JP2005066183A - Game machine, program, and information storage medium - Google Patents

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JP2005066183A JP2003302960A JP2003302960A JP2005066183A JP 2005066183 A JP2005066183 A JP 2005066183A JP 2003302960 A JP2003302960 A JP 2003302960A JP 2003302960 A JP2003302960 A JP 2003302960A JP 2005066183 A JP2005066183 A JP 2005066183A
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Makoto Ejima
誠 江島
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for performing a game rendition, so as to amuse a player and to arouse the eagerness of the player for the game. <P>SOLUTION: The Pachinko game machine is formed to be communicable with another game machine, and includes a display means 12 for displaying a game picture; a lot means 72 for performing a lot to generate a game event by satisfying a given condition; a rendition processing means 78 for generating the picture with a lot result reflected thereon and processing a lot rendition; a target rendition processing means 79 for sharing data for a target common rendition to perform a common rendition concerning the appearance or movement of a target between another game machine, and performing a processing required for displaying a target picture in a part of the game picture; an operation input means 62 for performing a hit input with respect to the target; a means 84 for determining existence of a hit, based on the hit input; and a hit rendition means 85 for performing a prescribed rendition processing in response to the determination result of existence of the hit, and the like. A rendition to be exchanged with another game machine to which the target has a prescribed relation is performed, based on data for the target common rendition. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a gaming machine, a program, and an information storage medium.

従来より、複数の組合せ図柄を変動させて抽選演出表示を行う遊技機として、例えばパチンコ遊技機や、スロットマシンなどが知られている。パチンコ遊技機を例に取ると、遊技盤面のほぼ中央部に液晶ディスプレイなどの表示手段が配置されており、このディスプレイ上に、抽選演出表示を行うための3列のリールが表示され、この各リール内に数字等の図柄が表示される。   Conventionally, for example, a pachinko gaming machine or a slot machine is known as a gaming machine that displays a lottery effect display by changing a plurality of combination symbols. Taking a pachinko machine as an example, a display means such as a liquid crystal display is arranged almost at the center of the game board surface, and three rows of reels for displaying a lottery effect display are displayed on the display. Symbols such as numbers are displayed in the reel.

遊技者の打った遊技球が遊技盤の遊技盤面上に設けられているスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口に入賞すると、大当りの権利(特別遊技状態)を遊技者に付与するための抽選処理が行われる。そして、3列のリールに表示される図柄が一斉に変動を開始し、各リールでは、例えば1〜12までの12種類の図柄が順次繰り返して変動表示される。その後、抽選の結果に基づき、3列のリールは順次停止していき、停止した3列の図柄が全て同一図柄の出目として表示された場合に、大当り状態となり、大当り入賞口が開放制御され、多くの賞球が払い出される。   When a game ball hit by a player wins a start winning hole called a start chucker provided on the game board surface of the game board, a lottery process is performed to give the player the right of a big hit (special game state). Is called. The symbols displayed on the three rows of reels start to fluctuate all at once, and for each reel, for example, 12 types of symbols from 1 to 12 are repeatedly displayed in a variable manner. After that, based on the lottery results, the reels in the three rows are sequentially stopped, and when all the stopped three rows of symbols are displayed as the outcome of the same symbol, a big hit state is reached, and the big hit prize winning opening is controlled to be opened. , Many prize balls are paid out.

そして、これら一連のパチンコ遊技機の動作を遊技者にとってより魅力的に行い、遊技者を飽きさせないようにするために、種々の演出が行われている。かかるパチンコ遊技機として、例えば、特開平11−347190号公報に示されるようなものが知られている。
特開平11−347190号公報
Various operations are performed in order to make the operation of the series of pachinko gaming machines more attractive to the player and prevent the player from getting bored. As such a pachinko gaming machine, for example, one shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-347190 is known.
JP 11-347190 A

かかるタイプの遊技機ではどのような遊技演出を行うかが遊技機の人気を左右する重要な要素であるため、より遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが好ましい。   In such a type of gaming machine, what kind of gaming effect is performed is an important factor that influences the popularity of the gaming machine. Therefore, a game effect that makes the player more entertaining and motivated by the player is performed. It is preferable.

しかし、従来の遊技機は、表示部に自機の抽選結果を表す抽選表示画像を表示するだけであったため、同様なタイプの他の遊技機との差別化を図ることが困難で、遊技者の遊技意欲を喚起するようなインパクトに乏しかった。   However, since the conventional gaming machine only displays a lottery display image representing the lottery result of the player on the display unit, it is difficult to differentiate from other gaming machines of the same type. The impact that aroused the game motivation of was poor.

本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的はより遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが可能な遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。   The present invention has been made in view of such problems, and its purpose is to make a gaming machine, program, and information capable of performing a game effect that makes the player more entertaining and arouses the player's gaming motivation. It is to provide a storage medium.

(1)本発明は、他の遊技機と通信可能に形成された遊技機であって、
遊技画像を表示する表示手段と、
所与の条件を満足することにより遊技イベントを発生させる抽選を行う抽選手段と、
前記抽選結果を反映した画像を遊技画像として生成し前記表示手段に表示させる抽選演出処理を行う演出処理手段と、
所与の関連をもつ他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを、前記他の遊技機との間で共有して、前記遊技画像の一部に標的画像を表示するために必要な処理を行う標的演出処理手段と、
標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段と、
前記ヒット入力に基づき、標的に対するヒットの有無を判定し、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に応じて、所定の演出処理を行うヒット演出手段とを含み、
前記標的演出処理手段は、
前記標的共通演出用データに基づき、前記標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来する演出、又は所与の関連をもつ他の遊技機との間で共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出没させる演出処理を行うことを特徴とする。
(1) The present invention is a gaming machine formed to be able to communicate with other gaming machines,
Display means for displaying game images;
Lottery means for performing a lottery to generate a game event by satisfying a given condition;
An effect processing means for performing a lottery effect process for generating an image reflecting the lottery result as a game image and displaying the image on the display means;
The target common effect data for performing a common effect on the appearance or movement of the target with other gaming machines having a given relationship is shared with the other gaming machines, and the game image Target effect processing means for performing processing necessary for displaying a target image in part,
Operation input means for performing hit input on the target;
Based on the hit input, determine the presence or absence of a hit against the target, and according to the determination result of the presence or absence of hit or the type of hit target or the history of hit, hit production means for performing a predetermined production process,
The target effect processing means
Based on the target common performance data, the target automatically moves to and from other gaming machines with a given relationship, or automatically follows a common rule with other gaming machines with a given relationship. It is characterized by performing an effect process of appearing in or out of either a machine or another gaming machine.

また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラムであって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。   A program according to the present invention is a program that can be used by a computer, and causes the computer to realize the above means.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。   The information storage medium according to the present invention is a storage medium that can be used by a computer, and includes a program for causing the computer to realize the above means.

本発明において前記遊技機としては、パチンコ、パチスロ、スロットマシン、メダルゲーム等の遊技機や、その他各種の抽選結果を画像表示するタイプの遊技機などが該当する。例えば、遊技媒体が始動入賞口に入賞することで、所与の遊技イベントを発生させるための抽選処理が行われるタイプの遊技機が該当する。   In the present invention, the gaming machine corresponds to a gaming machine such as a pachinko machine, a pachislot machine, a slot machine, and a medal game, and a gaming machine of a type that displays various lottery results as images. For example, a gaming machine of a type in which a lottery process for generating a given gaming event is performed when a gaming medium wins a winning prize opening.

ここで遊技媒体とは、例えば遊技球や遊技コインなどであり、入賞とは始動入賞口等に遊技球や遊技コインなどが、入ることのみならず、通過することをも意味する。また、所与の遊技イベントとは、遊技者に特別な利益を与える遊技状態をいい、パチンコ遊技機では、例えば多くの賞球を遊技者に払い出す大当たりの遊技状態(特別遊技状態)や、確率変動、リーチ、リーチ予告等が該当する。   Here, the game medium is, for example, a game ball, a game coin, or the like, and winning means not only that a game ball, game coin, or the like enters but also passes through a start winning opening or the like. In addition, a given gaming event refers to a gaming state that gives a special benefit to the player. In a pachinko machine, for example, a jackpot gaming state (special gaming state) in which a lot of prize balls are paid to the player, This includes probability fluctuations, reach, reach notice, etc.

また、抽選演出とは、遊技機において抽選に関連付けて行われる演出であり、抽選中であることを示す演出や、最終的な抽選結果を告知するための演出、抽選結果を反映した演出(例えば大当りの遊技状態の演出、確率変動発生状態の演出など)を含む。なお、抽選演出以外のアトラクト演出時に抽選演出と同様の内容の演出を行ってもよい。   The lottery effect is an effect performed in association with the lottery in the gaming machine, an effect indicating that the lottery is being performed, an effect for notifying the final lottery result, and an effect reflecting the result of the lottery (for example, Including a big hit gaming state production, a probability variation occurrence state, etc.). In addition, you may perform the production | presentation of the content similar to a lottery production at the time of the attract production other than a lottery production.

本発明の遊技機では、遊技イベントを発生させるための抽選が、所与の条件を満足することにより実行される。そして、この抽選結果を反映した画像が、遊技画像として生成され表示手段に表示される抽選演出処理が行われる、これにより、遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起させる遊技演出を行うことができる。   In the gaming machine of the present invention, a lottery for generating a gaming event is executed by satisfying a given condition. Then, a lottery effect process in which an image reflecting the lottery result is generated as a game image and displayed on the display means is performed, thereby performing a game effect that makes the player entertained and arouses the player's gaming motivation. be able to.

実際の店舗に即して本発明の作用効果を説明すると、複数の遊技機は、例えば同一方向に盤面を向け横に並べて配置される、いわゆる「島置き」と呼ばれる置き方で配置されていることが多い。従って、必然的に遊技者も横並びに並んでプレーすることにより、遊技環境として左右の遊技者と競い合ったり、協力するようなスタイルがすでにできている。   The operation and effect of the present invention will be described in the context of an actual store. A plurality of gaming machines are arranged in a so-called “island placement”, for example, arranged side by side with the board facing in the same direction. There are many cases. Therefore, the game players are inevitably playing side by side, so that the game environment has already been set up to compete with and cooperate with the left and right players.

本発明によれば、このように同一方向に盤面を向け横に並べて設置された複数の遊技機を、互いに所与の関連をもつ他の遊技機として設定し、これら各遊技機間において、標的共通演出用データを共有することにより、遊技画像の一部に標的画像を表示する。従って標的について遊技機単体では表現できないダイナミックな遊技演出が可能となる。   According to the present invention, a plurality of gaming machines installed side by side with their board faces in the same direction are set as other gaming machines having a given relationship with each other. By sharing the common effect data, the target image is displayed on a part of the game image. Therefore, a dynamic game effect that cannot be expressed by a single gaming machine with respect to the target is possible.

標的に対するヒット入力とは例えば、標的に対するシューティング入力である
所与の関連をもつ他の遊技機とは、例えば隣り合って配置されている複数のパチンコ遊技機、遊技機島を構成するパチンコ遊技機である。
The hit input for the target is, for example, a shooting input for the target. Other gaming machines having a given relationship are, for example, a plurality of pachinko gaming machines arranged adjacent to each other, and a pachinko gaming machine constituting a gaming machine island. It is.

標的共通演出用データとは、例えば標的の共通演出用に所与の関連をもつ複数の遊技機で共有する1つの仮想3次元空間の情報(たとえば標的の位置情報、速度ベクトル、加速度ベクトル、移動曲線等の移動情報)等である。   The common target production data is, for example, information in one virtual three-dimensional space shared by a plurality of gaming machines having a given relationship for common production of targets (for example, target position information, velocity vector, acceleration vector, movement) Movement information such as curves).

ここで標的共通演出用データを他の遊技機との間で共有するとは、例えばいずれかのパチンコ遊技機が演算した結果(標的共通演出用データ)を他の遊技機又はサーバから受信することで共有する場合でもよいし、所定の関連を有するパチンコ遊技機が、共通のデータ(標的共通演出用データ)に基づき、共通のアルゴリズムで演算を行い共有する場合でもよい。   Here, sharing the target common performance data with other gaming machines means, for example, receiving a result (data for target common performance) calculated by one of the pachinko gaming machines from another gaming machine or server. It may be shared, or a pachinko gaming machine having a predetermined relationship may perform a calculation using a common algorithm based on common data (target common performance data).

プレーヤは、各パチンコ遊技機に設けられた操作入力手段から標的に対するヒット入力(例えばシューティング入力)を行うことができる。   The player can perform hit input (for example, shooting input) on the target from operation input means provided in each pachinko gaming machine.

ここでのヒット入力は、例えば入力タイミングのみ判定するためのヒット入力でもよいし、位置と入力タイミングを指定して行うヒット入力でもよい。   The hit input here may be, for example, a hit input for determining only the input timing or a hit input performed by designating a position and an input timing.

ヒットの有無の判定結果に応じた所定の演出処理として、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させる処理を行うようにしてもよいし、特別なリーチ演出や大当たり演出が行われるようにしてもよい。また例えば、玉が払いだされるようにしてもよいし、お店で景品をもらえるようにしてもよいし、大当たり確率を高めるようにしてもよい。   As a predetermined effect process according to the determination result of the presence or absence of a hit, a process of changing the content of the effect image according to the determination result of the presence or absence of a hit, the type of hit target or the history of hits may be performed. Alternatively, a special reach production or jackpot production may be performed. Further, for example, balls may be paid out, prizes may be obtained at a store, or the probability of jackpots may be increased.

本発明によれば、所与の条件を満足することにより遊技イベントを発生させる抽選を行う遊技機において、標的に対するヒット入力を行うことができるため、遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが可能な遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。   According to the present invention, in a gaming machine that performs a lottery that generates a game event by satisfying a given condition, it is possible to perform hit input for a target, so that the player can be entertained and the player's willingness to play It is possible to provide a gaming machine, a program, and an information storage medium capable of performing a game effect such as arousing.

(2)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ヒット演出処理手段は、
ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させる処理を行うことを特徴とする。
(2) In the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
The hit effect processing means includes
In accordance with the determination result of the presence / absence of a hit, the type of hit target, or the hit history, a process of changing the content of the effect image is performed.

例えばヒットした場合に演出画像の色が変化するようにしてもよいし、特別なキャラクタが登場するようにしてもよいし、通常とはことなる演出画像が表示されるようにしてもよい。   For example, when the hit occurs, the color of the effect image may be changed, a special character may appear, or an effect image different from the normal may be displayed.

またヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させるとは、例えばヒットした標的の色に応じて演出画像の色が変化するようにしてもよい。また標的の種類毎にキャラクタが対応づけられていて、演出画像にヒットした標的の種類に応じたキャラクタが出現するようにしても良い。   In addition, changing the contents of the effect image in accordance with the type of hit target or the hit history may change the color of the effect image according to the color of the hit target, for example. Further, a character may be associated with each target type, and a character corresponding to the target type hit in the effect image may appear.

また例えばヒットした回数に応じて、演出画像を変化させたり、演出画像に登場するキャラクタを変化(例えば成長させる)ようにしてもよい。   Further, for example, the effect image may be changed or the character appearing in the effect image may be changed (for example, grown) according to the number of hits.

(3)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ヒット演出処理手段は、
標的又は標的演出に必要なアイテムの表示位置が、抽選演出を行うための特別図柄の位置に対して所定の関係に有るか否か判断し、所定の関係に有ると判断した場合には特別図柄の位置を変更する処理又は特別図柄を移動させる処理を行うことを特徴とする。
(3) In the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
The hit effect processing means includes
It is determined whether the display position of the target or the item required for the target effect has a predetermined relationship with the position of the special symbol for performing the lottery effect, and if it is determined that it has the predetermined relationship, the special symbol The process of changing the position of or moving the special symbol is performed.

標的演出に必要なアイテムとは例えばヒット入力により発射される砲弾とか、ヒット可能エリアの表示(当該エリアに標的がいる間にヒット入力があった場合にヒットしたと判定するためのエリア)等を含む。   Items required for target production include, for example, shells fired by hit input, display of hit possible area (area for determining hit when there is hit input while target is in the area), etc. Including.

ここで所定の関係とは、例えば特別図柄によってプレーヤから標的又は標的演出に必要なアイテムが見えにくくなるような位置関係を規定することができる。例えば特別図柄を3次元的に配置している場合には、3次元的な配置に基づき所定の位置関係を規定してもよいし、透視変換後の2次元的な配置に基づき所定の位置関係を規定してもよい。   Here, the predetermined relationship can define a positional relationship that makes it difficult for a player to see a target or an item necessary for the target effect by using a special symbol, for example. For example, when special symbols are arranged three-dimensionally, a predetermined positional relationship may be defined based on the three-dimensional arrangement, or a predetermined positional relationship may be defined based on the two-dimensional arrangement after perspective transformation. May be defined.

(4)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
標的が自機及び自機と所与の関連をもつ他の遊技機のうちのどの遊技機にいるかについて検出し、検出結果に基づき標的がどの遊技機にいるかについての情報をレーダー表示する手段を含むことを特徴とする。
(4) Further, in the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
A means for detecting which game machine the target is in the game machine and other game machines having a given relationship with the machine and displaying information on which game machine the target is in based on the detection result. It is characterized by including.

レーダー表示は、電子的なレーダー画像を生成して行う場合でもよいし、例えばLCDランプ等の機械的なレーダー表示用機器を設置して行う場合でもよい。   The radar display may be performed by generating an electronic radar image, or may be performed by installing a mechanical radar display device such as an LCD lamp.

(5)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
標的が出現するタイミングについて事前に演算し、事前に演算されたタイミングに基づき標的の出現予告演出を行う手段を含むことを特徴とする。
(5) Moreover, in the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
It includes means for calculating in advance the timing at which the target appears and performing a target appearance announcement effect based on the timing calculated in advance.

例えば自機に標的が出現するタイミングについて自機に標的の出現予告を行う場合でもよいし、他機に標的が出現するタイミングについて自機に標的の出現予告を行う場合でもよいし、他機に標的が出現するタイミングについて他機に標的の出現予告を行う場合でもよい。
(6)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ヒット演出処理手段は、
抽選演出手段の抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容及び前記所定の演出処理の内容の少なくとも一方を決定又は変更することにより、抽選結果を反映したヒット演出を行うことを特徴とする。
For example, the target appearance notice may be given to the own device at the timing when the target appears on the own device, or the target appearance notice may be given to the own device at the timing when the target appears on the other device. It may be a case where the target appearance notice is given to another machine regarding the timing of the target appearance.
(6) In the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
The hit effect processing means includes
A hit effect reflecting the lottery result is performed by determining or changing at least one of the determination content of the presence / absence of the hit and the content of the predetermined effect process according to the lottery result of the lottery effect means.

ここで抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容を決定するとは、実際のヒット判定の内容にかかわらず(例えば入力によるヒット判定は行わずに)、抽選結果の内容を反映させたヒット判定を行う場合(例えば通常のヒット判定演算ではヒットしないと判定されるヒット入力が行われた場合でも、抽選結果が大当たりである場合にはヒットしたとみなす場合や、その逆で通常のヒット判定演算ではヒットした判定されるヒット入力が行われた場合でも、抽選結果がはずれである場合にはヒットなしとみなす場合)でもよいし、ヒット判定においてヒットと見なす範囲を抽選結果に応じて変更することで、結果的にヒットの有無の判定内容に影響を及ぼすような場合でもよい。   Here, the determination of the presence / absence of the hit is determined according to the lottery result, regardless of the actual hit determination content (for example, without performing hit determination by input), hit determination reflecting the content of the lottery result (For example, even if a hit input that is determined not to hit in the normal hit determination calculation is performed, if the lottery result is a big hit, it is considered that the hit has occurred, and vice versa. In the case of hit input that is determined to be a hit, it may be considered that there is no hit if the lottery result is off), or the range that is considered a hit in the hit determination is changed according to the lottery result As a result, it may be possible to affect the determination of whether or not there is a hit.

また抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容を変更するとは、一旦通常のヒット判定をおこなうが、ヒット判定演算の結果を、抽選結果によって変更するような場合である。   Also, changing the determination content of the presence / absence of the hit according to the lottery result is a case where the normal hit determination is once performed, but the result of the hit determination calculation is changed according to the lottery result.

また抽選結果に応じて所定の演出処理の内容を決定するとは、実際のヒット判定の内容にかかわらず(例えば入力によるヒット判定は行わずに)、抽選結果の内容を反映させるようなヒット演出を行う場合でもよい。   In addition, determining the content of the predetermined effect processing according to the lottery result means that a hit effect that reflects the content of the lottery result regardless of the actual hit determination content (for example, without performing hit determination by input). You may do it.

また抽選結果に応じて所定の演出処理の内容を変更するとは、実際のヒット判定によるヒットの有無に対応したヒット演出の内容を抽選結果を反映させるようなヒット演出に変更するような場合をいう。   Moreover, changing the content of the predetermined effect processing according to the lottery result means a case where the content of the hit effect corresponding to the presence or absence of the hit by the actual hit determination is changed to a hit effect reflecting the lottery result. .

本発明によれば、例えば3回ヒットすると大当たりがでるというような因果関係を演出する場合には、抽選結果が大当たりを示している場合には、(たとえ物理的には大当たりではなくても)その直近のヒット入力を大当たりにするような演出を行うことができる。   According to the present invention, for example, when a causal relationship is made such that a big hit is made after three hits, if the lottery result shows a big hit (even if it is not physically a big hit) It is possible to produce an effect that wins the most recent hit input.

従ってヒット入力の結果が所定の場合には大当たりである(例えば3回ヒットすると大当たりがでる)というように、ヒット入力と抽選結果の因果関係を持たせた(実際に因果関係があるなしに関わらず)抽選演出を行うことができる。   Therefore, the hit input and the lottery result have a causal relationship (whether or not there is actually a causal relationship), such as a big hit when the result of the hit input is a predetermined value (for example, a big hit is obtained when hit three times). Z) A lottery effect can be performed.

(7)また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記所与の関連をもつ他の遊技機は、遊技機島を構成する他の遊技機であることを特徴とする。
(7) Moreover, in the gaming machine, program and information storage medium according to the present invention,
The other gaming machine having the given relation is another gaming machine constituting a gaming machine island.

(8)また上記記載の遊技機は、パチンコ、パチスロ、スロットマシン又はメダルゲームを行うように形成された遊技機である。   (8) The gaming machine described above is a gaming machine formed to play a pachinko, pachislot, slot machine, or medal game.

以下、本発明の好適な実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成のすべてが本発明の必須構成要件とは限らない。   In addition, this Embodiment demonstrated below does not limit the content of this invention described in the claim at all. In addition, all the configurations described in this embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the invention.

また、以下に説明する実施の形態では、パチンコ遊技機を例に取り説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の種々の遊技機にも適用することができる。   In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the present invention is not limited to this and can be applied to various other gaming machines.

(1)遊技機島
図1には、本実施の形態に係る遊技機島100の一例が示されている。
(1) Game Machine Island FIG. 1 shows an example of a game machine island 100 according to the present embodiment.

この遊技機島100は、複数のパチンコ遊技機110−A、110−B…110−Fを横方向に併設して形成されている。1つの遊技機島100には、原則として同一種類のパチンコ遊技機110が併設されているものとする。   This gaming machine island 100 is formed with a plurality of pachinko gaming machines 110-A, 110-B,. In principle, it is assumed that one gaming machine island 100 is provided with the same kind of pachinko gaming machine 110.

パチンコ店内には、このような遊技機島100が複数配置されている。   A plurality of such gaming machine islands 100 are arranged in the pachinko parlor.

図2には、パチンコホール内の、ネットワーク構成の一例が示されている。   FIG. 2 shows an example of a network configuration in the pachinko hall.

各遊技機島100を構成する遊技機110−A、110−B…110−Fは、バス(BUS)を介して島コントローラ120に接続されている。そして、各遊技機島100−1、100−2…の島コントローラ120−1、120−2…は、通信ラインにより集線装置(HUB)に接続され、集線装置は店内のLANによりホールコンピュータ130に接続されている。ホールコンピュータ130は、遊技、全体の制御を集中的に行うコンピュータである。なお、LANには、インターネット140を介して、外部の管理用のコンピュータ142にも接続されている。   The gaming machines 110-A, 110-B... 110-F constituting each gaming machine island 100 are connected to the island controller 120 via a bus (BUS). The island controllers 120-1, 120-2,... Of each gaming machine island 100-1, 100-2,... Are connected to a line concentrator (HUB) via a communication line, and the line concentrator is connected to the hall computer 130 via an in-store LAN. It is connected. The hall computer 130 is a computer that centrally controls games and overall control. The LAN is also connected to an external management computer 142 via the Internet 140.

前記島コントローラ120は、遊技機島100を構成する各遊技機110−A、110−B…110−Fから出力された遊技イベント信号、例えば大当り信号を受信して、1日の営業時間内に発生した大当りの回数を集計したり、遊技機島単位での大当りの回数を集計する処理等を実行する。さらにこの島コントローラ120は、前述の営業時間内における大当りの発生回数(個々の遊技機の発生回数、島全体の発生回数)と、本日の営業時間における当該発生回数の現時点までの累計値とを、それぞれ島単位で記憶しておき、当該島を構成する各遊技機110に表示するための処理を実行する。   The island controller 120 receives game event signals output from each of the gaming machines 110-A, 110-B,... 110-F constituting the gaming machine island 100, for example, a big hit signal, and within one day business hours. The total number of jackpots that have occurred is summed up, or the number of jackpots per game machine island is counted. In addition, the island controller 120 calculates the number of occurrences of jackpots during the business hours described above (the number of occurrences of individual gaming machines, the number of occurrences of the entire island) and the cumulative value of the number of occurrences during the business hours of the present day. These are stored in units of islands, and a process for displaying on each gaming machine 110 constituting the islands is executed.

(2)パチンコ遊技機
図3には、前記遊技機島を構成する本実施の形態のパチンコ遊技機110の正面図が示されている。
(2) Pachinko gaming machine FIG. 3 shows a front view of a pachinko gaming machine 110 according to the present embodiment that constitutes the gaming machine island.

このパチンコ遊技機110は、その正面上半部に、遊技用の遊技盤10が設けられ、正面下半部にパチンコ玉の打球供給皿36が設けられ、その下方に余剰玉受け皿38及び操作部34が設けられている。   This pachinko gaming machine 110 is provided with a game board 10 for gaming in the upper half of the front, a pachinko ball hitting tray 36 is provided in the lower half of the front, and a surplus ball receiving tray 38 and an operation unit below it. 34 is provided.

遊技盤10の遊技球が通過する遊技領域側の中段部の左右には、普通図柄入賞口として機能するスルーチャッカー14a、14bが設けられ、さらに下段部の中央には特別図柄始動入賞口として機能しスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口16と、大当り入賞口18が設けられ、さらに下端部にはアウト玉入口40が設けられている。また、図示しないが、遊技盤10の遊技領域側の所定の位置には障害釘が設けられている。   Through chuckers 14a and 14b that function as normal symbol winning openings are provided on the left and right of the middle stage portion on the game area side through which the game balls of the game board 10 pass, and further function as special symbol starting prize winning openings in the center of the lower portion. A start winning opening 16 called a start chucker and a jackpot winning opening 18 are provided, and an out ball entrance 40 is provided at the lower end. Although not shown, obstacle nails are provided at predetermined positions on the game area side of the game board 10.

遊技盤10の遊技領域に対する裏面側には、図4の分解図に示すように、表示部12が設けられており、透視可能な板状部材から形成された遊技盤10を通して遊技者が表示部12の表示内容を視認可能に構成されている。すなわち、表示部12は、その表面が透明な遊技盤により覆われているので、表示部12の前面に遊技媒体を通過させても遊技媒体により表示部12が傷つけられることがなく、かつ視認可能に構成されている。従って、表示手段を設ける領域が、遊技媒体が通過する領域により制限されることがないので、本発明の実施の形態では、表示部12を遊技領域の全部の領域に対応付けて設けることができる。そして、表示部12には、パチンコ遊技機の遊技演出画像及びその他必要な情報が表示される。   As shown in the exploded view of FIG. 4, a display unit 12 is provided on the back side of the game area of the game board 10 with respect to the game area, and the player can display the display unit through the game board 10 formed of a see-through plate-like member. 12 display contents can be visually recognized. That is, since the surface of the display unit 12 is covered with a transparent game board, the display unit 12 is not damaged by the game medium and can be visually recognized even if the game medium passes through the front surface of the display unit 12. It is configured. Therefore, since the area where the display means is provided is not limited by the area through which the game medium passes, in the embodiment of the present invention, the display unit 12 can be provided in association with all the game areas. . The display unit 12 displays a game effect image of the pachinko gaming machine and other necessary information.

遊技者が操作部34を把持し、回転操作することにより、打球供給皿36に蓄えられたパチンコ玉は、図示しない打球発射機構により発射され、外レール30及び内レール32との間を外レール30に案内されて円弧状の軌道を描いて上方へ時計回りに転動していき、図示しない障害釘にはじかれつつ遊技盤10内を落下していく。   When the player holds the operation unit 34 and rotates it, the pachinko balls stored in the hitting ball supply tray 36 are launched by a hitting ball launching mechanism (not shown), and the outer rail 30 and the inner rail 32 are spaced between the outer rail 30 and the inner rail 32. It is guided by 30 to draw an arc-shaped trajectory and rolls upward in the clockwise direction, and falls inside the game board 10 while being hit by an obstacle nail (not shown).

遊技盤10には、図示したスルーチャッカー14及び始動入賞口16以外に、図示しない複数の通常入賞口が配置されている。各入賞口に玉が入ると、これはスイッチ等の検出手段により検出される。入賞口に玉が入ると、賞球が打球供給皿36に払い出される。入賞しなかった玉は、アウト玉入口40に入って回収される。   In addition to the through chucker 14 and the start winning opening 16 shown in the drawing, a plurality of normal winning openings (not shown) are arranged on the game board 10. When a ball enters each winning opening, this is detected by a detecting means such as a switch. When a ball enters the winning opening, the winning ball is paid out to the hitting ball supply tray 36. The balls that did not win the prize enter the out ball entrance 40 and are collected.

始動入賞口16に入賞する(玉が入る又は通過する)と、所与のルールに従い、特別遊技状態を発生させるための特別図柄抽選処理が行われる。本実施の形態では、この特別図柄抽選処理により、特別遊技状態として大当りの権利を遊技者に付与するか否かの決定が行われる。このとき表示部12には、遊技演出画像の一部として複数の特別図柄(以下本実施の形態で「図柄」という)の組合せを用いた抽選演出画像の表示が行われ、全ての図柄が揃うと大当りとなり、大当り入賞口18が開き、多くの玉が払い出される状態に制御される。   When the winning prize opening 16 is won (a ball enters or passes), a special symbol lottery process for generating a special gaming state is performed according to a given rule. In the present embodiment, the special symbol lottery process determines whether or not to grant a jackpot right to the player as a special gaming state. At this time, the display unit 12 displays a lottery effect image using a combination of a plurality of special symbols (hereinafter referred to as “symbol” in the present embodiment) as a part of the game effect image, and all the symbols are arranged. The jackpot winning opening 18 is opened and a lot of balls are paid out.

スルーチャッカー14に入賞する(玉が入る又は通過する)と、前記スタートチャッカーとしての始動入賞口16の入賞確率を所与のルールに従い所定の短時間高めるための、いわゆる普通図柄抽選処理が行われる。そして、この普通図柄抽選処理により、始動入賞口16を所定の短時間開くことを指示する当りの決定が行われると、始動入賞口16が一定時間開き、前記時間経過後、始動入賞口16が閉じる。これにより特別図柄抽選処理の回数が増え、遊技者に対し大当りの期待感を抱かせることができる。   When winning through the through chucker 14 (a ball enters or passes), a so-called normal symbol lottery process is performed to increase the winning probability of the starting winning port 16 as the start chucker for a predetermined short time in accordance with a given rule. . When the normal symbol lottery process determines that the start winning opening 16 is instructed to be opened for a predetermined short time, the starting winning opening 16 is opened for a certain period of time. close up. As a result, the number of special symbol lottery processes is increased, and the player can have a big hit expectation.

また正面下部に遊技者の入力用にボタン45や十時キー44等の入力手段が設けられている。このボタン45や十時キー44等が、標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段として機能する。   Input means such as a button 45 and a ten o'clock key 44 are provided at the lower part of the front for player input. The button 45, the ten o'clock key 44, and the like function as operation input means for performing hit input on the target.

なお、ボタン45や十時キー44等の操作入力手段の設定位置は、図3の場合に限られない。図17(A)(B)は、操作入力手段の設定位置の他の例について説明するための図であり、それぞれ遊技機の筐体を側面及び上面から見た外形図である。同図に示すようにボタン45や十時キー44等の操作入力手段を例えばに筐体に対してほぼ直行するように配置され、水平面を形成する受け皿38の表面に設けるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤはボタン45や十時キー44等の操作入力手段に自然に手を添えることが可能となり、操作しやすくなる。   The setting positions of the operation input means such as the button 45 and the ten-hour key 44 are not limited to the case of FIG. FIGS. 17A and 17B are diagrams for explaining another example of the setting position of the operation input means, and are external views of the housing of the gaming machine as viewed from the side and the upper surface, respectively. As shown in the figure, the operation input means such as the button 45 and the ten o'clock key 44 may be arranged so as to be almost perpendicular to the casing, for example, and may be provided on the surface of the tray 38 that forms a horizontal plane. In this way, the player can naturally touch the operation input means such as the button 45 and the ten-hour key 44, and the operation becomes easy.

(3)機能ブロック図
図5には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機110の要部のブロック図の一例が示されている。
(3) Functional Block Diagram FIG. 5 shows an example of a block diagram of a main part of the pachinko gaming machine 110 in the present embodiment.

本実施の形態のパチンコ遊技機は、各入賞口への入賞を検出する検出部50と、入力部52と、表示部12と、処理部70と、記憶部90と、情報記憶媒体92と、通信部94とを少なくとも含んで構成されている。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment includes a detection unit 50 that detects a winning at each winning opening, an input unit 52, a display unit 12, a processing unit 70, a storage unit 90, an information storage medium 92, The communication unit 94 is included at least.

前記処理部70は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSPなど)、あるいはASIC(ゲートアレイなど)などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。   The processing unit 70 performs various processes such as control of the entire system, instruction instruction to each block in the system, image processing or sound processing, and functions thereof are various processors (CPU, DSP, etc.), Alternatively, it can be realized by hardware such as ASIC (gate array or the like) or a given program.

記憶部90は、処理部70などのワーク領域となるものであり、その機能はRAMなどのハードウエアにより実現できる。   The storage unit 90 serves as a work area for the processing unit 70 and the like, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体92(コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)、光磁気ディスク(MO)、光ディスク(CD、DVD)などのハードウエアにより実現できる。処理部70は、この情報記憶媒体92に格納される情報に基づいて本発明(本実施の形態)の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体92には、本発明(本実施の形態)の手段(特に処理部70に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラムあるいはデータ)が格納される。   The information storage medium 92 (a computer-readable storage medium) stores information such as programs and data, and functions thereof are a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, a memory (ROM), a magneto-optical disk (MO). ) And hardware such as an optical disk (CD, DVD). The processing unit 70 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on information stored in the information storage medium 92. That is, the information storage medium 92 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (this embodiment) (particularly, the blocks included in the processing unit 70).

なお、情報記憶媒体92に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部90に転送されることになる。また情報記憶媒体92に記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。   Part or all of the information stored in the information storage medium 92 is transferred to the storage unit 90 when the system is powered on. The information stored in the information storage medium 92 includes program code, image data, sound data, display object shape data, table data, list data, and processing of the present embodiment for performing the processing of the present embodiment. It includes at least one of information for instructing, information for performing processing in accordance with the instruction, and the like.

また、本発明(本実施の形態)の手段を実行するためのプログラムあるいはデータは、ホストコンピュータ(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部94を介して情報記憶媒体92に配信するようにしてもよい。このようなホストコンピュータ(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。   A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host computer (server) to the information storage medium 92 via the network and the communication unit 94. May be. Use of the information storage medium of such a host computer (server) is also included in the scope of the present invention.

表示部12は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRTなどのハードウエアにより実現できる。   The display unit 12 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as an LCD or a CRT.

入力部52は、遊技者が操作情報やその他各種情報を入力するためのものであり、例えば遊技機にハンドル34や十字キー44やボタン45等を設けることにより実現でき、標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段として機能する。   The input unit 52 is used for a player to input operation information and other various information. For example, the input unit 52 can be realized by providing a handle 34, a cross key 44, a button 45, or the like on a gaming machine, and performs hit input for a target. Functions as an operation input means.

処理部70は、抽選部72、演算処理部74、演出データ交換部80、画像生成部82を含む。   The processing unit 70 includes a lottery unit 72, a calculation processing unit 74, an effect data exchange unit 80, and an image generation unit 82.

抽選部72は、検出部50によりスタートチャッカーとしての始動入賞口16への玉の入賞が検出された場合に、所与のルールに従って遊技イベント、例えば特別遊技状態等を発生させるための抽選処理を行い、その抽選結果を各手段74〜82へ提供する。   The lottery unit 72 performs a lottery process for generating a game event, for example, a special game state or the like according to a given rule when the detection unit 50 detects a winning of a ball to the start winning port 16 as a start chucker. The lottery result is provided to each means 74-82.

本実施の形態では、乱数を取得して、抽選処理を行うことで、特別遊技状態としての大当りモード、外れモードの2種類のモードの中から、1つのモードを決定する。   In the present embodiment, a random number is acquired and a lottery process is performed, so that one mode is determined from two types of modes, that is, a big hit mode and a miss mode as a special gaming state.

さらに、抽選部72は、大当りモードが決定された場合には、複数の当り演出パターンの中からどのような当り演出を行うか否かを、同様に乱数を取得して決定する。また、外れモードが決定された場合には、リーチ外れ演出モードや完全外れ演出モードのいずれの演出モードかを決定する。   Further, when the big hit mode is determined, the lottery unit 72 similarly determines whether or not to perform a hit effect from a plurality of hit effect patterns by acquiring random numbers. Further, when the out-of-mode is determined, it is determined which one of the out-of-reach effect mode and the complete out-of-effect mode.

さらに、抽選部72は、リーチ予告演出を行うか否か、また、大当り予告演出を行うか否かを、同様に乱数を取得して決定する。   Further, the lottery unit 72 similarly determines whether or not to perform a reach notice effect and whether or not to perform a jackpot notice effect by acquiring random numbers.

前記演算処理部74は、各種の演算処理を行う。   The arithmetic processing unit 74 performs various arithmetic processes.

例えば、大当り入賞口18を開閉制御するための処理を、検出部50からの入力信号や、抽選部72から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づいて行う。   For example, the process for controlling the opening / closing of the big win winning opening 18 is performed based on an input signal from the detection unit 50, a signal provided from the lottery unit 72, and stored data or a program.

さらに、前記演算処理部74は、3次元空間処理部76、抽選演出処理部78、標的演出処理部79,ヒット演出処理部85,レーダー表示処理部86,出現予告演出処理部87を含む。   Further, the arithmetic processing unit 74 includes a three-dimensional space processing unit 76, a lottery effect processing unit 78, a target effect processing unit 79, a hit effect processing unit 85, a radar display processing unit 86, and an appearance notice effect processing unit 87.

3次元空間処理部76は、遊技用の3次元空間を演算設定する処理等を、検出部50からの入力信号や、抽選部72、演出データ交換部80から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づいて行う。   The three-dimensional space processing unit 76 performs processing for setting a game three-dimensional space, and the like, an input signal from the detection unit 50, a signal provided from the lottery unit 72, the effect data exchange unit 80, and stored data Or based on programs.

3次元空間処理部76における演出画像の生成のための具体的な処理として、3次元空間(オブジェクト空間)内に配置するオブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(オブジェクト空間内における位置を特定するためのワールド座標系X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)や視点の位置(仮想カメラの位置)を移動処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理等が行われる。   As specific processing for generating the effect image in the three-dimensional space processing unit 76, the position and rotation angle (in the object space) of the object (one or a plurality of primitive surfaces) arranged in the three-dimensional space (object space) Processing to obtain world coordinate system X, Y or Z axis for specifying position, processing to move object (motion processing), viewpoint position (virtual camera position) and line-of-sight angle (virtual camera (Rotation angle) and viewpoint position (virtual camera position) are moved, and a map object or other object is placed in the object space.

抽選演出処理部78は、抽選部72の抽選処理により決定された各種モードの設定を行う。そして、設定モードに基づき、抽選の結果を複数の組合せ図柄が所与のルールに基づき変動した後に確定停止することにより表示する抽選演出画像や、更には大当たりや外れ等の処理に伴う抽選演出を抽選演出画像として生成するための抽選演出処理を行う。   The lottery effect processing unit 78 sets various modes determined by the lottery processing of the lottery unit 72. Then, based on the setting mode, a lottery effect image that is displayed by confirming and stopping the result of the lottery after a plurality of combination symbols fluctuate based on a given rule, and also a lottery effect accompanying processing such as a big hit or miss A lottery effect process for generating a lottery effect image is performed.

前記演出データ交換部80は、所与の関連をもつ他の遊技機110との間で、標的の出没又は移動に関する共通演出を行うためのデータを交換する処理を実行する。本実施の形態では、同じ遊技機島100を構成する他の遊技機110との間で、共通演出を行うためのデータを生成し、通信部94を介して当該他の遊技機との間でデータの送受信を行う。   The effect data exchanging unit 80 executes a process of exchanging data for performing a common effect regarding the appearance or movement of the target with another gaming machine 110 having a given relationship. In the present embodiment, data for performing a common effect is generated with other gaming machines 110 that constitute the same gaming machine island 100, and between the other gaming machines via the communication unit 94. Send and receive data.

交換されるデータは、例えば当該遊技機を他の遊技機と識別するためのIDデータと、標的共通演出用データとを含むデータとして作成し、これを通信部94を介して他の遊技機に送信する処理を行う。   The exchanged data is created, for example, as data including ID data for identifying the gaming machine from other gaming machines and target common effect data, and this data is transmitted to other gaming machines via the communication unit 94. Process to send.

このようなデータの送受信は、各遊技機110において、所定の標的共通演出用イベント(例えば標的へのヒット等)が発生するたびに行ってもよく、また共通処理用イベントの発生とは関係なく、所定の短時間毎に周期的に行うようにしてもよい。   Such data transmission / reception may be performed each time a predetermined target common performance event (for example, hit to a target) occurs in each gaming machine 110, and is independent of the occurrence of the common processing event. Alternatively, it may be performed periodically every predetermined short time.

このように、本実施の形態では、遊技機島100を構成する隣接する複数の遊技機間において、標的演出画像を生成表示することにより、従来パチンコ機単体では表現できなかったダイナミックな遊技演出を行うことが可能となり、同一遊技島100内の遊技機110−A、110−B…110−Fの各遊技者の遊技意欲を同時に喚起させ、その場の雰囲気を盛り上げることが可能な遊技機110を実現できる。   As described above, in the present embodiment, by generating and displaying a target effect image between a plurality of adjacent game machines constituting the gaming machine island 100, a dynamic game effect that could not be expressed by a conventional pachinko machine alone is generated. It is possible to perform the game machines 110-A, 110-B... 110-F in the same game island 100. Can be realized.

標的演出処理部79は,所与の関連をもつ他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを、前記他の遊技機との間で共有して、前記遊技画像の一部に表示する標的画像を生成するために必要な所理を行う。ここにおいて、前記標的共通演出用データに基づき、前記標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来する演出、又は所与の関連をもつ他の遊技機との間で共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出現したり消失したりする演出処理を行う。   The target effect processing unit 79 shares the target common effect data for performing a common effect related to the appearance or movement of the target with other game machines having a given relationship with the other game machines. Then, the reason necessary for generating a target image to be displayed on a part of the game image is performed. Here, based on the target common effect data, the effect that the target goes back and forth with other gaming machines having a given relationship, or common with other gaming machines having a given relationship. In accordance with the rules, an effect process that appears or disappears in either the own machine or another gaming machine is performed.

ヒット演出処理部85は,ヒット入力に基づき、標的に対するヒットの有無を判定し、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に応じて、所定の演出処理を行う。例えばヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。   The hit effect processing unit 85 determines the presence / absence of a hit for the target based on the hit input, and performs a predetermined effect process according to the determination result of the presence / absence of the hit, the type of the hit target, or the hit history. For example, processing for changing the content of the effect image may be performed in accordance with the determination result of the presence / absence of a hit, the type of hit target, or the hit history.

また標的又は標的演出に必要なアイテムの表示位置が、抽選演出を行うための特別図柄の位置に対して所定の関係に有るか否か判断し、所定の関係に有ると判断した場合には特別図柄の位置を変更する処理又は特別図柄を移動させる処理を行うようにしてもよい。   In addition, it is determined whether or not the display position of the target or the item necessary for the target effect has a predetermined relationship with the position of the special symbol for performing the lottery effect. You may make it perform the process which changes the position of a symbol, or the process which moves a special symbol.

また抽選演出手段の抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容及び前記所定の演出処理の内容の少なくとも一方を決定又は変更することにより、抽選結果を反映したヒット演出を行うようにしてもよい。   Further, a hit effect reflecting the lottery result may be performed by determining or changing at least one of the determination content of the presence / absence of the hit and the content of the predetermined effect process according to the lottery result of the lottery effect means. .

レーダー表示処理部86は,標的が自機及び自機と所与の関連をもつ他の遊技機のうちのどの遊技機にいるかについて検出し、検出結果に基づき標的がどの遊技機にいるかについての情報をレーダー表示する。   The radar display processing unit 86 detects which gaming machine is the target machine and the other gaming machine having the given relationship with the own machine, and determines which gaming machine the target is based on the detection result. Radar display of information.

出現予告演出処理部87は、標的が出現するタイミングについて事前に演算し、事前に演算されたタイミングに基づき標的の出現予告演出を行う。   The appearance notice effect processing unit 87 calculates the timing at which the target appears in advance, and performs the target appearance notice effect based on the timing calculated in advance.

画像生成部82は、前述した演算処理部74などの演算処理結果等に基づいて、各種の画像を生成し、表示部12に出力する。   The image generation unit 82 generates various images based on the arithmetic processing result of the arithmetic processing unit 74 and the like described above, and outputs them to the display unit 12.

より具体的には、画像生成部82では、まず座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、光線ベクトルあるいはα値などを含むデータ)が作成される。そして、この描画データに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の画像を、記憶部90内の描画領域(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できる領域)に記憶する。この際、画像生成部82は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする処理等も行う。これにより、表示部12上には、パチンコ遊技機の遊技演出を行う演出画像が表示される。   More specifically, the image generation unit 82 first performs geometric processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, or light source calculation, and based on the processing result, drawing data (positional coordinates given to vertices) , Texture coordinates, color (luminance) data, light vector, data including α value, etc.) are created. Based on the drawing data, an image of the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the geometry processing can be stored in a drawing area (frame buffer, work buffer, or other pixel unit) in the storage unit 90. ). At this time, the image generation unit 82 also performs processing for mapping the texture to the object. Thereby, the effect image which performs the game effect of the pachinko gaming machine is displayed on the display unit 12.

加えて、画像生成部82は、抽選演出処理部78、標的演出処理部84,ヒット演出処理部85,レーダー表示処理部86,出現予告演出処理部87などの演算処理結果に基づき、前記抽選演出画像や共通演出画像を、遊技機の遊技演出の一部として遊技演出画像内に表示する処理を行う。前記抽選演出のための画像の一部または全部は、複数の図柄の組合せが変動する抽選演出画像や、複数の図柄の表示位置が変動する抽選演出画像として表示される。   In addition, the image generation unit 82 is based on the calculation results of the lottery effect processing unit 78, the target effect processing unit 84, the hit effect processing unit 85, the radar display processing unit 86, the appearance notice effect processing unit 87, and the like. A process of displaying the image and the common effect image in the game effect image as a part of the game effect of the gaming machine is performed. A part or all of the image for the lottery effect is displayed as a lottery effect image in which a combination of a plurality of symbols fluctuates or a lottery effect image in which the display positions of a plurality of symbols fluctuate.

(4)抽選演出時に表示される組合せ図柄
図6には、本実施の形態の遊技機において、抽選演出時に表示される組合せ図柄の一例が示されている。
(4) Combination symbols displayed at the time of the lottery effect FIG. 6 shows an example of the combination symbols displayed at the time of the lottery effect in the gaming machine of the present embodiment.

本実施の形態の演算処理部74は、抽選表示用の複数の組合せ図柄200a、200b、200cが配置された遊技演出用の3次元空間を演算する。そして、この3次元空間を仮想カメラから見た演出画像が、図6に示すように表示されることになる。ここでは、演出画面の3つのエリアに3つの組合せ図柄200a、200b、200cが表示されている。   The arithmetic processing unit 74 of the present embodiment calculates a three-dimensional space for game effects in which a plurality of combination symbols 200a, 200b, and 200c for lottery display are arranged. And the effect image which looked at this three-dimensional space from the virtual camera is displayed as shown in FIG. Here, three combination symbols 200a, 200b, and 200c are displayed in three areas of the effect screen.

また、同図は、左右の図柄200a、200cが同一図柄で変動を停止したリーチ状態を表している。   In addition, the figure shows a reach state in which the left and right symbols 200a and 200c are the same symbol and the fluctuation is stopped.

図7〜図8には、始動入賞口16に入賞した場合の一連の処理が示されている。   7 to 8 show a series of processes when winning at the start winning opening 16.

図7に示すように、ステップS30で、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口16に入賞したと判断されると、次にステップS32において抽選部72による特別図柄抽選処理が行われ、大当りモード、外れモードの2種類のモードが乱数を用いて決定される。   As shown in FIG. 7, if it is determined in step S30 that the winning winning opening 16 called a start chucker has been won, a special symbol lottery process is performed by the lottery unit 72 in step S32, and the big hit mode and the off mode are selected. These two modes are determined using random numbers.

大当りモードが決定された場合には、どのような種類の大当りの表示を行うか否かを演算決定する。ここにおいて、標的のヒットがあった場合には、特別な大当たり表示やリーチ表示を行うようにしてもよい。   When the jackpot mode is determined, it is determined by calculation what kind of jackpot display should be performed. Here, if there is a target hit, a special jackpot display or reach display may be performed.

外れモードが決定された場合には、その外れが、リーチ外れモードか、完全外れモードかを決定する。リーチ外れモードが決定された場合には、どのような種別のリーチ外れの表示を行うか否かを決定するための演算処理を行い、さらには完全外れモードが決定された場合には、どのような演出画面としてその旨を表示するか否かを決定する処理を行う。   When the out-of-mode is determined, it is determined whether the out-of-reach mode is the reach out-of-reach mode or the complete out-of-mode. When the reach out-of-reach mode is determined, calculation processing is performed to determine what type of reach out-of-reach display is to be performed. A process for determining whether or not to display that effect as a simple effect screen.

次に、ステップS34において、前記ステップS32において決定された抽選結果に基づく抽選演出処理が行われる。この抽選演出処理では、前記ステップS32において決定された抽選結果及びその抽選演出動作が、表示部に表示された画像を用いて行われる。   Next, in step S34, a lottery effect process based on the lottery result determined in step S32 is performed. In the lottery effect process, the lottery result determined in step S32 and the lottery effect operation are performed using an image displayed on the display unit.

図8には、このステップS34の処理の具体的な一例が示されている。   FIG. 8 shows a specific example of the process in step S34.

まず、ステップS32の処理で、抽選部72が、大当りモード、リーチ外れモードを抽選により決定すると、ステップS110において、図6に示すように、3つの図柄200a、200b、200cを1〜12の順でかつサイクリックに変動させる制御を行う。   First, in the process of step S32, when the lottery unit 72 determines the jackpot mode and the unreach mode by lottery, in step S110, as shown in FIG. 6, the three symbols 200a, 200b, and 200c are arranged in the order of 1-12. In addition, control is performed to change cyclically.

そして、このようにして変動を開始した3つの図柄200a、200b、200cは、まずステップS112において左側の図柄が最初に確定停止する。このとき右側の図柄、真ん中の図柄は、まだ変動を継続している。   In the three symbols 200a, 200b, and 200c that have started to fluctuate in this manner, the symbol on the left side is first determined and stopped first in step S112. At this time, the symbol on the right side and the symbol in the middle are still changing.

次に、ステップS114において、変動中の右側の図柄が確定停止する。この状態では、左側及び右側の図柄が確定停止しているが、真ん中の図柄はまだ変動を継続している。   Next, in step S114, the changing right symbol is fixed and stopped. In this state, the symbols on the left side and the right side are confirmed and stopped, but the middle symbol is still changing.

このときリーチが成立しているか否かがステップS116で場合分けされる。   At this time, whether or not reach is established is determined in step S116.

右側及び左側の確定図柄200a、200cが同一でない(揃わない)場合には、リーチが成立しないので、ステップS120の外れアクション処理が行われる。この外れアクション処理S120では、リーチが成立しなかった遊技者の失望感を表す遊技演出画像が生成表示され、その後、変動中の真ん中の図柄200bが確定停止する。   If the right and left determined symbols 200a and 200c are not the same (not aligned), reach is not established, and the off action process of step S120 is performed. In this disengagement action process S120, a game effect image representing the disappointment of the player who has not reached reach is generated and displayed, and thereafter, the middle symbol 200b that is changing is fixed and stopped.

また、図6に示すように、左側及び右側の確定図柄200a、200cが同一図柄に揃った当り可能状態の場合、すなわちリーチが成立した場合には、ステップS118の処理が行われる。   Further, as shown in FIG. 6, when the left and right symbols 200a and 200c are in the hittable state where the same symbols are aligned, that is, when reach is established, the process of step S118 is performed.

このステップS118では、このリーチ状態をより効果的に演出するための、リーチアクション処理が行われ、その後、変動中の真ん中の図柄200bが確定停止する。   In this step S118, a reach action process is performed to produce this reach state more effectively, and then the middle symbol 200b that is changing is determined and stopped.

さらに、このリーチアクション処理や外れアクション処理では、標的のヒット状況に応じて特別の演出処理を行うようにしてもよい。   Further, in the reach action process and the disengagement action process, a special effect process may be performed according to the target hit situation.

このリーチアクション処理は、ステップS32の抽選処理により、大当りモードが決定された場合、及び外れモードとなった場合でもリーチ外れモードが決定された場合に行われる。大当りモードが決定された場合には、最終的に後述するステップS38の大当り処理が行われることになり、リーチ外れモードが決定された場合には、最終的には後述するステップS40の外れ処理が行われることになる。   This reach action process is performed when the jackpot mode is determined by the lottery process in step S32 and when the reach out mode is determined even when the out mode is entered. When the big hit mode is determined, the big hit process in step S38, which will be described later, is finally performed, and when the reach out mode is determined, finally, the off process in step S40, which will be described later, is performed. Will be done.

このような図8に示す一連の処理が終了すると、次に図7のステップS36により当り外れの場合分け処理が行われる。当り外れは、前述したようにステップS32の抽選処理で既に決定されているため、この決定に従い、場合分け処理が行われる。なお、ステップS34の遊技演出処理との関連では、以下のようにして当り外れの場合分け処理が行われる。すなわち、前述したリーチアクション処理S118及びアクション処理S120で確定停止した真ん中の図柄200bが、すでに確定停止している左右の図柄200a、200cと同一の図柄であるか否かで場合分けされることとなる。   When such a series of processing shown in FIG. 8 is completed, next, a case determination process is performed in step S36 of FIG. As described above, since the winning / winning has already been determined in the lottery process in step S32, the process of dividing the case is performed according to this determination. In connection with the game effect process in step S34, a case-winning case separation process is performed as follows. That is, the middle symbol 200b that has been confirmed and stopped in the above-described reach action processing S118 and action processing S120 is classified according to whether or not it is the same symbol as the left and right symbols 200a and 200c that have already been confirmed and stopped. .

そして、確定停止した真ん中の図柄200bが、すでに確定停止している左右の図柄200a、200cと同一図柄である場合には、大当り(特別遊技状態が成立した)と場合分けされ、ステップS38の大当りの処理が実行されるが、同一でない場合には、外れ(特別遊技状態が成立しない)と場合分けされ、ステップS40の外れ処理が実行されることになる。   If the middle symbol 200b that has been confirmed and stopped is the same symbol as the left and right symbols 200a and 200c that have already been confirmed and stopped, it is divided into a big hit (special gaming state is established) and a big hit in step S38. However, if they are not the same, it is classified as “disconnected” (the special gaming state is not established), and the disengagement processing of step S40 is executed.

ステップS38における、大当りの処理としては、図1に示す大当り入賞口18が、所定時間、所定回数繰り返し開くという制御が行われる。このような制御は、図5に示す演算処理部74により大当り入賞口18を所定のルールに従って開放する制御を行うことにより実行される。   As the big hit processing in step S38, the big win winning opening 18 shown in FIG. 1 is controlled to open repeatedly for a predetermined time. Such control is executed by performing control for opening the big hit winning opening 18 according to a predetermined rule by the arithmetic processing unit 74 shown in FIG.

(5)標的演出処理
図9は、本実施の形態の遊技機において実行される標的演出処理について説明するための図である。
(5) Target effect processing FIG. 9 is a diagram for explaining the target effect processing executed in the gaming machine of the present embodiment.

本実施の形態では、所与の関連をもつ他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを、前記他の遊技機との間で共有して、前記遊技画像の一部に標的画像を表示する。   In the present embodiment, common target production data for performing common production related to the appearance or movement of the target with other gaming machines having a given relationship is shared with the other gaming machines. The target image is displayed on a part of the game image.

所与の関連をもつ遊技機とは、例えば図9に示すように隣り合って配置されている複数のパチンコ遊技機(遊技機島を構成するパチンコ遊技機)110−A、110−B、110−Cである。   A gaming machine having a given relationship is, for example, a plurality of pachinko gaming machines (pachinko gaming machines that constitute gaming machine islands) 110-A, 110-B, 110 arranged adjacent to each other as shown in FIG. -C.

図9では、遊技機島を構成するパチンコ遊技機110−A、110−B、110−Cの表示部をマルチディスプレイとして用いて標的演出処理を行う場合を例にとり説明する。同図には、ドラゴン510及び竜の玉520,522が複数のディスプレイにまたがって移動・動作する共通演出画像の一例が表示されている。   In FIG. 9, the case where the target effect process is performed using the display units of the pachinko gaming machines 110-A, 110-B, and 110-C constituting the gaming machine island as a multi-display will be described as an example. In the figure, an example of a common effect image in which a dragon 510 and dragon balls 520 and 522 move and operate across a plurality of displays is displayed.

本実施の形態では、射撃の対象となる標的である竜の玉520,522(図9ではドラゴン510も含む)が、遊技機島を構成するパチンコ遊技機(所与の関連をもつ複数の遊技機)110−A、110−B、110−Cとの間で行き来する演出、又は共有のルールに従って遊技機島を構成するパチンコ遊技機のいずれかに出現したり消失したりする演出処理を行う。   In this embodiment, dragon balls 520 and 522 (including the dragon 510 in FIG. 9) that are targets to be fired are pachinko gaming machines (a plurality of games having a given relationship) that constitute the gaming machine island. Machine) Performs an effect process that appears or disappears in any of the pachinko gaming machines that make up the gaming machine island according to the sharing rules or the effects that come and go between 110-A, 110-B, and 110-C. .

すなわち遊技機島を構成するパチンコ遊技機110−A、110−B、110−Cは、共通演出用の1つの仮想3次元空間を共有し、当該仮想3次元空間内でオブジェクト(標的オブジェクトを含む)の移動動作の演算結果(標的共通演出用データを含む)を共有する。ここで演算結果の共有は、いずれかのパチンコ遊技機が演算した結果(標的共通演出用データを含む)を他の遊技機に送信することで共有する場合でもよいし、遊技機島を構成するパチンコ遊技機110−A、110−B、110−Cが、共通のデータ(標的共通演出用データを含む)に基づき、共通のアルゴリズムで演算を行い共有する場合でもよい。   That is, the pachinko gaming machines 110-A, 110-B, and 110-C constituting the gaming machine island share one virtual three-dimensional space for common effects, and objects (including target objects) in the virtual three-dimensional space. ) Sharing operation result (including target common performance data). Here, the calculation result may be shared by transmitting the result (including the target common effect data) calculated by any of the pachinko gaming machines to other gaming machines, or constituting a gaming machine island. The pachinko gaming machines 110-A, 110-B, and 110-C may perform operations using a common algorithm based on common data (including target common performance data).

プレーヤは、各パチンコ遊技機に設けられた操作入力手段(例えば図3の44,45)から標的に対するシューティング入力(ヒット入力)を行うことができる。   The player can perform shooting input (hit input) on the target from operation input means (for example, 44 and 45 in FIG. 3) provided in each pachinko gaming machine.

ここでのヒット入力は、例えば入力タイミングのみ判定するためのヒット入力でもよいし、位置と入力タイミングを指定して行うヒット入力でもよい。   The hit input here may be, for example, a hit input for determining only the input timing or a hit input performed by designating a position and an input timing.

前者の場合、例えば標的が遊技機島を構成するパチンコ遊技機にまたがって出没する画像演出を行い、標的が自分のパチンコ遊技機に現れたタイミングをとらえてシューティング入力(ヒット入力)をおこうようにしてもよい。この場合標的が自機に出現したタイミングでヒット入力を行うとヒットしたと判定されるようにしてもよい。   In the former case, for example, perform an image production where the target appears across the pachinko machines that make up the gaming machine island, and capture shooting timing (hit input) by capturing the timing when the target appears on your pachinko machine It may be. In this case, if a hit is input at the timing when the target appears on the own device, it may be determined that the target has been hit.

また例えば標的が画面内の所定のポジションにきた場合にヒット入力をおこなったか否かでヒットの有無を判定するようにしてもよい。例えば図10(A)に示すように、標的520が画面内の所定位置560内に入ったタイミングをとらえて(例えば画面内の月と重なった場合等)ヒット入力を行うとヒットと判定するような構成でもよい。   Further, for example, when the target comes to a predetermined position in the screen, the presence or absence of a hit may be determined based on whether or not a hit is input. For example, as shown in FIG. 10A, it is determined that a hit is input when a hit is input by capturing the timing at which the target 520 enters a predetermined position 560 in the screen (for example, when the target 520 overlaps the moon in the screen). It may be a simple configuration.

また例えば標的が画面内で所定の状態になった場合にヒット入力をおこなったか否かでヒットの有無を判定するようにしてもよい。例えば図10(B)に示すように、第1の色であった標的520−1が第2の色(520−1)に変わったタイミングをとらえてヒット入力を行うとヒットと判定するような構成でもよい。   Further, for example, when a target enters a predetermined state on the screen, the presence or absence of a hit may be determined based on whether or not a hit is input. For example, as shown in FIG. 10 (B), when the target 520-1 that is the first color is changed to the second color (520-1) and hit input is performed, it is determined that the target is a hit. It may be configured.

後者の場合、十字キー(例えば図3の44)で例えば図11(A)のカーソル570のxy方向の位置を指定し、ボタン(例えば図3の45)で入力タイミングを指定するようにしてもよい。ここで図11(B)に示すように、カーソル570を標的520に重ねた状態でヒット入力を行うとヒットしたと判定するようにしてもよい。このようにすると、入力タイミングだけでなく、カーソル位置を標的と合わせる位置入力にもプレーヤの技量が反映するため、プレーヤはより複雑なシューティング入力を楽しむことができる。   In the latter case, for example, the position of the cursor 570 in FIG. 11A in the xy direction is designated by the cross key (for example, 44 in FIG. 3), and the input timing is designated by the button (for example, 45 in FIG. 3). Good. Here, as shown in FIG. 11B, it may be determined that a hit has been made when a hit input is made with the cursor 570 superimposed on the target 520. In this way, the player's skill is reflected not only in the input timing but also in the position input for matching the cursor position with the target, so that the player can enjoy more complicated shooting input.

そしてシューティング入力(ヒット入力)が行われたパチンコ遊技機は、標的に対するヒットの有無を判定し、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に応じて、所定の演出処理を行う。   Then, the pachinko gaming machine in which the shooting input (hit input) has been performed determines whether or not there is a hit to the target, and performs a predetermined effect process according to the determination result of the presence or absence of the hit, the type of hit target, or the history of hits. Do.

プレーヤの行ったヒット入力又はそのヒット有無の判定結果は、ヒット入力を受け付けたパチンコ遊技機が他のパチンコ遊技機に標的共通演出用データとして送信することにより遊技機島を構成する複数のパチンコ遊技機で共有することができる。   A plurality of pachinko games that constitute a gaming machine island by the hit input performed by the player or the determination result of the hit presence or absence being transmitted as data for target common performance by the pachinko gaming machine that has received the hit input to other pachinko gaming machines Can be shared on the machine.

ここでヒットの有無の判定結果に応じた所定の演出処理として、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。   Here, as the predetermined effect process according to the determination result of the presence / absence of a hit, a process of changing the content of the effect image in accordance with the determination result of the presence / absence of a hit, the type of hit target or the history of hits is performed. May be.

例えばヒットした場合に演出画像の色が変化するようにしてもよいし、特別なキャラクタが登場するようにしてもよいし、通常とは異なる演出画像が表示されるようにしてもよい。   For example, when a hit occurs, the color of the effect image may change, a special character may appear, or an effect image different from normal may be displayed.

またヒットした標的の種類に対応して演出画像の内容を変化させるとは、例えばヒットした標的の色に応じて演出画像の色が変化するようにしてもよい。また標的の種類毎にキャラクタが対応づけられていて、演出画像にヒットした標的の種類に応じたキャラクタが出現するようにしても良い。   In addition, changing the contents of the effect image in accordance with the type of the hit target may change the color of the effect image according to the color of the hit target, for example. Further, a character may be associated with each target type, and a character corresponding to the target type hit in the effect image may appear.

また例えばヒットした回数に応じて、演出画像を変化させたり、演出画像に登場するキャラクタを変化(例えば成長させる)ようにしてもよい。   Further, for example, the effect image may be changed or the character appearing in the effect image may be changed (for example, grown) according to the number of hits.

本実施の形態において、マルチディスプレイ用の共通演出画像の生成は、各遊技機において、ドラゴンや標的が移動動作する共通演出用の1つの仮想3次元空間を演算し、これをマルチスクリーン、マルチディスプレイの手法を用いて、各遊技機で分担表示するという構成を採用することにより実現している。   In the present embodiment, the multi-display common effect image is generated by calculating one virtual three-dimensional space for the common effect in which the dragon and the target move in each gaming machine, This method is realized by adopting a configuration in which each game machine displays a shared display.

なお、マルチスクリーン、マルチディスプレイの手法は、現在一般的に使用されている手法であるため、ここではその構成の具体的説明は省略する。   Note that the multi-screen and multi-display methods are generally used at present, and a detailed description of the configuration is omitted here.

ここでは、隣接する複数の遊技機110−A、110−B、110−Cに、それぞれ共通演出画像300A、300B、300Cが示され、これら複数の共通演出画像300A、300B、300Cの組合せとして、1枚の大きなマルチディスプレイタイプの共通演出画像を構成している。なお、本実施の形態では、1つの遊技機島100は、110−A〜110−Fの6台の遊技機で構成されているが、ここではその説明を簡単にするために上記3台のみを例示し、他の遊技機の表示は省略する。   Here, common effect images 300A, 300B, and 300C are shown in a plurality of adjacent gaming machines 110-A, 110-B, and 110-C, respectively. As combinations of the plurality of common effect images 300A, 300B, and 300C, One large multi-display type common effect image is formed. In this embodiment, one gaming machine island 100 is composed of six gaming machines 110-A to 110-F. Here, only the above three machines are described for the sake of simplicity. The display of other gaming machines is omitted.

同図に示す共通演出画像300は、所定の3次元オブジェクト空間内を、横長のドラゴンが横方向に移動する画像である。   A common effect image 300 shown in the figure is an image in which a horizontally long dragon moves in a horizontal direction in a predetermined three-dimensional object space.

このように、本実施の形態の遊技機では、図1に示すような島100全体で共通の演出を行うことにより、遊技機単体では表現できないダイナミックな演出が可能となる。   As described above, in the gaming machine of the present embodiment, a dynamic effect that cannot be expressed by a single gaming machine can be achieved by performing a common effect on the entire island 100 as shown in FIG.

特に、このような構成を採用することにより、既存の遊技機では味わえないダイナミックの演出を、当該遊技機の遊技者に楽しませることができるとともに、当該遊技機以外の遊技者や、さらには第三者であるギャラリーにもアピールする遊技演出を行うことができ、遊技機島全体での高揚感及び遊技意欲を高めることが可能となる。   In particular, by adopting such a configuration, it is possible to entertain a player with a dynamic effect that cannot be experienced with existing gaming machines, as well as to players other than the gaming machine, and It is possible to produce a game effect that appeals to the gallery, which is a tripartite, and it is possible to enhance the feeling of exhilaration and the willingness to play in the entire gaming machine island.

また、本実施の形態においては、前述した標的演出画像300が表示される場合においても、図6に示す組合せ図柄200も各遊技機110毎に表示される。このため、組合せ図柄200を前景として表示し、標的演出画像をその背景として表示する構成を採用することにより、組合せ図柄200の表示を妨げることなく標的演出画像の表示を行うことを可能としている。   In the present embodiment, the combination symbol 200 shown in FIG. 6 is also displayed for each gaming machine 110 even when the target effect image 300 described above is displayed. For this reason, it is possible to display the target effect image without obstructing the display of the combination symbol 200 by adopting a configuration in which the combination symbol 200 is displayed as the foreground and the target effect image is displayed as the background.

図18は、標的演出画像の生成処理のながれについて説明するためのフローチャート図である。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the target effect image generation process.

所与の関係を有する他の遊技機で発生した標的イベント(例えば標的ヒットイベントや標的ミスイベント等)及び自機で発生した標的イベント(例えば標的ヒットイベントや標的ミスイベント等)及び標的共通演出用データに基づき、共通のアルゴリズムを用いて標的空間(例えば標的が移動動作する仮想3次元空間)における標的の移動動作演算を行う(ステップS210)。   For target events (such as target hit events and target miss events) that occurred on other gaming machines with a given relationship, target events (such as target hit events and target miss events) that occurred on your own machine, and target common effects Based on the data, a movement operation calculation of the target in the target space (for example, a virtual three-dimensional space in which the target moves) is performed using a common algorithm (step S210).

そして演算結果に基づき標的演出用画像を生成する(ステップS210)。ここで標的演出用画像とは、例えば遊技画像の一部に標的画像が表示された画像であり、標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来したり、所与の関連をもつ他の遊技機との間で共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出現したり消失したりする画像である。   Based on the calculation result, a target effect image is generated (step S210). Here, the target effect image is, for example, an image in which a target image is displayed as a part of a game image, and the target goes back and forth between other gaming machines having a given relationship or a given relationship. This is an image that appears or disappears in either the own machine or another gaming machine in accordance with a common rule with other gaming machines having the.

図19は、ヒット判定に渇する処理ながれについて説明するためのフローチャート図である。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of processing that runs short of hit determination.

操作入力手段からのヒット入力を検出した場合には、以下の処理を行う(ステップS310)。   When hit input from the operation input means is detected, the following processing is performed (step S310).

まずヒット入力に基づき、標的に対するヒットの有無を判断する(ステップS320)。   First, based on the hit input, it is determined whether or not there is a hit for the target (step S320).

ヒットしている場合には、ヒットフラグをONにし、ヒット画像を生成し、標的ヒットイベント発生を他機に送信する(ステップS330、S340、S350、S360)。   If there is a hit, the hit flag is turned ON, a hit image is generated, and the occurrence of the target hit event is transmitted to the other device (steps S330, S340, S350, S360).

ヒットしていない場合には、ヒットフラグをOFFし、ミス画像を生成し、標的ミスイベント発生を他機に送信する(ステップS330、S370、S380、S390)。   If there is no hit, the hit flag is turned off, a miss image is generated, and the occurrence of a target miss event is transmitted to another device (steps S330, S370, S380, S390).

図20は、ヒット演出処理ながれについて説明するためのフローチャート図である。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the hit effect process.

ヒットフラグを参照し、ヒットフラグがONであれば、演出画像の内容を特別演出に切り替える(ステップS410,420)。   If the hit flag is ON with reference to the hit flag, the content of the effect image is switched to the special effect (steps S410 and 420).

図12は、特別図柄の位置を変更する処理又は特別図柄を移動させる処理について説明するための図である。   FIG. 12 is a diagram for explaining processing for changing the position of a special symbol or processing for moving a special symbol.

500は表示画面に表示されている表示画像であり、520、522は標的、580は砲台、582は砲弾、590−1〜590−3は特別図柄である。   500 is a display image displayed on the display screen, 520 and 522 are targets, 580 is a turret, 582 is a shell, and 590-1 to 590-3 are special symbols.

本実施の形態では、標的共通演出用データに基づき標的520、522又は標的演出に必要なアイテム(砲台580や砲弾582)の表示位置を決定し、標的520、522又は標的演出に必要なアイテム(砲台580や砲弾582)の表示位置が抽選演出を行うための特別図柄590−1〜590−3の位置に対して所定の関係に有るか否か判断し、所定の関係に有ると判断した場合には特別図柄590−1〜590−3の位置を変更する処理又は特別図柄590−1〜590−3を移動させる処理を行う。ここで所定の関係として、特別図柄590−1〜590−3によってプレーヤから標的520、522又は標的演出に必要なアイテム(砲台580や砲弾582)が見えにくくなるような位置関係を規定することができる。例えば特別図柄を3次元的に配置している場合には、3次元的な配置に基づき所定の位置関係を規定してもよいし、透視変換後の2次元的な配置に基づき所定の位置関係を規定してもよい。   In the present embodiment, the display position of the target 520, 522 or an item necessary for the target effect (turret 580 or shell 582) is determined based on the target common effect data, and the target 520, 522 or the item required for the target effect ( When it is determined whether the display position of the turret 580 or the shell 582) has a predetermined relationship with the positions of the special symbols 590-1 to 590-3 for performing the lottery effect, The processing for changing the positions of the special symbols 590-1 to 590-3 or the processing for moving the special symbols 590-1 to 590-3 is performed. Here, as the predetermined relationship, the special symbol 590-1 to 590-3 may define a positional relationship that makes it difficult for the player to see the target 520, 522 or the item necessary for the target effect (turret 580 or shell 582). it can. For example, when special symbols are arranged three-dimensionally, a predetermined positional relationship may be defined based on the three-dimensional arrangement, or a predetermined positional relationship may be defined based on the two-dimensional arrangement after perspective transformation. May be defined.

次に図12を用いて、抽選結果を反映したヒット演出処理の一例について説明する。   Next, an example of the hit effect process that reflects the lottery result will be described with reference to FIG.

526は破壊した竜の玉の数を、528は残った竜の玉の数を表しており、本実施の形態の遊技機は「竜の玉を3個破壊したら大当たりが発生する」という因果関係の設定(実際の因果関係のあるなしにかかわらず、そのような因果関係があるかのような設定も含む)がなされているとする。   526 represents the number of dragon balls that have been destroyed, and 528 represents the number of remaining dragon balls. The gaming machine according to the present embodiment has a causal relationship that a jackpot is generated if three dragon balls are destroyed. (Including the setting of whether there is such a causal relationship regardless of whether or not there is an actual causal relationship).

通常抽選手段が行う抽選における入賞(大当たり等)発生確率はペイアウト率との関係で定めるられているため、サンプリングされた乱数等によって決定され、プレーヤのヒット入力と関連づけることは困難である。   Since the probability of winning a prize (such as jackpot) in the lottery performed by the normal lottery means is determined in relation to the payout rate, it is determined by a sampled random number or the like and is difficult to relate to the hit input of the player.

そこで本実施の形態では抽選演出手段の抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容及び前記所定の演出処理の内容の少なくとも一方を決定又は変更することにより、抽選結果を反映したヒット演出を行うにしている。   Therefore, in this embodiment, the hit effect reflecting the lottery result is performed by determining or changing at least one of the determination content of the presence / absence of the hit and the content of the predetermined effect process according to the lottery result of the lottery effect means. I have to.

すなわち例えばプレーヤが竜の玉を2個破壊している状態において、抽選結果が大当たりであった場合には、直近のプレーヤのヒット入力の内容がヒットでないと判定すべき場合にもヒットしたとみなしてヒット演出を行うことによって、プレーヤのヒット入力と抽選結果に因果関係があるかのように演出してもよい。   That is, for example, when the player is destroying two dragon balls, if the lottery result is a big hit, it is also considered a hit even if the content of the latest player's hit input should not be a hit. By performing the hit effect, it may be effected as if there is a causal relationship between the player's hit input and the lottery result.

また逆にすなわち例えばプレーヤが竜の玉を2個破壊している状態において、抽選結果が外れであった場合には、直近のプレーヤのヒット入力の内容がヒットであると判定すべき場合にもヒットしないとみなしてヒット演出を行うことによって、プレーヤのヒット入力と抽選結果に因果関係があるかのように演出するようにしてもよい。   Conversely, for example, when the player is destroying two dragon balls, if the lottery result is out of order, the content of the hit input of the latest player should be determined to be a hit. By performing a hit effect on the assumption that no hit is made, the player's hit input and the lottery result may be rendered as if there is a causal relationship.

図13(A)(B)は、本実施の形態のレーダー表示について説明するための図である。   13A and 13B are diagrams for explaining the radar display of the present embodiment.

100は、複数のパチンコ遊技機110−A、110−B…110−Fを横方向に併設して形成されている遊技機島である。   100 is a gaming machine island formed with a plurality of pachinko gaming machines 110-A, 110-B... 110-F arranged side by side.

本実施の形態のパチンコ遊技機110−A、110−B…110−Fは、標的情報を出力するためのレーダー表示600を行う。ここにおいて電子的なレーダー画像を生成してレーダー表示を行うようにしてもよいし、例えばLCDランプ等の機械的なレーダー表示用機器を設置しておいてレーダー表示を行うようにしてもよい。   Pachinko gaming machines 110-A, 110-B... 110-F of the present embodiment perform radar display 600 for outputting target information. Here, an electronic radar image may be generated for radar display, or a radar display may be performed by installing a mechanical radar display device such as an LCD lamp.

例えば図13(A)のように、6台のパチンコ遊技機で遊技島を形成する場合、この6台のうちどのパチンコ遊技機に標的がいるかについての情報をレーダー表示60する。レーダー表示60は、例えば図13(B)に示すように、各パチンコ遊技機に対応して標的の有無を表示するパチンコ遊技機別標的有無表示エリア610−A〜610−Fを設けるようにしてもよい。パチンコ遊技機別標的有無表示エリア610−A〜610−Fには、それそれパチンコ遊技機110−A〜110−Fに標的がいるかいないかについての情報を表示する。   For example, as shown in FIG. 13A, when a game island is formed by six pachinko gaming machines, radar display 60 displays information about which pachinko gaming machine has a target among these six machines. For example, as shown in FIG. 13B, the radar display 60 includes pachinko machine-specific target presence / absence display areas 610-A to 610-F for displaying the presence / absence of a target corresponding to each pachinko gaming machine. Also good. In the pachinko machine-specific target presence / absence display areas 610-A to 610-F, information about whether or not the pachinko machine 110-A to 110-F has a target is displayed.

ここではパチンコ遊技機11−Fと110−Bにそれぞれ標的520,522がいるため、図13(B)に示すように、パチンコ遊技機別標的有無表示エリア610−F、610−Bの色が標的有りを表す色に変化している。   Here, since the pachinko gaming machines 11-F and 110-B have the targets 520 and 522, respectively, as shown in FIG. 13B, the pachinko gaming machine target presence / absence display areas 610-F and 610-B have different colors. The color has changed to indicate that there is a target.

このようにすることでプレーヤは、標的が現在遊技島のどの遊技機にいるかを知ることができ、これにより標的が自機にくるタイミングを図ったりすることができる。   In this way, the player can know which gaming machine on the gaming island the target is currently on, so that the timing of the target coming to the player can be achieved.

ここでレーダー表示は、例えば色を変化させる場合に限られず、ブリンクさせる場合でもよい。   Here, the radar display is not limited to changing the color, for example, and may be blinking.

ここでどのパチンコ遊技機に標的が出現しているかは、共通演出用の1つの仮想3次元空間で標的オブジェクトの移動動作の演算にもとづいて判断することができる。   Here, it can be determined in which pachinko machine the target appears based on the calculation of the movement of the target object in one virtual three-dimensional space for common performance.

なおレーダー表示を用いて、標的の有無に関する情報のみならず大当たりの台の情報をレーダー表示するようにしてもよい。   Note that the radar display may be used to display not only the information on the presence / absence of the target but also the information on the jackpot.

図14は標的の出現予告について説明するための図である。   FIG. 14 is a diagram for explaining the target appearance notice.

本実施の形態では、標的共通演出用データに基づき、標的が自機に出現するタイミングについて事前に検出し、事前に検出されたタイミングに基づき標的の出現予告演出を行う。   In the present embodiment, based on the target common effect data, the timing at which the target appears on the device itself is detected in advance, and the target appearance effect is performed based on the detected timing.

図14は、図9のように複数のパチンコ遊技機の表示部をマルチスクリーンとして用いて共通画像を表示する構成ではない。標的については遊技機島を構成する複数の遊技機の間で行き来する演出、又は共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出現したり消失したりする演出が行われているが、各パチンコ遊技機には個別に標的演出用画像が表示されている。   FIG. 14 is not configured to display a common image using the display units of a plurality of pachinko gaming machines as a multi-screen as shown in FIG. For the target, there is an effect that goes back and forth between multiple gaming machines that make up the gaming machine island, or an effect that appears or disappears in either the own machine or other gaming machines according to common rules. Each pachinko gaming machine is individually displayed with a target effect image.

自機に標的が出現するタイミングが近づいた場合には、標的の出現を予告するキャラクタである白色のドラゴン610を演出画像として出現させるようにしてもよい。例えば標的の出現間近になると白色のドラゴン610が登場するようにしてもよいし、ドラゴンの色が白に変わるような場合でもよい。   When the timing at which the target appears on the own machine is approaching, a white dragon 610 that is a character for announcing the appearance of the target may appear as an effect image. For example, a white dragon 610 may appear when the target is about to appear, or the dragon may change to white.

また例えば自機に標的が出現するタイミングについて自機に標的の出現予告を行う場合でもよいし、他機に標的が出現するタイミングについて自機に標的の出現予告を行う場合でもよいし、他機に標的が出現するタイミングについて他機に標的の出現予告を行う場合でもよい。   In addition, for example, when the target appears on the own device at the timing when the target appears on the own device, or when the target appears on the own device at the timing when the target appears on the other device, It may be the case that the target appearance notice is given to another machine at the timing when the target appears.

このように特別のキャラクタを出現させることにより標的の出現予告を行うようにしてもよいし、あるキャラクタを特別の形態に変化させることにより標的の出現予告を行うようにしてもよい。   Thus, the appearance of a target may be announced by causing a special character to appear, or the appearance of a target may be notified by changing a certain character into a special form.

また例えば、背景の色や景色を変化させることにより標的の出現予告を行うようにしてもよい。   Further, for example, the appearance of the target may be notified by changing the background color or scenery.

(6)ハードウエア構成の一例
次に、本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例について図15を用いて説明する。
(6) Example of Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

本実施の形態の遊技機の制御回路は、例えばCPUを核にして、ROM、RAM、I/Oなどを備えた主制御基板700を中心に構成されている。   The control circuit of the gaming machine according to the present embodiment is configured around a main control board 700 including a ROM, a RAM, an I / O, and the like, for example, with a CPU as a core.

この主制御基板700の入力側には検出部710、入力部740が接続されている。   A detection unit 710 and an input unit 740 are connected to the input side of the main control board 700.

本実施の形態において、検出部710は、特別図柄入賞口としての始動入賞口16への入賞を検出する入賞センサ712と、普通図柄入賞口としてのスルーチャッカー14への入賞を検出する入賞センサ714と、これ以外の各入賞口に設けられた入賞センサ716とを含んで構成される。   In the present embodiment, the detection unit 710 detects a winning sensor 712 that detects a winning at the start winning port 16 as a special symbol winning port, and a winning sensor 714 that detects a winning at the through chucker 14 as a normal symbol winning port. And a winning sensor 716 provided at each other winning opening.

また主制御基板700の入力側には入力部740が接続されている。   An input unit 740 is connected to the input side of the main control board 700.

本実施の形態において、この入力部740は、ハンドル742を含んで構成されているが、必要に応じて十字キー744、入力ボタン745、撮影手段としてのカメラ746の少なくとも一方を含むように構成してもよい。   In this embodiment, the input unit 740 is configured to include a handle 742, but is configured to include at least one of a cross key 744, an input button 745, and a camera 746 as photographing means as necessary. May be.

また、本実施の形態の遊技機では、主制御基板700からの命令を実行する各種の副制御基板800が設けられている。この副制御基板800としては、表示制御基板810、発射制御基板820、電動チューリップ制御基板830、役物制御基板840、払出制御基板850、ランプ制御基板860、音声制御基板870が設けられている。   In the gaming machine of the present embodiment, various sub-control boards 800 that execute commands from the main control board 700 are provided. As the sub control board 800, a display control board 810, a launch control board 820, an electric tulip control board 830, an accessory control board 840, a payout control board 850, a lamp control board 860, and an audio control board 870 are provided.

主制御基板700は、遊技に関する基本的なプログラムやデータがROM等の情報記憶媒体に記録されており、このプログラムやデータに基づき、各種の演算処理をCPU等が実行する。主制御基板700で演算された各種制御信号は、対応する副制御基板800へ向け出力され、各副制御基板800は、入力された制御信号に基づく処理をそれぞれ独自に実行する。   In the main control board 700, basic programs and data relating to games are recorded in an information storage medium such as a ROM, and the CPU and the like execute various arithmetic processes based on the programs and data. Various control signals calculated by the main control board 700 are output to the corresponding sub control board 800, and each sub control board 800 independently executes processing based on the input control signal.

各副制御基板800は、CPUを核にして、ROM、RAM、I/Oなどを含み、各種機能を実行するように構成されている。   Each sub-control board 800 includes a ROM, a RAM, an I / O, and the like with a CPU as a core, and is configured to execute various functions.

表示制御基板810は、表示ドライバ812を介して表示部814に表示する画像を生成する機能を有している。例えば、主制御基板700からの制御信号に基づき、所与の遊技演出効果をもつ演出画像を生成し、表示部814上に表示する。   The display control board 810 has a function of generating an image to be displayed on the display unit 814 via the display driver 812. For example, based on a control signal from the main control board 700, an effect image having a given game effect is generated and displayed on the display unit 814.

さらに表示制御基板810は、表示ドライバ816を介して普通図柄表示部818の表示制御を行う。   Further, the display control board 810 performs display control of the normal symbol display unit 818 via the display driver 816.

具体的には、主制御基板700は、抽選手段として機能し、特別図柄や普通図柄の抽選を行う。そして、この抽選結果に基づき、表示部814に表示する抽選演出の表示内容を選択し、表示制御基板810へ制御信号を出力する。   Specifically, the main control board 700 functions as a lottery means, and draws a special symbol or a normal symbol. Then, based on the lottery result, the display content of the lottery effect displayed on the display unit 814 is selected, and a control signal is output to the display control board 810.

表示制御基板810には、これら各種の制御信号に基づく異なる表示内容のデータが予め記憶されており、入力される制御信号に基づいて記憶データを選択し、対応する演出効果をもった遊技画像を生成するための処理を行う。例えば、抽選演出画像を生成し表示部814に表示するとともに、表示ドライバ816を介して普通図柄表示部818の表示制御を行う。   The display control board 810 stores data of different display contents based on these various control signals in advance, selects stored data based on the input control signals, and displays a game image having a corresponding effect. Process to generate. For example, a lottery effect image is generated and displayed on the display unit 814, and the display control of the normal symbol display unit 818 is performed via the display driver 816.

発射制御基板820は、遊技者のハンドル742の操作による遊技玉の発射を制御する。   The launch control board 820 controls the launch of a game ball by operating the player's handle 742.

電動チューリップ制御基板830は、ソレノイド832を介して電動チューリップ834の開閉を制御する。   The electric tulip control board 830 controls opening and closing of the electric tulip 834 via the solenoid 832.

役物制御基板840は、遊技機に設けられた各種の役物の動作制御を行う。   The accessory control board 840 controls the operation of various kinds of accessories provided in the gaming machine.

払出制御基板850は、遊技玉の払い出しを制御する。   The payout control board 850 controls payout of game balls.

ランプ制御基板860は、特別図柄保留ランプ862、普通図柄保留ランプ864の点灯制御を行う。   The lamp control board 860 controls the lighting of the special symbol reservation lamp 862 and the normal symbol reservation lamp 864.

普通図柄入賞口であるスルーチャッカー14に入賞があると、この入賞は最大4個分保留され、一連の普通図柄演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この普通図柄の保留された分が、普通図柄保留ランプ864を用いて表示されるようになっている。   When there is a prize in the through-chucker 14 which is a normal symbol winning opening, this prize is held for a maximum of four pieces, and when the series of normal symbol effect processing ends, the reserved part is digested. . The amount of the normal symbol held is displayed using the normal symbol hold lamp 864.

また、特別図柄の始動入賞口16への入賞は、最大4個分保留され、一連の抽選演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この特別図柄の保留数は、特別図柄保留ランプ862を用いて表示されるようになっている。   In addition, a maximum of four winnings for special symbols at the start winning opening 16 are reserved, and when the series of lottery effect processing ends, the reserved amount is digested. The number of reserved special symbols is displayed using a special symbol holding lamp 862.

ランプ制御基板860は、さらに遊技機に取り付けられた各種の電飾部材866の点灯制御を行う。   The lamp control board 860 further controls lighting of various electric decoration members 866 attached to the gaming machine.

音声制御基板870は、スピーカ872から出力される各種効果音の出力を制御する。   The audio control board 870 controls the output of various sound effects output from the speaker 872.

また、各遊技機は、管理制御基板720ネットワークを介して島コントローラ730、ホストコンピュータとしてのホールコンピュータ750に接続されている。   Each gaming machine is connected to an island controller 730 and a hall computer 750 as a host computer via a management control board 720 network.

ホールコンピュータ750は、店に設けられた複数台の遊技機をネットワークを介して一括管理するためのものであり、各遊技機から必要なデータを収集するとともに、各遊技機に対して必要な制御信号を出力し、各遊技機の設定等の制御を行うように構成されている。   The hall computer 750 is for collectively managing a plurality of gaming machines provided in a store via a network, collects necessary data from each gaming machine, and controls necessary for each gaming machine. It is configured to output a signal and control settings of each gaming machine.

図15に示す制御回路において、主制御基板700及び各副制御基板800は、図示しない記憶媒体に格納されたプログラムやデータに基づき動作し、例えば図5に示す各部として機能し、さらに図6〜図14に示す各種処理、例えば抽選処理、演算処理、抽選演出処理、画像生成処理、演出データ交換処理、共通演出処理などの個々の処理を実行するように形成されている。   In the control circuit shown in FIG. 15, the main control board 700 and each sub-control board 800 operate based on programs and data stored in a storage medium (not shown), and function as, for example, each unit shown in FIG. Various processes shown in FIG. 14, such as lottery processing, calculation processing, lottery effect processing, image generation processing, effect data exchange processing, and common effect processing, are executed.

次に、図15に示す表示制御基板810を実現できるハードウエア構成の一例について図16に基づいて説明する。メインプロセッサ1900は、ROM1950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、情報の生成処理、画像処理などの種々の処理を実行する。   Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the display control board 810 shown in FIG. 15 will be described with reference to FIG. The main processor 1900 operates based on a program stored in a ROM 1950 (one of information storage media) and executes various processes such as information generation processing and image processing.

コプロセッサ1902は、メインプロセッサ1900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり、動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ1900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ1902に指示(依頼)する。   The coprocessor 1902 assists the processing of the main processor 1900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, when processing such as matrix calculation is required for physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 1900 instructs the coprocessor 1902 to execute the processing ( Request).

ジオメトリプロセッサ1904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ1900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ1904に指示する。   The geometry processor 1904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 1904 includes a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 1900 instructs the geometry processor 1904 to perform the processing.

データ伸張プロセッサ1906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ1900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM1950、CD1982に格納されたり、あるいは通信インターフェース1990を介して外部から転送される。   The data decompression processor 1906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 1900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed. Note that image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 1950 and the CD 1982, or transferred from the outside via the communication interface 1990.

描画プロセッサ1910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ1900は、DMAコントローラ1970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ1910に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部1924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ1910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ1922に高速に描画する。また、描画プロセッサ1910は、ブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ1922に書き込まれると、その画像はディスプレイ1912に表示される。   A drawing processor 1910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 1900 uses the function of the DMA controller 1970 to pass the object data to the drawing processor 1910 and, if necessary, transfer the texture to the texture storage unit 1924. Then, the drawing processor 1910 draws the object in the frame buffer 1922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on these object data and texture. The drawing processor 1910 can also perform blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written into the frame buffer 1922, the image is displayed on the display 1912.

検出部1942からの検出信号は、インターフェース1940を介してデータ転送される。   A detection signal from the detection unit 1942 is transferred via the interface 1940.

ROM1950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、ROM1950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。   The ROM 1950 stores system programs and the like. A hard disk may be used instead of the ROM 1950.

RAM1960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。   The RAM 1960 is used as a work area for various processors.

DMAコントローラ1970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。   The DMA controller 1970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).

なお、必要に応じて通信インターフェースを用いてもよい。この場合の、通信インターフェース1990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。通信インターフェース1990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。   A communication interface may be used as necessary. In this case, the communication interface 1990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. As a network connected to the communication interface 1990, a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like can be considered. By using a communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with other image generation systems becomes possible.

なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウエアのみにより実現(実行)してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや、必要に応じて通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。あるいは、ハードウエアとプログラムの両方により実現してもよい。   Each means of the present invention may be realized (executed) entirely by hardware, or a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface as necessary. You may implement | achieve only by. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして、本発明の各手段をハードウエアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウエアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウエアである各プロセッサ1902、1904、1906、1910等に処理を指示するとともに、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ1902、1904、1906、1910等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。   When each means of the present invention is realized by both hardware and a program, a program for realizing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each processor 1902, 1904, 1906, 1910, etc., which is hardware, and passes data if necessary. Each processor 1902, 1904, 1906, 1910, etc. implements each means of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、前記実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の遊技機、例えばコインを投入することにより同様な抽選演出表示が行われるパチスロ、スロットマシン、メダルゲーム等のコイン型遊技機や、抽選演出表示を行う他の遊技機等においても、適用することができる。   For example, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and a similar lottery is performed by inserting coins such as other gaming machines. The present invention can also be applied to a coin-type game machine such as a pachislot machine, a slot machine, and a medal game where an effect display is performed, and other game machines that perform a lottery effect display.

また前記実施の形態では、操作入力手段としてボタンや十字キーを例にとり説明したがこれに限られない。例えば、レバーや、シューティングデバイスを設けて、これらを用いてヒット入力を行うにしてもよい。   In the above-described embodiment, the button and the cross key are described as an example of the operation input unit, but the present invention is not limited to this. For example, a lever or a shooting device may be provided and hit input may be performed using these.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊技機島の正面説明図である。It is front explanatory drawing of the game machine island of the pachinko game machine in this Embodiment. 遊技機島のネットワーク構成の説明図である。It is explanatory drawing of the network structure of a gaming machine island. 本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面説明図である。It is front explanatory drawing of the pachinko game machine in this Embodiment. 本実施の形態におけるパチンコ遊技機の一部の分解説明図である。It is a partial exploded explanatory view of the pachinko gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の要部を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the principal part of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態の遊技機における抽選演出時に表示される組合せ図柄の一例である。It is an example of the combination symbol displayed at the time of the lottery effect in the gaming machine of the present embodiment. 始動入賞口に入賞した場合の一連の処理が示されている。A series of processes when winning at the start winning opening is shown. 始動入賞口に入賞した場合の一連の処理が示されている。A series of processes when winning at the start winning opening is shown. 本実施の形態の遊技機において実行される標的演出処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the target effect process performed in the game machine of this Embodiment. 本実施の形態において入力タイミングのみでのヒット判定の手法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technique of the hit determination only in input timing in this Embodiment. 本実施の形態において位置と入力タイミングでのヒット判定の手法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technique of the hit determination in a position and input timing in this Embodiment. 特別図柄の位置を変更する処理又は特別図柄を移動させる処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which changes the position of a special symbol, or the process which moves a special symbol. 図13(A)(B)は、本実施の形態のレーダー表示について説明するための図である。13A and 13B are diagrams for explaining the radar display of the present embodiment. 図14は標的の出現予告について説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining the target appearance notice. 本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the hardware constitutions which can implement | achieve this Embodiment. 表示制御基板810を実現できるハードウエア構成の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the hardware constitutions which can implement | achieve the display control board | substrate 810. 図17(A)(B)は、操作入力手段の設定位置の他の例について説明するための図である。17A and 17B are diagrams for explaining another example of the setting position of the operation input means. 標的演出画像の生成処理のながれについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart figure for demonstrating the flow of the production | generation process of a target effect image. ヒット判定に渇する処理ながれについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the process flow which depletes hit determination. ヒット演出処理ながれについて説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for explaining the flow of the hit effect process.

符号の説明Explanation of symbols

12 表示部
18 大当り入賞口
52 入力部
72 抽選部
74 演算処理部
76 3次元空間処理部
78 抽選演出処理部
79 標的演出処理部
80 演出データ交換部
82 画像生成部
84 ヒット判定部
85 ヒット演出処理部
86 レーダー表示処理部
87 出現予告処理部
90 記憶部
92 情報記憶媒体
94 通信部
12 display unit 18 big hit winning opening 52 input unit 72 lottery unit 74 arithmetic processing unit 76 three-dimensional space processing unit 78 lottery effect processing unit 79 target effect processing unit 80 effect data exchange unit 82 image generation unit 84 hit determination unit 85 hit effect processing Unit 86 Radar display processing unit 87 Appearance notice processing unit 90 Storage unit 92 Information storage medium 94 Communication unit

Claims (10)

他の遊技機と通信可能に形成された遊技機であって、
遊技画像を表示する表示手段と、
所与の条件を満足することにより遊技イベントを発生させる抽選を行う抽選手段と、
前記抽選結果を反映した画像を遊技画像として生成し前記表示手段に表示させる抽選演出処理を行う演出処理手段と、
所与の関連をもつ他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを、前記他の遊技機との間で共有して、前記遊技画像の一部に標的画像を表示するために必要な処理を行う標的演出処理手段と、
標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段と、
前記ヒット入力に基づき、標的に対するヒットの有無を判定し、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に応じて、所定の演出処理を行うヒット演出手段とを含み、
前記標的演出処理手段は、
前記標的共通演出用データに基づき、前記標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来する演出、又は所与の関連をもつ他の遊技機との間で共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出没させる演出処理を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine formed to be able to communicate with other gaming machines,
Display means for displaying game images;
Lottery means for performing a lottery to generate a game event by satisfying a given condition;
An effect processing means for performing a lottery effect process for generating an image reflecting the lottery result as a game image and displaying the image on the display means;
The target common effect data for performing a common effect on the appearance or movement of the target with other gaming machines having a given relationship is shared with the other gaming machines, and the game image Target effect processing means for performing processing necessary for displaying a target image in part,
Operation input means for performing hit input on the target;
Based on the hit input, determine the presence or absence of a hit against the target, and according to the determination result of the presence or absence of hit or the type of hit target or the history of hit, hit production means for performing a predetermined production process,
The target effect processing means
Based on the target common performance data, the target automatically moves to and from other gaming machines with a given relationship, or automatically follows a common rule with other gaming machines with a given relationship. A game machine characterized by performing an effect process for appearing in or out of any other machine or other game machine.
請求項1において、
前記ヒット演出処理手段は、
ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
In claim 1,
The hit effect processing means includes
A gaming machine that performs processing for changing the content of a production image in accordance with a determination result of the presence or absence of a hit, a type of hit target, or a history of hits.
請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記ヒット演出処理手段は、
標的又は標的演出に必要なアイテムの表示位置が、抽選演出を行うための特別図柄の位置に対して所定の関係に有るか否か判断し、所定の関係に有ると判断した場合には特別図柄の位置を変更する処理又は特別図柄を移動させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1 thru | or 2.
The hit effect processing means includes
It is determined whether the display position of the target or the item required for the target effect has a predetermined relationship with the position of the special symbol for performing the lottery effect, and if it is determined that it has the predetermined relationship, the special symbol A game machine characterized by performing a process of changing the position of the game or a process of moving a special symbol.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
標的が自機及び自機と所与の関連をもつ他の遊技機のうちのどの遊技機にいるかについて検出し、検出結果に基づき標的がどの遊技機にいるかについての情報をレーダー表示する手段を含むことを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
A means for detecting which game machine the target is in the game machine and other game machines having a given relationship with the machine and displaying information on which game machine the target is in based on the detection result. A gaming machine characterized by including.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
標的が出現するタイミングについて事前に演算し、事前に演算されたタイミングに基づき標的の出現予告演出を行う手段を含むことを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
A gaming machine comprising means for calculating in advance a timing at which a target appears, and performing a target appearance notice effect based on the timing calculated in advance.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ヒット演出処理手段は、
抽選演出手段の抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容及び前記所定の演出処理の内容の少なくとも一方を決定又は変更することにより、抽選結果を反映したヒット演出を行うことを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The hit effect processing means includes
A game in which a hit effect reflecting the lottery result is performed by determining or changing at least one of the determination content of the presence of the hit and the content of the predetermined effect process according to the lottery result of the lottery effect means Machine.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記所与の関連をもつ他の遊技機は、遊技機島を構成する他の遊技機であることを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1-6,
The other gaming machine having the given relation is another gaming machine constituting a gaming machine island.
請求項1〜7の遊技機は、パチンコ、パチスロ、スロットマシン又はメダルゲームを行うように形成された遊技機。   8. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to play a pachinko, a pachislot, a slot machine, or a medal game. 他の遊技機と通信可能に形成された遊技機のコンピュータを制御するプログラムであって、
遊技画像を表示する表示手段と、
所与の条件を満足することにより遊技イベントを発生させる抽選を行う抽選手段と、
前記抽選結果を反映した画像を遊技画像として生成し前記表示手段に表示させる抽選演出処理を行う演出処理手段と、
所与の関連をもつ他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを、前記他の遊技機との間で共有して、前記遊技画像の一部に標的画像を表示するために必要な処理を行う標的演出処理手段と、
標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段と、
前記ヒット入力に基づき、標的に対するヒットの有無を判定し、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に応じて、所定の演出処理を行うヒット演出手段としてコンピュータを機能させるプログラムを含み、
前記標的演出処理手段が、
前記標的共通演出用データに基づき、前記標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来する演出、又は所与の関連をもつ他の遊技機との間で共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出没させる演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for controlling a computer of a gaming machine formed to be communicable with another gaming machine,
Display means for displaying game images;
Lottery means for performing a lottery to generate a game event by satisfying a given condition;
An effect processing means for performing a lottery effect process for generating an image reflecting the lottery result as a game image and displaying the image on the display means;
The target common effect data for performing a common effect on the appearance or movement of the target with other gaming machines having a given relationship is shared with the other gaming machines, and the game image Target effect processing means for performing processing necessary for displaying a target image in part,
Operation input means for performing hit input on the target;
A program for determining whether or not there is a hit to a target based on the hit input, and causing the computer to function as hit effect means for performing a predetermined effect process according to the determination result of the presence or absence of a hit, the type of hit target, or the history of hits Including
The target effect processing means is
Based on the target common performance data, the target automatically moves to and from other gaming machines with a given relationship, or automatically follows a common rule with other gaming machines with a given relationship. A program characterized by performing an effect process of appearing in or out of a machine or another gaming machine.
請求項9記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 9.
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