JP4776978B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4776978B2 JP4776978B2 JP2005145887A JP2005145887A JP4776978B2 JP 4776978 B2 JP4776978 B2 JP 4776978B2 JP 2005145887 A JP2005145887 A JP 2005145887A JP 2005145887 A JP2005145887 A JP 2005145887A JP 4776978 B2 JP4776978 B2 JP 4776978B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- posture
- information
- game
- control information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 230000036544 posture Effects 0.000 claims description 140
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 80
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 55
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 45
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 38
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 claims description 6
- 230000001629 suppression Effects 0.000 claims 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 131
- 230000008569 process Effects 0.000 description 119
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 74
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 60
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 47
- 230000005484 gravity Effects 0.000 description 21
- 230000004044 response Effects 0.000 description 20
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 14
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 10
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 7
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 6
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 3
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 3
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 3
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 2
- 230000003139 buffering effect Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 102100036848 C-C motif chemokine 20 Human genes 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 102100029860 Suppressor of tumorigenicity 20 protein Human genes 0.000 description 1
- 208000028752 abnormal posture Diseases 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000008602 contraction Effects 0.000 description 1
- 230000008094 contradictory effect Effects 0.000 description 1
- 230000001934 delay Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000009189 diving Effects 0.000 description 1
- 230000008030 elimination Effects 0.000 description 1
- 238000003379 elimination reaction Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 238000007667 floating Methods 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
- 230000037303 wrinkles Effects 0.000 description 1
Images
Description
所定の通信網(例えば、図1のネットワークN)を介して他機と通信を行う通信手段(例えば、図18の通信部160)を備えたコンピュータ(例えば、図1のゲーム装置12a)に、前記他機との間で共有するゲーム空間を所与の視点から見た画像を描画させるとともに、前記他機との間で互いの操作対象キャラクタの移動制御情報を送信し合い、自機の操作対象キャラクタである自キャラクタと他機の操作対象キャラクタである他キャラクタとが前記ゲーム空間中を移動して競争する所定の通信対戦レースゲームを実行させるためのプログラムであって、
操作入力に基づいて自キャラクタの移動制御情報を更新していく自キャラクタ制御情報更新手段(例えば、図18の自キャラクタ移動制御部1224,図26のステップS2)、
前記更新される自キャラクタ移動制御情報と送信時刻情報とを他機に送信する制御を行う送信制御手段(例えば、図18の移動体制御情報送受信部1228,図26のステップS4)、
前記更新される自キャラクタ移動制御情報に基づき、実時間で自キャラクタの移動を制御する自キャラクタ制御手段(例えば、図18の自キャラクタ移動制御部1224、図26のステップS2)、
他キャラクタの移動制御情報及び当該移動制御情報送信時の送信時刻情報を他機から受信する制御を行う受信制御手段(例えば、図18の移動体制御情報送受信部1228,図26のステップS4)、
