が入力された場合、統括制御CPU37aは予告振分テーブルTB2(図7(c)参照)を決定する。さらに、前記インターバル指定コマンド3が入力されるとともに閉鎖コマンド2が入力された場合、統括制御CPU37aは予告振分テーブルTB3(図7(d)参照)を決定する。また、インターバル指定コマンド3が入力されるとともに閉鎖コマンド3が入力された場合、統括制御CPU37aは予告振分テーブルTB4(図7(e)参照)を決定する。なお、前記インターバル指定コマンド1が入力された場合、統括制御CPU37aは予告振分テーブルを決定しないようになっている。
さらに、予告振分テーブルTB1〜TB4は、図5に示される統括ROM37bに記憶されている。予告振分テーブルTB1〜TB4には、図柄表示装置18に「蝶」のキャラクタを表示させる特殊演出と、図柄表示装置18に「サル」のキャラクタを表示させる特殊演出と、図柄表示装置18に「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタを表示させる特殊演出とが振り分けられている。また、各特殊演出には、演出決定用乱数の値(本実施形態では0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。
詳述すると、予告振分テーブルTB1(図7(b)参照)が決定された場合において、「予告なし」の場合(特殊演出が行われない場合)を決定する演出決定用乱数の値(0〜49)が振り分けられ、「蝶」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値(50〜89)が振り分けられ、「サル」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値(90〜99)が振り分けられている。なお、予告振分テーブルTB1が決定された場合、「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタが表示される特殊演出は実行されないようになっている。
予告振分テーブルTB2(図7(c)参照)が決定された場合において、「予告なし」の場合を決定する演出決定用乱数の値(0〜29)が振り分けられ、「蝶」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値(30〜89)が振り分けられ、「サル」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値(90〜98)が振り分けられ、「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタが表示される特殊演出には演出振分用乱数の値(99)が振り分けられている。
予告振分テーブルTB3(図7(d)参照)が決定された場合において、「予告なし」の場合を決定する演出決定用乱数の値(0〜19)が振り分けられ、「蝶」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値(20〜49)が振り分けられ、「サル」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値(50〜89)が振り分けられ、「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタが表示される特殊演出には演出振分用乱数の値(90〜99)が振り分けられている。
予告振分テーブルTB4(図7(d)参照)が決定された場合において、「蝶」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値(0〜19)が振り分けられ、「サル」のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値(20〜49)が振り分けられ、「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタが表示される特殊演出には演出決定用乱数の値(50〜99)が振り分けられている。なお、予告振分テーブルTB4が決定された場合、「予告なし」を決定する演出決定用乱数の値は振り分けられていない。即ち、予告振分テーブルTB4が決定されると、必ず何らかの特殊演出が実行されるようになっている。
なお本実施形態では、インターバル指定コマンド2が決定される場合よりもインターバル指定コマンド3が決定される場合のほうが、ラウンド演出(大当り遊技状態)が継続する信頼度(確率)が高く、閉鎖コマンド2が決定される場合よりも閉鎖コマンド3が決定される場合のほうが、大当り遊技状態が継続する信頼度が高くなる。よって、予告振分テーブルTB4が決定された場合に信頼度が最も高くなり、予告振分テーブルTB2またはTB3が決定された場合に信頼度が2番目に高くなり、予告振分テーブルTB1が決定された場合に信頼度が最も低くなる。
そして、信頼度が高い予告振分テーブルほど、「サル」及び「蝶」の両方が表示される特殊演出に振り分けられる演出決定用乱数が多くなる。また、信頼度が高い側の予告振分テーブルTB3,TB4は、信頼度が低い側の予告振分テーブルTB1,TB2よりも、「サル」が表示される特殊演出に振り分けられる演出決定用乱数が多くなる。しかし、信頼度が最も高い予告振分テーブルTB4は、信頼度が2番目に高い予告振分テーブルTB3よりも「サル」が表示される特殊演出に振り分けられる演出決定用乱数が少なくなる。
一方、信頼度が低い予告振分テーブルほど、「予告なし」を決定する演出決定用乱数が多くなる。また、信頼度が低い側の予告振分テーブルTB1,TB2は、信頼度が高い側の予告振分テーブルTB3,TB4よりも、「蝶」が表示される特殊演出に振り分けられる演出決定用乱数が多くなる。しかし、信頼度が最も低い予告振分テーブルTB1は、信頼度が2番目に低い予告振分テーブルTB2よりも「蝶」が表示される特殊演出に振り分けられる演出決定用乱数が少なくなる。
以上のことから、特殊演出は、前記大当り遊技状態が継続する信頼度が互いに異なっている。具体的に言うと、「サル」及び「蝶」の両方のキャラクタが表示される特殊演出の信頼度が最も高く、「サル」のキャラクタが表示される特殊演出の信頼度が2番目に高く、「蝶」のキャラクタが表示される特殊演出の信頼度が3番目に高くなっている。なお、「予告なし」となる場合、大当り遊技状態が継続する信頼度は最も低くなる。
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM37cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄B1を統括RAM37cに記憶するようになっている。
さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1などに基づいて、前記図柄変動ゲームの終了時に前記図柄表示装置18に停止表示される前記演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「0」〜「9」のいずれか1つである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御CPU37aは、図柄表示装置18に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、特別図柄B1が「0」であれば演出図柄E1を「0」とし、特別図柄B1が「1」であれば演出図柄E1を「1」とする。この生成された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置18に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
なお、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。
さらに、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、前記演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
