CN101524591B - 游戏装置 - Google Patents

游戏装置 Download PDF

Info

Publication number
CN101524591B
CN101524591B CN2009101263624A CN200910126362A CN101524591B CN 101524591 B CN101524591 B CN 101524591B CN 2009101263624 A CN2009101263624 A CN 2009101263624A CN 200910126362 A CN200910126362 A CN 200910126362A CN 101524591 B CN101524591 B CN 101524591B
Authority
CN
China
Prior art keywords
special parameter
mobile object
under
situation
walking performance
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN2009101263624A
Other languages
English (en)
Other versions
CN101524591A (zh
Inventor
饭塚祐司
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Wandai Nanmeng Palace Entertainment Co ltd
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Publication of CN101524591A publication Critical patent/CN101524591A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN101524591B publication Critical patent/CN101524591B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本发明提供一种游戏装置,通过给游戏者附加动机,用于游戏者进行使框体在左右方向倾斜的操作或者游戏者使把持部在左右方向旋转的操作,能够增加游戏者进行相关操作的机会。在游戏装置(10)中,基于框体(18)或把手(20)的操作量控制游戏者摩托车(26)的移动方向,同时基于框体(18)或把手(20)的操作量和操作时间将特殊参数更新,当特殊参数达到给定阈值时,游戏者摩托车(26)的行走性能就变化为特殊性能。

