JP4606205B2 - 遊技機、遊技機の制御方法、プログラム、及び画像生成装置 - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、プログラム、及び画像生成装置 Download PDF

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Description

本発明は、遊技機、遊技機の制御方法、プログラム、及び画像生成装置に関する。
複数の組み合わせ図柄を変動させて抽選表示を行う遊技機として、例えばパチンコ遊技機などが知られている。かかる遊技機においては、仮想3次元空間を映し出した画像を、盤面の中央部に設けられた液晶表示部等に表示させて、抽選の演出を行うタイプのものがある。
特開2003−290514号公報
かかるタイプの遊技機ではどのような遊技演出を行うかが遊技機の人気を左右する重要な要素であるため、より遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが好ましい。
しかし単に液晶表示部に抽選演出画像を表示するだけでは同様なタイプの他の遊技機との差別化を図ることが困難で、遊技者の遊技意欲を喚起するようなインパクトに乏しかった。
また遊技盤面上で、可動役物と呼ばれる成形物を動作させて抽選演出を行うものもあったが、成形物の動作方向や動作範囲には限りがあり、また、成形物の形や分割面などで可動役物の動きが予想できてしまい、動いた時の驚きがなかった。
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的はより遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが可能な遊技機、遊技機の制御方法、プログラム、及び画像生成装置を提供することである。
(1)本発明は、
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う抽選部と、
基準表示面に平行な第1の軸周りに移動可能に設けられた表示部と、
前記表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
所与の遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を行う演出制御部と、
を含むことを特徴とする。
本発明において遊技機としては、例えばパチンコ遊技機等、その他各種の抽選演出を表示するタイプの遊技機などが該当する。
ここで遊技媒体とは、例えば遊技球や遊技コインなどであり、入賞とは始動入賞口等に遊技球や遊技コインなどが、入ることのみならず、通過することをも意味する。
また、特別遊技とは、遊技者に特別な利益を与える遊技をいい、パチンコ遊技機では、例えば多くの賞球を遊技者に払い出す大当たりの遊技などが該当する。
また、表示部とは、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等の画像表示手段をいい、表示部の表示面とは、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等に形成されている画像を表示する面をいう。そして、基準表示面とは、第1の軸周りに移動する表示部が基準位置にあるときの表示面をいい、例えば、表示面が、遊技機の遊技盤面に平行であるときの表示面をいう。
また、基準表示面に平行な第1の軸とは、基準表示面の横方向であるX軸方向に平行な軸や、表示面の縦方向であるY軸方向に平行な軸や、X軸とY軸とを合成した方向に平行な軸を含む。
また、軸周りに移動させるとは、軸を中心として所定角度回転させることを含む。また、表示面に平行な第1の軸周りに移動するとは、表示面に含まれる位置に第1の軸を設定して当該軸周りに表示部を移動することや、表示面に含まれない位置に第1の軸を設定して表示部を移動することを含む。
また、画像とは、2次元の画像、仮想3次元の画像を含み、また、リアルタイムに生成される画像、予め記憶されている画像データに基づき再生出力される画像等を含む。
また、遊技イベントとは、遊技機における遊技を演出するためのイベントをいい、抽選結果を告知するまでを演出するためのイベント、抽選結果を告知するためのイベント、特別遊技を演出するためのイベント等、種々のイベントを含む。
また、遊技イベントが発生するとは、特別遊技を実行するか否かを決定する抽選処理の抽選結果から所定のアルゴリズムにより発生するものでもよいし、抽選処理として遊技イベントを発生させるか否かを決定する抽選を行い、かかる抽選により発生するものでもよい。
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、遊技者の注目度の高い表示部の物理的な位置が変化するので、遊技者に対してインパクトが強く、わかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。
例えば、基準表示面の左側であってY軸方向に平行な軸周りに表示部を移動可能に構成した場合には、表示部の右側部を、観者に向かって移動させる又は観者から離れる方向に移動させることができる。また、表示面の下方であってX軸方向に平行な軸周りに表示部を移動可能に構成した場合には、表示部の上部を、観者に向かって移動させる又は観者から離れる方向に移動させることができる。
このように、画像を表示させる表示部自体の位置が遊技機の奥行き方向(Z軸方向)に移動するので、表示部に表示させる画像の見え方に奥行き方向の立体的な変化を与えることができ、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。
(2)本発明は、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第1の軸と平行な第2の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第2の軸周りに移動させる制御とを連動させて行うことを特徴とする。
本発明において、役物とは、遊技を演出するための所与の成形物を含む。
また、表示部を第1の軸周りに移動させる制御と役物を第2の軸周りに移動させる制御とを連動させて行うとは、表示部を移動させる手段と役物を移動させる手段とを個別に設けて両者の制御をソフト的に同期させることにより連動させて制御することや、表示部を移動させるとともに役物を移動させる手段を設けて両者をハード的に連動させて制御することを含む。
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、表示部の位置の変化と役物の位置の変化とを連動させるので、遊技者に対してよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。
特に、表示部の位置を変化させることにより、表示部に隣接して設けられた役物の移動範囲を大きくすることができるとともに、役物の動作種類を増やすことができ、役物による遊技演出をより目立たせることができる。
例えば、基準表示面の左側であってY軸方向に平行な軸周りに表示部を移動可能に構成し、役物を表示部の右側に隣接して設けた場合には、表示部の右側部を後退させ、空いたスペースに役物を移動させるなど、表示部の移動と役物の移動とを組み合せた種々の演出を行うことができる。
(3)本発明は、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする。
本発明において、所与の画像の表示と連動させるとは、所与の静止画像の表示と連動させることや、動画の一定範囲の表示と連動させることを含む。
また、所与の画像は、遊技イベントに関連付けて定義しておいてもよい。
本発明によれば、表示部の物理的な位置の変化と所与の画像の表示とを関連付けることができ、表示される画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。
例えば、所与の画像としてのキャラクタが観者に向かって上段蹴りをする動作と連動させて、表示部の上部を観者に向かって移動させれば、表示部上部に表示されるキャラクタが蹴り出した足がより強調される。また、キャラクタが頭部にパンチを受ける動作に連動させて、表示部の上部を観者から離れる方向に移動させることにより、表示部上部に表示される頭部がパンチを受けていることがより強調される。
このように、本発明によれば、表示部の位置の変化と所与の画像の表示とが関連付けられ、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。
更に、画像の内容は多種多様のものを用意することができるので、表示させる画像と表示部の動きの組み合わせにより、種々の演出を行うことができる。
(4)本発明は、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第1の軸と平行な第2の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第2の軸周りに移動させる制御とを前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする。
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、表示部の位置の変化と役物の位置の変化とを、表示部に表示させる画像と連動させるので、遊技者にとってよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。
特に、表示部の位置の変化に応じた役物の位置の変化に連動させて画像を表示させることにより、役物の移動をより強調することができる。
例えば、基準表示面のY軸方向に平行な軸周りに表示部の右側を後退させ、空いたスペースに役物を移動させる構成を採用した場合には、あたかも役物が表示部に没入したかのような画像を表示させるなど、表示部の移動と役物の移動と画像の変化とを組み合せた種々の演出を行うことができる。
(5)本発明は、
前記画像生成部は、
仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うことを特徴とする。
本発明において、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の制御とは、仮想3次元空間と仮想カメラとの相対的な位置、視線方向、画角を変化させることをいう。例えば、仮想3次元空間における仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることのほか、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を固定したまま、仮想3次元空間に設定されたオブジェクトの位置を変化させることにより、相対的にオブジェクトに対する仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることを含む。
また、各制御を連動させて行うとは、各制御を行うためのプログラムを同期させて実行することにより連動させて行うことや、各制御を行うための制御情報を所定の関数又はテーブルにより対応づけることにより連動させて行うことを含む。例えば、表示部の移動量情報と仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の変更情報とを所定の関数又はテーブルにより対応づけるようにしてもよい。
本発明によれば、表示部の位置の変化と仮想カメラの制御とを連動させることにより、表示部の物理的な位置の変化と視界画像の変化とを関連付けて、視界画像による観者の擬似動作感をより強調することができる。
例えば、基準表示面のY軸方向に平行な軸周りに表示部の右側を後退させながら、仮想カメラをオブジェクトに対して左側に回りこむように制御することにより、あたかも表示部を横から覗き込んでいるような擬似動作感を観者に強く与えることができる。
このように、本発明によれば、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。
(6)本発明は、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第1の軸と平行な第2の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記役物を前記第2の軸周りに移動させる制御を更に行い、前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第2の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うことを特徴とする。
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、表示部の位置の変化と役物の位置の変化と視界画像の変化とを連動させるので、遊技者にとってよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。
特に、役物の位置の変化に連動させて仮想カメラの制御を行うことにより、現実の空間にある役物と、仮想3次元空間に設定されたオブジェクトとが、あたかも共通の空間で動作しているような演出を行うことができる。
(7)本発明は、
前記演出制御部は、
前記役物の可動部を前記第2の軸と交差する第3の軸に沿って移動させる制御を更に行い、前記役物の前記第2の軸周りの移動量に応じて、前記第3の軸の方向及び前記役物の可動部の前記第3の軸に沿った移動範囲の少なくとも一方を制御することを特徴とする。
本発明によれば、表示部の位置の変化に応じて生じる空きスペースを利用して、役物の可動部の移動方向、移動範囲を変化させる。
従って、表示部の位置の変化に応じた空きスペースを最大限に利用した、役物の可動部の移動方向、移動範囲の制御を行うことができる。
(8)本発明は、
前記演出制御部は、
前記表示部の表示面と前記第3の軸とが交差する状態から平行となる状態となるまで、前記表示部の前記第1の軸周りの移動と前記役物の前記第2の軸周りの移動とを連動させる制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、例えば、役物の可動部の移動方向が表示面に対して直交する状態から、表示面に対して平行となる状態に、表示部と役物の位置を変化させることができる。
従って、役物の動作を、例えば、役物の可動部が遊技者に向かって移動する態様から、表示部の表示面を横切るように移動する態様に変化させることができる。
このように、本発明によれば、表示部の位置の変化と役物の位置の変化とを連動させて、小さなスペースでも役物の動作態様を多様なものとすることができる。
(9)本発明は、
遊技者が操作情報を入力する操作部を更に含み、
前記画像生成部は、
前記操作情報に基づいて、所与の画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記操作情報に基づいて、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする。
本発明によれば、遊技者が入力した操作情報に基づいて、表示部の位置の変化を画像の変化と連動させるので、遊技者の意思を抽選演出に反映させることができ、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
(10)本発明は、
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行い、所与の抽選演出画像を表示部に表示する遊技機の制御方法であって、
所与の遊技イベントが発生した場合に、基準表示面に平行な第1の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、遊技者の注目度の高い表示部の物理的な位置が変化するので、遊技者に対してインパクトが強く、わかりやすい遊技演出を行う遊技機の制御方法を提供することができる。
(11)本発明は、
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う遊技機を制御するためのコンピュータにより実行可能なプログラムであって、
表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
基準表示面に平行な第1の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行う演出制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記演出制御部は、
所与の遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の移動軸周りに移動させる制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、遊技者の注目度の高い表示部の物理的な位置が変化するので、遊技者に対してインパクトが強く、わかりやすい遊技演出を行う遊技機を制御するためのコンピュータにより実行可能なプログラムを提供することができる。
(12)本発明は、
所与の遊技イベントが発生したか否かを判定する遊技イベント判定部と、
表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
基準表示面に平行な第1の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行う演出制御部と、
を含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、画像を表示させる表示部自体の位置が表示面に対して奥行き方向(Z軸方向)に移動するので、表示部に表示させる画像の見え方に奥行き方向の立体的な変化を与えることができ、視覚的効果が非常に高い画像を表示させる画像生成装置を提供することができる。
(13)本発明は、
前記画像生成部は、
仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うことを特徴とする。
本発明によれば、表示部の位置の変化と仮想カメラの制御とを連動させることにより、表示部の物理的な位置の変化と視界画像の変化とを関連付けて、視界画像による観者の擬似動作感をより強調することができる。
従って、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる画像生成装置を実現することができる。
1.遊技機の構成
図1には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図が示されている。
このパチンコ遊技機1は、その正面上半部に遊技媒体が移動する遊技盤面10が設けられ、正面下半部にパチンコ玉の打球供給皿36が設けられ、その下方に余剰玉受け皿38及びハンドル34が設けられている。
また正面下部には、遊技者が操作入力を行うための操作入力部39としてのボタンが設けられており、例えば、遊技者がボタンを押下することにより、役物等の動作(例えば、移動開始、移動停止など)を指示するための操作入力が行われる。
遊技盤面10には、その中央部分に、パチンコ遊技機1の遊技を演出する演出装置2が配置されている。この演出装置2は、液晶ディスプレイ等(画像表示手段)を用いて構成された表示部12と、表示部12の右側に隣接して配置された演出用役物としてのトラック役物44と、を含む。この表示部12は、パチンコ遊技機1の遊技を演出する画像及びその他必要な情報を表示し、トラック役物44は、表示部12に表示される画像とともに、遊技を演出する所与の動作を行う。
この演出装置2の左側には、普通図柄始動入賞口として機能するスルーチャッカー14が配置されている。また、演出装置2の下方には特別図柄始動入賞口として機能する始動入賞口16(スタートチャッカー、電動チューリップ)が設けられ、更にその下方には特別遊技実行時に開放される大入賞口18が設けられている。そして、遊技盤面10の下端部には、アウト玉入口40が設けられている。
遊技者がハンドル34を把持し回転操作を行うと、打球供給皿36に蓄えられたパチンコ玉は、図示しない打球発射機構により発射され、外レール30及び内レール32との間を外レール30に案内されて円弧状の軌道を描いて上方へ時計回りに転動していき、外レール30の内側で遊技盤面10を落下していく。