その後、図3,図4に示される前記メインCPU31aから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
さらに、メインCPU31aから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記第1〜第14ラウンド指定コマンドまたは前記第1〜第7ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。また、メインCPU31aから前記インターバル指定コマンド1が入力されると、統括制御CPU37aは、第1〜第6ラウンド指定コマンド(または第1〜第6,第8〜第14ラウンド指定コマンド)が出力された後に、入力されたインターバル指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
図3,図5に示される前記統括制御CPU37aは、メインCPU31aから前記インターバル指定コマンド2または3が入力され、かつ、閉鎖コマンド2または3が入力されたか否かを判定するようになっている。インターバル指定コマンド1が入力された場合、統括制御CPU37aは、閉鎖コマンドの種類を判定しないようになっている。また、インターバル指定コマンド2または3が入力され、かつ、閉鎖コマンド1が入力された場合、統括制御CPU37aは、前記ラウンドインターバル演出IV2中に実行されうる前記特殊演出を選択する処理を行わないようになっている。
一方、インターバル指定コマンド2または3が入力され、かつ、閉鎖コマンド2または3が入力されたと判定された場合、即ち、前記仮想図柄変動ゲームが実行される前記第2のラウンドインターバル演出IV2(図8参照)の実行が決定された場合に、統括制御CPU37aは、第2のラウンドインターバル演出IV2の演出時間Tを前記統括RAM37cのタイマ記憶領域に設定(記憶)するようになっている。詳述すると、インターバル指定コマンド2が入力された場合、統括制御CPU37aは、第2のラウンドインターバル演出IV2の演出時間T1を統括RAM37cのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。また、インターバル指定コマンド3が入力された場合、統括制御CPU37aは、第2のラウンドインターバル演出IV2の演出時間T2を統括RAM37cのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。なお、演出時間T2(15秒)は演出時間T1(10秒)よりも長くなっている。これにより、前記図柄表示装置18に第2のラウンドインターバル演出IV2の表示が開始される。なお、演出時間Tは、複数のラウンドインターバル演出IV1,IV2のうち第2のラウンドインターバル演出IV2に係る演出時間を延長したものである。
なお図8に示されるように、第2のラウンドインターバル演出IV2の前には、仮想図柄変動ゲームが実行されない前記第1のラウンドインターバル演出IV1が6個設定され、第2のラウンドインターバル演出IV2の後には、第1のラウンドインターバル演出IV1が7個設定される。また、第2のラウンドインターバル演出IV2の前後には、前記ラウンド演出がそれぞれ7個ずつ設定されるようになっている。即ち、第2のラウンドインターバル演出IV2は、14個のラウンド演出をそれぞれ7個のラウンド演出からなる2つのラウンド演出群に擬似的に区分する演出である。
図3,図5に示される統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド2または3が入力され、かつ、閉鎖コマンド2または3が入力されたと判定された場合に、第2のラウンドインターバル演出IV2にて実行される仮想図柄変動ゲームの結果を示す仮想演出図柄E2(図8では「3」)を生成するようになっている。詳述すると、今回の第2のラウンドインターバル演出IV2(即ち前記大当り遊技状態)の契機となった図柄変動ゲームにて生成されて、統括RAM37cに記憶された前記演出図柄E1(即ち大当り図柄)を、仮想演出図柄E2とする。そして、統括制御CPU37aは、仮想演出図柄E2を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成するようになっている。即ち、仮想演出図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定するための演出図柄指定コマンドと同一である。
図3,図5に示される統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド2または3が入力され、かつ、閉鎖コマンド2または3が入力されたと判定された場合に、仮想図柄変動ゲーム(図8参照)のベースとなる仮想変動パターンを指定する仮想変動パターン指定コマンドを生成するようになっている。詳述すると、インターバル指定コマンド2が入力された場合に、ノーマルリーチの場合の大当り演出用の変動パターンを指定する演出用変動パターン1コマンドを、仮想変動パターン指定コマンドとする。また、インターバル指定コマンド3が入力された場合に、スーパーリーチの場合の大当り演出用の変動パターンを指定する演出用変動パターン2コマンドを、仮想変動パターン指定コマンドとする。即ち、仮想変動パターン指定コマンドは、大当り演出用の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドと同一である。よって、第2のラウンドインターバル演出IV2の演出時間Tは、大当り演出用の変動パターンに基づく前記変動時間を確保できる程度に設定されており、前記第1のラウンドインターバル演出IV1の演出時間よりも長く設定されている。なお、ラウンドインターバル演出の演出時間は、入力されたインターバル指定コマンドの種類によって特定される。
また、図5に示される前記統括ROM37bには、特殊演出選択プログラムなどが記憶されている。特殊演出選択プログラムとは、統括制御CPU37aを『特殊演出選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、7回目に実行されるラウンドインターバル演出IV2において、インターバル指定コマンド2または3、及び、閉鎖コマンド2または3に基づき、ラウンドインターバル演出IV2中に実行されうる複数の特殊演出の中から1つの特殊演出を選択するようになっている。
詳述すると、統括制御CPU37aは、閉鎖コマンド2が入力された場合に、特殊演出の選択に用いる演出選択用テーブル1として、予告振分テーブルTB1,TB3を決定する。この場合、統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド2が入力された場合に、前記統括RAM37cの乱数記憶領域に記憶された演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルTB1(図7(b)参照)から特殊演出を決定する。一方、統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド3が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルTB3(図7(d)参照)から特殊演出を決定する。そして、統括制御CPU37aは、決定された特殊演出を指定する特殊演出指定コマンドを生成するようになっている。
また、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、閉鎖コマンド3が入力されている場合に、特殊演出の選択に用いる演出選択用テーブル2として、予告振分テーブルTB2,TB4を決定する。この場合、統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド2が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルTB2(図7(c)参照)から特殊演出を決定する。一方、統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド3が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルTB4(図7(e)参照)から特殊演出を決定する。即ち、統括制御CPU37aは、特殊演出の振分率を、閉鎖コマンド1,2の種類に応じて変更可能としている。そして、統括制御CPU37aは、決定された特殊演出を指定する特殊演出指定コマンドを生成するようになっている。
