JP5622421B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5622421B2 JP5622421B2 JP2010088804A JP2010088804A JP5622421B2 JP 5622421 B2 JP5622421 B2 JP 5622421B2 JP 2010088804 A JP2010088804 A JP 2010088804A JP 2010088804 A JP2010088804 A JP 2010088804A JP 5622421 B2 JP5622421 B2 JP 5622421B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- gaming state
- game
- probability
- time
- short
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 172
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 63
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 62
- 230000009467 reduction Effects 0.000 claims description 24
- 238000012546 transfer Methods 0.000 claims description 5
- 238000000034 method Methods 0.000 description 152
- 230000008569 process Effects 0.000 description 150
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 81
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 79
- 230000006870 function Effects 0.000 description 60
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 23
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 18
- 230000008859 change Effects 0.000 description 16
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 13
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 13
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 12
- 238000013461 design Methods 0.000 description 10
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 6
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 4
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 3
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 3
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 2
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/02—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
Description
そして、こうした電動チューリップを備えた遊技機のほとんどが、電動チューリップが単位時間あたりに開放しやすくなる特定遊技状態(いわゆる時短遊技状態)を有している(特許文献1参照)。
このため、特定遊技状態に対する期待感が低下し、遊技の興趣が減退してしまうという問題があった。
前記確率遊技状態決定手段は、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が予め定めた規定回数に達している場合に、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されると、前記低確率遊技状態に移行させることを決定し、前記時短遊技状態決定手段は、前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達する前に前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、第1の終了確率で前記非時短遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達していることにより前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の終了確率とは異なる第2の終了確率で前記非時短遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達する前に前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、第1の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態と前記低確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の突入確率よりも高い第2の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていた場合に、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の突入確率及び前記第2の突入確率よりも高い第3の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定することを特徴とする。
このため、時短遊技状態の終了後は必ず非時短遊技状態かつ低確率遊技状態から開始し、時短遊技状態が終了したとしても、時短遊技状態への移行率が高いチャンス状態となるので、時短遊技状態に対する期待感を向上させ、より遊技の興趣をより向上させることができる。
これにより、高確率遊技状態が連続して継続した場合に、強制的に遊技状態を低確率遊技状態に移行させることができる。
前記遊技領域には、前記始動可変入賞装置の開放状態によらずに遊技球の進入が可能な第1の始動領域(第1始動口9)と、前記始動可変入賞装置の開放状態によって遊技球の進入を可能にする第2の始動領域(第2始動口10)とが設けられ、前記始動領域検出手段は、前記第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段(第1始動口検出スイッチ9a)と、前記第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段(第2始動口検出スイッチ10a)とを有し、前記特別遊技種別決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第1の特別遊技のみ又は前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されるよりも高い確率で前記第1の特別遊技を決定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第2の特別遊技を決定し、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技種別決定手段によって決定された特別遊技の制御を行い、前記遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記時短終了条件が成立するまで前記時短遊技態を制御し、前記時短終了条件決定手段は、前記第1の特別確率及び前記第2の特別確率で前記特別遊技移行決定手段によって特別遊技の制御を行うことを決定されるよりも成立しにくい時短終了条件を決定することを特徴とする。
さらに、時短終了条件は、第1の特別確率及び第2の特別確率で特別遊技の制御を行うことを決定されるよりも成立しにくい。すなわち、時短遊技状態に移行すると、時短遊技状態が終了するまでには特別遊技の制御が行われやすいことになる。
このため、時短遊技状態への移行に対してより興味を持たせることができる。
これにより、低確率遊技状態であることと高確率遊技状態であることの特典の差を微差にすることができ、より時短遊技状態への移行率に興味を持たせた遊技を提供することができる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
このように第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域に普通図柄ゲート8を設けたのは、第1の遊技領域6Lにおいて第1始動口9に遊技球を入賞させる遊技を行っているときにも普通図柄ゲート8に遊技球が通過することとなり、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機に大当たりしても、大当たり以前に普通図柄ゲート8に通過した遊技球によって、大当たり直後に始動可変入賞装置を開放させることが可能になるからである。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが第2始動領域検出手段を構成し、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段を構成する。また、本実施形態では、一対の可動片10b及びその可動片10bを駆動させる始動口開閉ソレノイド10cが始動可変入賞装置を構成する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(b)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、リミッタ回数記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、高確率決定規制フラグ記憶領域を備えたメインRAM101cが確率決定回数記憶手段を構成する。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
図5(a)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「0〜6552」の6553個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「0〜6553」の6554個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は約1/10(=6553/65536)であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は約1/10(=6554/65536)であり、確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率は略同一となっている。
なお、本実施形態においては、大当たりの乱数範囲を大きくとり(0〜65535)、高確率遊技状態になると低確率遊技状態と比べて大当たりと判定される乱数値が1個だけ増加するように構成して、低確率遊技状態時と高確率遊技状態時の大当たり確率を略同一としているが、低確率遊技状態になっても遊技者に不利益を与えない程度、または遊技者に低確率遊技状態と高確率遊技状態とを判別困難する差であれば、大当たりと判定される乱数値が2個でも3個でも増加してもよい。具体的には、高確率遊技状態の大当たり確率が低確率遊技状態の大当たり確率と比べて、1.1倍〜2.0倍の範囲にあることが望ましい。
図5(b)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと取得された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
そして、大当たり当選時には、リミッタ機能の作動の有無(高確率決定規制フラグのオン・オフ)と現在の遊技状態とに基づいて、「遊技状態バッファ」に所定のデータを記憶させる。
以下に図7の大当たり終了時設定データテーブルの特徴を述べる。
図7のテーブルの第1の特徴としては、時短遊技状態に移行する場合には、大当たり確率の分子を1としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与するように構成されている。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約1/10であるから、分母の「10」よりも大きい「100」という時短回数を付与するように構成されている。
これにより、時短遊技状態に移行すると、大当たりに移行する機会が高くなり、実質的に大当たりと等価にさせることも可能となる。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約1/10であり、時短回数が100回であるところ、100回以内に大当たりする確率は99.9%(={1−〔1−(1/10)〕100回}×100%)となり、時短遊技状態に移行すれば、ほぼ大当たりを獲得することが可能となる。
また、図7のテーブルの第2の特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19および第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20において、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
また、図7のテーブルの第3の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったときには、「リミッタ機能が作動していない高確率遊技状態」よりも「リミッタ機能が作動している高確率遊技状態」(遊技状態バッファが「01H」よりも「04H」)の方が、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行する突入確率を向上させている。
本実施形態においては、遊技状態バッファが「01H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第2通常用特別図柄Eにより、10%の突入確率でしか時短遊技状態へ移行しない。一方、遊技状態バッファが「04H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、第2通常用特別図柄Fにより、30%の突入確率で時短遊技状態へ移行する(図6参照)。
これにより、非時短遊技状態において、「リミッタ機能が作動している高確率遊技状態」をチャンスゾーン1とすることができる。そして、このチャンスゾーン1は、所定周期毎(リミッタ到達毎)に発生させることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。特に、本実施形態では、非時短遊技状態においては現在の確率遊技状態及びリミッタ回数が判別困難であるところ、遊技者に時短遊技状態へ移行する突入確率が高い「リミッタ機能が作動している高確率遊技状態(チャンスゾーン1)」となっているのではないかとの興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる
また、図7のテーブルの第4の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったときには、「リミッタ機能が作動していない高確率遊技状態」よりも「低確率遊技状態」(遊技状態バッファが「01H」よりも「00H」)の方が、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行する突入確率を向上させている。
本実施形態においては、遊技状態バッファが「01H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第2通常用特別図柄Eにより、10%の突入確率でしか時短遊技状態へ移行しない。一方、遊技状態バッファが「00H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、第2通常用特別図柄Fにより、30%の突入確率で時短遊技状態へ移行する(図6参照)。
これにより、非時短遊技状態において、「低確率遊技状態」をチャンスゾーン2とすることができる。そして、このチャンスゾーン2は、ランダムに発生させることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。特に、本実施形態では、非時短遊技状態においては現在の確率遊技状態が判別困難であるところ、遊技者に時短遊技状態へ移行する突入確率が高い「低確率遊技状態(チャンスゾーン2)」となっているのではないかとの興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる
また、図7のテーブルの第5の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「00H」、「01H」、「04H」であるとき)は、高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されたときには、非時短遊技状態にしか移行されないように構成されている(第1特定用特別図柄A、第2特定用特別図柄D)。
特に、本実施形態では、高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されて、時短遊技状態に移行しなくても、リミッタ回数が加算されていき、上記第3の特徴によるリミッタ機能のチャンスゾーン1に近づくことができる。
また、図7のテーブルの第6の特徴としては、リミッタ機能が作動しておらず、大当たり当選時が非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「01H」であるとき)に、低確率遊技状態に移行される第1の特別図柄(第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄F)が決定されたときには、非時短遊技状態に移行するように構成されている。
これにより、非時短遊技状態におけるリミッタ回数をリセットすることができ、現在のリミッタ回数が幾つであるのかを判別困難にすることができる。また、本実施形態では、上述したように低確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率を略同一とし、リミッタ回数も判別困難にしたことで、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかをより判別困難にさせることができる。
また、図7のテーブルの第7の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「00H」、「01H」、「04H」であるとき)は、低確率遊技状態に移行される特別図柄(第1通常用特別図柄B、所定条件の第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、所定条件の第2通常用特別図柄F)であることを条件に、時短遊技状態に移行するように構成されている。
これにより、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行するときには、必ず低確率遊技状態かつ時短遊技状態から開始されるので、リミッタ機能によるリミッタ回数をリセットした上で、時短遊技状態へ移行することができる。
また、図7のテーブルの第8の特徴としては、大当たり当選時が時短遊技状態かつ低確率遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「02H」であるとき)には、必ず時短遊技状態を継続するように構成されている。
ここで、上記第7の特徴で上述したように、時短遊技状態は必ず低確率遊技状態から開始されることから、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行すれば、最低でも必ず2回は時短遊技状態が継続されることになる。これにより、時短遊技状態に対する期待感を向上させ、より遊技の興趣をより向上させることができる。
また、図7のテーブルの第9の特徴としては、リミッタ機能が作動しておらず、大当たり当選時が時短遊技状態かつ高確率遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「03H」であるとき)には、低確率遊技状態に移行される第2の特別図柄(第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄F)が決定されると、非時短遊技状態を決定する(時短遊技状態を終了させる)ように構成されている。
これにより、時短遊技状態がいつ終了してしまうかのドキドキ感を与え、より遊技の興趣をより向上させることができる。さらに、時短遊技状態を終了させる図柄が、低確率遊技状態に移行される特別図柄であるところ、時短遊技状態が終了したとしても、上記第4の特徴で上述したように低確率遊技状態のチャンスゾーン2となるので、遊技の興趣を減退させることがない。
また、図7のテーブルの第10の特徴としては、リミッタ機能が作動しておらず、大当たり当選時が時短遊技状態かつ高確率遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「03H」であるとき)には、低確率遊技状態に移行される第3の特別図柄(第1通常用特別図柄B、第2通常用特別図柄F)が決定されると、時短遊技状態を決定する(時短遊技状態を継続させる)ように構成されている。
これにより、時短遊技状態においてリミッタ機能によるリミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、時短遊技状態が開始されてから必ずリミッタ回数で終了することに固定されることなく、時短遊技状態の移行回数を可変にすることができ、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
また、図7のテーブルの第11の特徴としては、大当たり当選時が時短遊技状態であったときには、「リミッタ機能が作動していない高確率遊技状態」よりも「リミッタ機能が作動している高確率遊技状態」(遊技状態バッファが「03H」よりも「05H」)の方が、時短遊技状態を継続する確率を低下させている。
本実施形態においては、遊技状態バッファが「03H」であるときには、第1特定用特別図柄A、第1通常用特別図柄B、第2特定用特別図柄D、第2通常用特別図柄Eにより、80%の確率で時短遊技状態を継続させる。一方、遊技状態バッファが「05H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、第2通常用特別図柄Fにより、30%の確率で時短遊技状態を継続させる(図6参照)。
これにより、時短遊技状態の継続回数(連チャン回数)を抑制でき、射幸性とのバランスを図ることができる。一方、リミッタ機能が作動しても所定の確率(30%)で時短遊技状態が継続することになるから、リミッタ機能が作動しても必ずしも時短遊技状態が終了することがなく、リミット機能を設けたことによる出玉の固定化という問題も解消することができ、より遊技の興趣の向上が図ることもできる。
図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
後述するように、「短当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。
図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。
図10は、本実施形態で行われている遊技状態の状態遷移図である。
この状態では、非時短遊技状態であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりにくく、第2始動口10に遊技球を入賞させることが困難であることから、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が70%に設定され、時短遊技状態への移行確率が30%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし確変短当り)が70%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が30%で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率(約1/10)が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
これにより、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」を時短遊技状態への移行確率が高いチャンスゾーン2として設けることができる。
この状態でも、非時短遊技状態であるため、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が70%に設定され、時短遊技状態への移行確率が10%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし確変短当り)が70%で決定され、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし通常短当たり)が20%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が10%で決定される。
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」の状態と「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」の状態との設定は、大当たり確率が極僅か異なるだけで同様の設定をしている。この状態でも、大当たりの当選確率(約1/10)が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が0%に設定され、時短遊技状態への移行確率が30%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし通常短当たり)が70%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が30%で決定される。
これにより、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」を時短遊技状態への移行確率が高いチャンスゾーン1として設けることができ、そのチャンスゾーンを周期的に発生させることができる。
このため、上記チャンスゾーンの発生時期を判別困難にし、遊技者に今現在チャンスゾーンに滞在しているのではないかという期待感を持たせたり、次回の大当たりを契機にチャンスゾーンに移行するのではないかという期待感を持たせたりすることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
このため、低確率遊技状態への移行によりリミッタ回数がリセットされ、時短遊技状態へ移行したときには、必ずリミッタ回数が0から計数されるので、リミッタ回数が0以外の途中から計数されたことによりリミッタ機能が早く作動して、時短遊技状態中に獲得できる遊技球が少なくなってしまうという不利益を排除することができる。
ここで、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が70%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当り)が70%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が30%で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率(約1/10)が高く、時短回数が設定された100回以内には99.9%の割合で大当たりに当選し、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることとなる。
このため、時短遊技状態に移行すれば、最低でも必ず2回は時短遊技状態が継続されることになり、時短遊技状態に対する期待感を向上させ、より遊技の興趣をより向上させることができる。
この状態でも、時短遊技状態であるため、第2始動口10を狙って、第2の遊技領域6Rに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が70%に設定され、時短遊技状態への移行確率が80%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当り)が70%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が10%で決定され、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短なし通常長当たり)が20%で決定される。
ここで、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が0%に設定され、時短遊技状態への移行確率が30%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当り)が30%で決定され、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短なし通常長当たり)が70%で決定される。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態と「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」の状態との設定は、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が大きく異なるとともに(100%→0%)、時短遊技状態への移行確率が低下した点で相違している(80%→30%)。
これにより、時短遊技状態の継続回数(連チャン回数)を抑制でき、射幸性とのバランスを図ることができる。一方、リミッタ機能が作動しても所定の確率(30%)で時短遊技状態が継続することになるから、リミッタ機能が作動しても必ずしも時短遊技状態が終了することがなく、リミット機能を設けたことによる出玉の固定化という問題も解消することができ、より遊技の興趣の向上が図ることもできる。
このため、リミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
そして、時短遊技状態に移行すると、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にもなりやすくなり、そもそも大当たり確率が向上していることも相俟って、時短遊技状態が終了するよりも第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として大当たりと決定される確率の方が高い。その大当たりでは、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることになるので、時短遊技状態に移行することで実質的な大当たり出玉を獲得できることとなる。
これにより、まず第1ステップの遊技として、いわゆる大当たり出玉を獲得することを目的とする遊技ではなく、非時短遊技状態において第1始動口9に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させるという遊技状態の移行を目的とする遊技が行われる。この際、大当たり確率は非常に向上されている(大当たり確率は約1/10)ので、遊技者は常に遊技状態の移行に期待を持ち続けることができ、遊技の興趣を減退させにくいものとなっている。次に、第2ステップの遊技として、時短遊技状態に移行すると、入賞しやすくなった第2始動口10に遊技球を入賞させて、遊技球の獲得が可能な長当たりを決定させることを目的とする遊技が行われる。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が6554/65536に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりが設けられている。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
図11を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
図12を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図13を用いて後述する。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図13において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
図13を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
図14を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
図15を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
図16を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
判定する。
大当たり図柄決定処理は、図6(a)に示す大当たり時の図柄決定テーブルを決定し、決定した図柄決定テーブルと上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。そして、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする処理を行う。
なお、後述するように、決定された特別図柄は、図19の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
具体的には、高確率決定規制フラグがオフである場合において、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。また、高確率決定規制フラグがオンである場合において、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「04H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「05H」をセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
図17を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
図18を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
図19を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルに基づいて、停止図柄データを参照し、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
また、本実施形態では、大当たり図柄用乱数値に基づいて決定された停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルを決定するステップS340−3の処理を行うメインCPU101aが特別遊技種別決定手段を構成する。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図19に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−2の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態決定手段を構成する。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−4の処理を行うメインCPU101aが、時短遊技状態決定手段を構成する。
本実施形態では、時短終了条件となる時短回数を決定するステップS360−5の処理を行うメインCPU101aが、時短終了条件決定手段を構成する。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていると判定した場合には、ステップS360−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと判定した場合には、ステップS360−10に処理を移す。
本実施形態では、リミッタ回数を加算するステップS360−7の処理を行うメインCPU101aが、高確率決定回数計数手段を構成する。
リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)であると判定した場合には、ステップS360−9に処理を移し、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)でないと判定した場合には、ステップS360−12に処理を移す。
本実施形態では、高確率決定規制フラグのオンにより高確率遊技状態への移行を規制するステップS360−2、ステップS360−9の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態規制手段を構成する。
本実施形態では、リミッタ回数をクリアするステップS360−10の処理を行うメインCPU101aが、確率決定回数初期化手段を構成する。
図21を用いて、普図普電制御処理を説明する。
図22を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
また、本実施形態では、当たり乱数値の判定を行うステップS410−5の処理を行うメインCPU101aが始動可変入賞装置開放判定手段を構成する。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
この開放時間設定処理は、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
図23を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
本実施形態では、図23に示す普通電動役物制御処理を行うメインCPU101aが、始動可変入賞装置制御手段を構成する。
次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
Claims (2)
- 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた特別領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の特別確率に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態決定手段と、
前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって決定された前記非時短遊技状態または前記時短遊技状態と、前記確率遊技状態決定手段によって決定された前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態との遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われているときに、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定された回数を確率決定回数として記憶する確率決定回数記憶手段とを備え、
前記確率遊技状態決定手段は、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が予め定めた規定回数に達している場合に、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されると、前記低確率遊技状態に移行させることを決定し、
前記時短遊技状態決定手段は、
前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達する前に前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、第1の終了確率で前記非時短遊技状態に移行させることを決定し、
前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達していることにより前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の終了確率とは異なる第2の終了確率で前記非時短遊技状態に移行させることを決定し、
前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達する前に前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、第1の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定し、
前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態と前記低確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の突入確率よりも高い第2の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定し、
前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていた場合に、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の突入確率及び前記第2の突入確率よりも高い第3の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定する、
ことを特徴とする遊技機。 - 前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることに基づいて、前記特別領域に遊技球が進入することが困難な第1の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記特別領域に遊技球が進入することが容易な第2の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段と、
前記時短遊技状態が終了するための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段とを更に備え、
前記遊技領域には、前記始動可変入賞装置の開放状態によらずに遊技球の進入が可能な第1の始動領域と、前記始動可変入賞装置の開放状態によって遊技球の進入を可能にする第2の始動領域とが設けられ、
前記始動領域検出手段は、前記第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、前記第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段とを有し、
前記特別遊技種別決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第1の特別遊技のみ又は前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されるよりも高い確率で前記第1の特別遊技を決定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第2の特別遊技を決定し、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技種別決定手段によって決定された特別遊技の制御を行い、
前記遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記時短終了条件が成立するまで前記時短遊技態を制御し、
前記時短終了条件決定手段は、前記第1の特別確率及び前記第2の特別確率で前記特別遊技移行決定手段によって特別遊技の制御を行うことを決定されるよりも成立しにくい時短終了条件を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010088804A JP5622421B2 (ja) | 2010-04-07 | 2010-04-07 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010088804A JP5622421B2 (ja) | 2010-04-07 | 2010-04-07 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011217892A JP2011217892A (ja) | 2011-11-04 |
JP5622421B2 true JP5622421B2 (ja) | 2014-11-12 |
Family
ID=45035624
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010088804A Expired - Fee Related JP5622421B2 (ja) | 2010-04-07 | 2010-04-07 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5622421B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6112538B2 (ja) * | 2012-09-12 | 2017-04-12 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007014426A (ja) * | 2005-07-05 | 2007-01-25 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機、遊技システム、遊技機の制御方法及び遊技状態表示方法 |
JP2009029299A (ja) * | 2007-07-27 | 2009-02-12 | Nissan Motor Co Ltd | 車両用無線通信システム |
JP4911776B2 (ja) * | 2007-08-08 | 2012-04-04 | 豊丸産業株式会社 | 遊技機 |
JP5264205B2 (ja) * | 2008-02-12 | 2013-08-14 | 株式会社オリンピア | 遊技機、プログラムおよび記録媒体 |
JP5301848B2 (ja) * | 2008-02-19 | 2013-09-25 | 高砂電器産業株式会社 | パチンコ遊技機 |
-
2010
- 2010-04-07 JP JP2010088804A patent/JP5622421B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2011217892A (ja) | 2011-11-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5520792B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2011172842A (ja) | 遊技機 | |
JP2010233901A (ja) | 遊技機 | |
JP2011030703A (ja) | 遊技機 | |
JP2012000388A (ja) | 遊技機 | |
JP5111469B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010227404A (ja) | 遊技機 | |
JP5489344B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5090409B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5455198B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5309114B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5642934B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5622422B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5455200B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5454767B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5455201B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5622421B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5455199B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5455197B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5210892B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5622420B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5771675B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5771676B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5454768B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5460802B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130225 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20131226 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140128 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140327 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140826 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140922 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5622421 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |