JP4397421B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP4397421B2
JP4397421B2 JP2008138174A JP2008138174A JP4397421B2 JP 4397421 B2 JP4397421 B2 JP 4397421B2 JP 2008138174 A JP2008138174 A JP 2008138174A JP 2008138174 A JP2008138174 A JP 2008138174A JP 4397421 B2 JP4397421 B2 JP 4397421B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
type
task
instruction input
game
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008138174A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2009284953A (ja
Inventor
祐一 浅見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2008138174A priority Critical patent/JP4397421B2/ja
Priority to KR1020107009596A priority patent/KR101094203B1/ko
Priority to PCT/JP2009/059288 priority patent/WO2009145095A1/ja
Priority to CN2009801016875A priority patent/CN101909712A/zh
Priority to TW098117354A priority patent/TWI385018B/zh
Publication of JP2009284953A publication Critical patent/JP2009284953A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4397421B2 publication Critical patent/JP4397421B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/306Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/632Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time by branching, e.g. choosing one of several possible story developments at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、プレイヤがゲームモードを簡単に切り替えられるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
プレイヤが操作する入力装置(いわゆるコントローラ)に設けられた所定のボタンを押下することにより、ゲームのモードを随時切り替えることができるゲームがある。例えば特許文献1には、ゲームの各モードに対応付けられているボタンをプレイヤが押下することにより、武器選択モードと移動制御モードと画面制御モードを互いに切り替えることができるゲームシステムが開示されている。
一方で、一つのゲーム装置に複数のコントローラを接続し、一つもしくは複数のコントローラを同時に用いてプレイできるゲームがある。
特開2002−018128号公報
ところで、プレイヤは、ゲームの種類やゲームのシーン等によって、複数のコントローラを一緒に使用しながらゲームを進行させるモードにしたいときもあれば、特定のコントローラのみを使用するが他のコントローラを使用しないでゲームを進行させるモードに切り替えたいときもある。しかし、プレイヤにとって、ゲームのモードを切り替えるためにその都度ゲームを一旦中断してボタンを押す行為を強いられるのはとても面倒であった。
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤがゲームモードを簡単に切り替えられるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、第1入力受付部、第2入力受付部、取得部、設定部、進行部を備える。
第1入力受付部は、プレイヤが第1の入力装置を介して与える第1種の指示入力を受け付ける。
第2入力受付部は、当該プレイヤが第2の入力装置を介して与える第2種の指示入力を受け付ける。
取得部は、第2の入力装置の位置又は向きの所定時間内における変化量を取得する。
設定部は、取得された変化量が所定の閾値以上の場合、ゲームのモードを両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを単判定モードに設定する。
進行部は、当該ゲームのモードが当該両判定モードである場合、当該第1種の指示入力と当該第2種の指示入力により当該ゲームを進行させ、当該単判定モードである場合、当該第1種の指示入力により当該ゲームを進行させる。
本発明のゲーム装置には少なくとも2つの入力装置を接続することが可能である。入力装置は、プレイヤがゲーム装置に指示入力を与えるために用いられる、いわゆるコントローラと呼ばれるものに相当し、例えば様々なゲームに対応可能な汎用のタッチパッド型、把持型、マット型のコントローラや、キーボード、マウス、トラックボール、タッチパネルなどを含む。また、入力装置には、射撃ゲームのガンコントローラや、フライトシミュレーションゲームの操縦桿型コントローラなどのように特定のゲームのために用いるものも含まれる。
例えば、ゲーム装置に第1の入力装置と第2の入力装置を接続した状態で、1人のプレイヤが1つのゲームをプレイすることができる。また、複数のプレイヤが同じゲームを一緒にプレイすることもできる。
第1の入力装置と第2の出力装置のうち少なくとも第2の入力装置は、位置及び/又は向きをプレイヤが変化させることができる入力装置である。典型的には、第2の入力装置は、プレイヤが手に持ったり体の任意の部位に取り付けたりすることができる入力装置である。プレイヤが手を動かしたり体を動かしたりすると、第2の入力装置の位置及び/又は向きが変化する。
第1の入力装置を介してゲーム装置に与えられる指示入力を第1種の指示入力と呼び、第2の入力装置を介してゲーム装置に与えられる指示入力を第2種の指示入力と呼んで区別することにする。例えば第1の入力装置にボタンB1,B2があり、第2の入力装置にボタンB3,B4があるならば、第1種の指示入力はプレイヤがボタンB1又はB2を押圧することによる指示入力であり、第2種の指示入力はプレイヤがボタンB3又はB4を押圧することによる指示入力である。
本発明のゲーム装置は、第1の入力装置と第2の入力装置のうち少なくとも第2の入力装置の位置の変化量、及び/又は向きの変化量、及び/又は姿勢の変化量、を取得する。ゲーム装置は、これらすべての変化量を取得しても良いし、いずれか一つ以上の変化量を取得しても良い。そして、ゲーム装置は、取得したすべての変化量あるいは一部の変化量に基づいて、ゲームモードを設定する。
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームのモードには、第1種の指示入力と第2種の指示入力の両方に基づいてゲームが進行する両判定モードと、第1種の指示入力に基づいてゲームが進行する単判定モードとがある。例えば、マット型コントローラを足で踏み、把持型コントローラを手に持った状態で、手足を動かすダンスゲームにおいて、両判定モードはマット型コントローラと把持型コントローラの両方(つまり足と手の両方)を使ってゲームをするモードであり、単判定モードはマット型コントローラだけ(つまり足だけ)を使ってゲームをするモードである。また例えば、キーボードとマウスを使えるパーソナルコンピュータ向けゲームにおいて、両判定モードはキーボードとマウスの両方を使ってゲームをするモードであり、単判定モードはキーボードのみ(あるいはマウスのみ)を使ってゲームをするモードである。
ゲーム装置は、ゲームが両判定モードで進行しているときに、取得した変化量が所定の閾値未満である場合、取得した変化量に対応する入力装置がプレイヤによって使用されていないと判断し、使用されていないと判断された入力装置からの指示入力がゲームの進行に影響を与えない単判定モードに変更する。上述のダンスゲームを例に取れば、ゲームが両判定モードで進行しているときに、マット型コントローラと把持型コントローラのうち把持型コントローラの位置(又は向き又は姿勢)の変化量が所定の閾値未満である場合、ゲーム装置は、プレイヤが把持型コントローラを使っていないと判断して両判定モードから単判定モードに切り替える。この際、プレイヤは、モード切り替えボタンを押圧するといった煩わしい操作が不要である。従って、プレイヤは、ゲームモードを簡単に切り替えることができる。ゲーム装置は、コントローラの使用状況に応じて適切と推測されるゲームモードに切り替えることができる。なお、ゲームが単判定モードで進行しているときに、把持型コントローラの位置(又は向き又は姿勢)の変化量が所定の閾値以上である場合、ゲーム装置は、プレイヤが把持型コントローラを使っていると判断して単判定モードから両判定モードに切り替えることもできる。
当該ゲームでは、所定の複数の課題時刻のそれぞれに、当該第1種及び当該第2種のいずれか一方の指示入力が対応付けられていてもよい。
そして、進行部は、当該所定の複数の課題時刻のそれぞれにおいて、当該課題時刻に対応付けられている種類の指示入力が受け付けられたか否かにより、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームには、1つ又は複数の課題が設定されている。課題とは、時刻(以下「課題時刻」という。)と、その時刻にプレイヤが与えるべき指示入力内容(以下「課題内容」という。)と、の組み合わせのことである。上述のダンスゲームを例に取れば、1つの課題は、音楽のはじめから何小節目の何拍目か(つまり時刻)を指定する情報と、その時刻に踏むべきボタンの種類と、の組み合わせ、あるいは、音楽のはじめから何小節目の何拍目かを指定する情報と、その時刻に振るべき把持型コントローラの区別と、の組み合わせで表現される。ダンスゲームでは、足譜あるいは手譜とも呼ばれる。
そして、ゲーム装置は、設定された課題と、第1種の指示入力及び/又は第2の指示入力とに基づいて、プレイヤの成績を判定する。例えば、プレイヤが課題時刻に課題内容通りの指示入力をした場合、プレイヤが点数を獲得できたりゲーム内の雰囲気が盛り上がる演出がされたりする。しかし、プレイヤが課題時刻に課題内容通りの指示入力をしない場合、プレイヤが点数を獲得できなかったりゲーム内の雰囲気がしらける演出がされたりする。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードが両判定モードである場合には、第1種の指示入力と第2種の指示入力によりプレイヤの成績を判定しつつゲームを進行させ、単判定モードである場合には、第1種の指示入力によりプレイヤの成績を判定しつつゲームを進行させる。従って、ゲーム装置は、コントローラの使用状況に応じて適切と推測されるゲームモードに切り替え、且つ、ゲームモードに適した成績判定を行うことができる。
進行部は、当該ゲームのモードが当該単判定モードである場合、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第2種である課題時刻に、当該第1種の指示入力を対応付けて、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
つまり、本発明のゲーム装置は、両判定モードか単判定モードかによって、ゲームモードに適切な課題内容になるように課題を変更することができる。
具体的には、両判定モードでは、課題時刻に第1種の指示入力を示す課題内容が対応付けられている課題については、その課題時刻に第1種の指示入力を示す課題内容がプレイヤによって達成されたか否か、あるいはどの程度達成されたかによって、成績が付けられ、課題時刻に第2種の指示入力を示す課題内容が対応付けられている課題については、その課題時刻に第2種の指示入力を示す課題内容がプレイヤによって達成されたか否か、あるいはどの程度達成されたかによって、成績が付けられる。
一方、単判定モードでは、課題時刻に第1種の指示入力を示す課題内容が対応付けられている課題については両判定モードと同様であるが、課題時刻に第2種の指示入力を示す課題内容が対応付けられている課題については、その課題時刻に、第2種の指示入力の代わりに、第1種の指示入力を示す課題内容がプレイヤによって達成されたか否か、あるいはどの程度達成されたかによって、成績が付けられる。
例えば、上述のダンスゲームでは、両判定モードにおいては、足譜と手譜の両方が成績判定対象となる。一方、単判定モードにおいては、両判定モードにおける足譜に相当する課題と、両判定モードにおける手譜を足譜に置き換えた課題が、成績判定対象となる。プレイヤは、両判定モードから単判定モードに変わった場合には、手譜が足譜に置き換えられた課題をクリアすればよい。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードの変更時におけるプレイヤに与える違和感を抑えつつ、スムーズにゲームモードを変えることができる。
ゲーム装置は、当該複数の課題時刻のそれぞれについて、
(a)当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第1種である場合、当該課題時刻に対応付けて第1種の標識を表示し、
(b)当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第2種である場合、当該課題時刻に対応付けて第2種の標識を表示する、
ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部を更に備えてもよい。
本発明のゲーム装置は、課題内容が第1種の指示入力に関するものである課題を第1種の標識を用いて表示し、課題内容が第2種の指示入力に関するものである課題を第2種の標識を用いて表示する。上述のダンスゲームを例に取れば、第1種の標識はマット型コントローラの各種ボタン(典型的には上下左右の方向を示すボタン)を区別するための足譜を表す画像であり、第2種の標識は把持型コントローラ(典型的には右手に持つモジュールと左手に持つモジュール)を区別するための手譜を表す画像である。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードの変更に伴って課題内容を変更したとしても、プレイヤに分かりやすく課題を提示することができる。
なお、それぞれの課題がプレイヤにどのように提示されるかについては、様々な手法を採用することができ、本発明によって限定されない。例えば、それぞれの課題を表す標識を画面に表示させることにより、課題をプレイヤに提示することができる。また例えば、課題時刻前後にゲームのキャラクタが所定のポーズをとって課題を知らせたり、画像や音響による所定の演出を行って課題を知らせたりすることができる。
あるいは、課題時刻を設定するもののプレイヤに提示しないようにしてもよい。例えば、はじめにゲーム装置がガイダンス画面等により模範を示し、その後プレイヤにリピートさせるような練習モードを想定する。まずゲーム装置は、課題に対する模範プレイを示してその通りにリピートするようにプレイヤに促す。次にゲーム装置は、課題時刻に何らのヒントも出さずに(あるいは最小限のヒントを提示するだけにして)プレイヤにリピートさせる。模範通りにできれば課題をクリアしたことになる。なお、練習モードに限らず、任意のゲームにおいて、例えば上級者向けの一切ノーヒントのゲームモード用として、課題を提示しない手法を採用してもよい。
進行部は、当該ゲームのモードが当該単判定モードである場合、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第2種である課題時刻を削除して、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
例えば、ゲームモードが両判定モードから単判定モードに切り替わると、指示入力の種類が第2種である課題が削除される。削除された課題は成績判定対象から除かれる。上述のダンスゲームを例にとれば、両判定モードでは、足譜と手譜の両方が成績判定対象となる。一方、単判定モードでは、両判定モードにおける足譜のみが成績判定対象となり、両判定モードにおける手譜は無くなる。プレイヤは、両判定モードから単判定モードに変わった場合には、足譜の課題のみをクリアすればよい。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードに適切な課題に変えることができる。
ゲーム装置は、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部を更に備え、
進行部は、当該ゲームのモードが当該単判定モードである場合、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第2種である課題時刻であって、提示部によって提示されていない課題時刻を削除して、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
例えば、ゲームモードが両判定モードから単判定モードに切り替わると、指示入力の種類が第2種である課題であってプレイヤにまだ提示されていない課題が削除される。削除された課題は成績判定対象から除かれる。一方、指示入力の種類が第2種である課題であってプレイヤに既に提示済みの課題は削除されずに残る。上述のダンスゲームを例にとれば、両判定モードでは、足譜と手譜の両方が成績判定対象となる。一方、単判定モードでは、両判定モード中に既に提示していた手譜はそのまま残って成績判定対象であるものの、単判定モードに切り替わった後にこれから提示するはずであった手譜が無くなり成績判定対象から除かれる。すなわち、課題時刻の寸前になってから突然手譜が消えることはない。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードの変更時におけるプレイヤに与える違和感を抑えつつ、ゲームモードに適切な課題に変えることができる。
提示部は、当該複数の課題時刻のそれぞれについて、
(x)当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第1種である場合、当該課題時刻に対応付けて第1種の標識を表示し、
(y)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて第2種の標識を表示し、
(z)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて第3種の標識を表示してもよい。
本発明のゲーム装置は、課題内容が第1種の指示入力に関するものである課題を第1種の標識も用いて表示し、課題内容が第2種の指示入力に関するものである課題を第2種の標識を用いて表示する。また、両判定モードから単判定モードに変更したときに削除した課題を第3の標識を用いて表示する。上述のダンスゲームを例に取れば、第1種の標識はマット型コントローラの各種ボタン(典型的には上下左右の方向を示すボタン)を区別するための画像であり、第2種の標識は把持型コントローラ(典型的には右手に持つモジュールと左手に持つモジュール)を区別するための画像であり、第3の標識は両判定モードから単判定モードに変更したときに削除した手譜を表す画像である。第3の標識は、ゲームモードが単判定モードである場合において、仮に両判定モードであれば成績判定対象となったはずの課題時刻を表す標識である。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームモードの変更に伴って課題内容を変更したとしても、プレイヤに分かりやすく課題を提示することができる。また、ゲームモードの変更によってどの課題が成績判定対象から外れたのかが一目で分かる。
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、第1入力受付部、第2入力受付部、取得部、設定部、進行部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、第1入力受付ステップ、第2入力受付ステップ、取得ステップ、設定ステップ、進行ステップを備える。
第1入力受付ステップは、第1入力受付部が、プレイヤが第1の入力装置を介して与える第1種の指示入力を受け付ける。
第2入力受付ステップは、第2入力受付部が、当該プレイヤが第2の入力装置を介して与える第2種の指示入力を受け付ける。
取得ステップは、取得部が、第2の入力装置の位置又は向きの所定時間内における変化量を取得する。
設定ステップは、設定部が、取得された変化量が所定の閾値以上の場合、ゲームのモードを両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを単判定モードに設定する。
進行ステップは、進行部が、当該ゲームのモードが当該両判定モードである場合、当該第1種の指示入力と当該第2種の指示入力により当該ゲームを進行させ、当該単判定モードである場合、当該第1種の指示入力により当該ゲームを進行させる。
本発明のゲーム処理方法によれば、ゲーム装置は、コントローラの使用状況に応じて適切と推測されるゲームモードに切り替えることができる。また、プレイヤは、ゲームモードを変更するために、モード切り替えボタンを押圧するといった煩わしい操作が不要である。従って、プレイヤは、ゲームモードを簡単に切り替えることができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、第1入力受付部、第2入力受付部、取得部、設定部、進行部として機能させる。
第1入力受付部は、プレイヤが第1の入力装置を介して与える第1種の指示入力を受け付ける。
第2入力受付部は、当該プレイヤが第2の入力装置を介して与える第2種の指示入力を受け付ける。
取得部は、第2の入力装置の位置又は向きの所定時間内における変化量を取得する。
設定部は、取得された変化量が所定の閾値以上の場合、ゲームのモードを両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを単判定モードに設定する。
進行部は、当該ゲームのモードが当該両判定モードである場合、当該第1種の指示入力と当該第2種の指示入力により当該ゲームを進行させ、当該単判定モードである場合、当該第1種の指示入力により当該ゲームを進行させる。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、プレイヤがゲームモードを簡単に切り替えられるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、インターフェース104、第1のコントローラ111、第2のコントローラ105、外部メモリ106、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ107、画像処理部108、音声処理部109、及び、NIC(Network Interface Card)110、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続された第1のコントローラ111と第2のコントローラ105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、第1のコントローラ111と第2のコントローラ105の構成の詳細については後述する。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、第1のコントローラ111と第2のコントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。プレイヤが情報処理装置100に与えることができる指示入力は、第1種の指示入力と第2種の指示入力に分類されるが、詳細については後述する。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第1のコントローラ111あるいは第2のコントローラ105の代わりに、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
上述のように、プレイヤが情報処理装置100に指示入力を与えるために用いるコントローラには、第1のコントローラ111と第2のコントローラ105とがある。プレイヤは、第1のコントローラ111と第2のコントローラ105を同時に使用することができる。また、プレイヤは、第1のコントローラ111と第2のコントローラ105のうちどちらか一方のみを使用することもできる。
本実施形態において、第1のコントローラ111は、図2に示すように、床の上などに設置するマット型コントローラである。第1のコントローラ111には、左ボタン121、下ボタン122、上ボタン123、右ボタン124等が配置されている。第1のコントローラ111は、一般に、プレイヤが足で踏むことによって操作入力が行われる。ただし、プレイヤは手で各ボタンを押圧することも可能である。
本実施形態において、第2のコントローラ105は、現実の空間における第2のコントローラ105の位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるコントローラである。
図3は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できる第2のコントローラ105と情報処理装置100の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
第2のコントローラ105は、第1把持モジュール201と第2把持モジュール211と発光モジュール251との組合せからなる。第1把持モジュール201と第2把持モジュール211は、無線通信によって情報処理装置100と通信可能に接続されている。第1把持モジュール201と第2把持モジュール211は互いに接続されており、いわゆる“ヌンチャク”のような形になっている。発光モジュール251は、有線で情報処理装置100と通信可能に接続されている。情報処理装置100の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置291によって出力される。
まず、第1把持モジュール201は、テレビジョン装置291のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、CCDカメラ202が配置されている。
発光モジュール251は、テレビジョン装置291の上部に固定されている。発光モジュール251の両端には、発光ダイオード252が配置されており、情報処理装置100からの電源供給によって発光する。
第1把持モジュール201のCCDカメラ202は、この発光モジュール251の様子を撮影する。
撮影された画像の情報は、情報処理装置100に送信される。情報処理装置100のCPU 101は、当該撮影された画像内において発光ダイオード252が撮影された位置に基づいて、発光モジュール251に対する第1把持モジュール201の現実空間における位置を取得する。
このほか、第1把持モジュール201内には、加速度センサ(典型的には3軸重力センサ)、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、第1把持モジュール201そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果は、情報処理装置100に送信される。
第1把持モジュール201の上面には、十字形キー203が配置されており、プレイヤは、十字形キー203を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を与えることができる。また、Aボタン204ほか、各種ボタン206も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を与えることができる。
Bボタン205は、第1把持モジュール201の下面に配置されており、第1把持モジュール201の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Bボタン205を用いて行われる。
また、第1把持モジュール201の上面のインジケータ207は、第1把持モジュール201の動作状況や情報処理装置100との無線通信状況などをプレイヤに提示する。
第1把持モジュール201の上面に用意された電源ボタン208は、第1把持モジュール201そのものの動作のオン・オフを行うもので、第1把持モジュール201は内蔵された電池(図示せず)によって動作する。
このほか、第1把持モジュール201の上面には、スピーカー209が配置され、音声処理部109から入力される音声信号による音声を出力する。第1把持モジュール201の内部には、バイブレータ(図示せず)が用意されており、情報処理装置100からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
次に、第2把持モジュール211は、第1把持モジュール201が備える機能を多少簡略化しているものの、基本的には同等の機能を備える拡張用コントローラである。
第2把持モジュール211内には、加速度センサ(典型的には3軸重力センサ)が内蔵されており、第2把持モジュール211そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置100に送信される。なお、第2把持モジュール211も第1把持モジュール201と同様にCCDカメラ等を備えるようにし、第2把持モジュール211の位置を測定できるようにしてもよい。
コントロールスティック212は、プレイヤが上下左右を示す指示入力をスムーズに与えることが可能ないわゆるジョイスティックを小型化したような入力部である。
Cボタン213とZボタン214は、第2把持モジュール211の先端付近に配置されている。プレイヤは、各ボタンを指先等で押圧することで各ボタンに対応付けられた指示入力を情報処理装置100に与えることができる。
以下では、第1把持モジュール201と第2把持モジュール211と発光モジュール251との組合せからなる第2のコントローラ105を用い、第1把持モジュール201と第2把持モジュール211の現実世界における位置や姿勢が測定されることを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、GPS(Global Positioning System)等を利用して第2のコントローラ105の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。また、第2のコントローラ105が第1把持モジュール201と第2把持モジュール211の両方ではなく片方のみ(例えば第1把持モジュール201のみ)を備える実施形態を採用することも可能である。
次に、本実施形態の情報処理装置100が実行するゲームの概略について説明する。
図4は、モニターに表示される画面400の構成例である。画面400には、画面400内の所定位置に固定して描画される静止マーク401乃至404、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4種類)、描画位置が時間の経過と共に移動する振り位置指示マーク420(本図中では420A,420Bの2種類)、プレイヤの成績を表すゲージ430、その他の背景画像などが表示される。
踏み位置指示マーク410と振り位置指示マーク420は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク410には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。振り位置指示マーク420には、第1把持モジュール201と第2把持モジュール211のいずれかを示す画像が描かれている。
静止マーク401乃至404は、それぞれ、ボタン121乃至124をプレイヤが押圧すべきタイミング(以下「課題時刻」ともいう。)を指示するマークである。静止マーク401乃至404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
静止マーク404は、第1把持モジュール201をプレイヤが振るべきタイミング(課題時刻)を指示するマークも兼ねている。また、静止マーク401は、第2把持モジュール211をプレイヤが振るべきタイミング(課題時刻)を指示するマークも兼ねている。本実施形態では、プレイヤは、第1把持モジュール201を右手に持ち、第2把持モジュール211を左手に持ってゲームをプレイすることを前提として説明する。
踏み位置指示マーク410と振り位置指示マーク420は、静止マーク401乃至404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401乃至404と同じ位置に踏み位置指示マーク410が移動してきたときに、静止マーク401乃至404に描かれる矢印の向きに対応するボタン121乃至124をプレイヤが押圧すると、プレイヤの得点が加算されたりゲージ430が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。また、静止マーク404又は401と同じ位置に振り位置指示マーク420が移動してきたときに、静止マーク404に対応する第1把持モジュール201又は静止マーク401に対応する第2把持モジュール211をプレイヤが振ると、プレイヤの得点が加算されたりゲージ430が示す値がアップしたりする。踏み位置指示マーク410は“足譜”とも呼ばれ、振り位置指示マーク420は“手譜”とも呼ばれる。プレイヤの成績判定の詳細については後述する。
例えば、踏み位置指示マーク410が静止マーク401乃至404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク410に示される矢印に対応するボタン(ボタン121乃至124のいずれか)をプレイヤが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏むことができるようになっている。また例えば、振り位置指示マーク420が静止マーク401又は404と重なる位置に移動してきたときに、移動してきた振り位置指示マーク420に対応する把持モジュール(第1把持モジュール201と第2把持モジュール211のどちらか)をプレイヤが片手で振ると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのポーズをすることができるようになっている。
以下の説明において、第1のコントローラ111を用いたプレイヤからの指示入力を「第1種の指示入力」と呼ぶ。第1種の指示入力の典型的な例は、プレイヤによるボタン121乃至124への押圧に基づく指示入力である。
また、第2のコントローラ105を用いたプレイヤからの指示入力を「第2種の指示入力」と呼ぶ。第2種の指示入力の典型的な例は、第2のコントローラ105が備える第1把持モジュール201のプレイヤによる振り操作に基づく指示入力と、第2のコントローラ105が備える第2把持モジュール211のプレイヤによる振り操作に基づく指示入力である。
更に、画面400に表示される画像のうち、第1のコントローラ111に対応付けられている画像を「第1種の標識」と呼ぶ。第1種の標識の典型的な例は、踏み位置指示マーク410A乃至410Dである。また、画面400に表示される画像のうち、第2のコントローラ105に対応付けられている画像を「第2種の標識」と呼ぶ。第2種の標識の典型的な例は、振り位置指示マーク420Aと420Bである。
また、課題時刻とその課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報との組み合わせ、あるいは、課題時刻とその課題時刻に振るべき把持モジュールの区別を指定する情報との組み合わせのことを、「課題」と呼ぶ。1つの課題は[数1]のように表される。
P(i) = (T(i),B(x)) ・・・[数1]
ただし、ゲーム内にN個(Nは1以上の整数)の課題が存在することとし、P(i)は先頭からi番目(iは1以上N以下の整数)の課題を表し、T(i)は課題P(i)に対応する課題時刻を表し、B(x)は課題内容を表す。
課題内容B(x)には、ボタン121を示す値B(L)、ボタン122を示す値B(D)、ボタン123を示す値B(U)、ボタン124を示す値B(R)、第1把持モジュール201を示すB(HR)、第2把持モジュール211を示すB(HL)、のいずれかが指定される。
例えば、ある課題が、[数2]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L)) ・・・[数2]
このとき、ゲームのi番目の課題は「課題時刻T(i)に第1のコントローラ111の左ボタン121を押圧すること」である。プレイヤは、通常、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン121を足で踏めばよい。
例えば、ある課題が、[数3]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(HR)) ・・・[数3]
このとき、ゲームのi番目の課題は「課題時刻T(i)に第1把持モジュール201を振ること」である。プレイヤは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、第1把持モジュール201を持った手(通常は右手)を振ればよい。
1つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。例えば課題時刻T(i)に2つの課題内容B(x1),B(x2)を対応付ける場合、課題は[数4]のように表される。
P(i) = (T(i),B(x1),B(x2)) ・・・[数4]
あるいは、[数5]と[数6]に示すように、2つの異なる課題として表してもよい。
P(i) = (T(i),B(x1)) ・・・[数5]
P(i+1) = (T(i),B(x2)) ・・・[数6]
例えば、ある課題が、[数7]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L),B(HR)) ・・・[数7]
このとき、ゲームのi番目の課題は「課題時刻T(i)に、第1のコントローラ111の左ボタン121を押圧し、且つ、第1把持モジュール201を振ること」である。プレイヤは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン121を足で踏み、且つ、第1把持モジュール201を持った手(通常は右手)を振ればよい。
ただし、1つの課題時刻には、最大でも2つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。また、B(L)を対応付けた課題にはB(L)とB(HL)を除く他の課題内容を対応付け、B(R)を対応付けた課題にはB(R)とB(HR)を除く他の課題内容を対応付けることが望ましい。
本実施形態では、ゲーム装置は、本発明をより理解し易くするために、画面400に表示することにより課題をプレイヤに提示するものとしているが、必ずしもプレイヤに提示しなくてもよい。例えば、はじめにゲーム装置がガイダンス画面等により模範を示し、その後プレイヤにリピートさせるような練習モードを想定する。まずゲーム装置は、課題に対する模範プレイを示してその通りにリピートするようにプレイヤに促す。次にゲーム装置は、課題時刻に何らのヒントも出さずに(あるいは最小限のヒントを提示するだけにして)プレイヤにリピートさせる。模範通りにできれば課題をクリアしたことになる。なお、練習モードに限らず、任意のゲームにおいて、例えば上級者向けの一切ノーヒントのゲームモード用として、課題を提示しない手法を採用してもよい。
次に、情報処理装置100として家庭用のゲーム装置500を採用した実施形態における、ゲーム装置500の機能的な構成について説明する。図5に示すように、ゲーム装置500は、第1入力受付部501、第2入力受付部502、取得部503、設定部504、進行部505を備える。
第1入力受付部501は、第1のコントローラ111を介してプレイヤから与えられる第1種の指示入力を受け付ける。CPU 101、インターフェース104、第1のコントローラ111が協働して第1入力受付部501として機能する。
第2入力受付部502は、第2のコントローラ105を介してプレイヤから与えられる第2種の指示入力を受け付ける。第2種の指示入力には、第1把持モジュール201の振り操作による指示入力と、第2把持モジュール211の振り操作による指示入力とがある。CPU 101、インターフェース104、第2のコントローラ105が協働して第2入力受付部502として機能する。
取得部503は、第1把持モジュール201の位置の所定時間内における変化量ΔPと、第1把持モジュール201の向きの所定時間内における変化量ΔQと、第2把持モジュール211の向きの所定時間内における変化量ΔRとをそれぞれ取得する。CPU 101、インターフェース104、第1のコントローラ111、第2のコントローラ105が協働して取得部503として機能する。
上述のようにプレイヤは、第2のコントローラ105の第1把持モジュール201及び/又は第2把持モジュール211を手で握りながら振り回すことによって、各把持モジュールの201,211の位置及び/又は向きを変えることができる。CPU 101は、第1把持モジュール201の現実空間における位置及び向きと、第2把持モジュール211の現実空間における向きを、例えば垂直同期割り込み(VSYNC)などの定期的なタイミングで取得する。CPU 101は、現在時刻から所定時間だけ前までの位置を表す情報の履歴と、向きを表す情報の履歴を、RAM 103等に一時記憶する。すなわち、位置の履歴と向きの履歴がRAM 103等に一時記憶され、時間経過と共に随時更新される。そして、CPU 101は、所定時間内における第1把持モジュール201の位置の変化量ΔPと、第1把持モジュール201の向きの変化量ΔQと、第2把持モジュール211の向きの変化量ΔRとをそれぞれ計算する。
よって、CPU 101は、現在時刻から所定時間だけ前までの間に、第1把持モジュール201の位置がどの程度移動したか(プレイヤがどの程度位置を動かしたか)、第1把持モジュール201の向きがどの程度移動したか(プレイヤがどの程度向きを動かしたか)、第2把持モジュール211の向きがどの程度移動したか(プレイヤがどの程度向きを動かしたか)、を求めることができる。
次に、設定部504は、取得部503によって取得された変化量が所定の閾値以上の場合、ゲーム装置500で実行されるゲームを両判定モードに設定し、そうでない場合、単判定モードに設定する。CPU 101が設定部504として機能する。
例えばCPU 101は、後述する条件の判別結果に基づいて、RAM 103の所定メモリ領域に記憶されている、ゲームモードが両判定モードか単判定モードかを示すフラグ(以下「モードフラグ」という。)を更新する。
ここで、本実施形態のゲーム装置500にて実行されるゲームモードについて説明する。ゲームモードには、両判定モードと単判定モードがある。本実施形態では、ゲームの開始当初ではゲームモードを両判定モードに設定するものとして説明する。
両判定モードは、第1のコントローラ111を用いた第1種の指示入力と、第2のコントローラ105を用いた第2種の指示入力の両方に基づいて、ゲームを進行させるモードである。例えば本実施形態のように、第1のコントローラ111が足で踏んで指示入力を与えるマット型コントローラであり、第2のコントローラ105が手で振って指示入力を与える把持型コントローラであるとすると、ゲーム装置500は、両判定モードにおいては、課題時刻と、プレイヤが足で各ボタン121乃至124を踏んだタイミングと、プレイヤが手で第1把持モジュール201と第2把持モジュール211を振ったタイミングと、に基づいて、プレイヤの成績を判定する。つまり、プレイヤが手を振るべきタイミングで手を振ったか、及び、ステップを踏むべきタイミングでステップを踏んだか、の両方が判定される。
両判定モードでは、画面400には、第1種の標識のみ、又は、第2種の標識のみ、又は、第1種の標識と第2種の標識の両方、が表示される。本実施形態では、踏み位置指示マーク410A乃至410Dと振り位置指示マーク420A,420Bの6種類のマークがスクロール表示される。
一方、単判定モードは、第1のコントローラ111を用いた第1種の指示入力に基づいてゲームを進行させ、第2種の指示入力はゲームの進行に影響を与えないモードである。例えば、ゲーム装置500は、単判定モードにおいては、課題時刻と、プレイヤが足で各ボタン121乃至124を踏んだタイミングと、に基づいて、プレイヤの成績を判定する。つまり、プレイヤがステップを踏むべきタイミングでステップを踏んだかが判定されるが、プレイヤが手を振るべきタイミングで手を振ったかについては判定されない。
単判定モードでは、画面400には第1種の標識と第2種の標識のうち第1種の標識だけが表示される。本実施形態では、踏み位置指示マーク410A乃至410Dの4種類のマークがスクロール表示される。
次に、上記の変化量ΔP、ΔQ、ΔRには、それぞれ、所定の閾値ΔPTH、ΔQTH、ΔRTHが設けられている。
CPU 101は、ゲーム中、下記各条件が満たされるか否かを判別する。すなわちCPU 101は、
(条件1)第1把持モジュール201の位置の変化量ΔPが閾値ΔPTH以上か否か、
(条件2)第1把持モジュール201の向きの変化量ΔQが閾値ΔQTH以上か否か、
(条件3)第2把持モジュール211の向きの変化量ΔRが閾値ΔRTH以上か否か、
をそれぞれ判別する。
そして、CPU 101は、変化量ΔP、ΔQ、ΔRのうち1つでも閾値以上のものがある場合、ゲームモードを両判定モードに設定する。CPU 101は、両判定モードであることを示すフラグ値をモードフラグに設定する。
CPU 101は、第1把持モジュール201の位置又は向き、あるいは、第2把持モジュール211の向きのうち、少なくとも1つ以上が、閾値が示す量以上変化している場合、プレイヤが第2のコントローラ105を使用しながらゲームをプレイしていると推定する。そして、CPU 101は、第1のコントローラ111によるプレイヤからの第1の指示入力だけでなく、第2のコントローラ105による第2の指示入力にも基づいて、ゲームを進行させる。
一方、CPU 101は、第1把持モジュール201の位置又は向き、あるいは、第2把持モジュール211の向きのいずれもが、閾値が示す量以上変化していない場合、プレイヤが第2のコントローラ105を使用しないでゲームをプレイしていると推定する。CPU 101は、ゲームモードを単判定モードに設定する。CPU 101は、単判定モードであることを示すフラグ値をモードフラグに設定する。そして、CPU 101は、第1のコントローラ111によるプレイヤからの第1の指示入力に基づいてゲームを進行させる。
プレイヤが第1把持モジュール201と第2把持モジュール211の両方又は片方を持ってゲームをしているならば、第1把持モジュール201の位置、第1把持モジュール201の向き、第2把持モジュール211の向き、のうち少なくともいずれか一つが変化する可能性が高い。したがって、これらの変化量のうち少なくともいずれか一つが閾値以上であれば、プレイヤが第2のコントローラ105を持っていると推測することができる。
なお、CPU 101は、第1把持モジュール201の位置と向き、及び、第2把持モジュール211の向きのすべてが、閾値が示す量以上変化している場合に、プレイヤが第2のコントローラ105を使用しながらゲームをプレイしていると推定し、第1のコントローラ111によるプレイヤからの第1の指示入力だけでなく第2のコントローラ105による第2の指示入力にも基づいてゲームを進行させるように構成してもよい。
また、CPU 101は、第1把持モジュール201の位置の変化量ΔP又は向きの変化量ΔQ、あるいは、第2把持モジュール211の向きの変化量ΔRのうちいずれか1つ又は2つを計算し、計算した変化量が所定の閾値以上か否かを判別するようにしてもよい。この場合、CPU 101は、上記条件1〜3のすべてではなく、上記条件1〜3のうち計算される変化量を用いる条件が満たされるか否かを判別すればよい。
図6は、第1把持モジュール201の向きの変化量ΔQの時間変化の例を表す図である。上述のようにCPU 101は、変化量ΔQが閾値QTH以上か否かに基づいて、ゲームモードを両判定モードにするか単判定モードにするかを決める。例えばCPU 101は、変化量ΔQが閾値QTH未満である時刻T1から時刻T2まで時間帯601にゲームを単判定モードに設定し、変化量ΔQが閾値QTH以上である時刻T2から時刻T4までの時間帯602,603ではゲームを両判定モードに設定する。
さらにCPU 101は、変化量ΔQが所定値Q以上か否かに基づいて、第1把持モジュール201がプレイヤによって振られたか否かを判別する。この所定値Qのことを「振り判定基準値」と呼ぶことにする。例えばCPU 101は、変化量ΔQが振り判定基準値QS未満から振り判定基準値Q以上に変化した時刻T3に、第1把持モジュール201がプレイヤによって振られたと推定する。
あるいは、CPU 101は、変化量ΔQが振り判定基準値Q未満から振り判定基準値Q以上に変化した時刻T3から、変化量ΔQが振り判定基準値Q以上から振り判定基準値Q未満に変化した時刻T4まで、の間の時間帯603に、第1把持モジュール201がプレイヤによって振られていたと推定してもよい。
例えば、CPU 101は、変化量ΔQが振り判定基準値Q未満から振り判定基準値Q以上に変化した時刻T3から、変化量ΔQが振り判定基準値Q以上から振り判定基準値Q未満に変化した時刻T4まで、の間の時間帯603であって、変化量ΔQが極大となる時刻T5に、第1把持モジュール201がプレイヤによって振られたと推定してもよい。
変化量ΔQが極大となる時刻が複数箇所存在する場合には、第1把持モジュール201がプレイヤによって振られた時刻として、それらのうちいずれの時刻を採用してもよい。例えば、CPU 101は、変化量ΔQが極大となる時刻のうち、変化量ΔQが最大の時刻に、第1把持モジュール201がプレイヤによって振られたと推定してもよい。
振り判定基準値は、第1把持モジュール201の向きの変化量ΔQだけでなく、第1把持モジュール201の位置の変化量ΔPと、第2把持モジュール211の向きの変化量ΔRにも設けることができる。変化量ΔPに対応する振り判定基準値をP、変化量ΔRに対応する振り判定基準値をRとする。図6の縦軸にΔP又はΔRをとり、閾値ΔQTHをΔPTH又はΔRTHに置き換え、振り判定基準値ΔQをΔP又はΔRに置き換えることができる。
例えば、CPU 101は、第1把持モジュール201の位置の変化量ΔPが振り判定基準値P以上になったか、又は、第1把持モジュール201の向きの変化量ΔQが振り判定基準値Q以上になった場合に、第1把持モジュール201がプレイヤによって振られたと判別してもよい。
あるいは、CPU 101は、第1把持モジュール201の位置の変化量ΔPが振り判定基準値P以上になり、且つ、第1把持モジュール201の向きの変化量ΔQが振り判定基準値Q以上になった場合に、第1把持モジュール201がプレイヤによって振られたと判別してもよい。
また、CPU 101は、第1把持モジュール201の向きの変化量ΔQが振り判定基準値Q以上か否かによって第1把持モジュール201が振られたか否かを判別すると共に、第2把持モジュール211の向きの変化量ΔRが振り判定基準値R以上か否かによって第2把持モジュール211が振られたか否かを判別することができる。
このように、変化量ΔP,ΔQ,ΔRと、閾値PTH,QTH,RTHと、振り判定基準値P,Q,Rを用いると、CPU 101は、これらの値に基づいて、プレイヤの動作や、第1把持モジュール201と第2把持モジュール211の使用状態を推定することができる。
例えば、第1把持モジュール201の向きの変化量ΔQがゼロである場合、プレイヤが第1把持モジュール201を床上等に置きっぱなしにして所持していないか、あるいは、第1把持モジュール201が故障や電池切れであると推定することができる。このとき、CPU 101は、ゲームモードを単判定モードに設定してもよい。
例えば、0≦ΔQ<QTHを満たす場合、CPU 101は、プレイヤが第1把持モジュール201を使用しないでゲームをプレイしていると推定することができる。さらに、CPU 101は、所定時間連続して0≦ΔQ<QTHを満たす場合、ゲームモードを単判定モードに設定してもよい。
例えば、QTH≦ΔQ<Qを満たす場合、CPU 101は、第1把持モジュール201を振ってはいないものの、所持していると推定することができる。
例えば、Q≦ΔQを満たす場合、CPU 101は、第1把持モジュール201を所持しており、且つ、第1把持モジュール201を振ったと推定することができる。本実施形態のように、プレイヤが第1把持モジュール201を右手に持ってプレイするゲームでは、CPU 101は、プレイヤが右手に持った第1把持モジュール201を振ったと推定することができる。
具体例として、ゲーム内容がフィットネスやトレーニング等であって、
(a)Q≦ΔQを満たす場合、CPU 101は、「GOOD」「その調子だ」などといったメッセージや画像を画面に表示したり音声を出力したりしてプレイヤに通知し、
(b)QTH≦ΔQ<Qを満たす場合、CPU 101は、「もっと手を動かして」「もう少しがんばろう」などといったメッセージや画像を画面に表示したり音声を出力したりしてプレイヤに通知し、
(c)0<ΔQ<QTHを満たす場合、CPU 101は、「手が止まっているよ」「諦めるな」などといったメッセージや画像を画面に表示したり音声を出力したりしてプレイヤに通知し、
(d)ΔQ=0の場合、CPU 101は、「コントローラが繋がっていないよ」「コントローラが故障しているかもしれないよ」などといったメッセージや画像を画面に表示したり音声を出力したりしてプレイヤに通知してもよい。
このようにプレイヤの動作や第1把持モジュール201と第2把持モジュール211の使用状態の推定結果に応じて、CPU 101はプレイヤに適切なメッセージを通知するようにしてもよい。プレイヤに通知する手段として、文字・静止画像・動画像等の表示、音声の出力のほか、第1把持モジュール201のバイブレーション、LED等のランプの点滅、などを用いてもよい。
なお、0≦ΔQ<QTHを満たす場合において、CPU 101は、第1把持モジュール201の向きに応じてプレイヤの動作や第1把持モジュール201と第2把持モジュール211の使用状態を推定してもよい。
例えば図7(a)に示すように、0≦ΔQ<QTH(典型的にはΔQ=0)であって、第1把持モジュール201が水平に置かれている場合、CPU 101は、プレイヤが一時的に第1把持モジュール201を置いているに過ぎず、再び第1把持モジュール201を持つ可能性が高いと推定し、ゲームモードを両判定モードから単判定モードに切り換えない。
一方、図7(b)に示すように、0≦ΔQ<QTH(典型的にはΔQ=0)であって、第1把持モジュール201が垂直に(横に)立てて置かれている場合、CPU 101は、プレイヤが第1把持モジュール201を使ってゲームをせず、再び第1把持モジュール201を持つ可能性が低いと推定し、ゲームモードを両判定モードから単判定モードに切り換える。
上記の把持モジュール201の置き方と推定結果の対応付けは一例に過ぎない。上記説明において、水平と垂直を置き換えてもよいし、他の所定の方向を向くような姿勢で置かれているときに両判定モードと単判定モードの切り換えを行ってもよい。
ここでは第1把持モジュール201の向きの変化量ΔQを用いて説明したが、CPU 101は、第1把持モジュール201の位置の変化量ΔPを用いてプレイヤの動作や第1把持モジュール201の使用状態を同様に推定してもよい。また、CPU 101は、第2把持モジュール211の向きの変化量ΔRを用いて、プレイヤの動作や第2把持モジュール211の使用状態を同様に推定してもよい。
なお、CPU 101は、ゲームモードが単判定モードであるときに、変化量ΔP,ΔQ,ΔRのうち少なくともいずれか一つ以上が上記閾値以上になった場合には、単判定モードから両判定モードに再び切り換えることができる。
また、CPU 101は、ゲームの開始当初に単判定モードに設定し、変化量ΔP,ΔQ,ΔRのうち少なくともいずれか一つ以上が上記閾値以上になったときに、単判定モードから両判定モードに切り換えてもよい。
次に、進行部505は、ゲームモードが両判定モードである場合、第1種の指示入力と第2種の指示入力によりゲームを進行させる。また、ゲームモードが単判定モードである場合、第1種の指示入力によりゲームを進行させる。CPU 101が進行部505として機能する。
すなわち、CPU 101は、上記のモードフラグの値が両判定モードを示している場合、第1種の指示入力と第2種の指示入力によりゲームを進行させる。一方、CPU 101は、上記のモードフラグの値が単判定モードを示している場合、第1種の指示入力によりゲームを進行させ、第2種の指示入力をゲームの進行に影響させない。
例えば、CPU101は、両判定モードの場合、踏み位置指示マーク410A乃至410Dと、振り位置指示マーク420A,420Bをスクロール表示する。そして、CPU 101は、プレイヤが所定のタイミングで足及び/又は手を動かすことを課題とするゲームをプレイヤに提供する。その結果、プレイヤは、模範的なダンスのステップや振り付けを習得することができる。
また例えば、CPU101は、単判定モードの場合、踏み位置指示マーク410A乃至410Dをスクロール表示し、振り位置指示マーク420A,420Bをスクロール表示しない。そして、CPU 101は、プレイヤが所定のタイミングで足を動かすことを課題とするゲームをプレイヤに提供する。その結果、プレイヤは、模範的なダンスのステップを習得することができる。
なお、CPU 101は、単判定モードにおいて、第1種の指示入力ではなく第2種の指示入力に基づいてゲームを進行させることとし、画面400に第1種の標識と第2種の標識のうち第2種の標識だけを表示させることも可能である。つまり、プレイヤが手を振るべきタイミングで手を振ったかが判定されるが、プレイヤがステップを踏むべきタイミングでステップを踏んだかについては判定されないようにすることも可能である。この場合、CPU 101は、プレイヤが所定のタイミングで手を動かすことを課題とするゲームをプレイヤに提供する。その結果、プレイヤは、模範的なダンスの振り付けを習得することができる。
次に、上記各部が実行するゲーム処理について説明する。図8は、本実施形態のゲーム処理を示すフローチャートである。以下の説明では、第1のコントローラ111はプレイヤが通常足で踏むマット型のコントローラであり、第2のコントローラ105はプレイヤが通常手に持って押したり振ったりする把持型のコントローラを備えることとする。ただし、ゲーム装置500が複数のコントローラを備え、各々のコントローラからプレイヤによる指示入力を受け付けることが可能なのであれば、各々のコントローラの形状、機能、用途等は本発明によって限定されない。
また、以下の説明では、ダンスゲームを例にとった実施形態とする。第1種の指示入力はプレイヤによる第1のコントローラ111の各ボタン121乃至124の押圧操作によって、第2種の指示入力はプレイヤによる第2のコントローラ105の第1の把持モジュール201の振り操作と第2の把持モジュール211の振り操作によって、それぞれCPU 101に入力される。ただし、ゲーム内容は本発明によって限定されない。
まず、CPU 101は、予め設定されている課題を示すデータをDVD−ROM等から読み出す(ステップS801)。また、CPU 101は、音声処理部109によって再生させる音楽データをDVD−ROM等から読み出す。
CPU 101は、読み出した音楽データの再生を開始するとともに、音楽の先頭からの経過時間の計測を開始する(ステップS802)。
次に、CPU 101は、第1のコントローラ111と第2のコントローラ105の状態を取得する(ステップS803)。
具体的には、CPU 101は、所定時間内における、第1把持モジュール201の位置の変化量ΔPと、第1把持モジュール201の向きの変化量ΔQと、第2把持モジュール211の向きの変化量ΔRと、をそれぞれ計算する。所定時間内とは、典型的には、現在時刻のX秒前から、現在時刻まで、の時間内を指す。所定時間は、VSYNCなど定期的な割り込みの発生する回数で表わされてもよい。
CPU 101は、変化量ΔP,ΔQ,ΔRのいずれかが所定の閾値以上か否かを判別する(ステップS804)。すなわち、CPU 101は、上述の条件1,条件2,条件3を満たすか否かについて、それぞれ判別する。
変化量ΔP,ΔQ,ΔRのいずれか1つ以上が所定の閾値以上である場合(ステップS804;YES)、CPU 101は、ゲームモードを両判定モードに設定しゲームを進行する(ステップS805)。つまりこの場合、CPU 101は、プレイヤが第2のコントローラ105を用いてゲームをプレイしていると推定し、ゲームを進行する。CPU 101は、変化量ΔP及び/又はΔQが所定の閾値以上の場合、プレイヤが第1把持モジュール201を手に握りながらプレイしていると推定し、変化量ΔRが所定の閾値以上の場合、プレイヤが第2把持モジュール211を手に握りながらプレイしていると推定する。
一方、変化量ΔP,ΔQ,ΔRのいずれもが所定の閾値以上でない場合(ステップS804;NO)、CPU 101は、ゲームモードを単判定モードに設定しゲームを進行する(ステップS806)。つまり、CPU 101は、プレイヤが第1把持モジュール201と第2把持モジュール211の両方とも手に持たずにゲームをプレイしていると推定し、ゲームを進行する。
ここで「ゲームを進行する」とは、具体的には、例えば、第1種又は第2種の指示入力がプレイヤによってなされたか否かによってゲームの演出を変え、曲の終わりまで課題を出し続けることである。
例えばCPU 101は、両判定モードにおいて、第1種又は第2種の指示入力がなされると静止マーク401乃至404のいずれか、もしくは、踏み位置指示マーク410や振り位置指示マーク420がスクロール表示されるレーンを明るく光らせる演出をする。つまり、プレイヤは、ゲーム装置500によって押圧したと判別されたボタン、あるいは、振ったと判定された把持モジュールがどれであるのかを簡単に見分けることができる。
一方、単判定モードにおいて、CPU 101は、第1種の指示入力がなされると静止マーク401乃至404等を明るく光らせる演出をするが、第2種の指示入力がなされても静止マーク401乃至404等の表示を変えない。ゲームの練習モード、デモンストレーション、あるいはテストモードなどでは、ゲームの進行において、必ずしもプレイヤの成績を判定しなくてもよい。
あるいは、「ゲームを進行する」とは、所定の課題時刻にその所定の課題時刻に対応する指示入力がプレイヤによってなされたか否か(つまり課題をクリアしたか否か)によってプレイヤの成績を判定しつつ、曲の終わりまで、あるいはゲージ430が示す値が最小値に達してしまうまで、課題を出し続けることである。
すなわち、CPU 101は、両判定モードにおいて、成績判定対象のすべての課題について、課題時刻に押圧操作又は振り操作がなされたか否かに基づいてプレイヤの成績を判定する。例えば、CPU 101は、課題がクリアされるとゲージ430の示す値(ダンスメーター)やプレイヤのスコアを加算するが、課題がクリアされないとゲージ430の示す値を減らしたりプレイヤのスコアを加算しなかったりする。また例えば、CPU 101は、両判定モードにおいて、課題がクリアされるとゲーム内の観客の歓声の音量を上げたり、ゲーム内の仮想のスポットライトもしくは現実のスポットライトを明るくしたりするような演出をするが、課題がクリアされないと観客がブーイングしたりスポットライトが暗くなったりするような演出をする。
一方、単判定モードにおいて、CPU 101は、課題内容が第1のコントローラ111に関するものである課題(つまりB(L),B(D),B(U),B(R)のいずれか)がクリアされたか否かに基づいてプレイヤの成績を判定するが、課題内容が第2のコントローラ105に関するものである課題(つまりB(HL),B(HR)のどちらか)については成績を判定しない。
次に、CPU 101は、課題時刻に、課題内容に指定された指示入力があったか否かを判別する(ステップS807)。
指示入力がない場合(ステップS807;NO)、後述のステップS809の処理に移る。課題時刻に指示入力がない場合、CPU 101は、その課題については達成されなかったものとして扱い、プレイヤのスコアを減点してもよいし、加点も減点もしないようにしてもよい。なお、本実施形態では、課題時刻に指示入力がない場合には、プレイヤのスコアを減点しないものの、ゲージ430が表す値(ダンスメーター)を減らす。
一方、指示入力があった場合(ステップS807;YES)、CPU 101は、課題時刻と、プレイヤによる指示入力のあった時刻との誤差に応じて、プレイヤの得点を計算することにより、プレイヤの成績を求める(ステップS808)。例えば、CPU 101は、プレイヤによる指示入力のあった時刻が、課題時刻の前後の所定時間以内である場合には、プレイヤのスコアに所定の成功点数を加算するが、所定時間以内でない場合には、加算しないかあるいは所定の失敗点数を減算する。
そして、CPU 101は、ゲーム画面400を生成してモニターに表示させる(ステップS809)。このゲーム画面400には、例えば図4に示すように、静止マーク401乃至404、ゲームの進行とともに静止マーク401乃至404に向かってスクロールする第1種の標識(つまり踏み位置指示マーク410A乃至410D)、同じくゲームの進行とともにスクロールする第2種の標識(つまり振り位置指示マーク420A,420B)、ゲージ430等が含まれる。
上記各処理を繰り返し実行することにより、再生される音楽に合わせたゲーム画面400が表示される。
以上のように本実施形態によれば、ゲーム装置500は、位置及び/又は向きが可変のコントローラ(あるいは把持モジュール)を含む複数のコントローラを使用可能なゲームにおいて、位置の変化量及び/又は向きの変化量から、位置及び/又は向きが可変のコントローラをプレイヤが使用してゲームをプレイしているか否かを判断し、判断結果に応じて、適したゲームモードに変更することができるようになる。
プレイヤは、2つのコントローラを使用する両判定モードと、片方のコントローラのみを使用する単判定モードとを、面倒な操作をせずに簡単に切り替えて、ゲームを続けることができる。例えば、手と足の両方を動かすゲームを両判定モードでプレイしているときに、手が疲れて足だけでゲームをしたい場合には、手に持ったモジュールをテーブルや床等に置きっぱなしにしてしまえば、単判定モードに切り替わる。その際、プレイヤはプレイを中断する必要はなく、モード切り替えだけのためにボタンを押圧するような手間はかからない。例えば、単判定モードでプレイ中に、両判定モードに復帰したい場合には、テーブルや床等に置いていたモジュールを手に取るだけで、両判定モードに切り替えることができる。
また、本発明を応用すれば、複数のプレイヤがダンスの上手さを競い合うようなパーティー型ゲームにおいて、それぞれのプレイヤが少なくとも一つのコントローラを用いてゲームをプレイしているとき、ゲーム装置500は、プレイヤの手を煩わせることなく、対戦用モードと一人用モードとを適宜切り替えることができるようになる。例えば、2人のプレイヤのうち一方のプレイヤが途中でリタイアしてコントローラを使わなくなると、そのリタイアしたプレイヤが使用していたコントローラの位置の変化量及び/又は向きの変化量が所定の閾値未満になるので、ゲーム装置500は、一方のプレイヤがゲームに参加していないと判別でき、対戦モード(両判定モード)から一人プレイモード(単判定モード)に切り替えることができる。このモード切り替えの際、ゲーム装置500は、ゲームを中断させずにスムーズに対戦モードから一人プレイモードへ移行することができる。また、逆に、ゲームを中断させずにスムーズに一人プレイモードから対戦モードへ移行することもできる。
さらに、供給電源としてコントローラに電池をつなげる必要がある場合に電池切れになってしまったり、コンセント等を用いてコントローラを外部電源に繋げる必要がある場合に電源コードがはずれてしまったりする可能性がある。また、コントローラが故障してしまう可能性もある。これらの予期しないアクシデントが発生したような場合には、コントローラの位置の変化量及び/又は向きの変化量は、所定の閾値に満たない(典型的には変化量がゼロになる)ことになる。本実施形態によれば、ゲーム装置500は、コントローラの位置の変化量及び/又は向きの変化量から、このコントローラが使用可能な状態にあるか否かを判断し、判断結果に応じて、適したゲームモードに変更することができるようになる。つまり、ゲーム装置500は、コントローラが電池切れや故障などにより使用不可であると推測される場合には、このコントローラを使わないゲームモードに自動的に変更できるようになる。
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、設定されたゲームモードに応じて、課題内容やモニターに映る画面400の構成等を変える点で、上述の実施形態と異なる。以下詳述する。
図9に示すように、本実施形態のゲーム装置500は、提示部901を更に備える。
提示部901は、課題時刻に現在対応づけられている指示入力の種類が第1種である場合、画面400に第1種の標識を表示する。また、提示部901は、課題時刻に現在対応づけられている指示入力の種類が第2種である場合、第2種の標識を表示する。ゲーム装置は、第1種又は第2種の標識を画面400に表示することで、課題をプレイヤに提示する。プレイヤは、画面400内の第1種の標識と第2種の標識を見れば、課題時刻と課題内容(つまり、いつどのような動作をすればよいのか)をすぐに判断することができる。CPU 101と画像処理部108が協働して提示部901として機能する。なお、上述の実施形態においてもゲーム装置500が課題をプレイヤに提示する構成を有するものとして説明したが、本実施形態ではゲームモードの変更に基づき進行部505が課題を適宜変更することができ、提示部901が課題の変更前後で課題の表示の仕方を変えて提示する点で、上述の実施形態と異なる。
進行部505は、ゲームモードが単判定モードである場合、課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第2種である課題時刻に、第1種の指示入力を対応付ける。つまり、単判定モードでは、当初第2種の指示入力に相当する指示内容(ここではB(HL)とB(HR)の2種類)が対応付けられていた課題時刻には、第1種の指示入力に相当する指示内容(ここではB(L),B(D),B(U),B(HR)の4種類)が新たに対応付けられる。より簡単に言えば、“手譜”が“足譜”に変わる。
なお、進行部505は、B(HL)を概念的には同じ左方向を意味するB(L)に、B(HR)を概念的には同じ右方向を意味するB(R)に、それぞれ入れ替えることが望ましい。つまり、左手を振るという課題内容が、左足を踏むという課題内容に差し替えられ、右手を振るという課題内容が、右足を踏むという課題内容に差し替えられるように、課題を変更することが望ましい。ただし、これは一例に過ぎず、任意の課題内容に変更することが可能である。
したがって、両判定モードにおいては第2種の標識が表示される課題には、単判定モードでは第2種の標識の代わりに第1種の標識が表示される。
図10は、両判定モード(つまり課題の入れ替え前)における画面400の構成例である。図11は、単判定モード(つまり課題の入れ替え後)における画面400の構成例である。CPU 101は、課題時刻が現在時刻にまだ達していない課題が残っていると、残りの課題について、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題時刻に、第1種の指示入力に相当する課題内容を対応付け直す。
このとき、CPU 101は、図10に示すように既に画面400内に提示していた課題の中に第2種の標識がある場合にも、図11に示すように課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第2種である課題時刻に第1種の指示入力を対応付け直す。
ただし、CPU 101は、既に画面400内に提示していた課題については課題内容を変更せず、まだ画面400内に提示していない課題について、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題時刻に、第1種の指示入力に相当する課題内容を対応付け直してもよい。
この手法は、ゲームモードを変更するか否かの判断時期と、実際にゲームモードを変更する変更時期との間にタイムラグを設けたい場合に有効である。既に画面400内に提示されていた標識が突然変わることがないので、プレイヤに違和感を与えないよう無理なくゲームモードを切り換えることができる。
あるいは、CPU 101は、既に画面400内に提示していた課題であって、現在時刻から所定時間だけ先の時刻までの時刻(例えば今からn秒間、等)の課題については課題内容を変更せず、現在時刻から所定時間以降の時刻(例えば今からn秒後、等)の課題について、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題時刻に、第1種の指示入力に相当する課題内容を対応付け直してもよい。
言い換えれば、既に画面400内に提示していた課題であって、画面400内の静止マーク401乃至404の位置から振り位置指示マーク420の位置までの距離1001が所定距離未満の課題については振り位置指示マーク420の表示は変わらないが、距離1001が所定距離以上の課題については振り位置指示マーク420が踏み位置指示マーク410に変わる。
この手法によっても、プレイヤに違和感を与えないよう無理なくゲームモードを切り換えることができる。また、既に画面400内に出ていた“手譜”が“足譜”に切り替わる様子が表示されるので、プレイヤにとってゲームモードが変更されたことが一目で分かるようになる。また、静止マーク401乃至404のすぐ近くまで来ていた振り位置指示マーク420が突然踏み位置指示マーク410に変わってしまってプレイヤを混乱させてしまうようなことがない。
その他の構成は上記実施形態と同様なので説明を省略する。本実施形態によれば、プレイヤは画面400を見れば直感的に課題時刻と課題内容を理解することができる。また、ゲームモードの変更に応じて画面400の構成が変わるので、プレイヤはゲームモードを明瞭に認識することができる。
(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、実施形態2の変形例であり、実施形態2と同様、設定されたゲームモードに応じて、課題内容やモニターに映る画面400の構成等を変える。以下詳述する。
進行部505は、ゲームモードが単判定モードである場合、課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第2種である課題時刻を削除する。つまり、単判定モードでは、当初第2種の指示入力に相当する指示内容(ここではB(HL)とB(HR)の2種類)が対応付けられていた課題時刻には、第2種の指示入力に相当する課題が無くなる。より簡単に言えば、“足譜”はそのまま残るが、“手譜”は無くなる。
図12は単判定モード(つまり課題の入れ替え後)における画面400の構成例である。CPU 101は、課題時刻が現在時刻にまだ達していない課題が残っていると、残りの課題について、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題時刻を検索し、検索結果に従って課題を削除する。つまり、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題は消去され、成績判定の対象ではなくなる。
このとき、CPU 101は、図10に示すように既に画面400内に提示していた課題の中に第2種の標識がある場合にも、図12に示すように課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第2種である課題を削除する。
ただし、CPU 101は、既に画面400内に提示していた課題については課題内容を変更せず、まだ画面400内に提示していない課題について、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題を削除してもよい。
この手法は、ゲームモードを変更するか否かの判断時期と、実際にゲームモードを変更する変更時期との間にタイムラグを設けたい場合に有効である。既に画面400内に提示されていた標識が突然消えてしまうことがないので、プレイヤに違和感を与えないよう無理なくゲームモードを切り換えることができる。
あるいは、CPU 101は、既に画面400内に提示していた課題であって、現在時刻から所定時間だけ先の時刻までの時刻(例えば今からn秒間、等)の課題については課題内容を変更せず、現在時刻から所定時間以降の時刻(例えば今からn秒後、等)の課題について、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題を削除してもよい。
言い換えれば、既に画面400内に提示していた課題であって、画面400内の静止マーク401乃至404の位置から振り位置指示マーク420の位置までの距離1001が所定距離未満の課題については振り位置指示マーク420の表示は変わらないが、距離1001が所定距離以上の課題については振り位置指示マーク420が消えてなくなる。
この手法によっても、プレイヤに違和感を与えないよう無理なくゲームモードを切り換えることができる。また、既に画面400内に出ていた“手譜”が消える様子が表示されるので、プレイヤにとってゲームモードが変更されたことが一目で分かるようになる。また、静止マーク401乃至404のすぐ近くまで来ていた振り位置指示マーク420が突然消えてしまってプレイヤを混乱させてしまうようなことがない。
本実施形態によっても、プレイヤは画面400を見れば直感的に課題時刻と課題内容を理解することができる。また、ゲームモードの変更に応じて画面400の構成が変わるので、プレイヤはゲームモードを明瞭に認識することができる。
(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、実施形態2,3の変形例であり、実施形態2,3と同様、設定されたゲームモードに応じて、課題内容やモニターに映る画面400の構成等を変える。以下詳述する。
進行部505は、上記各実施形態と同様、ゲームモードが単判定モードである場合、課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第2種である課題時刻を削除する。
提示部901は、上記各実施形態と同様、課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が第1種である場合、画面400に第1種の標識を表示する。
また、提示部901は、現在のゲームモードが両判定モードであって、課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が第2種である場合、第2種の標識を表示する。一方、提示部901は、現在のゲームモードが単判定モードであって、課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が第2種である場合、第2種の標識の代わりに第3種の標識を表示する。
第3種の標識とは、消去される前に存在していた課題を示す標識である。第3種の標識は、典型的には、振り位置指示マーク420A,420Bを“残像”のように薄く表示したマーク1320A,1320Bである。あるいは、グレーアウトしたり小さくしたりするなど、振り位置指示マーク420A,420Bの色彩・形状・大きさ等を所定の方法で変化させたマークを用いてもよい。
第3種の標識が示す時刻には既に課題が対応付けられていないので、CPU 101によるプレイヤの成績判定には何ら影響を与えない。
図13は単判定モード(つまり課題の入れ替え後)における画面400の構成例である。CPU 101は、課題時刻が現在時刻にまだ達していない課題が残っていると、残りの課題について、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題時刻を検索し、検索結果に従って課題を削除する。つまり、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題は消去され、成績判定の対象ではなくなる。ただし、CPU 101は、第2種の標識の代わりに、第3種の標識を表示する。
このとき、CPU 101は、図10に示すように既に画面400内に提示していた課題の中に第2種の標識がある場合にも、図13に示すように課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が第2種である課題を削除し、削除対象の第2種の標識を第3種の標識に入れ替える。既に画面400内に提示されていた標識が突然消えてしまったり突然変わってしまったりすることがないので、プレイヤに違和感を与えないよう無理なくゲームモードを切り換えることができる。
なお、CPU 101は、既に画面400内に提示していた課題については課題内容を変更せず、まだ画面400内に提示していない課題について、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題を削除し、削除対象の第2種の標識を第3種の標識に入れ替えてもよい。
あるいは、CPU 101は、既に画面400内に提示していた課題であって、現在時刻から所定時間だけ先の時刻までの時刻(例えば今からn秒間、等)の課題については課題内容を変更せず、現在時刻から所定時間以降の時刻(例えば今からn秒後、等)の課題について、第2種の指示入力に相当する課題内容が対応付けられている課題を削除し、削除対象の第2種の標識を第3種の標識に入れ替えてもよい。
本実施形態によっても、プレイヤは画面400を見れば直感的に課題時刻と課題内容を理解することができる。また、ゲームモードの変更に応じて画面400の構成が変わるので、プレイヤはゲームモードを明瞭に認識することができる。また、もし第2のコントローラ105を持ってプレイしていたらどのような課題が与えられることになっていたのかが一目で分かるので、プレイヤはイメージトレーニングをすることもできる。
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
コンピュータをゲーム装置500の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤがゲームモードを簡単に切り替えられるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。 第1のコントローラの構成を説明するための図である。 第2のコントローラの構成を説明するための図である。 表示される画面の構成例である。 ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。 経過時間と第1把持モジュールの向きの変化との関係の例を示す図である。 (a)と(b)は第1把持モジュールの姿勢を示す図である。 ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態2において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。 課題内容の変更前における画面の構成例である。 課題内容の変更後における画面の構成例である。 課題内容の変更後における画面の他の構成例である。 課題内容の変更後における画面の他の構成例である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 第2のコントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
111 第1のコントローラ
121〜124 ボタン
201 第1把持モジュール
202 CCDカメラ
203 十字形キー
204 Aボタン
205 Bボタン
206 各種ボタン
207 インジケータ
208 電源ボタン
209 スピーカー
211 第2把持モジュール
212 コントロールスティック
213 Cボタン
214 Zボタン
251 発光モジュール
252 発光ダイオード
291 テレビジョン装置
400 画面
401〜404 静止マーク
410A〜410D 踏み位置指示マーク
420A,420B 振り位置指示マーク
430 ゲージ
500 ゲーム装置
501 第1入力受付部
502 第2入力受付部
503 取得部
504 設定部
505 進行部
601,602,603 時間帯
901 提示部
1001 静止マークの位置から振り位置指示マークの位置までの距離
1320A,1320B マーク

Claims (6)

  1. 両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングをプレイヤに提示するゲームを実現するゲーム装置であって、
    当該プレイヤが第1の入力装置を介して第1種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第2の入力装置を介して第2種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶される記憶部と、
    前記第1種の指示入力を受け付ける第1入力受付部と、
    前記第2種の指示入力を受け付ける第2入力受付部と、
    前記第2の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得部と、
    前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定部と、
    前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部と、
    前記設定部により当該ゲームのモード
    (p)当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第2種の指示入力が対応付けられていれば、当該第2種の指示入力が前記第2入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ
    (q)当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第2種である課題時刻であって、前記提示部によって提示されていない課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる
    進行部と、
    を備え、
    前記提示部は、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
    (x)当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第1種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第1種の標識を前記画面に表示し、
    (y)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第2種の標識を前記画面に表示し、
    (z)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第3種の標識を前記画面に表示する、
    ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングをプレイヤに提示するゲームを実現するゲーム装置であって、
    当該プレイヤが第1の入力装置を介して第1種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第2の入力装置を介して第2種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶される記憶部と、
    前記第1種の指示入力を受け付ける第1入力受付部と、
    前記第2種の指示入力を受け付ける第2入力受付部と、
    前記第2の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得部と、
    前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定部と、
    前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部と、
    前記設定部により当該ゲームのモードが
    (p)当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第2種の指示入力が対応付けられていれば、当該第2種の指示入力が前記第2入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ、
    (q’)当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第2種である課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる
    進行部と、
    を備え、
    前記提示部は、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
    (x)当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第1種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第1種の標識を前記画面に表示し、
    (y)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第2種の標識を前記画面に表示し、
    (z)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第3種の標識を前記画面に表示する、
    ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 記憶部、第1入力受付部、第2入力受付部、取得部、設定部、進行部、提示部を有し、両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングをプレイヤに提示するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記記憶部には、当該プレイヤが第1の入力装置を介して第1種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第2の入力装置を介して第2種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶され、
    前記第1入力受付部が、前記第1種の指示入力を受け付ける第1入力受付ステップと、
    前記第2入力受付部が、前記第2種の指示入力を受け付ける第2入力受付ステップと、
    前記取得部が、前記第2の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得ステップと、
    前記設定部が、前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定ステップと、
    前記提示部が、前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示ステップと、
    前記設定ステップにおいて当該ゲームのモード
    (p)当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は前記進行部が、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第2種の指示入力が対応付けられていれば、当該第2種の指示入力が前記第2入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ
    (q)当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は前記進行部が、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第2種である課題時刻であって、前記提示ステップにおいて提示されていない課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる
    進行ステップと、
    を備え、
    前記提示ステップでは、前記提示部が、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
    (x)当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第1種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第1種の標識を前記画面に表示し、
    (y)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第2種の標識を前記画面に表示し、
    (z)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第3種の標識を前記画面に表示する、
    ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
    ことを特徴とするゲーム処理方法。
  4. 記憶部、第1入力受付部、第2入力受付部、取得部、設定部、進行部、提示部を有し、両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングをプレイヤに提示するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記記憶部には、当該プレイヤが第1の入力装置を介して第1種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第2の入力装置を介して第2種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶され、
    前記第1入力受付部が、前記第1種の指示入力を受け付ける第1入力受付ステップと、
    前記第2入力受付部が、前記第2種の指示入力を受け付ける第2入力受付ステップと、
    前記取得部が、前記第2の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得ステップと、
    前記設定部が、前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定ステップと、
    前記提示部が、前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示ステップと、
    前記設定ステップにおいて当該ゲームのモードが
    (p)当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、前記進行部が、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第2種の指示入力が対応付けられていれば、当該第2種の指示入力が前記第2入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ、
    (q’)当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している場合、前記進行部が、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第2種である課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付ステップにおいて受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる、
    進行ステップと、
    を備え、
    前記提示ステップでは、前記提示部が、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
    (x)当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第1種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第1種の標識を前記画面に表示し、
    (y)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第2種の標識を前記画面に表示し、
    (z)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第3種の標識を前記画面に表示する、
    ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
    ことを特徴とするゲーム処理方法。
  5. プレイヤが第1の入力装置を介して第1種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第2の入力装置を介して第2種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶される記憶部を有し、両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングを当該プレイヤに提示するゲームを実現するコンピュータを、
    前記第1種の指示入力を受け付ける第1入力受付部、
    前記第2種の指示入力を受け付ける第2入力受付部、
    前記第2の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得部、
    前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定部、
    前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部、
    前記設定部により当該ゲームのモード
    (p)当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第2種の指示入力が対応付けられていれば、当該第2種の指示入力が前記第2入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ
    (q)当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第2種である課題時刻であって、前記提示部によって提示されていない課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる
    進行部、
    として機能させ、
    前記提示部は、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
    (x)当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第1種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第1種の標識を前記画面に表示し、
    (y)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第2種の標識を前記画面に表示し、
    (z)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第3種の標識を前記画面に表示する、
    ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. プレイヤが第1の入力装置を介して第1種の指示入力を与えるべき時刻と、当該プレイヤが第2の入力装置を介して第2種の指示入力を与えるべき時刻と、が課題時刻として複数記憶される記憶部を有し、両判定モードと単判定モードとが存在し、設定されたモードとゲームを開始してからの経過時間により指定される時刻とに基づいて指示入力を与えるべきタイミングを当該プレイヤに提示するゲームを実現するコンピュータを、
    前記第1種の指示入力を受け付ける第1入力受付部、
    前記第2種の指示入力を受け付ける第2入力受付部、
    前記第2の入力装置の位置又は向きの変化量を取得する取得部と、
    前記取得された変化量が所定の閾値以上の場合、当該ゲームのモードを当該両判定モードに設定し、そうでない場合、当該ゲームのモードを当該単判定モードに設定する設定部、
    前記複数の課題時刻のそれぞれについて、現在時刻が当該課題時刻のときに、当該課題時刻に対応する標識が画面内の所定の位置に一致するように、当該標識を当該画面内でスクロール表示して、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する提示部、
    前記設定部により当該ゲームのモードが
    (p)当該両判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定し、当該課題時刻に当該第2種の指示入力が対応付けられていれば、当該第2種の指示入力が前記第2入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させ、
    (q’)当該単判定モードに設定されて当該ゲームが進行している間は、当該課題時刻に対応付けられている指示入力の種類が当該第2種である課題時刻を削除し、現在時刻が前記記憶される複数の課題時刻のいずれかになると、当該課題時刻に当該第1種の指示入力が対応付けられていれば、当該第1種の指示入力が前記第1入力受付部により受け付けられているか否かに基づいて当該プレイヤの指示入力の成否を判定して当該ゲームを進行させる、
    進行部、
    として機能させ、
    前記提示部は、前記記憶される複数の課題時刻のそれぞれについて、
    (x)当該課題時刻に現在対応付けられている指示入力の種類が当該第1種である場合、当該課題時刻に対応付けて、第1種の標識を前記画面に表示し、
    (y)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除されていない課題時刻に対応付けて、第2種の標識を前記画面に表示し、
    (z)当該課題時刻に最初に対応付けられた指示入力の種類が当該第2種であって、前記進行部により削除された課題時刻と同じ時刻に対応付けて、第3種の標識を前記画面に表示する、
    ことにより、当該課題時刻を当該プレイヤに提示する、
    ことを特徴とするプログラム。
JP2008138174A 2008-05-27 2008-05-27 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム Active JP4397421B2 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008138174A JP4397421B2 (ja) 2008-05-27 2008-05-27 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
KR1020107009596A KR101094203B1 (ko) 2008-05-27 2009-05-20 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체
PCT/JP2009/059288 WO2009145095A1 (ja) 2008-05-27 2009-05-20 ゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
CN2009801016875A CN101909712A (zh) 2008-05-27 2009-05-20 游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序
TW098117354A TWI385018B (zh) 2008-05-27 2009-05-25 遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008138174A JP4397421B2 (ja) 2008-05-27 2008-05-27 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009284953A JP2009284953A (ja) 2009-12-10
JP4397421B2 true JP4397421B2 (ja) 2010-01-13

Family

ID=41376974

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008138174A Active JP4397421B2 (ja) 2008-05-27 2008-05-27 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

Country Status (5)

Country Link
JP (1) JP4397421B2 (ja)
KR (1) KR101094203B1 (ja)
CN (1) CN101909712A (ja)
TW (1) TWI385018B (ja)
WO (1) WO2009145095A1 (ja)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5583398B2 (ja) * 2009-12-25 2014-09-03 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5279744B2 (ja) * 2010-02-24 2013-09-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5466089B2 (ja) * 2010-06-10 2014-04-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ならびに、プログラム
JP2012065833A (ja) * 2010-09-22 2012-04-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
KR101063283B1 (ko) * 2011-05-04 2011-09-07 (주)네오위즈게임즈 터치 게임을 제공하는 방법, 장치 및 기록매체
JP6877893B2 (ja) * 2016-06-06 2021-05-26 任天堂株式会社 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、および振り入力判定方法
JP6564755B2 (ja) * 2016-10-17 2019-08-21 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法
JP6529014B2 (ja) * 2017-06-20 2019-06-12 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機
JP7123554B2 (ja) 2017-12-25 2022-08-23 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
JP7197268B2 (ja) * 2017-12-25 2022-12-27 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6371087U (ja) * 1986-10-30 1988-05-12
JP3017986B1 (ja) * 1998-11-26 2000-03-13 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP3824462B2 (ja) * 2000-02-24 2006-09-20 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置および情報記憶媒体
JP3579042B1 (ja) * 2003-03-28 2004-10-20 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム
JP4648747B2 (ja) * 2005-04-18 2011-03-09 豊橋糧食工業株式会社 発芽押麦及びその製造方法
JP4861699B2 (ja) * 2005-06-29 2012-01-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2007075426A (ja) * 2005-09-15 2007-03-29 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、携帯型ゲーム機及びゲームシステム
JP4906391B2 (ja) * 2006-04-26 2012-03-28 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲームコントローラ
JP4142061B2 (ja) 2006-05-02 2008-08-27 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲームコントローラ
JP5330640B2 (ja) * 2006-05-09 2013-10-30 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
TWI332361B (en) * 2007-01-18 2010-10-21 Qisda Corp Method of determining sequence of input signals detecting

Also Published As

Publication number Publication date
TWI385018B (zh) 2013-02-11
CN101909712A (zh) 2010-12-08
TW201016272A (en) 2010-05-01
KR101094203B1 (ko) 2011-12-14
JP2009284953A (ja) 2009-12-10
KR20100068474A (ko) 2010-06-23
WO2009145095A1 (ja) 2009-12-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4397421B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US8696456B2 (en) Music-based video game with user physical performance
US8298083B2 (en) Game device, game control method, information recording medium, and program
JP5519591B2 (ja) 情報表示装置、情報表示方法、ならびに、プログラム
US20120315977A1 (en) Game device, game device control method and information recording medium
JP2003117233A (ja) 音楽ゲーム進行制御プログラム、音楽ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP5325265B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
US20110287839A1 (en) Game device, operation evaluation method, information recording medium and program
JP4129036B1 (ja) 入力装置、入力制御方法、ならびに、プログラム
JP3119263B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲームの画面表示方法
US9751019B2 (en) Input methods and devices for music-based video games
JP2005312758A (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP5386557B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP5279744B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2012120565A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP2001070649A (ja) ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体
JP2012055637A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2011239936A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5222978B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP4956600B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5462851B2 (ja) ゲーム装置、評価方法、および、プログラム
JP2012120589A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2005319041A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2012050748A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090917

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091020

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091020

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121030

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4397421

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131030

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250