Description

游戏装置
技术领域
本发明涉及游戏装置。
背景技术
过去已知有,在显示部分显示的图像中使虚拟的移动物体移动的游戏装置,作为能够体验所谓虚拟现实的游戏装置具有很高的人气。而且在这样的游戏装置中,包括具有模拟现实移动物体操作部分形状的操作部分,通过游戏者对这样的操作部分进行操作,就更加提高了虚拟的现实感。例如,在使作为虚拟移动物体的摩托车移动的游戏装置中,与现实的摩托车一样,包括游戏者能够骑上的框体以及具有游戏者能够用手把持的把持部分的操作部分,游戏者通过使框体在左右方向倾斜或者游戏者使把持部分在左右方向转动,控制虚拟移动物体的移动方向(日本特开2002-360935号公报)。
专利文件1:日本特开2002-360935号公报
发明内容
发明要解决的课题
在这样的游戏装置中,游戏者在进行使框体在左右方向倾斜的操作或游戏者进行使把持部分在左右方向转动的操作时,游戏者大多会产生很高的虚拟现实感和乐趣。但是,在所述过去的装置中,为了有效地使移动物体移动,通常是沿着跑道操作移动物体的移动方向,游戏者进行如上所述操作的场面,被限制在移动物体通过设置于跑道上的弯道的场面等。
鉴于如上的情况,本发明的目的是提供一种游戏装置,通过给游戏者附加动机,用于进行游戏者使框体在左右方向倾斜的操作或者进行游戏者使把持部分在左右方向转动操作,使游戏者增加进行这样操作的机会。
解决问题的手段
(1)本发明涉及一种游戏装置,该装置是使虚拟的移动物体在跑道上移动的游戏装置,其特征在于,该装置包括
显示图像的显示部分;
第一操作部分,其具有游戏者能够骑上的框体和游戏者能够用手把持的把持部分,能够进行游戏者使所述框体从所述框体的基准位置起在左右方向倾斜的第一操作或者游戏者使所述把持部分从所述把持部分的基准位置起在左右方向转动的第二操作;
第二操作部分,其设置在所述第一操作部分上,使游戏者能够进行第三操作的;
第一检出部分,其检出作为所述第一操作或所述第二操作量的所述第一操作部分的操作量;
检出所述第三操作的第二检出部分;
移动物体控制部分,其基于所述第一操作部分的操作量控制所述移动物体的移动方向,基于所述第二检出部分的检出结果和在所述移动物体中设定的行走性能控制所述移动物体的移动量;以及
行走性能变化部分,其基于所述第一操作部分的操作量和作为检出该操作量时间的操作时间,将所述移动物体的行走性能变化为比通常性能更高的特殊性能。
在此所称的“行走性能”意味着移动物体的加速度、移动速度、最高速度、轮胎的附着力、移动物体的耐久力和移动物体的耐冲击力等,所称的“变更行走性能”,除了变更决定移动物体的加速度、移动速度、最高速度、轮胎的附着力、移动物体的耐久力和移动物体的耐冲击力等的运算系数以外,还包括对变更前的加速度、移动速度、最高速度、轮胎的附着力、移动物体的耐久力和移动物体的耐冲击力等加上或减去任意值等。
在本发明中,在基于第一操作部分的操作量控制移动物体的移动方向的同时,基于第一操作部分的操作量和操作时间,将移动物体的行走性能变化为特殊性能。从而按照本发明,以将移动物体的行走性能变化为特殊性能作为附加动机,就能够增加游戏者进行第一操作部分操作的机会。
(2)本发明也可以是,
包括:特殊参数更新部分,基于所述第一操作部分的操作量和检出该操作量的时间即操作时间,将所述移动物体的特殊参数,在远离所述特殊参数的初始值的第一形态下进行更新;以及
显示控制部分,在所述显示部分显示出表示所述移动物体移动状况的图像和表示所述特殊参数更新状况的图像;
所述行走性能变更部分,在所述特殊参数通过所述第一形态下被更新而达到给定的阈值的情况下,将所述移动物体的行走性能变化为高于通常性能的特殊性能。
在此,所称的“在远离初始值的第一形态下更新特殊参数”,可以是在初始值为最小值的情况下的“增大并更新”,也可以是在初始值为最大值情况下的“减小并更新”。
如此,就能够使游戏者认知,基于第一操作部分的操作量和操作时间所更新的特殊参数的更新状况。
(3)本发明也可以是,
所述特殊参数更新部分,基于所述第一操作部分的操作量,判断所述第一操作部分是在以所述基准位置为中心的第一范围内,还是在所述第一范围以外的第二范围内,在所述第一操作部分在所述第二范围内的情况下,可以将所述特殊参数在所述第一形态下更新。
如此,以将移动物体的行走性能变化为特殊性能作为附加动机,可以让游戏者进行操作,操作第一操作部分到与第一范围相比离基准位置更远的第二范围。
(4)本发明也可以是,
所述特殊参数更新部分,在所述第一操作部分在所述第二范围内的情况下,可以在所述第一形态下更新所述特殊参数,从所述第一操作部分的所述基准位置起的操作量越大所述特殊参数的变化率就越高。
如此,以使移动物体的行走性能变化为特殊性能作为附加动机,就能够使游戏者操作第一操作部分,其操作量更大。
(5)本发明也可以是,
所述特殊参数更新部分,在所述第一操作部分在所述第一范围内的情况下,可以使所述特殊参数在接近所述初始值的第二形态下更新。
在此,所称的“在接近所述初始值的第二形态下更新”,可以是在初始值为最小值情况下的“减小并更新”,也可以是在初始值为最大值情况下的“增大并更新”。
如此,以使移动物体的行走性能变化为特殊性能作为附加动机,就能够使游戏者继续进行或连续地进行操作,操作第一操作部分到第二范围。
(6)本发明也可以是,
所述行走性能更新部分,在所述特殊参数达到第一阈值,而且满足给定条件的情况下,可经过相对比较短的时间就使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能,而在所述特殊参数达到与所述第一阈值相比离所述初始值更远的第二阈值,而且满足所述给定条件的情况下,则可经过相对比较长的时间使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能。
如此,在特殊参数从达到第一阈值起,到达到第二阈值之前满足给定条件的情况和特殊参数从达到第二阈值起,到满足给定条件的情况之间,可以在行走性能变化期间内设置差值。
(7)本发明也可以是,
所述行走性能变更部分,在所述特殊参数达到第一阈值,而且满足给定条件的情况下,使所述移动物体的行走性能以相对比较低的变化率变化为所述特殊性能,在所述特殊参数达到与所述第一阈值相比更远离所述初始值的第二阈值,而且满足所述给定条件的情况下,使所述移动物体的行走性能以相对比较高的变化率变化为所述特殊性能。
如此,在特殊参数从达到第一阈值起,到达到第二阈值之前满足给定条件的情况和特殊参数从达到第二阈值起,到满足给定条件的情况之间,行走性能的变化率中可设有差值。
(8)本发明也可以是,
所述特殊参数更新部分,在所述特殊参数达到所述第一阈值的情况下,不进行将所述特殊参数更新为与所述第一阈值相比更接近所述初始值的数值的处理,而在所述特殊参数达到所述第二阈值的情况下,不进行使所述特殊参数更新为与所述第二阈值相比更接近所述初始值的数值的处理。
如此,当特殊参数达到第一阈值时,即使游戏者不继续操作第一操作部分到第二范围,或者不进行连续的操作,也能够维持特殊参数达到第一阈值,而当特殊参数达到第二阈值时,即使游戏者不继续操作第一操作部分到第二范围,或者不进行连续的操作,也能够维持特殊参数达到第二阈值。
(9)本发明也可以是
所述特殊参数更新部分,在所述行走性能变更部分使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能的情况下,在所述第二形态更新所述特殊参数之后,与所述移动物体的行走性能没有变化为所述特殊性能情况相比,提高所述特殊参数的变化率,基于所述第一操作部分的操作量和操作时间,在所述第一形态更新所述特殊参数。
所述行走性能变更部分,在所述移动物体的行走性能已变化为特殊性能状态的持续期间结束的情况下,所述移动物体的行走性能就恢复到通常性能。
如此,即使在通过提高特殊参数的变化率,将移动物体的行走性能变化为特殊性能的情况下,也能够使游戏者将第一操作部分操作到第二范围,同时通过有效地将在第二形态下已更新的特殊参数在第一形态下进行更新,能够连续地使移动物体的行走性能变化为特殊性能。
(10)本发明也可以是,
所述显示控制部分,在所述行走性能变更部分将所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能的情况下,在所述显示部分上显示出表示所述移动物体的行走性能已变化为所述特殊性能状态的持续期间的图像,
所述行走性能变更部分,在所述移动物体的行走性能已变化为所述特殊性能状态的持续期间结束的情况下,所述移动物体的行走性能就恢复到通常性能。
如此,就能够使游戏者在视觉上辨认出,移动物体行走性能恢复到通常性能为止的期间。
(11)本发明也可以是,
