JP4606205B2 - Gaming machine, gaming machine control method, program, and image generation apparatus - Google Patents

Gaming machine, gaming machine control method, program, and image generation apparatus Download PDF

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Description

本発明は、遊技機、遊技機の制御方法、プログラム、及び画像生成装置に関する。   The present invention relates to a gaming machine, a gaming machine control method, a program, and an image generation apparatus.

複数の組み合わせ図柄を変動させて抽選表示を行う遊技機として、例えばパチンコ遊技機などが知られている。かかる遊技機においては、仮想3次元空間を映し出した画像を、盤面の中央部に設けられた液晶表示部等に表示させて、抽選の演出を行うタイプのものがある。
特開2003−290514号公報
As a gaming machine that performs lottery display by changing a plurality of combination symbols, for example, a pachinko gaming machine is known. Among such gaming machines, there is a type in which an image showing a virtual three-dimensional space is displayed on a liquid crystal display unit or the like provided at the center of the board surface to perform a lottery effect.
JP 2003-290514 A

かかるタイプの遊技機ではどのような遊技演出を行うかが遊技機の人気を左右する重要な要素であるため、より遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが好ましい。   In such a type of gaming machine, what kind of gaming effect is performed is an important factor that influences the popularity of the gaming machine. Therefore, a game effect that makes the player more entertaining and motivated by the player is performed. It is preferable.

しかし単に液晶表示部に抽選演出画像を表示するだけでは同様なタイプの他の遊技機との差別化を図ることが困難で、遊技者の遊技意欲を喚起するようなインパクトに乏しかった。   However, simply displaying a lottery effect image on the liquid crystal display section makes it difficult to differentiate from other gaming machines of the same type, and the impact that provokes the player's willingness to play is scarce.

また遊技盤面上で、可動役物と呼ばれる成形物を動作させて抽選演出を行うものもあったが、成形物の動作方向や動作範囲には限りがあり、また、成形物の形や分割面などで可動役物の動きが予想できてしまい、動いた時の驚きがなかった。   In addition, there were some games that performed a lottery effect by operating a molded product called a movable accessory on the game board surface, but the operational direction and operational range of the molded product were limited, and the shape and divided surface of the molded product As a result, I was able to predict the movement of the movable object, and there was no surprise when it moved.

本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的はより遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが可能な遊技機、遊技機の制御方法、プログラム、及び画像生成装置を提供することである。   The present invention has been made in view of such problems, and its purpose is to provide a gaming machine and a gaming machine capable of performing a game effect that makes the player more entertaining and arouses the player's gaming motivation. A control method, a program, and an image generation apparatus are provided.

(1)本発明は、
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う抽選部と、
基準表示面に平行な第1の軸周りに移動可能に設けられた表示部と、
前記表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
所与の遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を行う演出制御部と、
を含むことを特徴とする。
(1) The present invention
A lottery unit for performing a lottery process including a lottery for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when a winning of a game medium is detected;
A display unit movably provided around a first axis parallel to the reference display surface;
An image generation unit for generating an image to be displayed on the display unit;
An effect control unit that performs control to move the display unit around the first axis when a given game event occurs;
It is characterized by including.

本発明において遊技機としては、例えばパチンコ遊技機等、その他各種の抽選演出を表示するタイプの遊技機などが該当する。   In the present invention, the gaming machine corresponds to, for example, a pachinko gaming machine or the like that displays various lottery effects.

ここで遊技媒体とは、例えば遊技球や遊技コインなどであり、入賞とは始動入賞口等に遊技球や遊技コインなどが、入ることのみならず、通過することをも意味する。   Here, the game medium is, for example, a game ball, a game coin, or the like, and winning means not only that a game ball, game coin, or the like enters but also passes through a start winning opening or the like.

また、特別遊技とは、遊技者に特別な利益を与える遊技をいい、パチンコ遊技機では、例えば多くの賞球を遊技者に払い出す大当たりの遊技などが該当する。   The special game refers to a game that gives a special benefit to the player. In a pachinko gaming machine, for example, a jackpot game in which a lot of prize balls are paid out to the player.

また、表示部とは、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等の画像表示手段をいい、表示部の表示面とは、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等に形成されている画像を表示する面をいう。そして、基準表示面とは、第1の軸周りに移動する表示部が基準位置にあるときの表示面をいい、例えば、表示面が、遊技機の遊技盤面に平行であるときの表示面をいう。   The display unit refers to image display means such as a liquid crystal display or a plasma display, and the display surface of the display unit refers to a surface that displays an image formed on the liquid crystal display, plasma display, or the like. The reference display surface refers to the display surface when the display unit that moves around the first axis is at the reference position. For example, the display surface when the display surface is parallel to the game board surface of the gaming machine. Say.

また、基準表示面に平行な第1の軸とは、基準表示面の横方向であるX軸方向に平行な軸や、表示面の縦方向であるY軸方向に平行な軸や、X軸とY軸とを合成した方向に平行な軸を含む。   The first axis parallel to the reference display surface is an axis parallel to the X-axis direction that is the horizontal direction of the reference display surface, an axis parallel to the Y-axis direction that is the vertical direction of the display surface, And an axis parallel to the direction in which the Y axis is combined.

また、軸周りに移動させるとは、軸を中心として所定角度回転させることを含む。また、表示面に平行な第1の軸周りに移動するとは、表示面に含まれる位置に第1の軸を設定して当該軸周りに表示部を移動することや、表示面に含まれない位置に第1の軸を設定して表示部を移動することを含む。   Further, moving around the axis includes rotating it around the axis by a predetermined angle. In addition, moving around a first axis parallel to the display surface means that the first axis is set at a position included in the display surface and the display unit is moved around the axis, or is not included in the display surface. And moving the display unit by setting the first axis to the position.

また、画像とは、2次元の画像、仮想3次元の画像を含み、また、リアルタイムに生成される画像、予め記憶されている画像データに基づき再生出力される画像等を含む。   The image includes a two-dimensional image and a virtual three-dimensional image, and also includes an image generated in real time, an image reproduced and output based on pre-stored image data, and the like.

また、遊技イベントとは、遊技機における遊技を演出するためのイベントをいい、抽選結果を告知するまでを演出するためのイベント、抽選結果を告知するためのイベント、特別遊技を演出するためのイベント等、種々のイベントを含む。   A game event is an event for directing a game on a gaming machine, an event for directing a lottery result, an event for announcing a lottery result, an event for directing a special game Various events are included.

また、遊技イベントが発生するとは、特別遊技を実行するか否かを決定する抽選処理の抽選結果から所定のアルゴリズムにより発生するものでもよいし、抽選処理として遊技イベントを発生させるか否かを決定する抽選を行い、かかる抽選により発生するものでもよい。   The occurrence of a game event may be generated by a predetermined algorithm based on a lottery result of a lottery process for determining whether or not to execute a special game, and whether or not a game event is generated as a lottery process is determined. It may be generated by performing a lottery to be performed.

本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、遊技者の注目度の高い表示部の物理的な位置が変化するので、遊技者に対してインパクトが強く、わかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。   According to the present invention, when a given game event occurs, the physical position of the display unit where the player's attention is high changes, so that the player has a strong impact and provides an easy-to-understand game effect. A gaming machine can be realized.

例えば、基準表示面の左側であってY軸方向に平行な軸周りに表示部を移動可能に構成した場合には、表示部の右側部を、観者に向かって移動させる又は観者から離れる方向に移動させることができる。また、表示面の下方であってX軸方向に平行な軸周りに表示部を移動可能に構成した場合には、表示部の上部を、観者に向かって移動させる又は観者から離れる方向に移動させることができる。   For example, when the display unit is configured to be movable around an axis parallel to the Y-axis direction on the left side of the reference display surface, the right side of the display unit is moved toward or away from the viewer. Can be moved in the direction. In addition, when the display unit is configured to be movable around an axis parallel to the X axis direction below the display surface, the upper part of the display unit is moved toward the viewer or away from the viewer. Can be moved.

このように、画像を表示させる表示部自体の位置が遊技機の奥行き方向(Z軸方向)に移動するので、表示部に表示させる画像の見え方に奥行き方向の立体的な変化を与えることができ、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。   As described above, since the position of the display unit itself for displaying an image moves in the depth direction (Z-axis direction) of the gaming machine, it is possible to give a three-dimensional change in the depth direction to the appearance of the image displayed on the display unit. It is possible to produce an extremely high visual effect.

(2)本発明は、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第1の軸と平行な第2の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第2の軸周りに移動させる制御とを連動させて行うことを特徴とする。
(2) The present invention
Further comprising an accessory provided adjacent to the display unit and movably provided around a second axis parallel to the first axis;
The production control unit
When the game event occurs, the control for moving the display unit around the first axis and the control for moving the accessory around the second axis are performed in conjunction with each other.

本発明において、役物とは、遊技を演出するための所与の成形物を含む。   In the present invention, an accessory includes a given molded product for producing a game.

また、表示部を第1の軸周りに移動させる制御と役物を第2の軸周りに移動させる制御とを連動させて行うとは、表示部を移動させる手段と役物を移動させる手段とを個別に設けて両者の制御をソフト的に同期させることにより連動させて制御することや、表示部を移動させるとともに役物を移動させる手段を設けて両者をハード的に連動させて制御することを含む。   The control for moving the display unit around the first axis and the control for moving the accessory around the second axis are performed in conjunction with each other, means for moving the display unit and means for moving the accessory To control both of them in synchronism by synchronizing them in software, or to move the display part and move the accessory and control them both in hardware including.

本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、表示部の位置の変化と役物の位置の変化とを連動させるので、遊技者に対してよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。   According to the present invention, when a given game event occurs, the change in the position of the display unit and the change in the position of the accessory are linked to each other. It is possible to realize a gaming machine that performs.

特に、表示部の位置を変化させることにより、表示部に隣接して設けられた役物の移動範囲を大きくすることができるとともに、役物の動作種類を増やすことができ、役物による遊技演出をより目立たせることができる。   In particular, by changing the position of the display unit, the movement range of the accessory provided adjacent to the display unit can be increased, and the types of operation of the accessory can be increased. Can stand out more.

例えば、基準表示面の左側であってY軸方向に平行な軸周りに表示部を移動可能に構成し、役物を表示部の右側に隣接して設けた場合には、表示部の右側部を後退させ、空いたスペースに役物を移動させるなど、表示部の移動と役物の移動とを組み合せた種々の演出を行うことができる。   For example, when the display unit is configured to be movable around an axis parallel to the Y-axis direction on the left side of the reference display surface, and an accessory is provided adjacent to the right side of the display unit, the right side of the display unit It is possible to perform various effects by combining the movement of the display unit and the movement of the accessory, such as moving the accessory in an empty space.

(3)本発明は、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする。
(3) The present invention
The production control unit
When the gaming event occurs, control for moving the display unit around the first axis is performed in conjunction with display of a given image displayed on the display unit.

本発明において、所与の画像の表示と連動させるとは、所与の静止画像の表示と連動させることや、動画の一定範囲の表示と連動させることを含む。   In the present invention, interlocking with display of a given image includes interlocking with display of a given still image and interlocking with display of a certain range of a moving image.

また、所与の画像は、遊技イベントに関連付けて定義しておいてもよい。   A given image may be defined in association with a gaming event.

本発明によれば、表示部の物理的な位置の変化と所与の画像の表示とを関連付けることができ、表示される画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the change of the physical position of a display part and the display of a given image can be linked | related, and the visual effect of the displayed image can be improved greatly.

例えば、所与の画像としてのキャラクタが観者に向かって上段蹴りをする動作と連動させて、表示部の上部を観者に向かって移動させれば、表示部上部に表示されるキャラクタが蹴り出した足がより強調される。また、キャラクタが頭部にパンチを受ける動作に連動させて、表示部の上部を観者から離れる方向に移動させることにより、表示部上部に表示される頭部がパンチを受けていることがより強調される。   For example, if a character as a given image moves in an upward direction toward the viewer and moves the upper part of the display unit toward the viewer, the character displayed on the upper part of the display unit kicks. The feet that are put out are more emphasized. In addition, the head displayed on the upper part of the display unit is punched by moving the upper part of the display unit away from the viewer in conjunction with the action of the character receiving the punch on the head. To be emphasized.

このように、本発明によれば、表示部の位置の変化と所与の画像の表示とが関連付けられ、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。   As described above, according to the present invention, the change in the position of the display unit and the display of a given image are associated with each other, and an effect with a very high visual effect can be performed.

更に、画像の内容は多種多様のものを用意することができるので、表示させる画像と表示部の動きの組み合わせにより、種々の演出を行うことができる。   Furthermore, since a wide variety of image contents can be prepared, various effects can be performed by combining the image to be displayed and the movement of the display unit.

(4)本発明は、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第1の軸と平行な第2の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第2の軸周りに移動させる制御とを前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする。
(4) The present invention
Further comprising an accessory provided adjacent to the display unit and movably provided around a second axis parallel to the first axis;
The production control unit
A given image that causes the display unit to display control for moving the display unit around the first axis and control for moving the accessory around the second axis when the gaming event occurs It is performed in conjunction with the display of.

本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、表示部の位置の変化と役物の位置の変化とを、表示部に表示させる画像と連動させるので、遊技者にとってよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。   According to the present invention, when a given game event occurs, the change in the position of the display unit and the change in the position of the accessory are linked with the image to be displayed on the display unit. It is possible to realize a gaming machine that provides a strong and easy-to-understand game effect.

特に、表示部の位置の変化に応じた役物の位置の変化に連動させて画像を表示させることにより、役物の移動をより強調することができる。   In particular, the movement of an accessory can be further emphasized by displaying an image in conjunction with the change in the position of the accessory according to the change in the position of the display unit.

例えば、基準表示面のY軸方向に平行な軸周りに表示部の右側を後退させ、空いたスペースに役物を移動させる構成を採用した場合には、あたかも役物が表示部に没入したかのような画像を表示させるなど、表示部の移動と役物の移動と画像の変化とを組み合せた種々の演出を行うことができる。   For example, if a configuration is adopted in which the right side of the display unit is retracted around an axis parallel to the Y-axis direction of the reference display surface and the accessory is moved to a vacant space, whether the accessory is immersed in the display unit Various effects can be performed by combining the movement of the display unit, the movement of the accessory, and the change of the image.

(5)本発明は、
前記画像生成部は、
仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うことを特徴とする。
(5) The present invention
The image generation unit
Generate an image of a virtual 3D space seen from a virtual camera,
The production control unit
When the gaming event occurs, control for moving the display unit around the first axis and at least one of control of the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera are performed in conjunction with each other. And

本発明において、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の制御とは、仮想3次元空間と仮想カメラとの相対的な位置、視線方向、画角を変化させることをいう。例えば、仮想3次元空間における仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることのほか、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を固定したまま、仮想3次元空間に設定されたオブジェクトの位置を変化させることにより、相対的にオブジェクトに対する仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることを含む。   In the present invention, control of the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera refers to changing the relative position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual three-dimensional space and the virtual camera. For example, in addition to changing the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera in the virtual three-dimensional space, the object set in the virtual three-dimensional space with the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera fixed This includes changing the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera relative to the object by changing the position of.

また、各制御を連動させて行うとは、各制御を行うためのプログラムを同期させて実行することにより連動させて行うことや、各制御を行うための制御情報を所定の関数又はテーブルにより対応づけることにより連動させて行うことを含む。例えば、表示部の移動量情報と仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の変更情報とを所定の関数又はテーブルにより対応づけるようにしてもよい。   In addition, performing each control in conjunction with each other means that the programs for performing each control are performed in synchronization, and control information for performing each control is supported by a predetermined function or table. This includes performing in conjunction with each other. For example, the movement amount information of the display unit and the change information of the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera may be associated with each other by a predetermined function or table.

本発明によれば、表示部の位置の変化と仮想カメラの制御とを連動させることにより、表示部の物理的な位置の変化と視界画像の変化とを関連付けて、視界画像による観者の擬似動作感をより強調することができる。   According to the present invention, the change in the position of the display unit and the control of the virtual camera are linked to associate the change in the physical position of the display unit with the change in the view image, thereby A feeling of operation can be emphasized more.

例えば、基準表示面のY軸方向に平行な軸周りに表示部の右側を後退させながら、仮想カメラをオブジェクトに対して左側に回りこむように制御することにより、あたかも表示部を横から覗き込んでいるような擬似動作感を観者に強く与えることができる。   For example, by controlling the virtual camera to turn to the left with respect to the object while retreating the right side of the display unit around an axis parallel to the Y-axis direction of the reference display surface, the display unit is looked into from the side. It is possible to strongly give the viewer a pseudo-motion feeling.

このように、本発明によれば、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。   Thus, according to the present invention, the visual effect of the image to be displayed can be dramatically improved.

(6)本発明は、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第1の軸と平行な第2の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記役物を前記第2の軸周りに移動させる制御を更に行い、前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第2の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うことを特徴とする。
(6) The present invention
Further comprising an accessory provided adjacent to the display unit and movably provided around a second axis parallel to the first axis;
The production control unit
Control for moving the accessory around the second axis is further performed. When the gaming event occurs, control for moving the display unit around the first axis and the accessory for the second axis are performed. Control that moves around the axis and at least one control of the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera are performed in conjunction with each other.

本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、表示部の位置の変化と役物の位置の変化と視界画像の変化とを連動させるので、遊技者にとってよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。   According to the present invention, when a given game event occurs, the change in the position of the display unit, the change in the position of the accessory, and the change in the view image are linked. A gaming machine that provides easy-to-understand game effects can be realized.

特に、役物の位置の変化に連動させて仮想カメラの制御を行うことにより、現実の空間にある役物と、仮想3次元空間に設定されたオブジェクトとが、あたかも共通の空間で動作しているような演出を行うことができる。   In particular, by controlling the virtual camera in conjunction with the change in the position of the object, the object in the real space and the object set in the virtual three-dimensional space operate in a common space. It is possible to produce such an effect.

(7)本発明は、
前記演出制御部は、
前記役物の可動部を前記第2の軸と交差する第3の軸に沿って移動させる制御を更に行い、前記役物の前記第2の軸周りの移動量に応じて、前記第3の軸の方向及び前記役物の可動部の前記第3の軸に沿った移動範囲の少なくとも一方を制御することを特徴とする。
(7) The present invention
The production control unit
Control is further performed to move the movable part of the accessory along a third axis that intersects the second axis, and the third part is moved according to the amount of movement of the accessory around the second axis. Controlling at least one of the direction of the axis and the movement range of the movable part of the accessory along the third axis is characterized.

本発明によれば、表示部の位置の変化に応じて生じる空きスペースを利用して、役物の可動部の移動方向、移動範囲を変化させる。   According to the present invention, the moving direction and the moving range of the movable part of the accessory are changed using the empty space generated according to the change of the position of the display part.

従って、表示部の位置の変化に応じた空きスペースを最大限に利用した、役物の可動部の移動方向、移動範囲の制御を行うことができる。   Therefore, it is possible to control the moving direction and moving range of the movable part of the accessory using the vacant space according to the change of the position of the display part to the maximum.

(8)本発明は、
前記演出制御部は、
前記表示部の表示面と前記第3の軸とが交差する状態から平行となる状態となるまで、前記表示部の前記第1の軸周りの移動と前記役物の前記第2の軸周りの移動とを連動させる制御を行うことを特徴とする。
(8) The present invention
The production control unit
The display unit moves around the first axis and the accessory moves around the second axis until the display surface of the display unit and the third axis are in a parallel state. It is characterized by performing control that links movement.

本発明によれば、例えば、役物の可動部の移動方向が表示面に対して直交する状態から、表示面に対して平行となる状態に、表示部と役物の位置を変化させることができる。   According to the present invention, for example, the position of the display unit and the accessory can be changed from a state in which the moving direction of the movable part of the accessory is perpendicular to the display surface to a state in which it is parallel to the display surface. it can.

従って、役物の動作を、例えば、役物の可動部が遊技者に向かって移動する態様から、表示部の表示面を横切るように移動する態様に変化させることができる。   Therefore, for example, the operation of the accessory can be changed from an aspect in which the movable part of the accessory moves toward the player to an aspect in which it moves across the display surface of the display unit.

このように、本発明によれば、表示部の位置の変化と役物の位置の変化とを連動させて、小さなスペースでも役物の動作態様を多様なものとすることができる。   As described above, according to the present invention, the change of the position of the display unit and the change of the position of the accessory can be linked to make various operation modes of the accessory even in a small space.

(9)本発明は、
遊技者が操作情報を入力する操作部を更に含み、
前記画像生成部は、
前記操作情報に基づいて、所与の画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記操作情報に基づいて、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする。
(9) The present invention
It further includes an operation unit for the player to input operation information,
The image generation unit
Based on the operation information, a given image is generated,
The production control unit
Based on the operation information, control for moving the display unit around the first axis is performed in conjunction with display of a given image displayed on the display unit.

本発明によれば、遊技者が入力した操作情報に基づいて、表示部の位置の変化を画像の変化と連動させるので、遊技者の意思を抽選演出に反映させることができ、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   According to the present invention, since the change in the position of the display unit is linked with the change in the image based on the operation information input by the player, the player's intention can be reflected in the lottery effect, and the player's expectation A feeling can be heightened effectively.

(10)本発明は、
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行い、所与の抽選演出画像を表示部に表示する遊技機の制御方法であって、
所与の遊技イベントが発生した場合に、基準表示面に平行な第1の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行うことを特徴とする。
(10) The present invention
Control of a gaming machine that performs a lottery process including a lottery for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player when a winning of a game medium is detected, and displays a given lottery effect image on a display unit A method,
When a given game event occurs, control is performed to move the display unit around a first axis parallel to the reference display surface.

本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、遊技者の注目度の高い表示部の物理的な位置が変化するので、遊技者に対してインパクトが強く、わかりやすい遊技演出を行う遊技機の制御方法を提供することができる。   According to the present invention, when a given game event occurs, the physical position of the display unit where the player's attention is high changes, so that the player has a strong impact and provides an easy-to-understand game effect. A method for controlling a gaming machine can be provided.

(11)本発明は、
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う遊技機を制御するためのコンピュータにより実行可能なプログラムであって、
表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
基準表示面に平行な第1の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行う演出制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記演出制御部は、
所与の遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の移動軸周りに移動させる制御を行うことを特徴とする。
(11) The present invention
A program that can be executed by a computer for controlling a gaming machine that performs a lottery process including a lottery for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player when a winning of a game medium is detected,
An image generation unit for generating an image to be displayed on the display unit;
An effect control unit that performs control to move the display unit around a first axis parallel to a reference display surface;
Function as a computer
The production control unit
When a given game event occurs, control is performed to move the display unit around the first movement axis.

本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、遊技者の注目度の高い表示部の物理的な位置が変化するので、遊技者に対してインパクトが強く、わかりやすい遊技演出を行う遊技機を制御するためのコンピュータにより実行可能なプログラムを提供することができる。   According to the present invention, when a given game event occurs, the physical position of the display unit where the player's attention is high changes, so that the player has a strong impact and provides an easy-to-understand game effect. A program executable by a computer for controlling the gaming machine can be provided.

(12)本発明は、
所与の遊技イベントが発生したか否かを判定する遊技イベント判定部と、
表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
基準表示面に平行な第1の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行う演出制御部と、
を含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を行うことを特徴とする。
(12) The present invention
A gaming event determination unit that determines whether or not a given gaming event has occurred;
An image generation unit for generating an image to be displayed on the display unit;
An effect control unit that performs control to move the display unit around a first axis parallel to a reference display surface;
Including
The production control unit
When the game event occurs, the display unit is controlled to move around the first axis.

本発明によれば、画像を表示させる表示部自体の位置が表示面に対して奥行き方向(Z軸方向)に移動するので、表示部に表示させる画像の見え方に奥行き方向の立体的な変化を与えることができ、視覚的効果が非常に高い画像を表示させる画像生成装置を提供することができる。   According to the present invention, since the position of the display unit itself for displaying an image moves in the depth direction (Z-axis direction) with respect to the display surface, a three-dimensional change in the depth direction in the appearance of the image displayed on the display unit Therefore, it is possible to provide an image generation apparatus that displays an image with a very high visual effect.

(13)本発明は、
前記画像生成部は、
仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うことを特徴とする。
(13) The present invention provides:
The image generation unit
Generate an image of a virtual 3D space seen from a virtual camera,
The production control unit
When the gaming event occurs, control for moving the display unit around the first axis and at least one of control of the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera are performed in conjunction with each other. And

本発明によれば、表示部の位置の変化と仮想カメラの制御とを連動させることにより、表示部の物理的な位置の変化と視界画像の変化とを関連付けて、視界画像による観者の擬似動作感をより強調することができる。   According to the present invention, the change in the position of the display unit and the control of the virtual camera are linked to associate the change in the physical position of the display unit with the change in the view image, thereby A feeling of operation can be emphasized more.

従って、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる画像生成装置を実現することができる。   Therefore, it is possible to realize an image generation apparatus capable of dramatically improving the visual effect of an image to be displayed.

1.遊技機の構成
図1には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図が示されている。
1. Configuration of Gaming Machine FIG. 1 shows a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

このパチンコ遊技機1は、その正面上半部に遊技媒体が移動する遊技盤面10が設けられ、正面下半部にパチンコ玉の打球供給皿36が設けられ、その下方に余剰玉受け皿38及びハンドル34が設けられている。   The pachinko gaming machine 1 is provided with a game board surface 10 on which the game medium moves in the upper half of the front, a pachinko ball hitting tray 36 in the lower half of the front, and a surplus ball receiving tray 38 and a handle below the pachinko ball. 34 is provided.

また正面下部には、遊技者が操作入力を行うための操作入力部39としてのボタンが設けられており、例えば、遊技者がボタンを押下することにより、役物等の動作(例えば、移動開始、移動停止など)を指示するための操作入力が行われる。   In addition, a button as an operation input unit 39 for a player to perform an operation input is provided at the lower part of the front. For example, when a player presses the button, an operation of an accessory (for example, movement start) , Operation stop, etc.) is input.

遊技盤面10には、その中央部分に、パチンコ遊技機1の遊技を演出する演出装置2が配置されている。この演出装置2は、液晶ディスプレイ等(画像表示手段)を用いて構成された表示部12と、表示部12の右側に隣接して配置された演出用役物としてのトラック役物44と、を含む。この表示部12は、パチンコ遊技機1の遊技を演出する画像及びその他必要な情報を表示し、トラック役物44は、表示部12に表示される画像とともに、遊技を演出する所与の動作を行う。   On the game board surface 10, an effect device 2 for directing the game of the pachinko gaming machine 1 is arranged at the center. The effect device 2 includes a display unit 12 configured using a liquid crystal display or the like (image display means), and a track accessory 44 as an effect agent arranged adjacent to the right side of the display unit 12. Including. The display unit 12 displays an image that produces a game of the pachinko gaming machine 1 and other necessary information, and the track accessory 44 performs a given operation that produces a game together with the image displayed on the display unit 12. Do.

この演出装置2の左側には、普通図柄始動入賞口として機能するスルーチャッカー14が配置されている。また、演出装置2の下方には特別図柄始動入賞口として機能する始動入賞口16(スタートチャッカー、電動チューリップ)が設けられ、更にその下方には特別遊技実行時に開放される大入賞口18が設けられている。そして、遊技盤面10の下端部には、アウト玉入口40が設けられている。   A through chucker 14 that functions as a normal symbol start winning opening is arranged on the left side of the effect device 2. In addition, a start winning opening 16 (start chucker, electric tulip) that functions as a special symbol starting winning opening is provided below the stage device 2, and a large winning opening 18 that is opened when the special game is executed is further provided below the starting winning opening 16. It has been. An out ball entrance 40 is provided at the lower end of the game board surface 10.

遊技者がハンドル34を把持し回転操作を行うと、打球供給皿36に蓄えられたパチンコ玉は、図示しない打球発射機構により発射され、外レール30及び内レール32との間を外レール30に案内されて円弧状の軌道を描いて上方へ時計回りに転動していき、外レール30の内側で遊技盤面10を落下していく。   When the player grasps the handle 34 and performs a rotation operation, the pachinko balls stored in the hitting ball supply tray 36 are launched by a hitting ball launching mechanism (not shown), and the outer rail 30 and the inner rail 32 are placed between the outer rail 30 and the outer rail 30. It is guided to roll upward in a circular arc-shaped path, and falls on the game board surface 10 inside the outer rail 30.

そして、玉が始動入賞口16に入ると、スイッチ等で構成される入賞検出部により入賞が検出される。すると、所与のルールに従い、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否か、すなわち大当たりか外れかを決定する特別図柄抽選処理が行われる。このとき表示部12には、遊技演出画像の一部として、第1〜第m(m≧2)の図柄群を変動表示する抽選演出画像が表示される。   When the ball enters the start winning opening 16, a winning is detected by a winning detection unit constituted by a switch or the like. Then, according to a given rule, a special symbol lottery process for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, that is, whether to win or miss is performed. At this time, a lottery effect image for variably displaying the first to mth (m ≧ 2) symbol groups is displayed on the display unit 12 as a part of the game effect image.

図2には、表示部12に表示される抽選演出画像の一例が示されている。   FIG. 2 shows an example of a lottery effect image displayed on the display unit 12.

本実施の形態では、所定の順序で縦方向に移動するように表示される12の図柄が1の図柄群を構成しており、3つの図柄群をそれぞれ縦方向に変動表示させた後、各図柄群について所与の図柄を停止表示させるように表示制御を行う。そして、かかる図柄の変動動作により抽選を演出するとともに、停止表示させた図柄により抽選の結果を表示する。   In the present embodiment, twelve symbols displayed so as to move in the vertical direction in a predetermined order constitute one symbol group, and each of the three symbol groups is variably displayed in the vertical direction. Display control is performed so that a given symbol is stopped and displayed for the symbol group. Then, the lottery is produced by the changing operation of the symbol, and the result of the lottery is displayed by the symbol stopped and displayed.

図2の例では、左側の第1列の図柄群200aについて図柄「3」を停止表示させ、右側の第3列の図柄群200cについて図柄「3」を停止表示させ、中央の第2列の図柄群200bについては変動表示中である、いわゆるリーチ状態の演出が示されている。   In the example of FIG. 2, the symbol “3” is stopped and displayed for the symbol group 200a on the left first column, the symbol “3” is stopped and displayed on the symbol group 200c on the right third column, For the symbol group 200b, a so-called reach state effect that is in a variable display is shown.

そして、抽選結果が大当りである場合には、各列のそれぞれについて停止表示させる最終停止図柄を同一の図柄とし、大当りであることを表示する。図2の例では、第2列を図柄「3」で停止表示させる。すると、特別遊技が実行され、大入賞口18が開き、大入賞口18に玉が入ると、多くの賞球が打球供給皿36に払い出される。   When the lottery result is a big hit, the final stop symbols to be stopped and displayed for each column are set to the same symbol, and a big hit is displayed. In the example of FIG. 2, the second column is stopped and displayed with the symbol “3”. Then, the special game is executed, the special winning opening 18 is opened, and when a ball enters the special winning opening 18, a lot of winning balls are paid out to the hitting ball supply tray 36.

一方、抽選結果が外れである場合には、少なくとも1つの図柄群について停止表示させる図柄を、他の図柄とは異なる図柄とし、外れであることを表示する。図2の例では、第2列を図柄「3」以外の図柄で停止表示させる。すると、通常遊技が継続される。   On the other hand, when the lottery result is out, the symbol to be stopped and displayed for at least one symbol group is set as a symbol different from the other symbols, and it is displayed that the symbol is out. In the example of FIG. 2, the second column is stopped and displayed with a symbol other than the symbol “3”. Then, the normal game is continued.

また、図1のスルーチャッカー14に入賞する(玉が入る又は通過する)と、前記スタートチャッカーとしての始動入賞口16へのパチンコ玉の入賞確率を所与のルールに従い所定の短時間高めるための、いわゆる普通図柄抽選処理が行われる。そして、この普通図柄抽選処理により、始動入賞口16を所定の短時間開くことを指示する小当りの決定が行われると、始動入賞口16が一定時間(本実施の形態では約3秒間)開き、所定の短時間経過後、始動入賞口16が閉じる。これにより特別図柄抽選処理の回数が増え、遊技者に対し大当りの期待感を抱かせる。   Further, when winning the through chucker 14 of FIG. 1 (a ball enters or passes), the probability of winning a pachinko ball to the start winning port 16 as the start chucker is increased for a predetermined short time according to a given rule. A so-called normal symbol lottery process is performed. When the normal winning lottery process is performed and a small hit is determined to instruct opening of the start winning opening 16 for a predetermined short time, the starting winning opening 16 is opened for a certain time (about 3 seconds in the present embodiment). After a predetermined short period of time, the start winning opening 16 is closed. As a result, the number of special symbol lottery processing increases, and the player has a sense of expectation of jackpot.

なお、入賞しなかった玉は、アウト玉入口40に入って回収される。   The balls that have not won the prize enter the out ball entrance 40 and are collected.

2.演出装置の動作
また、図1に示すように、本実施の形態では、演出装置2の表示部12は、その左側下部に設けられた第1の軸42を介して演出装置2本体の支持部43に装着されている。本実施の形態では、第1の軸42は、表示部12の表示面の縦方向(Y軸方向)に平行に設けられており、表示部12は、第1の軸42周りに遊技盤面10に対して所定角度移動可能とされている。
2. As shown in FIG. 1, in the present embodiment, the display unit 12 of the rendering device 2 is a support portion of the rendering device 2 main body via a first shaft 42 provided on the lower left side thereof. 43. In the present embodiment, the first axis 42 is provided in parallel to the vertical direction (Y-axis direction) of the display surface of the display unit 12, and the display unit 12 is arranged around the first axis 42 on the game board surface 10. Is movable at a predetermined angle.

また、演出装置2のトラック役物44は、トラックの形に成形された成形物46と、成形物46が配置される基台48とを含み、基台48は、その中央下部に設けられた第2の軸50を介して支持部43に装着されている。この第2の軸50は、表示部12の第1の軸42に平行に設けられており、トラック役物44は、第2の軸50回りに遊技盤面10に対して所定角度移動可能とされている。   In addition, the track accessory 44 of the rendering device 2 includes a molded product 46 formed in the shape of a track and a base 48 on which the molded product 46 is arranged, and the base 48 is provided at a lower center portion thereof. The support portion 43 is mounted via the second shaft 50. The second shaft 50 is provided in parallel with the first shaft 42 of the display unit 12, and the track accessory 44 is movable at a predetermined angle around the second shaft 50 with respect to the game board surface 10. ing.

なお、表示部12とトラック役物44とは、枠部52により囲まれており、遊技盤面10を移動する遊技媒体が表示部12及びトラック役物44と接触しないようにされている。   Note that the display unit 12 and the track accessory 44 are surrounded by a frame 52 so that the game medium moving on the game board surface 10 does not come into contact with the display unit 12 and the track accessory 44.

図3、図4は、上方から見た演出装置2の断面図であり、表示部12とトラック役物44の動作関係が示されている。   3 and 4 are cross-sectional views of the rendering device 2 as viewed from above, showing the operational relationship between the display unit 12 and the track accessory 44. FIG.

図3に示すように、基準時では、表示部12とトラック役物44は、表示部12の表示面13とトラック役物44の正面47とが、遊技盤面10と平行になるように配置されている。この状態が、本実施の形態における表示部12とトラック役物44の基準位置とされ、表示面13の基準表示面とされる。   As shown in FIG. 3, at the reference time, the display unit 12 and the track accessory 44 are arranged such that the display surface 13 of the display unit 12 and the front surface 47 of the track accessory 44 are parallel to the game board surface 10. ing. This state is the reference position of the display unit 12 and the track accessory 44 in the present embodiment, and is the reference display surface of the display surface 13.

また、表示部12の下方には、モータ54が配置されており、モータ54の回転軸56には、回転軸56とともに回動する第1のアーム58の一端が接続されている。そして、第1のアーム58他端には、第2のアーム60の一端が回動可能に接続されており、第2のアーム60の他端は、トラック役物44の基台48の底部に設けられた軸ピン62と回動可能に接続されている。   A motor 54 is disposed below the display unit 12, and one end of a first arm 58 that rotates together with the rotation shaft 56 is connected to the rotation shaft 56 of the motor 54. The other end of the second arm 60 is rotatably connected to the other end of the first arm 58, and the other end of the second arm 60 is connected to the bottom of the base 48 of the track accessory 44. The shaft pin 62 provided is rotatably connected.

従って、モータ54が駆動されて第1のアーム58が図中時計回りに回動すると、第2のアーム60が図中左方向に移動し、軸ピン62が弧状のガイド64に沿って移動して、トラック役物44が第2の軸50を回転軸として、図中時計回りに回動する。すると、トラック役物44に形成された切欠66の端部68が、表示部12に当接し、更にトラック役物44が回動すると、表示部12を、第1の軸42を回転軸として図中反時計回りに回動させる。   Accordingly, when the motor 54 is driven and the first arm 58 rotates clockwise in the figure, the second arm 60 moves to the left in the figure, and the shaft pin 62 moves along the arcuate guide 64. Thus, the track accessory 44 rotates clockwise in the drawing with the second shaft 50 as the rotation axis. Then, the end 68 of the notch 66 formed in the track accessory 44 comes into contact with the display unit 12, and when the track accessory 44 further rotates, the display unit 12 is illustrated with the first shaft 42 as the rotation axis. Rotate counterclockwise.

図4は、モータ54が駆動されて第1のアーム58が、図3の状態から180度回動した状態を示す図である。このとき、トラック役物44は、図3の状態から時計回りに70度回動し、表示部12は図3の状態から反時計回りに20度回動する。すなわち、本実施の形態では、図3に示すように、表示部12の表示面13とトラック役物44の正面47とが、遊技盤面10と平行になる状態から、図4に示すように、表示部12の表示面13とトラック役物44の正面47とが直交する状態に変化する。   FIG. 4 is a diagram illustrating a state in which the motor 54 is driven and the first arm 58 is rotated 180 degrees from the state of FIG. 3. At this time, the track accessory 44 is rotated 70 degrees clockwise from the state of FIG. 3, and the display unit 12 is rotated 20 degrees counterclockwise from the state of FIG. That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, from the state in which the display surface 13 of the display unit 12 and the front surface 47 of the track accessory 44 are parallel to the game board surface 10, as shown in FIG. The display surface 13 of the display unit 12 and the front surface 47 of the track accessory 44 change to a state where they are orthogonal to each other.

一方、図4の状態から、モータ54が逆方向に駆動されて第1のアーム58が図中反時計回りに回動すると、トラック役物44が第2の軸50を回転軸として、図中反時計回りに回動する。すると、トラック役物44と表示部12とを接続するスプリング65が、表示部12を手前側に引き寄せ、表示部12を、第1の軸42を回転軸として図中時計回りに回動させる。そして、表示部12とトラック役物44とが図3の状態まで回動すると、表示部12の前方下部に設けられたストッパー69に表示部12が当接し、表示部12の表示面13が遊技盤面10と平行する状態で維持される。   On the other hand, when the motor 54 is driven in the reverse direction from the state of FIG. 4 and the first arm 58 rotates counterclockwise in the drawing, the track accessory 44 uses the second shaft 50 as the rotation axis in the drawing. Turn counterclockwise. Then, the spring 65 that connects the track accessory 44 and the display unit 12 pulls the display unit 12 toward the front side, and rotates the display unit 12 clockwise with the first shaft 42 as the rotation axis. When the display unit 12 and the track accessory 44 are rotated to the state shown in FIG. 3, the display unit 12 comes into contact with a stopper 69 provided at the lower front portion of the display unit 12, and the display surface 13 of the display unit 12 is played. It is maintained in a state parallel to the board surface 10.

このように、本実施の形態では、第1のアーム58、第2のアーム60、トラック役物44、スプリング65、表示部12がリンク機構を構成し、モータ54の駆動制御を行うことにより、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御と、トラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御とを連動させて行う。   Thus, in the present embodiment, the first arm 58, the second arm 60, the track accessory 44, the spring 65, and the display unit 12 constitute a link mechanism, and drive control of the motor 54 is performed. Control for moving the display unit 12 around the first axis 42 and control for moving the track accessory 44 around the second axis 50 are performed in conjunction with each other.

更に、本実施の形態では、トラック役物44の成形物46は、図示しないモータにより、トラック役物44の第2の軸50に直交する第3の軸67に沿って、基台48に対して前後に移動可能に形成されている。例えば、図3の状態では、遊技盤面10の手前側に設けられている透明板11に接触しない範囲である図中矢印Aの範囲で、成形物46が遊技者に向かって前後に移動する。一方、図4の状態では、図中矢印Bの範囲で、成形物46が表示部12を横切るように前後に移動する。   Further, in the present embodiment, the molded product 46 of the track accessory 44 is moved with respect to the base 48 along a third axis 67 orthogonal to the second axis 50 of the track accessory 44 by a motor (not shown). It can be moved back and forth. For example, in the state of FIG. 3, the molded product 46 moves back and forth toward the player in a range indicated by an arrow A in the drawing, which is a range not in contact with the transparent plate 11 provided on the front side of the game board surface 10. On the other hand, in the state of FIG. 4, the molded product 46 moves back and forth so as to cross the display unit 12 in the range of the arrow B in the drawing.

このように、本実施の形態では、表示部12の位置の変化に応じて生じる空きスペースを利用して、トラック役物44の可動部(成形物46)の第3の軸67に沿った移動範囲を変化させることができる。また、第3の軸67の方向を制御可能に形成すれば、表示部12の位置の変化に応じて生じる空きスペースを利用して、トラック役物44の可動部(成形物46)の第3の軸67に沿った移動方向を変化させることができる。例えば、第3の軸67の方向を水平方向から斜め上方向に変化させることができる。   Thus, in the present embodiment, the movement along the third axis 67 of the movable portion (molded product 46) of the track accessory 44 is made using the empty space generated according to the change in the position of the display unit 12. The range can be changed. Further, if the direction of the third shaft 67 is formed so as to be controllable, the third portion of the movable portion (molded product 46) of the track accessory 44 is utilized by utilizing the empty space generated according to the change in the position of the display unit 12. The moving direction along the axis 67 can be changed. For example, the direction of the third shaft 67 can be changed from the horizontal direction to the obliquely upward direction.

図5は、表示部12とトラック役物44とが、図4の状態にあるときの演出装置2の正面図である。図5の例では、表示部12に、トラックの形状をした移動オブジェクト232が仮想3次元空間を走行している状態を斜め右側から見た画像を表示させている。そして、成形物46が図中矢印Bの範囲で表示部12を横切るように、成形物46を前後に移動させている。   FIG. 5 is a front view of the rendering device 2 when the display unit 12 and the track accessory 44 are in the state of FIG. 4. In the example of FIG. 5, the display unit 12 displays an image of the moving object 232 having the shape of a track traveling in a virtual three-dimensional space as seen from the diagonal right side. And the molded product 46 is moved back and forth so that the molded product 46 crosses the display part 12 in the range of the arrow B in the figure.

このように、図5の例によれば、成形物46の第3の軸67に沿った移動の制御を画像の表示制御と連動させて行い、移動オブジェクト232と成形物46とを相前後させ、表示部12に表示される移動オブジェクト232と成形物46とが、あたかも同一空間で競争しているような演出を行うことができる。そして、かかる演出をリーチ演出として行えば、競争の優劣により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができるとともに、競争の勝ち負けにより、遊技者に大当りか外れかを告知することができる。   Thus, according to the example of FIG. 5, the movement of the molding 46 along the third axis 67 is controlled in conjunction with the image display control, and the moving object 232 and the molding 46 are moved back and forth. The moving object 232 displayed on the display unit 12 and the molded product 46 can produce an effect as if they were competing in the same space. If such an effect is performed as a reach effect, it is possible to increase the player's expectation for the big hit due to the superiority or inferiority of the competition, and to notify the player whether the big hit or missed by winning or losing the competition.

例えば、図5の例では、第1の図柄群200a、第2の図柄群200bをともに「7」で停止表示させているので、この場合には、図柄「6」が付された移動オブジェクト232に成形物46が勝利するように制御するとともに、第3の図柄群についても「7」を停止表示させることにより、当たり告知演出を行うことができる。   For example, in the example of FIG. 5, both the first symbol group 200a and the second symbol group 200b are stopped and displayed at “7”. In this case, the moving object 232 with the symbol “6” attached thereto is displayed. In addition, it is possible to perform a win notification effect by controlling the molding 46 to win and displaying “7” for the third symbol group.

以上は、1つのモータ54によりトラック役物44を第2の軸50周りに移動させ、リンク機構により表示部12を連動させて移動させる例を挙げて説明したが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、1つのモータにより表示部12を第1の軸42周りに移動させ、リンク機構によりトラック役物44を連動させて移動させてもよい。また、表示部12を第1の軸42周りに移動させるモータと、トラック役物44を第2の軸50周りに移動させるモータとを個別に設け、二つのモータをソフト的に連動させて制御するように構成してもよい。   The above has been described with reference to an example in which the track accessory 44 is moved around the second shaft 50 by one motor 54 and the display unit 12 is moved in conjunction with the link mechanism. Not limited. For example, the display unit 12 may be moved around the first shaft 42 by one motor, and the track accessory 44 may be moved in conjunction with the link mechanism. In addition, a motor for moving the display unit 12 around the first axis 42 and a motor for moving the track accessory 44 around the second axis 50 are provided separately, and the two motors are controlled in conjunction with software. You may comprise.

3.遊技機の機能ブロック
図6には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の要部のブロック図の一例が示されている。
3. FIG. 6 shows an example of a block diagram of a main part of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、入賞検出部20と、操作入力部39と、表示部12と、トラック役物44と、記憶部90と、情報記憶媒体98と、処理部70と、を少なくとも含んで構成されている。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a winning detection unit 20, an operation input unit 39, a display unit 12, a track accessory 44, a storage unit 90, an information storage medium 98, a processing unit 70, Is included.

入賞検出部20は、スルーチャッカー14、始動入賞口16、大入賞口18等への入球を検出するものであり、マイクロスイッチ等の各種センサにより実現できる。   The winning detection unit 20 detects a ball entering the through chucker 14, the start winning port 16, the big winning port 18, and the like, and can be realized by various sensors such as a micro switch.

表示部12は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどのハードウエアにより実現できる。   The display unit 12 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a liquid crystal display or a plasma display.

トラック役物44は、表示部12を第1の軸42周りに移動させるとともにトラック役物44を第2の軸50周りに移動させる第1のモータ54と、トラック役物44の成形物46を第3の軸67に沿って移動させる第2のモータ55と、を含む。   The track accessory 44 includes a first motor 54 that moves the display unit 12 around the first axis 42 and moves the track accessory 44 around the second axis 50, and a molding 46 of the track accessory 44. And a second motor 55 that moves along the third shaft 67.

記憶部90は、処理部70などのワーク領域となるものであり、その機能はRAMなどのハードウエアにより実現できる。例えば、処理部70が取得した情報を一時的に保留記憶する保留記憶部として機能する。   The storage unit 90 serves as a work area for the processing unit 70 and the like, and its function can be realized by hardware such as a RAM. For example, it functions as a holding storage unit that temporarily holds information acquired by the processing unit 70.

情報記憶媒体98(コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)、光磁気ディスク(MO)、光ディスク(CD、DVD)などのハードウエアにより実現できる。処理部70は、この情報記憶媒体98に格納される情報に基づいて本発明(本実施の形態)の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体98には、本発明(本実施の形態)の部(特に処理部70に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラムあるいはデータ)が格納される。   An information storage medium 98 (a computer-readable storage medium) stores information such as programs and data, and functions thereof are a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, a memory (ROM), a magneto-optical disk (MO). ) And hardware such as an optical disk (CD, DVD). The processing unit 70 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on information stored in the information storage medium 98. That is, the information storage medium 98 stores information (program or data) for executing a unit (particularly, a block included in the processing unit 70) of the present invention (this embodiment).

なお、情報記憶媒体98に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部90に転送されることになる。また、情報記憶媒体98に記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示オブジェクトの形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。また、これらの情報のうち遊技演出を行うための情報を、遊技演出の種類ごとにパターン化した演出パターンデータも格納される。   Part or all of the information stored in the information storage medium 98 is transferred to the storage unit 90 when the system is powered on. Information stored in the information storage medium 98 includes program code, image data, sound data, display object shape data, table data, list data, and processing of the present embodiment for performing the processing of the present embodiment. Including at least one of information for instructing and information for performing processing in accordance with the instruction. Also, effect pattern data obtained by patterning information for performing game effects among these pieces of information for each type of game effect is also stored.

また、本発明(本実施の形態)の各部を機能させるためのプログラムあるいはデータは、ホストコンピュータ(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部を介して情報記憶媒体98に配信するようにしてもよい。このようなホストコンピュータ(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。   In addition, a program or data for causing each unit of the present invention (this embodiment) to function is distributed from the information storage medium of the host computer (server) to the information storage medium 98 via the network and the communication unit. Also good. Use of the information storage medium of such a host computer (server) is also included in the scope of the present invention.

処理部70は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSPなど)、あるいはASIC(ゲートアレイなど)などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。   The processing unit 70 performs various processing such as control of the entire system, instruction instruction to each block in the system, image processing or sound processing, and functions thereof are various processors (CPU, DSP, etc.), or It can be realized by hardware such as ASIC (gate array, etc.) or a given program.

そして、処理部70は、抽選部72、遊技制御部74、イベント判定部75、演出制御部76、画像生成部88を含む。   The processing unit 70 includes a lottery unit 72, a game control unit 74, an event determination unit 75, an effect control unit 76, and an image generation unit 88.

抽選部72は、入賞検出部20により始動入賞口16への玉の入球が検出された場合に、所与のルールに従って、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選と所与の遊技イベントを発生させるか否かを決定する抽選とを含む抽選処理を行い、その抽選結果情報を各部74〜88へ提供する。本実施の形態では、乱数を取得して抽選処理を行うことで、特別遊技を実行するか否か、所与の遊技イベントを発生させるか否かを決定する抽選結果情報を出力する。   The lottery unit 72 determines whether or not to execute a special game advantageous to the player in accordance with a given rule when the ball detection unit 20 detects a ball entering the start winning port 16. And a lottery process including a lottery for determining whether or not to generate a given game event is performed, and the lottery result information is provided to the respective units 74 to 88. In the present embodiment, lottery result information for determining whether or not to execute a special game and whether or not to generate a given game event is output by acquiring a random number and performing a lottery process.

また、抽選結果情報には、複数の遊技演出種類の中からどのような遊技演出を行うかを決定する情報も含まれる。例えば、特別遊技に当選した場合には、複数の大当り演出種類の中からいずれの大当り演出を行うかを決定する情報が含まれる。また、所与の遊技イベントが発生した場合には、複数の遊技イベント種類の中からいずれの遊技イベントを行うかを決定する情報が含まれる。   The lottery result information also includes information for determining what kind of game effect is to be performed from among a plurality of game effect types. For example, when a special game is won, information for determining which jackpot effect to perform from a plurality of jackpot effect types is included. In addition, when a given game event occurs, information for determining which game event to perform from among a plurality of game event types is included.

なお、抽選処理は、取得された当選乱数値と、予め情報記憶媒体98に設定記憶された設定乱数値とを比較して、当選乱数値と設定乱数値とが一致する場合に特別遊技に当選したと判定することによって行われる。また、乱数とは、例えばCPUの基準クロックを分周してカウント処理を行うインクリメントカウンタなどから取得される規則性のあるカウンタ値を用いる場合であっても、そのカウンタ値の取得形態に不規則性があるため、擬似的に学術的に定義される乱数と同様に取り扱うことができるものを含む。   The lottery process compares the acquired winning random number value with the set random value previously set and stored in the information storage medium 98, and wins the special game when the winning random number value matches the set random number value. This is done by determining that it has been done. In addition, the random number is irregular in the acquisition form of the counter value even when a regular counter value acquired from, for example, an increment counter that divides the CPU reference clock and performs a count process is used. Therefore, it includes those that can be handled in the same way as random numbers that are defined in a pseudo-academic manner.

また、演出の決定にも乱数値を用いることができる。例えば、抽選時に取得した乱数値を、演出決定用テーブルを用いて比較判定して、判定結果に基づいて演出の種類を決定することができる。   In addition, a random value can be used to determine the effect. For example, a random value acquired at the time of lottery can be compared and determined using an effect determination table, and the type of effect can be determined based on the determination result.

遊技制御部74は、普通遊技状態、特別遊技状態、特別遊技の当選確率が高くなる確変遊技状態、普通図柄抽選の抽選回数を増加させ始動入賞口16が開く回数を増加させる時短遊技状態等の、遊技機1の遊技状態を制御するための処理を行なう。具体的には、入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、保存データ等に基づき、普通遊技、特別遊技、確変遊技、時短遊技等を行なうためのプログラムを実行したり、大入賞口18の開閉制御等を行なう。   The game control unit 74 includes a normal game state, a special game state, a probability variation game state in which the winning probability of the special game is increased, a short game state in which the number of lotteries in the normal symbol lottery is increased and the number of times the start winning opening 16 is opened is increased. A process for controlling the gaming state of the gaming machine 1 is performed. Specifically, based on the input signal from the winning detection unit 20, the signal provided from the lottery unit 72, stored data, etc., a program for performing a normal game, a special game, a probability change game, a short-time game, etc. is executed. Or opening / closing control of the special winning opening 18 or the like.

イベント判定部75は、抽選部72の抽選処理により所与の遊技イベントが発生したか否かを判定するための処理を行う。   The event determination unit 75 performs a process for determining whether or not a given game event has occurred by the lottery process of the lottery unit 72.

演出制御部76は、駆動制御部78と、表示制御部80と、オブジェクト空間設定部82と、移動・動作処理部84と、仮想カメラ制御部86と、を含む。   The effect control unit 76 includes a drive control unit 78, a display control unit 80, an object space setting unit 82, a movement / motion processing unit 84, and a virtual camera control unit 86.

駆動制御部78は、入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づき、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御、トラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御、トラック役物44の成形物46を第3の軸67に沿って移動させる制御を行うための処理等を行なう。具体的には、例えば、所与の遊技イベントが発生した場合に、第1のモータ54と、第2のモータ55の駆動制御を行い、表示部12の第1の軸42周りの移動量と、トラック役物44の第2の軸50周りの移動量と、成形物46の第3の軸67に沿った移動範囲、移動方向の制御と、を行う。   The drive control unit 78 controls the display unit 12 to move around the first axis 42 based on an input signal from the winning detection unit 20, a signal provided from the lottery unit 72, and stored data, a program, and the like. Processing for performing control for moving the track accessory 44 around the second axis 50, control for moving the molding 46 of the track accessory 44 along the third axis 67, and the like are performed. Specifically, for example, when a given game event occurs, drive control of the first motor 54 and the second motor 55 is performed, and the movement amount of the display unit 12 around the first axis 42 is The amount of movement of the track accessory 44 around the second axis 50, the range of movement of the molding 46 along the third axis 67, and the control of the movement direction are performed.

表示制御部80は、入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づき、表示部12に表示する演出画像を制御するための処理等を行なう。具体的には、例えば、入賞検出部20が入賞を検出した場合に、表示部12に第1〜第m(m≧2)の図柄群を変動表示させ、抽選部72の抽選処理結果に基づき、各図柄群について所与の図柄を停止表示させる制御を行う。   The display control unit 80 is a process for controlling the effect image displayed on the display unit 12 based on the input signal from the winning detection unit 20, the signal provided from the lottery unit 72, the stored data, the program, and the like. To do. Specifically, for example, when the winning detection unit 20 detects a winning, the first to mth (m ≧ 2) symbol groups are displayed in a variable manner on the display unit 12, and based on the lottery processing result of the lottery unit 72. Then, control is performed to stop and display a given symbol for each symbol group.

なお、図柄の表示装置として、図柄群が付された複数のリールが機械的に回転し各リールについて図柄を停止表示する機械式の図柄表示装置を採用した場合には、表示制御部80は、複数のリールの回転制御、回転停止制御等を行う。   When a mechanical symbol display device that mechanically rotates a plurality of reels with symbol groups and stops and displays symbols for each reel is used as the symbol display device, the display control unit 80 Performs rotation control and rotation stop control of a plurality of reels.

また、表示制御部80は、入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づき、表示部12に表示させる演出画像パターンを選択し、選択された演出画像パターンに対応する演出画像パターンデータを、記憶部90に記憶された複数の演出画像パターンデータから読み出し、表示部12に演出画像パターンとして表示する制御を行う。   In addition, the display control unit 80 selects an effect image pattern to be displayed on the display unit 12 based on the input signal from the winning detection unit 20, the signal provided from the lottery unit 72, the stored data, the program, and the like. The effect image pattern data corresponding to the selected effect image pattern is read out from the plurality of effect image pattern data stored in the storage unit 90 and displayed on the display unit 12 as an effect image pattern.

オブジェクト空間設定部82は、図柄、トラック、キャラクタ、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(仮想3次元空間)に配置設定する処理を行う。即ち、ワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit 82 includes various objects (polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as symbols, tracks, characters, buildings, trees, pillars, walls, and maps (terrain). The object is arranged and set in the object space (virtual three-dimensional space). That is, the position and rotation angle (synonymous with direction and direction) of the object (model object) in the world coordinate system is determined, and the rotation angle (X, Y, Z axis around the position (X, Y, Z)) is determined. Position the object at the rotation angle.

移動・動作処理部84は、オブジェクト(図柄、トラック、キャラクタ等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、例えば1フレーム(1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit 84 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (symbol, track, character, etc.). An object (moving object) is moved in the object space based on an input signal from the winning detection unit 20, a signal provided from the lottery unit 72, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), and the like. Or process to move the object (motion, animation). Specifically, a simulation for sequentially obtaining object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part object), for example, every frame (1/30 second). Process. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

仮想カメラ制御部86は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラのオブジェクト空間に対する相対的な位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向、画角を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 86 performs control processing of the virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process for controlling the relative position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle around the X, Y, Z axis) of the virtual camera with respect to the object space (viewpoint position, line-of-sight direction, image). Process to control corners).

ここで、仮想カメラのオブジェクト空間に対する相対的な視点位置、視線方向、画角の制御とは、例えば、オブジェクト空間における仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることのほか、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を固定したまま、オブジェクト空間に設定されたオブジェクトの位置や回転角度を変化させることにより、相対的にオブジェクトに対する仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることを含む。   Here, the control of the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view relative to the object space of the virtual camera includes, for example, changing the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera in the object space. By changing the position and rotation angle of the object set in the object space while fixing the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view, the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera relative to the object are changed relatively Including.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば図柄、トラック、キャラクタ等)を撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部84で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。   For example, when shooting an object (eg, pattern, track, character, etc.) with a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera) so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 84. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera.

そして、演出制御部76は、入賞検出部20からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、各種データやプログラム等に基づき、駆動制御部78と、表示制御部80と、オブジェクト空間設定部82と、移動・動作処理部84と、仮想カメラ制御部86と、を統合して制御する。具体的には、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御、トラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御、第3の軸67の方向の制御、成形物46の第3の軸に沿った移動範囲の制御、表示部12に表示させる表示物の表示制御、仮想カメラの制御を連動させて制御する。   Then, the effect control unit 76 is based on the input signal from the winning detection unit 20, the signal provided from the lottery unit 72, various data, programs, and the like, the drive control unit 78, the display control unit 80, and the object space setting. The unit 82, the movement / motion processing unit 84, and the virtual camera control unit 86 are integrated and controlled. Specifically, the control for moving the display unit 12 around the first axis 42, the control for moving the track accessory 44 around the second axis 50, the control of the direction of the third axis 67, and the molding 46 Control is performed in conjunction with control of the movement range along the third axis, display control of the display object displayed on the display unit 12, and control of the virtual camera.

画像生成部88は、処理部70で行われる種々の処理(遊技処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部12に出力する。いわゆる仮想3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ91(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   The image generation unit 88 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 70, thereby generating an image and outputting it to the display unit 12. In the case of generating a so-called virtual three-dimensional image, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed, and drawing data ( The position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of the vertexes of the primitive surface are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the perspective transformation (geometry processing) object (one or a plurality of primitive surfaces) is stored in the drawing buffer 91 (frame buffer, work buffer, or other pixel unit). Can be drawn in a VRAM). Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

また、画像生成部88は、テクスチャマッピング処理や隠面消去処理やαブレンディング処理を行うことができる。   The image generation unit 88 can perform texture mapping processing, hidden surface removal processing, and α blending processing.

ここでテクスチャマッピング処理は、テクスチャ記憶部92に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理である。具体的には、オブジェクト(プリミティブ面)の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部92からテクスチャ(色、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間(テクセル補間)などを行う。   Here, the texture mapping process is a process of mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit 92 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color and α value) is read from the texture storage unit 92 using the texture coordinates set (given) at the vertex of the object (primitive surface). Then, a texture that is a two-dimensional image or pattern is mapped to the object. In this case, processing for associating pixels and texels, bilinear interpolation (texel interpolation), and the like are performed.

また隠面消去処理は、例えば、各ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ93(奥行きバッファ)を用いるZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)により実現される。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Zバッファ93に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ93のZ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのZ値とを比較し、描画対象ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にZバッファ93のZ値を新たなZ値に更新する。   The hidden surface removal process is realized by, for example, a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer 93 (depth buffer) in which the Z value (depth information) of each pixel is stored. That is, when drawing each pixel of the primitive surface of the object, the Z value stored in the Z buffer 93 is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer 93 is compared with the Z value at the drawing target pixel on the primitive surface, and the Z value at the drawing target pixel is the front side when viewed from the virtual camera (for example, a small value). Z value), the drawing process for the pixel is performed and the Z value in the Z buffer 93 is updated to a new Z value.

またαブレンディング処理は、α値(A値)に基づいて行う処理であり、通常αブレンディング、α加算ブレンディング或いはα減算ブレンディングなどがある。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。   The α blending process is a process performed based on the α value (A value), and includes normal α blending, α addition blending, α subtraction blending, and the like. For example, in the case of normal α blending, the following processing is performed.

Q=(1−α)×R1+α×R2
Q=(1−α)×G1+α×G2
Q=(1−α)×B1+α×B2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
R Q = (1−α) × R 1 + α × R 2
G Q = (1−α) × G 1 + α × G 2
B Q = (1−α) × B 1 + α × B 2
On the other hand, in the case of addition α blending, the following processing is performed.

Q=R1+α×R2
Q=G1+α×G2
Q=B1+α×B2
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ91に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ91に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なおα値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度(透明度、不透明度と等価)情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
R Q = R 1 + α × R 2
G Q = G 1 + α × G 2
B Q = B 1 + α × B 2
Here, R 1 , G 1 and B 1 are RGB components of an image (original image) already drawn in the drawing buffer 91, and R 2 , G 2 and B 2 should be drawn in the drawing buffer 91. This is the RGB component of the image. R Q , G Q , and B Q are RGB components of an image obtained by α blending. The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as translucency (equivalent to transparency and opacity) information, mask information, or bump information.

4.遊技機の処理の流れ
4−1.処理の概要
図7、図8、図9は、本実施の形態のパチンコ遊技機1の一連の処理の概要を示すフローチャートである。
4). Process flow of gaming machine 4-1. Outline of Processing FIGS. 7, 8, and 9 are flowcharts showing an outline of a series of processes of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

図7に示すように、まず、ステップS1で、どのような遊技状態で遊技を行うか遊技状態の設定を行う。そして、ステップS2で、通常遊技処理が実行され、通常遊技処理において特別遊技抽選に当選した場合には、ステップS3において、特別遊技処理を実行し、多くの賞球が遊技者に払い出される。   As shown in FIG. 7, first, in step S1, the game state is set as to which game state is to be played. Then, in step S2, the normal game process is executed, and when the special game lottery is won in the normal game process, the special game process is executed in step S3, and many prize balls are paid out to the player.

図8には、図7のステップS2の通常遊技処理の詳細が示されている。通常遊技処理では、ステップS4において、入賞検出処理を行い、ステップS5において、抽選演出処理を行う。そして、ステップS6において、ステップS4の入賞検出処理において特別遊技実行フラグが設定されたか否かを確認し、特別遊技を実行する場合には(ステップS6のY)、図7のステップS3において、特別遊技を実行する。一方、特別遊技を実行しない場合には(ステップS6のN)、ステップS4に戻り、入賞検出処理を行う。   FIG. 8 shows details of the normal game process in step S2 of FIG. In the normal game process, a winning detection process is performed in step S4, and a lottery effect process is performed in step S5. Then, in step S6, it is confirmed whether or not a special game execution flag is set in the winning detection process in step S4. When a special game is executed (Y in step S6), in step S3 in FIG. Run a game. On the other hand, when the special game is not executed (N in Step S6), the process returns to Step S4, and a winning detection process is performed.

図9には、図8のステップS4の入賞検出処理の詳細が示されている。本実施の形態の入賞検出処理では、始動入賞の検出により図8のステップS5の抽選演出処理を実行している間に、次の始動入賞が検出された場合には、始動入賞回数を保留玉数として記憶部90の保留玉記憶部94に記憶しておく。そして、先の始動入賞についての抽選演出処理が終了した後に、保留玉記憶部94を参照し、保留玉についての抽選演出処理を実行するように構成されている。なお、本実施の形態では、保留玉数を4まで記憶する構成となっている。   FIG. 9 shows details of the winning detection process in step S4 of FIG. In the winning detection process of the present embodiment, when the next starting prize is detected while the lottery effect process of step S5 in FIG. 8 is executed by detecting the starting prize, the number of starting prizes is held. The number is stored in the reserved ball storage unit 94 of the storage unit 90 as a number. Then, after the lottery effect process for the previous start winning is completed, the lottery effect process for the reserved ball is executed with reference to the reserved ball storage unit 94. In the present embodiment, the number of balls to be held is stored up to four.

まず、本実施の形態の入賞検出処理では、ステップS12において、始動入賞口16に玉が入賞したと判断すると、ステップS13において、保留玉記憶部94に記憶されている保留玉の数が4よりも小さいか否か判断する。ここで、保留玉の数が4よりも小さい場合には(ステップS13のY)、ステップS14において、抽選部72により、乱数を用いた特別図柄抽選処理を行い、表示制御部80が、特別遊技を実行するか否かを決定する情報を含む抽選結果情報を抽選部72から取得する。一方、始動入賞口16に玉が入賞していない(ステップS12のN)、保留玉の数が4以上である(ステップS13のN)場合には、抽選処理を行わずにそのまま入賞検出処理を終了する。   First, in the winning detection process of the present embodiment, if it is determined in step S12 that a ball has been won in the start winning opening 16, the number of reserved balls stored in the reserved ball storage unit 94 is 4 in step S13. It is determined whether or not it is too small. If the number of balls to be held is smaller than 4 (Y in step S13), a special symbol lottery process using random numbers is performed by the lottery unit 72 in step S14, and the display control unit 80 performs a special game. The lottery result information including information for determining whether or not to execute is acquired from the lottery unit 72. On the other hand, when the ball has not won in the start winning opening 16 (N in step S12) and the number of balls to be held is 4 or more (N in step S13), the winning detection process is performed without performing the lottery process. finish.

ステップS14において、抽選処理を行うと、ステップS15において、保留玉の数が1以上であるか否か判断し、保留玉記憶部94に記憶されている保留玉の数が1以上である場合には(ステップS15のY)、ステップS17において、保留玉記憶部94の保留玉数を1増加する保留記憶処理を行う。一方、保留玉の数が0である場合には(ステップS15のN)、ステップS16において、表示部12で図柄変動表示を開始可能か判断し、開始できない場合には(ステップS16のN)、ステップS17において、保留玉記憶部94の保留玉数を1増加する保留記憶処理を行う。一方、開始できる場合には、そのまま入賞検出処理を終了する。   When the lottery process is performed in step S14, in step S15, it is determined whether or not the number of held balls is 1 or more, and the number of held balls stored in the held ball storage unit 94 is 1 or more. (Y of step S15), in step S17, a holding storage process for increasing the number of holding balls in the holding ball storage unit 94 by one is performed. On the other hand, if the number of balls to be held is 0 (N in step S15), it is determined in step S16 whether the symbol variation display can be started on the display unit 12, and if it cannot be started (N in step S16), In step S <b> 17, a hold storage process is performed to increase the number of hold balls in the hold ball storage unit 94 by one. On the other hand, if it can be started, the winning detection process is terminated as it is.

4−2.表示部を回動させる抽選演出処理
次に、本実施の形態に特徴的な、表示部12を第1の軸42周りに移動させる抽選演出処理について、図10〜図20を用いて説明する。
4-2. Next, a lottery effect process for moving the display unit 12 around the first axis 42, which is characteristic of the present embodiment, will be described with reference to FIGS.

4−2−1.表示部と役物の移動制御と仮想カメラ制御とを連動させた抽選演出処理
本実施の形態では、特徴的な抽選演出処理として、リーチとなった場合に、表示部12に表示させる移動オブジェクト232と、トラック役物44とが勝ち負けを競い合うことにより抽選を演出する処理を行う。
4-2-1. In the present embodiment, the lottery effect process in which the movement control of the display unit and the accessory and the virtual camera control are linked. In the present embodiment, the moving object 232 to be displayed on the display unit 12 when reaching the reach as the characteristic lottery effect process. Then, a process of producing a lottery is performed by the track accessory 44 competing for a win or a loss.

そのため、図8のステップS5の抽選演出処理において、演出制御部76は、抽選部72の抽選処理の結果、遊技イベントが発生した場合に、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御とトラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御と仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させる処理(以下、トラックリーチ演出という。)を行う。以下、図10〜図12を用いて、処理の詳細について説明する。   Therefore, in the lottery effect process in step S5 of FIG. 8, the effect control unit 76 moves the display unit 12 around the first axis 42 when a game event occurs as a result of the lottery process of the lottery unit 72. And a process of moving the track accessory 44 around the second axis 50 and at least one control of the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera (hereinafter referred to as a track reach effect). Details of the processing will be described below with reference to FIGS.

図10には、トラックリーチ演出を行う場合の抽選演出処理の流れの一例が示されている。また、図11(A)〜(C)には、表示部12に表示される画像と、表示部12の動作と、トラック役物42の動作の関係が示されている。また、図12(A)〜(C)には、オブジェクト空間230(仮想3次元空間)と仮想カメラ240の相対的な位置関係が示されている。   FIG. 10 shows an example of the flow of the lottery effect process when the track reach effect is performed. 11A to 11C show the relationship between the image displayed on the display unit 12, the operation of the display unit 12, and the operation of the track accessory 42. 12A to 12C show the relative positional relationship between the object space 230 (virtual three-dimensional space) and the virtual camera 240. FIG.

まず、図10のステップS80において、抽選結果情報に基づき、予め用意された複数種類の演出のうち、いずれの演出を行うかを設定する。本実施の形態では、トラックリーチ演出の設定を行なう。ここで、設定される演出の種類は、例えば、抽選時に取得した乱数値を、演出決定用テーブルを用いて比較判定して、判定結果に基づいて決定される。   First, in step S80 of FIG. 10, based on the lottery result information, which effect is to be performed among a plurality of types of effects prepared in advance is set. In the present embodiment, track reach production is set. Here, for example, the type of effect to be set is determined based on the determination result by comparing and determining the random value acquired at the time of the lottery using the effect determination table.

そして、ステップS82において、3列の図柄群200の変動表示を開始し、ステップS84において、第1列の図柄群200a、第3列の図柄群200cについて所与の図柄を停止表示させる。すると、ステップS86において、リーチとなったか否かを判断し、リーチとなった場合には(ステップS86のY)、ステップS88において、抽選処理の結果に基づき、遊技イベントを発生させるか否かを判断する。   In step S82, the variable display of the three symbol groups 200 is started. In step S84, the given symbols are stopped and displayed for the first symbol group 200a and the third symbol group 200c. Then, in step S86, it is determined whether or not reach is reached. If reach is reached (Y in step S86), whether or not a game event is to be generated is determined in step S88 based on the result of the lottery process. to decide.

ここで、遊技イベントを発生させると判断した場合には(ステップS88のY)、ステップS90において、図11(A)に示すように、第1列の図柄群200a、第3列の図柄群200cについて停止表示させた図柄(例えば図柄「7」)を表示部12の左上に縮小表示させる。このとき、表示部12と成形物46は、図3に示す基準位置にあり、両者とも正面を向いている状態となっている。   When it is determined that a game event is to be generated (Y in step S88), in step S90, as shown in FIG. 11A, the first row of symbol groups 200a and the third row of symbol groups 200c. The symbol (for example, symbol “7”) that has been stopped and displayed is reduced and displayed on the upper left of the display unit 12. At this time, the display unit 12 and the molded product 46 are at the reference position shown in FIG. 3 and both are facing the front.

そして、図12(A)に示すように、オブジェクト空間230に、図柄「6」が付されたトラックの形状をした移動オブジェクト232と、地表をあらわす地表オブジェクト234と、仮想カメラ240とを配置して、図11(A)に示すように、仮想カメラ240から移動オブジェクト232を正面から見た画像を表示させる。なお、オブジェクト460は、成形物46の位置を示すダミーオブジェクトであって、画面上には表示されない。   Then, as shown in FIG. 12A, in the object space 230, a moving object 232 having a track shape with a symbol “6”, a ground surface object 234 representing the ground surface, and a virtual camera 240 are arranged. Then, as shown in FIG. 11A, an image obtained by viewing the moving object 232 from the front from the virtual camera 240 is displayed. Note that the object 460 is a dummy object indicating the position of the molded product 46 and is not displayed on the screen.

そして、ステップS92において、成形物46の第3の軸67に沿った移動の制御を、移動オブジェクト232の移動・動作制御と連動させて行う。図11(A)の例では、移動オブジェクト232が地表オブジェクト234上を走行する画像を演算して表示させるとともに、成形物46を遊技者に向かって前後にこまかく移動させる。こうして、移動オブジェクト232と成形物46とが、あたかも併走しているかのような演出を行う。   In step S <b> 92, the movement control of the molding 46 along the third axis 67 is performed in conjunction with the movement / motion control of the moving object 232. In the example of FIG. 11A, the moving object 232 calculates and displays an image of traveling on the ground surface object 234, and the molded product 46 is carefully moved back and forth toward the player. In this way, the moving object 232 and the molded product 46 produce an effect as if they are running side by side.

そして、ステップS94において、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御とトラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御と仮想カメラ240の制御とを連動させて行う。本実施の形態では、図11(B)に示すように、表示部12を第1の軸42を中心として基準位置から奥方向に10度回動させるとともに、トラック役物44を基準位置から左方向に40度回動させる。   In step S94, the control for moving the display unit 12 around the first axis 42, the control for moving the track accessory 44 around the second axis 50, and the control of the virtual camera 240 are performed in an interlocked manner. In the present embodiment, as shown in FIG. 11B, the display unit 12 is rotated 10 degrees from the reference position in the back direction around the first shaft 42, and the track accessory 44 is moved to the left from the reference position. Turn 40 degrees in the direction.

そして、これらの制御と連動させて、図12(B)に示すように、オブジェクト空間230に配置されている移動オブジェクト232と、地表オブジェクト234とをオブジェクト空間230内の所与の軸を中心として40度回動させる。すると、図11(B)に示すように、成形物46(トラック役物44)の回動に応じて移動オブジェクト232も回動し、成形物46と移動オブジェクト232を併走させたまま、両者を見る方向を変えているかのような演出を行うことができる。   In conjunction with these controls, as shown in FIG. 12B, the moving object 232 and the ground object 234 arranged in the object space 230 are centered on a given axis in the object space 230. Turn 40 degrees. Then, as shown in FIG. 11 (B), the moving object 232 also rotates in accordance with the rotation of the molded product 46 (the track accessory 44), and the molded product 46 and the moving object 232 are kept running together. It is possible to produce as if the viewing direction is changed.

更に、ステップS96において、表示部12の表示面13と成形物46の移動方向である第3の軸67とが平行となる状態となるまで、表示部12の第1の軸42周りの移動とトラック役物44の第2の軸50周りの移動とを連動させて制御する。本実施の形態では、図11(C)に示すように、表示部12を第1の軸42を中心として基準位置から奥方向に20度回動させるとともに、トラック役物44を基準位置から左方向に70度回動させる。そして、これらの制御と連動させて、図12(C)に示すように、オブジェクト空間230に配置されている移動オブジェクト232と、地表オブジェクト234とをオブジェクト空間230内の所与の軸を中心として、図12(A)の状態から70度回動させる。   Further, in step S96, the display unit 12 is moved around the first axis 42 until the display surface 13 of the display unit 12 and the third axis 67, which is the moving direction of the molded product 46, are in a parallel state. The movement of the track accessory 44 around the second axis 50 is controlled in conjunction with it. In the present embodiment, as shown in FIG. 11C, the display unit 12 is rotated 20 degrees from the reference position in the back direction around the first shaft 42, and the track accessory 44 is moved to the left from the reference position. Turn 70 degrees in the direction. Then, in conjunction with these controls, as shown in FIG. 12C, the moving object 232 and the ground surface object 234 arranged in the object space 230 are centered on a given axis in the object space 230. Rotate 70 degrees from the state of FIG.

すると、ステップS98において、トラック役物44の第2の軸50周りの移動量に応じて、成形物46の第3の軸67に沿った移動範囲を制御する。すなわち、図4に示すように、トラック役物44が回動することにより、成形物46の第3の軸67に沿った移動範囲を大きくすることができる。従って、図11(C)の状態では、成形物46が表示部12を横切るように、成形物46を第3の軸67に沿って大きく前後移動させる。そして、表示部12に、成形物46と抜きつ抜かれつする移動オブジェクト232を表示させて、移動オブジェクト232と成形物46とが、デッドヒートを演じているような演出を行う。   In step S98, the movement range of the molded product 46 along the third axis 67 is controlled in accordance with the amount of movement of the track accessory 44 around the second axis 50. That is, as shown in FIG. 4, the movement range of the molded product 46 along the third shaft 67 can be increased by rotating the track accessory 44. Therefore, in the state of FIG. 11C, the molded product 46 is largely moved back and forth along the third axis 67 so that the molded product 46 crosses the display unit 12. Then, the display unit 12 displays the molded object 46 and the moving object 232 to be pulled out, and the moving object 232 and the molded object 46 produce an effect as if they are playing dead heat.

そして、ステップS100において、抽選結果が当たりか否かを判断し、当たりである場合には(ステップS100のY)、ステップS102において、成形物46のトラックが勝利するように画像を表示させ、ステップS104において、第2列の図柄群200bについて当り図柄である「7」を停止表示させる。一方、外れである場合には(ステップS100のN)、ステップS106において、移動オブジェクト232のトラックが勝利するように画像を表示させ、ステップS108において、第2列の図柄群200bについて外れ図柄を停止表示させる。そして、ステップS110において、表示部12とトラック役物44の位置を基準位置に戻し、抽選演出処理を終了する。   Then, in step S100, it is determined whether or not the lottery result is a win. If it is a win (Y in step S100), an image is displayed so that the track of the molded product 46 wins in step S102. In S104, “7” as the winning symbol is stopped and displayed for the symbol group 200b in the second column. On the other hand, if it is off (N in step S100), in step S106, an image is displayed so that the track of the moving object 232 wins, and in step S108, the outlier symbol is stopped for the symbol group 200b in the second column. Display. In step S110, the positions of the display unit 12 and the track accessory 44 are returned to the reference position, and the lottery effect process ends.

なお、ステップS86において、リーチでない(ステップS86のN)、ステップS88において、遊技イベントを発生させない(ステップS88のN)と判断した場合には、トラックリーチ演出は行わずに、ステップS89において、第2列の図柄群200bについて所与の図柄を停止表示させて、抽選演出処理を終了する。   If it is determined in step S86 that no reach is reached (N in step S86), and no game event is generated in step S88 (N in step S88), the track reach effect is not performed, and in step S89, The given symbol is stopped and displayed for the two rows of symbol groups 200b, and the lottery effect process is terminated.

こうして、本実施の形態によれば、遊技イベントが発生した場合に、表示部12の位置の変化とトラック役物44の位置の変化とを連動させるので、遊技者に対してよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。   Thus, according to the present embodiment, when a game event occurs, the change in the position of the display unit 12 and the change in the position of the track accessory 44 are linked to each other. It is possible to realize a gaming machine that performs a game presentation that is easier to understand.

特に、表示部12の位置を変化させることにより、表示部12に隣接して設けられたトラック役物44の移動範囲を大きくすることができるとともに、トラック役物44の動作種類を増やすことができ、トラック役物44による遊技演出をより目立たせることができる。   In particular, by changing the position of the display unit 12, it is possible to increase the movement range of the track accessory 44 provided adjacent to the display unit 12 and increase the types of operation of the track accessory 44. The game effect by the track accessory 44 can be made more conspicuous.

加えて、本実施の形態によれば、特に、トラック役物44の位置の変化と視界画像の変化とを連動させるので、現実の空間にある役物と、仮想3次元空間に設定されたオブジェクトとが、あたかも共通の空間で動作しているような演出を行うことができる。   In addition, according to the present embodiment, in particular, since the change in the position of the track accessory 44 and the change in the view image are linked, the accessory in the real space and the object set in the virtual three-dimensional space However, it is possible to produce an effect as if it were operating in a common space.

以上、本実施の形態では、演出制御部76が、駆動制御部78と、オブジェクト空間設定部82と、移動・動作処理部84と、仮想カメラ制御部86とを連動させて制御して、表示部12に表示させる画像をリアルタイムに生成する方法を用いた例を挙げて説明したが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御とトラック役物44を第2の軸50周りに移動させる制御とを、予め記憶されている画像データに基づき再生出力される画像の表示と連動させて行うようにしてもよい。この場合には、演出制御部76が、駆動制御部78と、表示制御部80とを連動させて制御するように構成すればよい。   As described above, in the present embodiment, the effect control unit 76 controls the drive control unit 78, the object space setting unit 82, the movement / motion processing unit 84, and the virtual camera control unit 86 in conjunction with each other for display. Although an example using a method for generating an image to be displayed on the unit 12 in real time has been described, the present embodiment is not limited to this. For example, the control for moving the display unit 12 around the first axis 42 and the control for moving the track accessory 44 around the second axis 50 are performed on the basis of the image data reproduced and output based on the previously stored image data. It may be performed in conjunction with the display. In this case, the effect control unit 76 may be configured to control the drive control unit 78 and the display control unit 80 in conjunction with each other.

4−2−2.表示部の移動制御と仮想カメラ制御とを連動させた抽選演出処理
また、本実施の形態では、抽選演出処理において、役物の移動制御にかかわらず、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御と仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うように構成してもよい。
4-2-2. In the present embodiment, in the lottery effect process, the display unit 12 is moved around the first axis 42 regardless of the movement control of the accessory. You may comprise so that the control to move and at least 1 control of the viewpoint position of a virtual camera, a gaze direction, and an angle of view may be performed in response.

かかる構成によれば、例えば、表示部12を第1の軸42周りに表示部12の右側を後退させながら、仮想カメラ240をオブジェクトに対して左側に回り込むように制御することにより、あたかも表示部12を横から覗き込んでいるような擬似動作感を観者に強く与えることができ、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。   According to such a configuration, for example, the display unit 12 is controlled so that the virtual camera 240 is turned to the left side with respect to the object while the display unit 12 is retracted around the first axis 42 on the right side of the display unit 12. It is possible to strongly give a viewer a pseudo-motion feeling as if looking into 12 from the side, and to dramatically improve the visual effect of the displayed image.

以下、図13〜図15を用いて、表示部12の移動制御と仮想カメラの回り込み制御とを連動させる手法について説明する。   Hereinafter, a method of interlocking the movement control of the display unit 12 and the wraparound control of the virtual camera will be described with reference to FIGS.

図13(A)〜(C)は、オブジェクト空間230の所与の直線上に並べて配置した3つの球オブジェクト260−1〜260−3と、仮想カメラ240の相対的な位置関係を示す図である。まず、表示部12が、その表示面13が遊技盤面10と平行となる基準位置にあるときには、図13(A)に示すように、3つの球オブジェクト260−1〜260−3が並ぶ直線上に仮想カメラ240の位置を設定し、視線方向を球オブジェクト260−1の中心点に向ける。すると、図14(A)に示すように、球オブジェクト260−1を正面から見た画像が生成される。そして、これを基準位置にある表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図15(A)のように見え、球オブジェクト260−1の奥側にある球オブジェクト260−2、260−3は、球オブジェクト260−1の陰に隠れて見ることができない。   FIGS. 13A to 13C are diagrams illustrating the relative positional relationship between the three spherical objects 260-1 to 260-3 arranged side by side on a given straight line in the object space 230 and the virtual camera 240. is there. First, when the display unit 12 is at a reference position where the display surface 13 is parallel to the game board surface 10, as shown in FIG. 13 (A), on a straight line where three ball objects 260-1 to 260-3 are arranged. Is set to the position of the virtual camera 240, and the line-of-sight direction is directed to the center point of the spherical object 260-1. Then, as shown in FIG. 14A, an image of the spherical object 260-1 viewed from the front is generated. Then, when this is displayed on the display unit 12 at the reference position, the display unit 12 and the displayed image appear to the player as shown in FIG. Certain sphere objects 260-2 and 260-3 cannot be seen behind the sphere object 260-1.

そして、表示部12を基準位置から第1の軸42周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図13(B)に示すように、仮想カメラ240の視線方向を球オブジェクト260−1の中心点に向けたまま、仮想カメラ240の位置を球オブジェクト260−1の中心点を軸として図中時計回りに移動させる。すると、図14(B)に示すように、球オブジェクト260−1を斜め左側から見た画像が生成される。そして、これを第1の軸42周りに移動させている表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図15(B)のように見え、球オブジェクト260−1の奥側にある球オブジェクト260−2、260−3の一部が見えるようになる。   When the display unit 12 is moved around the first axis 42 from the reference position, the line-of-sight direction of the virtual camera 240 is set to the spherical object 260 as shown in FIG. 13B in conjunction with the movement control. The position of the virtual camera 240 is moved clockwise around the center point of the spherical object 260-1 while being directed to the center point of -1. Then, as shown in FIG. 14B, an image of the spherical object 260-1 viewed from the oblique left side is generated. When this is displayed on the display unit 12 that has been moved around the first axis 42, the player sees the display unit 12 and the displayed image as shown in FIG. Part of the spherical objects 260-2 and 260-3 on the back side of 260-1 can be seen.

そして、表示部12を、更に第1の軸42周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図13(C)に示すように、仮想カメラ240の視線方向を球オブジェクト260−1の中心点に向けたまま、仮想カメラ240の位置を球オブジェクト260−1の中心点を軸として図中時計回りに更に移動させる。   When the display unit 12 is further moved around the first axis 42, the line-of-sight direction of the virtual camera 240 is changed to a spherical object 260- in conjunction with the movement control, as shown in FIG. The position of the virtual camera 240 is further moved in the clockwise direction in FIG.

すると、図14(C)に示すように、球オブジェクト260−1、260−2、260−3を更に斜め左側から見た画像が生成される。そして、これを第1の軸42周りに更に移動させている表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図15(C)のように見え、あたかも表示部12を横から覗き込んでいるような擬似動作感を観者に与えることができる。   Then, as shown in FIG. 14C, an image is generated in which the spherical objects 260-1, 260-2, 260-3 are further viewed from the left side. When this is displayed on the display unit 12 that is further moved around the first axis 42, the player sees the display unit 12 and the displayed image as shown in FIG. 15C. It is possible to give a viewer a pseudo-motion feeling as if looking into the display unit 12 from the side.

このように、本実施の形態によれば、表示部12の移動制御と仮想カメラの回り込み制御とを連動させることにより、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。しかし、図14(A)〜(C)に示す画像は、あくまで表示部12が基準位置で静止している場合(表示面13が遊技者に正対している場合)の擬似視点移動を表現するものである。従って、これを第1の軸42周りに移動させている表示部12に表示させると、遊技者からは、仮想カメラ240の回動角度に表示部12の回動角度が加算されて、オブジェクト空間230を回り込んで見るような視界画像が強調されすぎてしまう。   Thus, according to the present embodiment, the visual effect of the image to be displayed can be dramatically enhanced by linking the movement control of the display unit 12 and the wraparound control of the virtual camera. However, the images shown in FIGS. 14A to 14C represent the pseudo viewpoint movement when the display unit 12 is stationary at the reference position (when the display surface 13 is facing the player). Is. Therefore, when this is displayed on the display unit 12 that has been moved around the first axis 42, the player adds the rotation angle of the display unit 12 to the rotation angle of the virtual camera 240, and the object space. The view image that looks around 230 is overemphasized.

特に、図15(C)のように、オブジェクト空間230に水平線270が設定されている場合には、水平線270と表示部12の横枠とが平行にならず、不自然になってしまう。このように、表示部12の移動制御と仮想カメラの回り込み制御とを連動させる手法は、オブジェクト空間230を回り込んで見るような視界画像を強調させて表示させる場合には適しているが、画像表示の正確性に欠ける。   In particular, as shown in FIG. 15C, when the horizontal line 270 is set in the object space 230, the horizontal line 270 and the horizontal frame of the display unit 12 do not become parallel and become unnatural. As described above, the method of linking the movement control of the display unit 12 and the wraparound control of the virtual camera is suitable for displaying an image with a visual field that wraps around the object space 230 and is displayed. Inaccurate display.

そこで、かかる画像表示を正確に行うためには、表示部12の移動制御と仮想カメラの視点位置、画角の制御とを連動させることが好ましい。以下、図16〜図18を用いて、表示部12の移動制御と仮想カメラの視点位置、画角の制御とを連動させる手法について説明する。   Therefore, in order to accurately perform such image display, it is preferable to link movement control of the display unit 12 with control of the viewpoint position and angle of view of the virtual camera. Hereinafter, a method of interlocking the movement control of the display unit 12 with the viewpoint position and the angle of view of the virtual camera will be described with reference to FIGS.

図16(A)〜(C)は、図13(A)〜(C)と同様に、オブジェクト空間230の所与の直線上に並べて配置した3つの球オブジェクト260−1〜260−3と、仮想カメラ240の相対的な位置関係を示す図である。まず、表示部12が、その表示面13が遊技盤面10と平行となる基準位置にあるときには、図16(A)に示すように、3つの球オブジェクト260−1〜260−3が並ぶ直線上に仮想カメラ240の位置を設定し、視線方向を球オブジェクト260−1の中心点に向ける。すると、図17(A)に示すように、球オブジェクト260−1を正面から見た画像が生成される。そして、これを基準位置にある表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図18(A)のように見え、球オブジェクト260−1の奥側にある球オブジェクト260−2、260−3は、球オブジェクト260−1の陰に隠れて見ることができない。   FIGS. 16A to 16C are similar to FIGS. 13A to 13C in that three sphere objects 260-1 to 260-3 arranged side by side on a given straight line in the object space 230, It is a figure which shows the relative positional relationship of the virtual camera. First, when the display unit 12 is at a reference position where the display surface 13 is parallel to the game board surface 10, as shown in FIG. 16 (A), a straight line on which three ball objects 260-1 to 260-3 are arranged. Is set to the position of the virtual camera 240, and the line-of-sight direction is directed to the center point of the spherical object 260-1. Then, as shown in FIG. 17A, an image of the spherical object 260-1 viewed from the front is generated. Then, when this is displayed on the display unit 12 at the reference position, the display unit 12 and the displayed image appear to the player as shown in FIG. Certain sphere objects 260-2 and 260-3 cannot be seen behind the sphere object 260-1.

そして、表示部12を基準位置から第1の軸42周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図16(B)に示すように、仮想カメラ240の視線方向は変えずに、仮想カメラ240の位置を視線方向に直交する線に平行に左側に移動させる。そして、画角を左右非対称に制御して、視線方向に沿う線よりも左側を狭く、右側を広くする。すると、図17(B)に示すように、球オブジェクト260−1を斜め左側から見た画像が生成される。そして、これを第1の軸42周りに移動させている表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図18(B)のように見え、球オブジェクト260−1の奥側にある球オブジェクト260−2、260−3の一部が見えるようになる。   When the display unit 12 is moved around the first axis 42 from the reference position, the line-of-sight direction of the virtual camera 240 is not changed as shown in FIG. 16B in conjunction with the movement control. Then, the position of the virtual camera 240 is moved to the left in parallel with the line orthogonal to the viewing direction. Then, the angle of view is controlled asymmetrically so that the left side is narrower and the right side is wider than the line along the line-of-sight direction. Then, as shown in FIG. 17B, an image of the spherical object 260-1 viewed from the diagonally left side is generated. When this is displayed on the display unit 12 that has been moved around the first axis 42, the player sees the display unit 12 and the displayed image as shown in FIG. Part of the spherical objects 260-2 and 260-3 on the back side of 260-1 can be seen.

そして、表示部12を、更に第1の軸42周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図16(C)に示すように、仮想カメラ240の視線方向は変えずに、仮想カメラ240の位置を視線方向に直交する線に平行に更に左側に移動させる。そして、画角を左右非対称に制御して、視線方向に沿う線よりも左側を更に狭く、右側を更に広くする。すると、図17(C)に示すように、球オブジェクト260−1、260−2、260−3を更に斜め左側から見た画像が生成される。   When the display unit 12 is further moved around the first axis 42, as shown in FIG. 16C, the visual line direction of the virtual camera 240 is not changed in conjunction with the movement control. The position of the virtual camera 240 is moved further to the left in parallel with the line orthogonal to the viewing direction. Then, the angle of view is controlled asymmetrically so that the left side is narrower and the right side is wider than the line along the line-of-sight direction. Then, as shown in FIG. 17C, an image in which the spherical objects 260-1, 260-2, and 260-3 are further viewed obliquely from the left side is generated.

そして、これを第1の軸42周りに更に移動させている表示部12に表示させると、遊技者からは、表示部12と表示された画像とが図18(C)のように見える。こうして、あたかも表示部12を横から覗き込んでいるような視界画像を正確に表示させることができ、視界画像の変化による擬似動作感をより強く観者に与えることができる。   Then, when this is displayed on the display unit 12 that is further moved around the first axis 42, the display unit 12 and the displayed image appear to the player as shown in FIG. In this way, it is possible to accurately display a view field image as if looking into the display unit 12 from the side, and to give a viewer a stronger feeling of pseudo operation due to a change in the view image.

このように、本実施の形態によれば、表示部12の移動制御と仮想カメラの視点位置、画角の制御とを連動させることにより、第1の軸42周りに移動する表示部12に視界画像を正確に表示させ、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, the movement of the display unit 12 and the control of the viewpoint position and the angle of view of the virtual camera are linked, so that the display unit 12 that moves around the first axis 42 can be viewed. The image can be displayed accurately, and the visual effect of the displayed image can be dramatically improved.

以上、本実施の形態では、演出制御部76が、駆動制御部78と、仮想カメラ制御部86とを連動させて制御して、表示部12に表示させる画像をリアルタイムに生成する方法を用いた例を挙げて説明したが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、図14(A)〜(C)又は図17(A)〜(C)の画像を表示させるための画像データを予め記憶させておき、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御を、予め記憶されている画像データに基づき再生出力される画像の表示と連動させて行うようにしてもよい。この場合には、演出制御部76が、駆動制御部78と、表示制御部80とを連動させて制御するように構成すればよい。   As described above, in the present embodiment, the production control unit 76 controls the drive control unit 78 and the virtual camera control unit 86 in conjunction with each other to generate an image to be displayed on the display unit 12 in real time. Although described with an example, the present embodiment is not limited to this. For example, image data for displaying the images shown in FIGS. 14A to 14C or FIGS. 17A to 17C is stored in advance, and the display unit 12 is moved around the first axis 42. The control may be performed in conjunction with display of an image reproduced and output based on image data stored in advance. In this case, the effect control unit 76 may be configured to control the drive control unit 78 and the display control unit 80 in conjunction with each other.

4−2−3.表示部の移動制御を画像の表示と連動させた抽選演出処理
また、本実施の形態では、抽選演出処理において、役物の移動制御にかかわらず、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御を表示部12に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うように構成してもよい。この場合には、画像生成部88が、操作入力部39からの操作情報に基づいて、所与の画像を生成し、演出制御部76が、操作情報に基づいて、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御を表示部12に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うように構成してもよい。
4-2-3. In the present embodiment, in the lottery effect process, the display unit 12 is moved around the first axis 42 regardless of the movement control of the accessory. The control to be performed may be performed in conjunction with the display of a given image displayed on the display unit 12. In this case, the image generation unit 88 generates a given image based on the operation information from the operation input unit 39, and the effect control unit 76 changes the display unit 12 to the first based on the operation information. The control for moving around the axis 42 may be performed in conjunction with the display of a given image displayed on the display unit 12.

なお、この例では、図19(A)〜(C)に示すように、第1の軸42が、表示部12の下部に、表示面13の横方向(X軸方向)に平行に設けられている例を用いて説明する。すなわち、この例では、表示部12は、第1の軸42を中心として表示部12の上部が遊技者に対して手前側又は奥側に所定角度回動可能とされている。   In this example, as shown in FIGS. 19A to 19C, the first shaft 42 is provided below the display unit 12 in parallel with the horizontal direction (X-axis direction) of the display surface 13. An example will be described. That is, in this example, the display unit 12 is configured such that the upper part of the display unit 12 can be rotated by a predetermined angle with respect to the player toward the front side or the back side with respect to the first shaft 42.

図21には、このようなボタン入力を受け付ける抽選演出処理の流れの一例が示されている。まず、図21のステップS120において、抽選結果に基づき、ボタン入力を受け付ける抽選演出の設定を行い、ステップS122において、図19(A)のように、表示部12に格闘家キャラクタ250を表示させる。そして、ステップS124において、操作入力部39からの操作情報の受付を開始し、ステップS126において、ボタンが押されたと判断すると(ステップS126のY)、ステップS128において、図19(B)のように、表示部12の上部を第1の軸42周りに手前側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ250が上段蹴りをする画像を表示させる。   FIG. 21 shows an example of the flow of a lottery effect process for accepting such button input. First, in step S120 of FIG. 21, a lottery effect for accepting button input is set based on the lottery result, and in step S122, the fighter character 250 is displayed on the display unit 12 as shown in FIG. Then, in step S124, reception of operation information from the operation input unit 39 is started. If it is determined in step S126 that the button has been pressed (Y in step S126), in step S128, as shown in FIG. The upper part of the display unit 12 is rotated to the near side around the first axis 42, and an image in which the fighter character 250 kicks the upper stage is displayed.

従って、表示部12の上部に表示される格闘家キャラクタ250が蹴り出した足がより強調され、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。また、この例では、ステップS126において、ボタンが押されたと判断すると(ステップS126のY)、ステップS128において、図19(C)のように、表示部12の上部を第1の軸42周りに奥側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ250が頭部にパンチを受ける画像を表示させるようにしてもよい。この場合には、表示部12の上部に表示される頭部がパンチを受けていることがより強調される。   Therefore, the foot kicked out by the fighter character 250 displayed at the top of the display unit 12 is more emphasized, and an effect with a very high visual effect can be performed. In this example, if it is determined in step S126 that the button has been pressed (Y in step S126), the upper portion of the display unit 12 is moved around the first axis 42 in step S128 as shown in FIG. While rotating to the back side, an image of the fighter character 250 receiving a punch on the head may be displayed. In this case, it is more emphasized that the head displayed on the upper part of the display unit 12 is punched.

このように構成することにより、本実施の形態によれば、表示部12の位置の変化と画像の表示とが関連付けられ、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができるとともに、遊技者の意思を抽選演出に反映させることができ、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   With this configuration, according to the present embodiment, the change in the position of the display unit 12 and the display of the image are associated with each other, and an effect with a very high visual effect can be performed. The intention can be reflected in the lottery effect, and the player's expectation can be effectively enhanced.

また、このとき、オブジェクト空間230に格闘家オブジェクト250を設定し、図19(A)〜(C)の画像を、仮想カメラ240から見た映像として表示させてもよい。この場合には、図20(A)のように、格闘家オブジェクト250の正面に仮想カメラ240を設定して、図19(A)の画像を表示させる。   At this time, the fighter object 250 may be set in the object space 230 and the images of FIGS. 19A to 19C may be displayed as video viewed from the virtual camera 240. In this case, as shown in FIG. 20A, the virtual camera 240 is set in front of the fighter object 250 and the image of FIG. 19A is displayed.

そして、ボタンが押されたと判断すると(ステップS126のY)、ステップS128において、図19(B)のように、表示部12の上部を第1の軸42周りに手前側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ250が上段蹴りをする動作を演算し、かつ、図20(B)のように、仮想カメラ240の視線方向を格闘家オブジェクト250に向けたまま、視点位置を格闘家オブジェクト250の上方に移動させるような回り込み制御を行う。すると、図19(B)の画像において、格闘家キャラクタ250が蹴り出した足が更に強調され、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。   When it is determined that the button has been pressed (Y in step S126), in step S128, the upper portion of the display unit 12 is rotated about the first axis 42 as shown in FIG. The movement of the fighter character 250 kicking the upper stage is calculated, and the viewpoint position is above the fighter object object 250 with the line-of-sight direction of the virtual camera 240 facing the fighter object object 250 as shown in FIG. The wraparound control is performed so as to move to. Then, in the image of FIG. 19B, the foot kicked out by the fighter character 250 is further emphasized, and an effect with a very high visual effect can be performed.

同様に、ボタンが押されたと判断すると(ステップS126のY)、ステップS128において、図19(C)のように、表示部12の上部を第1の軸42周りに奥側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ250が頭部にパンチを受ける動作を演算し、かつ、図20(C)のように、仮想カメラ240の視線方向を格闘家オブジェクト250に向けたまま、視点位置を格闘家オブジェクト250の下方に移動させるような回り込み制御を行ってもよい。   Similarly, when it is determined that the button has been pressed (Y in step S126), in step S128, the upper portion of the display unit 12 is rotated to the back side around the first shaft 42 as shown in FIG. 19C. The fighter character 250 calculates the action of receiving a punch on the head, and the viewpoint position is changed to the fighter object while keeping the line of sight of the virtual camera 240 toward the fighter object 250 as shown in FIG. It is also possible to perform sneak control so as to move it below 250.

この場合には、演出制御部76が、操作情報に基づいて、表示部12を第1の軸42周りに移動させる制御と仮想カメラ240の視点位置、視線方向の制御とを、表示部12に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うように構成すればよい。   In this case, the presentation control unit 76 controls the display unit 12 to move the display unit 12 around the first axis 42 based on the operation information and to control the viewpoint position and the line-of-sight direction of the virtual camera 240. What is necessary is just to comprise so that it may link with the display of the given image to display.

5.遊技機のハードウエア構成
次に、本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例について図22を用いて説明する。
5. Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

本実施の形態の遊技機1の制御回路は、例えばCPUを核にして、ROM、RAM、I/Oなどを備えた主制御基板700を中心に構成されている。   The control circuit of the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured around a main control board 700 including a ROM, a RAM, an I / O, and the like, with a CPU as a core, for example.

この主制御基板700の入力側には検出部710が接続されている。   A detection unit 710 is connected to the input side of the main control board 700.

本実施の形態において、検出部710は、特別図柄入賞口としての始動入賞口16への入賞を検出する入賞センサ712と、普通図柄入賞口としてのスルーチャッカー14への入賞を検出する入賞センサ714と、これ以外の各入賞口に設けられた入賞センサ716とを含んで構成される。   In the present embodiment, the detection unit 710 detects a winning sensor 712 that detects a winning at the start winning port 16 as a special symbol winning port, and a winning sensor 714 that detects a winning at the through chucker 14 as a normal symbol winning port. And a winning sensor 716 provided at each other winning opening.

また主制御基板700の入力側には入力部740が接続されている。   An input unit 740 is connected to the input side of the main control board 700.

本実施の形態において、この入力部740は、ハンドル742を含んで構成されているが、必要に応じてボタン744、カメラ746の少なくとも一方を含むように構成してもよい。   In the present embodiment, the input unit 740 includes a handle 742, but may be configured to include at least one of a button 744 and a camera 746 as necessary.

また、本実施の形態の遊技機1では、主制御基板700からの命令を実行する各種の副制御基板800が設けられている。この副制御基板800としては、表示制御基板810、発射制御基板820、電動チューリップ制御基板830、役物制御基板840、払出制御基板850、ランプ制御基板860、音声制御基板870が設けられている。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, various sub-control boards 800 that execute commands from the main control board 700 are provided. As the sub control board 800, a display control board 810, a launch control board 820, an electric tulip control board 830, an accessory control board 840, a payout control board 850, a lamp control board 860, and an audio control board 870 are provided.

主制御基板700は、遊技に関する基本的なプログラムやデータがROM等の情報記憶媒体に記録されており、このプログラムやデータに基づき、各種の演算処理をCPU等が実行する。主制御基板700で演算された各種制御信号は、対応する副制御基板800へ向け出力され、各副制御基板800は、入力された制御信号に基づく処理をそれぞれ独自に実行する。   In the main control board 700, basic programs and data relating to games are recorded in an information storage medium such as a ROM, and the CPU and the like execute various arithmetic processes based on the programs and data. Various control signals calculated by the main control board 700 are output to the corresponding sub control board 800, and each sub control board 800 independently executes processing based on the input control signal.

