JP6311048B1 - プログラム、制御方法および情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
ことを特徴としてもよい。
図9は、第1の実施形態の携帯端末100における動作例を示す図である。図9の例は、プレイヤによる所定の入力操作により、フィールド20の領域21内に表示されるキャラクタ30を非表示とする場合の動作例である。
フィールド20の領域21内には、キャラクタ30の他、アイテム33を表示してもよい。アイテム33は、ゲーム内において、プレイヤに何らかの報酬を獲得させるものである。アイテム33に対して所定の入力操作を行わせることにより、アイテム33に対応付けられている所定のアクションを実行させることができる。そのため、ゲームの進行が多様化することとなり、継続性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
プレイヤによる所定の入力操作を受け付け、キャラクタ30を非表示とする場合、該キャラクタ30を非表示とする数に関連付けられた非表示数パラメータを変化させてもよい。非表示数パラメータは、例えば、コンボ(Combo)と呼称してもよい。
図12に示すように、フィールド20内の領域に表示されている複数のキャラクタ30がプレイヤによってフリックやスワイプされた場合、該複数のキャラクタ30は互いに関連付けられ、その後プレイヤの所定の操作(例えば、タッチオフ)に基づき一度に非表示となる。
21 領域
22 領域
30 キャラクタ
31 線分の画像
32 所定数を示すアイコン又は画像
33 アイテム
40 プレイヤキャラクタ
41 プレイヤのパラメータを示すアイコン又は画像
42 プレイヤキャラクタ40のパラメータの数値
43 パラメータを変化させた変化量を示すアイコン又は画像
44 パラメータが変化する量を示すアイコン又はテキストデータ
50 敵キャラクタ
51 敵キャラクタのパラメータを示すアイコン又は画像
52 ゲーム開始からの経過時間を示すアイコン又は画像
100 携帯端末(情報処理端末)
110 通信部
111 受信部
112 送信部
120 記憶部
130 制御部
131 情報処理部
132 表示処理部
133 進行部
134 判定部
135 作成部
140 表示部
150 入力受付部
160 音声インタフェース(I/F)部
170 スピーカ
200 サーバ(情報処理装置)
210 通信部
211 受信部
212 送信部
220 記憶部
230 制御部
231 情報処理部
232 比較部
300 ネットワーク
Claims (15)
- プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示機能と、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定機能と、
前記判定機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出機能と、
前記検出機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理機能と、をコンピュータに実行させ、
前記処理機能は、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分に含まれる座標と、前記複数のキャラクタに関連する少なくとも1つの座標とが一致した場合に、前記キャラクタの関連付けを解除するゲームプログラム。 - 前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理機能が関連付けたキャラクタを非表示とする進行機能を、さらに実行することを特徴とする請求項1のゲームプログラム。
- 前記キャラクタの少なくとも1つの属性に対応するプレイヤキャラクタが設けられており、
前記進行機能は、前記処理機能が関連付けたキャラクタの数に基づいて決定される数値に応じて、前記プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記進行機能は、前記処理機能が関連付けた前記キャラクタの属性に対応する前記プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記表示機能は、前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除された際に関連付けられているキャラクタについて、前記ゲーム画面上で非表示とし、
前記進行機能は、前記ゲーム画面上に全ての前記キャラクタが表示されなくなった場合、前記プレイヤキャラクタのパラメータに基づいた処理を実行する
ことを特徴とする請求項3または4に記載のゲームプログラム。 - 前記進行機能は、前記プレイヤキャラクタのパラメータの各々が所定値を超えた場合、当該パラメータに基づいた処理を実行することを特徴とする請求項3乃至5のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記進行機能は、前記プレイヤキャラクタのパラメータに対応する前記属性に基づいて、敵キャラクタのパラメータの変化量を異ならせることを特徴とする請求項5または6に記載のゲームプログラム。
- 前記進行機能は、前記敵キャラクタのパラメータが所定の条件を満たす場合、ゲームを終了させることを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記表示機能は、前記プレイヤキャラクタに対応する所定の画像を表示させることを特徴とする請求項3乃至8のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記表示機能は、アイテムを表示させ、
前記判定機能は、前記プレイヤの入力操作の位置が、前記ゲーム画面上における前記アイテムに関連する所定の範囲内に含まれるか判定し、
前記進行機能は、前記判定機能において所定の範囲内に含まれると判定された場合に、前記ゲーム画面上における前記キャラクタの表示位置を固定する
ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記表示機能は、前記タッチパネルにおける前記入力操作の開始位置と、当該入力操作の移動後の位置とを結ぶ線分を、前記ゲーム画面上に表示させることを特徴とする請求項1乃至10のいずれかに記載のゲームプログラム。
- プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示部と、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定部と、
前記判定部において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを検出する検出部と、
前記検出部において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理部と、を含み、
前記処理部は、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分に含まれる座標と、前記複数のキャラクタに関連する少なくとも1つの座標とが一致した場合に、前記キャラクタの関連付けを解除する情報処理装置。 - 前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理部が関連付けたキャラクタを非表示とする進行部を、さらに含むことを特徴とする請求項12に記載の情報処理装置。
- プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示ステップと、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタ8に関連する所定の範囲内まで移動したことを検出する検出ステップと、
前記検出ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理ステップと、を含み、
前記処理ステップにおいて、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分に含まれる座標と、前記複数のキャラクタに関連する少なくとも1つの座標とが一致した場合に、前記キャラクタの関連付けを解除する情報処理方法。 - 前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理ステップにおいて関連付けたキャラクタを非表示とする進行ステップを、さらに含むことを特徴とする請求項14に記載の情報処理方法。
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