そして、玉が始動入賞口16に入ると、スイッチ等で構成される入賞検出部により入賞が検出される。すると、所与のルールに従い、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否か、すなわち大当たりか外れかを決定する特別図柄抽選処理が行われる。このとき表示部12には、遊技演出画像の一部として、第1〜第m(m≧2)の図柄群を変動表示する抽選演出画像が表示される。
図2には、表示部12に表示される抽選演出画像の一例が示されている。
本実施の形態では、所定の順序で縦方向に移動するように表示される12の図柄が1の図柄群を構成しており、3つの図柄群をそれぞれ縦方向に変動表示させた後、各図柄群について所与の図柄を停止表示させるように表示制御を行う。そして、かかる図柄の変動動作により抽選を演出するとともに、停止表示させた図柄により抽選の結果を表示する。
図2の例では、左側の第1列の図柄群200aについて図柄「3」を停止表示させ、右側の第3列の図柄群200cについて図柄「3」を停止表示させ、中央の第2列の図柄群200bについては変動表示中である、いわゆるリーチ状態の演出が示されている。
そして、抽選結果が大当りである場合には、各列のそれぞれについて停止表示させる最終停止図柄を同一の図柄とし、大当りであることを表示する。図2の例では、第2列を図柄「3」で停止表示させる。すると、特別遊技が実行され、大入賞口18が開き、大入賞口18に玉が入ると、多くの賞球が打球供給皿36に払い出される。
一方、抽選結果が外れである場合には、少なくとも1つの図柄群について停止表示させる図柄を、他の図柄とは異なる図柄とし、外れであることを表示する。図2の例では、第2列を図柄「3」以外の図柄で停止表示させる。すると、通常遊技が継続される。
また、図1のスルーチャッカー14に入賞する(玉が入る又は通過する)と、前記スタートチャッカーとしての始動入賞口16へのパチンコ玉の入賞確率を所与のルールに従い所定の短時間高めるための、いわゆる普通図柄抽選処理が行われる。そして、この普通図柄抽選処理により、始動入賞口16を所定の短時間開くことを指示する小当りの決定が行われると、始動入賞口16が一定時間(本実施の形態では約3秒間)開き、所定の短時間経過後、始動入賞口16が閉じる。これにより特別図柄抽選処理の回数が増え、遊技者に対し大当りの期待感を抱かせる。
なお、入賞しなかった玉は、アウト玉入口40に入って回収される。
2.演出装置の動作
また、図1に示すように、本実施の形態では、演出装置2の表示部12は、その左側下部に設けられた第1の軸42を介して演出装置2本体の支持部43に装着されている。本実施の形態では、第1の軸42は、表示部12の表示面の縦方向(Y軸方向)に平行に設けられており、表示部12は、第1の軸42周りに遊技盤面10に対して所定角度移動可能とされている。
また、演出装置2のトラック役物44は、トラックの形に成形された成形物46と、成形物46が配置される基台48とを含み、基台48は、その中央下部に設けられた第2の軸50を介して支持部43に装着されている。この第2の軸50は、表示部12の第1の軸42に平行に設けられており、トラック役物44は、第2の軸50回りに遊技盤面10に対して所定角度移動可能とされている。
なお、表示部12とトラック役物44とは、枠部52により囲まれており、遊技盤面10を移動する遊技媒体が表示部12及びトラック役物44と接触しないようにされている。
図3、図4は、上方から見た演出装置2の断面図であり、表示部12とトラック役物44の動作関係が示されている。
図3に示すように、基準時では、表示部12とトラック役物44は、表示部12の表示面13とトラック役物44の正面47とが、遊技盤面10と平行になるように配置されている。この状態が、本実施の形態における表示部12とトラック役物44の基準位置とされ、表示面13の基準表示面とされる。
また、表示部12の下方には、モータ54が配置されており、モータ54の回転軸56には、回転軸56とともに回動する第1のアーム58の一端が接続されている。そして、第1のアーム58他端には、第2のアーム60の一端が回動可能に接続されており、第2のアーム60の他端は、トラック役物44の基台48の底部に設けられた軸ピン62と回動可能に接続されている。
従って、モータ54が駆動されて第1のアーム58が図中時計回りに回動すると、第2のアーム60が図中左方向に移動し、軸ピン62が弧状のガイド64に沿って移動して、トラック役物44が第2の軸50を回転軸として、図中時計回りに回動する。すると、トラック役物44に形成された切欠66の端部68が、表示部12に当接し、更にトラック役物44が回動すると、表示部12を、第1の軸42を回転軸として図中反時計回りに回動させる。
図4は、モータ54が駆動されて第1のアーム58が、図3の状態から180度回動した状態を示す図である。このとき、トラック役物44は、図3の状態から時計回りに70度回動し、表示部12は図3の状態から反時計回りに20度回動する。すなわち、本実施の形態では、図3に示すように、表示部12の表示面13とトラック役物44の正面47とが、遊技盤面10と平行になる状態から、図4に示すように、表示部12の表示面13とトラック役物44の正面47とが直交する状態に変化する。
一方、図4の状態から、モータ54が逆方向に駆動されて第1のアーム58が図中反時計回りに回動すると、トラック役物44が第2の軸50を回転軸として、図中反時計回りに回動する。すると、トラック役物44と表示部12とを接続するスプリング65が、表示部12を手前側に引き寄せ、表示部12を、第1の軸42を回転軸として図中時計回りに回動させる。そして、表示部12とトラック役物44とが図3の状態まで回動すると、表示部12の前方下部に設けられたストッパー69に表示部12が当接し、表示部12の表示面13が遊技盤面10と平行する状態で維持される。
このように、本実施の形態では、第1のアーム58、第2のアーム60、トラック役物44、スプリング65、表示部12がリンク機構を構成し、モータ54の駆動制御を行うことにより、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御と、トラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御とを連動させて行う。
更に、本実施の形態では、トラック役物44の成形物46は、図示しないモータにより、トラック役物44の第2の軸50に直交する第3の軸67に沿って、基台48に対して前後に移動可能に形成されている。例えば、図3の状態では、遊技盤面10の手前側に設けられている透明板11に接触しない範囲である図中矢印Aの範囲で、成形物46が遊技者に向かって前後に移動する。一方、図4の状態では、図中矢印Bの範囲で、成形物46が表示部12を横切るように前後に移動する。
このように、本実施の形態では、表示部12の位置の変化に応じて生じる空きスペースを利用して、トラック役物44の可動部(成形物46)の第3の軸67に沿った移動範囲を変化させることができる。また、第3の軸67の方向を制御可能に形成すれば、表示部12の位置の変化に応じて生じる空きスペースを利用して、トラック役物44の可動部(成形物46)の第3の軸67に沿った移動方向を変化させることができる。例えば、第3の軸67の方向を水平方向から斜め上方向に変化させることができる。
図5は、表示部12とトラック役物44とが、図4の状態にあるときの演出装置2の正面図である。図5の例では、表示部12に、トラックの形状をした移動オブジェクト232が仮想3次元空間を走行している状態を斜め右側から見た画像を表示させている。そして、成形物46が図中矢印Bの範囲で表示部12を横切るように、成形物46を前後に移動させている。
このように、図5の例によれば、成形物46の第3の軸67に沿った移動の制御を画像の表示制御と連動させて行い、移動オブジェクト232と成形物46とを相前後させ、表示部12に表示される移動オブジェクト232と成形物46とが、あたかも同一空間で競争しているような演出を行うことができる。そして、かかる演出をリーチ演出として行えば、競争の優劣により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができるとともに、競争の勝ち負けにより、遊技者に大当りか外れかを告知することができる。
例えば、図5の例では、第1の図柄群200a、第2の図柄群200bをともに「7」で停止表示させているので、この場合には、図柄「6」が付された移動オブジェクト232に成形物46が勝利するように制御するとともに、第3の図柄群についても「7」を停止表示させることにより、当たり告知演出を行うことができる。
以上は、1つのモータ54によりトラック役物44を第2の軸50周りに移動させ、リンク機構により表示部12を連動させて移動させる例を挙げて説明したが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、1つのモータにより表示部12を第1の軸42周りに移動させ、リンク機構によりトラック役物44を連動させて移動させてもよい。また、表示部12を第1の軸42周りに移動させるモータと、トラック役物44を第2の軸50周りに移動させるモータとを個別に設け、二つのモータをソフト的に連動させて制御するように構成してもよい。
3.遊技機の機能ブロック
図6には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の要部のブロック図の一例が示されている。
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、入賞検出部20と、操作入力部39と、表示部12と、トラック役物44と、記憶部90と、情報記憶媒体98と、処理部70と、を少なくとも含んで構成されている。
入賞検出部20は、スルーチャッカー14、始動入賞口16、大入賞口18等への入球を検出するものであり、マイクロスイッチ等の各種センサにより実現できる。
表示部12は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどのハードウエアにより実現できる。
トラック役物44は、表示部12を第1の軸42周りに移動させるとともにトラック役物44を第2の軸50周りに移動させる第1のモータ54と、トラック役物44の成形物46を第3の軸67に沿って移動させる第2のモータ55と、を含む。
記憶部90は、処理部70などのワーク領域となるものであり、その機能はRAMなどのハードウエアにより実現できる。例えば、処理部70が取得した情報を一時的に保留記憶する保留記憶部として機能する。
情報記憶媒体98(コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)、光磁気ディスク(MO)、光ディスク(CD、DVD)などのハードウエアにより実現できる。処理部70は、この情報記憶媒体98に格納される情報に基づいて本発明(本実施の形態)の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体98には、本発明(本実施の形態)の部(特に処理部70に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラムあるいはデータ)が格納される。
なお、情報記憶媒体98に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部90に転送されることになる。また、情報記憶媒体98に記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示オブジェクトの形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。また、これらの情報のうち遊技演出を行うための情報を、遊技演出の種類ごとにパターン化した演出パターンデータも格納される。
また、本発明(本実施の形態)の各部を機能させるためのプログラムあるいはデータは、ホストコンピュータ(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部を介して情報記憶媒体98に配信するようにしてもよい。このようなホストコンピュータ(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部70は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSPなど)、あるいはASIC(ゲートアレイなど)などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。
そして、処理部70は、抽選部72、遊技制御部74、イベント判定部75、演出制御部76、画像生成部88を含む。
抽選部72は、入賞検出部20により始動入賞口16への玉の入球が検出された場合に、所与のルールに従って、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選と所与の遊技イベントを発生させるか否かを決定する抽選とを含む抽選処理を行い、その抽選結果情報を各部74〜88へ提供する。本実施の形態では、乱数を取得して抽選処理を行うことで、特別遊技を実行するか否か、所与の遊技イベントを発生させるか否かを決定する抽選結果情報を出力する。
また、抽選結果情報には、複数の遊技演出種類の中からどのような遊技演出を行うかを決定する情報も含まれる。例えば、特別遊技に当選した場合には、複数の大当り演出種類の中からいずれの大当り演出を行うかを決定する情報が含まれる。また、所与の遊技イベントが発生した場合には、複数の遊技イベント種類の中からいずれの遊技イベントを行うかを決定する情報が含まれる。
なお、抽選処理は、取得された当選乱数値と、予め情報記憶媒体98に設定記憶された設定乱数値とを比較して、当選乱数値と設定乱数値とが一致する場合に特別遊技に当選したと判定することによって行われる。また、乱数とは、例えばCPUの基準クロックを分周してカウント処理を行うインクリメントカウンタなどから取得される規則性のあるカウンタ値を用いる場合であっても、そのカウンタ値の取得形態に不規則性があるため、擬似的に学術的に定義される乱数と同様に取り扱うことができるものを含む。
また、演出の決定にも乱数値を用いることができる。例えば、抽選時に取得した乱数値を、演出決定用テーブルを用いて比較判定して、判定結果に基づいて演出の種類を決定することができる。
遊技制御部74は、普通遊技状態、特別遊技状態、特別遊技の当選確率が高くなる確変遊技状態、普通図柄抽選の抽選回数を増加させ始動入賞口16が開く回数を増加させる時短遊技状態等の、遊技機1の遊技状態を制御するための処理を行なう。具体的には、入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、保存データ等に基づき、普通遊技、特別遊技、確変遊技、時短遊技等を行なうためのプログラムを実行したり、大入賞口18の開閉制御等を行なう。
イベント判定部75は、抽選部72の抽選処理により所与の遊技イベントが発生したか否かを判定するための処理を行う。
演出制御部76は、駆動制御部78と、表示制御部80と、オブジェクト空間設定部82と、移動・動作処理部84と、仮想カメラ制御部86と、を含む。
駆動制御部78は、入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づき、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御、トラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御、トラック役物44の成形物46を第3の軸67に沿って移動させる制御を行うための処理等を行なう。具体的には、例えば、所与の遊技イベントが発生した場合に、第1のモータ54と、第2のモータ55の駆動制御を行い、表示部12の第1の軸42周りの移動量と、トラック役物44の第2の軸50周りの移動量と、成形物46の第3の軸67に沿った移動範囲、移動方向の制御と、を行う。
表示制御部80は、入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づき、表示部12に表示する演出画像を制御するための処理等を行なう。具体的には、例えば、入賞検出部20が入賞を検出した場合に、表示部12に第1〜第m(m≧2)の図柄群を変動表示させ、抽選部72の抽選処理結果に基づき、各図柄群について所与の図柄を停止表示させる制御を行う。
なお、図柄の表示装置として、図柄群が付された複数のリールが機械的に回転し各リールについて図柄を停止表示する機械式の図柄表示装置を採用した場合には、表示制御部80は、複数のリールの回転制御、回転停止制御等を行う。
また、表示制御部80は、入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づき、表示部12に表示させる演出画像パターンを選択し、選択された演出画像パターンに対応する演出画像パターンデータを、記憶部90に記憶された複数の演出画像パターンデータから読み出し、表示部12に演出画像パターンとして表示する制御を行う。
オブジェクト空間設定部82は、図柄、トラック、キャラクタ、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(仮想3次元空間)に配置設定する処理を行う。即ち、ワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部84は、オブジェクト(図柄、トラック、キャラクタ等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、例えば1フレーム(1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
仮想カメラ制御部86は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラのオブジェクト空間に対する相対的な位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向、画角を制御する処理)を行う。
ここで、仮想カメラのオブジェクト空間に対する相対的な視点位置、視線方向、画角の制御とは、例えば、オブジェクト空間における仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることのほか、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を固定したまま、オブジェクト空間に設定されたオブジェクトの位置や回転角度を変化させることにより、相対的にオブジェクトに対する仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることを含む。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば図柄、トラック、キャラクタ等)を撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部84で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
そして、演出制御部76は、入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、各種データやプログラム等に基づき、駆動制御部78と、表示制御部80と、オブジェクト空間設定部82と、移動・動作処理部84と、仮想カメラ制御部86と、を統合して制御する。具体的には、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御、トラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御、第3の軸67の方向の制御、成形物46の第3の軸に沿った移動範囲の制御、表示部12に表示させる表示物の表示制御、仮想カメラの制御を連動させて制御する。
画像生成部88は、処理部70で行われる種々の処理(遊技処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部12に出力する。いわゆる仮想3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ91(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
また、画像生成部88は、テクスチャマッピング処理や隠面消去処理やαブレンディング処理を行うことができる。
ここでテクスチャマッピング処理は、テクスチャ記憶部92に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理である。具体的には、オブジェクト(プリミティブ面)の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部92からテクスチャ(色、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間(テクセル補間)などを行う。
また隠面消去処理は、例えば、各ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ93(奥行きバッファ)を用いるZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)により実現される。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Zバッファ93に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ93のZ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのZ値とを比較し、描画対象ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にZバッファ93のZ値を新たなZ値に更新する。
またαブレンディング処理は、α値(A値)に基づいて行う処理であり、通常αブレンディング、α加算ブレンディング或いはα減算ブレンディングなどがある。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
Q=(1−α)×R1+α×R2
Q=(1−α)×G1+α×G2
Q=(1−α)×B1+α×B2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
Q=R1+α×R2
Q=G1+α×G2
Q=B1+α×B2
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ91に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ91に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なおα値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度(透明度、不透明度と等価)情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
4.遊技機の処理の流れ
4−1.処理の概要
図7、図8、図9は、本実施の形態のパチンコ遊技機1の一連の処理の概要を示すフローチャートである。
図7に示すように、まず、ステップS1で、どのような遊技状態で遊技を行うか遊技状態の設定を行う。そして、ステップS2で、通常遊技処理が実行され、通常遊技処理において特別遊技抽選に当選した場合には、ステップS3において、特別遊技処理を実行し、多くの賞球が遊技者に払い出される。
図8には、図7のステップS2の通常遊技処理の詳細が示されている。通常遊技処理では、ステップS4において、入賞検出処理を行い、ステップS5において、抽選演出処理を行う。そして、ステップS6において、ステップS4の入賞検出処理において特別遊技実行フラグが設定されたか否かを確認し、特別遊技を実行する場合には(ステップS6のY)、図7のステップS3において、特別遊技を実行する。一方、特別遊技を実行しない場合には(ステップS6のN)、ステップS4に戻り、入賞検出処理を行う。
図9には、図8のステップS4の入賞検出処理の詳細が示されている。本実施の形態の入賞検出処理では、始動入賞の検出により図8のステップS5の抽選演出処理を実行している間に、次の始動入賞が検出された場合には、始動入賞回数を保留玉数として記憶部90の保留玉記憶部94に記憶しておく。そして、先の始動入賞についての抽選演出処理が終了した後に、保留玉記憶部94を参照し、保留玉についての抽選演出処理を実行するように構成されている。なお、本実施の形態では、保留玉数を4まで記憶する構成となっている。
まず、本実施の形態の入賞検出処理では、ステップS12において、始動入賞口16に玉が入賞したと判断すると、ステップS13において、保留玉記憶部94に記憶されている保留玉の数が4よりも小さいか否か判断する。ここで、保留玉の数が4よりも小さい場合には(ステップS13のY)、ステップS14において、抽選部72により、乱数を用いた特別図柄抽選処理を行い、表示制御部80が、特別遊技を実行するか否かを決定する情報を含む抽選結果情報を抽選部72から取得する。一方、始動入賞口16に玉が入賞していない(ステップS12のN)、保留玉の数が4以上である(ステップS13のN)場合には、抽選処理を行わずにそのまま入賞検出処理を終了する。
ステップS14において、抽選処理を行うと、ステップS15において、保留玉の数が1以上であるか否か判断し、保留玉記憶部94に記憶されている保留玉の数が1以上である場合には(ステップS15のY)、ステップS17において、保留玉記憶部94の保留玉数を1増加する保留記憶処理を行う。一方、保留玉の数が0である場合には(ステップS15のN)、ステップS16において、表示部12で図柄変動表示を開始可能か判断し、開始できない場合には(ステップS16のN)、ステップS17において、保留玉記憶部94の保留玉数を1増加する保留記憶処理を行う。一方、開始できる場合には、そのまま入賞検出処理を終了する。
4−2.表示部を回動させる抽選演出処理
次に、本実施の形態に特徴的な、表示部12を第1の軸42周りに移動させる抽選演出処理について、図10〜図20を用いて説明する。
4−2−1.表示部と役物の移動制御と仮想カメラ制御とを連動させた抽選演出処理
本実施の形態では、特徴的な抽選演出処理として、リーチとなった場合に、表示部12に表示させる移動オブジェクト232と、トラック役物44とが勝ち負けを競い合うことにより抽選を演出する処理を行う。
そのため、図8のステップS5の抽選演出処理において、演出制御部76は、抽選部72の抽選処理の結果、遊技イベントが発生した場合に、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御とトラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御と仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させる処理(以下、トラックリーチ演出という。)を行う。以下、図10〜図12を用いて、処理の詳細について説明する。
図10には、トラックリーチ演出を行う場合の抽選演出処理の流れの一例が示されている。また、図11(A)〜(C)には、表示部12に表示される画像と、表示部12の動作と、トラック役物42の動作の関係が示されている。また、図12(A)〜(C)には、オブジェクト空間230(仮想3次元空間)と仮想カメラ240の相対的な位置関係が示されている。
まず、図10のステップS80において、抽選結果情報に基づき、予め用意された複数種類の演出のうち、いずれの演出を行うかを設定する。本実施の形態では、トラックリーチ演出の設定を行なう。ここで、設定される演出の種類は、例えば、抽選時に取得した乱数値を、演出決定用テーブルを用いて比較判定して、判定結果に基づいて決定される。
そして、ステップS82において、3列の図柄群200の変動表示を開始し、ステップS84において、第1列の図柄群200a、第3列の図柄群200cについて所与の図柄を停止表示させる。すると、ステップS86において、リーチとなったか否かを判断し、リーチとなった場合には(ステップS86のY)、ステップS88において、抽選処理の結果に基づき、遊技イベントを発生させるか否かを判断する。
ここで、遊技イベントを発生させると判断した場合には(ステップS88のY)、ステップS90において、図11(A)に示すように、第1列の図柄群200a、第3列の図柄群200cについて停止表示させた図柄(例えば図柄「7」)を表示部12の左上に縮小表示させる。このとき、表示部12と成形物46は、図3に示す基準位置にあり、両者とも正面を向いている状態となっている。
そして、図12(A)に示すように、オブジェクト空間230に、図柄「6」が付されたトラックの形状をした移動オブジェクト232と、地表をあらわす地表オブジェクト234と、仮想カメラ240とを配置して、図11(A)に示すように、仮想カメラ240から移動オブジェクト232を正面から見た画像を表示させる。なお、オブジェクト460は、成形物46の位置を示すダミーオブジェクトであって、画面上には表示されない。
そして、ステップS92において、成形物46の第3の軸67に沿った移動の制御を、移動オブジェクト232の移動・動作制御と連動させて行う。図11(A)の例では、移動オブジェクト232が地表オブジェクト234上を走行する画像を演算して表示させるとともに、成形物46を遊技者に向かって前後にこまかく移動させる。こうして、移動オブジェクト232と成形物46とが、あたかも併走しているかのような演出を行う。
そして、ステップS94において、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御とトラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御と仮想カメラ240の制御とを連動させて行う。本実施の形態では、図11(B)に示すように、表示部12を第1の軸42を中心として基準位置から奥方向に10度回動させるとともに、トラック役物44を基準位置から左方向に40度回動させる。
そして、これらの制御と連動させて、図12(B)に示すように、オブジェクト空間230に配置されている移動オブジェクト232と、地表オブジェクト234とをオブジェクト空間230内の所与の軸を中心として40度回動させる。すると、図11(B)に示すように、成形物46(トラック役物44)の回動に応じて移動オブジェクト232も回動し、成形物46と移動オブジェクト232を併走させたまま、両者を見る方向を変えているかのような演出を行うことができる。
更に、ステップS96において、表示部12の表示面13と成形物46の移動方向である第3の軸67とが平行となる状態となるまで、表示部12の第1の軸42周りの移動とトラック役物44の第2の軸50周りの移動とを連動させて制御する。本実施の形態では、図11(C)に示すように、表示部12を第1の軸42を中心として基準位置から奥方向に20度回動させるとともに、トラック役物44を基準位置から左方向に70度回動させる。そして、これらの制御と連動させて、図12(C)に示すように、オブジェクト空間230に配置されている移動オブジェクト232と、地表オブジェクト234とをオブジェクト空間230内の所与の軸を中心として、図12(A)の状態から70度回動させる。
すると、ステップS98において、トラック役物44の第2の軸50周りの移動量に応じて、成形物46の第3の軸67に沿った移動範囲を制御する。すなわち、図4に示すように、トラック役物44が回動することにより、成形物46の第3の軸67に沿った移動範囲を大きくすることができる。従って、図11(C)の状態では、成形物46が表示部12を横切るように、成形物46を第3の軸67に沿って大きく前後移動させる。そして、表示部12に、成形物46と抜きつ抜かれつする移動オブジェクト232を表示させて、移動オブジェクト232と成形物46とが、デッドヒートを演じているような演出を行う。
そして、ステップS100において、抽選結果が当たりか否かを判断し、当たりである場合には(ステップS100のY)、ステップS102において、成形物46のトラックが勝利するように画像を表示させ、ステップS104において、第2列の図柄群200bについて当り図柄である「7」を停止表示させる。一方、外れである場合には(ステップS100のN)、ステップS106において、移動オブジェクト232のトラックが勝利するように画像を表示させ、ステップS108において、第2列の図柄群200bについて外れ図柄を停止表示させる。そして、ステップS110において、表示部12とトラック役物44の位置を基準位置に戻し、抽選演出処理を終了する。
なお、ステップS86において、リーチでない(ステップS86のN)、ステップS88において、遊技イベントを発生させない(ステップS88のN)と判断した場合には、トラックリーチ演出は行わずに、ステップS89において、第2列の図柄群200bについて所与の図柄を停止表示させて、抽選演出処理を終了する。
こうして、本実施の形態によれば、遊技イベントが発生した場合に、表示部12の位置の変化とトラック役物44の位置の変化とを連動させるので、遊技者に対してよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。
特に、表示部12の位置を変化させることにより、表示部12に隣接して設けられたトラック役物44の移動範囲を大きくすることができるとともに、トラック役物44の動作種類を増やすことができ、トラック役物44による遊技演出をより目立たせることができる。
加えて、本実施の形態によれば、特に、トラック役物44の位置の変化と視界画像の変化とを連動させるので、現実の空間にある役物と、仮想3次元空間に設定されたオブジェクトとが、あたかも共通の空間で動作しているような演出を行うことができる。
以上、本実施の形態では、演出制御部76が、駆動制御部78と、オブジェクト空間設定部82と、移動・動作処理部84と、仮想カメラ制御部86とを連動させて制御して、表示部12に表示させる画像をリアルタイムに生成する方法を用いた例を挙げて説明したが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御とトラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御とを、予め記憶されている画像データに基づき再生出力される画像の表示と連動させて行うようにしてもよい。この場合には、演出制御部76が、駆動制御部78と、表示制御部80とを連動させて制御するように構成すればよい。
4−2−2.表示部の移動制御と仮想カメラ制御とを連動させた抽選演出処理
また、本実施の形態では、抽選演出処理において、役物の移動制御にかかわらず、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御と仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うように構成してもよい。
かかる構成によれば、例えば、表示部12を第1の軸42周りに表示部12の右側を後退させながら、仮想カメラ240をオブジェクトに対して左側に回り込むように制御することにより、あたかも表示部12を横から覗き込んでいるような擬似動作感を観者に強く与えることができ、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。
以下、図13〜図15を用いて、表示部12の移動制御と仮想カメラの回り込み制御とを連動させる手法について説明する。
図13(A)〜(C)は、オブジェクト空間230の所与の直線上に並べて配置した3つの球オブジェクト260−1〜260−3と、仮想カメラ240の相対的な位置関係を示す図である。まず、表示部12が、その表示面13が遊技盤面10と平行となる基準位置にあるときには、図13(A)に示すように、3つの球オブジェクト260−1〜260−3が並ぶ直線上に仮想カメラ240の位置を設定し、視線方向を球オブジェクト260−1の中心点に向ける。すると、図14(A)に示すように、球オブジェクト260−1を正面から見た画像が生成される。そして、これを基準位置にある表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図15(A)のように見え、球オブジェクト260−1の奥側にある球オブジェクト260−2、260−3は、球オブジェクト260−1の陰に隠れて見ることができない。
そして、表示部12を基準位置から第1の軸42周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図13(B)に示すように、仮想カメラ240の視線方向を球オブジェクト260−1の中心点に向けたまま、仮想カメラ240の位置を球オブジェクト260−1の中心点を軸として図中時計回りに移動させる。すると、図14(B)に示すように、球オブジェクト260−1を斜め左側から見た画像が生成される。そして、これを第1の軸42周りに移動させている表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図15(B)のように見え、球オブジェクト260−1の奥側にある球オブジェクト260−2、260−3の一部が見えるようになる。
そして、表示部12を、更に第1の軸42周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図13(C)に示すように、仮想カメラ240の視線方向を球オブジェクト260−1の中心点に向けたまま、仮想カメラ240の位置を球オブジェクト260−1の中心点を軸として図中時計回りに更に移動させる。
すると、図14(C)に示すように、球オブジェクト260−1、260−2、260−3を更に斜め左側から見た画像が生成される。そして、これを第1の軸42周りに更に移動させている表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図15(C)のように見え、あたかも表示部12を横から覗き込んでいるような擬似動作感を観者に与えることができる。
このように、本実施の形態によれば、表示部12の移動制御と仮想カメラの回り込み制御とを連動させることにより、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。しかし、図14(A)〜(C)に示す画像は、あくまで表示部12が基準位置で静止している場合(表示面13が遊技者に正対している場合)の擬似視点移動を表現するものである。従って、これを第1の軸42周りに移動させている表示部12に表示させると、遊技者からは、仮想カメラ240の回動角度に表示部12の回動角度が加算されて、オブジェクト空間230を回り込んで見るような視界画像が強調されすぎてしまう。
特に、図15(C)のように、オブジェクト空間230に水平線270が設定されている場合には、水平線270と表示部12の横枠とが平行にならず、不自然になってしまう。このように、表示部12の移動制御と仮想カメラの回り込み制御とを連動させる手法は、オブジェクト空間230を回り込んで見るような視界画像を強調させて表示させる場合には適しているが、画像表示の正確性に欠ける。
そこで、かかる画像表示を正確に行うためには、表示部12の移動制御と仮想カメラの視点位置、画角の制御とを連動させることが好ましい。以下、図16〜図18を用いて、表示部12の移動制御と仮想カメラの視点位置、画角の制御とを連動させる手法について説明する。
図16(A)〜(C)は、図13(A)〜(C)と同様に、オブジェクト空間230の所与の直線上に並べて配置した3つの球オブジェクト260−1〜260−3と、仮想カメラ240の相対的な位置関係を示す図である。まず、表示部12が、その表示面13が遊技盤面10と平行となる基準位置にあるときには、図16(A)に示すように、3つの球オブジェクト260−1〜260−3が並ぶ直線上に仮想カメラ240の位置を設定し、視線方向を球オブジェクト260−1の中心点に向ける。すると、図17(A)に示すように、球オブジェクト260−1を正面から見た画像が生成される。そして、これを基準位置にある表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図18(A)のように見え、球オブジェクト260−1の奥側にある球オブジェクト260−2、260−3は、球オブジェクト260−1の陰に隠れて見ることができない。
そして、表示部12を基準位置から第1の軸42周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図16(B)に示すように、仮想カメラ240の視線方向は変えずに、仮想カメラ240の位置を視線方向に直交する線に平行に左側に移動させる。そして、画角を左右非対称に制御して、視線方向に沿う線よりも左側を狭く、右側を広くする。すると、図17(B)に示すように、球オブジェクト260−1を斜め左側から見た画像が生成される。そして、これを第1の軸42周りに移動させている表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図18(B)のように見え、球オブジェクト260−1の奥側にある球オブジェクト260−2、260−3の一部が見えるようになる。
そして、表示部12を、更に第1の軸42周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図16(C)に示すように、仮想カメラ240の視線方向は変えずに、仮想カメラ240の位置を視線方向に直交する線に平行に更に左側に移動させる。そして、画角を左右非対称に制御して、視線方向に沿う線よりも左側を更に狭く、右側を更に広くする。すると、図17(C)に示すように、球オブジェクト260−1、260−2、260−3を更に斜め左側から見た画像が生成される。
そして、これを第1の軸42周りに更に移動させている表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図18(C)のように見える。こうして、あたかも表示部12を横から覗き込んでいるような視界画像を正確に表示させることができ、視界画像の変化による擬似動作感をより強く観者に与えることができる。
このように、本実施の形態によれば、表示部12の移動制御と仮想カメラの視点位置、画角の制御とを連動させることにより、第1の軸42周りに移動する表示部12に視界画像を正確に表示させ、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。
以上、本実施の形態では、演出制御部76が、駆動制御部78と、仮想カメラ制御部86とを連動させて制御して、表示部12に表示させる画像をリアルタイムに生成する方法を用いた例を挙げて説明したが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、図14(A)〜(C)又は図17(A)〜(C)の画像を表示させるための画像データを予め記憶させておき、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御を、予め記憶されている画像データに基づき再生出力される画像の表示と連動させて行うようにしてもよい。この場合には、演出制御部76が、駆動制御部78と、表示制御部80とを連動させて制御するように構成すればよい。
4−2−3.表示部の移動制御を画像の表示と連動させた抽選演出処理
また、本実施の形態では、抽選演出処理において、役物の移動制御にかかわらず、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御を表示部12に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うように構成してもよい。この場合には、画像生成部88が、操作入力部39からの操作情報に基づいて、所与の画像を生成し、演出制御部76が、操作情報に基づいて、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御を表示部12に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うように構成してもよい。
なお、この例では、図19(A)〜(C)に示すように、第1の軸42が、表示部12の下部に、表示面13の横方向(X軸方向)に平行に設けられている例を用いて説明する。すなわち、この例では、表示部12は、第1の軸42を中心として表示部12の上部が遊技者に対して手前側又は奥側に所定角度回動可能とされている。
図21には、このようなボタン入力を受け付ける抽選演出処理の流れの一例が示されている。まず、図21のステップS120において、抽選結果に基づき、ボタン入力を受け付ける抽選演出の設定を行い、ステップS122において、図19(A)のように、表示部12に格闘家キャラクタ250を表示させる。そして、ステップS124において、操作入力部39からの操作情報の受付を開始し、ステップS126において、ボタンが押されたと判断すると(ステップS126のY)、ステップS128において、図19(B)のように、表示部12の上部を第1の軸42周りに手前側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ250が上段蹴りをする画像を表示させる。
従って、表示部12の上部に表示される格闘家キャラクタ250が蹴り出した足がより強調され、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。また、この例では、ステップS126において、ボタンが押されたと判断すると(ステップS126のY)、ステップS128において、図19(C)のように、表示部12の上部を第1の軸42周りに奥側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ250が頭部にパンチを受ける画像を表示させるようにしてもよい。この場合には、表示部12の上部に表示される頭部がパンチを受けていることがより強調される。
このように構成することにより、本実施の形態によれば、表示部12の位置の変化と画像の表示とが関連付けられ、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができるとともに、遊技者の意思を抽選演出に反映させることができ、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
また、このとき、オブジェクト空間230に格闘家オブジェクト250を設定し、図19(A)〜(C)の画像を、仮想カメラ240から見た映像として表示させてもよい。この場合には、図20(A)のように、格闘家オブジェクト250の正面に仮想カメラ240を設定して、図19(A)の画像を表示させる。
そして、ボタンが押されたと判断すると(ステップS126のY)、ステップS128において、図19(B)のように、表示部12の上部を第1の軸42周りに手前側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ250が上段蹴りをする動作を演算し、かつ、図20(B)のように、仮想カメラ240の視線方向を格闘家オブジェクト250に向けたまま、視点位置を格闘家オブジェクト250の上方に移動させるような回り込み制御を行う。すると、図19(B)の画像において、格闘家キャラクタ250が蹴り出した足が更に強調され、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。
同様に、ボタンが押されたと判断すると(ステップS126のY)、ステップS128において、図19(C)のように、表示部12の上部を第1の軸42周りに奥側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ250が頭部にパンチを受ける動作を演算し、かつ、図20(C)のように、仮想カメラ240の視線方向を格闘家オブジェクト250に向けたまま、視点位置を格闘家オブジェクト250の下方に移動させるような回り込み制御を行ってもよい。
この場合には、演出制御部76が、操作情報に基づいて、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御と仮想カメラ240の視点位置、視線方向の制御とを、表示部12に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うように構成すればよい。
5.遊技機のハードウエア構成
次に、本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例について図22を用いて説明する。
本実施の形態の遊技機1の制御回路は、例えばCPUを核にして、ROM、RAM、I/Oなどを備えた主制御基板700を中心に構成されている。
この主制御基板700の入力側には検出部710が接続されている。
本実施の形態において、検出部710は、特別図柄入賞口としての始動入賞口16への入賞を検出する入賞センサ712と、普通図柄入賞口としてのスルーチャッカー14への入賞を検出する入賞センサ714と、これ以外の各入賞口に設けられた入賞センサ716とを含んで構成される。
また主制御基板700の入力側には入力部740が接続されている。
本実施の形態において、この入力部740は、ハンドル742を含んで構成されているが、必要に応じてボタン744、カメラ746の少なくとも一方を含むように構成してもよい。
また、本実施の形態の遊技機1では、主制御基板700からの命令を実行する各種の副制御基板800が設けられている。この副制御基板800としては、表示制御基板810、発射制御基板820、電動チューリップ制御基板830、役物制御基板840、払出制御基板850、ランプ制御基板860、音声制御基板870が設けられている。
主制御基板700は、遊技に関する基本的なプログラムやデータがROM等の情報記憶媒体に記録されており、このプログラムやデータに基づき、各種の演算処理をCPU等が実行する。主制御基板700で演算された各種制御信号は、対応する副制御基板800へ向け出力され、各副制御基板800は、入力された制御信号に基づく処理をそれぞれ独自に実行する。
各副制御基板800は、CPUを核にして、ROM、RAM、I/Oなどを含み、各種機能を実行するように構成されている。
表示制御基板810は、表示ドライバ812を介して表示部814に表示する画像を生成する機能を有している。例えば、主制御基板700からの制御信号に基づき、所与の遊技演出効果をもつ演出画像を生成し、表示部814上に表示する。
さらに表示制御基板810は、表示ドライバ816を介して普通図柄表示部818の表示制御を行う。
具体的には、主制御基板700は、抽選手段として機能し、特別図柄や普通図柄の抽選を行う。そして、この抽選結果に基づき、表示部814に表示する抽選演出の表示内容を選択し、表示制御基板810へ制御信号を出力する。
表示制御基板810には、これら各種の制御信号に基づく異なる表示内容のデータが予め記憶されており、入力される制御信号に基づいて記憶データを選択し、対応する演出効果をもった抽選演出画像を生成し表示部814に表示するとともに、表示ドライバ816を介して普通図柄表示部818の表示制御を行う。
発射制御基板820は、遊技者のハンドル742の操作による遊技玉の発射を制御する。
電動チューリップ制御基板830は、ソレノイド832を介して電動チューリップ834の開閉を制御する。
役物制御基板840は、遊技機1に設けられた各種の役物の動作制御を行う。
本実施の形態では、演出用役物844としてトラック役物44が設けられており、さらにこのトラック役物44を駆動するアクチュエータ820が設けられている。そして役物制御基板840は、このアクチュエータ820を制御し、演出用役物844の演出動作を制御する。
払出制御基板850は、遊技玉の払い出しを制御する。
ランプ制御基板860は、特別図柄保留ランプ862、普通図柄保留ランプ864の点灯制御を行う。
普通図柄入賞口であるスルーチャッカー14に入賞があると、この入賞は最大4個分保留され、一連の普通図柄演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この普通図柄の保留された分が、普通図柄保留ランプ864を用いて表示されるようになっている。
また、特別図柄の始動入賞口16への入賞は、最大4個分保留され、一連の抽選演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この特別図柄の保留数は、特別図柄保留ランプ862を用いて表示されるようになっている。
ランプ制御基板860は、さらに遊技機1に取り付けられた各種の電飾部材866の点灯制御を行う。
音声制御基板870は、スピーカ872から出力される各種効果音の出力を制御する。
また、各遊技機は、管理制御基板720ネットワークを介してホストコンピュータとしてのホールコンピュータ730に接続されている。
ホールコンピュータ730は、店に設けられた複数台の遊技機をネットワークを介して一括管理するためのものであり、各遊技機から必要なデータを収集するとともに、各遊技機に対して必要な制御信号を出力し、各遊技機の設定等の制御を行うように構成されている。
図22に示す制御回路において、主制御基板700及び各副制御基板800は、図示しない記憶媒体に格納されたプログラムやデータに基づき動作し、図6に示す各部として機能する。例えば、主制御基板700は、図6の抽選部72として機能し、各副制御基板800は、図6の遊技制御部74、演出制御部76、駆動制御部78、表示制御部80、オブジェクト空間設定部82、移動・動作処理部84、仮想カメラ制御部86、画像生成部88等として機能する。そして、本実施の形態の各種処理、例えば抽選処理、演算処理、制御処理、情報取得処理、抽選演出処理、画像生成処理などの個々の処理を実行するように形成されている。
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
また、前記実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の遊技機、例えばコインを投入することにより同様な抽選演出表示が行われるコイン型遊技機や、抽選演出表示を行う他の遊技機、さらにはテレビゲーム機等においても、適用することができる。
本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面説明図である。 本実施の形態の遊技機において、表示部に表示される演出画像の一例である。 本実施の形態における演出装置の断面図である。 本実施の形態における演出装置の断面図である。 本実施の形態における演出装置の正面図である。 本実施の形態の遊技機の要部を示すブロック図の一例である。 本実施の形態の遊技機で行なわれる処理の概要の一例を示したフローチャート図である。 通常遊技処理の一例を示したフローチャート図である。 入賞検出処理の一例を示したフローチャート図である。 抽選演出処理の一例を示したフローチャート図である。 図11(A)は表示部に表示される画像と役物動作とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図11(B)は図11(A)からの、図11(C)は図11(B)からの、アクションを示した図である。 図12(A)はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図12(B)は図12(A)からの、図12(C)は図12(B)からの、アクションを示した図である。 図13(A)はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図13(B)は図13(A)からの、図13(C)は図13(B)からの、アクションを示した図である。 図14(A)は画像生成部により生成される画像の一例を示した図であり、図14(B)は図14(A)からの、図14(C)は図14(B)からの、アクションを示した図である。 図15(A)は表示部に表示される画像と表示部の位置の変化とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図15(B)は図15(A)からの、図15(C)は図15(B)からの、アクションを示した図である。 図16(A)はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図16(B)は図16(A)からの、図16(C)は図16(B)からの、アクションを示した図である。 図17(A)は画像生成部により生成される画像の一例を示した図であり、図17(B)は図17(A)からの、図17(C)は図17(B)からの、アクションを示した図である。 図18(A)は表示部に表示される画像と表示部の位置の変化とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図18(B)は図18(A)からの、図18(C)は図18(B)からの、アクションを示した図である。 図19(A)は表示部に表示される画像と表示部の位置の変化とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図19(B)、(C)は、図19(A)からのアクションを示した図である。 図20(A)はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図20(B)、(C)は、図20(A)からのアクションを示した図である。 抽選演出処理の他の例を示したフローチャート図である。 本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
符号の説明
12 表示部
42 第1の軸
44 トラック役物
50 第2の軸
72 抽選部
76 演出制御部
78 駆動制御部
80 表示制御部
86 仮想カメラ制御部
88 画像生成部
90 記憶部
98 情報記憶媒体

Claims (5)

  1. 遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う抽選部と、
    基準表示面に平行な第1の軸周りに移動可能に設けられた表示部と、
    前記表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
    所与の遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を行う演出制御部と、
    前記表示部に隣接して設けられ、前記第1の軸と平行な第2の軸周りに移動可能に設けられた役物と、
    を含み、
    前記画像生成部は、
    仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、
    前記演出制御部は、
    前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第2の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項において、
    前記演出制御部は、
    前記役物の可動部を前記第2の軸と交差する第3の軸に沿って移動させる制御を更に行い、前記役物の前記第2の軸周りの移動量に応じて、前記第3の軸の方向及び前記役物の可動部の前記第3の軸に沿った移動範囲の少なくとも一方を制御することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項において、
    前記演出制御部は、
    前記表示部の表示面と前記第3の軸とが交差する状態から平行となる状態となるまで、前記表示部の前記第1の軸周りの移動と前記役物の前記第2の軸周りの移動とを連動させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    遊技者が操作情報を入力する操作部を更に含み、
    前記画像生成部は、
    前記操作情報に基づいて、所与の画像を生成し、
    前記演出制御部は、
    前記操作情報に基づいて、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする遊技機。
  5. 遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行い、仮想3次元空間を仮想カメラから見た所与の抽選演出画像を表示部に表示する遊技機の制御方法であって、
    所与の遊技イベントが発生した場合に、基準表示面に平行な第1の軸周りに前記表示部を移動させる制御と、前記基準表示面に隣接して設けられ、前記第1の軸と平行な第2の軸周りに移動可能に設けられた役物を前記第2の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うことを特徴とする遊技機の制御方法。
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