JP4849522B2 - Gaming machine, image generation method for gaming machine, and program for gaming machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide new and highly interesting equalizer display in a device capable of displaying stereoscopic images with music directivity. <P>SOLUTION: The image generator comprises: an acoustic level specifying means (3041) for specifying the acoustic level of sound to be generated by referring to acoustic information; a unit level number specifying means (3042) for specifying the number of unit levels indicating how many times of the prescribed unit level the specified acoustic level is equivalent to; a unit object arranging means (3043) for arranging unit objects expressing the unit level for the specified number of the unit levels in a virtual three-dimensional space; a texture developing means (3044) for developing a prescribed texture to the unit objects; and an image generation means (3045) for generating image data by performing two-dimensional development including the arranged unit objects. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、音声の周波数帯域ごとの音響レベルを画像表示する技術に関し、特に、ゲーム装置や遊技機などの画像表示主体の装置において、グラフィック・イコライザを高い視覚的効果で提供可能な画像生成技術に関する。   TECHNICAL FIELD The present invention relates to a technology for displaying an image of an acoustic level for each frequency band of sound, and in particular, an image generation technology capable of providing a graphic equalizer with a high visual effect in an image display-oriented device such as a game device or a game machine. About.

本来、グラフィック・イコライザ装置は、音響信号の周波数帯ごとのゲインの大きさを個別に調整するものであり、イコライザ表示としては、横軸を周波数、縦軸をゲインとして周波数帯域ごとのゲインを短冊状の縦棒グラフを表示するものである。例えば、特開平6−338742号公報(特許文献1)や特開平6−338743号公報(特許文献2)には、このようなイコライザ表示が可能なグラフィック・イコライザ装置が開示されている。イコライザ表示は、周波数帯域ごとにゲインを表示するというプロフェッショナル指向の表示方法であり音響重視の観念を喚起するため、音響装置一般においても音響送出時の画像表示として多用されてきている。   Originally, a graphic equalizer device individually adjusts the magnitude of the gain for each frequency band of the acoustic signal. For the equalizer display, the horizontal axis is the frequency, the vertical axis is the gain, and the gain for each frequency band is a strip. A vertical bar graph is displayed. For example, JP-A-6-338742 (Patent Document 1) and JP-A-6-338743 (Patent Document 2) disclose graphic equalizer devices capable of such an equalizer display. Equalizer display is a professional-oriented display method that displays gain for each frequency band, and in order to evoke the concept of emphasizing sound, it has been frequently used as an image display at the time of sound transmission in general acoustic devices.

このイコライザ表示は、音響を強調するための表示として優れているため、例えば音響専用装置ではないゲーム装置の分野においても、ゲームの音響を視覚的に強調する表示方法として用いられている場合がある。このようなイコライザ表示は、グラフィック・イコライザ装置の表示方法を踏襲し、例えば特許文献1の図2や図8,特許文献2の図3に示されるように、二次元の縦棒グラフ表現であった。また、ゲーム装置で用いられているグラフィック・イコライザ表示は、雰囲気としての変動する棒グラフを表示するものであって、音響のゲイン(レベル)に対応したものではなかった。
特開平6−338742号公報(図2,図8) 特開平6−338743号公報(図3)
Since this equalizer display is excellent as a display for emphasizing sound, it may be used as a display method for visually enhancing the sound of a game even in the field of game devices that are not dedicated to sound, for example. . Such an equalizer display follows the display method of the graphic equalizer device, and is, for example, a two-dimensional vertical bar graph representation as shown in FIGS. 2 and 8 of Patent Document 1 and FIG. 3 of Patent Document 2. . Further, the graphic equalizer display used in the game apparatus displays a bar graph that changes as an atmosphere, and does not correspond to the acoustic gain (level).
JP-A-6-338742 (FIGS. 2 and 8) JP-A-6-338743 (FIG. 3)

ところが、ゲーム機や遊技機の分野においても、音響重視の機器が出現してきている。このような機器では、ゲーム経過や抽選結果を画像表示するばかりではなく、音響的にもステレオ再生であって、音楽を美しく響かせることも目的としている。このような音響重視のゲーム機や遊技機では、無論、音楽指向の強い機器として、従来の音響装置で用いられるようなイコライザ表示を適用することが好ましいと考えられる。   However, in the field of game machines and game machines, acoustic-oriented devices have emerged. In such devices, not only the game progress and lottery results are displayed as images, but also acoustically stereo reproduction, and the purpose is to make music beautifully sound. Of course, it is considered preferable to apply an equalizer display such as that used in a conventional acoustic device as a music-oriented device in such a sound-oriented game machine or game machine.

しかしながら、音響装置に用いられたイコライザ表示であっても、既にグラフィック・イコライザ装置が出現して久しいため、このようなイコライザ表示には新鮮味が無かった。また、ゲーム機や遊技機では、画像表示技術としていわゆる3D画像処理技術を用いた立体画像表示がされているのに対し、音響の表示を従来どおりの二次元的な縦棒グラフ表示で行うことは調和が取れず、平面的で単調でもあり、面白みに欠けていた。   However, even with the equalizer display used in the sound device, since the graphic equalizer device has already appeared for a long time, such an equalizer display has no fresh taste. In addition, in game machines and gaming machines, stereoscopic image display using a so-called 3D image processing technique is performed as an image display technique, whereas acoustic display is performed in a conventional two-dimensional vertical bar graph display. It was not harmonious, flat and monotonous, and lacked interest.

そこで、本発明は、音楽指向性のある立体画像を表示可能な装置において、新規な興趣性の高いイコライザ表示を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a novel and highly interesting equalizer display in an apparatus capable of displaying a music-oriented stereoscopic image.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、音響情報を参照して発生させる音の音響レベルを特定する音響レベル特定手段と、特定された音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定する単位レベル数特定手段と、単位レベルを表現する単位オブジェクトを、特定された単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置する単位オブジェクト配置手段と、単位オブジェクトに所定のテクスチャを展開するテクスチャ展開手段と、配置された単位オブジェクトを含め二次元展開して画像データを生成する画像生成手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention, many times the sound level specifying means, the identified acoustic level of a predetermined unit level for specifying the sound level of the sound to be generated by referring to the acoustic information and a unit number of levels specifying means for specifying the number of unit level or equivalent to, the unit object representing unit level, and unit object placing means for placing the virtual three-dimensional space by units of the number of levels is identified, a single position to the texture development means for developing a predetermined texture to the object, an image generating means for generating image data by expanding the two-dimensional, including the arranged units of objects, comprising the.

また本発明の遊技機のための画像生成方法は、音響情報を参照して発生させる音の音響レベルを特定するステップと、特定された音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定するステップと、単位レベルを表現する単位オブジェクトを、特定された単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置するステップと、単位オブジェクトに所定のテクスチャを展開するステップと、配置された単位オブジェクトを含め二次元展開して画像データを生成するステップと、を備えたことを特徴とする。 The image generating method for a game machine of the present invention, or identifying a sound level of the sound to be generated with reference to the acoustic information, the identified acoustic levels corresponding to multiple of a predetermined unit level identifying a number of unit level, the unit object representing units of levels, placing the virtual three-dimensional space by units of the number of levels specified, the steps of deploying a predetermined texture to the unit object, and generating image data by expanding arranged Unit two including object dimensions, characterized by comprising a.

本発明によれば、音響レベルが特定されたら、それに対応する単位レベル数が特定され、仮想三次元空間にその単位レベル数の単位オブジェクトが配置されテクスチャがマッピングされる。仮想三次元空間に配置された単位オブジェクトは、視点座標系に変換されて二次元展開される。したがって、二次元展開された単位オブジェクトは、立体画像として表示されるので、興趣性の高い、新規なイコライザ表示が提供される。   According to the present invention, when the sound level is specified, the number of unit levels corresponding to the sound level is specified, and unit objects of the number of unit levels are arranged in the virtual three-dimensional space, and the texture is mapped. The unit object arranged in the virtual three-dimensional space is converted into the viewpoint coordinate system and developed two-dimensionally. Therefore, since the unit object developed two-dimensionally is displayed as a stereoscopic image, a new equalizer display with high interest is provided.

ここで、「単位オブジェクト」は、仮想三次元空間に配置可能な形状であり、例えばポリゴンで定義することができる。   Here, the “unit object” has a shape that can be arranged in a virtual three-dimensional space, and can be defined by a polygon, for example.

ここで、単位オブジェクトにマッピングされるテクスチャは複数種類設けるようにすることは好ましく、この場合、特定された音響レベルに応じて単位オブジェクトに適用するテクスチャの種類が変更されることになる。この処理によれば、音響レベルが変化すると単位オブジェクトのテクスチャ(色相、彩度、明度等)が変更されるので、いわゆる伝統的なグラフィック表示のゲインに応じた棒グラフの色変化を実現可能である。
ここで「テクスチャ」とは、模様や質感を与えるGIF形式やPNG形式で指定される狭義のテクスチャの他に、光源情報に基づいてレンダリング処理により生成される色を含む概念である。
Here, it is preferable to provide a plurality of types of texture to be mapped to the unit object. In this case, the type of texture applied to the unit object is changed according to the specified sound level. According to this process, when the sound level changes, the texture (hue, saturation, brightness, etc.) of the unit object is changed, so that it is possible to change the color of the bar graph according to the so-called traditional graphic display gain. .
Here, the “texture” is a concept including a color generated by rendering processing based on light source information in addition to a narrowly-defined texture specified in a GIF format or PNG format that gives a pattern or texture.

また、単位オブジェクトに適用されるテクスチャを半透明状態に設定可能とすることは好ましい。テクスチャを半透明状態とすれば、視点の位置と単位オブジェクトの配置の仕方によっては単位オブジェクトを通して、重なっている背後の単位オブジェクトが観察できるようになるので、審美的なイコライザ表示ができるからである。   In addition, it is preferable that the texture applied to the unit object can be set to a translucent state. If the texture is semi-transparent, the overlapping unit objects can be observed through the unit objects depending on the viewpoint position and the way the unit objects are arranged, so that an aesthetic equalizer can be displayed. .

また、音響レベルが最大値ではないために本来テクスチャがマッピングされない単位オブジェクトに対して、半透明のテクスチャを一律に適用するように構成してもよい。このように処理すれば、本来表示されない単位オブジェクトでもガラスのような透明物のように観察できるので、音響レベルが相対的に小さい、または、音響が存在しない場合でも、イコライザ表示の全景が認識可能となり、物足りない画像となることを防止可能である。   Further, a translucent texture may be uniformly applied to a unit object that is not originally mapped with a texture because the sound level is not the maximum value. By processing in this way, even a unit object that is not originally displayed can be observed like a transparent object such as glass, so even if the sound level is relatively low or there is no sound, the entire equalizer display can be recognized. Thus, an unsatisfactory image can be prevented.

また、単位オブジェクトは、仮想三次元空間の基準面に対し一定の角度をなすよう配置されることは好ましい。単位オブジェクトを平面状に並べるのではなく、斜めに配置することになるため、立体画像であることを強調したイコライザ表示が可能となる。また視点の位置によっては、単位オブジェクトがブラインドのように互いに重なったように表示されるので好ましい。単位オブジェクトごとに割り当てられた音響レベルに音響情報が達していたか否かに応じて、この基準面に対する角度を変化させるよう処理してもよい。例えば、音響レベルに達していれば単位オブジェクトが所定角で立ち、達していなければ平面的に「寝る」ように制御することで、音響の有無を強調して表示することができる。   Moreover, it is preferable that the unit objects are arranged so as to form a certain angle with respect to the reference plane of the virtual three-dimensional space. Since the unit objects are arranged obliquely rather than arranged in a plane, it is possible to display an equalizer that emphasizes that the image is a three-dimensional image. Further, depending on the position of the viewpoint, the unit objects are preferably displayed so as to overlap each other like a blind. You may process so that the angle with respect to this reference plane may be changed according to whether the acoustic information has reached the acoustic level assigned to each unit object. For example, it is possible to emphasize and display the presence or absence of sound by controlling the unit object to stand at a predetermined angle if the sound level has been reached and to “sleep” in a planar manner if not reached.

上述したように、視点位置としては、基準面を斜めから観察するような位置に設定し、この視点を基準に仮想三次元空間を二次元展開することが好ましい。単位オブジェクトを立体的に表現可能な角度となるように視点を設定することで、立体感のあるイコライザ表示が可能である。   As described above, the viewpoint position is preferably set to a position where the reference plane is observed obliquely, and the virtual three-dimensional space is preferably developed two-dimensionally based on this viewpoint. By setting the viewpoint so that the unit object has a three-dimensional angle, it is possible to display an equalizer with a stereoscopic effect.

また、単位オブジェクトを、視点を含む基準面に対して対称の位置に一対配置することは好ましい。例えば、音響情報に対応した音響がステレオで提供される装置であれば、左右それぞれのチャンネルに対応させて音響レベルを特定し、左右対称的に配置された基準面上の単位オブジェクトのまとまりによりステレオ・イコライザ表示が可能となる。ステレオ再生に対応したイコライザ表示を提供することで、この装置が音響指向の強いものであることを示すことができる。   In addition, it is preferable to arrange a pair of unit objects at symmetrical positions with respect to a reference plane including the viewpoint. For example, in the case of a device in which sound corresponding to sound information is provided in stereo, the sound level is specified corresponding to each of the left and right channels, and the stereo is obtained by collecting unit objects on a reference plane arranged symmetrically.・ Equalizer display is possible. By providing an equalizer display that supports stereo playback, it can be shown that the device is highly sound-oriented.

ここで、音響レベルが低下した場合に、音響レベルに対応させて配置された単位オブジェクトを遅延して消去させる遅延消去手段をさらに備えることは好ましい。このような遅延消去処理により、音響が少なくなっても単位オブジェクトが残像のように尾を引きながら経時的に消えていくので、残響のような余韻を画像で表現することが可能である。例えば、音響が所定値以下になった場合、または、前回から一定レベル以上低下した場合、今回の音響レベルに合わせた、少ない数の単位数で単位オブジェクトを表示するのではなく、前回から1または複数だけ表示する単位オブジェクト数を減らしていくような処理が可能である。   Here, it is preferable to further include a delay erasing unit that delays and erases the unit objects arranged corresponding to the sound level when the sound level is lowered. By such a delay erasing process, even if the sound is reduced, the unit object disappears over time while pulling the tail like an afterimage, so that the reverberation such as reverberation can be expressed by an image. For example, when the sound level falls below a predetermined value, or when the sound level falls below a certain level from the previous time, instead of displaying a unit object with a small number of units according to the current sound level, 1 or It is possible to perform processing that reduces the number of unit objects to be displayed.

ここで、音響レベルは、所定の周波数帯域ごとに特定されるものであり、単位オブジェクトは、周波数帯域ごとの音響レベルを示すものとして、周波数帯域ごとのまとまりとして配置されるようにすることは好ましい。周波数帯域ごとのゲイン表示がイコライザ表示の典型だからである。   Here, the sound level is specified for each predetermined frequency band, and it is preferable that the unit object is arranged as a group for each frequency band, indicating the sound level for each frequency band. . This is because the gain display for each frequency band is typical of the equalizer display.

ここで「音響情報」としては、予め発生させる音が属する周波数帯域を特定する情報と、該周波数帯域に属する音の音響レベルを特定する情報とを含めておくことが考えられる。このような音響情報が提供される場合には、直接的に周波数帯域を特定する情報と音響レベルを特定する情報とを参照して、周波数帯域ごとの音響レベルを特定することが可能である。例えば、遊技機等で、これら情報を含んだ音源回路に対する制御信号が送受信される場合である。   Here, “acoustic information” may include information specifying a frequency band to which a sound to be generated belongs in advance and information specifying an acoustic level of a sound belonging to the frequency band. When such acoustic information is provided, it is possible to identify the sound level for each frequency band by directly referring to information for specifying the frequency band and information for specifying the sound level. For example, a game machine or the like transmits / receives a control signal for a sound source circuit including such information.

また、「音響情報」が発生すべき音の元データである場合、従来のグラフィック・イコライザ装置のように周波数帯域ごとのゲインを特定すればよい。この場合、音響情報から周波数帯域ごとの音響成分を抽出するフィルタ部と、抽出された周波数帯域ごとの音響成分について音響レベルを検出するレベル検出部と、を備える。   When the “acoustic information” is the original data of the sound to be generated, the gain for each frequency band may be specified as in the conventional graphic equalizer device. In this case, a filter unit that extracts an acoustic component for each frequency band from the acoustic information and a level detection unit that detects an acoustic level for the extracted acoustic component for each frequency band are provided.

ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。 Here, the “gaming machine” is not limited, but includes, for example, a rotary gaming machine (hereinafter referred to as “slot machine”), a pachinko machine (including a first kind pachinko machine and a second kind pachinko machine), and the like.

また本発明は、本発明の遊技機のための画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。 The present invention is also a program for causing a computer to execute the image generation method for the gaming machine of the present invention. The program of the present invention is a program for causing a computer to execute the image generation method of the present invention. Such a program is stored in a storage medium and distributed. Such storage media include various types of ROM, USB memory with flash memory, USB memory, SD memory, memory stick, memory card, and other physical storage media such as FD, CD-ROM, and DVD-ROM. It also includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program.

本発明によれば、二次元展開された単位オブジェクトは、立体画像として表示されるので、音楽指向性のある立体画像を表示可能な装置において、新規な興趣性の高いイコライザ表示を提供することができる。   According to the present invention, since the two-dimensionally developed unit object is displayed as a stereoscopic image, it is possible to provide a novel and highly interesting equalizer display in an apparatus capable of displaying a music-oriented stereoscopic image. it can.

以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, an example in which the image generation apparatus (method) of the present invention is applied to a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be applied with various modifications.
(Definition)
The terms used in this specification are defined as follows.
“Game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
“Normal game” refers to a “game” executed with an expected value set for a default state.
The “special game” is a “game” that is different from the “normal game” and is advantageous to the player.

「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
“Lottery” refers to a process in which a computer draws a lottery with a predetermined expected value using a random number or the like when a gaming machine reaches a predetermined condition (switch operation state or the like).
“Winning” refers to a case where the result of the “lottery” is a win, in particular, a case where a win is obtained by a computer lottery. In the present embodiment, it is distinguished from “winning” determined mechanically.
“Winning” means that a combination of symbols on the active line indicated by the stopped reels is in a state indicating a specific combination.

「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
The “combination” is to specify the type of winning when the result of the lottery is winning. It is also called “winning role” when the “winning role” or the design is complete.
The “special role” is a role for shifting to “special game”.
The “small role” is a role for paying out to the player the number of medals corresponding to the type of the small role.

「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
“Replay” is a role for giving the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
The “effective line” indicates the arrangement of the stopped symbols for the sake of convenience, and indicates whether the symbol is a specific “combination” or “losing” depending on the combination of symbols arranged on the effective line. When a plurality of “effective lines” are set, they are collectively referred to as “effective line group”.

(実施形態)
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
(Embodiment)
First, the case configuration will be described.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 20 is attached to a front surface portion of a housing of the slot machine 10 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. It is a display area in which an effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the front panel 20, and an operation unit is provided in the center.

筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   An effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the housing. The effect display device 40 is configured to include, for example, a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for the game. The effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R are arranged in this order.

リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。   The reels 31L, 31C and 31R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 31L, 31C, and 31R are observed through the display window. The size of the display window 21 is such that three consecutive symbols in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 31 (meaning a group of reels 31L, 31C, and 31R) represents one symbol.

リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the reels 31L, 31C, and 31R. This stepping motor is capable of rotating the reels 31L, 31C and 31R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C, and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 23 is provided at a position corresponding to the lower right side of the effect display device 40 in the center of the casing of the slot machine 10. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, one to five lines of the effective lines 22a, 22b and 22c are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted number of medals is collected as a premium. When one medal is inserted, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, including two effective lines 22c in the direction, five effective lines 22a to 22c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one of the effective lines 22a to 22c when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination is selected. It will be a prize for the corresponding role.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided.

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is a switch, for example, a button operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when the player inserts a medal in the credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet (collected as a game amount), and when the MAX bet switch 43b is operated, the maximum 3 bets Medals are bet. That is, the number of bets designated by operating the bet switch group 43 is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。   Further, a medal payout opening 90 is provided in the lower central portion of the housing, and speakers 71 are provided on both sides of the medal payout opening 90. During the game (game), various effects, for example, lighting of a back lamp, image display using the effect display device 40, output of sound from the speaker 71, and the like are performed. Further, as such an effect, there is a case where a notification effect of the possibility of winning is performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 41, a winning combination according to the bet number is performed and the reels 31L, 31C and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the combination being performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning combination, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 22 is a predetermined combination of combinations. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 52 stores software programs and data necessary for lottery processing and other game controls based on operations as shown in the flowchart of FIG. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. It is like that. However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. It is configured not to be performed.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, sound source circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to the image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to the sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads out programs and data stored in the ROM 62, and controls the entire sub control board 60, in particular, controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 62 stores a software program, data, and the like necessary for the processing shown in the flowchart of FIG. 7 to be described later and other effects during the game. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. The ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a capacity larger than these may be used.

上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64の制御に基づいてビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。   The above-described effect display device 40 is connected so that frame image data stored in the video RAM 66 can be transferred under the control of the image control processor 64. The image data ROM 65 stores original image data for generating image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 generates image data to be displayed on the effect display device 40, and image data generated based on the original image data read from the image data ROM 65 is frame image data. As shown in FIG.

さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   Furthermore, in this embodiment, a speaker 71, the above-described back lamp, and the like are provided in addition to the effect display device 40 as effect peripheral devices. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These effect peripheral devices output effects during the game (such as a notification effect of the possibility of winning a role), and are connected only to the sub-control board 60 and connected to the main control board 50. Not.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Each stepping motor is further connected to the rotation shafts of these reels 31L, 31C and 31R. Control signals for controlling the operations of the reels 31L, 31C and 31R are supplied from the main CPU 51 to the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20.
The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 is configured to identify whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a genuine one, and to eliminate an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13.
The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching on / off the power supply device 94. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals. Based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13, a predetermined number of medals are stored in the medal payout opening 90 from medals stored in advance. It comes to pay out.

(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(Function block on main control board)
Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the main CPU 51 executes a program recorded in the ROM 52, whereby the following control unit 101, role lottery unit 103, reel control unit 106, winning determination unit 107. The gaming state control unit 108 and the payout control unit 109 are functionally realized. For example, the RAM 53 functions as the following flag information storage unit 105, and the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52, for example.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 is a functional block for performing lottery of a role (special role, small role, replay, etc.). The combination lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and determines the combination of the combination based on the area to which the acquired random number belongs. The presence / absence of winning and the winning combination are determined.

例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   For example, the role lottery unit 103 performs a lottery when the start switch 41 is operated, and determines whether the “game” is “winning” or “losing” and “winning” when it is “winning”. decide. That is, the role lottery unit 103 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) when the start switch 41 is pressed, and the predetermined lot is selected when the predetermined condition is satisfied. Get a random value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning area (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。   Furthermore, if the winning lottery unit 103 “wins” the reels 31L, 31C, and 31R after having pressed each of the stop switches 42L, 42C, and 42R, an arrangement of symbols representing the winning combination. The stop is controlled so that the winning combination is won. Further, when the lottery result is “losing” (non-winning), stop control is performed so that the symbol arrangement does not represent any combination. In any case, the stop symbol does not change even if the pressing timing of the stop switches 42L, 42C, and 42R is changed.

なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
The lottery performed by the combination lottery unit 103 may be performed only once per game and may be determined up to the combination, but may be configured to perform a plurality of lotteries.
In addition to the configuration led by the role lottery unit 103 in which a lottery is performed at the timing of pressing the start switch 41 or the stop switches 42L, 42C, and 42R and the lottery result is determined, the reels can be operated without any special pull-in operation. The group 31 may be stopped, and as a result, the winning determination unit 107 may detect the positions where the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and determine whether there is a winning or a winning combination. In this case, there is no concept of lottery or winning combination, and the combination lottery unit 103 may not exist. Further, depending on the type of game, whether or not the role lottery unit 103 is led, that is, whether to make a lottery or make a winning determination by reel may be switched.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(Control unit 101)
The control unit 101 is a central functional block that controls the operation timing of the combination lottery unit 103, the reel control unit 106 and the winning determination unit 107, which will be described later.
For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further, the winning determination unit 107 performs the winning determination on the condition that the reel group 31 has stopped. It is.
Note that the operation of the control unit 101 is not limited to these, and governs general control required for the main control board 50.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 is configured to be able to store the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 is a functional block that controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101.
More specifically, the reel control unit 106 has a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a lottery result by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C, and 42R). Based on the operated timing, etc., the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions. It has become.

例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。   For example, if the winning lottery unit 103 results in “losing” and no winning combination is won, each reel is set so that the combination of symbols of any winning combination is not stopped on the activated effective line. The stop positions of 31L, 31C and 31R are determined, and each reel is stopped at the determined position. On the other hand, if a winning combination is selected for a certain role, the symbol combination is determined so that the winning symbol combination is stopped on the active line that is active, and the symbol combination is valid at that time. The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so as to appear in the effective lines, and each reel is stopped at the determined position.

特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the reels 31L, 31C, and 31R are controlled so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled (for example, (Within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are aligned as much as possible. However, even if the special role is “winned”, the combination of symbols of the special role will not stop on the activated active line when “winning” for a small role or replay. Then, stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and stop control is performed.
Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 is a functional block for determining the final winning state.
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, it is determined in the game. It is determined that the winning combination has been won. The lottery of the combination is determined in advance by the combination lottery unit 103. However, when a mechanical reel is used, the reel may not be stopped as scheduled, so the position of the finally stopped reel is detected. Because you have to do it.

入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。   The winning determination unit 107 determines a symbol positioned on the active line by detecting, for example, an angle at the time when the stepping motor is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.

なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。   Instead of pre-determining a combination by the combination lottery unit 103 and stopping the reels 31L, 31C and 31R together, the reels are stopped one after another at a retractable position, and finally the actual reels 31L, The positions of 31C and 31R may be detected, and the winning determination unit 107 may determine the combination of symbols and determine the combination.

(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning determination unit 107 has won a special role as a result of the determination. It is.

例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。   For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 is a functional block for causing the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
(Functional block on sub control board)
Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60.
As shown in FIG. 4, in the present embodiment, for example, when the sub CPU 61 executes a program recorded in the ROM 62, the effect pattern selection unit 201 is functionally realized. In addition, the effect control unit 202 is functionally realized by controlling the image control processor 64 by the sub CPU 61 executing the program recorded in the ROM 62.

このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。   The effects implemented by the sub-control board 60 are effects by an image displayed in the image display area around the display window 21 by the effect display device 40 and effects by sound generated from the speaker 71. Unlike the operations on the main control board 50, these effects do not change the direction of the game itself, such as lottery. However, the effects of the image and sound stimulate the player and give them a sense of expectation for winning the prize. It plays an important role in improving the quality and eliminating monotony.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 is a functional block that selects an effect pattern according to the gaming state.
Specifically, the effect pattern selection unit 201 receives a signal from the role lottery unit 103 of the main control board 50 and selects an effect pattern according to the winning combination or the like, or a winning determination unit of the main control board 50 In response to signals from 107 and the special role game control unit 108, an effect pattern corresponding to a winning combination or a gaming state is selected.

ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。   Here, the effect pattern is determined based on the progress of the game such as whether the start switch 41 is pressed, which stop switch 42 is pressed, and which reels 31L, 31C, and 31R are stopped, as a result of lottery. Is selected in accordance with the type of game, such as a normal game or a special game.

(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
(Production control unit 202)
The production control unit 202 is a functional block that controls production based on the production pattern selected by the production pattern selection unit 201.
That is, the production control unit 202 creates 3D image data based on the production pattern, converts it into 2D image data, supplies it to the production display device 40, and displays an image on the image display area. To work.

(音源回路67)
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。演出要求コマンドは、制御の内容を示すリクエストコードと制御量や種類を特定するメッセージとの組合せにより構成されており、左右チャネルの別、消音、音源チャネル番号、フレーズ番号、音響レベル(ボリューム量)、音程(周波数帯域)等の制御情報が規定されている。音源回路67は、演出制御部からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成して、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(Sound source circuit 67)
The sound source circuit 67 includes a sound generation circuit for a predetermined number of channels, for example, eight sound source channels, and can simultaneously reproduce phrases corresponding to the number of sound source channels. The sound source circuit 67 is controlled by an effect request command output from the effect control unit 202. The production request command is composed of a combination of a request code indicating the content of the control and a message for specifying the control amount and type. The right / left channel, mute, sound source channel number, phrase number, sound level (volume amount) Control information such as a pitch (frequency band) is defined. The sound source circuit 67 reads out and synthesizes sound source data of a corresponding sound source channel from a sound ROM (not shown) in response to the effect request command transmitted from the effect control unit, and generates the sound channel separately for the right channel and the left channel. Then, it is D / A converted and output as an analog sound signal. The amplifier 68 amplifies the analog sound signals of the left and right channels, and sends the stereo sound to the right speaker 71R and the left speaker 71R.

なお、音源回路このような音源データとしては、従来の音響制御技術で用いられるデータが利用可能である。例えば、アナログ信号を一定時間ごとにサンプリングして規定のビット数で量子化したPCM方式や差分データを含むADPCM方式によるデジタルデータが挙げられる。またデータ量を圧縮したデータ、例えばMPEG方式、AAC方式、ATRAC方式、MP3、WAV方式、WMA方式等が利用可能である。圧縮したデータをサウンドROMに格納しておく場合には、音源回路67に圧縮したデータをデコードする回路を含む。   As the sound source data, data used in a conventional sound control technique can be used. For example, digital data by a PCM method in which an analog signal is sampled at regular intervals and quantized with a predetermined number of bits or by an ADPCM method including difference data can be used. Further, data in which the data amount is compressed, such as MPEG, AAC, ATRAC, MP3, WAV, WMA, etc. can be used. When the compressed data is stored in the sound ROM, the tone generator circuit 67 includes a circuit for decoding the compressed data.

(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
(Detailed function blocks of the production control unit)
Next, the configuration of the effect control unit 202 will be described. The image generation apparatus (method) of the present invention is functionally realized by the effect control unit 202 as follows.

図5に、演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、音響レベル特定手段3041、単位レベル数特定手段3042、単位オブジェクト配置手段3043、テクスチャ展開手段3044、および画像生成手段3045を備えている。画像生成手段3045は、遅延消去手段3046を備えている。
FIG. 5 shows detailed functional blocks of the effect control unit 202.
As shown in FIG. 5, the effect control unit 202 includes, as functional blocks, an image control unit 301, a sound control unit 302, an object data storage unit 3031, a texture data storage unit 3032, an image data generation unit 304, and an image data storage unit 305. , And a display control unit 306. The image data generating unit 304 includes an acoustic level specifying unit 3041, a unit level number specifying unit 3042, a unit object arranging unit 3043, a texture developing unit 3044, and an image generating unit 3045. The image generating unit 3045 includes a delay erasing unit 3046.

なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031およびテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、サブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。   In the above configuration, the image control unit 301 and the sound control unit 302 are functionally realized by the sub CPU 61 executing a program stored in the ROM 62. The object data storage unit 3031 and the texture data storage unit 3032 correspond to the image data ROM 65. The image data storage unit 305 corresponds to the video RAM 66. Each component of the image data generation unit 304 and the display control unit 306 are functionally realized by an image control processor 64 that operates based on the control of the sub CPU 61.

(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して、本願発明に係るイコライザ表示を実行するか否かを指示可能になっている。イコライザ表示を実行する場合、画像制御部301は、画像データ生成部304に対し、イコライザ表示に係る単位オブジェクトを配置する基準面の基準座標位置、基準面の向き、単位オブジェクトの大きさ、向き、数等のイコライザ表示のために必要な情報を指定可能になっている。また、画像制御部301は、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
(Image control unit 301)
The image control unit 301 can instruct the image data generation unit 304 whether or not to execute the equalizer display according to the present invention in accordance with the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. When executing the equalizer display, the image control unit 301 instructs the image data generation unit 304 to use the reference coordinate position of the reference plane on which the unit object related to the equalizer display is arranged, the orientation of the reference plane, the size and orientation of the unit object, Information necessary for displaying equalizers such as numbers can be specified. In addition, the image control unit 301 is configured to continuously instruct the position of the viewpoint (camera) for expanding the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image for each frame period. The image control unit 301 determines a story on the image according to the production pattern, and controls its development.

(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(Sound controller 302)
The sound control unit 302 is configured to control the sound source circuit 67 so as to generate and generate a sound signal corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. The sound controlled by the sound control unit 302 is temporally linked with the image control unit 301 so as to have a close relationship with the progress of the image displayed by the control of the image control unit 301. ing.

特に、本発明に係るイコライザ表示演出パターンが指定された場合に、音源回路67で発生させる音源データを、本発明に係る音響情報Ssとして、画像データ生成部304にも転送するようになっている。この音源データは、音響に関する周波数情報、振幅情報を共に有しているので、音源データに基づいてイコライザ表現が可能だからである。   In particular, when the equalizer display effect pattern according to the present invention is designated, the sound source data generated by the sound source circuit 67 is transferred to the image data generation unit 304 as the acoustic information Ss according to the present invention. . This is because the sound source data includes both frequency information and amplitude information related to sound, and therefore it is possible to represent an equalizer based on the sound source data.

なお、音源データを画像データ生成部304に転送する代わりに、音制御部302が演出要求コマンドを画像データ生成部304に転送するように構成してもよい。演出要求コマンドは、音源回路67を制御して実際の音響を発生させるための制御情報であるが、発生する音響と対応関係があるため、演出要求コマンドを解析することにより、音響の周波数(高さ)と振幅(大きさ)は把握可能であり、音響に応じて画像を変化させるイコライザ表示の制御情報として利用可能だからである。   Instead of transferring the sound source data to the image data generation unit 304, the sound control unit 302 may be configured to transfer the effect request command to the image data generation unit 304. The effect request command is control information for generating the actual sound by controlling the sound source circuit 67, but has a corresponding relationship with the generated sound. Therefore, by analyzing the effect request command, the sound frequency (high ) And amplitude (size) can be grasped, and can be used as control information for equalizer display that changes an image according to sound.

(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。特に、本実施形態において、オブジェクトデータ記憶部3031には、本発明のイコライザ表示を定義するデータ、すなわち、イコライザ表示の基準面の定義データ、一定の単位レベルに対応して表示される単位オブジェクトの形状定義データ等が格納されている。
(Object data storage unit 3031)
The object data storage unit 3031 stores shape definition information of various objects to be displayed in the virtual three-dimensional space. In particular, in the present embodiment, the object data storage unit 3031 stores data defining the equalizer display of the present invention, that is, definition data of the reference plane of the equalizer display, unit objects displayed corresponding to a certain unit level. Shape definition data and the like are stored.

(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされるものである。テクスチャデータは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
(Texture data storage unit 3032)
The texture data storage unit 3032 stores texture data that is mapped (expanded and pasted) on objects arranged in the virtual three-dimensional space.
A texture is mapped onto the surface of an object or polygon that is only a set of vertex coordinates. The texture data is image data created at a predetermined resolution for representing a pattern, and is, for example, bitmap data. When a texture based on this texture data is pasted as a texture on a predetermined polygon, it is realized by a mapping process in which the texture data is subjected to predetermined image conversion, for example, affine conversion, and the texture is developed into a polygon shape.

特に、このテクスチャデータ記憶部3032に記憶されるテクスチャデータとしては、単位オブジェクト400の表面にマッピングされるテクスチャを含んでおり、このテクスチャには、単位オブジェクト400の色(レベルに応じて定める)を規定する白色テクスチャ(レベル1〜4に適用)、緑色テクスチャ(レベル5〜8に適用)、赤色テクスチャ(レベル9〜12)が格納されている。
なお、本実施形態においてテクスチャデータは、ポリゴン面に特別の質感を与えるようなマッピング用データを含むが、このような特別の模様を付与する画像データを含まない場合も本発明におけるテクスチャデータの範囲である。例えば、ポリゴン面に表示される特別のマッピングデータを利用せず、代わりにポリゴンの頂点情報(頂点ごとに設定された色情報や光源情報)等のみに基づいてレンダリング処理して生成した画像データであってもよい。また、特別のテクスチャデータをポリゴンの頂点情報の示す光源情報に基づいてさらにレンダリング処理して生成した画像データも含まれる。
In particular, the texture data stored in the texture data storage unit 3032 includes a texture that is mapped to the surface of the unit object 400, and the color of the unit object 400 (determined according to the level) is included in this texture. A white texture to be defined (applied to levels 1 to 4), a green texture (applied to levels 5 to 8), and a red texture (levels 9 to 12) are stored.
In this embodiment, the texture data includes mapping data that gives a special texture to the polygonal surface, but the range of the texture data in the present invention also includes image data that gives such a special pattern. It is. For example, instead of using special mapping data displayed on the polygon surface, instead of image data generated by rendering processing based only on polygon vertex information (color information and light source information set for each vertex), etc. There may be. Also included is image data generated by further rendering the special texture data based on the light source information indicated by the vertex information of the polygon.

ここで、これらオブジェクトデータ記憶部3031やテクスチャデータ記憶部3032に格納されるデータによって仮想三次元空間に配置されるオブジェクトの概要を説明する。
図9にイコライザ表示のための単位オブジェクトの概念図を示す。
図9に示すように、本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部3031には、一つひとつが短冊形の単位オブジェクトを定義するための形状定義データが格納されている。
単位オブジェクトとは、立体画像においてイコライザ表示における棒グラフの一つひとつの短冊型ランプ(LED)に対応する要素をいう。本実施形態では、図9に示すように、周波数帯域FB1〜FBX(Xは周波数帯域の分割数)それぞれに12個の単位オブジェクト400を用いる。すなわち12個の単位オブジェクト400により、一つの周波数帯域のゲインを示している。
Here, an outline of an object arranged in the virtual three-dimensional space by data stored in the object data storage unit 3031 and the texture data storage unit 3032 will be described.
FIG. 9 shows a conceptual diagram of unit objects for equalizer display.
As shown in FIG. 9, in the present embodiment, the object data storage unit 3031 stores shape definition data for defining each rectangular unit object.
The unit object refers to an element corresponding to each strip lamp (LED) of the bar graph in the equalizer display in the stereoscopic image. In this embodiment, as shown in FIG. 9, twelve unit objects 400 are used for each of the frequency bands FB1 to FBX (X is the number of divisions of the frequency band). That is, 12 unit objects 400 indicate the gain of one frequency band.

周波数帯域は、グラフィック・イコライザ装置における周波数帯域割り当てのように可聴周波数帯において低音域から高音域まで細分化したものであり、例えば、20Hz〜100Hz、100Hz〜200Hz、200Hz〜400Hz、400Hz〜800Hz、800Hz〜1.6kHz、1.6kHz〜3.2kHz、3.2kHz〜4.8kHz、4.8kHz〜10kHz、10kHz〜20kHzというように分けられる。本実施形態におけるイコライザ表示は、視覚的な面白みを出すという音響の付随的要素が強いので、ここまで厳密に細分化しなくてもよい。   The frequency band is subdivided from the low frequency range to the high frequency range in the audible frequency band like the frequency band allocation in the graphic equalizer device, for example, 20 Hz to 100 Hz, 100 Hz to 200 Hz, 200 Hz to 400 Hz, 400 Hz to 800 Hz, 800 Hz to 1.6 kHz, 1.6 kHz to 3.2 kHz, 3.2 kHz to 4.8 kHz, 4.8 kHz to 10 kHz, 10 kHz to 20 kHz. Since the equalizer display in the present embodiment has a strong incidental element of sound that produces visual interest, it does not have to be subdivided so far.

12個の単位オブジェクトは、音響レベルを最小(ゼロ)から最大値まで12のレベルに分割し、それぞれの音響レベルに達したら対応する単位オブジェクトがオン状態であると定義する。例えば、音響情報Ssから把握できるゲインの相対値が0〜120であったとすれば、ゲイン値Gが0〜10までをレベル1、11〜20までをレベル2、21〜30までをレベル3、31〜40までをレベル4、41〜50までをレベル5、51〜60までをレベル6、61〜70までをレベル7、71〜80までをレベル8、81〜90までをレベル9、91〜100までをレベル10、101〜110までをレベル11、111以上をレベル12、というように割り付けることができる。また、レベルの対数値をレベルに割り付けるようにすれば、音響の音圧レベルに対応するようになるので好ましい。   The twelve unit objects divide the sound level into 12 levels from the minimum (zero) to the maximum value, and when each sound level is reached, the corresponding unit object is defined to be in the on state. For example, if the relative value of the gain that can be grasped from the acoustic information Ss is 0 to 120, the gain value G is 0 to 10 for level 1, 11 to 20 for level 2, 21 to 30 for level 3, 31 to 40 are level 4, 41 to 50 are level 5, 51 to 60 are level 6, 61 to 70 are level 7, 71 to 80 are level 8, 81 to 90 are level 9, 91 to 91 Up to 100 can be assigned as level 10, 101 to 110 can be assigned as level 11, and 111 or higher can be assigned as level 12. Further, it is preferable to assign a logarithmic value of the level to the level because it corresponds to the sound pressure level of the sound.

ここで、図9に示すように、本実施形態では、単位オブジェクト400に対し3種類のテクスチャのうちいずれかを選択してマッピングする。レベル1〜4には例えば白色のテクスチャがマッピングされた単位オブジェクト4001が配置され、レベル5〜8では緑色のテクスチャがマッピングされた単位オブジェクト4002が配置され、レベル9〜12では赤色のテクスチャがマッピングされた単位オブジェクト4003が配置されている。このようにレベルの帯域に応じて単位オブジェクト400にマッピングするテクスチャを異ならせれば、色によりレベルを直視的に示すことができる。また現実のグラフィック・イコライザ装置におけるイコライザ表示も色分けされているものが多いので、イコライザ表示としてのリアリティを上げることができる。   Here, as shown in FIG. 9, in the present embodiment, one of three types of textures is selected and mapped to the unit object 400. For example, a unit object 4001 to which a white texture is mapped is arranged at levels 1 to 4, a unit object 4002 to which a green texture is mapped is arranged at levels 5 to 8, and a red texture is mapped at levels 9 to 12. The unit object 4003 thus arranged is arranged. In this way, if the texture to be mapped to the unit object 400 is varied according to the level band, the level can be shown directly by color. In addition, since the equalizer display in an actual graphic equalizer apparatus is often color-coded, the reality as an equalizer display can be improved.

なお、色分けする数に制限はなく、レベルの分割数まで色の数を増やすことができる。周波数帯域に応じて同じレベルであっても用いる色を異ならせるようにしても、美しいイコライザ表示が可能である。   Note that the number of colors is not limited, and the number of colors can be increased up to the number of levels. Even if the color used is different depending on the frequency band, beautiful equalizer display is possible.

またオブジェクトデータ記憶部3031には、イコライザ表示の基準面の定義データも記憶されている。基準面とは、単位オブジェクトを配置するための平面状の領域をいう。
図10にイコライザ表示の仮想三次元空間における斜視図を示す。図10に示すように、本実施形態のイコライザ表示は、全体がオブジェクトグループ410により構成されている。このオブジェクトグループ410は、単位オブジェクト400の配置領域である基準面420上に、単位オブジェクト400を配置して構成されている。基準面420は、外形が定められており、基準点(x0,y0)を規定することにより、仮想三次元空間における配置が定められるようになっている。単位オブジェクト400は、図9で説明したように、周波数帯域FB1〜FBXのそれぞれに12個ずつ配置されている。レベルに応じて適用されるテクスチャの異なる単位オブジェクト4001〜4003が配置されている。
The object data storage unit 3031 also stores definition data of the reference plane for equalizer display. The reference plane is a planar area for arranging unit objects.
FIG. 10 shows a perspective view in the virtual three-dimensional space of the equalizer display. As shown in FIG. 10, the equalizer display of this embodiment is entirely composed of an object group 410. This object group 410 is configured by arranging unit objects 400 on a reference plane 420 that is an arrangement area of unit objects 400. The reference surface 420 has an outer shape, and an arrangement in the virtual three-dimensional space is determined by defining a reference point (x0, y0). As described with reference to FIG. 9, twelve unit objects 400 are arranged in each of the frequency bands FB1 to FBX. Unit objects 4001 to 4003 having different textures to be applied depending on the level are arranged.

さらにオブジェクトデータ記憶部3031は、単位オブジェクトの基準面に対する配置を定める定義データも記憶されている。定義データは、基準面420に対する各単位オブジェクト400の相対位置を定めるものであり、基準面420の基準点(x0,y0)に対する各単位オブジェクト400の相対位置と、基準面420に対する各単位オブジェクト400の平面の傾きが定められている。   Further, the object data storage unit 3031 also stores definition data that defines the arrangement of the unit objects with respect to the reference plane. The definition data defines the relative position of each unit object 400 with respect to the reference plane 420, and the relative position of each unit object 400 with respect to the reference point (x0, y0) of the reference plane 420 and each unit object 400 with respect to the reference plane 420. The inclination of the plane is determined.

図11に一つの単位オブジェクト400と基準面420との関係を示す。図11に示すように、本実施形態では、基準面420に対して各単位オブジェクト400が所定の角度θ(0<θ≦90°)をなすように配置されている。このような角度に設定すれば、立体画像とした場合に単位オブジェクトが重なり合い、美しい画像表示が可能になる。   FIG. 11 shows the relationship between one unit object 400 and the reference plane 420. As shown in FIG. 11, in the present embodiment, each unit object 400 is arranged so as to make a predetermined angle θ (0 <θ ≦ 90 °) with respect to the reference plane 420. If such an angle is set, unit objects overlap when a stereoscopic image is formed, and a beautiful image display becomes possible.

(音響レベル特定手段3041)
音響レベル特定手段3041は、音響情報Ssを参照して発生させる音の音響レベルを特定するものである。
具体的に、音響レベル特定手段3041が音源回路67で生成される音源データを音響情報Ssとして参照する場合には、通常のグラフィック・イコライザ装置の周波数帯域ごとのゲイン把握技術を用いる。
(Sound level specifying means 3041)
The sound level specifying means 3041 specifies the sound level of the sound to be generated with reference to the sound information Ss.
Specifically, when the sound level specifying means 3041 refers to sound source data generated by the sound source circuit 67 as the sound information Ss, a gain grasping technique for each frequency band of a normal graphic equalizer device is used.

図6に、音響情報Ssとして音源データ(PCM形式等)を用いる場合の音響レベル特定手段3041の機能ブロックを示す。図6に示すように、音響レベル特定手段3041は、フィルタ手段310とレベル検出手段320とを備える。この機能ブロックは、音響情報Ssからそれぞれの周波数帯域ごとの成分にフィルタリング処理し、それぞれの成分のゲインを求める回路である。この機能ブロックは、例えばデジタル・シグナル・プロセッサ(DSP)に所定のプログラミングをすることで実現される。   FIG. 6 shows a functional block of the sound level specifying means 3041 when sound source data (PCM format or the like) is used as the sound information Ss. As shown in FIG. 6, the sound level specifying unit 3041 includes a filter unit 310 and a level detection unit 320. This functional block is a circuit that filters the acoustic information Ss into components for each frequency band and obtains gains of the respective components. This functional block is realized, for example, by performing predetermined programming in a digital signal processor (DSP).

フィルタ手段310は、各周波数帯域FB1〜FBXのそれぞれに対して帯域濾過をする帯域フィルタ(バンドパスフィルタ)3101〜310Xを構成している。各帯域フィルタは、各周波数帯域FB1〜FBXの中心周波数に設定され、カットオフ周波数fcは、その周波数帯域のカバーする臨界周波数が設定されている。   The filter means 310 constitutes band filters (band pass filters) 3101 to 310X that perform band filtering on each of the frequency bands FB1 to FBX. Each band filter is set to the center frequency of each frequency band FB1 to FBX, and the cut-off frequency fc is set to a critical frequency covered by the frequency band.

レベル検出手段320は、周波数帯域ごとにレベル検出回路3201〜320Xが設けられており、帯域フィルタ3101〜310Xから出力された各周波数帯域における音響成分の実効値(ゲイン)を求めるようになっている。レベル検出回路から出力される周波数帯域ごとのゲインは、単位レベル数特定手段3042に入力される。   The level detection means 320 is provided with level detection circuits 3201 to 320X for each frequency band, and obtains an effective value (gain) of an acoustic component in each frequency band output from the bandpass filters 3101 to 310X. . The gain for each frequency band output from the level detection circuit is input to the unit level number specifying means 3042.

音響情報Ssとしてアナログ信号が利用される場合は、上記フィルタ手段にはアナログ・バンドパスフィルタが設けられ、レベル検出回路には実効値回路・整流回路が用いられる。   When an analog signal is used as the acoustic information Ss, an analog bandpass filter is provided for the filter means, and an effective value circuit / rectifier circuit is used for the level detection circuit.

なお、音響情報Ssとして、デジタルの音源データではなく、演出要求コマンドを直接的に参照する場合には、その演出要求コマンドに含まれる音程情報を参照して周波数帯域を定め、音響レベルを参照してゲインを定めるようにすればよい。   When the sound request information is directly referred to as the sound information Ss instead of the digital sound source data, the frequency band is determined with reference to the pitch information included in the effect request command, and the sound level is referred to. The gain may be determined.

また、音響レベル特定手段3041は、ステレオ再生の音響情報に合わせて、右チャネル・左チャネルのそれぞれについて周波数帯域ごとの音響レベルを検出しておく。   Also, the sound level specifying means 3041 detects the sound level for each frequency band for each of the right channel and the left channel in accordance with the sound information of stereo reproduction.

(単位レベル数特定手段3042)
単位レベル数特定手段3042は、音響レベル特定手段3041により特定された、周波数帯域ごとの音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定する。この処理により特定される単位レベル数は、その周波数帯域においてオン状態として表示する単位オブジェクト400の数そのものとなる。
(Unit level number specifying means 3042)
The unit level number specifying unit 3042 specifies the number of unit levels that is specified by the sound level specifying unit 3041 and how many times the sound level for each frequency band corresponds to a predetermined unit level. The number of unit levels specified by this processing is the number of unit objects 400 to be displayed as an ON state in the frequency band.

ここで所定の単位レベルとは、例えば図9において説明したレベル1〜12の一つのレベルをいう。単位レベル数を計算は、単純には、特定された音響レベルの相対値を、単位レベルで割り算することにより得られる商とする。演算で余りが生じた場合には、それを切り上げても切り捨てても丸めてもよい。また、単位レベルが総てのレベルに共通のものとして定められない場合には、所定の対数演算により、特定された音響レベルに対する単位レベル数を定めてもよい。また、音響レベルに対応した単位レベル数の関係テーブルを予め記憶しておき、その関係テーブルを参照して単位レベル数を特定するようにしてもよい。   Here, the predetermined unit level refers to, for example, one of levels 1 to 12 described in FIG. The calculation of the number of unit levels is simply a quotient obtained by dividing the relative value of the specified sound level by the unit level. If there is a remainder in the operation, it may be rounded up, rounded down or rounded. If the unit level is not determined to be common to all levels, the number of unit levels for the specified sound level may be determined by a predetermined logarithmic operation. Further, a relationship table of the number of unit levels corresponding to the sound level may be stored in advance, and the number of unit levels may be specified with reference to the relationship table.

(単位オブジェクト配置手段3043)
単位オブジェクト配置手段3043は、単位オブジェクト400を、特定された単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置するものである。
具体的には、単位オブジェクト配置手段3043は、オブジェクトデータ記憶部3031からイコライザ表示に係るオブジェクトグループ410に係る定義データを読み出す。すなわち、単位オブジェクト配置手段3043は、基準面を定義するデータ、基準点に対する各単位オブジェクトの相対位置を定義するデータ、および各単位オブジェクトの形状定義データに基づいて、イコライザ表示に係るオブジェクトグループ410全体に対し、仮想三次元空間の所定の位置に基準点(x0,y0)を配置する座標変換演算を実施する。図10に示すように、各単位オブジェクト400は、基準点からの相対位置によって配置が定義されている。この相対位置は、いわゆるボディ座標系の定義データによって定義されているので、この座標変換演算により、仮想三次元空間に対応したワールド座標系で配置を定義する座標データが得られる。
(Unit object placement means 3043)
The unit object placement unit 3043 places the unit objects 400 in the virtual three-dimensional space by the specified number of unit levels.
Specifically, the unit object placement unit 3043 reads definition data related to the object group 410 related to the equalizer display from the object data storage unit 3031. That is, the unit object placement unit 3043 performs the entire object group 410 related to the equalizer display based on the data defining the reference plane, the data defining the relative position of each unit object with respect to the reference point, and the shape definition data of each unit object. On the other hand, a coordinate transformation calculation is performed to place the reference point (x0, y0) at a predetermined position in the virtual three-dimensional space. As shown in FIG. 10, the arrangement of each unit object 400 is defined by the relative position from the reference point. Since this relative position is defined by definition data of a so-called body coordinate system, coordinate data that defines the arrangement in the world coordinate system corresponding to the virtual three-dimensional space can be obtained by this coordinate conversion calculation.

図12に、仮想三次元空間における二次元展開の基準となる視点Cと、イコライザ表示に係るオブジェクトグループ410との位置関係を示す。図12に示すように、本実施形態において、単位オブジェクト配置手段3043は、ステレオ音響の左右チャネルに対応させてイコライザ表示に係るオブジェクトグループを410Rと410Lの一対生成し、視点Cを含む基準面602に対して対称の位置に配置する。基準面602は、視点Cからの視線601を含むものであり、例えば、オブジェクトグループ410Rと410Lとは、基準面602から等距離に平行に配置される。ステレオ再生の音響の右チャネルのイコライザ表示を右側のオブジェクトグループ410Rで表示させ、左チャネルのイコライザ表示を左側のオブジェクトグループ410Lで表示させることにより、ステレオ再生に特化したイコライザ表示が実現される。   FIG. 12 shows the positional relationship between the viewpoint C serving as a reference for two-dimensional development in the virtual three-dimensional space and the object group 410 related to the equalizer display. As shown in FIG. 12, in this embodiment, the unit object placement unit 3043 generates a pair of 410R and 410L object groups related to the equalizer display corresponding to the left and right channels of stereo sound, and a reference plane 602 including the viewpoint C. It arranges in a symmetrical position. The reference plane 602 includes a line of sight 601 from the viewpoint C. For example, the object groups 410R and 410L are arranged in parallel at an equal distance from the reference plane 602. By displaying the right channel equalizer display of the stereo reproduction sound in the right object group 410R and displaying the left channel equalizer display in the left object group 410L, an equalizer display specialized for stereo reproduction is realized.

ここで、単位オブジェクト配置手段3043は、視点Cの空間位置を、各オブジェクトグループ410の基準面420を斜めから観察するような位置に設定してある。このような視点位置の設定により、立体感のあるイコライザ表示が可能である。   Here, the unit object placement unit 3043 sets the spatial position of the viewpoint C to a position where the reference plane 420 of each object group 410 is observed obliquely. By setting the viewpoint position as described above, it is possible to display an equalizer with a stereoscopic effect.

(テクスチャ展開手段3044)
テクスチャ展開手段3044は、仮想三次元空間に配置された基準面420上に配置されている単位オブジェクト400にテクスチャを展開する。
具体的には、単位オブジェクト400に対し、特定されたレベルに応じた色のテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部3032から読み出し、マッピングする。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっているので、テクスチャ展開手段3044は、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、単位オブジェクト400にマッピングする。
(Texture developing means 3044)
The texture development unit 3044 develops a texture on the unit object 400 arranged on the reference plane 420 arranged in the virtual three-dimensional space.
Specifically, texture data of a color corresponding to the specified level is read from the texture data storage unit 3032 and mapped to the unit object 400. Since each texture data is texture information of a predetermined unit area, the texture development unit 3044 performs predetermined image conversion, for example, affine conversion, on the selected texture data, and maps it to the unit object 400. .

(画像データ生成手段3045)
画像データ生成手段3045は、ワールド座標系で定義された表示面(オブジェクト)を、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景画像と含めた画像データとして画像データ記憶部305に記憶する。
(Image data generating means 3045)
The image data generation unit 3045 performs a coordinate conversion operation for converting the display surface (object) defined in the world coordinate system into the viewpoint coordinate system, and stores it in the image data storage unit 305 as image data including the background image. Remember.

ここで、図12に示すように、本実施形態では、仮想三次元空間を二次元展開する基準となる視点Cは、基準面420に対して斜めに見下ろすような位置に配置されている。このような位置関係になっていることにより、実際に二次元展開されて生成される投射画像600では、イコライザ表示に係るオブジェクトグループ410Rおよび410Lの画像ImgRおよびImgLが、遠近感がでるように生成される。この点が、立体画像生成技術を利用してイコライザ表示を実現した本実施形態の面白さであり、遊技者に興趣のある画像を提供可能となっている。   Here, as shown in FIG. 12, in this embodiment, the viewpoint C serving as a reference for two-dimensional development of the virtual three-dimensional space is arranged at a position that looks down obliquely with respect to the reference plane 420. Due to this positional relationship, in the projection image 600 that is actually two-dimensionally developed and generated, the images ImgR and ImgL of the object groups 410R and 410L related to the equalizer display are generated so as to give a sense of perspective. Is done. This point is the fun of the present embodiment in which the equalizer display is realized using the stereoscopic image generation technology, and it is possible to provide an interesting image to the player.

(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(Display control unit 306)
The display control unit 306 reads out the frame image data stored in the image data storage unit 305 for each frame period and transfers the frame image data to the effect display device 40. Based on the transferred frame image data, the effect display device 40 displays an image corresponding to the frame image data in the image display area.

また画像データ記憶部305が複数レイヤーを備えている場合には、各フレーム画像データを読み出して定められた優先順位で合成して一つのフレーム画像データとして出力する。   When the image data storage unit 305 includes a plurality of layers, each frame image data is read out, synthesized in a predetermined priority order, and output as one frame image data.

(メイン制御基板における動作)
図7は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図7において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
(Operation on the main control board)
FIG. 7 is a flowchart showing control by the main control board 50.
In FIG. 7, when a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process. (Step S101 / YES, Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and the control unit 101 cannot detect that the start switch 41 is turned on, the process proceeds to step S101 until it detects that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, when any winning combination is won, the winning combination flag is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104 / YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105).

なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (when “losing” has been won), the reel control unit 106 has not won any winning combination in step S105. The reel control corresponding to is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108).

入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
When the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 108 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied.
On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101.

続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。   Subsequently, during the “special game”, the gaming state control unit 108 provides the reel control unit 106 with a “special game” so as to provide the player with a gaming state corresponding to the big bonus game or regular bonus game that is the “special role”. The reel control during “game” is performed, or the sub-control board 60 is performed for “special game”. When the specified number of games of the big bonus game or the regular bonus game is finished, a process of shifting to the “normal game” is performed.

入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。   If the winning combination is not “special combination”, if the flag of the special combination is stored in the flag information storage unit 105 in the on state, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game. .

また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is “replay”, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry over the bet (the number of bets) in the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither “special combination” nor “replay”, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図8は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図8において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50からの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンが本発明に係るイコライザ表示演出パターンであるか否かを判定する。
(Operation on sub-control board)
Next, the operation of the sub control board 60 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing control by the sub-control board 60.
In FIG. 8, first, the effect pattern selection unit 201 reads the effect pattern from the main control board 50 and transfers it to the effect control unit 202 (step S201). Next, the process proceeds to step S202, and the image control unit 301 of the effect control unit 202 determines whether or not the read effect pattern is the equalizer display effect pattern according to the present invention.

イコライザ表示演出パターン以外の演出パターンであった場合(ステップS202/NO)、画像制御部301は、その演出パターンに応じた画像演出を行うように、画像データ生成部304に指示する。ステップS214に移行し、画像データ生成部304は、その演出パターンに応じた通常のオブジェクトの配置決定およびテクスチャマッピングを行い、画像生成手段3045は、仮想三次元空間を二次元画像に展開し、対応するフレーム画像データを生成して画像データ記憶部305に記憶させる。   When the effect pattern is other than the equalizer display effect pattern (NO in step S202), the image control unit 301 instructs the image data generation unit 304 to perform an image effect corresponding to the effect pattern. In step S214, the image data generation unit 304 performs normal object placement determination and texture mapping according to the effect pattern, and the image generation unit 3045 expands the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image, and copes with it. Frame image data to be generated is generated and stored in the image data storage unit 305.

一方、ステップS202において指定された演出パターンがイコライザ表示演出パターンである場合(YES)、ステップS203に移行し、音響レベル特定手段3041は、音響情報Ssを参照して、周波数帯域ごとの音響成分を濾過・抽出し、さらにステップS204に移行して、濾過・抽出された音響成分における音響レベルSL(ゲイン)を特定する。   On the other hand, when the effect pattern designated in step S202 is an equalizer display effect pattern (YES), the process proceeds to step S203, and the sound level specifying means 3041 refers to the sound information Ss to obtain the sound component for each frequency band. After filtering and extracting, the process proceeds to step S204 to specify the acoustic level SL (gain) in the filtered and extracted acoustic component.

次いで、ステップS205に移行し、単位レベル数特定手段3042は、周波数帯域ごとに特定された音響レベルSLが、単位オブジェクト何個分に相当するかの単位レベル数Unを定める。そして、ステップS206に移行し、単位オブジェクト配置手段3043は、特定された単位レベル数Unだけその周波数帯域のブロックに単位オブジェクト400を配置する。   Next, the process proceeds to step S205, where the unit level number specifying unit 3042 determines the number of unit levels Un corresponding to how many unit objects the acoustic level SL specified for each frequency band corresponds to. Then, the process proceeds to step S206, and the unit object placement unit 3043 places the unit object 400 in the block of the frequency band by the specified number of unit levels Un.

次いで、ステップS207に移行し、テクスチャ展開手段3044は、特定された音響レベルに応じてテクスチャを選択する。すなわち音響レベルSLが一定のレベル(例えばレベル4)以下であったら(NO)、ステップS208に移行し、第1テクスチャ、例えば白色テクスチャをそれらのレベルの単位オブジェクト400にマッピングする。また、音響レベルSLが一定のレベル(例えば5)以上であったら(YES)、ステップS209に移行し、第2テクスチャ、例えば緑色テクスチャをそれらのレベルの単位オブジェクト400にマッピングする。図示しないが、レベル9以上の音響レベルの場合に赤色テクスチャをマッピングするなら、上記と同様の判断を繰り返す。   Next, the process proceeds to step S207, and the texture development unit 3044 selects a texture according to the specified sound level. That is, if the sound level SL is equal to or lower than a certain level (for example, level 4) (NO), the process proceeds to step S208, and the first texture, for example, the white texture is mapped to the unit objects 400 at those levels. If the sound level SL is equal to or higher than a certain level (for example, 5) (YES), the process proceeds to step S209, and the second texture, for example, the green texture is mapped to the unit objects 400 at those levels. Although not shown, if the red texture is mapped when the sound level is level 9 or higher, the same determination as above is repeated.

なお、テクスチャ展開手段3044は、上記判断によってテクスチャがマッピングされなかった、相対的に高い音響レベルの単位オブジェクトに対し、所定の半透明テクスチャをマッピングする。例えば青色のテクスチャをマッピングしてその透明度を高める(例えば50%以上)とする。   Note that the texture development unit 3044 maps a predetermined translucent texture to a unit object having a relatively high sound level, which has not been mapped by the above determination. For example, a blue texture is mapped to increase its transparency (for example, 50% or more).

図13に、以上のような処理を行って総ての基準面420上の単位オブジェクト400にマッピングした場合のイコライザ表示の概念図を示す。すなわちこのイコライザ表示に係るオブジェクトグループ410は、基準面420に対し、各周波数帯域FB1〜FB5ごとに、その音響レベルに応じて白色テクスチャが展開された単位オブジェクト4001、緑色オブジェクトが展開された単位オブジェクト4002、赤色オブジェクトがマッピングされた単位オブジェクト4003が配置されている。また半透明テクスチャの適用により、高レベルの単位オブジェクト4000が半透明状態で視認可能に表示される。   FIG. 13 shows a conceptual diagram of the equalizer display when the processing as described above is performed and mapped to the unit objects 400 on all the reference planes 420. In other words, the object group 410 related to the equalizer display includes a unit object 4001 in which a white texture is developed for each frequency band FB1 to FB5 with respect to the reference plane 420, and a unit object in which a green object is developed. 4002 is a unit object 4003 to which a red object is mapped. Further, by applying the semi-transparent texture, the high-level unit object 4000 is displayed in a semi-transparent state so as to be visible.

さて、ステップS210〜S213は、本実施形態の特徴の一つである遅延消去処理に関する。遅延消去処理とは、音響レベルが急に低下した場合に、音響レベルに対応させて配置された単位オブジェクトを遅延して消去させる処理をいう。   Steps S210 to S213 relate to a delayed erasure process that is one of the features of the present embodiment. The delayed erasure process is a process for delaying and erasing unit objects arranged corresponding to the sound level when the sound level suddenly decreases.

ステップS210において、遅延消去手段3046は、その周波数帯域の音響レベルSLが所定のしきい値Lth以下であるかを判断する。しきい値Lth以下であった場合(YES)、ステップS211に移行し、遅延消去手段3046は、前回まで単位オブジェクトがオン状態(半透明ではない)で表示されていたか否かを判定する。前回までは単位オブジェクトが表示されていた場合(S211/YES)、遅延消去手段3046は、ステップS212に移行し、単位オブジェクトの表示状態を前回変更してから所定の遅延時間TDが経過したか否かを判断する。所定の遅延時間TDが経過していた場合(S212/YES)、遅延消去手段3046は、ステップS213に移行し、現在表示されている単位オブジェクト400を高レベル側から一つまたは複数減らす消去作業を実施する。ここで遅延時間TDは、消去の遅延を実感できるような時間単位であり、例えば、0.1〜2秒程度の間で設定すると効果的である。   In step S210, the delay cancellation unit 3046 determines whether the sound level SL in the frequency band is equal to or lower than a predetermined threshold value Lth. When it is equal to or less than the threshold value Lth (YES), the process proceeds to step S211 and the delay erasing unit 3046 determines whether or not the unit object has been displayed in the ON state (not translucent) until the previous time. If the unit object has been displayed until the previous time (S211 / YES), the delay erasing means 3046 proceeds to step S212, and whether or not a predetermined delay time TD has elapsed since the last change of the unit object display state. Determine whether. If the predetermined delay time TD has elapsed (S212 / YES), the delay erasing unit 3046 proceeds to step S213, and performs an erasing operation for reducing one or more unit objects 400 currently displayed from the high level side. carry out. Here, the delay time TD is a time unit that allows the user to feel the erasure delay. For example, it is effective to set the delay time TD between about 0.1 to 2 seconds.

図14に、このような遅延消去処理による残像の概念を示す。図14では、時刻を経て上記遅延消去処理により単位オブジェクトがどのように消去されていくかを示している。
時刻t0では、現実に単位レベル数Unが10に相当する音響レベルSLで音響が送出されていたとする。ここで、音響レベルが急激に低下し、音響レベルSLがしきい値Lth以下になったとする。この場合、前回から遅延時刻TDが経過していたとすれば、遅延消去手段3046により単位オブジェクトが所定数(ここでは2つ)減らされて、単位レベル数Unが8になる。同様に、遅延時刻TDが経過するタイミングで、単位オブジェクトの数が6(時刻t2)、4(時刻t3)、2(時刻t4)と減らされ、時刻t5において、単位オブジェクトのオン状態での表示が無くなる。このように、時刻t0の直後に音響が無くなったとしても、時間を追ってゆっくりイコライザ表示によるレベルが低下していく、いわゆるディレイのような表示が実現可能である。
FIG. 14 shows the concept of afterimages by such delayed erasure processing. FIG. 14 shows how unit objects are erased by the delayed erase process over time.
At time t0, it is assumed that the sound is actually transmitted at the sound level SL corresponding to the unit level number Un of 10. Here, it is assumed that the sound level has dropped rapidly and the sound level SL has become equal to or less than the threshold value Lth. In this case, if the delay time TD has elapsed since the previous time, the unit object number is decreased by a predetermined number (two in this case) by the delay erasing means 3046 and the unit level number Un becomes 8. Similarly, at the timing when the delay time TD elapses, the number of unit objects is reduced to 6 (time t2), 4 (time t3), and 2 (time t4), and the unit object is displayed in the on state at time t5. Disappears. In this way, even if the sound disappears immediately after time t0, it is possible to realize a so-called delay display in which the level of the equalizer display gradually decreases with time.

さて図8に戻り、ステップS214において、画像生成手段3045は、テクスチャが展開されたオブジェクトグループ410をまとめて、図12に示すように所定の視点Cを基準に二次元展開する視点座標系への座標変換処理を実施し、生成された二次元画像データを画像データ記憶部305に記憶させる。この二次元画像データは、表示制御部306によって所定の画像書き換えタイミング(例えばフレーム期間)ごとに演出表示装置40に供給され、画像表示が行われる。   Returning to FIG. 8, in step S214, the image generating unit 3045 collects the object groups 410 in which the textures are developed, and converts the object group 410 into a viewpoint coordinate system that is two-dimensionally developed with reference to a predetermined viewpoint C as shown in FIG. Coordinate conversion processing is performed, and the generated two-dimensional image data is stored in the image data storage unit 305. The two-dimensional image data is supplied to the effect display device 40 by the display control unit 306 at every predetermined image rewriting timing (for example, a frame period), and image display is performed.

(実施例)
図15および図16は、本発明の実施形態に沿って画像生成をした場合の二次元展開後の画像表示例である。
図15および図16に示すように、この二次元展開画像600は、視点から見た中央部に電光掲示板620のオブジェクトが配置されており、非点灯表示要素622内に配置された点灯表示要素621により文字情報が表示されている。
(Example)
FIGS. 15 and 16 are image display examples after two-dimensional development when an image is generated according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIGS. 15 and 16, in the two-dimensional developed image 600, the object of the electronic bulletin board 620 is arranged in the center viewed from the viewpoint, and the lighting display element 621 arranged in the non-lighting display element 622. The character information is displayed.

図15と図16は、異なる時間における画像表示例であり、図15において電光掲示板620に表示される数字「6」及び「7」が、図16においては下方に縦スクロールして、新たな数字「5」が見えてきた様子を示している。
本発明のイコライザ表示は、この電光掲示板620の左右に表示されている。右側のイコライザ表示610Rは、図12における右側のオブジェクトグループ410Rを視野変換して得られた画像である。左側のイコライザ表示610Lは、図12における左側のオブジェクトグループ410Rを視野変換して得られた画像である。各イコライザ表示610には、単位オブジェクト612の展開画像が表示されている。この二次元展開画像600は、図12のようなオブジェクトグループ410視点Cとの位置関係に対応させて生成されたものであるため、遠近感があるイコライザ表示が得られている。そして右チャネルの音響レベルに合わせて右側に右チャネルのイコライザ表示610Rがされ、左チャネルの音響レベルに合わせて左側に左チャネルのイコライザ表示610Lがされているので、実際に耳で認識できる音響の変化とイコライザ表示による画像表示が一致することとなっている。
15 and 16 are image display examples at different times. In FIG. 15, the numbers “6” and “7” displayed on the electronic bulletin board 620 are vertically scrolled downward in FIG. “5” is shown.
The equalizer display of the present invention is displayed on the left and right of the electronic bulletin board 620. The right equalizer display 610R is an image obtained by changing the visual field of the right object group 410R in FIG. The left equalizer display 610L is an image obtained by visual field conversion of the left object group 410R in FIG. In each equalizer display 610, a developed image of the unit object 612 is displayed. Since the two-dimensional developed image 600 is generated in correspondence with the positional relationship with the object group 410 viewpoint C as shown in FIG. 12, an equalizer display with a sense of perspective is obtained. The right channel equalizer display 610R is displayed on the right side according to the right channel sound level, and the left channel equalizer display 610L is displayed on the left side according to the left channel sound level. The change and the image display by the equalizer display coincide with each other.

(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、基準面420を平面として設定していたが、仮想三次元空間において表示面は平面のみならず曲面として設定することも可能である。また、単位オブジェクトの配置もいわゆる棒グラフ上の配置のみならず、円グラフ表示、折れ線グラフ表示等、その他の表示方式を採用してもよい。
(Modification)
The present invention is not limited to the above and can be implemented with various modifications.
For example, in the above embodiment, the reference plane 420 is set as a plane. However, in the virtual three-dimensional space, the display plane can be set not only as a plane but also as a curved surface. Further, the arrangement of the unit objects is not limited to the so-called bar graph arrangement, and other display methods such as a pie chart display and a line graph display may be adopted.

また、上記実施形態では、単位オブジェクトを基準面に対し斜めに一定の角度で配置したが、この角度を音響レベルに応じて動的に変化させてもよい。例えば、単位オブジェクトごとに割り当てられた音響レベルに音響情報が達していたか否かに応じて、この基準面に対する角度を変化させるよう処理してもよい。所定の音響レベルに達していれば単位オブジェクトが所定角で「立ち」、達していなければ平面的に「寝る」ように制御することで、音響の有無を強調して表示することができる。単位オブジェクトの仮想三次元空間内での配置(基準面に対する角度)は、オブジェクトを配置する際のモデリング処理により、任意に変更可能である。   Moreover, in the said embodiment, although the unit object was arrange | positioned with the fixed angle diagonally with respect to the reference plane, you may change this angle dynamically according to an acoustic level. For example, processing may be performed so as to change the angle with respect to the reference plane depending on whether or not the sound information has reached the sound level assigned to each unit object. By controlling the unit object to “stand” at a predetermined angle if it reaches a predetermined sound level and to “sleep” in a plane if it does not reach it, the presence or absence of sound can be highlighted. The arrangement (angle with respect to the reference plane) of the unit object in the virtual three-dimensional space can be arbitrarily changed by modeling processing when the object is arranged.

また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   Moreover, the said embodiment is realizable when a computer runs a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.

(効果)
以上、本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
1)本実施形態によれば、音響レベルが特定され、特定された音響レベルによる棒グラフが立体画像として表示されるので、興趣性の高い、新規なイコライザ表示を提供可能である。
(effect)
As mentioned above, according to this embodiment, there exist the following effects.
1) According to the present embodiment, since the sound level is specified and the bar graph based on the specified sound level is displayed as a stereoscopic image, it is possible to provide a novel equalizer display with high interest.

2)本実施形態によれば、特定された音響レベルに応じて単位オブジェクトに適用するテクスチャの種類を変更するように構成したので、いわゆる伝統的なグラフィック表示のゲインに応じた棒グラフの色変化を実現可能である。このため、マニアックな音響指向が高く、しかし立体画像表示も主体とする装置に適するイコライザ表示を提供可能である。   2) According to the present embodiment, since the type of texture applied to the unit object is changed according to the specified sound level, the color change of the bar graph according to the so-called traditional graphic display gain is changed. It is feasible. For this reason, it is possible to provide an equalizer display suitable for an apparatus having a high maniac sound orientation but also mainly displaying a stereoscopic image.

3)本実施形態によれば、仮想三次元空間の基準面420に対し一定の角度をなすように単位オブジェクト400が配置されるので、立体画像であることを強調したイコライザ表示が可能となる。また視点の位置によっては、単位オブジェクトがブラインドのように互いに重なったように表示されるので、美しい立体画像表示が可能である。   3) According to the present embodiment, the unit object 400 is arranged so as to form a certain angle with respect to the reference plane 420 in the virtual three-dimensional space, so that it is possible to display an equalizer that emphasizes that it is a stereoscopic image. Depending on the position of the viewpoint, the unit objects are displayed so as to overlap each other like a blind, so that a beautiful stereoscopic image display is possible.

4)本実施形態によれば、視点Cの位置として、基準面420を斜めから観察するような位置にしたので、立体感のあるイコライザ表示が可能である。   4) According to the present embodiment, as the position of the viewpoint C, the reference plane 420 is set to be observed from an oblique direction, so that an equalizer display with a stereoscopic effect is possible.

5)本実施形態によれば、単位オブジェクトを含むオブジェクトグループ410を、視点Cを含む基準面602に対して左右対称の位置に一対配置したので、ステレオ再生に手喫したイコライザ表示が可能である。このようなステレオ再生に対応したイコライザ表示を提供することで、この装置が音響指向の強いものであることを示すことができる。   5) According to the present embodiment, the object group 410 including the unit object is disposed in a pair symmetrically with respect to the reference plane 602 including the viewpoint C, so that it is possible to display an equalizer that is used for stereo reproduction. . By providing an equalizer display corresponding to such stereo reproduction, it is possible to indicate that this device has a strong acoustic orientation.

6)本実施形態によれば、音響レベルに達していない単位オブジェクトにも半透明テクスチャをマッピングするように構成したので、重なっている背後の単位オブジェクトが観察できるようになり、審美的なイコライザ表示ができる。また、音響レベルが相対的に小さい、または、音響が存在しない場合でも、イコライザ表示の全景が認識可能となり、物足りない画像となることを防止可能である。   6) According to the present embodiment, since the translucent texture is mapped to the unit objects that have not reached the sound level, the overlapping unit objects can be observed, and an aesthetic equalizer display is provided. Can do. Further, even when the sound level is relatively low or there is no sound, the entire view of the equalizer display can be recognized, and an unsatisfactory image can be prevented.

7)本実施形態によれば、音響レベルが低下した場合に、音響レベルに対応させて配置された単位オブジェクトを遅延して消去させるように構成したので、音響が少なくなっても単位オブジェクトが残像のように尾を引きながら経時的に消えていき、残響のような余韻を画像で表現することが可能である。   7) According to the present embodiment, when the sound level is lowered, the unit object arranged corresponding to the sound level is delayed and deleted, so that the unit object remains afterimage even if the sound is reduced. It is possible to express a reverberation such as reverberation with an image while disappearing with time like a tail.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図The front view of the slot machine which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the main control board サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the sub-control board 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the detailed functional configuration of the production control unit 音響レベル特定手段の詳細な機能ブロック図Detailed functional block diagram of sound level identification means メイン制御基板による制御を示すフローチャートFlow chart showing control by main control board 実施形態におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャートThe flowchart which shows control of the sub control board in the embodiment イコライザ表示で使用する単位オブジェクトとレベル、周波数帯域の説明図Illustration of unit object, level and frequency band used in equalizer display イコライザ表示に係るオブジェクトグループ410の全体斜視図Overall perspective view of object group 410 related to equalizer display 単位オブジェクトと基準面との関係図Relationship diagram between unit object and reference plane 仮想三次元空間における視点とオブジェクトグループ、二次元展開画像の関係図Relationship between viewpoints, object groups, and 2D images in a virtual 3D space 実施形態によるイコライザ表示の実際例Actual example of equalizer display according to the embodiment 遅延消去処理を説明する概念図Conceptual diagram explaining delayed erasure processing 実施例のイコライザ表示(その1)Equalizer display of the embodiment (part 1) 実施例のイコライザ表示(その2)Equalizer display of the embodiment (part 2)

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3041 音響レベル特定手段
3042 単位レベル数特定手段
3043 単位オブジェクト配置手段
3044 テクスチャ展開手段
3045 画像生成手段
3046 遅延消去手段
305 画像データ記憶部
306 表示制御部
10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 101 Control unit 102 Lottery table 103 Role lottery unit 105 Flag information storage unit 106 Reel control unit 107 Winning determination unit 108 Game state control unit 201 Production pattern selection unit 202 Production control unit 301 Image Control unit 302 Sound control unit 3031 Object data storage unit 3032 Texture data storage unit 304 Image data generation unit 3041 Sound level identification unit 3042 Unit level number identification unit 3043 Unit object placement unit 3044 Texture development unit 3045 Image generation unit 3046 Delay elimination unit 305 Image data storage unit 306 Display control unit

Claims (12)

音響情報を参照して発生させる音の音響レベルを特定する音響レベル特定手段と、
特定された前記音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定する単位レベル数特定手段と、
前記単位レベルを表現する単位オブジェクトを、特定された前記単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置する単位オブジェクト配置手段と、
前記単位オブジェクトに所定のテクスチャを展開するテクスチャ展開手段と、
配置された前記単位オブジェクトを含め二次元展開して画像データを生成する画像生成手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機
Sound level specifying means for specifying the sound level of the sound to be generated with reference to the sound information;
And a unit number of levels specifying unit that is identified the sound level to identify the number of unit level or equivalent to many times the predetermined unit level,
A unit object representing the unit level, the unit object placement means for placing the virtual three-dimensional space by the unit number of levels specified,
Texture development means for developing a predetermined texture to the unit object,
Image generating means for generating image data developed two-dimensionally including arranged the unit object,
A gaming machine characterized by comprising:
前記テクスチャは複数種類設けられており、
特定された前記音響レベルに応じて前記単位オブジェクトに適用するテクスチャの種類が変更される、
請求項1に記載の遊技機
A plurality of types of the texture are provided,
The type of texture applied to the unit object is changed according to the specified sound level.
The gaming machine according to claim 1.
前記音響レベルが低下した場合に、前記音響レベルに対応させて配置された前記単位オブジェクトを遅延して消去させる遅延消去手段をさらに備える、
請求項1または2に記載の遊技機
When the sound level is lowered, further comprising a delay erasure unit that delays and erases the unit object arranged corresponding to the sound level.
The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記音響レベルは、所定の周波数帯域ごとに特定されるものであり、
前記単位オブジェクトは、前記周波数帯域ごとの音響レベルを示すものとして、前記周波数帯域ごとのまとまりとして配置される、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機
The sound level is specified for each predetermined frequency band,
The unit object, as an indication of the sound level of each of the frequency bands is arranged as collection of each said frequency band,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記音響情報には、発生させる音が属する周波数帯域を特定する情報と、前記周波数帯域に属する音の音響レベルを特定する情報と、が含まれており、
前記周波数帯域を特定する情報と前記音響レベルを特定する情報とを参照して、前記周波数帯域ごとの音響レベルを特定する、
請求項4に記載の遊技機
Wherein the acoustic information, the information sound is generated to identify the frequency band belonging, and information specifying the sound level of the sound belonging to the frequency band, are included,
With reference to the information specifying the information and the sound level for specifying the frequency band, to identify the sound level of each of the frequency bands,
The gaming machine according to claim 4.
前記音響情報から前記周波数帯域ごとの音響成分を抽出するフィルタ部と、
抽出された前記周波数帯域ごとの音響成分について音響レベルを検出するレベル検出部と、をさらに備える、請求項4に記載の遊技機
A filter unit that extracts an acoustic component for each frequency band from the acoustic information;
Acoustic component for each extracted said frequency band further includes a level detector for detecting the sound level, the gaming machine according to claim 4.
前記単位オブジェクトに適用されるテクスチャは、半透明状態に設定される、
請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技機
The texture applied to the unit object is set to a translucent state.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
前記単位オブジェクトは、仮想三次元空間の基準面に対し一定の角度をなすよう配置される、
請求項1乃至7のいずれか一項に記載の遊技機
The unit object is arranged to form a certain angle with respect to a reference plane of the virtual three-dimensional space.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7.
前記基準面を斜めから観察するような位置に視点を設定し、前記視点を基準に仮想三次元空間を二次元展開される、
請求項8に記載の遊技機
Said reference plane to set the viewpoint to a position to obliquely observed, the viewpoint is expanded two-dimensionally virtual three-dimensional space as a reference,
The gaming machine according to claim 8.
前記単位オブジェクトは、前記視点を含む基準面に対して対称の位置に一対配置される、請求項9に記載の遊技機The gaming machine according to claim 9, wherein a pair of the unit objects are arranged at symmetrical positions with respect to a reference plane including the viewpoint. 音響情報を参照して発生させる音の音響レベルを特定するステップと、
特定された前記音響レベルが所定の単位レベルの何倍に相当するかの単位レベル数を特定するステップと、
前記単位レベルを表現する単位オブジェクトを、特定された前記単位レベル数だけ仮想三次元空間に配置するステップと、
前記単位オブジェクトに所定のテクスチャを展開するステップと、
配置された前記単位オブジェクトを含め二次元展開して画像データを生成するステップと、
を備えたことを特徴とする、遊技機のための画像生成方法。
Identifying the sound level of the sound to be generated by referring to the sound information;
A step of the identified said sound level to identify the number of unit level or equivalent to many times the predetermined unit level,
Placing the unit object representing the unit level, the virtual three-dimensional space by the unit number of levels specified,
A step of deploying a predetermined texture to the unit object,
And generating image data by expanding the two-dimensional including arranged the unit object,
An image generation method for a gaming machine, comprising :
請求項11に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させる、遊技機のためのプログラム。 A program for a gaming machine that causes a computer to execute the image generation method according to claim 11 .
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