所述行走性能变更部分,在所述特殊参数达到给定的阈值,而且在所述第一操作部分在所述第一范围的状态下经过给定期间的情况下,就能够使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能。
如此,就没有必要设置作为用于使移动物体的行走性能变化为特殊性能的操作部分即第一操作部分以外的操作部分,例如,即使游戏者不知道使移动物体的行走性能变化为特殊性能的操作方法,也能够在游戏的操作中将移动物体的行走性能变化为特殊性能。
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏装置外观的斜视图。
图2是表示本实施方式的游戏装置操作部分的正面图。
图3是表示本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图4是用来说明本实施方式方法的图。
图5是用来说明本实施方式方法的图。
图6是用来说明本实施方式方法的图。
图7是用来说明本实施方式方法的图。
图8是用来说明本实施方式方法的图。
图9是表示本实施方式具体处理例子的流程图。
图10是表示本实施方式的具体处理例子的流程图。
图11是表示本实施方式的游戏装置的硬件结构的方块图。
符号说明
10 游戏装置
12 摩托车型操作部分
14 基台
16 显示部分
18 框体
20 把手
22 加速把手
24 旋转轴
26 游戏者摩托车
30 第一检出部分
32 第二检出部分
34 声音输出部分
40 信息存储介质
50 存储部分
60 通讯部分
102 游戏处理部分
104 显示控制部分
106 移动物体控制部分
108 特殊参数更新部分
110 行走性能变更部分
120 描绘部分
130 声音生成部分
200 特殊参数仪表
202 红色区域
204 表演图像
206 蓝色区域
具体实施方式
下面说明本实施方式。但是,以下所说明的本实施方式,并不是对专利权利要求范围内记载的本发明内容进行不当限制。另外,在本实施方式中说明的全部结构也不限定为本发明的必要构成部件。
1.外观结构
图1是表示本实施方式的游戏装置10外观的斜视图。在图1中所示的游戏装置10,包括具有模拟现实摩托车(移动物体的一个例子)一部分形状的摩托车型操作部分12(第一操作部分的一个例子)、用来支持摩托车型操作部分12的基台14和配置在骑在摩托车型操作部分12上的游戏者前方的显示部分16。而且游戏装置10,是使多个虚拟的摩托车在虚拟的跑道上移动来竞争名次和时间等,进行比赛游戏。
摩托车型操作部分12,具有游戏者能够骑上的框体18、骑在框体18上的游戏者能够用手把持的车把20(把持部分的一个例子)。而摩托车型操作部分12,能够让骑在框体18上的游戏者进行使框体18从框体18的基准位置起在左右方向倾斜的操作(第一操作的一个例子)。
在摩托车型操作部分12的车把20的前端,装有加速把手22(第二操作部分的一个例子),相对于车把20能够在给定的角度范围内旋转。此加速把手22能够让游戏者进行用手把持使加速把手22相对于车把20旋转的操作(第三操作的一个例子)。
图2是摩托车型操作部分12的正面图。如在图2中所示的摩托车型操作部分12,经由设置在框体18下方的旋转轴24安装于基台14,能够使框体18从相对于基台14垂直的基准位置起,以旋转轴24为中心相对于基台14在左右方向上旋转。由此游戏者通过骑在框体18并在左右方向进行体重移动,能够进行使框体18从基准位置起在左右方向倾斜的操作。
本实施方式的摩托车型操作部分12,被图中未显示的弹簧赋予弹性力,使得框体18能够在左右方向上从基准位置倾斜和恢复到基准位置。从而在本实施方式的摩托车型操作部分12中,游戏者无须用力就能够使倾斜的框体18恢复到基准位置,可以很容易地进行例如使框体18在左右方向连续地倾倒的操作。
然后如在图1中所示,显示部分16显示出从后方所见到的游戏者操作的游戏者摩托车26的图像。而且,当游戏者进行让加速把手22相对于车把20旋转的操作时,游戏者摩托车26就显示出在跑道上向前行进的图像(表示移动物体移动状况图像的一个例子)。而当游戏者进行使框体18从基准位置在左右方向倾斜的操作时显示出,与框体18倾斜的方向相同的方向,游戏者摩托车26倾斜的同时,游戏者摩托车26向框体18倾斜的方向拐弯的图像(表示移动物体的移动状况图像的一个例子)。
如此,本实施方式的游戏装置10,通过游戏者对摩托车型操作部分12进行与驾驶现实的摩托车时相同的操作,根据摩托车型操作部分12的操作,显示出表示游戏者摩托车26移动状况的图像,由此提高游戏者的虚拟现实感。
2.功能模块
图3是表示本实施方式的游戏装置10功能的方块图。省略图3的结构要素(各部分)中的一部分结构也是可以的。
第一检出部分30,用来检测出框体18的操作量,即游戏者使框体18(参照图1)从框体18的基准位置起在左右方向倾斜的操作量,其功能可由例如根据旋转角度的不同而输出电压的可变电阻等来实现。更具体说,第一检出部分30检测出框体18相对于基台14(参照图1)的旋转角度(操作量的一个例子)。
第二检出部分32,用来检测出加速把手22的操作量,即游戏者用手使加速把手22(参照图1)相对于车把20(参照图1)旋转的操作量,其功能可通过例如可变电阻等来实现。更具体说,第二检出部分32检测出加速把手22相对于车把20的旋转角度(操作量的一个例子)。
显示部分16用来显示输出图像。其功能可通过CRT显示器、液晶显示器、等离子体显示器等来实现。更具体说,显示部分16显示出表示移动物体(摩托车等)移动状况的图像、表示特殊参数更新状况的图像以及表示移动物体的行走性能已变化为特殊性能的状态持续期间的图像等。
声音输出部分34用来输出声音,其功能可通过扬声器、耳机等来实现。
信息存储介质40(能够由计算机读取的介质),用来存储程序和数据等,其功能可通过光盘(CD、DVD)、磁光盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等来实现。
在此信息存储介质40中存储有在处理部分100中进行各种处理用的程序或数据。即,在此信息存储介质40中存储有作为本实施方式各部分发挥计算机功能用的程序(用于在计算机中进行各部分处理的程序)。
在信息存储介质40中还存储有移动物体和跑道等对象(显示物)的模型数据和移动物体的属性参数等各种数据。
存储部分50用于作为处理部分100和通讯部分60等的工作区,其功能可通过RAM和VRAM等来实现。而本实施方式的存储部分50,包含作为处理部分100的工作区使用的主存储部分51、描绘显示部分16所显示图像的描绘缓存器52和读入对象模型数据的对象数据存储部分53。
通讯部分60是为了与外部(例如服务器或其它便携式终端)之间进行通讯而进行各种控制的装置,其功能可通过各种处理器或通讯用集成电路(ASIC)等硬件和程序等来实现。
作为本实施方式各部分用来发挥计算机功能的程序(数据)也可以从主装置(服务器)具有的信息存储介质经由网络和通讯部分60输送到信息存储介质40(存储部分50)中,使用这样的主装置(服务器)的信息存储介质,也可以包含在本发明的范围内。
处理部分100(处理器),基于来自第一检出部分30或第二检出部分32的检出数据和程序等,进行游戏处理、图像生成处理和声音生成处理等。此处理部分100,以存储部分50为工作区进行各种处理,其功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、各种集成电路(IC、ASIC)等的硬件或程序来实现。
本实施方式的处理部分100具体包括游戏处理部分102、显示控制部分104、移动物体控制部分106、特殊参数更新部分108、行走性能变更部分110、描绘部分120及声音生成部分130。而且,省略其中一部分的结构也是可以的。
游戏处理部分102,进行在满足游戏开始条件的情况下开始游戏的处理、进行游戏的处理、配置移动物体和跑道等对象的处理、显示对象的处理、计算游戏结果的处理或者在满足游戏结束的情况下结束游戏的处理等。特别是,在本实施方式中,作为控制比赛游戏进行的处理,针对多个移动物体,进行对移动物体绕着在对象空间(游戏空间)中设定的跑道所经的时间进行测量,对各移动物体的时间进行比较判断以决定各移动物体名次的处理。
显示控制部分104,对在显示部分16中显示的图像(对象图像)进行显示控制。更具体说,对产生应该显示的对象(移动物体、跑道、建筑物、树木、柱子、墙壁、地图)、指示对象的显示或显示位置以及使对象消失等进行显示控制。即,进行将产生的对象登录在对象表中,将对象表输送到描绘部分120等中,将消失的对象从对象表中删除等显示控制。
显示控制部分104,在通过游戏者输入的信息等,使游戏移动物体(由游戏者的操作对象构成的移动物体)或对象移动或动作产生的情况下,为了在显示部分16上显示出表示发生的移动或动作样子的图像进行控制。更详细说,显示控制部分104根据框体18的操作量,对用来显示表示游戏者摩托车26(参照图1)倾斜样子的图像进行控制。
特别是在本实施方式的游戏***中,将游戏空间设定为由三维对象空间构成,显示控制部分104就进行对象的空间设定处理和虚拟相机控制处理等。
在对象空间设定处理中,进行将移动物体、跑道、建筑物、树木、柱子、墙壁、地图等显示物的各种对象(多边形、自由曲面或细分表面(サブデイビジョンサ一フエス)等图元(プリミテイブ)构成的对象)配置设定在对象空间中的处理。即决定对象在世界坐标系中的位置或旋转角度(朝向,与方向同义),在此位置(X、Y、Z)上以此旋转角度(围绕着X、Y、Z轴的旋转角度)配置对象。
在虚拟照相机控制处理中,进行虚拟照相机(视点)的控制处理,用来生成从对象空间内给定(任意)视点看到的图像。更具体说,进行对虚拟照相机的位置(X、Y、Z)或旋转角度(围绕着X、Y、Z轴的旋转角度)的控制处理(视点位置、视线方向或图像角度的控制处理)。
在例如由虚拟照相机从后方拍摄游戏移动物体的情况下,控制虚拟照相机的位置或旋转角度(虚拟照相机的朝向),使其追踪游戏移动物体的位置或旋转角度的变化。在此情况下,基于后面所述的移动物体控制部分106所要求的游戏移动物体的位置、旋转角度或速度等信息,即可控制虚拟照相机。或者,也可以以预先决定的旋转角度旋转或在预先决定的移动路径上移动来控制虚拟照相机。在此情况下,基于使虚拟照相机的位置(移动路径)或旋转角度进行特别设定的虚拟照相机数据对虚拟照相机进行控制。而在有多个虚拟照相机(视点)存在的情况下,对各个虚拟照相机进行所述的控制处理。
移动物体控制部分106,进行移动物体的移动/动作运算(移动/动作模拟)。即,基于游戏者由操作部分输入的操作数据和程序(移动/动作算法)和各种数据(运动数据)等,进行使移动物体在对象空间内移动、使移动物体动作(运动、动画)的处理。更具体说,进行模拟处理,依次求出每帧(1/60秒)的移动物体移动信息(位置、旋转角度、速度或加速度)或动作信息(构成移动物体的各部分的位置或旋转角度)。帧是移动物体进行移动/动作处理(模拟处理)或描绘处理的时间单位。
特别是在本实施方式中,移动物体控制部分106,基于为每个移动物体设定的行走性能,对在对象空间(游戏空间)中移动的移动物体进行控制。更具体说,基于来源于第一检出部分30或第二检出部分32的检出数据或程序,开始使移动物体移动的控制,基于为每个移动物体设定的行走性能,即加速系数计算出以帧为单位的移动量(移动物体的移动速度),同时还计算出以帧为单位的移动物体的旋转量(移动物体的旋转速度),求出移动物体的坐标变换矩阵M。
更详细说,移动物体控制部分106基于框体18的操作量控制游戏移动物体的移动方向,基于加速把手22的操作量(第二检出部分32的检出结果一个例子)和为游戏移动物体设定的行走性能,控制游戏移动物体的移动量。而且对各移动物体,也设定作为行走性能的移动速度上限值即最高速度,移动物体以帧为单位的移动量,以每个移动物体的最高速度作为极限。因此,将在第K-1帧的移动物体顶点坐标PK-1乘以坐标变换矩阵M,就求出在第K帧移动物体的顶点坐标PK(=PK-1×M)。
特殊参数更新部分108对用来使移动物体的行走性能变化为特殊性能的特殊参数进行更新。更具体说,特殊参数更新部分108,基于框体18的操作量和检出该操作量的时间即操作时间,增大并更新游戏移动物体的特殊参数(第一形态的一个例子)。
在此,特殊参数更新部分108,也可以基于框体18的操作量,判断框体18是在以其基准位置为中心的第一范围内还是在第一范围以外的第二范围内,框体18在第二范围的情况下可增大并更新特殊参数。然而也可以是,特殊参数更新部分108,在框体18在第二范围的情况下,框体18从基准位置起的操作量越多,则特殊参数的增大率(变化率的一个例子)就越高,增大并更新特殊参数。更具体说可以是,特殊参数更新部分108,通过使框体18从基准位置起的操作量越多则乘以特殊参数增加值的既定系数(大于1的任意值)就越大,使特殊参数的增大量变大。另一方面也可以是,特殊参数更新部分108,在框体18在第一范围内的情况下,减小并更新特殊参数(第二形态的一个例子)。
行走性能更新部分110,在特殊参数增大并更新达到了给定阈值的情况下,使移动物体的行走性能变化为性能高于通常性能的特殊性能。更具体说,行走性能变更部分110将移动物体的加速系数乘以既定系数(大于1的任意值),使移动物体的行走性能变成能够急加速的状态。而且也可以是,行走性能变更部分110,不仅使加速系数变化,还将限定移动物体移动速度上限的最高速度提高。
在此也可以是,行走性能变更部分110,在特殊参数达到给定的阈值,而且框体18在第一范围内的状态下经过了给定期间的情况下,使移动物体的行走性能变成特殊性能。而且也可以是,行走性能变更部分110,在移动物体的行走性能变成特殊性能状态的持续期间结束的情况下,使移动物体的行走性能恢复到通常性能。
描绘部分120基于在处理部分100中进行的各种处理(游戏处理)进行描绘图像的处理。将描绘的图像输出到显示部分16上,其功能可通过描绘处理器(GPU)等硬件和程序等来实现。在此描绘部分120描绘的图像,可以是所谓的二维图像,也可以是三维图像。更具体说,描绘部分120从对象数据存储部分53等读出与由显示控制部分104转送的对象表相对应的对象,在能够以像素单位存储图像信息的描绘缓存器52(图像缓存器或中间缓存器等缓存器,VRAM)中描绘出对象。
在生成所谓三维图像的情况下,首先输入包括定义显示物(对象、模型)的各顶点的顶点数据(顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法线向量或α值等)在内的显示物数据(对象数据、模型数据),基于在输入的显示物数据中包含的顶点数据,进行顶点处理。在顶点处理中,进行顶点的移动处理、坐标变换(世界坐标变换、照相机坐标变换)、削峰处理、透视变换或光源处理等几何处理,基于其处理结果变更(更新、调节)针对构成显示物顶点群所给予的顶点数据。然后,基于顶点处理后的顶点数据,进行栅格化(扫描变换),使多边形(图元)的面与像素相对应。然后,在栅格化之后,描绘出构成图像的像素(构成显示图像的片段),进行像素处理(片段处理)。在像素处理时,进行纹理读出(纹理映射)、色彩数据设定/变更、半透明合成、抗混叠等各种处理,决定构成图像的像素的最终描绘色,将被透视变换对象的描绘色输出(描绘)到描绘缓存器52中。这就是说,在像素处理时,进行以像素为单位设定或变更图像信息(颜色、法线、辉度、α值等)的每像素处理。由此就生成从设定在对象空间内的虚拟照相机(给定的视点)看到的图像。然后描绘部分120通过逐帧(例如1/60秒)更新图像信息,就在显示部分16上显示出动画图像。
声音生成部分130,基于在处理部分100中进行的各种处理结果进行声音处理,生成背景音、效果音或声音等游戏音,输出到声音输出部分34中。
本实施方式的图像生成***,可以构成仅供一个游戏者玩的单用户模式的专用***,也可以构成包括可供多个游戏者玩的竞赛用户模式的***。在多个游戏者进行游戏的情况下,可以使用一个终端生成为此多个游戏者提供的游戏图像或游戏声音,也可以通过分散处理使用网络(传送线、通讯线路)等连接的多个终端(游戏机、便携式电话)生成游戏图像或游戏声音。
3.本实施方式的方法
在本实施方式的游戏装置10中,基于使框体18倾斜操作的操作量,控制游戏者摩托车26的移动方向的同时,还基于使框体18倾斜操作的操作量和操作时间更新特殊参数,当特殊参数达到所给定的阈值时,就采用使游戏移动物体的行走性能变化为特殊性能的方法。从而,按照本实施方式的游戏装置10中,使游戏者摩托车26的行走性能变成特殊性能作为附加动机,就能够使游戏者进行倾斜框体18操作的机会增加。下面详细说明本实施方式的游戏装置10的方法。
图4的(A)、图4的(B)是表示框体18的操作量、在显示部分16上显示的图像以及在存储部分50中更新的特殊参数之间关系的图。
如在图4的(A)中所示,本实施方式的游戏装置10,检测出框体18的操作量时,在显示部分16上显示的图像,表示根据检出的操作量使游戏者摩托车26倾斜的同时,还表示游戏者摩托车26移动方向变化的样子。然后,当游戏者将框体18倾斜到以框体18的基准位置为中心超过第一范围向右到达第二范围或者向左到达第二范围时,游戏装置10,在框体18倾斜到第二范围期间,就在存储部分50中增大并更新特殊参数的值。这时,游戏装置10进行显示控制,在显示部分16上显示出特殊参数仪表200,根据在存储部分50中特殊参数值的增大,在特殊参数仪表200中增大成为红色的红色区域202(表示特殊参数更新状况的一个例子)。
在此,游戏装置10,在框体18在第二范围中的情况下,框体18从基准位置倾斜的操作量越多,特殊参数的增大率就越高,增大特殊参数并更新。这就是说,游戏者使框体18倾斜得越大,特殊参数增大得就越快。
另一方面,如在图4的(B)中所示,游戏装置10进行显示控制,当框体18在第一范围内的情况下,使在存储部分50中的特殊参数减小并更新的同时,还使特殊参数仪表200中的红色区域202减少。而且,游戏装置10在减小特殊参数时,是以一定的减小率减小的。这就是说,在游戏者不使框体18倾斜或者较小倾斜的情况下,特殊参数以一定的速度减小。
在此,特殊参数减小的速度设定为比特殊参数增大的速度要慢。从而,在游戏者交替连续进行使框体18向右方向倾斜到第二范围的操作和向左方向倾斜到第二范围的操作时,框体18从一侧的第二范围移动到另一侧的第二范围期间,即使在短期间中框体18处于第一范围内,游戏者也还是能够使特殊参数增大。
还有,当游戏者继续将框体18倾斜到第二范围内的操作,或者交替连续进行使框体18在左右方向倾斜的操作时,如在图5的(A)中所示,在存储部分50中特殊参数达到最大值(给定的阈值的一个例子)的同时,特殊参数仪表200中的红色区域202也达到最大值。这时,游戏装置10就将特殊参数的值维持在最大值,与框体18的操作无关,特殊参数不会变化到此值以上。然后在此状态下,当游戏者将框体18在第一范围内维持2秒(给定期间的一个例子)时,游戏装置10就将游戏者摩托车26的行走性能变成特殊性能。
这时,如在图5的(B)中所示,游戏装置10在游戏者摩托车26的周围显示出表演图像204,以通常性能不能达到的高速度使游戏者摩托车26移动。另外,游戏装置10,当游戏者摩托车26的行走性能变成特殊性能时,在存储部分50中的特殊参数就被重置为初期值即0(在第二形态更新的一个例子)。然后游戏装置10,进行减少红色区域202的显示控制,使在预先设定的期间内,特殊参数仪表200的红色区域202变成0。然后,当特殊参数仪表200中的红色区域202变成0时,游戏装置10就将游戏者摩托车26的行走性能恢复到通常性能。这就是说,特殊参数仪表200的红色区域202,在游戏者摩托车26的行走性能变成特殊性能的情况下发挥功能,作为表示游戏者摩托车26的行走性能已变成特殊性能状态的持续期间的图像。
如此按照本实施方式的游戏装置10,以使游戏者摩托车的行走性能变成特殊性能作为附加动机,就能够增加游戏者进行将框体倾斜到第二范围的操作机会。
在此如在图6中所示,在游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能的状态下,当游戏者进行将框体18倾斜到第二范围内的操作时,与游戏者摩托车26的行走性能没有变化为特殊性能状态下相比,游戏装置10提高特殊参数的增大率,并基于框体18的操作量和操作时间增大并更新特殊参数。即,在游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能的状态下,特殊参数加速增大。从而,游戏者,在游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能的状态下,通过继续将框体倾斜到第二范围内的操作,或者交替连续进行将框体18在左右方向倾斜的操作,就能够快速地将特殊参数增大到最大值,能够连续地使游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能。
而且,在游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能的状态下,将特殊参数增大并更新的情况下,游戏装置10进行显示控制,对应在存储部分50中特殊参数值的增大,在特殊参数仪表200中增大作为表示特殊参数更新状况图像的呈现蓝色的蓝色区域206,使得游戏者能够区别表示在行走性能变化为特殊性能的状态持续期间的图像的红色区域202。这就是说在图6中所示的状态下,游戏装置10随着经过该期间而减少红色区域202的同时,根据框体18的操作量和操作时间以更高的增大率增大蓝色区域206。
另外,如在图7的(A)中所示,游戏装置10,在特殊参数达到其最大值三分之一即第一阈值的情况下,即使游戏者不进行将框体18倾斜到第二范围内的操作,也不会减小并更新特殊参数使其小于第一阈值并。而且在此状态下,当游戏者在第一范围内维持框体18达2秒时(给定的条件被满足的一个例子),游戏装置10就使游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能。
这时,如在图7的(B)中所示,游戏装置10,就在游戏者摩托车26的周围显示出表演图像204,以在通常性能时不能达到的高速度使游戏者摩托车26移动。而且游戏装置10,在特殊参数达到最大值情况下三分之一的期间内,进行减少红色区域202的显示控制,使特殊参数仪表200中的红色区域202变为0。然后当特殊参数仪表200中的红色区域202变为0时,游戏装置10就使游戏者摩托车26的行走性能恢复到通常性能。这就是说,至特殊参数已达到最大值情况下的三分之一期间(相对短时间的一个例子)过去为止,游戏装置10使游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能。
另外,如在图8的(A)中所示,游戏装置10,在特殊参数达到其最大值三分之二的值即第二阈值的情况下,游戏者即使没有进行将框体18倾斜到第二范围的操作,也不会使特殊参数减小到小于第二阈值并更新。而且在此状态下,当游戏者将框体18在第一范围内维持2秒时(满足给定条件的一个例子),游戏装置10就使游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能。
这时,如在图8的(B)中所示,游戏装置10在游戏者摩托车26的周围显示出表演图像204,以在通常性能下不能达到的高速度使游戏者摩托车26移动。然后,游戏装置10,在特殊参数达到最大值情况下三分之二的期间内,进行减少红色区域202的显示控制,使特殊参数仪表200的红色区域202变为0。然后,当特殊参数仪表200中的红色区域202变为0时,游戏装置10就使游戏者摩托车26的行走性能恢复到通常性能。这就是说,至特殊参数已达到最大值情况下的三分之二期间(相对长期间的一个例子)过去为止,游戏装置10使游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能。
从而,在本实施方式的游戏装置10中,即使游戏者由于不习惯游戏而未能使特殊参数增大到最大值,也能够通过使特殊参数增大到分阶段设置的阈值,而使游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能。而在本实施方式的游戏装置10中,习惯了游戏的游戏者,考虑到直道还是弯道等跑道状况和与游戏者摩托车26竞赛对手摩托车的位置关系等,通过调节是否要使特殊参数增大到任何一个值,在最适合此状况的状态时使游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能等,就能够进行战略上的操作。
4.本实施方式的处理流程
下面说明本实施方式的游戏装置10的处理流程。图9是表示游戏装置10进行的处理流程图。如在图9中所示的游戏装置10,首先,当开始游戏时,作为游戏者摩托车26,在显示部分16上显示出可供游戏者选择的多台摩托车并排的车种选择图像(步骤S10),接受由游戏者选择任意一台摩托车作为游戏者摩托车26的操作(步骤S12)。这时,游戏装置10就将规定已选择摩托车的行走性能和特殊参数更新状态等的属性参数设定作为游戏者摩托车26的属性参数(步骤S14),执行比赛处理,进行包括使用已设定属性参数的游戏者摩托车26的多台摩托车比赛(步骤S16)。
图10是表示图9的步骤S16比赛处理流程细节的流程图。如在图10中所示的游戏装置10,首先用图像和声音告知游戏者开始比赛,同时进行开始计算经过时间的比赛开始处理(步骤S20)。然后游戏装置10,当检测出使加速把手22旋转的操作时(在步骤S22中为“是”),根据游戏者摩托车26的行走性能使游戏者摩托车26的加速度增大(步骤S24)。而当没有检测出使加速把手22旋转的操作时(在步骤S22中为“否”),游戏装置10就使游戏者摩托车26的加速度减小(步骤S26)。
游戏装置10,当检测出使框体18倾斜的操作时(在步骤S28中为“是”),根据使框体18倾斜的操作量和操作方向控制游戏者摩托车26的移动方向(步骤S30)。而且,在使框体18倾斜操作的操作量达到第二范围的情况下(在步骤S32中为“是”),游戏装置10增大特殊参数并更新(步骤S34)。另一方面,在没有检测出使框体18倾斜的操作时(在步骤S28中为“否”)以及使框体18倾斜操作的操作量没有达到第二范围的情况下(在步骤S32中为“否”),游戏装置10使特殊参数减小并更新(步骤S36)。
而且特殊参数达到第一阈值、第二阈值、最大值中的任何一个(在步骤S38中为”是”),在框体18在第一范围的状态下经过2秒的情况下(在步骤40中为”是”),游戏装置10就使游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能(步骤S42)。然后游戏装置10将在存储部分50中的特殊参数值重置为初始值(步骤S44),通过使决定特殊参数的增大量的系数增大来提升特殊参数的增大率(步骤S46)。
另一方面,在使特殊参数减小并更新的情况下(步骤S36),在特殊参数没有达到第一阈值的情况下(在步骤S38中为“否”)在框体18在第一范围的状态下没有经过2秒的情况下(在步骤S40中为“否”),游戏装置10就直接转移到下一步骤。
然后,在使游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能的情况下(在步骤S48中为“是”)而且变成特殊性能之后经过一定期间时(在步骤S50中为“是”),游戏装置10就使游戏者摩托车26的行走性能恢复到通常性能(步骤S52)。而在游戏者摩托车26的行走性能没有变化为特殊性能的情况下(在步骤S48中为“否”),或者变化为特殊性能之后没有经过一定期间的情况下(在步骤S50中为“否”),游戏装置10就直接转移到下一步骤。
而且,在游戏者摩托车26没有到达终点但是没有经过比赛限制时间的情况下(在步骤S54中为“否”),游戏装置10就重复进行从步骤S22到步骤S54的处理。另一方面,在游戏者摩托车26到达了终点,或者经过了比赛的限制时间的情况下(在步骤S54中为“是”),游戏装置就决定游戏者摩托车26的名次,在显示部分16上显示出游戏者的成绩(步骤S56),使游戏终止。
5.硬件结构
在图11中显示出能够实现本实施方式的硬件结构的例子。主处理器900,基于存储在存储卡982中的程序、经由通讯界面990下载的程序或者存储在ROM 950中的程序等进行动作,执行游戏处理、图像处理和声音处理等。协同处理器902用来辅助主处理器900的处理,高速执行矩阵运算(向量运算)。在例如对移动对象的动作(移动)进行物理模拟时有必要进行矩阵运算处理的情况下,在主处理器900上运行的程序,将此处理指示(依赖)在协同处理器902中。
几何处理器904,基于在主处理器900上运行的程序发出的指令,进行坐标变换、透视变换、光源计算、曲面生成等几何处理,高速执行矩阵运算。数据扩展处理器906进行被压缩的图像数据或声音数据的解码处理,对主处理器900的解码处理进行加速。由此能够在开始画面或游戏画面中显示出以MPEG方式等压缩的动画图像。
描绘处理器910执行由多边形和曲面等图元面构成的对象的描绘(再现)处理。在描绘对象时,主处理器900,利用DMA控制器970将描绘数据转移到描绘处理器910的同时,如果需要的话,将纹理(texture)转送到纹理存储部分924中。这时,描绘处理器910,基于描绘数据或纹理,利用Z缓存器等进行隐面消去,同时在图像缓存器922中描绘出对象。另外描绘处理器910,进行α再现处理(半透明处理)、景深显示处理、mip贴图处理、图像模糊处理、双线性滤波处理、三线性滤波处理、图形保真处理、黑斑处理等。一帧图像就被写入图像缓存器922中,在显示器912中显示出其图像。
声音处理器930,在其内部装有多声道ADPCM声源等,生成乐曲音、背景音、效果音、声音等游戏音,经由扬声器932输出。
来自游戏控制器942或存储卡944的数据,经由串行接口940被输入。
在ROM 950中存有***程序。在营业用游戏***的情况下,ROM950作为信息存储介质40起作用,在ROM 950中存储有各种程序。也可以利用硬盘来代替ROM 950。RAM 960成为各种处理器的作业区。DMA控制器970,控制在处理器、存储器之间进行DMA转送。连接线980接入存储有程序、图像数据或声音数据等的存储卡982中。通讯接口990,经由网络(通讯线路、高速串行总线)与外部之间进行数据传送。
本实施方式各部分(各个手段)进行的处理,可以都只由硬件实现,也可以由存储在信息存储介质40中的程序或经由通讯接口输送的程序来实现。或者由硬件和程序双方来实现。
在本实施方式各部分的处理由硬件和程序双方实现的情况下,在信息存储介质40中存储有使硬件(计算机)发挥本实施方式各部分功能的程序。更具体说,上面所述程序在给作为硬件的各处理器902、904、906、910、930中发出指令进行处理的同时,还根据需要传送数据。然后,各处理器902、904、906、910、930,基于此指令和传送的数据实现本发明各部分的处理。
6.变形例
本发明并不限于在上面所述实施方式中说明的内容,可以实施各种变形。例如作为在说明书或附图中所述的作为广义或同义用词而被引用的用语,可以变换为在说明书或附图中其它叙述中的广义或同义用词。
例如在所述实施方式中,举出了游戏装置10,在游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能的情况下,将在存储部分50中的特殊参数重置为初始值的例子进行说明,但并不限于此,也可以是,在存储部分50中的特殊参数不重置为初始值而是减小更新(在第二形态中更新的一个例子)的同时,进行根据特殊参数值使特殊参数仪表200中红色区域202减小的显示控制。
在所述实施方式中,举出了在游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能时,在特殊参数达到第一值状态的情况下以及在达到第二值状态的情况下行走性能变化期间不同的例子加以说明,但并不限于此,也可以是,游戏装置10,在特殊参数达到第一值的状态下,框体18在第一范围内维持2秒时,游戏者摩托车26的行走性能以相对比较低的变化率变化为特殊性能,而在特殊参数达到第二值的状态下,当游戏者将框体18在第一范围内维持2秒期间时,游戏者摩托车26的行走性能就可以以相对比较高的变化率变化为特殊性能。在此情况下,在特殊参数达到最大值的状态下,游戏者将框体18在第一范围内维持2秒时,游戏者摩托车26的行走性能就可以以最高的变化率变化为特殊性能。再有,也可以是,在游戏者摩托车26的行走性能变化为特殊性能时,在特殊参数达到第一值状态的情况下和达到第二值状态的情况下,行走性能的变化期间和行走性能的变化率双方不同的。
在所述实施方式中,举出了摩托车型操作部分12能够进行让骑在框体18上的游戏者使框体18从框体18的基准位置起在左右方向倾斜的操作(第一操作的一个例子)例子加以说明,但并不限于此,也可以是,摩托车型操作部分12进行让游戏者使把手20(参照图1)从把手20的基准位置起在左右方向旋转的操作(第二操作的一个例子)。
在此情况下,第一检出部分30可以检出游戏者使把手20从把手20的基准位置起在左右方向旋转的操作量,即把手20的操作量,此功能可通过例如根据旋转角度输出电压的可变电阻来实现。更具体说,第一检出部分30检测出把手20相对于框体18的旋转角度(操作量的一个例子)。
然后,在此情况下,显示控制部分104根据把手20的操作量进行控制,显示出表示游戏者摩托车26移动方向变化样子的图像。然后移动物体控制部分106基于把手20的操作量,控制游戏者摩托车26的移动方向,特殊参数更新部分108,基于把手20的操作量和检出该操作量的时间即操作时间,增大游戏者摩托车26的特殊参数并更新。
在此情况下可以是,特殊参数更新部分108,基于把手20的操作量,判断把手20是在以其基准位置为中心的第一范围内,还是在第一范围以外的第二范围内,在把手20在第二范围内的情况下,就可以增大特殊参数并将其更新。而且也可以是,特殊参数更新部分108,在把手20在第二范围中的情况下,把手20从基准位置起的操作量越大则特殊参数的增大率就越高,使特殊参数增大并更新。另一方而也可以是,特殊参数更新部分108,在把手20在第一范围的情况下,就使特殊参数减小并更新。
在此情况下也可以是,行走性能变更部分110,在特殊参数达到给定的阈值,而且把手20在第一范围内的状态下经过了给定期间的情况下,就使游戏移动物体的行走性能变化为特殊性能。
在所述实施方式中,举出了操作摩托车作为虚拟的移动物体进行比赛游戏的例子加以说明,但并不限于此,操作船舶、飞机、宇宙飞船等各种移动物体的各种游戏都是适用的。
本发明可适用于经营性游戏***、家庭用游戏***、多个游戏者参加的大型游艺***模拟装置等多种形式的游戏***。

Claims (11)

1.一种游戏装置,该装置是使虚拟的移动物体在跑道上移动的游戏装置,其特征在于,该装置包括:
显示图像的显示部分;
第一操作部分,其具有游戏者能够骑上的框体和游戏者能够用手把持的把持部分,能够进行游戏者使所述框体从所述框体的基准位置起在左右方向倾斜的第一操作或游戏者使所述把持部分从所述把持部分的基准位置起在左右方向转动的第二操作;
第二操作部分,其设置于所述第一操作部分,能够让游戏者进行第三操作;
第一检出部分,其检出所述第一操作或所述第二操作的量,即所述第一操作部分的操作量;
第二检出部分,其检出所述第三操作;
移动物体控制部分,其基于所述第一操作部分的操作量控制所述移动物体的移动方向,基于所述第二检出部分的检出结果和在所述移动物体设定的行走性能控制所述移动物体的移动量;以及
行走性能变更部分,其基于所述第一操作部分的操作量和检出该操作量的时间即操作时间,将所述移动物体的行走性能变化为比通常性能更高的特殊性能。
2.如权利要求1中所述的游戏装置,其特征在于,该装置还包括:
特殊参数更新部分,其基于所述第一操作部分的操作量和检出该操作量的时间即操作时间,将所述移动物体的特殊参数,在远离所述特殊参数初始值的第一形态下进行更新;以及
显示控制部分,其在所述显示部分显示出,表示所述移动物体移动状况的图像和表示所述特殊参数更新状况的图像,
所述行走性能变更部分,在所述特殊参数通过所述第一形态下更新而达到给定的阈值的情况下,使所述移动物体的行走性能变化为与通常性能相比性能较高的特殊性能。
3.如权利要求2中所述的游戏装置,其特征在于,
所述特殊参数更新部分,基于所述第一操作部分的操作量,判断所述第一操作部分是在以所述基准位置为中心的第一范围内,还是在所述第一范围以外的第二范围内,在所述第一操作部分在所述第二范围内的情况下,将所述特殊参数在所述第一形态下更新。
4.如权利要求3中所述的游戏装置,其特征在于,
所述特殊参数更新部分,在所述第一操作部分在所述第二范围内的情况下,在所述第一形态下更新所述特殊参数,从所述第一操作部分的所述基准位置起的操作量越大所述特殊参数的变化率就越高。
5.如权利要求3、4中任何一项中所述的游戏装置,其特征在于,
所述特殊参数更新部分,在所述第一操作部分在所述第一范围内的情况下,在接近所述初始值的第二形态下更新所述特殊参数。
6.如权利要求5中所述的游戏装置,其特征在于,
所述行走性能更新部分,在所述特殊参数达到第一阈值而且满足给定条件的情况下,至相对比较短的期间经过为止,使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能;而在所述特殊参数达到与第一阈值相比更远离所述初始值的第二阈值而且满足所述给定条件的情况下,至相对比较长的期间经过为止,使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能。
7.如权利要求5中所述的游戏装置,其特征在于,
所述行走性能变更部分,在所述特殊参数达到第一阈值而且满足给定条件的情况下,使所述移动物体的行走性能以相对比较低的变化率变化为所述特殊性能;在所述特殊参数达到与所述第一阈值相比更远离所述初始值的第二阈值而且满足所述给定条件的情况下,使所述移动物体的行走性能以相对比较高的变化率变化为所述特殊性能。
8.如权利要求6、7中任何一项中所述的游戏装置,其特征在于,
所述特殊参数更新部分,在所述特殊参数达到所述第一阈值的情况下,不进行将所述特殊参数更新为与所述第一阈值相比更接近所述初始值的处理;在所述特殊参数达到所述第二阈值的情况下,不进行将所述特殊参数更新为与所述第二阈值相比更接近所述初始值的处理。
9.如权利要求2~4中任何一项中所述的游戏装置,其特征在于,
所述特殊参数更新部分,在所述行走性能变更部分使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能的情况下,在接近所述初始值的第二形态下更新所述特殊参数之后,与所述移动物体的行走性能没有变化为所述特殊性能情况下相比,提高所述特殊参数的变化率,基于所述第一操作部分的操作量和操作时间,在所述第一形态下更新所述特殊参数;
所述行走性能变更部分,在使所述移动物体的行走性能变化为特殊性能的状态持续期间结束的情况下,使所述移动物体的行走性能恢复到通常性能。
10.如权利要求2~4中任何一项中所述的游戏装置,其特征在于,
所述显示控制部分,在所述行走性能变更部分使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能的情况下,在所述显示部分上显示出表示使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能的状态持续期间的图像,
所述行走性能变更部分,在使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能的状态持续期间结束的情况下,使所述移动物体的行走性能恢复到通常性能。
11.如权利要求3~4中任何一项中所述的游戏装置,其特征在于,
所述行走性能变更部分,在所述特殊参数达到给定阈值,而且在所述第一操作部分在所述第一范围的状态下经过给定期间的情况下,使所述移动物体的行走性能变化为所述特殊性能。
CN2009101263624A 2008-03-07 2009-03-05 游戏装置 Active CN101524591B (zh)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008058126A JP2009213559A (ja) 2008-03-07 2008-03-07 ゲーム装置
JP2008-058126 2008-03-07
JP2008058126 2008-03-07

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN101524591A CN101524591A (zh) 2009-09-09
CN101524591B true CN101524591B (zh) 2012-08-29

Family

ID=41092757

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN2009101263624A Active CN101524591B (zh) 2008-03-07 2009-03-05 游戏装置

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP2009213559A (zh)
CN (1) CN101524591B (zh)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0923763A (ja) * 1995-07-14 1997-01-28 Kanebo Ltd 遮光用被覆材
CN103823705A (zh) * 2013-11-08 2014-05-28 广州菲动软件科技有限公司 虚拟角色转向控制方法及其***
JP6240580B2 (ja) * 2014-09-05 2017-11-29 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置
CN108597530B (zh) * 2018-02-09 2020-12-11 腾讯科技(深圳)有限公司 声音再现方法和装置、存储介质及电子装置
JP7086131B2 (ja) * 2020-04-27 2022-06-17 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
CN114537237B (zh) * 2022-04-20 2023-04-25 浙江吉利控股集团有限公司 娱乐扶手总成、副仪表板装置和车辆

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5415550A (en) * 1992-07-20 1995-05-16 Honda Giken Kogyo Kabushiki Kaisha Riding simulation system
US6200138B1 (en) * 1997-10-30 2001-03-13 Sega Enterprises, Ltd. Game display method, moving direction indicating method, game apparatus and drive simulating apparatus
US6471586B1 (en) * 1998-11-17 2002-10-29 Namco, Ltd. Game system and information storage medium
CN1896564A (zh) * 2005-06-14 2007-01-17 本田技研工业株式会社 用于二轮摩托车的变速装置、二轮摩托车及其模拟装置

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5415550A (en) * 1992-07-20 1995-05-16 Honda Giken Kogyo Kabushiki Kaisha Riding simulation system
US6200138B1 (en) * 1997-10-30 2001-03-13 Sega Enterprises, Ltd. Game display method, moving direction indicating method, game apparatus and drive simulating apparatus
US6471586B1 (en) * 1998-11-17 2002-10-29 Namco, Ltd. Game system and information storage medium
CN1896564A (zh) * 2005-06-14 2007-01-17 本田技研工业株式会社 用于二轮摩托车的变速装置、二轮摩托车及其模拟装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN101524591A (zh) 2009-09-09
JP2009213559A (ja) 2009-09-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5265159B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
US7198568B2 (en) Game machine and game program for changing the movement of one character based on the movement of another character
US7588497B2 (en) Method, an apparatus and a computer program product for generating an image
EP1830322B1 (en) A method, an apparatus and a computer program product for generating an image
CN101524591B (zh) 游戏装置
US20100022305A1 (en) Program, information storage medium, image generation system, and image/sound control method
JP2007140902A (ja) 画像処理プログラムおよび画像処理装置
EP3482806B1 (en) Operation input system, operation input device, and game system
JP3786670B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4114822B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JPH11175748A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2007272356A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4397410B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2007301014A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP5054908B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2007272273A (ja) 画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体
JP5377867B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステム
JP5377868B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステム
JP3583994B2 (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法
JP3797607B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JPH1166343A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP4786374B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP3990068B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2002373347A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2002216153A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
C06 Publication
PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
C14 Grant of patent or utility model
GR01 Patent grant
C56 Change in the name or address of the patentee
CP03 Change of name, title or address

Address after: Japan's Tokyo port, 37 No. 8 Chicago

Patentee after: BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT Inc.

Address before: Tokyo, Japan

Patentee before: Namco Bandai Games Inc.

TR01 Transfer of patent right
TR01 Transfer of patent right

Effective date of registration: 20220810

Address after: No. 35, No. 1, Shibuya, Tokyo Metropolitan port area, Japan

Patentee after: Wandai Nanmeng Palace Entertainment Co.,Ltd.

Address before: Japan's Tokyo port, 37 No. 8 Chicago

Patentee before: BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT Inc.