各副制御基板800は、CPUを核にして、ROM、RAM、I/Oなどを含み、各種機能を実行するように構成されている。   Each sub-control board 800 includes a ROM, a RAM, an I / O, and the like with a CPU as a core, and is configured to execute various functions.

表示制御基板810は、表示ドライバ812を介して表示部814に表示する画像を生成する機能を有している。例えば、主制御基板700からの制御信号に基づき、所与の遊技演出効果をもつ演出画像を生成し、表示部814上に表示する。   The display control board 810 has a function of generating an image to be displayed on the display unit 814 via the display driver 812. For example, based on a control signal from the main control board 700, an effect image having a given game effect is generated and displayed on the display unit 814.

さらに表示制御基板810は、表示ドライバ816を介して普通図柄表示部818の表示制御を行う。   Further, the display control board 810 performs display control of the normal symbol display unit 818 via the display driver 816.

具体的には、主制御基板700は、抽選手段として機能し、特別図柄や普通図柄の抽選を行う。そして、この抽選結果に基づき、表示部814に表示する抽選演出の表示内容を選択し、表示制御基板810へ制御信号を出力する。   Specifically, the main control board 700 functions as a lottery means, and draws a special symbol or a normal symbol. Based on the lottery result, the display content of the lottery effect displayed on the display unit 814 is selected, and a control signal is output to the display control board 810.

表示制御基板810には、これら各種の制御信号に基づく異なる表示内容のデータが予め記憶されており、入力される制御信号に基づいて記憶データを選択し、対応する演出効果をもった抽選演出画像を生成し表示部814に表示するとともに、表示ドライバ816を介して普通図柄表示部818の表示制御を行う。   The display control board 810 stores data of different display contents based on these various control signals in advance, selects stored data based on the input control signals, and has a lottery effect image having a corresponding effect. Is displayed on the display unit 814, and the display control of the normal symbol display unit 818 is performed via the display driver 816.

発射制御基板820は、遊技者のハンドル742の操作による遊技玉の発射を制御する。   The launch control board 820 controls the launch of a game ball by operating the player's handle 742.

電動チューリップ制御基板830は、ソレノイド832を介して電動チューリップ834の開閉を制御する。   The electric tulip control board 830 controls opening and closing of the electric tulip 834 via the solenoid 832.

役物制御基板840は、遊技機1に設けられた各種の役物の動作制御を行う。   The accessory control board 840 controls the operation of various kinds of accessories provided in the gaming machine 1.

本実施の形態では、演出用役物844としてトラック役物44が設けられており、さらにこのトラック役物44を駆動するアクチュエータ820が設けられている。そして役物制御基板840は、このアクチュエータ820を制御し、演出用役物844の演出動作を制御する。   In the present embodiment, a track accessory 44 is provided as the effect accessory 844, and an actuator 820 for driving the track accessory 44 is further provided. Then, the accessory control board 840 controls the actuator 820 to control the effect operation of the effect accessory 844.

払出制御基板850は、遊技玉の払い出しを制御する。   The payout control board 850 controls payout of game balls.

ランプ制御基板860は、特別図柄保留ランプ862、普通図柄保留ランプ864の点灯制御を行う。   The lamp control board 860 controls the lighting of the special symbol reservation lamp 862 and the normal symbol reservation lamp 864.

普通図柄入賞口であるスルーチャッカー14に入賞があると、この入賞は最大4個分保留され、一連の普通図柄演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この普通図柄の保留された分が、普通図柄保留ランプ864を用いて表示されるようになっている。   When there is a prize in the through-chucker 14 which is a normal symbol winning opening, this prize is held for a maximum of four pieces, and when the series of normal symbol effect processing is completed, the held part is digested. . The amount of the normal symbol held is displayed using the normal symbol hold lamp 864.

また、特別図柄の始動入賞口16への入賞は、最大4個分保留され、一連の抽選演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この特別図柄の保留数は、特別図柄保留ランプ862を用いて表示されるようになっている。   In addition, a maximum of four winnings for special symbols at the start winning opening 16 are reserved, and when the series of lottery effect processing ends, the reserved amount is digested. The number of reserved special symbols is displayed using a special symbol holding lamp 862.

ランプ制御基板860は、さらに遊技機1に取り付けられた各種の電飾部材866の点灯制御を行う。   The lamp control board 860 further controls lighting of various electric decoration members 866 attached to the gaming machine 1.

音声制御基板870は、スピーカ872から出力される各種効果音の出力を制御する。   The audio control board 870 controls the output of various sound effects output from the speaker 872.

また、各遊技機は、管理制御基板720ネットワークを介してホストコンピュータとしてのホールコンピュータ730に接続されている。   Each gaming machine is connected to a hall computer 730 as a host computer via a management control board 720 network.

ホールコンピュータ730は、店に設けられた複数台の遊技機をネットワークを介して一括管理するためのものであり、各遊技機から必要なデータを収集するとともに、各遊技機に対して必要な制御信号を出力し、各遊技機の設定等の制御を行うように構成されている。   The hall computer 730 is for collectively managing a plurality of gaming machines provided in a store via a network, collects necessary data from each gaming machine, and controls necessary for each gaming machine. It is configured to output a signal and control settings of each gaming machine.

図22に示す制御回路において、主制御基板700及び各副制御基板800は、図示しない記憶媒体に格納されたプログラムやデータに基づき動作し、図6に示す各部として機能する。例えば、主制御基板700は、図6の抽選部72として機能し、各副制御基板800は、図6の遊技制御部74、演出制御部76、駆動制御部78、表示制御部80、オブジェクト空間設定部82、移動・動作処理部84、仮想カメラ制御部86、画像生成部88等として機能する。そして、本実施の形態の各種処理、例えば抽選処理、演算処理、制御処理、情報取得処理、抽選演出処理、画像生成処理などの個々の処理を実行するように形成されている。   In the control circuit shown in FIG. 22, the main control board 700 and each sub control board 800 operate based on programs and data stored in a storage medium (not shown), and function as the respective parts shown in FIG. For example, the main control board 700 functions as the lottery unit 72 in FIG. 6, and each sub-control board 800 includes the game control unit 74, the effect control unit 76, the drive control unit 78, the display control unit 80, the object space in FIG. It functions as a setting unit 82, a movement / operation processing unit 84, a virtual camera control unit 86, an image generation unit 88, and the like. And it forms so that each process of this embodiment, for example, lottery processing, calculation processing, control processing, information acquisition processing, lottery effect processing, image generation processing, etc., may be performed.

なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

また、前記実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の遊技機、例えばコインを投入することにより同様な抽選演出表示が行われるコイン型遊技機や、抽選演出表示を行う他の遊技機、さらにはテレビゲーム機等においても、適用することができる。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and a similar lottery can be performed by inserting coins, for example, coins. The present invention can also be applied to a coin-type game machine in which an effect display is performed, another game machine in which a lottery effect display is performed, and a video game machine.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面説明図である。It is front explanatory drawing of the pachinko game machine in this Embodiment. 本実施の形態の遊技機において、表示部に表示される演出画像の一例である。In the gaming machine of the present embodiment, it is an example of the effect image displayed on the display unit. 本実施の形態における演出装置の断面図である。It is sectional drawing of the production | presentation apparatus in this Embodiment. 本実施の形態における演出装置の断面図である。It is sectional drawing of the production | presentation apparatus in this Embodiment. 本実施の形態における演出装置の正面図である。It is a front view of the rendering device in the present embodiment. 本実施の形態の遊技機の要部を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the principal part of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機で行なわれる処理の概要の一例を示したフローチャート図である。It is the flowchart figure which showed an example of the outline | summary of the process performed with the game machine of this Embodiment. 通常遊技処理の一例を示したフローチャート図である。It is the flowchart figure which showed an example of the normal game process. 入賞検出処理の一例を示したフローチャート図である。It is the flowchart figure which showed an example of the winning detection process. 抽選演出処理の一例を示したフローチャート図である。It is the flowchart figure which showed an example of the lottery effect process. 図11(A)は表示部に表示される画像と役物動作とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図11(B)は図11(A)からの、図11(C)は図11(B)からの、アクションを示した図である。FIG. 11A is a diagram showing an example of a lottery effect in which an image displayed on the display unit is associated with an action of an accessory, and FIG. 11B is a diagram from FIG. ) Is a diagram showing an action from FIG. 図12(A)はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図12(B)は図12(A)からの、図12(C)は図12(B)からの、アクションを示した図である。FIG. 12A is a diagram showing an example of the relative positional relationship between the object set in the object space and the virtual camera, and FIG. 12B is a diagram from FIG. FIG. 13 is a diagram showing an action from FIG. 図13(A)はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図13(B)は図13(A)からの、図13(C)は図13(B)からの、アクションを示した図である。FIG. 13A is a diagram showing an example of the relative positional relationship between the object set in the object space and the virtual camera, and FIG. 13B is a diagram from FIG. FIG. 14 is a diagram showing an action from FIG. 図14(A)は画像生成部により生成される画像の一例を示した図であり、図14(B)は図14(A)からの、図14(C)は図14(B)からの、アクションを示した図である。FIG. 14A shows an example of an image generated by the image generation unit. FIG. 14B is from FIG. 14A, and FIG. 14C is from FIG. FIG. 図15(A)は表示部に表示される画像と表示部の位置の変化とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図15(B)は図15(A)からの、図15(C)は図15(B)からの、アクションを示した図である。FIG. 15A is a diagram showing an example of a lottery effect in which an image displayed on the display unit is associated with a change in the position of the display unit, and FIG. 15B is a diagram from FIG. 15 (C) is a diagram showing actions from FIG. 15 (B). 図16(A)はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図16(B)は図16(A)からの、図16(C)は図16(B)からの、アクションを示した図である。FIG. 16A is a diagram showing an example of the relative positional relationship between the object set in the object space and the virtual camera, and FIG. 16B is a diagram from FIG. FIG. 17 is a diagram showing an action from FIG. 図17(A)は画像生成部により生成される画像の一例を示した図であり、図17(B)は図17(A)からの、図17(C)は図17(B)からの、アクションを示した図である。FIG. 17A is a diagram showing an example of an image generated by the image generation unit. FIG. 17B is from FIG. 17A, and FIG. 17C is from FIG. FIG. 図18(A)は表示部に表示される画像と表示部の位置の変化とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図18(B)は図18(A)からの、図18(C)は図18(B)からの、アクションを示した図である。FIG. 18A is a diagram showing an example of a lottery effect in which an image displayed on the display unit is associated with a change in the position of the display unit, and FIG. 18B is a diagram from FIG. 18 (C) is a diagram showing an action from FIG. 18 (B). 図19(A)は表示部に表示される画像と表示部の位置の変化とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図19(B)、(C)は、図19(A)からのアクションを示した図である。FIG. 19A is a diagram showing an example of a lottery effect in which an image displayed on the display unit is associated with a change in the position of the display unit. FIGS. 19B and 19C are FIGS. It is the figure which showed the action from. 図20(A)はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図20(B)、(C)は、図20(A)からのアクションを示した図である。FIG. 20A is a diagram showing an example of the relative positional relationship between the object set in the object space and the virtual camera. FIGS. 20B and 20C show the actions from FIG. FIG. 抽選演出処理の他の例を示したフローチャート図である。It is the flowchart figure which showed the other example of the lottery effect process. 本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions which can implement | achieve this Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

12 表示部
42 第1の軸
44 トラック役物
50 第2の軸
72 抽選部
76 演出制御部
78 駆動制御部
80 表示制御部
86 仮想カメラ制御部
88 画像生成部
90 記憶部
98 情報記憶媒体
12 display unit 42 first axis 44 track accessory 50 second axis 72 lottery unit 76 effect control unit 78 drive control unit 80 display control unit 86 virtual camera control unit 88 image generation unit 90 storage unit 98 information storage medium

Claims (5)

遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う抽選部と、
基準表示面に平行な第1の軸周りに移動可能に設けられた表示部と、
前記表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
所与の遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を行う演出制御部と、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第1の軸と平行な第2の軸周りに移動可能に設けられた役物と、
を含み、
前記画像生成部は、
仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第2の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うことを特徴とする遊技機。
A lottery unit for performing a lottery process including a lottery for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when a winning of a game medium is detected;
A display unit movably provided around a first axis parallel to the reference display surface;
An image generation unit for generating an image to be displayed on the display unit;
An effect control unit that performs control to move the display unit around the first axis when a given game event occurs;
An accessory provided adjacent to the display unit and movably provided around a second axis parallel to the first axis;
Only including,
The image generation unit
Generate an image of a virtual 3D space seen from a virtual camera,
The production control unit
When the game event occurs, control for moving the display unit around the first axis, control for moving the accessory around the second axis, viewpoint position, line-of-sight direction, image of the virtual camera A gaming machine characterized by performing at least one control of a corner in conjunction with each other .
請求項において、
前記演出制御部は、
前記役物の可動部を前記第2の軸と交差する第3の軸に沿って移動させる制御を更に行い、前記役物の前記第2の軸周りの移動量に応じて、前記第3の軸の方向及び前記役物の可動部の前記第3の軸に沿った移動範囲の少なくとも一方を制御することを特徴とする遊技機。
In claim 1 ,
The production control unit
Control is further performed to move the movable part of the accessory along a third axis that intersects the second axis, and the third part is moved according to the amount of movement of the accessory around the second axis. A gaming machine that controls at least one of a direction of an axis and a movement range of the movable part of the accessory along the third axis.
請求項において、
前記演出制御部は、
前記表示部の表示面と前記第3の軸とが交差する状態から平行となる状態となるまで、前記表示部の前記第1の軸周りの移動と前記役物の前記第2の軸周りの移動とを連動させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
In claim 2 ,
The production control unit
The display unit moves around the first axis and the accessory moves around the second axis until the display surface of the display unit and the third axis are parallel to each other. A gaming machine characterized by performing control linked to movement.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
遊技者が操作情報を入力する操作部を更に含み、
前記画像生成部は、
前記操作情報に基づいて、所与の画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記操作情報に基づいて、前記表示部を前記第1の軸周りに移動させる制御を前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1 thru | or 3 ,
It further includes an operation unit for the player to input operation information,
The image generation unit
Based on the operation information, a given image is generated,
The production control unit
A gaming machine characterized in that, based on the operation information, control for moving the display unit around the first axis is performed in conjunction with display of a given image displayed on the display unit.
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行い、仮想3次元空間を仮想カメラから見た所与の抽選演出画像を表示部に表示する遊技機の制御方法であって、
所与の遊技イベントが発生した場合に、基準表示面に平行な第1の軸周りに前記表示部を移動させる制御と、前記基準表示面に隣接して設けられ、前記第1の軸と平行な第2の軸周りに移動可能に設けられた役物を前記第2の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも1つの制御とを連動させて行うことを特徴とする遊技機の制御方法。
When a winning of a game medium is detected, a lottery process including a lottery for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player is performed, and a given lottery effect image in which a virtual three-dimensional space is viewed from a virtual camera A game machine control method for displaying
Control for moving the display unit around a first axis parallel to the reference display surface when a given game event occurs, and provided adjacent to the reference display surface and parallel to the first axis And a control for moving an accessory provided so as to be movable around the second axis around the second axis and at least one control of the viewpoint position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera. A game machine control method characterized by the above.
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