JP4865366B2 - ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム方法 - Google Patents
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図1は、本実施形態のネットワークゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。このネットワークゲームシステム1は、複数台のゲームサーバ2(第1ゲームサーバ、第2ゲームサーバ、第3ゲームサーバ、…)と、この各ゲームサーバ2が共通にアクセスできる単一のデータベース(DB)サーバ3と、ロード・バランサ(Load Balancer)4とを備えている。各ゲームサーバ2、ロード・バランサ4は、インターネット5に接続され、インターネット5、ゲートウェイ6、移動体通信網7(この例では携帯電話網)を介して端末装置8(本例では携帯電話)とパケット通信を行うことができる。なお、端末装置8としては、携帯電話以外にも、PHS、移動体通信機能を備えたPCやPDA、などを用いることができる。
次に、以上のようなシステム構成で、端末装置8とネットワークゲームシステム1との間で実行される遊技の具体的な処理について、図4以下のフローチャートを参照して説明する。これらのフローチャートにおいて、ゲームサーバ2は、複数台あるゲームサーバ2のうち、ロード・バランサ4が端末装置8からの操作要求を送信したゲームサーバ2であり、常に同一のゲームサーバ2を意味するものではない。
次に、前述の対戦遊技において、遊技者の端末装置8の表示装置25に表示される画面について説明する。この例では、遊技者AとBが対戦遊技を行っていて、遊技者Aは遊技中のキャラクタaを操作し、遊技者Bは遊技中のキャラクタbを操作して、キャラクタaとキャラクタbとを対戦させる例で説明する。
本実施形態では、対戦アプリ33の機能により、当該対戦アプリ33がセットアップされている端末装置8の所定の情報を自動的に取得し、所定のタイミングでゲームサーバ2などのサーバに送信し、サーバから当該対戦相手の端末装置8に送信して、その表示装置25に表示させることができる(この表示も対戦アプリ33の機能による)。
本実施形態のアプリケーション31は、遊技者が所定の方法で決済することで当該アプリケーション31を購入し、このアプリケーション31をゲームサーバ2、あるいは図示しない他のサーバからダウンロードし、端末装置8にセットアップすることで使用する。
2 ゲームサーバ
3 データベースサーバ
4 ロード・バランサ
8 端末装置
31 アプリケーション
32 街アプリ
33 戦闘アプリ
41 対戦テーブル
Claims (8)
- 各端末装置からの遊技者の操作要求を受け付け、ネットワークを介して遊技を実行するネットワークゲームシステムであって、
複数台のゲームサーバと、
前記各ゲームサーバが共通にアクセスするデータベースと、
前記端末装置からの操作要求を受け付け、前記各ゲームサーバの負荷を判断して前記端末装置からの操作要求を当該各ゲームサーバに分散させるロード・バランサと、
前記各ゲームサーバに設けられ、前記データベースにアクセスして前記端末装置からの操作要求に応じて所定遊技を実行する第1遊技実行手段と、
前記所定遊技の遊技中に遊技者が前記端末装置により他の遊技者との対戦遊技の実行を要求したときは、当該遊技者とその対戦相手となる他の遊技者とのマッチングを行うマッチング手段と、
前記ロード・バランサに設けられ、前記マッチングが成立した後、当該マッチングがされた前記対戦遊技で対戦している遊技者の前記各端末装置からの操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける振分手段と、
前記各ゲームサーバに設けられ、前記振り分けを受けたときは当該振り分けを受けた操作要求に応じてオン・メモリで前記対戦遊技を実行する第2遊技実行手段と、
を備えていることを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 前記端末装置から前記対戦遊技の実行を要求する操作要求があったときは、当該端末装置を識別する第1識別標識と当該対戦遊技の実行を希望している旨を示す第2識別標識とを関連付けて共通のテーブルに登録する登録手段をさらに備えていて、
前記マッチング手段は、前記テーブルを参照して前記第2識別標識が付されている前記第1識別標識の遊技者同士をマッチングする、
ことを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。 - 前記各ゲームサーバは、前記マッチングが成立して前記対戦遊技に移行するときは、当該対戦遊技を行う各遊技者の前記端末装置に対して同一の第3識別標識を付与する識別標識付与手段をさらに備え、
前記振分手段は、前記第3識別標識を伴う操作要求が前記端末装置からあったときは、同一の前記第3識別標識を伴う操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステム。 - 前記所定の遊技はロールプレイングゲームである、ことを特徴とする請求項1〜3の何れかの一項に記載のネットワークゲームシステム。
- 各端末装置からの遊技者の操作要求を受け付け、ネットワークを介して遊技を実行するネットワークゲームシステムの制御方法であって、
ロード・バランサで前記端末装置からの操作要求を受け付けて、前記各ゲームサーバの負荷を判断して前記端末装置からの操作要求を当該各ゲームサーバに分散させる第1ステップと、
前記ロード・バランサから前記操作要求を受けた前記ゲームサーバにより、前記各ゲームサーバが共通にアクセスするデータベースにアクセスして、前記端末装置からの操作要求に応じて所定遊技を実行する第2ステップと、
前記所定遊技の遊技中に遊技者が前記端末装置により他の遊技者との対戦遊技の実行を要求したときは、当該遊技者とその対戦相手となる他の遊技者とのマッチングを行う第3ステップと、
前記ロード・バランサにより、前記マッチングが成立した後、当該マッチングがされた前記対戦遊技で対戦している遊技者の前記各端末装置からの操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける第4ステップと、
前記振り分けを受けた前記ゲームサーバにより、当該振り分けを受けた操作要求に応じてオン・メモリで前記対戦遊技を実行する第5ステップと、
を含んでなることを特徴とするネットワークゲームシステムの制御方法。 - 前記端末装置から前記対戦遊技の実行を要求する操作要求があったときは、当該端末装置を識別する第1識別標識と当該対戦遊技の実行を希望している旨を示す第2識別標識とを関連付けて共通のテーブルに登録する第6ステップをさらに含んでいて、
前記第3ステップは、前記テーブルを参照して前記第2識別標識が付されている前記第1識別標識の遊技者同士をマッチングする、
ことを特徴とする請求項5に記載のネットワークゲームシステムの制御方法。 - 前記マッチングが成立して前記対戦遊技に移行するときは、前記各ゲームサーバで、当該対戦遊技を行う各遊技者の端末装置に対して同一の第3識別標識を付与する第7ステップをさらに含んでいて、
前記第4ステップは、前記第3識別標識を伴う操作要求が前記端末装置からあったときは、同一の前記第3識別標識を伴う操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける、
ことを特徴とする請求項5又は6に記載のネットワークゲームシステムの制御方法。 - 前記所定の遊技はロールプレイングゲームである、ことを特徴とする請求項5〜7の何れかの一項に記載のネットワークゲームシステムの制御方法。
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