図3,図5に示される統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド2または3が入力され、かつ、閉鎖コマンド2または3が入力されたと判定された場合に、仮想図柄変動ゲーム(図8参照)が実行されていることを示す演出フラグを設定(統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶)するようになっている。
その後、統括制御CPU37aは、生成された前記仮想演出図柄指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御CPU33aに出力するとともに、生成された仮想変動パターン指定コマンドとを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び前記音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。即ち、統括制御CPU37aは、『仮想ゲーム実行制御手段』としての機能を有している。また、統括制御CPU37aは、生成された前記特殊演出指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。即ち、統括制御CPU37aは、『特殊演出実行制御手段』としての機能を有している。
図3,図5に示される統括制御CPU37aは、前記統括RAM37cのフラグ記憶領域に前記演出フラグが設定(記憶)されているか否かを判定するようになっている。演出フラグが設定されていると判定された場合、統括制御CPU37aは、統括RAM37cのタイマ記憶領域に記憶されている前記演出時間Tを割込み(2ms)ごとに減算するようになっている。
そして、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている演出時間T(残り演出時間)が0msであるか否か、即ち、前記仮想図柄変動ゲーム(図8参照)が開始されてから演出時間Tが経過したか否かを判定するようになっている。演出時間Tが0msであると判定された場合、統括制御CPU37aは、仮想図柄変動ゲームの終了を指示するとともに仮想図柄変動ゲームでの前記仮想演出図柄E2(図8参照)の停止を指示する仮想図柄停止コマンドを生成するようになっている。また、統括制御CPU37aは、演出時間Tが0msであると判定された場合に、統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶されている演出フラグをクリア(消去)するようになっている。
そして、図3,図5に示される統括制御CPU37aは、生成された仮想図柄停止コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御CPU33a及び前記音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、前記メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
なお、統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。
(3−3)表示制御基板33の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板33は、『遊技制御手段』としての表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記図柄表示装置18の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置18に表示演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態(図8参照)において用いられる表示演出データ、即ち、オープニング演出用表示演出データ、第1〜第14のラウンド演出用表示演出データ、第1のラウンドインターバル演出用表示演出データ、第2のラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。第1〜第14のラウンド演出用表示演出データは、前記第1〜第14のラウンド演出R1〜R14ごとに対応付けて記憶されている。第1のラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記第1のラウンドインターバル演出IV1に対応付けられて記憶されている。第2のラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記第2のラウンドインターバル演出IV2に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、第1〜第14のラウンド演出用表示演出データ、第1,第2のラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置18にオープニング演出、第1〜第14のラウンド演出R1〜R14、第1,第2のラウンドインターバル演出IV1,IV2及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
その後、図3,図5に示される統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置18に演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄E1が停止して、図柄表示装置18に表示される。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示(図柄変動ゲームなど)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記オープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記第1〜第14ラウンド指定コマンド(または前記第1〜第7ラウンド指定コマンド)が入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記第1〜第14のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記インターバル指定コマンド1が入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記第1のラウンドインターバル演出用表示演出データを設定(生成)して、設定した第1のラウンドインターバル演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、インターバル指定コマンド1や第1のラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
また、図3に示される表示制御CPU33aは、前記仮想図柄変動ゲーム(図8参照)を前記図柄表示装置18に表示させるようになっている。即ち、表示制御CPU33aは、『仮想ゲーム実行制御手段』としての機能を有している。詳述すると、前記統括制御CPU37aから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、仮想変動パターン指定コマンドにて指定された仮想変動パターンを表示RAMに記憶するようになっている。さらに、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記仮想演出図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する仮想演出図柄E2(仮想演出図柄左、仮想演出図柄右、仮想演出図柄中)を表示RAMに記憶するようになっている。