少なくとも前記受信された他キャラクタ移動制御情報のうちの最新の他キャラクタ移動制御情報に基づき、当該最新の他キャラクタ移動制御情報の送信時刻情報に基づく通信遅延時間分の他キャラクタの移動を予測することで他キャラクタの移動を制御する他キャラクタ予測制御手段(例えば、図18の他キャラクタ移動制御部1226、図26のステップS6)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
操作入力に基づいて自キャラクタの移動制御情報を更新していく自キャラクタ制御情報更新手段(例えば、図18の自キャラクタ移動制御部1224)と、
前記更新される自キャラクタ移動制御情報と送信時刻情報とを他機に送信する制御を行う送信制御手段(例えば、図18の移動体制御情報送受信部1228)と、
前記更新される自キャラクタ移動制御情報に基づき、実時間で自キャラクタの移動を制御する自キャラクタ制御手段(例えば、図18の自キャラクタ移動制御部1224)と、
他キャラクタの移動制御情報及び当該移動制御情報送信時の送信時刻情報を他機から受信する制御を行う受信制御手段(例えば、図18の移動体制御情報送受信部1228)と、
少なくとも前記受信された他キャラクタ移動制御情報のうちの最新の他キャラクタ移動制御情報に基づき、当該最新の他キャラクタ移動制御情報の送信時刻情報に基づく通信遅延時間分の他キャラクタの移動を予測することで他キャラクタの移動を制御する他キャラクタ予測制御手段(例えば、図18の他キャラクタ移動制御部1226)と、
を備えたゲーム装置である。
前記他キャラクタ予測制御手段が、前記ゲーム空間中に設けられたコースの形状を加味して前記通信遅延時間分の他キャラクタの移動を予測する(例えば、図27のステップS22)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記他キャラクタ予測制御手段が、前記ゲーム空間中に設けられたコースの所定場所に、当該場所を通過する際の移動基準情報(例えば、図18のコースデータ138,図40の履歴データ158)として予め定められた速度基準情報及び/又は当該場所通過基準位置情報を加味して前記通信遅延時間分の他キャラクタの移動を予測する(例えば、図27のステップS22,S24、図43のステップS106)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第3の発明によれば、他キャラクタが所定場所を通過する場合に、速度基準情報及び/又は当該場所通過基準位置情報である移動基準情報が加味されて、移動予測がなされる。
他キャラクタが前記所定場所を通過した際の速度情報及び/又は当該場所通過基準位置情報を移動履歴情報として記録する履歴記録手段(例えば、図40のゲーム進行制御部1222,図42のステップS104)として前記コンピュータを機能させ、
前記他キャラクタ予測制御手段が、前記記録された移動履歴情報を前記移動基準情報として、他キャラクタの移動を予測する(例えば、図40の他キャラクタ移動制御部1230,図43のステップS106)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
自キャラクタが前記所定場所を通過した際の速度情報及び/又は当該場所通過基準位置情報を移動履歴情報として記録する履歴記録手段(例えば、図18のゲーム進行制御部1222)、
前記記録された移動履歴情報を他機に送信する制御を行う履歴送信制御手段(例えば、図18のゲーム進行制御部1222)、
他キャラクタの移動履歴情報を他機から受信する制御を行う履歴受信制御手段(例えば、図18のゲーム進行制御部1222)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記他キャラクタ予測制御手段が、前記履歴受信制御手段により受信された移動履歴情報を前記移動基準情報として、他キャラクタの移動を予測するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記他キャラクタ予測制御手段が、前回予測時に求めた表示位置を、少なくとも今回予測時の予測位置に基づいて調節する位置調節手段(例えば、図18の他キャラクタ移動制御部1226、図27のステップS28)を有し、前記調節した前回の表示位置を今回の表示位置とすることにより、最新の他キャラクタ移動制御情報が変わることによる他キャラクタの瞬間移動的な移動変動を抑制するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記位置調節手段が、前回予測時に求めた表示位置と今回予測時の予測位置との間に仮想バネを設定し、少なくとも前記設定した仮想バネ(例えば、図31のステップT26)の仮想力に基づき前回の表示位置を調節するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記位置調節手段が、前回予測時に求めた表示位置と今回予測時の予測位置との間に仮想ダンパ(例えば、図31のステップT28)を更に設定し、前記設定した仮想バネ及び仮想ダンパによる総合的な仮想力に基づき前回の表示位置を調節するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記自キャラクタ制御情報更新手段が、操作入力に基づいて自キャラクタの姿勢制御情報を更に更新していき、
前記送信制御手段が、前記更新される自キャラクタ姿勢制御情報(例えば,図24の受信データ152)を併せて送信し、
前記自キャラクタ制御手段が、前記更新される自キャラクタ姿勢制御情報に基づき、実時間で自キャラクタの姿勢を制御する自キャラクタ姿勢制御手段(例えば、図18の自キャラクタ移動制御部1224、図26のステップS2)を有し、
前記受信制御手段が、他キャラクタの姿勢制御情報を更に受信し、
前記他キャラクタ予測制御手段が、少なくとも前記受信された他キャラクタ移動制御情報及び他キャラクタ姿勢制御情報のうちの最新の他キャラクタ移動制御情報及び他キャラクタ姿勢制御情報に基づき、当該最新の他キャラクタ移動制御情報及び他キャラクタ姿勢制御の送信時刻情報に基づく通信遅延時間分の他キャラクタの姿勢を予測することで他キャラクタの姿勢を制御する他キャラクタ姿勢予測制御手段(例えば、図18の他キャラクタ移動制御部1226、図27のステップS26)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記他キャラクタ姿勢予測制御手段が、移動中に取りうる限界の姿勢として予め定められた限界姿勢を超える姿勢をしない(例えば、図18の他キャラクタ移動制御部1226,図30のステップT8〜T14)ように他キャラクタの姿勢の変化を抑制する姿勢変化抑制手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記他キャラクタ姿勢予測制御手段が、前回予測時に求めた表示姿勢を、少なくとも今回予測時の予測姿勢に基づいて調節する姿勢調節手段(例えば、図18の他キャラクタ移動制御部1226,図27のステップS30)を有し、前記調節した前回の表示姿勢を今回の表示姿勢とすることにより、最新の他キャラクタ移動制御情報及び他キャラクタ姿勢制御情報が変わることによる他キャラクタの急激な姿勢変動を抑制するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記姿勢調節手段が、前回予測時に求めた表示姿勢と今回予測時の予測姿勢との間の変位に対して、両姿勢の変位量が大きくなる程近似力を大きくする、両姿勢を近づけるための姿勢近似バネ(例えば、図32のステップT46)を設定し、少なくとも前記設定した姿勢近似バネの近似力に基づき前回の表示姿勢を調節するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記姿勢調節手段が、前記姿勢近似バネの近似力を減殺させる姿勢近似ダンパ(例えば、図32のステップT48)を設定し、前記設定した姿勢近似ダンパによる減殺を加味した前記姿勢近似バネの近似力に基づき前回の表示姿勢を調節するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記通信対戦レースゲームは、前記ゲーム空間に設定された地上を前記操作対象キャラクタが走行するレースゲーム(例えば、図3のバイクレースゲーム)であり、
