JP5013623B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
そして、近年、上記のような第1種タイプの遊技機において、複数の特別可変入賞装置が設けられ、大当たりの種類に応じて異なる特別可変入賞装置が開放されるものが普及している。このように、複数の特別可変入賞装置のうち、開放される特別可変入賞装置によって獲得可能な賞球数を異にしたり、あるいは大当たり遊技中の演出を異にしたりすることにより、遊技の興趣を向上することができる。
そのため、第2種の遊技を行える遊技機において、遊技の興趣を向上するために複数の特別可変入賞装置を設けようとすると、それぞれの特別可変入賞装置における転動領域が限られてしまい、特定領域までの遊技球の転動過程を楽しむといった第2種の遊技特有の醍醐味が損なわれてしまう。また、各特別可変入賞装置において転動領域を確保しようとすると、その分、特別可変入賞装置以外の遊技領域が限られてしまい、特別遊技以外の遊技の興趣が低下してしまう。
このように、第2種の遊技を行える遊技機において、複数の特別可変入賞装置を設けようとすると、第2種の遊技特有の醍醐味が損なわれたり、特別遊技以外の遊技の興趣が低下したりするという問題があった。
そして、特別遊技実行決定手段によれば、特別可変入賞装置の第1の開閉体が開閉する第1の特別遊技、前記第1の開閉体が開閉する第3の特別遊技、特別可変入賞装置の第2の開閉体が開閉する第1の特別遊技、前記第2の開閉体が開閉する第3の特別遊技の実行が決定される。
本発明においては、第1の開閉体または第2の開閉体の開閉が、第1の特別遊技によるものであるのか第3の特別遊技によるものであるのかが判別不能または判別困難であるが、第1の開閉体または第2の開閉体が開閉したときに、それが第3の特別遊技によるものである確率が両者で異なる。つまり、第1の開閉体が開閉したときに、第3の特別遊技が実行されたのではないかという期待度と、第2の開閉体が開閉したときに、第3の特別遊技が実行されたのではないかという期待度とが異なることとなる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、図7に示すように、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球が発射される。
この図からも明らかなように、第1特別可動片104aから入球した遊技球、および、第2特別可動片105aから入球した遊技球は、いずれも側壁によって遊技領域103から区画された同一の転動領域内で転動した後、後述する特定領域110または非特定領域111に進入するように構成されている。つまり、第1特別可変入賞装置104および第2特別可変入賞装置105は、転動領域、特定領域110、非特定領域111を共通化しており、これら領域に遊技球を入球可能もしくは不可能とする特別可動片104a、105aのみを異にしている。
以下に、第1特別可変入賞装置104および第2特別可変入賞装置105について詳細に説明する。
なお、第1特別可動片104aおよび第2特別可動片105aのいずれの可動片が開閉するかは、後述する大当たりまたは小当たりの種類によって決定される。第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aが開閉するのは、小当たり遊技または大当たり遊技からなる特別遊技中のみであるが、1回の特別遊技中に第1特別可動片104aと第2特別可動片105aとが同時にあるいは交互に開閉することはない。つまり、特別遊技中においては、第1特別可動片104aのみが開閉するか、あるいは第2特別可動片105aのみが開閉することとなる。言い換えれば、各特別遊技には、作動する特別可変入賞装置が第1特別可変入賞装置104であるのか、第2特別可変入賞装置105であるのかが対応付けられている。
なお、第1特別可動片104aおよび第2特別可動片105aの近傍には、第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105s(図7参照)がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
転動経路形成ユニット133は、導入通路132よりもわずかに下方に位置するスロープ134を有しており、このスロープ134の幅方向略中央に、導入通路132の傾斜部132aから流下する遊技球が導かれるようにしている(図3参照)。
スロープ134の幅方向略中央すなわち傾斜部132aに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔134aが設けられており、この特別導入孔134aを境に、スロープ134が幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
また、停留部材137は、その先端を特別通路107に進入させているが、振り分けソレノイド138の未通電状態においては、停留部材137が図4(a)に示すように位置しており、遊技球は特別通路107を落下することができる。
なお、図3に示すように、導入通路132に設けられた傾斜部132aは、その幅を特別導入孔134aの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材136が特別導入孔134a上から退避していても、傾斜部132aからスロープ134側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔134aに導かれるとは限らない。
なお、スロープ134や第2ステージ135の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機1の正面に位置するガラス板とによって、スロープ134上や、通常通路106または特別通路107から遊技球が脱落しないようにしている。
図2、図5および図6を用いて遊技球転動ユニット140の構成について説明する。
遊技球転動ユニット140は、上段スロープ141と、この上段スロープ141の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ142とを備えている。上段スロープ141は、遊技機1の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ142は、遊技機1の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
一方、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の脱落孔143bが図5(b)に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔143bから球面143aの内部に進入する。そして、球面143aの内部に進入した遊技球は、上段スロープ141の下方に位置する他の脱落孔143bから排出され、下段スロープ142上に導かれる。このように、回転体143は、通常通路106を落下する遊技球を上段スロープ141または下段スロープ142に振り分ける機能を有しており、両スロープ141、142のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体143の回転位置によって決定される。
また、遊技機1の正面視で下段スロープ142の手前側には、下段スロープ142上を転動する遊技球が導かれる特定領域(Vゾーン)110および非特定領域111が設けられている。特定領域110は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ142の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域111は、特定領域110の両側に設けられ、その開口幅を特定領域110の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ142上に導かれた遊技球が特定領域110に進入する確率は、非特定領域111に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
入賞ポケット108c内に入賞した遊技球は、入賞ポケット108cから入賞役物108の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ142の幅方向略中央に設けられたガイド142a上に排出される。この下段スロープ142に設けられるガイド142aは、特定領域110に向かって延伸しているため、ガイド142a上に排出された遊技球は、ほとんどの確率で特定領域110に進入することとなる。
なお、回転体143の脱落孔143b内に進入した遊技球は、下段スロープ142上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ142の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域110まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域111に進入することとなる。
なお、落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cおよび振り分けソレノイド138は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する小当たり遊技または大当たり遊技の開始を契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、回転体143は、遊技機1の電源投入時から一定速度で回転し続けるように制御される。
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
次に、図7の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
また、主制御基板201の出力側には、回転体143を回転させる駆動モータM(図7においては不図示)や、転動領域に設けられた振り分けソレノイド138(図7においては不図示)、入賞役物108の落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108dも接続されている。
さらに、主制御基板201の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、特別可動片104a、105aの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄保留記憶領域、第2特別図柄保留記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
例えば、図8(a)に示す第1保留用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「4」の4個の特別図柄用乱数値が小当たりと判定される。一方、第2保留用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図8(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は1/11であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも第1保留用の図柄決定テーブルと第2保留用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
ここで、図9(a)に示す図柄決定テーブルによって、第1特別図柄1〜4、第2特別図柄1〜4が決定された場合には、1種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この1種大当たり用開閉態様決定テーブルは、TBL1、TBL2、TBL3の3種類設けられている。そして、第1特別図柄1、第1特別図柄2、第2特別図柄1および第2特別図柄2が決定された場合には1種大当たりTBL1が選択され、第1特別図柄3および第2特別図柄3が決定された場合には1種大当たりTBL2が選択され、第1特別図柄4および第2特別図柄4が決定された場合には1種大当たりTBL3が選択される。
一方、図9(b)に示す図柄決定テーブルによって、第1特別図柄A〜Cまたは第2特別図柄A〜Cが決定された場合には、小当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。この小当たり用開閉態様決定テーブルは2種類設けられており、第1特別図柄A、第1特別図柄B、第2特別図柄Aおよび第2特別図柄Bが決定された場合には小当たりTBL1が選択され、第1特別図柄Cおよび第2特別図柄Cが決定された場合には小当たりTBL2が選択される。
そして、この小当たり用開閉態様決定テーブルに基づいて実行される小当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入した場合には、2種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この2種大当たり用開閉態様決定テーブルは1種類のみ設けられている。したがって、2種大当たりに当選した場合には、必ず同一の2種大当たり遊技が実行されることとなる。
この大当たり遊技終了時設定データテーブルによれば、遊技状態変更フラグ=00Hの場合には、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定され、遊技状態変更フラグ=01Hの場合には、大当たり遊技の終了後に特定遊技状態に設定される。そして、特定遊技状態に設定されると、特定遊技状態の残り変動回数(J)が100に設定され、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで特定遊技状態が継続するように設定される。
第1特別図柄1(停止図柄データ=01)、第1特別図柄2(停止図柄データ=02)、第2特別図柄1(停止図柄データ=05)または第2特別図柄2(停止図柄データ=06)が決定されると、1種大当たりTBL1に基づいて特別遊技が実行される。
この1種大当たりTBL1に基づく特別遊技(以下、「長当たり遊技」という)は、図11(a)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL1によれば、長当たり遊技が第1特別可変入賞装置104によって実行されるとともに、ラウンド遊技が15回実行される。各ラウンド遊技中、第1特別可変入賞装置104の第1特別可動片104aは1回開放されるが、このとき第1特別可動片104aは29.5秒開放する。そして、第1特別可動片104aが29.5秒間開放すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、1回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、第1特別可動片104aの閉鎖時間は2秒に設定されている。
この1種大当たりTBL2に基づく特別遊技(以下、「短当たり遊技」という)は、図11(b)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL2によれば、短当たり遊技が第1特別可変入賞装置104によって実行されるとともに、ラウンド遊技が2回実行される。各ラウンド遊技中、第1特別可変入賞装置104の第1特別可動片104aは1回開放されるが、このとき第1特別可動片104aは0.4秒開放する。そして、第1特別可動片104aが0.4秒間開放すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、1回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、第1特別可動片104aの閉鎖時間は2秒に設定されている。
この1種大当たりTBL3に基づく特別遊技(以下、「短当たり遊技」という)は、図11(c)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL3によれば、短当たり遊技が第2特別可変入賞装置105によって実行されるとともに、ラウンド遊技が2回実行される。各ラウンド遊技中、第2特別可変入賞装置105の第2特別可動片105aは1回開放されるが、このとき第2特別可動片105aは0.4秒開放する。そして、第2特別可動片105aが0.4秒間開放すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、1回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、第2特別可動片105aの閉鎖時間は2秒に設定されている。
この小当たりTBL1に基づく特別遊技(以下、「小当たり遊技」という)は、図11(d)に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりTBL1によれば、小当たり遊技が第1特別可変入賞装置104によって実行される。この小当たり遊技においては、ラウンド遊技が1回実行されるが、この1回のラウンド遊技中に第1特別可動片104aは2回開放する。このとき、第1特別可動片104aの開放時間は0.4秒に設定されており、また、第1特別可動片104aの1回目の開放と2回目の開放との間のインターバル時間(閉鎖時間)は、2秒に設定されている。
このように、図11(d)に示す小当たりTBL1に基づいて実行される小当たり遊技と、図11(b)に示す1種大当たりTBL2に基づいて実行される短当たり遊技とは、第1特別可動片104aの開放回数、開放時間、閉鎖時間といった開放態様が全く同一に設定されている。つまり、遊技者は、図11(b)に示す1種大当たりTBL2に基づいて短当たり遊技が実行されているのか、図11(d)に示す小当たりTBL1に基づいて小当たり遊技が実行されているのかを、見た目上で判別することができないようにしている。
この小当たりTBL2に基づく特別遊技(以下、「小当たり遊技」という)は、図11(e)に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりTBL2によれば、小当たり遊技が第2特別可変入賞装置105によって実行される。この小当たり遊技においては、ラウンド遊技が1回実行されるが、この1回のラウンド遊技中に第2特別可動片105aは2回開放する。このとき、第2特別可動片105aの開放時間は0.4秒に設定されており、また、第2特別可動片105aの1回目の開放と2回目の開放との間のインターバル時間(閉鎖時間)は、2秒に設定されている。
このように、図11(e)に示す小当たりTBL2に基づいて実行される小当たり遊技と、図11(c)に示す1種大当たりTBL3に基づいて実行される短当たり遊技とは、第2特別可動片105aの開放回数、開放時間、閉鎖時間といった開放態様が全く同一に設定されている。つまり、遊技者は、図11(c)に示す1種大当たりTBL3に基づいて短当たり遊技が実行されているのか、図11(e)に示す小当たりTBL2に基づいて小当たり遊技が実行されているのかを、見た目上で判別することができないようにしている。
2種大当たりTBLによれば、14回のラウンド遊技が実行されるが、これらの各ラウンド遊技は、第2特別可変入賞装置105の第2特別可動片105aが29.5秒開放され、各ラウンド遊技の間の閉鎖時間は2秒に設定されている。
なお、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりとなった場合、小当たり遊技が1回目のラウンド遊技とカウントされるため、2種大当たり遊技中のラウンド遊技のカウントは、2〜15とカウントされる。
そして、図12(b)および図13(a)に示すとおり、1種大当たりTBL2に基づいて実行される短当たり遊技と、小当たりTBL1に基づいて実行される小当たり遊技とは、第1特別可変入賞装置104の作動態様が等しい。同様に、図12(c)および図13(b)に示すとおり、1種大当たりTBL3に基づいて実行される短当たり遊技と、小当たりTBL2に基づいて実行される小当たり遊技とは、第2特別可変入賞装置105の作動態様が等しい。このように、遊技者は、1種大当たりに当選して短当たり遊技が実行されているのか、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されているのかを、第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105の作動態様、言い換えれば、第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aの開閉態様を見ただけでは判別することができない。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口115の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口115に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種大当たり」または「2種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、第1特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROM201bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM201cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図15を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにする。
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図16〜図19を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28〜図30を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94および普通図柄保留表示器92および各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sが遊技球を検出したか判定する。詳しくは、図17を用いて説明する。
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ115sが遊技球を検出したかを判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、2種大当たりに当選したか否かを判断し、2種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
まず、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sからの検出信号が入力したか否か、つまり、第1特別可変入賞装置104に遊技球が入球したか否かを判定する。
特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sからの検出信号が入力した場合には、ステップS220−2に処理を移し、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sからの検出信号が入力しなかった場合には、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS220−1において、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域のカウンタを更新する。つまり、第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105に入球した遊技球の数が、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に1加算して記憶される。
ステップS220−3において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理が終了する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値が「4」であるか否かを判定する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値が「4」であると判定した場合にはステップS230−7に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値が「4」ではないと判定した場合にはステップS230−3に処理を移す。
ステップS230−3において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値に「1」を加算した値を新たに記憶させる。
ステップS230−4において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
すなわち、メインRAM201cには、第1特別図柄保留記憶領域が設けられている。この第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、各記憶部には、特別図柄判定用乱数値、後述する大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値が記憶されるようにしている。
例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第1記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第1〜3記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第4記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップS230−4で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU201aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得するとともに、これら取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を、第1特別図柄保留記憶領域の上記と同様の記憶部に記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ115sから信号が入力された場合にも、上記1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域とは別に設けられた第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部を参照して処理が行われることとなる。
まず、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域110へ遊技球が進入しても2種大当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理(図24)においてオンされるものである。
上記ステップS260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域110への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間(小当たり遊技処理におけるエンディング時間)を経過したところで、上記の時間制御処理S110においてオフされる。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、第1特別可変入賞装置104が閉じる直前に第1特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、特定領域110に到達するまでの時間を考慮したためである。
次に、メインCPU201aは、特定領域進入フラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、小当たり遊技中に遊技球が特定領域110に進入したことが記憶される。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU201aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄保留記憶領域よりも第2特別図柄保留記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS310−3において、メインCPU201aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU201aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
なお、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる際には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある始動入賞指定コマンドとはシフトさせずに、消去される。
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU201aは、特別図柄表示装置83,84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置83を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置84を点滅させる。
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU201aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS318において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU201aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU201aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU201aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU201aは、上記ステップS310−4において第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインCPU201aは、第0記憶部に記憶された各乱数値が第1保留(U1)に係るものである場合には、図8(a)の第1保留用の大当たり判定テーブルを参照し、第2保留(U2)に係るものである場合には、図8(b)の第2保留用の大当たり判定テーブルを参照する。
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄保留記憶領域である場合には、図9(a)の第1保留用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄保留記憶領域である場合には、図9(a)の第2保留用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置104,105の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図27の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−5において、メインCPU201aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板202に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−6において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
また、上記ステップS311−2において、大当たりではないと判定した場合には、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図9(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、また、小当たり遊技中に2種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値(ラウンド数や特定遊技状態への移行)も同じにしている。
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図9(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−4、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置83、84に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜08)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=09〜14?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
次に、メインCPU201aは、小当たり遊技中に特定領域110に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図26に示す小当たり遊技処理におけるオープニングの開始からエンディングの終了までに要する時間よりも僅かに長く設定されている。
一方、上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
また、上記ステップS330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
そして、上記ステップS330−7において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップS330−8において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−18でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、特別電動役物作動態様決定テーブルをセットする。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。
特別可変入賞装置開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aを開放するために、第1特別可変入賞装置開閉ソレノイド104cまたは第2特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされた特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、上記特別可動片104a、105aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて特別可変入賞装置開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、特別可変入賞装置開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、特別可変入賞装置開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、特別可変入賞装置開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図11に示すとおり、1回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置104,105の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず特別可変入賞装置開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、第1特別可動片104a、第2特別可動片105aを複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ特別可変入賞装置開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置104,105の閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置104,105の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、特別可変入賞装置104,105の閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置104,105の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aを閉鎖するために、第1特別可変入賞装置開閉ソレノイド104cまたは第2特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された作動態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104,105の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置104,105が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた特別電動役物作動態様決定テーブルをセットする。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。
特別可変入賞装置開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aを開放するために第1特別可変入賞装置開閉ソレノイド104cまたは第2特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された作動態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104,105の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置104,105の閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置104,105の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、特別可変入賞装置104,105の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置104,105の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または特別可変入賞装置104,105の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aを閉鎖するために第1特別可変入賞装置開閉ソレノイド104cまたは第2特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された作動態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104,105の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置104,105が閉鎖することになる。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特定領域進入フラグがオンになっているか否かを判定する。この特定領域進入フラグは、小当たり遊技処理中に第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105に入球した遊技球が、転動領域を転動した後に特定領域110に進入することによってオンされる(図19のステップS260−4)。
メインCPU201aは、特定領域進入フラグがオンになっていると判定した場合にはステップS350−16に処理を移し、特定領域進入フラグがオフになっていると判定した場合にはステップS350−20に処理を移す。
ステップS350−16において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)、さらには特定領域進入フラグ記憶領域のフラグをクリアする。
ステップS350−17において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−18において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1を減算して更新処理される。本処理を終了したら、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS350−15において、特定領域進入フラグがオンしていると判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合である。このように、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入すると、2種大当たりとなって2種大当たり遊技が開始される。したがって、ここでは、メインCPU201aは、特図特電処理データ=3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
一方、上記ステップS350−15において、特定領域進入フラグがオンされていないと判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合である。この場合には、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に0をセットしてラウンド遊技回数(R)をクリアする。
ステップS350−21において、メインCPU201aは、小当たり遊技の終了後に特別図柄の変動表示を再開するため、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行う。
ステップS360−1において、メインCPU201aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記S360−1においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「01」であれば、遊技状態変更フラグに01Hが記憶されているため、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。一方で、停止図柄データが「02」であれば、遊技状態変更フラグに00Hが記憶されているため、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンしないようにする。
ステップS360−3において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に00Hが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、01Hが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に移行し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に移行する。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。
ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
上記ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU201aは、メインROM201bに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値のシフト処理を行う。
すなわち、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、これら各記憶部には、普通図柄ゲート116を遊技球が通過してゲート検出スイッチ116sから信号が入力したことを契機として抽出された当たり判定用乱数値が記憶される。このとき、抽出された当たり判定用乱数値は、第1記憶部〜第4記憶部のうち、番号が小さい記憶部から順に記憶される。ただし、全ての記憶部に当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当たり判定用乱数値の抽出および記憶がされないようにしている。本実施形態においては詳細な説明を省略しているが、こうした処理は、図16のゲート検出スイッチ入力処理(ステップS250)において行われている。
そして、このステップS410−4においては、各記憶部に記憶された各当たり判定用乱数値を、1つ前(番号が1つ小さい記憶部)の記憶部にシフトさせる。例えば、第4記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は第3記憶部にシフトして記憶される。このとき、第1記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU201aは、上記の処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値の判定を行う。具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり判定用乱数値の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
ステップS410−9において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
そして、上記ステップS410−9において、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−10において、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。一方、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−11において、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
上記ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU201aが、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に移行させ、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
ステップS420−1において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
上記ステップS420−1において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
上記ステップS420−1において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−4において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−5において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
上記ステップS420−5において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
ステップS420−7において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図29の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
図11(b)に示すように、1種大当たりTBL2に基づいて実行される短当たり遊技においては、第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)が2回開放され、図11(c)に示すように、1種大当たりTBL3に基づいて実行される短当たり遊技においては、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)が2回開放される。
つまり、第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)によって短当たり遊技が実行される確率と、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)によって短当たり遊技が実行される確率とは、等しく設定されている。
一方で、上記したとおり、短当たり遊技が第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)によって実行される確率と、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)によって実行される確率とは等しい。
したがって、第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)が2回開放したときに、短当たり遊技が実行されている可能性は低く、小当たり遊技が実行されている可能性は低いということになる。これに対して、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)が2回開放した場合には、短当たり遊技が実行されている可能性が高い。つまり、第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)が2回開放すると、遊技者は小当たりに当選したと認識するのが通常であるが、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)が2回開放すると、遊技者は短当たりに当選したのではないかという期待を抱くこととなる。
また、短当たりに当選した場合には、特定領域110への遊技球の進入とは無関係に、短当たり遊技終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。したがって、例えば、特別可変入賞装置104,105に入球した遊技球が、特定領域110への進入確率が低い転動経路に導かれたとしても、当該実行中の特別遊技が小当たり遊技ではなく短当たり遊技かもしれないという期待感によって、特別遊技の終了まで遊技者に緊張感を与えることができる。
このとき、例えば、第1特別可変入賞装置104に比べて第2特別可変入賞装置105によって短当たり遊技が実行される確率を高くした場合には、第1特別可動片104aから遊技球が入球したときに比べて、第2特別可動片105aから遊技球が入球したときの方が、特定領域110に遊技球が進入しにくくなるように転動領域を構成することが望ましい。その理由は次のとおりである。
すなわち、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入すると2種大当たりに当選することとなるが、短当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しても何ら意味はない。特定領域110に遊技球が入球すると、遊技者は2種大当たりに当選したと認識することとなるが、短当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入してしまうと、2種大当たり遊技が実行されず、かえって遊技者の遊技意欲を低下させかねないからである。
このように、短当たり遊技中に開放されやすい特別可動片から入球した遊技球が、特定領域110に進入しにくい構成とすれば、上記のような遊技者の遊技意欲の低下を招来する可能性を低下させることができる。
本実施形態における第1特別可動片104aが本発明の第1の開閉体に相当し、第2特別可動片105aが本発明の第2の開閉体に相当する。
本実施形態における小当たり遊技が本発明の第1の特別遊技に相当する。また、図11(d)および図11(e)に示す小当たりTBL1および小当たりTBL2に基づく第1特別可動片104aおよび第2特別可動片105aの開閉態様が、本発明の所定の態様に相当する。
本実施形態における2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技、より詳細には、図11(f)に示す2種大当たりTBLに基づいて実行される大当たり遊技(2回目以降のラウンド遊技)が本発明の第2の特別遊技に相当する。
本実施形態において、メインCPU201aが実行する図26に示す小当たり遊技処理が、本発明の第1特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、図26のステップS350−19で特図特電処理データ=3がセットされたときに、メインCPU201aが実行する図25に示す大当たり遊技処理が、本発明の第2特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU201aが実行する図22に示す大当たり判定処理が、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。
本実施形態における第2始動口115が本発明の始動可変入賞装置に相当する。
本実施形態において、メインCPU201aが実行する図27に示す大当たり遊技終了処理、より詳細には、ステップS360−2の特定遊技フラグ設定処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU201aが実行する図28〜図30に示す普図普電制御処理が、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
本実施形態において、停止図柄データ「03」「04」「07」「08」が導出されて実行される大当たり遊技が本発明の第3の特別遊技に相当する。
本実施形態において、メインCPU201aが1種大当たりTBL2,3に基づいて実行する図25に示す大当たり遊技処理が、本発明の第3特別遊技実行手段に相当する。
104 第1特別可変入賞装置
104a 本発明の第1の開閉体を構成する第1特別可動片
105 第2特別可変入賞装置
105a 本発明の第1の開閉体を構成する第2特別可動片
110 特定領域
113,114 本発明の始動領域を構成する第1始動口
115 本発明の始動領域を構成する第2始動口
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
Claims (1)
- 遊技球が発射される遊技領域に設けられるとともに、少なくとも、遊技球が転動可能な転動領域、該転動領域を転動する遊技球が所定の確率で進入する特定領域、前記遊技領域に発射された遊技球が前記転動領域へ進入可能となる開状態または前記転動領域への遊技球の進入が不可能となる閉状態に可動する第1の開閉体および第2の開閉体を有し、前記第1の開閉体と前記第2の開閉体とは前記転動領域および前記特定領域を共通にする特別可変入賞装置と、
所定条件の成立により、前記第1の開閉体または前記第2の開閉体が所定の態様で開閉する第1の特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
前記第1の特別遊技中に前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、該第1の特別遊技よりも遊技者に有利な第2の特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
所定条件の成立により、前記第1の特別遊技との差異を判別困難な態様で前記第1の開閉体または前記第2の開閉体が開閉する第3の特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
該始動領域への遊技球の進入を条件として、少なくとも前記第1の特別遊技または前記第3の特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技実行決定手段と、
前記始動領域を有し、該始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする第1の態様、または、該第1の態様よりも前記始動領域に遊技球が進入しやすい第2の態様に可動する始動可変入賞装置と、
該始動可変入賞装置が予め設定された条件のもとで前記第2の態様に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態の設定を行う遊技状態設定手段と、
該遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、前記始動可変入賞装置を第1の態様または第2の態様に制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記第3の特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定状態に設定し、
前記特別遊技実行決定手段は、
前記第1の特別遊技を実行すると判定すること、または、第3の特別遊技を実行すると判定することを、それぞれ所定の確率で決定し、
前記特別遊技実行決定手段が前記第1の特別遊技を実行すると判定した場合、前記第1の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行するのか、又は、前記第2の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行するのかを判定する第1特別遊技判定手段と、
前記特別遊技実行決定手段が前記第3の特別遊技を実行すると判定した場合、前記第1の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行するのか、又は、前記第2の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行するのかを判定する第3特別遊技判定手段と、を有し、
前記第1特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第1の開閉体または前記第2の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行し、
前記第3特別遊技実行手段は、前記第3特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第1の開閉体または前記第2の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行し、
前記第1特別遊技判定手段は前記第1の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行すると第1の確率で判定し、
前記第3特別遊技判定手段は前記第1の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行すると前記第1の確率とは異なる第2の確率で判定し、
前記第1の特別遊技が実行される確率に比べて前記第3の特別遊技が実行される確率の高い前記開閉体から入球して前記転動領域を転動する遊技球が前記特定領域へ進入する確率の方が、他方の前記開閉体から入球して前記転動領域を転動する遊技球が前記特定領域へ進入する確率より低いことを特徴とする遊技機。
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