さらに、図3に示される表示制御CPU33aは、前記特殊演出を仮想図柄変動ゲームとともに図柄表示装置18に表示させるようになっている。即ち、表示制御CPU33aは、『特殊演出実行制御手段』としての機能を有している。詳述すると、統括制御CPU37aから前記特殊演出指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、特殊演出指定コマンドにて指定された特殊演出を表示RAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU37aから前記仮想図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、仮想図柄変動ゲームの開始時に表示RAMに記憶された仮想演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置18に仮想演出図柄E2の停止を指示するようになっている。これにより、指定された仮想演出図柄E2が停止して、図柄表示装置18に表示される。
また、前記仮想変動パターン指定コマンド及び前記特殊演出指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された前記第2のラウンドインターバル演出用表示演出データを設定(生成)して、設定した第2のラウンドインターバル演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、仮想変動パターン指定コマンド、特殊演出指定コマンド及び第2のラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示(ノーマルリーチまたはスーパーリーチを経て大当りの図柄組み合わせを導出させる仮想図柄変動ゲームや、特殊演出など)を行う(図8参照)。なお、第2のラウンドインターバル演出用表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる前記表示演出データと共通のデータである。
なお、仮想図柄変動ゲーム終了後の最初のラウンド演出(第8のラウンド演出R8)に用いられる第8のラウンド演出用表示演出データは、前記オープニング演出終了後の最初のラウンド演出(第1のラウンド演出R1)に用いられる第1のラウンド演出用表示演出データと共通化されている。これら第1,第8のラウンド演出用表示演出データは、図柄表示装置18に「1ラウンド」という文章(図8参照)を表示させるデータである。これにより、遊技者は、仮想図柄変動ゲームが終了した際に再び大当り遊技状態を獲得したと認識することができる。同様に、第9のラウンド演出用表示演出データは、第2のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「2ラウンド」という文章(図8参照)を表示させるデータである。第10のラウンド演出用表示演出データは、第3のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「3ラウンド」という文章を表示させるデータである。第11のラウンド演出用表示演出データは、第4のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「4ラウンド」という文章を表示させるデータである。第12のラウンド演出用表示演出データは、第5のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「5ラウンド」という文章を表示させるデータである。第13のラウンド演出用表示演出データは、第6のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「6ラウンド」という文章を表示させるデータである。第14のラウンド演出用表示演出データは、第7のラウンド演出用表示演出データと共通のデータであり、図柄表示装置18に「7ラウンド」という文章(図8参照)を表示させるデータである。従って、前記仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出では、仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と同じ演出が行われる。従って、遊技者は連荘であることをより確実に認識するため、単にラウンド演出の継続が報知される以上の興趣を遊技者に与えることができる。なお、仮想図柄変動ゲーム以降のラウンド演出R8〜R14において、真のラウンド数「8」〜「14」を他の表示器により表示させてもよい。この場合、ラウンド数は、遊技者に認識されにくい態様(記号など)で表示させるか、遊技者に気付かれにくい位置に表示させることが好ましい。
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記エンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
(3−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、音声・ランプROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態(図8参照)において用いられる表示演出データ、即ち、オープニング演出用演出データ、第1〜第14のラウンド演出用演出データ、第1のラウンドインターバル演出用演出データ、第2のラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。第1〜第14のラウンド演出用演出データは、前記第1〜第14のラウンド演出R1〜R14ごとに対応付けて記憶されている。第1のラウンドインターバル演出用演出データは、前記第1のラウンドインターバル演出IV1に対応付けられて記憶されている。第2のラウンドインターバル演出用演出データは、前記第2のラウンドインターバル演出IV2に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出ごとに対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、第1〜第14のラウンド演出用演出データ、第1,第2のラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、トップランプ16及びスピーカ17にオープニング演出、第1〜第14のラウンド演出R1〜R14、第1,第2のラウンドインターバル演出IV1,IV2及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記オープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第1〜第14ラウンド指定コマンド(または前記第1〜第7ラウンド指定コマンド)が入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記第1〜第14のラウンド演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記インターバル指定コマンド1が入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記第1のラウンドインターバル演出用演出データを設定(生成)して、設定した第1のラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、インターバル指定コマンド1や第1のラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
また、図3,図5に示される前記統括制御CPU37aから前記仮想変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、仮想変動パターン指定コマンドにて指定された仮想変動パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。さらに、統括制御CPU37aから前記特殊演出指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、特殊演出指定コマンドにて指定された特殊演出を音声・ランプRAMに記憶するようになっている。その後、統括制御CPU37aから前記仮想図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
また、仮想変動パターン指定コマンド及び特殊演出指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された前記第2のラウンドインターバル演出用演出データを設定(生成)して、設定した第2のラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、仮想変動パターン指定コマンド、特殊演出指定コマンド及び第2のラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
なお、仮想図柄変動ゲーム終了後の最初のラウンド演出(第8のラウンド演出R8)に用いられる第8のラウンド演出用演出データは、前記オープニング演出終了後の最初のラウンド演出(第1のラウンド演出R1)に用いられる第1のラウンド演出用演出データと共通化されている。同様に、第9のラウンド演出用演出データは第2のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第10のラウンド演出用演出データは第3のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第11のラウンド演出用演出データは第4のラウンド演出用演出データと共通のデータである。また、第12のラウンド演出用演出データは第5のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第13のラウンド演出用演出データは第6のラウンド演出用演出データと共通のデータであり、第14のラウンド演出用演出データは第7のラウンド演出用演出データと共通のデータである。従って、前記仮想図柄変動ゲーム以降の大当り遊技演出では、前記仮想図柄変動ゲームよりも前の大当り遊技演出と同じ演出が行われる。
その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された前記エンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(大当り開始処理)について説明する。大当り開始処理は、メインCPU31aによってラウンド数が「14」に設定された場合に、前記大当り遊技状態となるときに実行される処理である。また、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
図9に示されるステップS10において、メインCPU31aは、大当り遊技状態を開始させるためのオープニング指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS11の処理へ移行する。なお、ここでセットしたオープニング指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。
ステップS11において、メインCPU31aは、第1のラウンド演出R1(図6参照)を開始させるための第1ラウンド指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS12の処理へ移行する。なお、ここでセットした第1ラウンド指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。さらにステップS12において、メインCPU31aは、大入賞口24の閉鎖状態への切り替えを通知するための閉鎖コマンド1を出力し、ステップS13の処理へ移行する。またステップS13において、メインCPU31aは、仮想図柄変動ゲームが実行されない第1のラウンドインターバル演出IV1(図8参照)の開始を指示するためのインターバル指定コマンド1を出力バッファ42にセットし、ステップS21の処理へ移行する。なお、ここでセットしたインターバル指定コマンド1は、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。
次に、ステップS21において、メインCPU31aは、第2のラウンド演出R2(図8参照)を開始させるための第2ラウンド指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS22の処理へ移行する。なお、ここでセットした第2ラウンド指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。さらにステップS22において、メインCPU31aは閉鎖コマンド1を出力する。
以下同様に、インターバル指定コマンド1(ステップS23)→第3ラウンド指定コマンド(ステップS31)→閉鎖コマンド1(ステップS32)→インターバル指定コマンド1(ステップS33)→第4ラウンド指定コマンド(ステップS41)→閉鎖コマンド1(ステップS42)→インターバル指定コマンド1(ステップS43)→第5ラウンド指定コマンド(ステップS51)→閉鎖コマンド1(ステップS52)→インターバル指定コマンド1(ステップS53)→第6ラウンド指定コマンド(ステップS61)→閉鎖コマンド1(ステップS62)→インターバル指定コマンド1(ステップS63)→第7ラウンド指定コマンド(ステップS71)の順番で各コマンドが出力される。
その後、ステップS72において、メインCPU31aは、乱数抽選などを用いてインターバル指定コマンド2または3を決定し、乱数抽選などを用いて閉鎖コマンド2または3を決定する。続くステップS73において、メインCPU31aは、決定された閉鎖コマンドを出力する。また、メインCPU31aは、決定されたインターバル指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS81の処理へ移行する。なお、ここでセットしたインターバル指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。
続くステップS81において、メインCPU31aは、第8のラウンド指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS82の処理へ移行する。なお、ここでセットした第8のラウンド指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。ステップS82において、メインCPU31aは閉鎖コマンド1を出力する。
以下同様に、インターバル指定コマンド1(ステップS83)→第9ラウンド指定コマンド(ステップS91)→閉鎖コマンド1(ステップS92)→インターバル指定コマンド1(ステップS93)→第10ラウンド指定コマンド(ステップS101)→閉鎖コマンド1(ステップS102)→インターバル指定コマンド1(ステップS103)→第11ラウンド指定コマンド(ステップS111)→閉鎖コマンド1(ステップS112)→インターバル指定コマンド1(ステップS113)→第12ラウンド指定コマンド(ステップS121)→閉鎖コマンド1(ステップS122)→インターバル指定コマンド1(ステップS123)→第13ラウンド指定コマンド(ステップS131)→閉鎖コマンド1(ステップS132)→インターバル指定コマンド1(ステップS133)の順番で各コマンドが出力される。
その後、ステップS141において、メインCPU31aは、第14ラウンド指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS142の処理へ移行する。なお、ここでセットした第14ラウンド指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。さらにステップS142において、メインCPU31aは、閉鎖コマンド1を出力し、ステップS143の処理へ移行する。ステップS143において、メインCPU31aは、インターバル指定コマンド1を出力バッファ42にセットし、ステップS150の処理へ移行する。なお、ここでセットしたインターバル指定コマンド1は、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。
ステップS150において、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ここでの処理を終了する。なお、ここでセットしたエンディング指定コマンドは、後の出力処理(図示略)で統括制御CPU37aに出力される。
なお、メインCPU31aによってラウンド数が「7」に設定された場合に前記大当り遊技状態となるとき、メインCPU31aは、上記の大当り開始処理とは異なる処理を行う。具体的に言うと、メインCPU31aは、ステップS10,S11〜S13,S21〜S23,S31〜S33,S41〜S43,S51〜S53,S61〜S63,S71〜S73と同様の処理を行った後、ステップS150と同様の処理を行う。
次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(仮想図柄変動ゲーム実行処理)について説明する。仮想図柄変動ゲーム実行処理は、前記大当り遊技状態において第2のラウンドインターバル演出IV2(図8参照)が行われる際に実行される処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。
図8に示されるステップS210において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cのフラグ記憶領域に演出フラグが記憶されているか否かを判定する。なお、この時点では演出フラグは記憶されていないため、統括制御CPU37aは、ステップS210の判定を「N」として、ステップS220の処理へ移行する。
ステップS220において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aからインターバル指定コマンド2または3が入力され、かつ、閉鎖コマンド2または3が入力されたか否かを判定する。インターバル指定コマンド2または3が入力され、かつ、閉鎖コマンド2または3が入力された場合(ステップS220:Y)、統括制御CPU37aは、ステップS230の処理の処理へ移行する。一方、インターバル指定コマンド1や閉鎖コマンド1が入力された場合(ステップS220:N)、統括制御CPU37aは、ステップS230〜S370の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
ステップS230において、統括制御CPU37aは、第2のラウンドインターバル演出IV2(図8参照)の演出時間Tを統括RAM37cのタイマ記憶領域にセット(記憶)して、ステップS240の処理へ移行する。ステップS240において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている大当り図柄(演出図柄左、中、右)を確認し、ステップS250の処理へ移行する。
ステップS250において、統括制御CPU37aは、仮想図柄変動ゲーム(図8参照)に用いられる仮想演出図柄E2(即ち、統括RAM37cに記憶されている大当り図柄)を指定する仮想演出図柄指定コマンドを生成し、ステップS260の処理へ移行する。ステップS260において、統括制御CPU37aは、仮想演出図柄指定コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS270の処理へ移行する。
ステップS270において、統括制御CPU37aは、入力されたインターバル指定コマンドがインターバル指定コマンド2であるか否かを判定する。インターバル指定コマンド2である場合(ステップS270:Y)、統括制御CPU37aはステップS280の処理へ移行する。一方、インターバル指定コマンド2ではなくインターバル指定コマンド3である場合(ステップS270:N)、統括制御CPU37aはステップS290の処理へ移行する。ステップS280において、統括制御CPU37aは、ノーマルリーチの場合の大当り演出用の変動パターンを指定する演出用変動パターン1コマンドを仮想変動パターン指定コマンドとして生成し、ステップS300の処理へ移行する。またステップS290において、統括制御CPU37aは、スーパーリーチの場合の大当り演出用の変動パターンを指定する演出用変動パターン2コマンドを仮想変動パターン指定コマンドとして生成し、ステップS300の処理へ移行する。ステップS300において、統括制御CPU37aは、生成した仮想変動パターン指定コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS310の処理へ移行する。
ステップS310において、統括制御CPU37aは、入力された閉鎖コマンドが閉鎖コマンド2であるか否かを判定する。閉鎖コマンド2である場合(ステップS310:Y)、統括制御CPU37aはステップS320の処理へ移行する。一方、閉鎖コマンド2ではなく閉鎖コマンド3である場合(ステップS310:N)、統括制御CPU37aはステップS330の処理へ移行する。
ステップS320において、統括制御CPU37aは、特殊演出の選択に用いる演出選択用テーブル1として、予告振分テーブルTB1,TB3を決定する。
この場合、統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド2が入力された場合に、統括RAM37cの乱数記憶領域に記憶された演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルTB1(図7(b)参照)から特殊演出を決定する。
一方、統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド3が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルTB3(図7(d)参照)から特殊演出を決定する。そして、統括制御CPU37aはステップS340の処理へ移行する。
また前記ステップS330において、統括制御CPU37aは、特殊演出の選択に用いる演出選択用テーブル2として、予告振分テーブルTB2,TB4を決定する。この場合、統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド2が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルTB2(図7(c)参照)から特殊演出を決定する。一方、統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド3が入力された場合に、演出決定用乱数の値に基づいて、予告振分テーブルTB4(図7(e)参照)から特殊演出を決定する。そして、統括制御CPU37aはステップS340の処理へ移行する。
ステップS340において、統括制御CPU37aは、決定された特殊演出を指定する特殊演出指定コマンドを生成し、ステップS350の処理へ移行する。ステップS350において、統括制御CPU37aは、生成した特殊演出指定コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS360の処理へ移行する。
ステップS360において、統括制御CPU37aは、演出フラグをセット(統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶)し、ステップS370の処理へ移行する。ステップS370において、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた仮想演出図柄指定コマンドを表示制御基板33の表示制御CPU33aに出力する。それとともに、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた仮想変動パターン指定コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力する。さらに、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた特殊演出指定コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。そして、統括制御CPU37aは、ここでの処理を終了する。