前記他キャラクタ予測制御手段の予測に従った他キャラクタの前記ゲーム空間への配置により、他キャラクタが前記ゲーム空間の地中に潜る場合又は地面から浮く場合を検出する検出手段(例えば、図18の他キャラクタ移動制御部1226,図27のステップS32)、
前記検出手段による検出に応じて、他キャラクタを前記ゲーム空間に設定された地面に接地させるように、他キャラクタの前記ゲーム空間の高さ方向の位置を補正する高さ位置補正手段(例えば、図18の他キャラクタ移動制御部1226,図33のステップT66)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
1−1.システム概要
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム10の概略構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム10は、4台のゲーム装置12a〜12dを備えて構成される。各ゲーム装置12a〜12dは、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、インターネット等の公衆回線網で構成されるネットワークNを利用して接続されている。尚、ゲームシステム10を構成するゲーム装置の台数が一例であるのは勿論である。
ゲーム装置12a〜12dは何れも同じ構成を有している。以下では、このうちのゲーム装置12aを中心に説明する。
図2は、ゲーム装置12a〜12dに家庭用ゲーム装置1200を適用した場合の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1204やボタンスイッチ1206を有するゲームコントローラ1202と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220と、を備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルK1,K2によって本体装置1210に接続されている。
図3は、第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想現実(VR)のコンピュータグラフィックス(CG)として描かれる。同図に示すように、プレーヤが操作するキャラクタであるバイク4a、他のプレーヤが操作するキャラクタであるバイク4b〜4dは、予め定められたサーキットのコース2上を走行するように表示される。コース2の周回数や一周のラップタイムは、タイム表示部6に表示される。プレーヤは、運転技術(ゲーム操作技術)を駆使して最速のラップタイムを競い、他のプレーヤにより操作されるバイク4b〜4dと着順を競う。
次に、他のゲーム装置12b〜12dから受信したゲームデータに基づいて、他キャラクタの移動計算を行い、自ゲーム装置12aに表示制御させるための原理について説明する。以下では、他キャラクタの走行状況に応じて通常走行時、転倒時に分けてそれぞれ説明する。
1−4−1.位置の予測
通常走行時における他キャラクタの位置の予測原理について説明する。他ゲーム装置12b〜12dから受信した移動体制御情報(以下、「受信データ」と呼ぶ)は、他ゲーム装置12b〜12dが送信してから受信されるまでの通信に係る遅れを持っている。例えば、図5に示すように、送信時刻が時刻t0である受信データに基づいて、時刻t3における他キャラクタの位置の予測を行う。尚、同図においては一例として、通信遅延時間を3フレームとしているが、実際には3フレーム以外の場合もあることはいうまでもない。以下では、通信遅延時間の代表例として、通信遅延時間が3フレームだった場合について説明する。
次に、速度の予測について説明する。速度の予測は、上述した位置の予測と同様に、1フレーム毎の速度を累積的に求めていくことで、描画対象フレームにおける他キャラクタの速度Vを予測する。速度Vの変化量(即ち、加速度)は、プレーヤ操作により入力されるアクセル量Ia、ブレーキ量Ib、バイクの傾きによる抵抗、空気抵抗、エンジンロス等に基づいて算出される。
次に、角度の予測について説明する。なお、ヨー方向の角度(y成分)については、上述した位置の予測において求められた速度ベクトルの方向にバイク4の前方方向が向くようにバイク4が配置されるものであるため、以下では、ピッチング方向の角度(x成分)と、ロール方向の角度(z成分)の予測について図8、図9を参照して説明する。尚、図8、図9において、1点鎖線は、ワールド座標系のY軸方向及び水平方向(X−Z平面)を示しており、実線は、ローカル座標を示している。
1−4−4.位置の予測
次に、転倒時における位置の予測について説明する。転倒時であるか否かの判定は、受信データに含まれる転倒フラグ152b(図24参照)に基づいて行う。ゲーム実行中にバイクが転倒した場合、バイクはプレーヤの操作入力に無関係に移動制御される。つまり、バイク転倒時は、プレーヤがバイクの挙動を制御することができず、バイクは基本的に
等速運動を行うこととして制御されるため、転倒時の速度、角速度、重力加速度等に基づいて位置、速度、姿勢が制御される。従って、転倒時における位置の予測は、複数フレームの変化を纏めて計算することにより行う。
次に、転倒時の速度の予測について説明する。上述のように転倒時は、プレーヤからの操作入力が無効となるため、バイクは等速運動を行うとして制御される。しかし、バイクが転倒中に路面から離れた場合、例えば、空中でバウンドしているような場合、バイクには重力加速度が作用する。そこで、速度のy成分の変化についてのみ予測を行う。
次に、転倒時の角度の予測について説明する。角度の予測は、位置の予測と同様に複数フレームの変化を纏めて計算することにより行う。例えば、図10に示すように、ヨー方向の予測角度θyt3は、時刻t0におけるヨー方向の角度θyt0に、ヨー方向の角速度ωyt0と遅延時間(t3−t0)とを乗算した値を加算して求める。また、図10の式に示すように、ピッチング方向、ロール方向も同様に求める。
次に、位置補間について説明する。図11は、時刻t0〜t2の間に実際にゲーム画面に表示されたキャラクタの表示位置と、時刻t0の受信データに基づく時刻t3における予測位置とをそれぞれ示す図である。同図に示すように、時刻t0〜時刻t2における表示位置と、時刻t3における予測位置とを結ぶ軌跡(1点鎖線)は、時刻t2における表示位置から予測位置の個所で急激に変化している。これは、時刻t0〜t2における表示位置が、最新の受信データよりも古い受信データに基づいて予測された位置だからである。つまり、予測の基礎となる受信データが異なっている。このため、最新の受信データと古い受信データとの間でプレーヤにより急操作がなされていた場合、この操作が予測位置に反映され、キャラクタの瞬間移動的な位置変化として現れることとなる。
次に、角度の補間処理について説明する。位置補間で説明したように、予測角度Θdatと表示角度Θdisについても、基礎とする受信データが異なる場合、その間に行われたプレーヤの操作により、バイクの急激な姿勢変化を生じさせることとなる。そこで、位置補間の場合と同様に、バイクの角度についても、予測角度Θdatと表示角度Θdisに基づく補間を行う。尚、角度の補間処理は、通常走行時と転倒時で異なる処理を行う。まず、通常走行時における角度の補間処理について説明する。
図14は、通常走行時における角度の補間原理について説明するための図である。なお、図14の式において、角度Θ、角速度Ωは、xyz各成分の値を含むことを意味している。同図に示すように、時刻t3における予測角度Θdatと現フレーム(時刻t2)における表示角度Θdisとの差分から相対角度を求め、相対角度に定数Oを乗算して、単位時間当たりの角度変化量をバネ補正角速度として求める。つまり、予測角度Θdatと表示角度Θdisとの間に仮想バネを設定し、仮想バネの仮想力により、表示角度Θdisが予測角度Θdatの方向に調節されるように、バネ補正角速度に基づく補間を行う。
図15は、転倒時における角度の補間処理について説明するための図である。同図に示すように、予測角度Θdatと現フレームの表示角度Θdisとの差分から相対角度を求め、予測角速度Ωdatと現フレームの表示角速度Ωdisとの差分から相対角速度を求める。
次に、接地処理について説明する。接地処理は、上述した位置予測、角度予測に従ったバイクをゲーム空間に配置させた場合に、バイクが地中に潜ってしまう、或いは地面から浮いてしまうといった不自然な状況を検出し、このような場合は高さ方向の位置を補正することにより、バイクの接地点を適切に路面に接地させるために行う処理である。尚、接地処理は、通常走行時と転倒時で異なる処理を行うため、まず、通常走行時における接地処理について説明する。
図16は、通常走行時における接地処理を説明するための図である。接地処理は、同図に示すように、先ず、キャラクタの接地角度を求める。接地角度は、ロール方向の角度に置き換えられるため、接地角度θzとして求まる。次に、重心車高hgを求める。重心車高hgは、ロール方向の角度が0°の時、即ち、バイクの垂直姿勢時における重心から路面までの距離である。さらに、重心車高hgにsin|θz|を乗算して、ゲーム空間における路面から重心までの距離である重心の高さHを求める。また、バイクが接地する路面のゲーム空間における高さhrを求める。そして、重心の高さHに路面の高さhrを加算し、これを補間位置Pcorのy座標に設定することにより、バイクの接地点を適切に路面に接地させることができる。
図17は、転倒時における接地処理を説明するための図である。同図に示すように、先ず、キャラクタの接地角度θGを求める。次いで、求めた接地角度θGに応じて、後述する接地点テーブル154(図25参照)から、接地点となる可能性の最も高い座標Az(xLA,yLA,zLA)を求める。そして、接地角度θGに基づき、ローカル座標Azをワールド座標系に変換する。
次に、第1実施形態におけるゲーム装置12の機能構成について説明する。図18は、本実施形態のゲーム装置12における内部構成の一例を示すブロック図である。図18に示すように、ゲーム装置12は、操作部110、処理部120、記憶部130、表示部140、音出力部150、通信部160等を備えて構成され、バイクレースゲームであるビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部140に表示させる。
本第1実施形態における処理の流れについて図26〜図37を参照して説明する。
図26は、ゲーム進行制御部1222がゲーム進行プログラム1322を実行することで実現されるゲーム進行処理を示すフローチャートである。処理中のループは、ゲーム中、フレーム毎に繰り返し実行されるループである。
先ず、ゲーム進行制御部1222は、自キャラクタ移動制御部1224に、自キャラクタ移動計算プログラム1324に従った自キャラクタの移動計算処理を実行させる(ステップS2)。具体的には、自キャラクタ移動制御部1224は、自キャラクタの位置座標、速度、角度、角速度、プレーヤから入力される操作データ(例えば、アクセル量Ia、ブレーキ量Ib、ハンドル量Ih)等から、次フレームにおける自キャラクタの位置座標、速度、姿勢等を算出し、移動体オブジェクトパラメータ144を更新する。即ち、プレーヤの操作入力に対してレスポンス良く、リアルタイム(実時間)に移動体オブジェクトパラメータ144を更新することとなる。
次に、ゲーム進行処理のサブルーチンとして実行される他キャラクタ移動計算処理について説明する。図27は、他キャラクタ移動制御部1226が他キャラクタ移動計算プログラム1326を実行することで実現される他キャラクタ移動計算処理を示すフローチャートである。尚、処理中のループAは、他キャラクタ毎に繰り返される処理であり、処理中のループBは、ステップS20で算出されたループ回数に従って繰り返される処理である。
次に、他キャラクタ移動計算処理のサブルーチンとして実行される各種処理について説明する。図28は、他キャラクタ移動制御部1226が位置予測プログラム1328を実行することで実現される位置予測処理を示すフローチャートである。
次に、速度予測処理について説明する。図29は、他キャラクタ移動制御部1226が速度予測プログラム1330を実行することで実現される速度予測処理を示すフローチャートである。
次に、角度予測処理について説明する。図30は、他キャラクタ移動制御部1226が角度予測プログラム1332を実行することで実現される角度予測処理を示すフローチャートである。
次に、位置補間処理について説明する。図31は、他キャラクタ移動制御部1226が位置補間プログラム1334を実行することで実現される位置補間処理を示すフローチャートである。
次に、角度補間処理について説明する。図32は、他キャラクタ移動制御部1226が角度補間プログラム1336を実行することで実現される角度補間処理を示すフローチャートである。尚,処理中のループは、角度の各成分(xyz成分)毎に繰り返される処理である。
次に、接地処理について説明する。図33は、他キャラクタ移動制御部1226が接地プログラム1338を実行することで実現される接地処理を示すフローチャートである。
次に、転倒時位置速度予測処理について説明する。図34は、他キャラクタ移動制御部1226が転倒時位置速度予測プログラム1340を実行することで実現される転倒時位置速度予測処理を示すフローチャートである。
次に、転倒時角度予測処理について説明する。図35は、他キャラクタ移動制御部1226が転倒時角度予測プログラム1342を実行することで実現される転倒時角度予測処理を示すフローチャートである。尚,処理中のループは、角度の各成分(xyz成分)毎に繰り返される処理である。
次に、転倒時角度補間予測処理について説明する。図36は、他キャラクタ移動制御部1226が転倒時角度補間プログラム1346を実行することで実現される転倒時角度補間処理を示すフローチャートである。
次に、転倒時接地処理について説明する。図37は、他キャラクタ移動制御部1226が転倒時接地プログラム1346を実行することにより実現される転倒時接地処理を示すフローチャートである。
次に、本実施の形態におけるゲーム装置12を実現するためのハードウェア構成の一例について図38を参照して説明する。図38に示す電子機器100は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、VRAM1012、I/Oポート1014、1016を備え、各部がシステムバス1018により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014には入力装置1024が、I/Oポート1016には通信装置1026が、それぞれ接続されている。
以上のように、第1実施形態によれば、ネットワークを介して接続され、他のゲーム装置12b〜12dとの間で、他キャラクタを制御するための受信データ152を授受し、受信データ152に基づいて他キャラクタの移動を制御するゲーム装置12aにおいて、受信データ152のデータ送信時刻に基づいて、描画対象フレームに対する遅延時間を算出し、算出した遅延時間及び受信データ152に基づいて、遅延時間における他キャラクタの位置、速度、姿勢等の変化を予測する。一方で、自キャラクタの移動制御については、入力された操作データに基づき実時間で自キャラクタの位置、速度、姿勢等の変化を算出する。そして、実時間に基づいて移動計算された自キャラクタの移動制御と、遅延時間分の変化を予測することで移動計算された他キャラクタの移動制御とを同時に行うことにより、良好なレスポンスを保ちつつ、各ゲーム装置12a〜12dに表示するゲーム結果の整合性を保つことができる。
次に、第2実施形態について説明する。
第1実施形態においては、最新の受信データに基づいて予測位置及び予測速度を算出し、算出した予測位置及び予測速度と、現フレームの表示位置とに基づいて、位置補間処理を行う場合について説明した。第2実施形態においては、最新の受信データに基づいて算出した予測位置、予測速度を、当該キャラクタを操作するプレーヤの過去の履歴データに基づいて補正し、補正後の予測位置、予測速度と、現フレームの表示位置に基づいて位置補間処理を行う場合について説明する。
履歴データに基づいて、予測位置、予測速度を補正する原理について説明する。履歴データは、プレーヤが過去に行ったレースゲームにおける制御点毎の、当該制御点における位置座標Pav、速度Vav、アクセル量Ia、ブレーキ量Ibの平均値を記録したデータである(図41参照)。レースゲームにおいては、ゲームステージ毎に異なるコース形状が設定され、プレーヤは各コース毎に自己のベストライン(最も早く当該コースを走るためのライン)を想定し、ベストラインをトレースするようにコースを周回する。また、同一ラインをトレースすることで、各位置(例えば、ストレート、コーナー入口、コーナー出口)における速度、アクセル量、ブレーキ量は、一定の値を取り得る。従って、過去に同一コースを経験しているプレーヤの履歴データは、制御点毎の位置座標、速度が一定範囲の値に収束するものと考えられる。そこで、受信データに基づいて算出した予測位置、予測速度を、制御点毎の位置座標、速度といった履歴データに基づいて補正する。
次に、図40を参照して、第2実施形態におけるゲーム装置12の機能構成について説明する。尚、本第2の実施の形態は、上述した第1実施形態におけるゲーム装置12を用いて実現されるものであるため、第2実施形態に特徴的な部分については太線で示し、第1実施形態と同一の機能、構成については同一の符号で表し、詳細な説明は省略する。
次に、第2実施形態の処理の流れについて説明する。
図42は、第1実施形態のゲーム進行処理における他キャラクタ移動計算処理に代えて、他キャラクタ移動計算処理Bを実行し、他キャラクタの履歴更新データを記憶する工程を更に追加したゲーム進行処理Bの流れを示すフローチャートである。
以上のように、第2実施形態によれば、他のゲーム装置12から受信した最新の受信データに基づいて予測した予測位置及び予測速度を、履歴データ158の基づいて更に補正することで、プレーヤの癖や習性といった要素を加味して、キャラクタの移動予測を行うことができる。つまり、走行ラインの情報、速度、アクセル量、ブレーキ量といった、コース形状に応じて一定の値に収束し得る情報に基づいて、他キャラクタの予測位置、予測速度を補正することにより、他キャラクタが将来的に行うであろう挙動を予測して、より精度の高い予測を行うことができる。
以上、本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記した第1実施形態、第2実施形態に限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
第1実施形態では、予測位置、予測速度を算出する場合、1フレーム毎に累積的に予測位置、予測速度を算出するものとして説明を行ったが、この形態に限らず、予測位置、予測速度の算出を複数フレーム毎に分割して行う構成であっても良い。
また、分割単位フレーム数は、一定である必要はなく、可変としてもよい。例えば、遅延時間のフレーム数に応じて、分割単位フレーム数を変更してもよい。具体的には、遅延時間が30フレームの場合には分割単位フレーム数を3フレームとし、遅延時間が20フレームの場合には分割単位フレーム数を2フレームとするといった、ループ回数が一定となるような分割単位フレーム数にするとしてもよい。ゲームにおいては1フレーム(1/60秒)以内に1枚のゲーム画像を生成する必要があるため、予測にかけることのできる時間には限りがあり、上限がある。従って、その上限に当たるループ回数(例えば10回)を元に、分割単位フレーム数を決定することで、できる限り予測精度を高めつつ、予測にかかる処理時間を一定以内にといったことを実現できる。
第2実施形態では、自ゲーム装置12a〜12dにおいて、ゲーム進行処理において、他キャラクタの履歴取得データ156を記録し、履歴データ158を生成する場合を例として説明したが、履歴データの取得はこの方法に限らない。
また、上述した実施形態では、ゲーム装置12の一例として家庭用ゲーム装置を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な装置は、これに限られない。例えば、図47に示すようなゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用のゲーム端末1100であっても良い。更には、携帯型のゲーム装置、PDA等の装置であってもよいことは勿論である。
上述した実施形態は、本発明をバイクレースゲームに適用した場合について説明を行ったが、本発明を適用可能なゲームはバイクレースゲームに限定されるものではない。例えば、図48に示すようなカーレースゲームに適用しても良く、その他、飛行機ゲームなどに適用しても良い。
110 操作部
120 処理部
122 ゲーム演算部
1222 ゲーム進行制御部
1224 自キャラクタ移動制御部
1226 他キャラクタ移動制御部
1228 移動体制御情報送受信部
130 記憶部
132 ゲームプログラム
1322 ゲーム進行処理プログラム
1324 自キャラクタ移動計算プログラム
1326 他キャラクタ移動計算プログラム
1328 位置予測プログラム
1330 速度予測プログラム
1332 角度予測プログラム
1334 位置補間プログラム
1336 角度補間プログラム
1338 接地プログラム
1340 転倒時位置速度予測プログラム
1342 転倒時角度予測プログラム
1344 転倒時角度補間プログラム
1346 転倒時接地プログラム
1348 移動体制御情報送受信プログラム
134 ゲームデータ
136 ステージデータ
138 コースデータ
142 移動体オブジェクトデータ
144 移動体オブジェクトパラメータ
146 最新データ予測データ
148 補間データ
152 受信データ
154 接地点テーブル
140 表示部
150 音出力部
160 通信部
Claims (17)
- 所定の通信網を介して他機と通信を行う通信手段を備えたコンピュータに、前記他機との間で互いの操作対象キャラクタの移動制御情報を送信し合い、自機の操作対象キャラクタである自キャラクタを自機の操作入力に基づいてリアルタイムに制御し、他機の操作対象キャラクタである他キャラクタを他機から送信される移動制御情報に基づいて制御して、前記他機との間で共有するゲーム空間を所与の視点から見た画像を毎フレーム描画することで所定の通信対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
操作入力に基づいて自キャラクタの移動制御情報(以下「自キャラクタ移動制御情報」という。)を毎フレーム更新する自キャラクタ制御情報更新手段、
前記自キャラクタ移動制御情報と送信時刻情報とを他機に毎フレーム送信する制御を行う送信制御手段、
他キャラクタの移動制御情報(以下「他キャラクタ移動制御情報」という。)及び当該移動制御情報送信時の送信時刻情報を他機から受信する制御を行う受信制御手段、
少なくとも前記受信された他キャラクタ移動制御情報のうちの最新の他キャラクタ移動制御情報と、当該最新の他キャラクタ移動制御情報の送信時刻情報とを用いて次回描画時の他キャラクタの位置を予測することで他キャラクタの移動を制御する他キャラクタ予測制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 最新の他キャラクタ移動制御情報が変わることによる他キャラクタの瞬間移動的な移動変動を抑制するために、ゲーム空間中の他キャラクタの現在位置と前記他キャラクタ予測制御手段により予測された次回描画時の予測位置とを少なくとも用いて、当該他キャラクタの現在位置を次回描画時の予測位置の方向に位置調節して当該他キャラクタの次回描画時の位置を決定する決定手段、として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記決定手段が、ゲーム空間中の他キャラクタの現在位置と前記他キャラクタ予測制御手段により予測された次回描画時の予測位置との間に仮想バネを設定し、少なくとも前記設定した仮想バネの仮想力に基づき当該他キャラクタの現在位置を次回描画時の予測位置の方向に位置調節するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
- 前記決定手段が、ゲーム空間中の他キャラクタの現在位置と前記他キャラクタ予測制御手段により予測された次回描画時の予測位置との間に仮想ダンパを更に設定し、前記設定した仮想バネ及び仮想ダンパによる総合的な仮想力に基づき当該他キャラクタの現在位置を次回描画時の予測位置の方向に位置調節するように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
- 前記他キャラクタ予測制御手段が、前記最新の他キャラクタ移動制御情報と当該最新の他キャラクタ移動制御情報の送信時刻情報とを用いて、次回描画時の他キャラクタの位置及び速度を予測し、
前記決定手段が、ゲーム空間中の他キャラクタの現在位置及び現在速度と前記他キャラクタ予測制御手段により予測された次回描画時の予測位置及び予測速度とを少なくとも用いて、当該他キャラクタの次回描画時の位置及び速度を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記他キャラクタ予測制御手段が、前記ゲーム空間中に設けられたコースの形状を加味して次回描画時の他キャラクタの位置を予測するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記他キャラクタ予測制御手段が、前記ゲーム空間中に設けられたコースの所定場所に、当該場所を通過する際の移動基準情報として予め定められた速度基準情報及び/又は当該場所通過基準位置情報を加味して次回描画時の他キャラクタの位置を予測するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記移動基準情報は、所定の高速キャラクタが前記所定場所を通過した際の速度情報及び/又は当該場所通過基準位置情報として予め設定された情報であることを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
- 他キャラクタが前記所定場所を通過した際の速度情報及び/又は当該場所通過基準位置情報を移動履歴情報として記録する履歴記録手段として前記コンピュータを機能させ、
前記他キャラクタ予測制御手段が、前記記録された移動履歴情報を前記移動基準情報として、次回描画時の他キャラクタの位置を予測するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7に記載のプログラム。 - 自キャラクタが前記所定場所を通過した際の速度情報及び/又は当該場所通過基準位置情報を移動履歴情報として記録する履歴記録手段、
前記記録された移動履歴情報を他機に送信する制御を行う履歴送信制御手段、
他キャラクタの移動履歴情報を他機から受信する制御を行う履歴受信制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記他キャラクタ予測制御手段が、前記履歴受信制御手段により受信された移動履歴情報を前記移動基準情報として、次回描画時の他キャラクタの位置を予測するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7に記載のプログラム。 - 前記自キャラクタ制御情報更新手段が、操作入力に基づいて自キャラクタの姿勢制御情報(以下「自キャラクタ姿勢制御情報」という。)を更に更新していき、
前記送信制御手段が、前記自キャラクタ姿勢制御情報を併せて送信し、
前記受信制御手段が、他キャラクタの姿勢制御情報(以下「他キャラクタ姿勢制御情報」という。)を更に受信し、
前記他キャラクタ予測制御手段が、少なくとも前記受信された他キャラクタ移動制御情報及び他キャラクタ姿勢制御情報のうちの最新の他キャラクタ移動制御情報及び他キャラクタ姿勢制御情報と、当該最新の他キャラクタ移動制御情報及び他キャラクタ姿勢制御情報の送信時刻情報とに基づいて次回描画時の当該他キャラクタの姿勢を予測する他キャラクタ姿勢予測制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記他キャラクタ姿勢予測制御手段が、移動中に取りうる限界の姿勢として予め定められた限界姿勢を超える姿勢をしないように他キャラクタの姿勢の変化を抑制する姿勢変化抑制手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項11に記載のプログラム。
- 最新の他キャラクタ移動制御情報及び他キャラクタ姿勢制御情報が変わることによる他キャラクタの急激な姿勢変動を抑制するために、他キャラクタの現在姿勢と前記他キャラクタ姿勢予測制御手段により予測された次回描画時の予測姿勢とを少なくとも用いて、当該他キャラクタの次回描画時の姿勢を決定する姿勢決定手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項11又は12に記載のプログラム。
- 前記姿勢決定手段が、他キャラクタの現在姿勢と前記他キャラクタ姿勢予測制御手段により予測された次回描画時の予測姿勢との間の変位に対して、両姿勢の変位量が大きくなる程近似力を大きくする、両姿勢を近づけるための姿勢近似バネを設定し、少なくとも前記設定した姿勢近似バネの近似力に基づき次回描画時の姿勢を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。
- 前記姿勢決定手段が、前記姿勢近似バネの近似力を減殺させる姿勢近似ダンパを設定し、前記設定した姿勢近似ダンパによる減殺を加味した前記姿勢近似バネの近似力に基づき次回描画時の姿勢を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項14に記載のプログラム。
- 請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 所定の通信網を介して他機と通信を行う通信手段を備え、前記他機との間で互いの操作対象キャラクタの移動制御情報を送信し合い、自機の操作対象キャラクタである自キャラクタを自機の操作入力に基づいてリアルタイムに制御し、他機の操作対象キャラクタである他キャラクタを他機から送信される移動制御情報に基づいて制御して、前記他機との間で共有するゲーム空間を所与の視点から見た画像を毎フレーム描画することで所定の通信対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力に基づいて自キャラクタ移動制御情報を毎フレーム更新する自キャラクタ制御情報更新手段と、
前記自キャラクタ移動制御情報と送信時刻情報とを他機に毎フレーム送信する制御を行う送信制御手段と、
他キャラクタ移動制御情報及び当該移動制御情報送信時の送信時刻情報を他機から受信する制御を行う受信制御手段と、
少なくとも前記受信された他キャラクタ移動制御情報のうちの最新の他キャラクタ移動制御情報と、当該最新の他キャラクタ移動制御情報の送信時刻情報とを用いて次回描画時の他キャラクタの位置を予測することで他キャラクタの移動を制御する他キャラクタ予測制御手段と、
を備えたゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005145887A JP4776978B2 (ja) | 2005-05-18 | 2005-05-18 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005145887A JP4776978B2 (ja) | 2005-05-18 | 2005-05-18 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006320502A JP2006320502A (ja) | 2006-11-30 |
JP4776978B2 true JP4776978B2 (ja) | 2011-09-21 |
Family
ID=37540603
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005145887A Active JP4776978B2 (ja) | 2005-05-18 | 2005-05-18 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4776978B2 (ja) |
Families Citing this family (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3957725B2 (ja) | 2005-10-04 | 2007-08-15 | 任天堂株式会社 | 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム |
US7945802B2 (en) * | 2007-09-17 | 2011-05-17 | International Business Machines Corporation | Modifying time progression rates in a virtual universe |
JP5519130B2 (ja) * | 2008-07-16 | 2014-06-11 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、ゲーム機 |
JP4892765B2 (ja) * | 2008-08-26 | 2012-03-07 | 啓蔵 渡邉 | ネットワークゲームシステム及びプログラム |
JP5017381B2 (ja) * | 2010-01-15 | 2012-09-05 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム及びゲーム端末 |
JP5346850B2 (ja) * | 2010-03-12 | 2013-11-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
JP5609508B2 (ja) * | 2010-10-04 | 2014-10-22 | 富士通株式会社 | オブジェクト操作装置、オブジェクト操作方法、およびオブジェクト操作プログラム |
JP5821745B2 (ja) * | 2012-03-28 | 2015-11-24 | 富士通株式会社 | シミュレーション方法、シミュレーション装置およびシミュレーションプログラム |
JP6200221B2 (ja) * | 2013-06-25 | 2017-09-20 | クルーズ株式会社 | プログラム、情報処理装置および情報処理方法 |
JP6944812B2 (ja) * | 2017-05-24 | 2021-10-06 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、ゲーム処理方法 |
US10471347B2 (en) | 2017-05-24 | 2019-11-12 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing system, information processing apparatus, storage medium storing information processing program, and information processing method |
US10924525B2 (en) * | 2018-10-01 | 2021-02-16 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Inducing higher input latency in multiplayer programs |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001170360A (ja) * | 1999-12-15 | 2001-06-26 | Dowango:Kk | 対戦ゲーム観戦システム |
JP2003006127A (ja) * | 2001-06-18 | 2003-01-10 | Cyberstep Inc | 分散処理システム、分散処理方法、およびその方法を利用可能なクライアント端末 |
JP2004105671A (ja) * | 2002-09-16 | 2004-04-08 | Genki Kk | 空間位置共有システム、データ共有システム、ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム用クライアント |
-
2005
- 2005-05-18 JP JP2005145887A patent/JP4776978B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2006320502A (ja) | 2006-11-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4776978B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
US10357716B2 (en) | Speed-dependent suggested driving lines | |
JP5265159B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
CN109478340B (zh) | 模拟***、处理方法以及信息存储介质 | |
US5755620A (en) | Game system and data processing method thereof | |
KR100594558B1 (ko) | 게임 장치, 게임 장치용 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체 | |
JP6719308B2 (ja) | シミュレーションシステム及びプログラム | |
JP6869692B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置 | |
JPH08305891A (ja) | 画像処理装置および画像処理方法 | |
US8384661B2 (en) | Program, information storage medium, determination device, and determination method | |
US20120310610A1 (en) | Program, information storage medium, information processing system, and information processing method | |
EP3482806B1 (en) | Operation input system, operation input device, and game system | |
CN101524591B (zh) | 游戏装置 | |
US6425826B1 (en) | Game machine and information storage medium | |
JP3977264B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2003038851A (ja) | ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置 | |
JP5718992B2 (ja) | 携帯端末を用いた運転シミュレーション装置及び運転シミュレーションプログラム | |
JP5957258B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、およびサーバシステム | |
JP7005788B2 (ja) | スケルトンモデル更新装置、スケルトンモデル更新方法及びプログラム | |
JPH09325684A (ja) | 3次元シミュレータ装置 | |
JP5377868B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステム | |
JP3783735B2 (ja) | 画像処理装置及びこれを備えたゲーム装置 | |
JP5377867B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステム | |
JP4229318B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP4786374B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080422 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20080422 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821 Effective date: 20080509 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20080509 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110315 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110516 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110628 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110629 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4776978 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140708 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140708 Year of fee payment: 3 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |