JPH06105952A - Game machine - Google Patents
Game machineInfo
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- JPH06105952A JPH06105952A JP4284017A JP28401792A JPH06105952A JP H06105952 A JPH06105952 A JP H06105952A JP 4284017 A JP4284017 A JP 4284017A JP 28401792 A JP28401792 A JP 28401792A JP H06105952 A JPH06105952 A JP H06105952A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- big hit
- reach
- display
- processing
- Prior art date
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- Pending
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは、遊技媒体としてパチンコ玉を使用し、役物装置に
おける表示器をメカ的に変位作動させてゲームの演出を
高めるようにした遊技機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, and more specifically, it uses a pachinko ball as a game medium and mechanically displaces an indicator in a character device to enhance a game effect. Regarding gaming machines.
【0002】[0002]
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。近時
は、この遊技機によって遊技を行う過程で、特定の遊技
状態(例えば、大当り状態)では玉の賞球数が多く、遊
技者の興味を誘っている。従来の遊技機では、役物装置
を作動させ、その表示器の表示図柄によって大当り等の
役を決定し、ゲームを演出している。2. Description of the Related Art Generally, for example, a pachinko machine is a typical game machine using balls as a game medium. Recently, in the process of playing a game with this gaming machine, the number of prize balls of a ball is large in a specific game state (for example, a big hit state), which attracts the interest of the player. In the conventional game machine, the accessory device is operated, and a winning combination such as a big hit is determined by the display pattern of the display device to produce the game.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機にあっては、役物装置の表示器における表示態様が単
に表示画像の動作によってゲームおよびゲーム内容にお
ける演出を行う構成になっていたため、ゲームの演出効
果という点で不足しているという問題点があった。具体
的には、役物装置の表示器自体をメカ的に動作(変位さ
せる意味)させてゲームの表示内容に対応したゲームの
演出を行うものはなく、この点で従来とは違った新規な
発想で遊技者の期待に応えることが望まれている。By the way, in the conventional game machine, since the display mode on the display of the accessory device is configured to perform the effect in the game and the game contents simply by the operation of the display image, There was a problem that it was insufficient in terms of the effect of the game. Specifically, there is no one that mechanically operates (means to displace) the display device of the accessory device to produce a game corresponding to the display content of the game, and in this respect, a novel It is hoped that the idea will meet the expectations of players.
【0004】そこで本発明は、役物装置の表示器をメカ
的に変位動作させてゲームの演出効果を高め、遊技者の
期待に十分に応えることができる遊技機を提供すること
を目的としている。Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of mechanically displacing the display of the accessory device to enhance the effect of the game and sufficiently meeting the expectations of the player. .
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機(例えば、パチンコ装置1)は、表示
器(例えば、可変表示器62)による表示態様によって
ゲームを行う遊技機において、前記表示器62を、機械
的に変位可能なように可動式に構成し、その表示動作に
対応して機械的に変位させるようにしたことを特徴とす
る。To achieve the above object, a gaming machine (for example, a pachinko machine 1) according to the present invention is a gaming machine which plays a game in a display mode by a display (for example, a variable display 62). The display 62 is configured to be movable so as to be mechanically displaceable, and is mechanically displaced in response to the display operation.
【0006】また、好ましい態様として、前記可動式の
表示器62は、リーチ動作時の表示動作に対応する可動
タイミングで機械的に変位するものであることを特徴と
する。前記可動式の表示器62は、リーチ動作中にリー
チスクロールを行う最終停止図柄用の表示器(例えば、
可変表示器(中)62M)が該リーチスクロールに対応
して機械的に変位するものであることを特徴とする。In a preferred mode, the movable display 62 is mechanically displaced at a movable timing corresponding to the display operation during the reach operation. The movable display device 62 is a display device for a final stop symbol that performs a reach scroll during a reach operation (for example,
The variable display (middle) 62M) is mechanically displaced corresponding to the reach scroll.
【0007】[0007]
【作用】本発明では、表示器が可動式で、その表示動作
に対応して機械的に変位する。例えば、リーチ動作時の
表示動作に対応する可動タイミングで、リーチスクロー
ルを行っている最終停止図柄用の表示器がそのときのリ
ーチスクロールに対応して機械的に変位(例えば、表示
器自体が後に倒れる)するような動作を行う。したがっ
て、ゲームの演出効果が高まり、新規な発想で遊技者の
期待に十分に応えることが可能になる。In the present invention, the display is movable and mechanically displaced in response to the display operation. For example, at the movable timing corresponding to the display operation during the reach operation, the indicator for the final stop symbol performing the reach scroll is mechanically displaced in response to the reach scroll at that time (for example, the indicator itself comes later). It falls down). Therefore, the effect of the game is enhanced, and it is possible to fully meet the expectations of the player with a new idea.
【0008】[0008]
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図31は本発明に係わる遊技機をパ
ッキーカード方式のパチンコ装置に適用した場合の一実
施例を示している。図1はパチンコ装置の全体を示す外
観斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であ
り、パチンコ装置1は同様のものが遊技店内に所定数設
置されている。本実施例のパチンコ装置1は大きく分け
てパチンコ機2と、パチンコ機2の側方に配設された遊
技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉
貸機という)3によって構成され、これらが対をなして
設置されている。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. 1 to 31 show an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine of a packy card system. FIG. 1 is an external perspective view showing the entire pachinko machine. In FIG. 1, reference numeral 1 is a pachinko machine, and a similar number of pachinko machines 1 are installed in a game shop. The pachinko machine 1 of the present embodiment is roughly divided into a pachinko machine 2 and a card type ball lending machine (hereinafter, simply referred to as a ball lending machine) 3 as a game medium lending device arranged on the side of the pachinko machine 2. These are installed in pairs.
【0009】玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形
成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ装
置1の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を
図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機
2と分離することが可能であり、修理の際には交換する
ことができる構造になっているが、少なくともパチンコ
装置1と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技が
できないようになっている。The ball lending machine 3 is formed in a vertically long type having a relatively narrow width and has a certain depth. Further, the pachinko machine 1 is provided on the side of the pachinko machine 1 for convenience of the player. Also, the ball lending machine 3 can be separated from the pachinko machine 2 and can be replaced during repair, but at least the pachinko machine 1 and the ball lending machine 3 are connected due to a signal. Unless it is done, the game cannot be played.
【0010】玉貸機3にはカードリーダーが内蔵され、
玉貸機3の前面パネル4には上記カードリーダーに対応
するパッキーカード方式のカードが挿入されるカード挿
入口5と、カードの残り度数を表示するカード残度数表
示器6とが設けられている。なお、カード挿入口5はカ
ードの受け付けを表示可能なものが用いられ、例えばカ
ード挿入口5の上にカード受付け表示器7を有し、カー
ド受付け表示器7は発光ダイオード等からなり、カード
の受け付けが有効であることを表示する。The ball lending machine 3 has a built-in card reader,
The front panel 4 of the ball lending machine 3 is provided with a card insertion slot 5 into which a card of the Pucky card system corresponding to the above card reader is inserted, and a card remaining number indicator 6 for displaying the card remaining number. . It should be noted that the card insertion slot 5 used is capable of displaying the acceptance of the card, and for example, a card acceptance indicator 7 is provided on the card insertion slot 5, and the card acceptance indicator 7 is composed of a light emitting diode or the like. Display that the acceptance is valid.
【0011】カード残度数表示器6は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたパッキーカードの残り度数を10
0の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が
100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で
遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のパ
ッキーカードを挿入した場合には30度としてカード残
度数表示器6に表示される。パッキーカードとしては、
例えば1000円、2000円、3000円、5000
円のものが相当し、既にメタルを用いたパチンコ型スロ
ットルマシンの場合と同様に市場に出回っている。The card remaining frequency indicator 6 is composed of, for example, 7-segment light emitting diodes in three rows, and the remaining frequency of the packing card inserted into the card insertion slot 5 is 10
Display in units of degrees up to zero. In the frequency unit, one degree corresponds to 100 yen, and the remaining frequency is displayed to the player by calculating degree / 100 yen. Therefore, for example, when a 3000 yen packy card is inserted, it is displayed on the card remaining number display 6 as 30 degrees. As a packy card,
For example, 1000 yen, 2000 yen, 3000 yen, 5000
The circled one corresponds to it, and it is already on the market like the case of pachinko type throttle machines using metal.
【0012】ここで、パッキーカード(PAQY CA
RD)とは、パチンコ遊技専用の「プリペイドカード」
のことをいう。したがって、本実施例ではパチンコ玉を
持込む以外に、パッキーカードをカード挿入口5に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。Here, a packy card (PAQY CA
RD) is a "prepaid card" exclusively for pachinko games.
I mean. Therefore, in this embodiment, a game can be started with a necessary ball secured by inserting a pucky card into the card insertion slot 5 in addition to bringing in a pachinko ball.
【0013】パチンコ機2は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面パネル14の下方の前面操作パネル15とを有
している。額縁状前面枠11はパチンコ機2を設置して
いる木製の枠体16に開閉可能に支持されており、同様
に金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されて
いる。The pachinko machine 2 has a frame-shaped front frame 11 as a portion visible on the front side, and a metal frame (glass frame) 12 arranged in an opening of the frame-shaped front frame 11 and supporting a glass 12a.
, Game board 13 (see FIG. 2) and front display panel 14
And a front operation panel 15 below the front panel 14. The frame-shaped front frame 11 is openably / closably supported by a wooden frame 16 in which the pachinko machine 2 is installed, and similarly, the metal frame 12 is openably / closably supported by the frame-shaped front frame 11.
【0014】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。The front display panel 14 is formed in a curved shape such that the front side is projected and slightly raised, and the front display panel 14 has an upper plate 2 for receiving pachinko balls as prize balls.
1 is formed, and a card frequency display (card balance display) 22, a ball lending button (conversion button) 23, a card ejection button (return button) 24, and a ball lending indicator 25 are formed on the front side.
Is provided. The ball lendable display is not limited to the dot LED 25, and may be, for example, an elongated display lamp. One end of the front display panel 14 is openably and closably supported by the frame-shaped front frame 11. Further, reference numeral 26 is a push button for opening and closing a passage connecting the balls of the upper plate 21 to a ball storage plate 32 which will be described later.
【0015】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたパッキーカードの残高を100の
位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が10
0円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技
者に表示する。したがって、例えば3000円のパッキ
ーカードを挿入した場合には30度としてカード度数表
示器22に表示される。The card frequency display 22 is composed of, for example, 7-segment light emitting diodes in three rows, and displays the balance of the packy card inserted in the card insertion slot 5 in units of frequency up to 100's. In the frequency unit, 1 degree is 10
Equivalent to 0 yen, the remaining frequency is displayed to the player by calculation of 100/100 yen. Therefore, for example, when a 3000 yen packy card is inserted, it is displayed on the card frequency indicator 22 as 30 degrees.
【0016】なお、本実施例ではカード度数表示器22
として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構
成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液
晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。これは、カ
ード残度数表示器6についても同様である。また、カー
ド度数表示器22をカード残度数表示器6と一緒にした
構成としてもよい。In this embodiment, the card frequency indicator 22
In the above description, 7-segment light-emitting diodes are used to form three columns, but the present invention is not limited to this, and dot-LEDs, liquid crystals, fluorescent display tubes and the like may be used. This also applies to the card remaining number display 6. Further, the card frequency display 22 may be combined with the card remaining frequency display 6.
【0017】玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入され
たパッキーカードの残高の範囲内で1度を単位としてパ
チンコ玉をパチンコ機2裏面の後述の玉排出装置(賞球
を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すた
めに遊技者によって押されるスイッチである。この場
合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可
能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸
し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くもの
でもよい。The ball lending button 23 is a unit for discharging a pachinko ball, which will be described later, on the back of the pachinko machine 2 in units of once within the range of the balance of the packy card inserted into the card insertion slot 5. It is a switch that is pushed by the player in order to discharge and rent (from what also serves as). In this case, the display of the state in which the pachinko balls can be lent out is performed by the ball lending indicator 25. If the pachinko balls can be lent out, the entire ball lending button 23 may be shining.
【0018】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、1度に相当す
る分だけのパチンコ玉(例えば、25玉)が貸し出され
て上皿21に供給される。2回押すと、2度に相当する
分だけのパチンコ玉が貸し出される。On the other hand, if the pachinko balls are not ready for lending, the ball lending indicator 25 is turned off, and even if the ball lending button 23 is pressed, the pachinko balls are not discharged for lending. When the ball lending button 23 is pressed once, only pachinko balls (for example, 25 balls) corresponding to one time are lent out and supplied to the upper plate 21. If you press it twice, pachinko balls equivalent to twice will be lent out.
【0019】カード排出釦24は、カード挿入口5に挿
入されたパッキーカードをカード挿入口5から外部に引
出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終了
したい場合などに、この釦を押すことにより、パッキー
カードがカード挿入口5から再び外部に引出される。遊
技者は引出されたパッキーカードを手にし、他のパチン
コ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひとまずゲ
ームを終るかの自由な選択ができる。The card ejection button 24 is used to pull out the packing card inserted in the card insertion slot 5 from the card insertion slot 5, and in this embodiment, this button is used when the player wants to end the game. By pressing, the packy card is pulled out again from the card insertion slot 5. The player can pick up the withdrawn pucky card and freely choose whether to start the game on another pachinko machine or to end the game for the time being.
【0020】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。An ashtray 31 is formed on the left side of the front operation panel 15 and is formed in such a shape that the center side of the front surface protrudes forward. ing. The ball storage tray 32 has a role of receiving a prize ball when the upper plate 21 is full of pachinko balls, and is for temporarily storing balls. Also,
The front operation panel 15 is provided with a punching lever 33 and a firing operation knob 34 of the firing device.
【0021】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。The ball drop lever 33 is for pulling out the balls stored in the ball storage tray 32 to the outside downward. When the ball drop lever 33 is moved to the left, for example,
The bottom part of the bottom part is open so that the ball can be discharged downward. The firing operation knob 34 is for operating a firing device that causes one of the pachinko balls lined up in a row to be in a firing position one by one into the game area on the front surface of the game board 13.
【0022】一方、パチンコ機2の額縁状前面枠11の
上部には左側から順次、賞品玉排出時に点灯する賞品玉
排出表示器41、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器
42、パチンコ機2において打止状態が発生したときに
点灯する完了ランプ43が設けられている。金枠12は
前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠孔51に
キーを挿入して操作することにより施錠装置によって前
面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合
には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作する
ことにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープ
ンする。On the other hand, in the upper part of the frame-shaped front frame 11 of the pachinko machine 2, from the left side, the prize ball discharge indicator 41 that lights up when the prize ball is discharged, the ball rental discharge indicator 42 that lights up when the ball is discharged, the pachinko machine. 2 is provided with a completion lamp 43 that is turned on when a stopped state occurs. The metal frame 12 is openably and closably supported by the front frame 11, and is normally locked to the front frame 11 by a locking device by inserting a key into the locking hole 51 and operating the key. When the metal frame 12 is opened, by inserting a predetermined key into the locking hole 51 and rotating it, the locked state of the locking device is released and the metal frame 12 is opened.
【0023】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。Next, the game board 13 is an area for making a judgment of out or safe while dropping the launched pachinko ball from above, and when a ball enters the winning opening and becomes effectively safe, a predetermined number of prizes are given. The balls are discharged from a ball discharging device described later and are supplied to the upper plate 21. Even if the ball is fired by operating the firing operation knob 34, the pachinko ball returns to the firing position or is discharged to the ball storage tray 32 when it becomes a foul.
【0024】ここで、遊技盤13における遊技領域は本
発明の適用対象である表示器の内容を変化させてゲーム
を行うもの、例えばいわゆる「第1種」に属するものあ
るいは「第3種」に属するものなどであれば、任意の構
成をとり得るが、一例として本実施例では図2に示す
「第1種」に属するタイプのものを用いている。Here, the game area on the game board 13 is one for playing a game by changing the contents of the display device to which the present invention is applied, for example, one belonging to the so-called "first kind" or "third kind". Any structure may be adopted as long as it belongs to them, but as an example, in the present embodiment, a type belonging to the “first type” shown in FIG. 2 is used.
【0025】図2は遊技盤13を示す正面図である。図
2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領
域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77
まで案内するなどの機能を有するレール61が配置され
ている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的
に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄
変動装置(以下、単に役物装置という)63が配置され
ている。役物装置63の下方には、始動入賞口64が配
置されるとともに、役物装置63の作動結果によって遊
技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の
状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(いわゆ
るアタッカー)65が配置されている。FIG. 2 is a front view showing the game board 13. In FIG. 2, around the game area, ejected balls are guided to the upper part of the game area, and an out ball collection port 77 described later.
A rail 61 having a function of guiding up to is arranged. In addition, a special symbol variation device (hereinafter, simply referred to as accessory device) 63 having a movable variable display 62 that can be mechanically displaced in the center is disposed at approximately the center of the game area. A start winning port 64 is arranged below the accessory device 63, and as a big winning port that changes from a first state in which a game ball is not accepted to a second state in which it is easy to accept, depending on the operation result of the accessory device 63. The variable winning device (so-called attacker) 65 is arranged.
【0026】役物装置63は第1種の始動入賞口64に
玉が入賞したとき、可変表示器62の特別図柄の内容を
変化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別
態様遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「77
7」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)65
が開放するようになっている。可変表示器62は、例え
ば3列に配置された7セグメントの大型LEDを有し、
これらのLEDに特定の数字や記号(A、B、Cなど)
を表示する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態
を適宜単に大当り状態という。また、役物装置63につ
いての詳細な構成は後述する。The character device 63 changes the contents of the special symbol on the variable display 62 when a ball is won in the first-type starting winning opening 64, and the symbol is in a specific profit state (that is, a special mode game state). So, for example, a big hit double eye condition: "77
7 ”, etc.), the variable winning device (attacker) 65
Is open. The variable display 62 has large 7-segment LEDs arranged in, for example, 3 rows,
Specific numbers or symbols for these LEDs (A, B, C, etc.)
Is displayed. In the following description, the above-mentioned specific profit state will be simply referred to as a big hit state. The detailed configuration of the accessory device 63 will be described later.
【0027】可変表示部器62の上方には4つの特図ス
イッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)
66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は
始動入賞口64が玉が入賞したとき、4個の範囲内でそ
の入賞玉数を記憶したことを表示する。役物装置63の
側方および下方左右両側には一般入賞口67〜70が設
置されている。また、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材71〜76が回転自在に複数
設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設され
ている。さらに、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収
口77が形成されている。Above the variable display unit 62 are four special figure switch memory indicators (corresponding to so-called start memory indicators).
66 is provided, and the special figure switch memory display 66 displays that the number of winning balls is stored within the range of four when the starting winning port 64 wins a ball. General prize holes 67 to 70 are installed on the side and lower left and right sides of the accessory device 63. Further, a plurality of hitting ball direction changing members 71 to 76 called windmills are rotatably installed at appropriate positions in the game area, and many obstacle nails (not shown) are planted. Further, an out-ball collecting port 77 is formed in the lower center of the game area.
【0028】一方、遊技盤13の周囲の適宜位置にはリ
ーチランプ81、サイドランプ82a、82b、装飾ラ
ンプ83a、83bが設けられている。リーチランプ8
1は役物装置63の可変表示器62の表示内容がリーチ
状態になったときに点滅して遊技者への期待感を高める
とともに、大当りになると、その大当りにふさわしい適
切な表示状態(例えば、点滅回数が変化するなど)にな
って演出効果を狙うなどの機能を有している。サイドラ
ンプ82a、82bおよび装飾ランプ83a、83bは
ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の
臨場感を高めるものである。On the other hand, a reach lamp 81, side lamps 82a and 82b, and decorative lamps 83a and 83b are provided at appropriate positions around the game board 13. Reach lamp 8
1 blinks when the display content of the variable display 62 of the accessory device 63 is in the reach state to increase the player's expectation, and when it is a big hit, an appropriate display state suitable for the big hit (for example, The number of blinks changes, etc.) and has the function of aiming for a staging effect. The side lamps 82a and 82b and the decoration lamps 83a and 83b are turned on or blinked appropriately according to the content of the game to enhance the realism of the game.
【0029】次に、図3はパチンコ機2の裏機構の構成
を示す図である。図3において、パチンコ機2の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、
誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排
出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー1
06、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ10
8、発射回路盤109、裏機構盤の基枠体110および
スピーカ111がある。Next, FIG. 3 is a view showing the structure of the back mechanism of the pachinko machine 2. In FIG. 3, a storage tank (upper tank) 101, which is a main back mechanism of the pachinko machine 2,
Taxiway 102, relay board (external terminal board) 103, ball ejection device 104, ejection control circuit board 105, ball gathering cover 1
06, accessory control circuit board 107, mounting adapter 10
8, a firing circuit board 109, a base frame body 110 of the back mechanism board, and a speaker 111.
【0030】基枠体110は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機2の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体110の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク101、誘導路102、中継基盤(外部
端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤
105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、
取り付けアダプタ108、発射回路盤109などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体11
0とを総称する概念として裏機構盤112と称してい
る。The base frame 110 is formed of an integrally molded product made of synthetic resin, and is attached to a metal frame (not shown) fixed to the back side of the front frame 11 of the pachinko machine 2. Then, various unit parts such as a storage tank 101, a guide path 102, a relay board (external terminal board) 103, a ball discharging device 104, a discharge control circuit board 105, a ball gathering cover 106, a role are provided on the base frame 110. Object control circuit board 107,
A mounting adapter 108, a firing circuit board 109, etc. are mounted (for example, fixed by a one-touch claw member), these various unit parts and the base frame 11
The back mechanism board 112 is called as a general term for 0.
【0031】貯留タンク101は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内
の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104
によって排出される。なお、この誘導路102は特に限
定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2
条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する
玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設
けられている。また、このような2条構成は玉排出装置
104の内部についても同様である。The storage tank 101 stores the balls before being discharged, and a shortage of the number of balls in the storage tank 101 is detected by a replenishment sensor (not shown). Is replenished. The balls in the storage tank 101 are guided by the guide path 102, and the ball discharging device 104
Discharged by. Although the guideway 102 is not particularly limited, it is possible to discharge a large number of balls in a short time.
A ball leveling member for preventing the weight of the balls and a standby ball detector (both not shown) are provided in the middle of the strip. Further, such a two-row structure is the same inside the ball discharging device 104.
【0032】中継基盤103はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うものである。排出制御回路盤105は玉の排出
に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107
は遊技盤13における役物の作動に必要な各種制御を行
うものである。また、役物制御回路盤107には役物装
置63における大当りの確率を変更、設定する確率設定
スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのスイッ
チ挿入口121は役物制御回路盤107の表面側に露出
配置されている。The relay board 103 relays the input of AC power and the exchange of signals with the hall management device. The ejection control circuit board 105 performs various controls necessary for ejecting balls, and the accessory control circuit board 107
Is for performing various controls necessary for the operation of the accessory on the game board 13. Further, the accessory control circuit board 107 has a built-in probability setting switch for changing and setting the probability of a big hit in the accessory device 63, and the switch insertion port 121 of the probability setting switch is on the front surface side of the accessory control circuit board 107. It is exposed.
【0033】確率設定スイッチは、例えば1/200、
1/210、1/220の3段階に役物装置63の大当
りの確率を変更できるように、3つの接点を有してい
る。この接点はホールの係員によって操作可能であり、
その設定値は所定の表示器に表示されるが、設定後一定
時間が経過すると、消えて外部から目視できないよう
に、機密が保たれている。なお、役物装置63の大当り
確率の変更は、上記のような3段階に限らず、他の変更
内容にしてもよい。The probability setting switch is, for example, 1/200,
It has three contact points so that the probability of a big hit of the accessory device 63 can be changed in three steps of 1/210 and 1/220. This contact can be operated by hall personnel,
Although the set value is displayed on a predetermined display, it is kept secret so that it disappears and cannot be seen from the outside after a lapse of a certain time after the setting. The change in the jackpot probability of the accessory device 63 is not limited to the above-described three stages, and other changes may be made.
【0034】取り付けアダプタ108は役物制御回路盤
107が図3に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体110に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体110に固定されている。発射
回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ111は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、
玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を
発生して遊技者に知らせる。The mounting adapter 108 allows the large accessory control circuit board 107 to be easily attached to the base frame 110 when the accessory control circuit board 107 becomes larger than that shown in FIG. It serves as a support member to which the accessory control circuit board is attached, and is fixed to the base frame 110. The firing circuit board 109 performs various controls necessary for firing a ball, and the base of the firing control circuit is housed in a predetermined case. The speaker 111 is for notifying a sound effect necessary for a game (for example, a sound effect associated with discharging a ball) or an artificial synthetic sound,
Various sounds are generated according to the number of discharged balls, the prize mode, and the rental of balls to notify the player.
【0035】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。The control circuit board is a control circuit board (that is, a board that realizes the function of the control circuit) and a box-shaped metal or resin chassis box that houses this board. It is used as a concept that includes and as one.
【0036】玉寄せカバー106は基枠体110の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は役物装置63の取り付けのための空間となってい
る。なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形成されて
おり、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の
後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になって
いる。そして、玉寄せカバー106によって中央開口部
を塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した
玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになってい
る。The ball gathering cover 106 closes the central opening of the base frame 110, which is large in the center, and this central opening serves as a space for mounting the accessory device 63. The rear side of the ball gathering cover 106 is formed so as to bulge out, and has a structure in which the rear side of the discharge control circuit board 105 and the accessory control circuit board 107 is largely projected rearward. By closing the central opening with the ball gathering cover 106, balls dropped from the storage tank 101 or the like do not collide with the back surface side of the game board 13.
【0037】役物装置の構造 次に、役物装置63の構造について詳細に説明する。図
4は役物装置63の斜視図である。図4において、15
0は役物装置63の上部両側に配置されパチンコ玉の衝
突から役物装置63を防護する鎧部、151は役物装置
63の上部に開口している天入賞口(一般入賞口)、1
52は役物装置63の各種配線を中継する役物中継基
盤、153は役物の作動を装飾する装飾レンズ、154
は装飾レンズの後方に位置するランプである。装飾レン
ズ153は透明の樹脂部材によって形成され、その後方
からランプ154で照射されることにより、役物をショ
ウアップする。可変表示器62は、3列に配置された3
つの部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、
可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分
けられる。 Structure of accessory device Next, the structure of the accessory device 63 will be described in detail. FIG. 4 is a perspective view of the accessory device 63. In FIG. 4, 15
0 is an armor part which is arranged on both sides of the upper part of the accessory device 63 and protects the accessory device 63 from the collision of the pachinko balls, and 151 is a winning prize hole (general prize hole) which is opened in the upper part of the accessory device 63.
Reference numeral 52 is a relay board for relaying various wirings of the accessory device 63, 153 is a decorative lens for decorating the operation of the accessory, 154
Is a lamp located behind the decorative lens. The decorative lens 153 is formed of a transparent resin member, and is irradiated with a lamp 154 from the rear of the decorative lens 153 to show up the accessory. The variable indicators 62 are arranged in three rows.
Variable display (left) 62L,
It is divided into a variable display (middle) 62M and a variable display (right) 62R.
【0038】図5は役物装置63の裏面側の分解斜視図
である。図5において、160は役物装置63のケーシ
ングであり、ケーシング160の上部に鎧部150が配
置され、ケーシング160の内部に可変表示器62が収
納されるようになっている。ケーシング160の上部後
方にはランプ基盤161を取り付け可能なボス部162
a、162bが形成されており、これらのボス部162
a、162bにはランプ基盤161に形成された孔16
1a、161bをそれぞれ通して玉誘導部材163の固
定部163a、163bがビス止めされるようになって
いる。玉誘導部材163は天入賞口151に入賞した玉
をセーフ玉を1個宛て処理するセーフ処理ユニットに続
く通路に導くもので、天入賞口151に入賞した玉はケ
ーシング160の上部に形成された半円筒状の通路15
1aを介して玉誘導部材163まで誘導される。FIG. 5 is an exploded perspective view of the back side of the accessory device 63. In FIG. 5, reference numeral 160 denotes a casing of the accessory device 63, the armor portion 150 is arranged on the upper portion of the casing 160, and the variable display 62 is housed inside the casing 160. A boss 162 to which a lamp base 161 can be attached is provided at the upper rear of the casing 160.
a and 162b are formed, and these boss portions 162 are formed.
a and 162b have holes 16 formed in the lamp base 161.
The fixing portions 163a and 163b of the ball guiding member 163 are screwed through the 1a and 161b, respectively. The ball guiding member 163 guides the ball won in the winning hole 151 to the passage leading to the safe processing unit for processing one safe ball. The ball winning in the winning hole 151 is formed on the upper part of the casing 160. Semi-cylindrical passage 15
It is guided to the ball guiding member 163 via 1a.
【0039】ランプ基盤161には、その前面側に2つ
の装飾ランプ164a、164bが配置されており、こ
れらの装飾ランプ164a、164bはケーシング16
0の上部に形成された円形の開口部165a、165b
をそれぞれ通して役物装置63の前面側に突出し、必要
に応じて前面側を照らすものである。開口部165a、
165bの下側にはやや小さい4つの円形の開口部16
6が形成されており、これらの開口部166をそれぞれ
通して前述した4つの特図スイッチ記憶表示器66(図
5では図示略)が役物装置63の前面側に臨み、遊技者
が視認できるようになっている。なお、特図スイッチ記
憶表示器66は表示器基盤167に取り付けられてお
り、表示器基盤167は適当な固定手段によってケーシ
ング160に固定される。一方、ランプ基盤161の後
面側には3つの装飾ランプ168a〜168cが配置さ
れており、これらの装飾ランプ168a〜168cは透
明樹脂製の装飾レンズ153を照射する。Two decorative lamps 164a and 164b are arranged on the front surface side of the lamp base 161, and these decorative lamps 164a and 164b are formed in the casing 16.
Circular openings 165a, 165b formed in the upper part of 0
To project to the front side of the accessory device 63 and illuminate the front side as necessary. Opening 165a,
On the underside of 165b are four small circular openings 16
6 are formed, and the above-mentioned four special figure switch storage indicators 66 (not shown in FIG. 5) pass through the openings 166 respectively and face the front side of the accessory device 63, and can be visually recognized by the player. It is like this. The special figure switch storage indicator 66 is attached to the indicator base 167, and the indicator base 167 is fixed to the casing 160 by an appropriate fixing means. On the other hand, three decoration lamps 168a to 168c are arranged on the rear surface side of the lamp base 161, and these decoration lamps 168a to 168c illuminate the decoration lens 153 made of transparent resin.
【0040】図5では、可変表示器62のうちの中央に
配置された可変表示器(中)62Mが分解して示されて
おり、可変表示器(中)62Mは大きく分けてジョッキ
ー部171および人形部172に区分される。ジョッキ
ー部171は特定の数字や記号を表示可能なLED基盤
173と、LED基盤173を収納可能な基盤ケース1
74と、ビールのジョッキー形状に形成されたジョッキ
ー部材175と、ビールのジョッキーに注がれたビール
が溢れて泡状になった状態をイメージした形状に形成さ
れた泡部材176とを順次組み合せて構成されている。
LED基盤173は基盤ケース174にはめこみ可能
で、また、基盤ケース174はジョッキー部材175に
はめ込み可能になっている。泡部材176はジョッキー
部材175の上部にビスで固定される。In FIG. 5, the variable display (middle) 62M arranged in the center of the variable display 62 is shown in a disassembled state. The variable display (middle) 62M is roughly divided into the jockey portion 171 and It is divided into the doll section 172. The jockey portion 171 is an LED board 173 that can display specific numbers and symbols, and a board case 1 that can store the LED board 173.
74, a jockey member 175 formed in the shape of a beer jockey, and a foam member 176 formed in the shape of an image of a state in which beer poured into the jockey of beer overflows into a foam. It is configured.
The LED board 173 can be fitted in the board case 174, and the board case 174 can be fitted in the jockey member 175. The foam member 176 is fixed to the upper portion of the jockey member 175 with a screw.
【0041】一方、人形部172は後述のマスコットモ
ータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板
213に対して偏心接続して駆動されるリンク部材18
1と、リンク部材181の駆動力を受けて作動し、人形
をイメージした形状に形成された一対の腕部材182
a、182bと、腕部材182a、182bをピン18
3a、183bによって回動可能に支持する支持部材1
83と、支持部材183のピン183c、183dによ
って同じく回動可能に支持される人形の顔をイメージし
た形状に形成された顔部材184とを順次組み合せて構
成されている。そして、ジョッキー部171が人形部1
72の一対の腕部材182a、182bの間に挟み込ま
れるような状態で可変表示器(中)62Mが組み立てら
れている。On the other hand, the doll portion 172 is eccentrically connected to a disc-shaped shield plate 213 connected to a shaft 210a of a mascot motor 210, which will be described later, and is driven by a link member 18.
1 and a pair of arm members 182 that are actuated by the driving force of the link member 181 and are formed in the shape of a doll.
a, 182b and the arm members 182a, 182b with the pin 18
Support member 1 rotatably supported by 3a and 183b
83 and a face member 184 formed in the shape of a doll's face, which is also rotatably supported by the pins 183c and 183d of the support member 183, are sequentially combined. And the jockey part 171 is the doll part 1
The variable display (middle) 62M is assembled so as to be sandwiched between the pair of arm members 182a and 182b of 72.
【0042】図6は、役物装置63の駆動系統の分解斜
視図である。図6において、装飾レンズ153は可変表
示器62を含む役物機構の中核となる本体を兼ねてお
り、詳しくは本体の上部が主に装飾レンズの部分で、下
部が主に各部品の取り付け部になっている。装飾レンズ
153の本体裏面側には中央取付部材191が固定され
ており、中央取付部材191には装飾ランプ192が固
定されるとともに、アクチュエータ用開口部193、1
94が形成されている。また、装飾レンズ153の本体
の裏面側下部には可変表示器(左)62Lおよび可変表
示器(右)62RのそれぞれのLED基盤201、20
2がビスによって取り付けられるようになっている。FIG. 6 is an exploded perspective view of the drive system of the accessory device 63. In FIG. 6, the decorative lens 153 also serves as the main body that is the core of the accessory mechanism including the variable display 62. Specifically, the upper part of the main body is mainly the decorative lens part, and the lower part is mainly the mounting part of each component. It has become. A central mounting member 191 is fixed to the rear surface of the main body of the decorative lens 153, a decorative lamp 192 is fixed to the central mounting member 191, and actuator openings 193, 1 are provided.
94 is formed. Further, on the lower portion of the main body of the decorative lens 153 on the back surface side, the LED substrates 201, 20 of the variable display (left) 62L and the variable display (right) 62R are respectively provided.
2 is attached by screws.
【0043】一方、装飾レンズ153の本体の前面側に
は可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62
Rのそれぞれの人形部203、204が取り付けられる
ようになっている。一方の人形部203はビール瓶(ビ
ールボトル)の形状を模したビール瓶部203aと、ビ
ール瓶をジョッキー部171のジョッキーに注ぐような
人形を模した注ぎ人形203bとからなり、注ぎ人形2
03bは装飾レンズ153本体に固定されている。ま
た、ビール瓶部203aの裏面にはロッド203cが設
けられ、ロッド203cは注ぎ人形203bに形成され
た孔203dおよび装飾レンズ153に形成された孔1
53aを通してソレノイド(ビールボトルソレノイド)
205に連結されるロッドレバー206に接続され、こ
のロッドレバー206の駆動力を受けるようになってい
る。On the other hand, on the front side of the main body of the decorative lens 153, a variable display (left) 62L and a variable display (right) 62 are provided.
The respective R dolls 203 and 204 are attached. One of the doll parts 203 includes a beer bottle part 203a that imitates the shape of a beer bottle (beer bottle) and a pouring doll 203b that imitates a doll that pours a beer bottle into the jockey of the jockey part 171.
03b is fixed to the main body of the decorative lens 153. A rod 203c is provided on the back surface of the beer bottle portion 203a, and the rod 203c has a hole 203d formed in the pouring doll 203b and a hole 1 formed in the decorative lens 153.
Solenoid through 53a (beer bottle solenoid)
It is connected to a rod lever 206 connected to 205 and receives the driving force of this rod lever 206.
【0044】同様に、他方の人形部204はビール瓶
(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部204a
と、ビール瓶をジョッキー部171のジョッキーに注ぐ
ような人形を模した注ぎ人形204bとからなり、注ぎ
人形204bは装飾レンズ153本体に固定されてい
る。また、ビール瓶部204aの裏面にはロッド204
cが設けられ、ロッド204cは注ぎ人形204bに形
成された孔204dおよび装飾レンズ153に形成され
た孔153bを通してソレノイド(ビールボトルソレノ
イド)207に連結されるロッドレバー208に接続さ
れ、このロッドレバー208の駆動力を受けるようにな
っている。ロッドレバー206、208はソレノイド2
05、207のそれぞれのアーム205a、207aに
ピン結合しており、アーム205a、207aの変位力
を受けて回動可能になっている。Similarly, the other doll portion 204 is a beer bottle portion 204a that imitates the shape of a beer bottle (beer bottle).
And a pouring doll 204b that imitates a doll that pours a beer bottle into the jockey of the jockey portion 171. The pouring doll 204b is fixed to the main body of the decorative lens 153. Further, the rod 204 is provided on the back surface of the beer bottle portion 204a.
c is provided, and the rod 204c is connected to a rod lever 208 connected to a solenoid (beer bottle solenoid) 207 through a hole 204d formed in the pouring doll 204b and a hole 153b formed in the decorative lens 153. It is designed to receive the driving force of. Rod levers 206 and 208 are solenoids 2
Pins 05 and 207 are respectively coupled to the arms 205a and 207a, so that the arms 205a and 207a can rotate by receiving the displacement force of the arms 205a and 207a.
【0045】アーム205a、207aは、ソレノイド
205、207の非通電時それぞれスプリング205
b、207bの付勢力を受けて図示の位置にあって、ロ
ッドレバー206、208を駆動しないが、ソレノイド
205、207に通電されると、スプリング205b、
207bの付勢力に抗してソレノイド205、207に
それぞれ吸引され、ロッドレバー206、208を駆動
する。ロッドレバー206、208は駆動されると回動
し、その回動力をビール瓶部203a、204aの裏面
に設けられたロッド203c、204cにそれぞれ伝達
し、図7に示すように、各ビール瓶部203a、204
aが可変表示器(中)62Mに傾斜してあたかもビール
瓶からビールをジョッキー部171のジョッキーに注ぐ
ようなスタイルに変位する。なお、図7では一方のビー
ル瓶部203aを示しているが、他方のビール瓶部20
4aについても同様の動作が行われる。The arms 205a and 207a are respectively provided with springs 205 when the solenoids 205 and 207 are not energized.
When the solenoids 205 and 207 are energized, the springs 205b and 207b do not drive the rod levers 206 and 208 at the positions shown by the biasing forces of b and 207b.
The solenoids 205 and 207 are attracted to the urging force of 207b to drive the rod levers 206 and 208, respectively. When the rod levers 206 and 208 are driven, the rod levers 206 and 208 rotate, and their rotational powers are transmitted to the rods 203c and 204c provided on the back surfaces of the beer bottle portions 203a and 204a, respectively, and as shown in FIG. 204
a is inclined to the variable display (middle) 62M and is displaced in a style as if pouring beer from the beer bottle into the jockey of the jockey portion 171. Note that FIG. 7 shows one beer bottle portion 203a, but the other beer bottle portion 20a.
The same operation is performed for 4a.
【0046】ここで、図8は一方の人形部203につい
ての変位動作を示す図である。図8に示すように、通常
はソレノイド205に通電されず、アーム205aはス
プリング205bの付勢力を受けて図8(a)に示す位
置にあって、ロッドレバー206が駆動されない。した
がって、ビール瓶部203aは変位せず、ビール瓶が立
ったままの状態となっている。ソレノイド205に通電
すると、図8(b)に示すようにスプリング205bの
付勢力に抗してアーム205aがソレノイド205に吸
引され、ロッドレバー206が駆動されて回動し、その
回動力がビール瓶部203aに伝達されてビール瓶部2
03aが変位し、あたかもビール瓶をジョッキー部17
1のジョッキーに注ぐような動作が行われる。Here, FIG. 8 is a diagram showing a displacement operation for one doll portion 203. As shown in FIG. 8, the solenoid 205 is not normally energized, the arm 205a receives the biasing force of the spring 205b, and is in the position shown in FIG. 8A, and the rod lever 206 is not driven. Therefore, the beer bottle portion 203a is not displaced, and the beer bottle is in a standing state. When the solenoid 205 is energized, as shown in FIG. 8B, the arm 205a is attracted by the solenoid 205 against the biasing force of the spring 205b, the rod lever 206 is driven and rotated, and the rotational force is generated. Beer bottle part 2 transmitted to 203a
03a is displaced, and it is as if the beer bottle is jockey part 17
An action like pouring into the jockey of 1 is performed.
【0047】再び図6において、210はマスコットモ
ータであり、マスコットモータ210はブラケット21
1を介して装飾レンズ153本体に設けられボス部21
2に固定されている。ブラケット211はビスによって
ボス部212に取り付けられる。マスコットモータ21
0の軸210aは円盤形状の遮蔽板213に連結されて
おり、遮蔽板213にはスリット213sが形成されて
いる。遮蔽板213はコの字型に形成されたフォトセン
サタイプのモータセンサ214に挟み込まれるようにし
て回転可能であり、モータセンサ214は遮蔽板213
のスリット213sが通過するタイミングで発光ダイオ
ードの光を受光することにより、マスコットモータ21
0の回転位置を検出する。モータセンサ214は中央取
付部材191に設けられたセンサ取付ボス部215a、
215bに固定される。Referring again to FIG. 6, reference numeral 210 is a mascot motor, and the mascot motor 210 is a bracket 21.
The boss portion 21 provided on the main body of the decorative lens 153 through
It is fixed at 2. The bracket 211 is attached to the boss portion 212 with a screw. Mascot motor 21
The 0 axis 210a is connected to a disk-shaped shield plate 213, and a slit 213s is formed in the shield plate 213. The shield plate 213 is rotatable so as to be sandwiched by a photo sensor type motor sensor 214 formed in a U-shape, and the motor sensor 214 is shielded by the shield plate 213.
By receiving the light of the light emitting diode at the timing when the slit 213s of the
The rotational position of 0 is detected. The motor sensor 214 includes a sensor mounting boss portion 215a provided on the central mounting member 191.
It is fixed to 215b.
【0048】220は装飾レンズ153の下部を照す装
飾ランプであり、装飾ランプ220は装飾レンズ153
本体に設けられたボス部221に取り付けられる。ま
た、中央取付部材191の後方には役物中継基盤152
が取り付けられるようになっており、役物中継基盤15
2は各種のコネクタが配置されたボード152aと、ボ
ード152aを収納して保護するケース152bとから
なっている。ケース152bの他面側にはボス部152
c、152dが設けられており、ボス部152c、15
2dにはランプ基盤222が取り付けられている。ラン
プ基盤222には2つの装飾ランプ222a、222b
が配置されており、これらの装飾ランプ222a、22
2bは装飾レンズ153の後面側を照らす。Reference numeral 220 is a decorative lamp that illuminates the lower portion of the decorative lens 153, and the decorative lamp 220 is the decorative lens 153.
It is attached to a boss portion 221 provided on the main body. Also, behind the central mounting member 191, the accessory relay board 152.
It is designed to be attached, and the accessory relay board 15
Reference numeral 2 includes a board 152a on which various connectors are arranged, and a case 152b for housing and protecting the board 152a. The boss portion 152 is provided on the other surface side of the case 152b.
c, 152d are provided, and the boss portions 152c, 15c
A lamp base 222 is attached to 2d. The lamp base 222 includes two decorative lamps 222a and 222b.
Are arranged, and these decorative lamps 222a, 222a
2b illuminates the rear surface side of the decorative lens 153.
【0049】ここで、中央の可変表示器(中)62Mの
変位動作について説明する。通常は図7に示すように、
可変表示器(中)62Mが直立した状態にあり、可変表
示器(中)62Mの直立した状態を横から見ると、図1
0(a)のように示される。このとき、マスコットモー
タ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板2
13は、そのスリット213sがコの字型に形成された
フォトセンサタイプのモータセンサ214に挟み込まれ
た位置にある。これによってマスコットモータ210の
回転位置が通常位置、すなわち可変表示器(中)62M
が直立状態になる動作位置として検出される。The displacement operation of the central variable display (middle) 62M will now be described. Normally, as shown in Figure 7,
The variable display (middle) 62M is in an upright state, and when the upright state of the variable display (middle) 62M is viewed from the side, FIG.
It is shown as 0 (a). At this time, the disk-shaped shield plate 2 connected to the shaft 210a of the mascot motor 210
13 is at a position where the slit 213s is sandwiched by a photo sensor type motor sensor 214 formed in a U shape. Thereby, the rotation position of the mascot motor 210 is the normal position, that is, the variable display (middle) 62M
Is detected as an operating position in which is upright.
【0050】この場合、遮蔽板213はピン231を介
してリンク部材181に連結されており、ピン231は
遮蔽板213の中心点からはずれた偏心位置にある。図
10(a)の状態では遮蔽板213のスリット213s
がモータセンサ214に挟み込まれた位置にあって、通
常はこの位置が保持されているため、リンク部材181
がほぼ水平な状態にあり、リンク部材181に対して回
動自由に連結された一対の腕部材182a、182bは
ビールのジョッキー形状を模したジョッキー部材175
をほぼ垂直に支持し、さらにジョッキー部材175の上
部に人形の顔を模した顔部材184が位置している。こ
の通常状態は図7に示される。In this case, the shield plate 213 is connected to the link member 181 via the pin 231, and the pin 231 is at an eccentric position deviated from the center point of the shield plate 213. In the state of FIG. 10A, the slit 213s of the shield plate 213 is
Is located between the motor sensors 214 and is normally held at this position, the link member 181
Is in a substantially horizontal state, and the pair of arm members 182a and 182b rotatably connected to the link member 181 is a jockey member 175 that imitates the jockey shape of beer.
Is supported almost vertically, and a face member 184 simulating a doll's face is located above the jockey member 175. This normal state is shown in FIG.
【0051】一方、マスコットモータ210に通電して
回転(例えば、1/2回転)させると、図10(b)に
示すようにマスコットモータ210の軸210aに連結
された円盤形状の遮蔽板213が回転し、この遮蔽板2
13に対して偏心して接続されているリンク部材181
が駆動(矢印で示すように前方向に押される)される。
これにより、リンク部材181の駆動力を受けて一対の
腕部材182a、182bが回動し、ジョッキー部材1
75を傾斜させる。また、このとき同時にジョッキー部
材175の上部が顔部材184の下部に当接して、顔部
材184を押し上げ同様に傾斜させる。したがって、図
9に示すようにビールのジョッキーの上に人形の顔が重
なるような形状となって、ジョッキー部材175および
顔部材184が共に一定の傾斜状態となる。On the other hand, when the mascot motor 210 is energized and rotated (for example, 1/2 rotation), the disk-shaped shield plate 213 connected to the shaft 210a of the mascot motor 210 is opened as shown in FIG. 10B. This shield 2 that rotates
Link member 181 eccentrically connected to 13
Is driven (pushed forward as indicated by the arrow).
As a result, the pair of arm members 182a and 182b rotate by receiving the driving force of the link member 181, and the jockey member 1
Tilt 75. At the same time, the upper portion of the jockey member 175 abuts the lower portion of the face member 184, pushing up the face member 184 and inclining it in the same manner. Therefore, as shown in FIG. 9, the shape of the doll's face overlaps the beer jockey, and both the jockey member 175 and the face member 184 are in a constant inclined state.
【0052】その後、マスコットモータ210がさらに
回転すると、リンク部材181が後方向に引き下げら
れ、再びジョッキー部材175および顔部材184が共
に直立状態に復帰する。このように、マスコットモータ
210の回転に応じてジョッキー部材175および顔部
材184が変位動作する。After that, when the mascot motor 210 further rotates, the link member 181 is pulled backward, and the jockey member 175 and the face member 184 both return to the upright state. In this way, the jockey member 175 and the face member 184 are displaced according to the rotation of the mascot motor 210.
【0053】図11は役物装置63の可変表示器62に
ついての変位動作を説明する図である。始動入賞口65
に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が
変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例え
ば、「222」)になると、大当りになる。図11
(a)はリーチ状態(リーチスクロール)の出目で、可
変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変
表示器(右)62Rが「212」を表示している。この
とき、リーチスクロールなので、ビール瓶部203aお
よびビール瓶部204aが共に傾斜してビール瓶をジョ
ッキー部171のジョッキーに注ぐようなスタイルに変
位動作している。なお、本実施例では可変表示器62の
特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→可変表示
器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順序で行わ
れるようになっている。FIG. 11 is a diagram for explaining the displacement operation of the variable display 62 of the accessory device 63. Start winning hole 65
When a ball wins, the content of the special symbol on the variable display 62 changes (scrolls), and when the symbol becomes a flattened state (for example, "222"), it becomes a big hit. Figure 11
(A) is a result of the reach state (reach scroll), and the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R display "212". At this time, since it is a reach scroll, both the beer bottle portion 203a and the beer bottle portion 204a are tilted to perform a displacement operation such that the beer bottle is poured into the jockey of the jockey portion 171. In the present embodiment, the stop of the special symbol of the variable display 62 is performed in the order of the variable display (left) 62L → the variable display (right) 62R → the variable display (middle) 62M. .
【0054】次いで、図11(b)のように可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rが「222」を示す状態に移行する直前で
は、ビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるような
スタイルとなって、ジョッキー部171および人形部1
72が共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向き
に倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部20
3aは既に原状態(直立状態)に復帰している。Next, as shown in FIG. 11 (b), just before the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R shift to the state showing "222", beer Jockey part 171 and doll part 1
Both 72 are in a constant tilt state (a state in which the player leans backwards when viewed from the player). At this time, the beer bottle portion 20
3a has already returned to the original state (upright state).
【0055】実際に大当りになるときは、可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rの出目が「222」で停止するが、大当り
でないときは、図11(c)に示すように可変表示器
(中)62Mの出目がさらにスクロールして「3」にな
る(あるいは「3」よりもさらにスクロールする)。こ
のとき、一定の傾斜状態にあったジョッキー部171お
よび人形部172は再び元の直立状態に復帰する。この
ように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)6
2M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応
じてビール瓶部203a、ビール瓶部204a、ジョッ
キー部171および人形部172が上記のメカ的動作を
行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。When the jackpot is actually hit, the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M and the variable display (right) 62R stop at "222". As shown in FIG. 11C, the result of the variable display (middle) 62M further scrolls to “3” (or scrolls further than “3”). At this time, the jockey portion 171 and the doll portion 172, which were in a constant tilt state, are restored to the original upright state again. In this way, the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 6
2M, the beer bottle portion 203a, the beer bottle portion 204a, the jockey portion 171 and the doll portion 172 perform the above-described mechanical operation in accordance with the scroll of the rolled number of the variable display (right) 62R, and the expectation of the player can be increased. Done.
【0056】次に、図12はパチンコ装置1における制
御系のブロック図である。図12において、この制御系
は大きく分けると、役物装置63の制御を行う役物用C
PU301と、可変表示器62の表示についての制御を
行う表示用CPU302に関連する系統に区分される。
まず、役物用CPU301に関連する系統から説明する
と、役物用CPU301は制御プログラム等を格納して
いるROM311と、ワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行うRAM312とに対して必
要な制御信号を出力するとともに、水晶の発振周波数を
分周して役物用CPU301の基本クロックを得る分周
回路313と、役物用CPU301等に必要な電源を供
給する電源回路314とに接続されている。Next, FIG. 12 is a block diagram of a control system in the pachinko machine 1. In FIG. 12, this control system is roughly divided into C for accessory products that controls the accessory device 63.
The system is divided into a system related to the PU 301 and a display CPU 302 that controls the display of the variable display 62.
First, the system related to the accessory CPU 301 will be described. For the accessory CPU 301, a ROM 311 storing control programs and the like, and a RAM 312 for temporarily storing data necessary for setting a work area and controlling are described. A frequency dividing circuit 313 that outputs a necessary control signal and that divides the oscillation frequency of the crystal to obtain the basic clock of the accessory CPU 301; and a power supply circuit 314 that supplies power required for the accessory CPU 301 and the like. It is connected to the.
【0057】また、役物用CPU301はバスライン3
15を介してROM311、RAM312、出力ポート
315、バッファゲート316、サウンドジェネレータ
317、音声合成IC318との間でデータや信号の授
受を行うようになっているとともに、表示用CPU30
2に対して直接的にデータや信号を送信するようになっ
ている。Further, the accessory CPU 301 is the bus line 3
Data and signals are exchanged with the ROM 311, the RAM 312, the output port 315, the buffer gate 316, the sound generator 317, and the voice synthesis IC 318 via the display CPU 30.
The data and the signal are directly transmitted to the No. 2.
【0058】サウンドジェネレータ317は遊技に必要
な効果音を生成し、音声合成IC318は遊技に必要な
音声(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感
を高める音声:「ヤッタッー。リーチだ。」あるいは
「ヤッタネ!」など)を合成する。サウンドジェネレー
タ317および音声合成IC318からの信号はアンプ
319により増幅されてスピーカ111から放音され
る。出力ポート315は役物用CPU301からの信号
をドライバ320に出力し、ドライバ320は出力ポー
ト315からの制御信号をドライブして各種駆動信号を
生成し、外部情報端子103a、大入賞口ソレノイド3
31、役物装置63における各種のランプ、LED33
2、マスコットモータ210、ビールボトルソレノイド
205、207に出力する。The sound generator 317 generates a sound effect necessary for the game, and the voice synthesis IC 318 produces a sound necessary for the game (for example, a voice which raises a player's expectation at the time of a reach or a big hit: "Yatta. Reach. Reach. Or “Yatane!”). The signals from the sound generator 317 and the voice synthesis IC 318 are amplified by the amplifier 319 and emitted from the speaker 111. The output port 315 outputs the signal from the accessory CPU 301 to the driver 320, and the driver 320 drives the control signal from the output port 315 to generate various drive signals, and the external information terminal 103a and the special winning opening solenoid 3
31, various lamps in the accessory device 63, the LED 33
2. Output to the mascot motor 210 and the beer bottle solenoids 205 and 207.
【0059】外部情報端子103aは役物装置63の各
種状態(例えば、大当り状態、大当り時の各サイクルへ
の移行数、パンク状態など)の情報をホールの管理装置
に送信するための信号の中継を行うもので、中継基盤1
03に配置されている。大入賞口ソレノイド331は変
動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもの
で、役物装置63が大当り状態になると、V入賞を条件
に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞
口ソレノイド331が励磁されてアタッカー65が開
く。役物装置63における各種のランプ、LED332
としては、各種の装飾ランプ(例えば、リーチランプ8
1、サイドランプ82a、82b、装飾ランプ83a、
83bなど)や、特図スイッチ記憶表示器66等があ
る。The external information terminal 103a relays a signal for transmitting information on various states of the accessory device 63 (for example, a big hit state, the number of transitions to each cycle at the time of big hit, a punctured state, etc.) to the hall management device. Relay base 1
It is located at 03. The special winning opening solenoid 331 is for opening the variable winning device (attacker) 65, and when the accessory device 63 is in a big hit state, the special winning opening solenoid 331 is operated for a certain period of time or a certain number of balls in each cycle on condition of V winning. Is excited and the attacker 65 opens. Various lamps and LEDs 332 in the accessory device 63
For various decorative lamps (for example, reach lamp 8
1, side lamps 82a, 82b, decorative lamp 83a,
83b), a special figure switch memory display 66, and the like.
【0060】一方、バッファゲート316には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344からの信号が入力されている。なお、ローパス
フィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる
信号については、役物用CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。特図始動スイッ
チ342は始動入賞口64に玉が入賞したことを検出
し、カウントスイッチ343は大入賞口としての変動入
賞装置65に玉が入賞したことを検出する。継続スイッ
チ344は変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入
賞口に玉が入賞したことを検出する。On the other hand, a signal from a low pass filter 341 that receives various information signals is input to the buffer gate 316, and signals from a special figure starting switch 342, a count switch 343, and a continuation switch 344 are input to the low pass filter 341. Has been done. For the signal taken in from the low-pass filter 341 to the accessory CPU 301, chattering is prevented by taking into consideration the time constant of noise and the like by performing processing for reading twice by software in the accessory CPU 301. The special figure starting switch 342 detects that a ball has won the starting winning opening 64, and the count switch 343 detects that a ball has won a variable winning device 65 as a special winning opening. The continuation switch 344 is arranged on the variable winning device 65 and detects that a ball has won a so-called V winning opening.
【0061】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は制御プログラ
ムおよび表示図柄データ等を格納しているROM351
と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記
憶等を行うRAM352を内蔵している。なお、表示用
CPU302には分周回路313および電源回路314
から必要なクロックや電源が供給されている。また、表
示用CPU302はバスライン353を介してドライバ
ー354に信号を出力し、ドライバー354はバスライ
ン353を介して入力される表示用CPU302からの
信号をドライブして駆動信号を生成し、可変表示器62
に出力する。Next, the system related to the display CPU 302 will be described. The display CPU 302 is a ROM 351 that stores a control program, display symbol data, and the like.
And a RAM 352 for temporarily storing data necessary for setting and controlling the work area. The display CPU 302 includes a frequency dividing circuit 313 and a power supply circuit 314.
The necessary clock and power are supplied from. Further, the display CPU 302 outputs a signal to the driver 354 via the bus line 353, and the driver 354 drives the signal from the display CPU 302 input via the bus line 353 to generate a drive signal, and the variable display is performed. Bowl 62
Output to.
【0062】役物用CPU301を含む上記各回路は、
パチンコ機2の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニ
ットによって実現されている。そして、マイクロコンピ
ュータのボードユニットは玉貸機3、島設備、遊技店の
管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われる
ようになっている。また、表示用CPU302は役物制
御回路盤107とは別体の表示用回路(図示略)に備え
られており、表示用回路は役物装置63のケーシング1
60裏面に配置されている。Each of the above circuits including the accessory CPU 301 is
It is realized by a board unit called accessory control circuit board 107 including a microcomputer arranged at a predetermined position on the back side of the pachinko machine 2. The board unit of the microcomputer exchanges control signals and data with the ball lending machine 3, the island facility, the management device of the game shop, and the like. The display CPU 302 is provided in a display circuit (not shown) that is separate from the accessory control circuit board 107, and the display circuit is the casing 1 of the accessory device 63.
60 is arranged on the back surface.
【0063】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図13〜図31
を参照して詳細に説明する。役物用CPU301による
制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始さ
れ、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実
行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンが
ある。Next, the above-mentioned CPU 301 and CPU 3
13 to 31 show the procedures of various controls performed by 02.
Will be described in detail with reference to. The control by the accessory CPU 301 is started at the same time when the power of the pachinko machine 1 is turned on, and includes a main routine in which the processing is repeatedly executed as long as the power is turned on, and other subroutines.
【0064】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図13を参照して説明する。このルーチンは、前
述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返し
て行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms
毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。 Main Routine First, the main routine (so-called general flow) will be described with reference to FIG. This routine is repeatedly performed after the power of the pachinko machine 1 is turned on as described above, and specifically, the reset waiting process, which will be described later, takes 2 ms.
Each time it is interrupted by hardware and repeated.
【0065】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。また、このステ
ップではRAM311、RAM352の状態をチェック
する。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS
12に進んで初期化処理、具体的にはRAM311、R
AM352をクリアするとともに、可変表示器62にお
ける初期図柄(例えば、「123」)のセットを行う。
その他、例えばフラグの設定、出力ポート315のリセ
ット、サブルーチンのイニシャライズ等が行われる。次
いで、ステップS14に進み、ステップS12の結果に
ついてRAM311、RAM352にパターン記憶を行
うとともに、チェックデータをセットする。その後、ス
テップS16でリセット待ちになり、2ms毎のハード
割込によりメインルーチンが繰り返される。When the main routine is started, it is first determined in step S10 whether or not the power is turned on. Further, in this step, the states of the RAM 311 and the RAM 352 are checked. If the power is turned on for the first time, step S
12, the initialization process, specifically, RAM 311, R
While clearing the AM 352, the initial design (for example, "123") on the variable display 62 is set.
In addition, for example, flag setting, output port 315 reset, subroutine initialization, and the like are performed. Next, the process proceeds to step S14, and the results of step S12 are stored in the RAM 311 and RAM 352 as patterns, and the check data is set. Then, in step S16, the system waits for a reset, and the main routine is repeated by a hardware interrupt every 2 ms.
【0066】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS18でRAM311、RAM352について同様
のパターン記憶を行う。このとき、例えばRAM31
1、RAM352の状態をチェックした結果であるチェ
ックデータがセットされる。次いで、ステップS20に
進み、スイッチ入力処理を行う。このスイッチ入力処理
では、例えば各種検出スイッチからの論理変換やチャタ
リング防止処理が行われる。On the other hand, if it is not the first time the power is turned on in step S10, that is, since the power has already been turned on in the second and subsequent routines, the process branches to NO this time, and the same applies to RAM 311 and RAM 352 in step S18. The pattern is stored. At this time, for example, the RAM 31
1. Check data, which is the result of checking the state of the RAM 352, is set. Next, in step S20, switch input processing is performed. In this switch input processing, for example, logic conversion from various detection switches and chattering prevention processing are performed.
【0067】次いで、ステップS22でエラー発生か否
かを判別する。エラーとしては、例えば大入賞口として
の変動入賞装置65に入賞した玉のカウントエラー、排
出される玉などの玉詰りエラーがある。エラーが発生し
ているときは、ステップS24に進んでエラーフラグを
セットし、ステップS26で乱数の更新処理・タイマお
よびポート出力処理を実行する。これは、可変表示器6
2の表示図柄を決定する乱数を更新したり、そのメカ的
な動作や効果音の発生のために必要な処理を行うもの
で、その処理内容は後にサブルーチンで詳述する。その
後、ステップS30でリセット待ちになり、2ms毎の
ハード割込によりメインルーチンが繰り返される。Then, in step S22, it is determined whether or not an error has occurred. The error includes, for example, a count error of balls that have won the variable winning device 65 as a special winning opening, and a ball clogging error of discharged balls or the like. If an error has occurred, the process proceeds to step S24 to set an error flag, and the random number update process / timer and port output process is executed in step S26. This is the variable display 6
The random number for determining the display pattern 2 is updated, and necessary processing for mechanical operation and effect sound generation is performed, and the processing content will be described later in detail in a subroutine. After that, in step S30, the system waits for a reset, and the main routine is repeated by a hardware interrupt every 2 ms.
【0068】一方、ステップS22でエラーが発生して
いないときは、ステップS32に分岐し、始動入賞口6
4への玉の入賞があるか否かを判別する。始動入賞口6
4への入賞があれば、大当りを判定するための乱数を1
回抽選し、その抽選結果(つまり大当り判定結果)を記
憶するとともに、今回の入賞を始動記憶数に加算する。
これにより、特図スイッチ記憶表示器66が4個を限度
として始動記憶数を表示する。4個を超えるときは始動
記憶数に加算されない。ステップS34を経ると、ステ
ップS36に進む。また、始動入賞口64への入賞がな
ければ、ステップS34をジャンプしてステップS36
に進む。On the other hand, when no error has occurred in step S22, the process branches to step S32, and the start winning opening 6
It is determined whether or not there is a prize for a ball in 4. Starting prize hole 6
If there is a winning in 4, a random number to judge the big hit is 1
A lottery is performed, the lottery result (that is, the jackpot determination result) is stored, and the current winning is added to the starting memory number.
As a result, the special figure switch memory indicator 66 displays the number of starting memories with a limit of four. When the number exceeds four, it is not added to the number of starting memories. After step S34, the process proceeds to step S36. If there is no winning in the starting winning opening 64, step S34 is jumped to step S36.
Proceed to.
【0069】ステップS36ではアイドル中であるか否
かを判別する。アイドル中とは、大当り動作および図柄
回転動作以外の普段動作のことである。アイドル中のと
きはステップS38で始動記憶数の保留があるか否かを
判別し、保留があるときはステップS40で可変表示器
62の表示図柄を回転開始にする。その後、ステップS
42に進む。一方、ステップS36でNOのとき(アイ
ドル中でないとき:大当りおよび図柄回転動作中のと
き)、ステップS38で始動記憶数の保留がないとき
は、ステップS40をジャンプしてステップS42に進
む。In step S36, it is determined whether or not the vehicle is idle. Idle is an ordinary operation other than the big hit operation and the symbol rotation operation. When the engine is idle, it is determined in step S38 whether or not the starting memory number is reserved, and when it is reserved, the display pattern of the variable display 62 is started to rotate in step S40. After that, step S
Proceed to 42. On the other hand, if NO in step S36 (when not in idle: during big hit and symbol rotation operation), if the number of stored starting memories is not held in step S38, the process jumps to step S40 and proceeds to step S42.
【0070】ステップS42では上記ステップの判別結
果に応じてアイドル処理、図柄回転処理あるいは大当り
処理の何れかを選択して実行する(詳細はサブルーチン
参照)。次いで、ステップS44に進んで乱数の更新処
理・タイマおよびポート出力処理を実行する(前記ステ
ップS26と同様)。その後、ステップS46でリセッ
ト待ちになり、2ms毎のハード割込によりメインルー
チンが繰り返される。In step S42, either the idle process, the symbol rotation process or the big hit process is selected and executed according to the result of the determination in the above step (for details, refer to the subroutine). Next, in step S44, a random number update process / timer and port output process is executed (similar to step S26). Then, in step S46, the system waits for a reset, and the main routine is repeated by a hardware interrupt every 2 ms.
【0071】乱数の更新処理・タイマおよびポート出力
処理 図14は上述のメインルーチンにおけるステップS2
6、44の乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処
理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが
開始されると、まずステップS50で図柄用乱数更新処
理を行う。これは、可変表示器62に表示する図柄を決
定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、こ
れにより表示図柄がある図柄に偏ることなく、例えば
「0」〜「9」、「A」・・「D」の14種類の範囲で
ランダムに更新される。 Random number update processing, timer and port output
Processing FIG. 14 shows step S2 in the main routine described above.
It is a figure which shows the subroutine of the update process of a random number 6,44, a timer, and a port output process. When this subroutine is started, first, a random number updating process for symbols is performed in step S50. This is to sequentially update the random numbers for determining the symbols to be displayed on the variable display 62 according to a certain rule, whereby the display symbols are not biased to a certain symbol, for example, "0" to "9", "A". ........ "D" is randomly updated in 14 types of range.
【0072】次いで、ステップS52で大当り決定用乱
数更新処理を行う。これは、大当りを判定するための乱
数を一定規則で順次更新するもので、これにより大当り
の確率の範囲内でランダムな乱数が生成される。次い
で、ステップS54で図柄回転数決定乱数更新処理を行
う。これは、可変表示器62の表示図柄を回転させる回
数が偏らないようにするための乱数を一定規則で順次更
新するもので、これにより表示図柄の回転数がランダム
に更新される。Next, in step S52, a big hit determination random number updating process is performed. In this method, random numbers for determining a big hit are sequentially updated according to a certain rule, whereby random numbers are generated within the range of the probability of a big hit. Next, in step S54, a symbol rotation number determination random number updating process is performed. This is to sequentially update a random number to prevent the number of times the display symbol of the variable display 62 is rotated from being biased, according to a fixed rule, whereby the number of rotations of the display symbol is randomly updated.
【0073】次いで、ステップS56でタイマ処理を行
う。これは、このサブルーチンで使用するタイマのカウ
ントを行うものである。次いで、ステップS58でビー
ルボトル処理を行う。これは、リーチスクロールのとき
に可変表示器62のビール瓶部203aおよびビール瓶
部204aを中央側に傾斜させるように動作させるもの
である。次いで、ステップS60で始動入賞等情報処理
を行う。これは、始動入賞口64への入賞、大当り、V
入賞などの必要な外部情報を管理装置に出力する処理を
行うものである。始動入賞口64への入賞等がなけれ
ば、外部情報の出力は行われない。Next, in step S56, timer processing is performed. This counts the timer used in this subroutine. Next, in step S58, beer bottle processing is performed. This is to operate the beer bottle portion 203a and the beer bottle portion 204a of the variable display 62 so as to be inclined toward the center side during the reach scroll. Next, in step S60, information processing such as start winning is performed. This is a prize for the starting winning port 64, a big hit, V
It is a process for outputting necessary external information such as winning a prize to the management device. If there is no winning in the starting winning opening 64, the external information is not output.
【0074】次いで、ステップS62で二系統制御処理
を行う。これは、例えば始動入賞口64に入賞した場合
に玉の賞球が7個、一般入賞口67〜70に入賞した場
合に玉の賞球が15個となっているため、このような二
系統に分けた制御を行うためのものである。次いで、ス
テップS64でマスコットモータ処理を行う。これは、
マスコットモータ210に通電して回転させ、図9に示
すようにビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるよ
うな形状に変位させて、ジョッキー部材175および顔
部材184を共に一定の傾斜状態にするものである。こ
れにより、リーチスクロール時に遊技者への期待感が高
められる。Then, in step S62, a dual system control process is performed. This is because, for example, when the winning award 64 is won, the ball award is 7 and when the general award 67-70 is won, the award ball is 15, and thus such two systems It is for performing the control divided into. Next, in step S64, mascot motor processing is performed. this is,
The mascot motor 210 is energized and rotated to displace the shape of the beer jockey so that the face of the doll overlaps the jockey member 175 and the face member 184 so as to have a constant tilted state, as shown in FIG. It is a thing. This enhances the player's expectation during reach scrolling.
【0075】次いで、ステップS66でランプ・LED
処理を行う。これは、役物装置63における各種装飾ラ
ンプ(例えば、リーチランプ81、サイドランプ82
a、82b、装飾ランプ83a、83bなど)や、特図
スイッチ記憶表示器66等の点灯、点滅処理を行うもの
である。次いで、ステップS68でポート出力処理を行
う。これは、出力ポート315にデータを出力するもの
である。Then, in step S66, the lamp / LED
Perform processing. This is various decorative lamps in the accessory device 63 (eg, reach lamp 81, side lamp 82).
a, 82b, decorative lamps 83a, 83b, etc.) and the special figure switch memory display 66 etc. are lit and blinked. Next, in step S68, port output processing is performed. This outputs data to the output port 315.
【0076】次いで、ステップS70でLEDデジタル
表示処理を行う。これは、可変表示器62の図柄を決定
し、表示用CPU302にそのデータを転送するもので
ある。次いで、ステップS72で効果音処理を行う。こ
れは、サウンドジェネレータ317によって遊技に必要
な効果音を生成したり、音声合成IC318によって遊
技に必要な音声(例えば、リーチ時や大当り時の音声)
を合成したりするものである。ステップS72を経る
と、メインルーチンにリターンする。Next, in step S70, LED digital display processing is performed. This determines the symbol of the variable display 62 and transfers the data to the display CPU 302. Next, in step S72, sound effect processing is performed. This is to generate a sound effect necessary for a game by the sound generator 317, and a voice necessary for a game by the voice synthesis IC 318 (for example, a voice at the time of reach or a big hit).
Is to be synthesized. After step S72, the process returns to the main routine.
【0077】アイドル処理 図15はメインルーチンにおけるステップS42のアイ
ドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、ステップS80で大当りおよび図柄
回転処理領域をクリアする処理を行う。これにより、大
当りが終了した時点で、大当り時のサウンドがクリアさ
れたり、大当り時に変動入賞装置65に入賞した玉のカ
ウント数、サイクルの継続数がクリアされる。また、大
当り時に図柄回転処理で使用するRAM312、352
の領域がクリアされる。 Idle Processing FIG. 15 is a diagram showing a subroutine of the idle processing of step S42 in the main routine. In this subroutine, processing for clearing the big hit and symbol rotation processing areas is performed in step S80. As a result, when the big hit ends, the sound at the big hit is cleared, or the count number of balls that have won the variable winning device 65 at the time of the big hit and the number of continuous cycles are cleared. In addition, RAM312 and 352 used in the pattern rotation process at the time of a big hit
Area is cleared.
【0078】図柄回転処理 図16はメインルーチンにおけるステップS42の図柄
回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、まずステップS90で図柄回転がス
タートしたか否かを判別する。図柄回転がスタートした
ときは、ステップS92でメインタイマを[0]にし、
ステップS94に進む。メインタイマ、は図柄回転開始
から終了までの時間をカンウトするためのものである。
したがって、メインタイマを[0]にすることにより、
図柄回転のスタートと同時に新たに図柄回転時間のカウ
ントが開始される。一方、図柄回転のスタートでないと
き(例えば、既にスタートしているとき、あるいは全く
スタートしていないとき)にはステップS92をジャン
プしてステップS94に進む。 Symbol Rotation Process FIG. 16 is a diagram showing a subroutine of the symbol rotation process of step S42 in the main routine. When shifting to this subroutine, it is first determined in step S90 whether or not the symbol rotation has started. When the symbol rotation starts, the main timer is set to [0] in step S92,
It proceeds to step S94. The main timer is for counting the time from the start to the end of symbol rotation.
Therefore, by setting the main timer to [0],
At the same time as the start of the symbol rotation, the counting of the symbol rotation time is newly started. On the other hand, when the symbol rotation is not started (for example, when it is already started, or when it is not started at all), the process jumps to step S92 and proceeds to step S94.
【0079】ステップS94では、図柄回転が終了した
か否かを判別する。図柄回転は[ステップR00]から
[ステップR70]までの段階と、[ステップR70]
を超えた図柄回転ステップ8および図柄回転ステップ9
の各段階があり、これらの段階で図柄回転の進行状況を
判断する。なお、各段階と図柄回転ステップとの関係は
以下の通りである。 [ステップR00]:図柄回転ステップ0 [ステップR10]:図柄回転ステップ1 [ステップR20]:図柄回転ステップ2 [ステップR30]:図柄回転ステップ3 [ステップR40]:図柄回転ステップ4 [ステップR50]:図柄回転ステップ5 [ステップR60]:図柄回転ステップ6 [ステップR70]:図柄回転ステップ7 図柄回転ステップ1〜図柄回転ステップ7の各段階の処
理はサブルーチンで行うが、図柄回転ステップ8および
図柄回転ステップ9の各段階は単に段階を指定するのみ
で、サブルーチン処理は行わない。In step S94, it is determined whether or not the symbol rotation has ended. Symbol rotation is from [Step R00] to [Step R70], and [Step R70]
Symbol rotation step 8 and symbol rotation step 9 beyond
There are various stages of, and the progress of the symbol rotation is judged at these stages. The relationship between each stage and the symbol rotation step is as follows. [Step R00]: Design rotation step 0 [Step R10]: Design rotation step 1 [Step R20]: Design rotation step 2 [Step R30]: Design rotation step 3 [Step R40]: Design rotation step 4 [Step R50]: Design rotation step 5 [Step R60]: Design rotation step 6 [Step R70]: Design rotation step 7 Processing of each stage of design rotation step 1 to design rotation step 7 is performed by a subroutine, but design rotation step 8 and design rotation step Each step of 9 merely designates the step, and the subroutine processing is not performed.
【0080】ステップS94で図柄回転ステップ9まで
進行しているときは、図柄回転が終了したと判断し、ス
テップS116に進む。一方、図柄回転ステップ8未満
のときは、図柄回転が終了していないと判断し、ステッ
プS96に進む。ステップS96では図柄回転メインタ
イマを減算する。図柄回転メインタイマは、各分岐処理
に要する時間をカウントしているタイマであり、一定時
間毎にデクリメント(減算)していくものである。When the process has proceeded to the symbol rotation step 9 in step S94, it is determined that the symbol rotation has ended, and the process proceeds to step S116. On the other hand, when it is less than the symbol rotation step 8, it is determined that the symbol rotation is not completed, and the process proceeds to step S96. In step S96, the symbol rotation main timer is subtracted. The symbol rotation main timer is a timer that counts the time required for each branch process, and decrements (subtracts) at regular time intervals.
【0081】次いで、ステップS98で図柄回転メイン
タイマが動作中であるか否かを判別する。図柄回転メイ
ンタイマが動作中のときはステップS100に進んで図
柄を更新する処理を行う。これにより、可変表示器62
の図柄がスクロール、つまり図柄が「1」→「2」→
「3」・・・というように順次更新される。次いで、ス
テップS102でサブタイマを減算する。サブタイマ
は、可変表示器62の図柄ドットが1つずつ変化して、
次の表示図柄に変化していく時間(結局、図柄スクロー
ル時間)をカウントするもので、例えば図11に示すよ
うに「2」→「3」へとスクロールさせるときの図柄ド
ット変化時間を計測する。サブタイマを減算することに
より、このサブルーチンが実行される毎にサブタイマの
値が小さくなり、[0]になると、サブタイマが動作を
停止(スクロール時間が経過終了に相当)する。Next, in step S98, it is determined whether or not the symbol rotation main timer is operating. When the symbol rotation main timer is operating, the process proceeds to step S100 to update the symbol. As a result, the variable display 62
Is scrolling, that is, the pattern is "1" → "2" →
"3" ... is sequentially updated. Next, in step S102, the sub timer is subtracted. The sub-timer changes the symbol dots on the variable display 62 one by one,
The time to change to the next display symbol (after all, the symbol scroll time) is counted, and for example, the symbol dot change time when scrolling from "2" to "3" is measured as shown in FIG. . By subtracting the sub-timer, the value of the sub-timer decreases each time this subroutine is executed, and when it becomes [0], the sub-timer stops its operation (corresponding to the end of scroll time).
【0082】そこで、ステップS104では図柄回転サ
ブタイマが動作中であるか否かを判別し、動作が停止し
たとき(サブタイマ=0のとき)には、ステップS11
2に進んで引き続きスクロール処理を行う必要があるの
で、サブタイマ等のデータをセットしてメインルーチン
にリターンする。また、図柄回転サブタイマが動作中の
ときはメインルーチンにリターンする。このようにして
所定のスクロール時間毎に可変表示器62の図柄が更新
されていく。Therefore, in step S104, it is determined whether or not the symbol rotation sub-timer is operating, and when the operation is stopped (sub-timer = 0), step S11
Since it is necessary to proceed to step 2 and continue the scrolling process, the data of the sub timer and the like are set and the process returns to the main routine. Further, when the symbol rotation sub timer is operating, the process returns to the main routine. In this way, the symbol on the variable display 62 is updated every predetermined scroll time.
【0083】一方、上記ステップS98で図柄回転メイ
ンタイマが動作中でなく、[0]になっているときはス
テップS106に進んで図柄回転ステップ8以上か否か
を判別する。図柄回転ステップ8以上であるときは、図
柄回転の処理を終了させる必要があると判断してステッ
プS114に進み、図柄回転ステップに[9]をセット
してメインルーチンにリターンする。これにより、次回
のルーチンではステップS94でYESに分岐すること
になる。On the other hand, in step S98, the symbol rotation main timer is not in operation, and when it is [0], the process proceeds to step S106, and it is determined whether it is the symbol rotation step 8 or more. If it is the symbol rotation step 8 or more, it is determined that the symbol rotation process needs to be terminated, the process proceeds to step S114, the symbol rotation step is set to [9], and the process returns to the main routine. As a result, in the next routine, the process branches to YES in step S94.
【0084】また、ステップS106で図柄回転ステッ
プが[8]より小さいときは、ステップS108に進ん
で下記の図柄回転各フェーズ終了処理の選択と実行を行
う。 [ステップR00]:低速回転開始処理 [ステップR10]:左高速回転終了処理 [ステップR20]:左低速回転終了処理 [ステップR30]:右低速回転終了処理 [ステップR40]:図柄回転終了処理 [ステップR50]:ノーマルリーチ終了処理 [ステップR60]:スペシャリーチ終了処理 [ステップR70]:図柄回転終了処理 なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述す
る。次いで、ステップS110で図柄回転メインタイマ
を所定時間にセットした後、ステップS112に進む。If the symbol rotation step is smaller than [8] in step S106, the process proceeds to step S108 to select and execute the following symbol rotation phase end processing. [Step R00]: Low speed rotation start processing [Step R10]: Left high speed rotation end processing [Step R20]: Left low speed rotation end processing [Step R30]: Right low speed rotation end processing [Step R40]: Symbol rotation end processing [Step R50]: Normal reach end process [Step R60]: Special reach end process [Step R70]: Symbol rotation end process Note that each of these processes will be described in detail later in subroutines. Then, after the symbol rotation main timer is set to a predetermined time in step S110, the process proceeds to step S112.
【0085】一方、上記ステップS94で図柄回転ステ
ップが[9]まで進行しているときは、図柄回転が終了
したと判断してステップS116に進み、大当りか、つ
まり大当り判定の乱数を引いた結果が「大当り」か否か
を判別する。大当りのときはステップS118で大当り
にする処理を行う。これにより、役物装置63の可変表
示器62の図柄がゾロ目(例えば、「222」)になっ
て大当り動作が行われる。その後、メインルーチンにリ
ターンする。大当りでないときは、ステップS120に
分岐し、アイドルにする処理を行う。これにより、役物
装置63は普段動作を行う。その後、メインルーチンに
リターンする。このようにして役物装置63の可変表示
器62の図柄を回転させる処理が行われる。On the other hand, when the symbol rotation step has progressed to [9] in step S94, it is determined that the symbol rotation has ended, and the process proceeds to step S116. Determines whether is a "big hit". If it is a big hit, a big hit process is performed in step S118. As a result, the symbol of the variable display 62 of the accessory device 63 becomes a doublet (for example, “222”), and the big hit operation is performed. Then, the process returns to the main routine. If it is not a big hit, the process branches to step S120 to perform idle processing. As a result, the accessory device 63 normally operates. Then, the process returns to the main routine. In this way, the process of rotating the symbol on the variable display 62 of the accessory device 63 is performed.
【0086】低速回転開始処理 図17は図柄回転処理における[ステップR00]の低
速回転開始処理のサブルーチンを示す図である。このサ
ブルーチンに移行すると、まずステップS130で大当
りか否かを判別する。大当りのときはステップS132
に進んで当り停止図柄(例えば、「222」)を決定す
る。次いで、ステップS140にジャンプして図柄回転
ステップに[1]をセットする。その後、図柄回転処理
のルーチンにリターンする。 Low Speed Rotation Start Processing FIG. 17 is a diagram showing a subroutine of the low speed rotation start processing of [Step R00] in the symbol rotation processing. When the process shifts to this subroutine, it is first determined in step S130 whether or not it is a big hit. When it is a big hit, step S132
Go to and determine a hit stop symbol (for example, "222"). Then, jump to step S140 and set [1] in the symbol rotation step. After that, the routine returns to the symbol rotation processing routine.
【0087】一方、ステップS130で大当りでないと
きは、ステップS134に進んではずれ停止図柄(例え
ば、「232」)を決定する。次いで、ステップS13
6で左の図柄と右の図柄が等しいか(つまりリーチ目
か)否かを判別する。左図柄=右図柄のときはステップ
S138でリーチとし(例えば、リーチフラグを立て
る)、その後、ステップS140に進む。さらに、図柄
回転処理のルーチンにリターンする。このように、最初
は可変表示器62の図柄を低速で回転させる処理が行わ
れる。これは、遊技者がスムーズに表示図柄を追随でき
るように、当初緩やかに図柄を可変していくためであ
る。On the other hand, if it is not a big hit in step S130, the process proceeds to step S134 to determine a shift stop symbol (for example, "232"). Then, step S13
At 6, it is determined whether or not the left symbol and the right symbol are equal (that is, reach pattern). When the left symbol = the right symbol, the reach is made in step S138 (for example, the reach flag is set), and then the process proceeds to step S140. Further, the routine returns to the symbol rotation processing routine. Thus, initially, the process of rotating the symbol of the variable display 62 at a low speed is performed. This is to gradually change the design so that the player can smoothly follow the display design.
【0088】左高速回転終了処理 図18は図柄回転処理における[ステップR10]の左
高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS150で左
低速度回転開始図柄をセットする。これにより、可変表
示器(左)62Lの確認可能なスクロールの最初の図柄
がセットされる。次いで、ステップS152で図柄回転
ステップに[2]をセットし、その後、図柄回転処理の
ルーチンにリターンする。 Left High-Speed Rotation End Processing FIG. 18 is a diagram showing a subroutine of the left high-speed rotation end processing of [Step R10] in the symbol rotation processing. When shifting to this subroutine, first, in step S150, the left low speed rotation start symbol is set. As a result, the first symbol of the scroll that can be confirmed on the variable display (left) 62L is set. Next, in step S152, [2] is set in the symbol rotation step, and then the process returns to the symbol rotation processing routine.
【0089】左高速回転終了処理 図19は図柄回転処理における[ステップR20]の左
低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS160で左
停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(左)
62Lの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされ
る。次いで、ステップS162で大当りか否かを判別す
る。大当りのときはステップS164に進んでサブリー
チか否かを判別する。 Left High Speed Rotation End Processing FIG. 19 is a diagram showing a subroutine of the left low speed rotation end processing of [Step R20] in the symbol rotation processing. When shifting to this subroutine, the left stop symbol is first set in step S160. This allows the variable display (left)
A design (for example, "2") when the 62L is stopped is set. Next, in step S162, it is determined whether or not it is a big hit. If it is a big hit, the process proceeds to step S164 to determine whether or not it is a sub-reach.
【0090】サブリーチとは、1個目の図柄が停止した
後、2個目の図柄を停止させるときに通常停止と異なる
特別停止で、2個目の図柄を停止させるような制御を行
うもので、例えば1個目の図柄が「2」で、2個目の図
柄があたかも「2」の手前でスロー状態でスクロールす
るような場合である。なお、特別停止における停止に関
わる期間中は、回転スクロールを遊技者に視認可能にす
る。すなわち、2個目の図柄停止をリーチスクロールさ
せる。これにより、遊技者はリーチがかかる期待感を持
ち、非常にゲーム意欲が高められる。実際にはリーチに
なる場合(例えば、「2X2」)と、リーチにならない
場合(例えば、「2X3」)とがある。The sub-reach is a special stop different from the normal stop when the second design is stopped after the first design is stopped, and is a control for stopping the second design. For example, in the case where the first symbol is "2" and the second symbol is scrolling in a slow state before "2". The rotation scroll is made visible to the player during the period related to the stop in the special stop. That is, the second symbol stop is reach-scrolled. As a result, the player has the expectation that the player will reach and the motivation for the game will be greatly enhanced. Actually, there are cases where reach is reached (for example, "2X2") and cases where reach is not reached (for example, "2X3").
【0091】ここで、本実施例ではサブリーチになる確
率として、最終停止図柄が大当りになる場合はサブリー
チになる確率が1/8に、右図柄が左図柄の前後の場合
(例えば、左図柄が「2」で、右図柄がその前後の
「3」あるいは「1」になる場合)はサブリーチになる
確率が1/16に設定されている。つまり、大当りのと
きは少なくとも1/8の確率でサブリーチが発生し、左
図柄に対して右図柄がその前後であるときは1/16の
確率でサブリーチが発生する。また、例えば左図柄が
「2」で、右図柄の停止時にサブリーチがかかって
「2」で停止し、その後、本来のリーチに移行した場合
(すなわち、「2X2」の場合)、すなわちサブリーチ
から本来のリーチになると、必ず大当りになるように構
成されている。したがって、サブリーチがかかって本来
のリーチに移行すると、この時点で大当りを確認するこ
とができる。したがって、遊技者はゲームに対する興奮
度か極めて高くなり、喜びが倍増してゲーム意欲が向上
するという利点がある。Here, in this embodiment, as the probability of sub-reach, if the final stop symbol is a big hit, the probability of sub-reach is 1/8, if the right symbol is before and after the left symbol (for example, the left symbol is In the case of "2" and the right symbol becomes "3" or "1" before and after that, the probability of sub-reach is set to 1/16. That is, at the time of a big hit, the sub-reach occurs at a probability of at least 1/8, and when the right symbol is before and after the left symbol, the sub-reach occurs at a probability of 1/16. Further, for example, when the left symbol is "2" and the right symbol is stopped, the sub-reach is applied to stop at "2", and then the original reach is reached (that is, "2X2"), that is, from the sub-reach originally When it comes to the reach, it's designed to be a big hit. Therefore, if the sub-reach is applied and the original reach is reached, the big hit can be confirmed at this point. Therefore, there is an advantage that the excitement degree for the game is extremely high for the player, the joy is doubled, and the motivation for the game is improved.
【0092】ステップS164でサブリーチと判断した
ときは、ステップS166に進み、サブリーチ回転数を
決定する。例えば、左図柄が「2」である場合、何個ず
らして右図柄を停止させるのかという停止図柄を決め、
これから回転数が決定される。次いで、ステップS16
8で右低速回転開始図柄をセットし、ステップS170
で図柄回転ステップに[3]をセットする。その後、図
柄回転処理のルーチンにリターンする。このようにし
て、サブリーチのときのサブリーチ回転数と、そのとき
の低速回転開始図柄がセットされる。また、ステップS
164でサブリーチでないときはステップS166をジ
ャンプしてステップS168に進む。したがって、この
ときはサブリーチが行われずに、低速回転開始図柄がセ
ットされる。If it is determined in step S164 that the sub-reach is performed, the process proceeds to step S166 to determine the sub-reach rotation speed. For example, if the left symbol is "2", determine the stop symbol that is how many shifts to stop the right symbol,
From this, the rotation speed is determined. Then, step S16
Set the right low speed rotation start pattern at 8, and step S170
Then set [3] to the symbol rotation step. After that, the routine returns to the symbol rotation processing routine. In this way, the sub-reach rotation speed at the time of sub-reach and the low speed rotation start pattern at that time are set. Also, step S
If it is not sub-reach at 164, step S166 is skipped and the process proceeds to step S168. Therefore, at this time, the sub-reach is not performed, and the low speed rotation start symbol is set.
【0093】一方、ステップS162で大当りでないと
きはステップS172に進んで右図柄は左図柄の前後で
あるか否かを判別する。例えば、左図柄が「2」で、右
図柄がその前後の「3」あるいは「1」になる場合であ
るか否かを判別する。YESのときはステップS174
に進んでサブリーチか否かを判別する。サブリーチのと
きはステップS166に分岐する。サブリーチでないと
きはステップS168に進み、また、ステップS172
でNOのときもステップS168に進む。このように、
大当りでないときもサブリーチの発生があり、サブリー
チの有無に応じて上記同様の処理が行われる。On the other hand, if it is not a big hit in step S162, the process proceeds to step S172 to determine whether or not the right symbol is before and after the left symbol. For example, it is determined whether or not the left symbol is “2” and the right symbol is “3” or “1” before and after the symbol. If YES, step S174
Proceed to and determine whether or not it is sub-reach. In the case of sub-reach, the process branches to step S166. If it is not the sub-reach, the process proceeds to step S168, and step S172.
Also in the case of NO, the process proceeds to step S168. in this way,
Even when it is not a big hit, sub-reach occurs, and the same processing as described above is performed depending on the presence or absence of sub-reach.
【0094】右高速回転終了処理 図20は図柄回転処理における[ステップR30]の右
低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS180で右
停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(右)
62Rの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされ
る。次いで、ステップS182で大当りか否かを判別す
る。 Right High Speed Rotation End Process FIG. 20 is a diagram showing a subroutine of the right low speed rotation end process of [Step R30] in the symbol rotation process. When shifting to this subroutine, the right stop symbol is first set in step S180. This allows the variable display (right)
A design (for example, "2") when the 62R is stopped is set. Next, in step S182, it is determined whether or not it is a big hit.
【0095】(I)大当りのとき 大当りのときはステップS184に進んでスペシャルリ
ーチか否かを判別する。スペシャルリーチとは、1、2
個目の図柄が停止した後、3個目の図柄を停止させると
きに通常停止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止さ
せるような制御を行うもので、本実施例では特別停止と
していわゆるロングリーチを採用している。例えば、1
個目の左図柄が「2」、2個目の右図柄が同じく「2」
で、3個目の中図柄が「2」の手前で極めてスローにス
クロールしていく状態をロングリーチという。したがっ
て、特別停止における停止に関わる期間中は、回転スク
ロールをより一層緩やかにする。これにより、遊技者は
長時間ロングリーチの醍醐味を味わうことができ非常に
“わくわく”することになる。(I) When it is a big hit When it is a big hit, the routine proceeds to step S184, where it is judged whether or not it is a special reach. Special reach is 1, 2
After the third symbol is stopped, when the third symbol is stopped, control is performed so that the third symbol is stopped by a special stop different from the normal stop. In the present embodiment, a so-called special stop is performed. Uses long reach. For example, 1
The second left design is "2" and the second right design is "2"
Then, the state where the third medium pattern scrolls very slowly before "2" is called long reach. Therefore, the rotation scroll is made more gradual during the period related to the stop in the special stop. As a result, the player can enjoy the real pleasure of long reach for a long time, which is very "exciting".
【0096】ステップS184でスペシャルリーチと判
断したときは、ステップS186に進み、スペシャルリ
ーチ回転数を決定する。例えば、左図柄および右図柄が
共に「2」である場合、何個ずらして中図柄を停止させ
るのかという停止図柄を決め、これから回転数が決定さ
れる。次いで、ステップS188でノーマルリーチ回転
数を決定し(ノーマルリーチのときは、ここで回転数を
決定することになる)、ステップS190で中低速回転
開始図柄をセットし、さらにステップS192で図柄回
転ステップに[5]をセットする。その後、図柄回転処
理のルーチンにリターンする。このようにして、スペシ
ャルリーチのときのスペシャルリーチ回転数と、そのと
きの中速回転開始図柄がセットされる。そして、今回は
大当りの場合であるから、スペシャルリーチを経て最終
的に大当り状態(例えば、「222」)になる。ノーマ
ルリーチとは、スペシャルリーチリーチ以外の通常のリ
ーチをいう。If it is determined in step S184 that the special reach is reached, the process proceeds to step S186 to determine the special reach rotation speed. For example, when the left symbol and the right symbol are both "2", the stop symbol is determined by how many shifts are made to stop the middle symbol, and the rotation speed is determined from this. Next, in step S188, the normal reach rotation speed is determined (in the case of normal reach, the rotation speed is determined here), and in step S190, the medium / low speed rotation start symbol is set, and in step S192, the symbol rotation step [ 5] is set. After that, the routine returns to the symbol rotation processing routine. In this way, the special reach rotation speed at the time of special reach and the medium speed rotation start pattern at that time are set. Then, since it is a big hit this time, the big hit state (for example, "222") is finally reached after a special reach. Normal reach refers to normal reach other than special reach.
【0097】また、ステップS184でスペシャルリー
チリーチでないときはステップS186をジャンプして
ステップS188に進む。したがって、このときはスペ
シャルリーチが行われず、ステップS188でノーマル
リーチ回転数が決定された後、ステップS190で中低
速回転開始図柄がセットされることになる。このときは
ノーマルリーチを経て最終的に大当り状態(例えば、
「222」)になる。If it is determined in step S184 that the special reach is not reached, the process jumps to step S186 and proceeds to step S188. Therefore, at this time, the special reach is not performed, and after the normal reach rotation speed is determined in step S188, the medium / low speed rotation start symbol is set in step S190. At this time, after a normal reach, finally a big hit state (for example,
"222").
【0098】(II)大当りでないとき 大当りでないときはステップS182からステップS1
94に分岐し、リーチであるか否かを判別する。リーチ
であるときはステップS196に進んで右の図柄と中の
図柄が等しいか(つまり大当りの出目に相当か)否かを
判別する。右図柄=中図柄のときは大当りの出目になっ
てしまうので、ステップS202に進んで中図柄に
[1]を加算した後、ステップS188に進む。これ
は、大当りでないにもかかわらず、大当りの出目で停止
するのを避けるためである。(II) When not a big hit When not a big hit, steps S182 to S1
It branches to 94 and determines whether it is a reach or not. If it is a reach, the process proceeds to step S196, and it is determined whether or not the right symbol and the middle symbol are equal (that is, the result of the big hit). When the right symbol = middle symbol, the jackpot is a big hit. Therefore, the process proceeds to step S202, [1] is added to the medium symbol, and then the process proceeds to step S188. This is to avoid stopping at a big hit, even though it is not a big hit.
【0099】一方、右の図柄と中の図柄が等しくないと
き(つまり大当りの出目に相当しないとき)には、ステ
ップS198に進んで中図柄は右図柄の1つ手前の図柄
である否かを判別する。例えば、右図柄が「2」のと
き、中図柄はその1つ手前の「1」である否かを判別す
るものである。YESのときはリーチ状態となるので、
ステップS200に進んでスペシャルリーチ回転数を決
定して後、ステップS188に進む。また、ステップS
198で中図柄が右図柄の1つ手前の図柄でないとき
は、ステップS200をジャンプしてステップS188
に進む。したがって、このときはスペシャルリーチにな
らず、ノーマルリーチとなる。このように、大当りから
外れたときでも、リーチのとき(いわゆる外れリーチに
相当)は、最終停止図柄がスペシャルリーチおよびノー
マルリーチで制御される。On the other hand, when the right symbol and the symbol in the middle are not equal (that is, when they do not correspond to a big hit), the process proceeds to step S198 and the medium symbol is one symbol before the right symbol. To determine. For example, when the right symbol is "2", the middle symbol is to determine whether it is "1", which is the immediately preceding symbol. If YES, you will reach
After proceeding to step S200 to determine the special reach rotation speed, proceed to step S188. Also, step S
If the middle symbol is not the one before the right symbol in 198, step S200 is jumped to step S188.
Proceed to. Therefore, at this time, the normal reach is reached instead of the special reach. In this way, even when it is out of the big hit, at the time of reach (corresponding to so-called out-reach), the final stop symbol is controlled by the special reach and the normal reach.
【0100】ステップS194でNOのとき(リーチで
ないとき)には、ステップS204に分岐し、中低速回
転開始図柄をセットし、さらにステップS206で図柄
回転ステップに[4]をセットする。その後、図柄回転
処理のルーチンにリターンする。したがって、大当りで
も、リーチでないときは単に通常の図柄回転制御が行わ
れる。When NO at step S194 (when not reach), the process branches to step S204 to set the medium / low speed rotation start symbol, and at step S206, set [4] to the symbol rotation step. After that, the routine returns to the symbol rotation processing routine. Therefore, even in the case of a big hit, the normal symbol rotation control is simply performed when the reach is not reached.
【0101】図柄回転終了処理 図21は図柄回転処理における[ステップR40]およ
び[ステップR70]の図柄回転終了処理のサブルーチ
ンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ま
ずステップS210で中停止図柄をセットする。これに
より、可変表示器(中)62Mの停止時の図柄(例え
ば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS21
2ではずれ表現時間をセットする。次いで、ステップS
214で図柄回転ステップに[8]をセットする。その
後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このよう
にして、はずれのときに図柄の回転を終了させる処理が
行われる。 Symbol Rotation End Process FIG. 21 is a diagram showing a subroutine of the symbol rotation end process of [Step R40] and [Step R70] in the symbol rotation process. If this subroutine is entered, first, in step S210, a medium stop symbol is set. Thereby, the symbol (for example, "2") when the variable display (middle) 62M is stopped is set. Then, step S21
In 2, the shift expression time is set. Then, step S
At step 214, the symbol rotation step is set to [8]. After that, the routine returns to the symbol rotation processing routine. In this way, the process of ending the rotation of the symbol is carried out when it comes off.
【0102】ノーマルリーチ終了処理・スペシャルリー
チ終了処理 図22は図柄回転処理における[ステップR50]のノ
ーマルリーチ終了処理およびスペシャルリーチ終了処理
のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移
行すると、まずステップS220でスペシャルリーチで
あるか否かを判別する。スペシャルリーチのときはステ
ップS222に進み、図柄回転ステップに[6]をセッ
トし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンす
る。これにより、スペシャルリーチの処理が行われる。 Normal reach end processing / special Lee
22. Ending Process FIG. 22 is a diagram showing a subroutine of the normal reach ending process and the special reach ending process in [Step R50] in the symbol rotating process. If this subroutine is entered, it is first determined in step S220 whether it is a special reach. In the case of special reach, the process proceeds to step S222, [6] is set in the symbol rotation step, and then the routine returns to the symbol rotation processing routine. As a result, the special reach process is performed.
【0103】一方、スペシャルリーチでないときはスペ
シャルリーチ終了処理のサブルーチンに入り、そのステ
ップS224に進んで図柄回転ステップに[7]をセッ
トし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンす
る。これにより、スペシャルリーチでないときは単にノ
ーマルリーチが行われて終了する。On the other hand, when it is not the special reach, the subroutine of the special reach end processing is entered, the process proceeds to step S224, and [7] is set in the symbol rotation step, and then the routine returns to the symbol rotation processing. As a result, when it is not the special reach, the normal reach is simply performed and the process ends.
【0104】また、当初からスペシャルリーチ終了処理
のサブルーチンに移行した場合は、ステップS224で
図柄回転ステップに[7]をセットし、その後、図柄回
転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシ
ャルリーチが終了する。If the subroutine for special reach termination processing is entered from the beginning, [7] is set in the symbol rotation step in step S224, and then the routine returns to the symbol rotation processing routine. This ends the special reach.
【0105】大当り処理 図23はメインルーチンにおけるステップS42の大当
り処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、まずステップS300で大当りがスタ
ートしたか否かを判別する。大当りがスタートしたとき
は、ステップS302で大当り確率を通常に戻す。これ
は、後述のステップS332で大当り確率をアップさせ
ているから、大当り動作中は通常の確率に戻しておくた
めである。 Big Win Processing FIG. 23 is a diagram showing a big hit processing subroutine of step S42 in the main routine. In this subroutine, it is first determined in step S300 whether or not the big hit has started. When the big hit starts, the big hit probability is returned to normal in step S302. This is because the jackpot probability is increased in step S332 to be described later, so that the jackpot probability is returned to the normal probability during the jackpot operation.
【0106】ここで、大当り確率をアップさせている制
御について説明する。本実施例では、いわゆる「ラッキ
ーナンバー」制を採用しており、特別図柄のときのみ大
当り確率を通常よりアップさせている。具体的には、例
えば可変表示器62の図柄が「777」という特別図柄
になった場合のみ、次回の大当り発生までの間、大当り
の発生確率が1/20(通常のほぼ10倍の確率)に飛
躍的にアップするような遊技態様をとっている。次回の
図柄が再び「777」になった場合には、大当りの発生
確率が1/20のままで継続し、他の図柄(例えば、
「666」)で大当りが発生した場合には、元の1/2
00、1/210あるいは1/220の何れかの確率に
戻る。これにより、遊技者の興趣が高められる。Here, the control for increasing the jackpot probability will be described. In the present embodiment, a so-called "lucky number" system is adopted, and the jackpot probability is increased more than usual only in the case of a special symbol. Specifically, for example, only when the design of the variable display 62 becomes a special design of "777", the probability of a big hit is 1/20 (probability of about 10 times the normal) until the next big hit occurs. It takes a game mode that dramatically improves. When the next symbol becomes "777" again, the probability of occurrence of a big hit continues at 1/20 and other symbols (for example,
When a big hit occurs in "666"), 1/2 of the original
Return to any probability of 00, 1/210 or 1/220. This enhances the interest of the player.
【0107】次いで、ステップS304でメインタイマ
を[0]にし、ステップS306に進む。メインタイマ
は、大当り時に変動入賞装置65がオープンする1回の
サイクル時間(例えば、29.5秒)をカウントしてお
り、ここでメインタイマを[0]にすることにより、大
当りのスタートと同時に新たにサイクル時間のカウント
が開始される。一方、大当りのスタートでないとき(例
えば、既にスタートしているとき、あるいは全くスター
トしていないとき)にはステップS302、304をジ
ャンプしてステップS306に進む。Next, in step S304, the main timer is set to [0], and the flow advances to step S306. The main timer counts one cycle time (for example, 29.5 seconds) at which the variable winning device 65 opens at the time of a big hit, and by setting the main timer to [0], the big hit starts at the same time. The counting of the cycle time is newly started. On the other hand, when the jackpot is not started (for example, when it is already started or when it is not started at all), steps S302 and 304 are skipped and the process proceeds to step S306.
【0108】ステップS306では、大当りが終了した
か否かを判別する。大当りの細部処理で[ステップB0
0]から[ステップB40]までの段階と、[ステップ
B40]を超えた大当りステップ5および大当りステッ
プ6の各段階があり、これらの段階で大当り処理の進行
状況を判断する。なお、各段階と大当りステップとの関
係は以下の通りである。 [ステップB00]:大当りステップ0 [ステップB10]:大当りステップ1 [ステップB20]:大当りステップ2 [ステップB30]:大当りステップ3 [ステップB40]:大当りステップ4 大当りステップ1〜大当りステップ4の各段階の処理は
サブルーチンで行うが、大当りステップ5および大当り
ステップ6の各段階は単に段階を指定するのみで、サブ
ルーチン処理は行わない。In step S306, it is determined whether or not the big hit has ended. With the detail processing of the big hit [Step B0
0] to [Step B40] and each step of the big hit step 5 and the big hit step 6 which exceeds [Step B40]. The progress of the big hit process is judged at these steps. The relationship between each stage and the big hit step is as follows. [Step B00]: Big hit step 0 [Step B10]: Big hit step 1 [Step B20]: Big hit step 2 [Step B30]: Big hit step 3 [Step B40]: Big hit step 4 Big hit step 1-Big hit step 4 Although the processing of step 5 is performed by a subroutine, the steps of the big hit step 5 and the big hit step 6 merely specify the step, and the subroutine processing is not performed.
【0109】ステップS306で大当りステップ6まで
進行しているときは、大当り処理が終了したと判断し、
ステップS330に進む。一方、大当りステップ6未満
のときは、大当り処理が終了していないと判断し、ステ
ップS308に進む。 (I)大当り終了のとき ここで、説明の都合上、ステップS330に進んだ場合
から述べると、ステップS330では大当り図柄が特別
図柄(例えば、「777」)であるか否かを判別する。
特別図柄のときは「ラッキーナンバー」に相当すると判
断し、ステップS332で大当り確率をほぼ10倍の1
/20にアップさせる。これにより、遊技者は多くの出
玉を確保する可能性が高くなり、より一層遊技を楽しめ
ることになる。When the big hit step 6 has been reached in step S306, it is determined that the big hit process has ended,
It proceeds to step S330. On the other hand, when it is less than the big hit step 6, it is determined that the big hit process is not finished, and the process proceeds to step S308. (I) At the end of big hit Here, for convenience of description, from the case of proceeding to step S330, in step S330, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (for example, "777").
When it is a special symbol, it is determined that it corresponds to a "lucky number", and in step S332, the jackpot probability is almost 10 times 1
Increase to / 20. As a result, the player is more likely to secure a large number of payouts, and can further enjoy the game.
【0110】次いで、ステップS334に進んでアイド
ルに戻し、メインルーチンにリターンする。これによ
り、大当り終了後は再び普段動作が行われるが、大当り
確率が10倍の1/20にアップしているから、短時間
に大当りする確率が極めて高くなる。また、ステップS
330で大当り図柄が特別図柄でないとき(例えば、
「666」)には、ステップS332の処理を行わず、
ステップS334でアイドルに戻す。したがって、「ラ
ッキーナンバー」でないときは大当り確率がアップせ
ず、通常の確率で大当り動作の判定が行われる。Then, the process proceeds to step S334, the process returns to idle, and the process returns to the main routine. As a result, the normal operation is performed again after the big hit ends, but since the big hit probability is increased to 1/20, which is 10 times, the probability of a big hit in a short time becomes extremely high. Also, step S
When the big hit symbol is not a special symbol at 330 (for example,
"666"), the process of step S332 is not performed,
In step S334, it returns to idle. Therefore, when it is not a "lucky number", the jackpot probability does not increase, and the jackpot operation is determined with a normal probability.
【0111】(II)大当り最中のとき ステップS306で大当りステップ6未満のときは、大
当り処理が終了していないから、ステップS308に進
み、V有効タイマを減算するとともに、V入賞チェック
を行う。V有効タイマは、大当り時に大入賞口としての
変動入賞装置65がオープンしたとき、一定の有効時間
(例えば、29.5秒)内にV入賞口に玉が入賞しない
と、いわゆるパンクとして処理するために、その有効時
間をカウントするタイマであり、一定時間毎にデクリメ
ント(減算)していくものである。また、V入賞チェッ
クは有効時間内にV入賞口に玉が入賞したか否かを判別
するものであり、これは、例えば継続スイッチ344か
らの出力信号に基づいて判断する。したがって、V有効
タイマが[0]まで減算される間にV入賞がなければ、
パンクとして処理される。一方、V入賞があれば、大当
りサイクルが最大サイクル数(例えば、16回)の範囲
で継続する。(II) During the big hit When the big hit is less than step 6 in step S306, the big hit process is not finished, so the process proceeds to step S308, the V valid timer is subtracted, and the V winning check is performed. The V-effective timer processes as a so-called puncture if a ball is not won in the V winning opening within a certain effective time (for example, 29.5 seconds) when the variable winning device 65 as a big winning opening is opened during a big hit. Therefore, it is a timer that counts its effective time, and decrements (subtracts) every fixed time. Further, the V winning check is for determining whether or not a ball has won in the V winning opening within the valid time, and this is determined based on, for example, an output signal from the continuation switch 344. Therefore, if there is no V winning while the V valid timer is decremented to [0],
Treated as a flat tire. On the other hand, if there is a V prize, the jackpot cycle continues within the maximum number of cycles (for example, 16 times).
【0112】次いで、ステップS310で大当り用出力
フラグ処理を行う。これは、大当り中にサイクルを継続
させるためのフラグをセットする処理である。次いで、
ステップS312で大入賞口開放中か、つまり変動入賞
装置65がオープンしているか否かを判別する。オープ
ンしているときはステップS314で大入賞口への入賞
数が10個をカウントし、10以上であるか否かを判別
する。大入賞口は10個を限度として閉じる。したがっ
て、10未満のときはステップS316に進んでメイン
タイマを減算する。また、既に10以上であるときはス
テップS322に進む。Next, in step S310, a big hit output flag process is performed. This is a process of setting a flag for continuing the cycle during a big hit. Then
In step S312, it is determined whether the special winning opening is open, that is, whether the variable winning device 65 is open. When it is open, the number of winnings to the special winning opening is counted 10 in step S314, and it is determined whether or not the winning number is 10 or more. Close up to 10 prize holes. Therefore, when it is less than 10, the process proceeds to step S316 and the main timer is decremented. If it is 10 or more, the process proceeds to step S322.
【0113】一方、ステップS312で大入賞口が開放
中でないときは、ステップS314をジャンプしてステ
ップS316に進む。ステップS316でメインタイマ
を減算することにより、アタッカーのオープン時間(例
えば、29.5秒)がカウントされる。次いで、ステッ
プS318で大当りメインタイマが動作中であるか否か
を判別する。大当りメインタイマは、大当りの実行に必
要なタイマであり、このタイマが動作中のときはステッ
プS320に進んでメインタイマ動作中処理(例えば、
装飾ランプの点滅などの処理)を行う。また、大当りメ
インタイマが動作中でないときは、ステップS322に
ジャンプする。On the other hand, if the special winning opening is not open in step S312, the process jumps to step S314 and proceeds to step S316. By subtracting the main timer in step S316, the open time of the attacker (for example, 29.5 seconds) is counted. Next, in step S318, it is determined whether or not the jackpot main timer is operating. The big hit main timer is a timer necessary for executing the big hit, and when this timer is in operation, the process proceeds to step S320 to perform the main timer operation process (for example,
Perform processing such as blinking of the decorative lamp). If the jackpot main timer is not operating, the process jumps to step S322.
【0114】ステップS322では大当りステップが
[5]以上であるか否かを判別する。大当りステップ5
以上であるときは、大当り処理を終了させる必要がある
と判断してステップS328に進み、大当りステップに
[6]をセットしてメインルーチンにリターンする。こ
れにより、次回のルーチンではステップS306でYE
Sに分岐することになる。In step S322, it is determined whether or not the big hit step is [5] or more. Jackpot step 5
When it is above, it judges that it is necessary to end the big hit process, the process proceeds to step S328, sets [6] in the big hit step, and returns to the main routine. As a result, in the next routine, YE is determined in step S306.
It will branch to S.
【0115】また、ステップS322で大当りステップ
が[5]より小さいときは、ステップS324に進んで
下記の大当り各フェーズ終了処理の選択と実行を行う。 [ステップB00]:ファンファーレスタート処理 [ステップB10]:ファンファーレ終了処理 [ステップB20]:大入賞口開放終了処理 [ステップB30]:インターバル終了処理 [ステップB40]:終了時Vチェック処理 なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述す
る。次いで、ステップS326でタイマ等のデータをセ
ットした後、メインルーチンにリターンする。このよう
にして大当り時に必要な処理が行われる。If the big hit step is smaller than [5] in step S322, the flow advances to step S324 to select and execute the following big hit phase end processing. [Step B00]: Fanfare start processing [Step B10]: Fanfare end processing [Step B20]: Special winning opening opening end processing [Step B30]: Interval end processing [Step B40]: V check processing at the end Note that each of these The processing will be described in detail later as a subroutine. Next, in step S326, data such as a timer is set, and then the process returns to the main routine. In this way, the necessary processing is performed at the time of a big hit.
【0116】ファンファーレスタート処理 図24は大当り処理における[ステップB00]のファ
ンファーレスタート処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、まずステップS3
40で大当りステップに[1]をセットし、その後、大
当り処理にリターンする。これにより、大当りのスター
ト前にファンファーレが鳴る。 Fanfare Restart Processing FIG. 24 is a diagram showing a subroutine of the fanfare restart processing of [Step B00] in the big hit processing. When the process moves to this subroutine, first, step S3
At 40, the big hit step is set to [1], and then the big hit process is returned to. As a result, the fanfare sounds before the big hit starts.
【0117】ファンファーレ終了処理・インターバル終
了処理 図25は大当り処理における[ステップB10]のファ
ンファーレ終了処理および[ステップB30]のインタ
ーバル終了処理の各サブルーチンを示す図である。これ
らの各サブルーチンに移行すると、何れの場合も、まず
ステップS350で継続回数更新処理を行う。次いで、
ステップS352で大当りステップに[2]をセット
し、その後、大当り処理にリターンする。これにより、
大当りのファンファーレが終了するとともに、次のサイ
クルに移行する間のインターバルが終了し、大当りの継
続サイクルが更新される。 Fanfare end processing / interval end
End processing FIG. 25 is a diagram showing each subroutine of the fanfare end processing of [step B10] and the interval end processing of [step B30] in the big hit processing. In any of these cases, the processing for updating the number of continuations is first performed in step S350 when the processing moves to each of these subroutines. Then
[2] is set to the big hit step in step S352, and then the big hit process is returned to. This allows
When the big hit fanfare ends, the interval during the transition to the next cycle ends, and the big hit continuation cycle is updated.
【0118】大入賞口開放終了処理 図26は大当り処理における[ステップB20]の大入
賞口開放終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS360で1
0入賞ありか否かを判別する。これは、大入賞口として
の変動入賞装置65がオープンしたとき、10個の入賞
があったか否かを判別するものである。もし、入賞がな
ければ、ステップS362でノーカウントエラーにして
ステップS364に進む。ノーカウントエラーとは、大
入賞口に全く入賞がない場合である。一方、ステップS
360で10個の入賞があれば、ステップS362をジ
ャンプしてステップS364に進む。 Big Winning Port Opening End Processing FIG. 26 is a diagram showing a subroutine of big winning hole opening ending processing in [Step B20] in the big hit processing. If this subroutine is entered, first in step S360, 1
It is determined whether or not there is no winning. This is to determine whether or not 10 prizes have been won when the variable winning device 65 as the special winning opening is opened. If there is no winning, a no-count error is made in step S362 and the process proceeds to step S364. A no-count error is a case where there is no winning at the special winning opening. On the other hand, step S
If there are 10 winnings in 360, the process jumps to step S362 and proceeds to step S364.
【0119】ステップS364では16回目の開放か否
か、すなわち、最大開放回数である16回目のアタッカ
ーオープンであるか否かを判別する。16回目の開放で
なければステップS366に進んでV入賞なしか否かを
判別し、V入賞していればステップS368で大当りス
テップに[3]をセットして大当り処理にリターンす
る。これにより、大当りステップ3では大当りサイクル
が継続される。したがって、各サイクルでのV入賞を条
件に最大限16回までアタッカーがオープンする。In step S364, it is determined whether or not it is the 16th opening, that is, whether it is the 16th attacker open, which is the maximum opening count. If it is not the 16th opening, the process proceeds to step S366 to determine whether or not there is a V winning, and if the V winning has been done, in step S368, the big hit step is set to [3] and the big hit process is returned. Thereby, in the big hit step 3, the big hit cycle is continued. Therefore, the attacker will open up to 16 times at the maximum, subject to the V prize in each cycle.
【0120】また、ステップS364で16回目の開放
のとき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS3
66でV入賞がないときには、ステップS370に分岐
し、大当りステップに[4]をセットし、その後、大当
り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルを
継続させる大当りステップ3に移行せず、大当りがパン
クすることになる。When the 16th opening is performed in step S364 (the final opening), or in step S3
When there is no V prize at 66, the process branches to step S370, [4] is set in the big hit step, and then the big hit process is returned to. As a result, the big hit is punctured without shifting to the big hit step 3 for continuing the big hit cycle.
【0121】終了時Vチェック処理 図27は大当り処理における[ステップB40]の終了
時Vチェック処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS380で1
6回目の開放か否か、すなわち、最大開放回数である1
6回目のアタッカーオープンであるか否かを判別する。
16回目の開放でなければステップS382に進んでV
入賞なしか否かを判別し、V入賞していればステップS
384で大当りステップに[2]をセットして大当り処
理にリターンする。これにより、大当りステップ2大当
りの各サイクルにおける継続処理が行われる。27. V Check Process at End FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of V check process at end of [Step B40] in the big hit process. If this subroutine is entered, first in step S380, 1
Whether or not it is the sixth opening, that is, the maximum opening count is 1
It is determined whether it is the sixth attacker open.
If it is not the 16th opening, the operation proceeds to step S382 and V
It is determined whether or not there is no winning, and if there is a V winning, step S
At 384, the big hit step is set to [2] and the big hit process is returned. Thereby, the continuous processing in each cycle of the big hit step 2 big hit is performed.
【0122】また、ステップS380で16回目の開放
のとき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS3
82でV入賞がないときには、ステップS386に分岐
して大当りステップに[5]をセットし、その後、大当
り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルが
終了する。When the 16th opening is performed in step S380 (the final opening), or in step S3
When there is no V winning in 82, the process branches to step S386 to set [5] in the big hit step, and then returns to the big hit process. This completes the jackpot cycle.
【0123】次に、乱数の更新処理・タイマおよびポー
ト出力処理における各サブルーチンについて説明する。図柄用乱数更新処理 図28は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS50の図柄用乱数更新処理のサブル
ーチンを示す図である。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS400で左図柄乱数に[1]を加算
する。次いで、ステップS402で左図柄乱数が[1
4]以下であるか否かを判別する。ここで、本実施例で
は可変表示器62に表示する図柄として、「0」〜
「9」〜「A」・・「E」までの15種類の図柄があ
る。そして、15種類の図柄は[0]から[14]まで
の各乱数にそれぞれ対応している。したがって、左図柄
乱数が[14]ということは、図柄の最大値に対応す
る。Next, each subroutine in the random number update process / timer and port output process will be described. Symbol Random Number Update Process FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of the symbol random number update process of step S50 in the random number update process / timer and port output process. When this subroutine is started, first, in step S400, [1] is added to the left symbol random number. Then, in step S402, the left symbol random number is [1
4] It is determined whether or not it is less than or equal to. Here, in the present embodiment, as a symbol displayed on the variable display 62, "0" to
There are 15 types of symbols from "9" to "A" ... "E". The 15 types of symbols correspond to the respective random numbers from [0] to [14]. Therefore, the left symbol random number [14] corresponds to the maximum value of the symbol.
【0124】ステップS402で左図柄乱数が[14]
を超えているときは、最大値であるからステップS40
4に進んで左図柄乱数を[0]にする。これは、最大値
から再び最小値である[0]に戻すものである。次い
で、ステップS406で中図柄乱数に[1]を加算し、
同様にステップS408で中図柄乱数が[14]以下で
あるか否かを判別する。中図柄乱数が[14]を超えて
いるときは、最大値であるからステップS410に進ん
で中図柄乱数を[0]に戻す。次いで、ステップS41
2で右図柄乱数に[1]を加算し、同様にステップS4
14で右図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別す
る。右図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値
であるからステップS416に進んで右図柄乱数を
[0]に戻す。In step S402, the left symbol random number is [14]
If it exceeds, it is the maximum value, so step S40.
Proceed to 4 and set the left symbol random number to [0]. This is to return the maximum value to the minimum value [0] again. Next, in step S406, [1] is added to the medium symbol random number,
Similarly, in step S408, it is determined whether the medium symbol random number is [14] or less. When the medium symbol random number exceeds [14], the process proceeds to step S410 because it is the maximum value, and the medium symbol random number is returned to [0]. Then, step S41
[1] is added to the right symbol random number in 2 and similarly, step S4
At 14, it is determined whether the right symbol random number is [14] or less. When the right symbol random number exceeds [14], the process proceeds to step S416 because it is the maximum value, and the right symbol random number is returned to [0].
【0125】一方、ステップS402で左図柄乱数が
[14]以下のとき、ステップS408で中図柄乱数が
[14]以下のとき、あるいはステップS414で右図
柄乱数が[14]以下のときは、何れも次のステップで
ある大当り決定用乱数更新処理へ進む。このようにし
て、左、中、右の各図柄乱数が[0]〜[14]の範囲
で順次更新(インクリメント)されていく。On the other hand, when the left symbol random number is [14] or less in step S402, the medium symbol random number is [14] or less in step S408, or the right symbol random number is [14] or less in step S414, whichever is Also proceeds to the next step, the big hit determination random number updating process. In this way, the left, middle, and right symbol random numbers are sequentially updated (incremented) in the range of [0] to [14].
【0126】大当り決定用乱数更新処理・図柄回転数決
定乱数更新処理 図29は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS52の大当り決定用乱数更新処理お
よびステップS54の図柄回転数決定乱数更新処理の各
サブルーチンを示す図である。大当り決定用乱数更新処
理のサブルーチンが開始されると、まずステップS42
0で大当り決定乱数に[1]を加算する。次いで、ステ
ップS422で確率設定値に対する乱数更新上限値を取
り出す。例えば、大当りの確率が1/200であるとき
は乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取
り出される。同様に、大当りの確率が1/210のとき
は乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/2
20のときは乱数更新上限値が[220]になる。ま
た、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/20にな
ったときは乱数更新上限値が[20]になる。同様に、
大当り確率がほぼ10倍にアップして1/21になった
ときは乱数更新上限値が[21]になり、大当り確率が
ほぼ10倍にアップして1/22になったときは乱数更
新上限値が[22]になる。すなわち、設定確率に対し
てそれぞれ10倍に大当り確率が高まるように乱数更新
上限値が変更して取り出される。 Big hit determination random number update process, symbol rotation speed determination
Constant Random Update Process FIG. 29 is a diagram showing each subroutine of the random number update process, the big hit determination random number update process of step S52 in the timer and port output process, and the symbol rotation speed determination random number update process of step S54. When the subroutine for random number update processing for jackpot determination is started, first, step S42.
At 0, [1] is added to the jackpot determination random number. Next, in step S422, the random number update upper limit value for the probability setting value is extracted. For example, when the jackpot probability is 1/200, the random number update upper limit value is [200], and [200] is extracted. Similarly, when the jackpot probability is 1/210, the random number update upper limit value is [210] and the jackpot probability is 1/2.
When it is 20, the random number update upper limit value is [220]. Further, when the jackpot probability is increased to about 10 times and becomes 1/20, the random number update upper limit value becomes [20]. Similarly,
When the jackpot probability increases almost 10 times and becomes 1/21, the random number update upper limit becomes [21], and when the jackpot probability increases almost 10 times and becomes 1/22, the random number update upper limit The value becomes [22]. That is, the random number update upper limit value is changed and extracted so that the jackpot probability is increased 10 times with respect to the set probability.
【0127】次いで、ステップS424で大当りの確率
がアップ中であるか否かを判別する。例えば、大当りの
図柄が「ラッキーナンバ」であるときは確率がアップす
る。確率アップ中のときはステップS426で確率アッ
プ時の乱数更新上限値[20]に補正してステップS4
28に進む。一方、確率アップ中でないときはステップ
S426をジャンプしてステップS428に進む。Next, in step S424, it is determined whether or not the jackpot probability is increasing. For example, when the jackpot pattern is "lucky number", the probability increases. If the probability is being increased, the random number updating upper limit value [20] at the time of increasing the probability is corrected in step S426, and the step S4
Proceed to 28. On the other hand, when the probability is not increasing, the process jumps to step S426 and proceeds to step S428.
【0128】ステップS428では、大当り決定乱数更
新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチン
を繰り返す毎に大当り決定乱数が更新されていくが、今
回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するも
のである。大当り決定乱数更新結果が上限値のときはス
テップS430で大当り決定乱数を再び[0]に戻す。
その後、図柄回転数決定乱数更新処理のステップS43
2に移行する。また、大当り決定乱数更新結果が上限値
でないときは図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチ
ンをジャンプして次のタイマ処理に移行する。In step S428, it is determined whether or not the big hit determination random number update result is the upper limit value. This is to determine whether or not the big hit determination random number is updated every time this routine is repeated, and whether or not the maximum value has been reached in this routine. When the update result of the big hit determination random number is the upper limit value, the big hit determination random number is returned to [0] again in step S430.
After that, step S43 of the symbol rotation number determination random number updating process
Move to 2. If the jackpot determination random number updating result is not the upper limit value, the subroutine of the symbol rotation number determining random number updating process is skipped and the process proceeds to the next timer process.
【0129】このようにして、大当り決定乱数が[1]
ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する
上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返さ
れる。したがって、例えば大当りの確率が1/200の
ときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]
から[199]の範囲内の乱数を1つ抽選して大当りの
判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200
で乱数の抽選が行われる。また、大当りの確率がアップ
して1/20になったときは乱数更新上限値が[20]
であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ
抽選して大当りの判定が行われ、大当りの可能性が飛躍
的に高くなる。In this way, the big hit decision random number is [1]
The value is incremented by one, and returns to [0] again at the upper limit value corresponding to the jackpot probability, and the increment is repeated. Therefore, for example, when the probability of jackpot is 1/200, the random number update upper limit value is [200], so [0]
To [199], a random number is randomly selected to determine a big hit. That is, the probability of a big hit is 1/200
A random number is drawn in. Also, when the probability of a big hit increases to 1/20, the random number update upper limit value is [20].
Therefore, one random number in the range of [0] to [19] is randomly selected to determine the big hit, and the possibility of the big hit increases dramatically.
【0130】次に、図柄回転数決定乱数更新処理のサブ
ルーチンに入ると、ステップS432で図柄回転数決定
乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS434で
図柄回転数決定乱数の更新結果は上限値か否かを判別す
る。これは、本ルーチンを繰り返す毎に図柄回転数決定
乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値
になったか否かを判別するものである。図柄回転数決定
乱数更新結果が上限値のときはステップS436で図柄
回転数決定乱数を再び[0]に戻す。その後、次のタイ
マ処理に移行する。また、図柄回転数決定乱数更新結果
が上限値でないときはステップS436をジャンプして
次のタイマ処理に移行する。Next, when entering the subroutine of the symbol rotation speed determination random number update processing, [1] is added to the symbol rotation speed determination random number in step S432. Next, in step S434, it is determined whether or not the update result of the symbol rotational speed determination random number is the upper limit value. This is, every time this routine is repeated, the symbol rotation speed determination random number is updated, and it is to determine whether or not the upper limit value has been reached in this routine. When the symbol rotation speed determination random number update result is the upper limit value, the symbol rotation speed determination random number is returned to [0] again in step S436. After that, the processing shifts to the next timer processing. Further, when the result of updating the symbol rotation number determination random number is not the upper limit value, the process jumps to step S436 and shifts to the next timer process.
【0131】このようにして、図柄回転数決定乱数が
[1]ずつインクリメントされていき、その上限値で再
び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。した
がって、可変表示器62の表示図柄を回転させる回数が
偏らないようになる。In this way, the symbol rotation speed determination random number is incremented by [1], and returns to [0] again at the upper limit value and the increment is repeated. Therefore, the number of times the display pattern of the variable display 62 is rotated is not biased.
【0132】ビールボトル処理 図30は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS58のビールボトル処理のサブルー
チンを示す図である。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS450でリーチ動作中であるか否か
を判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・
タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがっ
て、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的
動作が行われない。 Beer Bottle Processing FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of the beer bottle processing of step S58 in the random number update processing / timer and port output processing. When this subroutine is started, it is first determined in step S450 whether or not the reach operation is being performed. If the reach operation is not being performed, the random number updating process /
Return to timer and port output processing. Therefore, the mechanical operation of the variable display 62 is not performed unless the reach operation is being performed.
【0133】一方、リーチ動作中のときはステップS4
52でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペ
シャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステ
ップS454に進んで通常リーチ表示図柄に対応したソ
レノイド動作を行う。すなわち、ビールボトルソレノイ
ド205、207に対して通常リーチ表示図柄に対応す
る通電制御を行う。これにより、図11(a)にリーチ
状態の動作を示すように、リーチスクロールしていると
き、ビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共
に中央側に傾斜してビール瓶をジョッキー部171のジ
ョッキーに注ぐようなスタイルの変位動作が行われる。On the other hand, when the reach operation is in progress, step S4
At 52, it is determined whether it is a special reach. When it is not the special reach but the normal reach, the process proceeds to step S454 to perform the solenoid operation corresponding to the normal reach display symbol. That is, the energization control corresponding to the normal reach display symbol is performed on the beer bottle solenoids 205 and 207. As a result, as shown in the reach state operation in FIG. 11A, when the reach scroll is performed, both the beer bottle portion 203a and the beer bottle portion 204a are inclined toward the center side so that the beer bottle is poured into the jockey of the jockey portion 171. Displacement motion of various styles is performed.
【0134】また、ステップS452でスペシャルリー
チのときはステップS456に進んでスペシャルリーチ
表示図柄に対応したソレノイド動作を行う。すなわち、
ビールボトルソレノイド205、207に対してスペシ
ャルリーチ表示図柄に対応するように緩やかな動作とな
る通電制御を行う。これにより、同じく図11(a)に
示すリーチ状態が行われるが、この場合はリーチスクロ
ールがロングリーチでゆっくりと行われ、かつビール瓶
部203aおよびビール瓶部204aが共に中央側に傾
斜してビール瓶をジョッキー部171のジョッキーに注
ぐようなスタイルの変位動作がゆっくりと行われる。し
たがって、スペシャルリーチに即したゆっくりしたメカ
的に動作が実現される。ステップS454あるいはステ
ップS456を経ると、乱数の更新処理・タイマおよび
ポート出力処理にリターンする。Further, in the case of the special reach in step S452, the process proceeds to step S456 to perform the solenoid operation corresponding to the special reach display symbol. That is,
For the beer bottle solenoids 205 and 207, the energization control is performed so that the beer bottle solenoids 205 and 207 are gently operated so as to correspond to the special reach display symbol. As a result, the reach state shown in FIG. 11A is also performed. In this case, the reach scroll is performed slowly with long reach, and the beer bottle portion 203a and the beer bottle portion 204a are both inclined toward the center side to open the beer bottle. The displacement operation in a style of pouring into the jockey of the jockey portion 171 is slowly performed. Therefore, a slow mechanical operation according to the special reach is realized. After step S454 or step S456, the process returns to the random number update process / timer and port output process.
【0135】マスコットモータ処理 図31は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS64のマスコットモータ処理のサブ
ルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始され
ると、まずステップS460でリーチ動作中であるか否
かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理
・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したが
って、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ
的動作が行われない。 Mascot Motor Processing FIG. 31 is a diagram showing a subroutine of the mascot motor processing of step S64 in the random number update processing / timer and port output processing. When this subroutine is started, it is first determined in step S460 whether or not the reach operation is being performed. If not, the routine returns to the random number update processing / timer and port output processing. Therefore, the mechanical operation of the variable display 62 is not performed unless the reach operation is being performed.
【0136】一方、リーチ動作中のときはステップS4
62でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペ
シャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステ
ップS464に進んで通常リーチ表示図柄に対応したモ
ータ動作を行う。すなわち、マスコットモータ210に
対して通常リーチ表示図柄に対応する通電制御を行う。
これにより、図11(b)にリーチ状態の動作を示すよ
うに、リーチスクロールしているとき、ビールのジョッ
キーの上に人形の顔が重なるような形状となって、ジョ
ッキー部材175および顔部材184が共に一定の傾斜
状態となるようなスタイルの変位動作が行われる。On the other hand, when the reach operation is in progress, step S4
At 62, it is determined whether it is a special reach. If it is not the special reach but the normal reach, the process proceeds to step S464 to perform the motor operation corresponding to the normal reach display symbol. That is, energization control corresponding to the normal reach display symbol is performed on the mascot motor 210.
As a result, as shown in the reach state operation in FIG. 11B, the shape of the doll's face overlaps the beer jockey when the reach scroll is performed, and the jockey member 175 and the face member 184 are formed. A displacement motion is performed in a style such that both are in a constant tilt state.
【0137】また、ステップS462でスペシャルリー
チのときはステップS466に進んでスペシャルリーチ
表示図柄に対応したモータ動作を行う。すなわち、マス
コットモータ210に対してスペシャルリーチ表示図柄
に対応するように緩やかな動作となる通電制御を行う。
これにより、同じく図11(b)に示すリーチ状態が行
われるが、この場合はリーチスクロールがロングリーチ
でゆっくりと行われ、かつジョッキー部材175および
顔部材184が共に一定の傾斜状態となるようなスタイ
ルの変位動作がゆっくりと行われる。したがって、スペ
シャルリーチに即したゆっくりしたメカ的に動作が実現
される。ステップS464あるいはステップS466を
経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
にリターンする。Further, in the case of the special reach in step S462, the process proceeds to step S466 to perform the motor operation corresponding to the special reach display symbol. That is, the mascot motor 210 is energized so that the operation is gentle so as to correspond to the special reach display symbol.
As a result, the reach state shown in FIG. 11B is also performed. In this case, the reach scroll is performed slowly with long reach, and both the jockey member 175 and the face member 184 are in a constant inclined state. The displacement movement of the style is done slowly. Therefore, a slow mechanical operation according to the special reach is realized. After step S464 or step S466, the process returns to the random number update process / timer and port output process.
【0138】このように本実施例では、役物装置63の
可変表示器62が可動式に構成され、その表示動作に対
応して機械的に変位する。具体的には、リーチ状態で可
変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変
表示器(右)62Rがリーチの出目を表示していると
き、表示図柄はリーチスクロールし、ビール瓶部203
aおよびビール瓶部204aが共に傾斜してビール瓶を
ジョッキー部171のジョッキーに注ぐようなスタイル
に変位動作する。また、表示図柄がゾロ目になる直前
で、ビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるような
スタイルとなって、ジョッキー部171および人形部1
72が共に一定の傾斜状態に変位動作する。As described above, in this embodiment, the variable display 62 of the accessory device 63 is constructed to be movable, and is mechanically displaced in accordance with the display operation. Specifically, in the reach state, when the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R are displaying reach items, the display symbol scrolls reach, Beer bottle part 203
Both a and the beer bottle portion 204a are tilted to perform a displacement operation in a style in which a beer bottle is poured into the jockey of the jockey portion 171. In addition, just before the display pattern becomes a doublet, the jockey portion 171 and the doll portion 1 are arranged such that the face of the doll overlaps the jockey of beer.
Both 72 are displaced to a constant inclination state.
【0139】したがって、ゲームの演出効果を高めるこ
とができる。すなわち、従来と違った新規な発想でリー
チ動作の演出を行うことができ、遊技者の期待感をより
向上させることができる。また、メカ的にリーチ表示が
行われるので、より明確にリーチ状態を報知することが
できる。Therefore, the effect of the game can be enhanced. That is, the reach operation can be produced with a new idea different from the conventional one, and the player's expectation can be further improved. Further, since the reach display is mechanically performed, the reach state can be more clearly notified.
【0140】なお、役物装置における可変表示器の変位
動作の態様は上記実施例のようなスタイルに限定され
ず、各種の変形態様が可能である。要は、表示図柄に応
じてメカ的に変位作動するものであれば、全てに適用が
可能である。また、可動式の表示器の可動タイミングも
各種の変形が可能である。The mode of displacement operation of the variable display in the accessory device is not limited to the style of the above embodiment, and various modifications are possible. The point is that it can be applied to all as long as it is mechanically displaced according to the display pattern. Further, the movable timing of the movable display can be modified in various ways.
【0141】また、玉貸機の配置場所は上記例に限るも
のではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の
部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよ
い。The location of the ball lending machine is not limited to the above example. For example, it may be integrated with the pachinko machine by being provided on the front panel portion or the dish front decorative body portion.
【0142】さらに、本発明に係わる遊技機は上記実施
例のようなパッキーカード方式のパチンコ装置に適用す
る例に限らない。、例えば、クレジット方式のパチンコ
装置にも適用することができる。Furthermore, the gaming machine according to the present invention is not limited to the example applied to the pachinko machine of the packing card system as in the above embodiment. For example, it can be applied to a credit-type pachinko machine.
【0143】[0143]
【発明の効果】本発明によれば、表示器を可動式に構成
し、その表示動作に対応して機械的に変位させているの
で、ゲームの演出効果を高めることができ、従来と違っ
た新規な発想でリーチ動作の演出を行うことができる。
その結果、遊技者の期待感をより向上させることができ
る。また、メカ的にリーチ表示が行われるので、より明
確にリーチ状態を報知することができる。According to the present invention, since the display device is constructed to be movable and is mechanically displaced in response to the display operation, the effect of the game can be enhanced, which is different from the conventional one. It is possible to create a reach motion with a new idea.
As a result, the player's expectation can be further improved. Further, since the reach display is mechanically performed, the reach state can be more clearly notified.
【図1】本発明に係る遊技機を適用したカード方式のパ
チンコ装置の一実施例の構成を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of an embodiment of a card type pachinko machine to which a gaming machine according to the present invention is applied.
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the game board of the embodiment.
【図3】同実施例のパチンコ装置の裏機構の構成を示す
図である。FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a back mechanism of the pachinko machine of the same embodiment.
【図4】同実施例の役物装置の斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the accessory device of the embodiment.
【図5】同実施例の役物装置の裏面側の分解斜視図であ
る。FIG. 5 is an exploded perspective view of the back side of the accessory device of the embodiment.
【図6】同実施例の役物装置の駆動系統の分解斜視図で
ある。FIG. 6 is an exploded perspective view of a drive system of the accessory device of the embodiment.
【図7】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を
示す斜視図である。FIG. 7 is a perspective view showing a displacement operation of a beer bottle portion of the accessory device of the embodiment.
【図8】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を
説明する図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a displacement operation of the beer bottle portion of the accessory device of the embodiment.
【図9】同実施例の役物装置のジョッキー部材の変位動
作を示す斜視図である。FIG. 9 is a perspective view showing a displacement operation of the jockey member of the accessory device of the embodiment.
【図10】同実施例の役物装置のジョッキー部材の変位
動作を説明する図である。FIG. 10 is a view for explaining the displacement operation of the jockey member of the accessory device of the embodiment.
【図11】同実施例の可変表示器の図柄変化および変位
動作を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a symbol change and a displacement operation of the variable display of the same embodiment.
【図12】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック
図である。FIG. 12 is a block diagram of a control system of the pachinko machine of the same embodiment.
【図13】同実施例の制御のメインルーチンを示すフロ
ーチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing a control main routine of the embodiment.
【図14】同実施例の乱数の更新処理・タイマおよびポ
ート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing / timer and port output processing of the embodiment.
【図15】同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of idle processing of the embodiment.
【図16】同実施例の図柄回転処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of symbol rotation processing of the embodiment.
【図17】同実施例の低速回転開始処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of low speed rotation start processing of the embodiment.
【図18】同実施例の左高速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of left high speed rotation end processing of the embodiment.
【図19】同実施例の左低速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of a left low speed rotation end process of the embodiment.
【図20】同実施例の右低速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of right low speed rotation end processing of the embodiment.
【図21】同実施例の図柄回転終了処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of symbol rotation end processing of the embodiment.
【図22】同実施例のノーマルリーチ終了処理およびス
ペシャルリーチ終了処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of a normal reach end processing and a special reach end processing of the embodiment.
【図23】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing a big hit processing subroutine of the embodiment.
【図24】同実施例のファンファーレスタート処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of fanfare restart processing of the embodiment.
【図25】同実施例のファンファーレ終了処理およびイ
ンターバル終了処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of fanfare end processing and interval end processing of the embodiment.
【図26】同実施例の大入賞口開放終了処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of a special winning opening opening end process of the embodiment.
【図27】同実施例の終了時Vチェック処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine of end-time V check processing of the embodiment.
【図28】同実施例の図柄用乱数更新処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of a symbol random number updating process of the embodiment.
【図29】同実施例の大当り決定用乱数更新処理および
図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of a big hit determination random number updating process and a symbol rotation speed determination random number updating process of the embodiment.
【図30】同実施例のビールボトル処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart showing a beer bottle processing subroutine of the embodiment.
【図31】同実施例のマスコットモータ処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine of mascot motor processing of the embodiment.
1 パチンコ装置 2 パチンコ機 3 玉貸機(遊技媒体貸出装置) 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 62 可変表示器 63 特別図柄変動装置(役物装置) 65 変動入賞装置 66 特図スイッチ記憶表示器 73 中継基盤 107 役物制御回路盤 171 ジョッキー部 172 人形部 175 ジョッキー部材 184 顔部材 203、204 人形部 205、207 ビールボトルソレノイド 210 マスコットモータ 301 役物用CPU 302 表示用CPU 1 Pachinko machine 2 Pachinko machine 3 Ball lending machine (game medium lending device) 11 Frame-shaped front frame 13 Game board 15 Front operation panel 62 Variable display 63 Special symbol fluctuation device (role device device) 65 Fluctuation winning device 66 Special figure switch Memory indicator 73 Relay board 107 Character control circuit board 171 Jockey part 172 Doll part 175 Jockey member 184 Face member 203, 204 Doll part 205, 207 Beer bottle solenoid 210 Mascot motor 301 CPU for functional parts 302 Display CPU
Claims (3)
行う遊技機において、 前記表示器を、機械的に変位可能なように可動式に構成
し、その表示動作に対応して機械的に変位させるように
したことを特徴とする遊技機。1. A gaming machine for playing a game according to a display mode of a display device, wherein the display device is configured to be movable so as to be mechanically displaceable, and mechanically displaced according to the display operation. A gaming machine characterized by
表示動作に対応する可動タイミングで機械的に変位する
ものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。2. The game machine according to claim 1, wherein the movable display is mechanically displaced at a movable timing corresponding to a display operation during a reach operation.
リーチスクロールを行う最終停止図柄用の表示器が該リ
ーチスクロールに対応して機械的に変位するものである
ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。3. The movable display device is characterized in that a display device for a final stop pattern for performing reach scroll during a reach operation is mechanically displaced corresponding to the reach scroll. The gaming machine according to Item 2.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4284017A JPH06105952A (en) | 1992-09-28 | 1992-09-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4284017A JPH06105952A (en) | 1992-09-28 | 1992-09-28 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH06105952A true JPH06105952A (en) | 1994-04-19 |
Family
ID=17673224
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4284017A Pending JPH06105952A (en) | 1992-09-28 | 1992-09-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH06105952A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002052166A (en) * | 2000-05-30 | 2002-02-19 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2006239138A (en) * | 2005-03-03 | 2006-09-14 | Namco Bandai Games Inc | Game machine, method for controlling game machine, program, and image forming apparatus |
JP2018153689A (en) * | 2018-06-06 | 2018-10-04 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
1992
- 1992-09-28 JP JP4284017A patent/JPH06105952A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002052166A (en) * | 2000-05-30 | 2002-02-19 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2006239138A (en) * | 2005-03-03 | 2006-09-14 | Namco Bandai Games Inc | Game machine, method for controlling game machine, program, and image forming apparatus |
JP2018153689A (en) * | 2018-06-06 | 2018-10-04 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
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