その後、統括制御CPU37aは、再度ステップS210の処理を行う。この時点で、統括RAM37cのフラグ記憶領域には既に演出フラグが記憶されている(ステップS360)ため、統括制御CPU37aは、ステップS210の処理を「Y」として、ステップS380の処理へ移行する。
ステップS380において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cのタイマ記憶領域に記憶されている演出時間Tを2ms減算して、ステップS390の処理へ移行する。ステップS390において、統括制御CPU37aは、演出時間Tが0msであるか否かを判定する。なお、この時点では、演出時間Tが0msではないため(ステップS390:N)、統括制御CPU37aは、ステップS400〜S420,S370の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。なお、ステップS210,S380,S390の処理は、演出時間Tが0msになるまで繰り返される。そして、演出時間Tが0msになると(ステップS390:Y)、統括制御CPU37aは、ステップS400の処理へ移行する。
ステップS400において、統括制御CPU37aは、仮想図柄変動ゲーム用の仮想図柄停止コマンドを生成し、ステップS410の処理へ移行する。ステップS410において、統括制御CPU37aは、生成した仮想図柄停止コマンドを出力バッファ46にセットし、ステップS420の処理へ移行する。ステップS420において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶されている演出フラグをクリア(消去)し、ステップS370の処理へ移行する。ステップS370において、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされた仮想図柄停止コマンドを、表示制御基板33の表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力し、ここでの処理を終了する。
次に、本実施形態のパチンコ機10において行われる大当り遊技状態の具体例を説明する。
まず、図2等に示されるように、図柄表示装置18の可視表示部Hには、基本的に演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が表示されている。そして、始動入賞口22に遊技球が入賞すると、図柄変動ゲームが行われ、演出図柄E1の変動表示が開始される。その結果、図柄変動ゲームの表示結果が大当りの図柄組み合わせとなると、大当り遊技状態が開始される。この時点で、メインCPU31aは、大当り遊技状態にて行われるラウンド演出のラウンド数を「7」または「14」に決定する。
ラウンド数が「7」に決定された場合、まずオープニング演出が図柄表示装置18に表示され、大当り遊技状態の開始が遊技者に報知される。次に、大入賞口24が閉鎖状態から開放状態に切り替えられるラウンド演出R1〜R7と、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる第1のラウンドインターバル演出IV1とが交互に実行される。なお、ラウンド演出は7回実行される。その後、エンディング演出が図柄表示装置18に表示され、大当たり遊技状態の終了が遊技者に報知される。
一方、ラウンド数が「14」に決定された場合、図8に示されるように、オープニング演出の後、ラウンド演出R1〜R7と第1のラウンドインターバル演出IV1とが交互に実行される。なお、ラウンド演出は7回実行され、第1のラウンドインターバル演出IV1は6回実行される。そして、7回目のラウンド演出(第7のラウンド演出R7)が終了すると、第2のラウンドインターバル演出IV2が実行される。第2のラウンドインターバル演出IV2では、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられるとともに、仮想図柄変動ゲーム及び特殊演出が図柄表示装置18に表示される。この仮想図柄変動ゲームにて表示される図柄「3」(仮想演出図柄E2)は、大当りの図柄組み合わせで停止する。なお、仮想図柄変動ゲームにて図柄表示装置18に表示される下向きの矢印(図8参照)は、変動表示中であることを示している。その後、ラウンド演出R8〜R14と第1のラウンドインターバル演出IV1とが再び交互に実行される。これにより、遊技者は、7回のラウンド演出R1〜R7が終了した時点でさらにラウンド演出が継続すると認識するのではなく、1つの大当り遊技状態を2つの大当り遊技状態と認識する。その後、エンディング演出が図柄表示装置18に表示され、大当り遊技状態の終了が遊技者に報知される。
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、第2のラウンドインターバル演出IV2において、統括制御CPU37aが、複数の特殊演出の中から1つの特殊演出を選択する。これにより、第2のラウンドインターバル演出IV2中において多様な演出を行うことができるため、大当り遊技状態の興趣を向上させることができる。また本実施形態では、第2のラウンドインターバル演出IV2中において特殊演出だけでなく仮想図柄変動ゲームも行うため、大当り遊技状態の興趣がよりいっそう向上する。
(2)本実施形態においてメインCPU31aから出力する必要があるコマンドは、従来から存在するオープニング指定コマンド、第1〜第14ラウンド指定コマンド、インターバル指定コマンド1、エンディング指定コマンド、閉鎖コマンド1などの他には、インターバル指定コマンド2,3及び閉鎖コマンド2,3だけである。即ち、元々存在するコマンドを流用して本実施形態のパチンコ機10を構成しているため、パチンコ機10を短期間かつ低コストで開発できる。
(3)本実施形態では、統括制御CPU37aから仮想変動パターン指定コマンドを入力した場合に、それを契機として大当りの図柄組み合わせを導出させる仮想図柄変動ゲームが実行される。なお、このときに用いられる第2のラウンドインターバル演出用表示演出データは、図柄変動ゲームなどに用いられる表示演出データと共通のデータであるため、表示ROMの容量を確保することができる。また、仮想変動パターン指定コマンドは大当り演出用の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドと同一であり、仮想演出図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定するための演出図柄指定コマンドと同一であるため、仮想図柄変動ゲームを実行させる際に新たなコマンドを生成しなくても済む。
(4)本実施形態では、『特殊演出選択手段』及び『特殊演出実行制御手段』としての機能を、メインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aではなく統括制御CPU37aに持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に仮想図柄変動ゲームや特殊演出も実行されるにもかかわらず、メインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの負担を低減できる。しかも、演出図柄E1、仮想演出図柄E2、仮想変動パターン指定コマンド、特殊演出指定コマンドの生成を、メインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aではなく統括制御CPU37aにて行っている。このため、メインCPU31a、表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの負担をよりいっそう低減できる。
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、メインCPU31aがインターバル指定コマンド2または3、及び、閉鎖コマンド2または3を決定して出力し、統括制御CPU37aは、入力されたインターバル指定コマンド2または3、及び、閉鎖コマンド2または3を用いて特殊演出を決定していた。しかし、メインCPU31aが1つのコマンドを決定し、統括制御CPU37aが、入力された1つのコマンドに基づき、乱数抽選等を行うことにより、特殊演出を決定してもよい。
・上記実施形態の統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド2,3及び閉鎖コマンド2,3に基づいて、予告振分テーブルTB1〜TB4のいずれか1つを決定していた。しかし、統括制御CPU37aは、インターバル指定コマンド2,3のみ、または、閉鎖コマンド2,3のみに基づいて、予告振分テーブルTB1〜TB4のいずれか1つを決定してもよい。
・上記実施形態の統括制御CPU37aは、特殊演出の選択を行っていたが、さらに、仮想図柄変動ゲームをノーマルリーチが実行されるものにするかスーパーリーチが実行されるものにするかの振り分けを行うようにしてもよい。
・上記実施形態において、インターバル指定コマンド2,3と閉鎖コマンド2,3との組み合わせに応じて、特殊演出の実行タイミングを変更させるようにしてもよい。このようにすれば、特殊演出の実行タイミングによっても大当り遊技状態が継続する信頼度を報知できるため、同一のキャラクタを用いて特殊演出を行う際に、さらに演出を多様化できる。
・第14のラウンド演出R14の終了時に新たな仮想図柄変動ゲームの実行を指示するためのコマンド(例えばインターバル指定コマンド4)をメインCPU31aから出力させるようにしてもよい。なお、このインターバル指定コマンド4に基づく仮想図柄変動ゲームは、例えば図柄を停止させないものであって、演出時間も特殊演出を実行可能な程度に短く設定されている。また、メインCPU31aは、第14のラウンド演出R14の終了時に、閉鎖コマンド2または3をランダムに決定して出力する。そして、統括制御CPU37aは、入力されたインターバル指定コマンド4及び閉鎖コマンド2または3に基づき、図示しないテーブル1〜3のいずれか1つをランダムに決定し、特殊演出を決定する。その後、統括制御CPU37aは、仮想図柄変動ゲームの実行を指示する仮想変動パターン指定コマンドと、特殊演出を指定する特殊演出指定コマンドとを出力する。なお、表示制御CPU33aは、入力された仮想変動パターン指定コマンド及び特殊演出指定コマンドに基づいて仮想図柄変動ゲームを開始し、開始した仮想変動ゲームを、大当り遊技状態終了後の最初の図柄変動ゲーム(真の図柄変動ゲーム)が開始されるまでの間、1つの図柄変動ゲームとして表示させる。なお、この場合、エンディング演出の時間は可能な限り短く設定されることが好ましい。
・上記実施形態におけるインターバル指定コマンドは、インターバル指定コマンド1〜3の2種類であった。しかし、インターバル指定コマンドの種類をさらに増やしてもよい。例えば、インターバル指定コマンド4、インターバル指定コマンド5、…というように複数のインターバル指定コマンドを設定してもよい。そして、それぞれのインターバル指定コマンドに、ノーマルリーチ(大当り)、スーパーリーチ(大当り)、スペシャルリーチ(大当り)の仮想図柄変動ゲームが行われるラウンドインターバル演出を関連付けてもよい。
・上記実施形態では、ラウンド演出の実行回数(ラウンド数)を、ラウンド決定用乱数に基づいて決定していたが、図柄の種類などに基づいてラウンド数を決定してもよい。例えば、図柄が特定図柄であればラウンド数を「14」とし、図柄が非特定図柄であればラウンド数を「7」としてもよい。
・上記実施形態では、大当り遊技状態が開始される時点でラウンド演出のラウンド数を決定していたが、図柄変動ゲームの変動開始直前にラウンド数を決定するようにしてもよい。この場合、ラウンド数は、例えば特別図柄B1の種別を特定するための種別フラグに基づいて決定される。
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)請求項3において、前記遊技制御手段は、前記インターバル演出延長手段によって延長された前記演出時間において、遊技球の入賞に基づかない仮想図柄変動ゲームを前記特殊演出とともに前記表示手段に表示させる制御を行う仮想ゲーム実行制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
(2)変動入賞装置が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記特定遊技状態は、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態である場合であって、前記特定遊技状態が開始されるときに1回実行されるオープニング演出と、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に7回または14回実行されるラウンド演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに7回または14回実行されるラウンドインターバル演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記特定遊技状態が終了されるときに1回実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を7回または14回に設定するラウンド数設定手段と、前記複数のラウンドインターバル演出のうち7回目に実行されるラウンドインターバル演出において、そのラウンドインターバル演出での前記変動入賞装置の前記閉鎖状態への切り替えを通知するための閉鎖コマンドに基づき、ラウンドインターバル演出中に実行されうる複数の特殊演出の中から1つの特殊演出を選択する特殊演出選択手段と、前記特殊演出選択手段によって選択された特殊演出を表示手段に表示させる制御を行う特殊演出実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(3)大入賞口が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、打球を受け入れやすい開放状態、または、前記閉鎖状態に前記大入賞口を切替制御して、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記大当り遊技状態は、前記大入賞口が前記閉鎖状態である場合であって、前記大当り遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記大入賞口が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行される複数のラウンド演出と、前記大入賞口が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記複数のラウンド演出間であるときに実行される複数のラウンドインターバル演出と、前記大入賞口が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記大当り遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とを含み、前記オープニング演出の終了時から前記エンディング演出の開始時までの間に前記ラウンド演出と前記ラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態であり、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合に、前記ラウンド演出の実行回数を設定するラウンド数設定手段と、前記複数のラウンドインターバル演出のうち少なくとも1つのラウンドインターバル演出において、そのラウンドインターバル演出での前記大入賞口の前記閉鎖状態への切り替えを通知するための閉鎖コマンドに基づき、ラウンドインターバル演出中に実行されうる複数の特殊演出の中から1つの特殊演出を選択する特殊演出選択手段と、前記特殊演出選択手段によって選択された特殊演出を表示手段に表示させる制御を行う特殊演出実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。