JP4343000B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
コンピュータに、所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行わせるためのプログラムであって、
受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間が異なるように前記被ダメージキャラクタの空中の移動制御を行う空中移動制御手段(例えば、図9の空中移動制御部234)、
前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させるとともに、前記移動制御による前記被ダメージキャラクタの着地時の姿勢が常に一定の姿勢となるように空中姿勢を制御する姿勢制御手段(例えば、図9の空中姿勢制御部236A)、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段(例えば、図9の復帰動作制御部240)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
所定方向への重力を有するゲーム空間を設定し、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行うゲーム装置であって、
受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間が異なるように前記被ダメージキャラクタの空中の移動制御を行う空中移動制御手段(例えば、図9の空中移動制御部234)と、
前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させるとともに、前記移動制御による前記被ダメージキャラクタの着地時の姿勢が常に一定の姿勢となるように空中姿勢を制御する姿勢制御手段(例えば、図9の空中姿勢制御部236A)と、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段(例えば、図9の復帰動作制御部240)と、
を備えるゲーム装置である。
前記姿勢制御手段が、空中姿勢の変化が設定された基準モーションに従って前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させる制御を行うとともに、前記移動制御手段の移動制御による前記被ダメージキャラクタの着地時に前記基準モーションの最終姿勢となるように空中姿勢を制御する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記姿勢制御手段が、前記移動制御による前記被ダメージキャラクタの着地時に前記基準モーションの最終姿勢となるように空中姿勢の変化速度を可変する速度可変手段(例えば、図9の空中姿勢制御部236A)を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記基準モーションには、基準姿勢から転回してこの基準姿勢に戻る転回モーションと、前記基準姿勢から着地姿勢に至る着地モーションとが含まれ、
前記姿勢制御手段が、
前記滞空時間に基づいて前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する転回数決定手段(例えば、図21の転回数算出部238)と、
前記転回モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記決定された回数分転回させる制御を行うとともに、前記被ダメージキャラクタの転回速度を可変する制御を行う転回姿勢制御手段(例えば、図21の空中姿勢制御部236B)と、
前記転回姿勢制御手段による転回制御の後、前記着地モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記基準姿勢から着地姿勢に変化させる制御を行う着地姿勢制御手段(例えば、図12の空中姿勢制御部236B)と、
を有し、
前記転回姿勢制御手段が、前記移動制御手段の移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した時に、前記着地姿勢制御手段により制御された前記被ダメージキャラクタの姿勢が着地姿勢となるように転回速度の可変制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記転回数決定手段が、前記滞空時間から前記着地姿勢制御手段による着地姿勢の変化制御に要する時間を除いた転回時間に基づいて、前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定するように前記コンピュータを機能させ、
前記転回姿勢制御手段が、前記転回時間をかけて前記決定された回数分前記被ダメージキャラクタを転回させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
コンピュータに、所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行わせるためのプログラムであって、
受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間が異なるように前記被ダメージキャラクタの空中の移動制御を行う空中移動制御手段(例えば、図21の空中移動制御部234)、
前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を所定の基準モーションに従って所定速度で変化させる制御を行う姿勢制御手段(例えば、図21の空中姿勢制御部236B)、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段(例えば、図21の復帰動作制御部240)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記空中移動制御手段が、前記姿勢制御手段の前記所定速度での姿勢制御により、着地時の前記被ダメージキャラクタの姿勢が所定姿勢とならない場合に、所定姿勢となるように前記空中軌道及び/又は前記滞空時間を変化させて前記移動制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
所定方向への重力を有するゲーム空間を設定し、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行うゲーム装置であって、
受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間が異なるように前記被ダメージキャラクタの空中の移動制御を行う空中移動制御手段(例えば、図21の空中移動制御部234)と、
前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を所定の基準モーションに従って所定速度で変化させる制御を行う姿勢制御手段(例えば、図21の空中姿勢制御部236B)と、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段(例えば、図21の復帰動作制御部240)と、
を備え、
前記空中移動制御手段が、前記姿勢制御手段の前記所定速度での姿勢制御により、着地時の前記被ダメージキャラクタの姿勢が所定姿勢とならない場合に、所定姿勢となるように前記空中軌道及び/又は前記滞空時間を変化させて前記移動制御を行うゲーム装置である。
コンピュータを、
ゲーム空間内のキャラクタを、該キャラクタに対する負荷に応じた所定の軌道を所定の時間で移動させる移動制御手段(例えば、図9の空中移動制御部234)、
前記移動制御手段による移動中の前記キャラクタの姿勢を変化させるとともに、前記移動終了時における前記キャラクタの姿勢が常に一定となるように移動中の姿勢の変化を制御する姿勢制御手段(例えば、図9の空中姿勢制御部236A)、
として機能させるためのプログラムである。
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1000は、本体装置1100と、ゲームコントローラ1110,1110と、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、を備える。ゲームコントローラ1110は本体装置1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによって本体装置1100に接続されている。
先ず、第1実施形態を説明する。
RPGでは、プレーヤが、操作対象であるプレーヤキャラクタを、仮想三次元空間(ゲーム空間)に背景やキャラクタ等の各種オブジェクトを配置して設定されたゲームステージ内で移動させ、発生する様々なイベントをクリアすることでゲームが進行される。そして、所与の視点、例えばプレーヤキャラクタに追従するように設定された仮想カメラCMからゲーム空間を見た3DCG画像がゲーム画面としてディスプレイ1200に表示される。
やられ動作の制御では、先ず、図3に示すように、被ダメージキャラクタDCを空中に浮かび上がらせる原動力となる初速度ベクトルV0が設定される。初速度ベクトルV0は、攻撃ベクトルF及び被ダメージキャラクタの体重Wによって決定される。
|V0|=k×ΔM×|F| ・・・(1)
但し、k≧0、である。
Vx=Vx0 ・・・(2a)
Vy=Vy0−g×t ・・・(2b)
Vz=Vz0 ・・・(2c)
但し、gはゲーム空間に働く重力加速度である。
X=Vx0×t+X0 ・・・(3a)
Y=Vy0×t−(g×t2)/2+Y0 ・・・(3b)
Z=Vz0×t+Z0 ・・・(3c)
Nf=Tf×FN ・・・(4)
Nf=Tf×60 ・・・(4a)
やられ動作における被ダメージキャラクタDCの“移動”は、算出された空中軌道ARに沿って制御される。具体的には、図5に示すように、滞空時間Tfの間、フレーム毎に被ダメージキャラクタDCの位置P(X,Y,Z)が、例えば式(3a)〜(3c)に従って算出される。そして、算出したこの位置P(X,Y,Z)に被ダメージキャラクタDCが配置される。このように、被ダメージキャラクタDCは、空中軌道ARに沿って攻撃位置P0から着地位置Pfまで、滞空時間Tfをかけて“移動”するように制御される。
一方、やられ動作における被ダメージキャラクタDCの“姿勢”は、予め定められている空中姿勢モーションに従って制御される。空中姿勢モーションとは、空中での被ダメージキャラクタDCの姿勢を時系列で並べたものであり、時間tに対する姿勢の変化を表している。
図9は、第1実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第1実施形態は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、記憶部40と、画像表示部72と、音出力部74と、を備えて構成される。
図14は、第1実施形態における「やられ動作」に関わる処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、被ダメージキャラクタ制御部220Aが記憶部40の被ダメージキャラクタ制御プログラム420Aを実行することで実現される。尚、その他のゲーム処理については公知であるので、ここでの説明は省略する。
図15は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
以上のように、第1実施形態では、戦闘シーンにおける「やられ動作」の制御が次のように行われる。即ち、被ダメージキャラクタDCが受けた攻撃ベクトルF及び被ダメージキャラクタDCの体重Wに基づいて初速度ベクトルV0が設定される。次いで、この初速度ベクトルV0に基づき、被ダメージキャラクタDCが移動する空中軌道AR及び着地する着地位置Pfが算出され、この空中軌道ARに沿って攻撃位置P0から着地位置Pfまで移動するのに要する滞空時間Tf及びこの滞空時間Tfに相当する滞空フレーム数Nfが算出される。そして、被ダメージキャラクタDCが、算出された空中軌道ARに沿って攻撃位置P0からPfまで、滞空時間Tfをかけて“移動”するように制御されるとともに、滞空時間Tfに相当するNfフレームに空中姿勢モーションを適用することで“姿勢”が制御される。
次に、第2実施形態を説明する。
尚、第2実施形態において上述した第1実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
第2実施形態では、被ダメージキャラクタDCが、やられ動作として、空中を転回(回転)しつつ移動する動作を行う点で第1実施形態と異なる。即ち、適用される空中姿勢モーションが第1実施形態と異なる。尚、常に同一の姿勢で着地するように制御される点では第1実施形態と同様である。
N2=M2 ・・・(5a)
N1=Nf−N2
=Nf−M2 ・・・(5b)
転回姿勢フレームの適用にあたっては、先ず、被ダメージキャラクタDCを空中で転回させる回数(転回数)Rが算出される。具体的には、転回フレーム数N1を転回姿勢モーションのコマ数M1で除算することで算出する。ここで、割り切れない(除算結果が自然数にならない)場合には、除算結果の小数点以下第1位を四捨五入した値(自然数)を転回数Rとする。尚、四捨五入ではなく、小数点以下第1位の桁を切り上げ/切り捨てることとしても良い。
MR=M1×R ・・・(6)
同図では、転回数Rが「2」の場合が示されており、従って、この場合に生成される転回適用姿勢モーションのコマ数MRは「M1×2」となる。
そして、着地フレームに着地姿勢モーションが適用される。このとき、着地フレーム数N2と着地姿勢モーションのコマ数M2とは等しいので、着地フレームの各フレームと着地姿勢モーションの各コマとは1対1で対応する。即ち、フレームF(N1+1)及び最終フレームF(Nf)に、着地姿勢モーションの先頭コマ(#1)及び最終コマ(#M2)が一致する。そして、着地動作における姿勢の変化の速度は常に一定である。
図21は、第2実施形態における機能構成を示すブロック図である。
同図によれば、第2実施形態では、ゲーム演算部22は、被ダメージキャラクタ制御部220Bを含んでいる。この被ダメージキャラクタ制御部220Bは、やられ動作制御部230Bと、復帰動作制御部240と、を含んでいる。やられ動作制御部230Bは、更に、フレーム数算出部232と、転回数算出部238と、空中移動制御部234と、空中姿勢制御部236Bと、を含んでいる。
図25は、第2実施形態におけるやられ動作に関わる処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、被ダメージキャラクタ制御部220Bが記憶部40の被ダメージキャラクタ制御プログラム420Bを実行することで実現される。
以上のように、第2実施形態では、戦闘シーンにおける「やられ動作」の制御が次のように行われる。即ち、第1実施形態と同様に滞空フレーム数Nfが算出される。次いで、滞空フレーム数Tfから成る滞空フレームの内、転回動作をさせる転回フレームの数(転回フレーム数)N1と、着地動作をさせる着地フレームの数(着地フレーム数)N2とが決定され、更に、転回動作において被ダメージキャラクタDCを転回させる回数(転回数)Rが算出される。そして、N1フレームから成る転回フレームに、転回数Rの数だけ転回姿勢モーションを繋げた転回適用姿勢モーションが適用されるとともに、N2フレームから成る着地フレームに着地姿勢フレームが適用されることで、被ダメージキャラクタDCの“姿勢”が制御される。
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上述した実施形態では、設定した初速度ベクトルV0に基づいて滞空時間Tfを算出し、算出した滞空時間Tfに相当するNfフレームから成る滞空フレームに空中姿勢モーションを適用することで、被ダメージキャラクタDCの着地時の姿勢(着地姿勢)を常に一定の姿勢(仰向け姿勢)としている。即ち、空中姿勢の変化速度を可変しているが、これを一定とし、滞空時間Tfを可変することで着地時の姿勢を常に一定の姿勢にすることとしても良い。
N1´=M1×R ・・・(7)
即ち、転回フレーム数N1を、転回姿勢モーションのコマ数M1の倍数に変更する。
(A−1)空中軌道ARを変化させない
例えば、変更前の転回フレーム数N1で移動させた場合の各フレーム(フレームF(1)〜F(N1))での被ダメージキャラクタDCの位置Pを補間することで、変更後の転回フレーム数N1´で移動させた場合の各フレーム(フレームF(1)〜F(N1´))での位置P´を算出する。この場合、空中軌道ARは変化することなく、被ダメージキャラクタDCの“移動”の速度が変化することになる。
或いは、次式(8)に従って、変更後の滞空フレーム数Nf´を算出する。
Nf´=N1´+N2 ・・・(8)
次いで、次式(9)に従って、変更後の滞空フレーム数Nf´に相当する滞空時間Tf´を算出する。
Tf´=Nf´/FN ・・・(9)
但し、FNは1秒当たりの描画フレーム数である。
また、上述した実施形態は、「やられ動作」の最中、即ち空中を移動中の被ダメージキャラクタDCが、再度、ダメージを受けた場合にも適用可能である。その場合には、図26に示すように、被ダメージキャラクタDCが、再度ダメージを受けた位置Pdを新たな攻撃位置P0´として、同様に、該ダメージに応じた初速度ベクトルV0´を再設定する。そして、この再設定した初速度ベクトルV0´に基づいて空中軌道AR´及び滞空フレーム数Nf´を再算出し、以降は、これに基づいて被ダメージキャラクタDCの“移動”及び“姿勢“を制御する。
また、上述した実施形態では、2人のキャラクタCA,CBが戦闘を行う場合を説明したが、直接交戦している場合に限らず、例えば遠く離れているキャラクタから銃等によって攻撃(銃撃)された場合や、地中に埋められている地雷を踏んだ場合等、何らかの外的ダメージを受けたキャラクタについても同様に適用可能である。また、被ダメージキャラクタDCは、人間等のキャラクタに限らず、自動車や飛行機等のオブジェクトにも同様に適用可能である。この場合、例えば2台の飛行機が衝突(空中衝突)するような場合にも適用可能である。
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1000のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
10 操作入力部
20 処理部
22 ゲーム演算部
220A、220B 被ダメージキャラクタ制御部
230A、230B やられ動作制御部
232 フレーム数算出部
234 空中移動制御部
236A、236B 空中姿勢制御部
238 転回数算出部
240 復帰動作制御部
32 画像生成部
34 音生成部
40 記憶部
42 ゲームプログラム
420A、420B 被ダメージキャラクタ制御プログラム
430A、430B やられ動作制御プログラム
432 フレーム数算出プログラム
434 空中移動制御プログラム
436A、436B 空中姿勢制御プログラム
438 転回数算出プログラム
440 復帰動作制御プログラム
52 ステージデータ
54 キャラクタデータ
56A、56B 空中姿勢モーションデータ
562 転回姿勢モーションデータ
664 着地姿勢モーションデータ
58 復帰モーションデータ
62 フレーム数算出データ
64 空中軌道データ
66 転回数算出データ
68 転回適用姿勢モーションデータ
72 画像表示部
74 音出力部
DC 被ダメージキャラクタ
AR 空中軌道
Claims (6)
- コンピュータに、所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行わせるためのプログラムであって、
前記被ダメージキャラクタが受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間を算出する算出手段、
前記被ダメージキャラクタを、前記算出された空中軌道に沿って前記算出された滞空時間をかけて空中を移動させる制御を行う空中移動制御手段、
基準姿勢から転回してこの基準姿勢に戻る転回モーションと、前記基準姿勢から着地姿勢に至る着地モーションとを用いて、前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させる制御を行う空中姿勢制御手段、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記空中姿勢制御手段が、
前記滞空時間に基づいて前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する転回数決定手段と、
前記転回モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記決定された転回数分転回させる制御を行うとともに、前記空中移動制御手段の移動制御による着地時の姿勢が前記着地モーションの前記着地姿勢となるように前記被ダメージキャラクタの転回速度を可変する制御を行う転回姿勢制御手段、
前記転回姿勢制御手段による転回制御の後、前記着地モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記基準姿勢から前記着地姿勢に変化させる制御を行う着地姿勢制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記転回数決定手段が、前記滞空時間から前記着地姿勢制御手段による着地姿勢の変化制御に要する時間を除いた転回時間に基づいて、前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - コンピュータに、所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行わせるためのプログラムであって、
前記被ダメージキャラクタが受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間を算出する算出手段、
前記被ダメージキャラクタを、前記算出された空中軌道に沿って前記算出された滞空時間をかけて空中を移動させる制御を行う空中移動制御手段、
基準姿勢から転回してこの基準姿勢に戻る転回モーションと、前記基準姿勢から着地姿勢に至る着地モーションとを用いて、前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を所定の姿勢変化速度で変化させる制御を行う空中姿勢制御手段、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記空中姿勢制御手段が、
前記滞空時間に基づいて前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する転回数決定手段と、
前記転回モーションに基づいて、前記被ダメージキャラクタを、前記所定の姿勢変化速度で前記決定された回数分転回させる転回姿勢制御手段と、
前記転回姿勢制御手段による転回制御の後、前記着地モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記基準姿勢から前記着地姿勢に変化させる制御を行う着地姿勢制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
更に、
前記算出手段により算出された空中軌道及び滞空時間を基準として、前記空中姿勢制御手段が前記被ダメージキャラクタを前記姿勢変化速度で姿勢変化制御したときの着地時の姿勢が前記着地モーションの前記着地姿勢とならない場合に、当該着地姿勢となるように前記算出された空中軌道及び/又は滞空時間を補正する補正手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行うゲーム装置であって、
前記被ダメージキャラクタが受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間を算出する算出手段と、
前記被ダメージキャラクタを、前記算出された空中軌道に沿って前記算出された滞空時間をかけて空中を移動させる制御を行う空中移動制御手段と、
基準姿勢から転回してこの基準姿勢に戻る転回モーションと、前記基準姿勢から着地姿勢に至る着地モーションとを用いて、前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を変化させる制御を行う空中姿勢制御手段と、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段と、
を備え、
前記空中姿勢制御手段が、
前記滞空時間に基づいて前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する転回数決定手段と、
前記転回モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記決定された転回数分転回させる制御を行うとともに、前記空中移動制御手段の移動制御による着地時の姿勢が前記着地モーションの前記着地姿勢となるように前記被ダメージキャラクタの転回速度を可変する制御を行う転回姿勢制御手段と、
前記転回姿勢制御手段による転回制御の後、前記着地モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記基準姿勢から前記着地姿勢に変化させる制御を行う着地姿勢制御手段と、
を有するゲーム装置。 - 所定方向への重力を有するゲーム空間を設定させ、ゲーム進行中に所与のダメージを受けた被ダメージキャラクタを前記ゲーム空間中に浮かせて落下させた後、復帰姿勢に変位させる制御を行うゲーム装置であって、
前記被ダメージキャラクタが受けたダメージに応じて空中軌道及び滞空時間を算出する算出手段と、
前記被ダメージキャラクタを、前記算出された空中軌道に沿って前記算出された滞空時間をかけて空中を移動させる制御を行う空中移動制御手段と、
基準姿勢から転回してこの基準姿勢に戻る転回モーションと、前記基準姿勢から着地姿勢に至る着地モーションとを用いて、前記空中移動制御手段による移動制御中の前記被ダメージキャラクタの空中姿勢を所定の姿勢変化速度で変化させる制御を行う空中姿勢制御手段と、
前記空中移動制御手段による移動制御によって前記被ダメージキャラクタが着地した後、前記被ダメージキャラクタを前記復帰姿勢に変位させる制御を行う復帰制御手段と、
を備え、
前記空中姿勢制御手段が、
前記滞空時間に基づいて前記被ダメージキャラクタを転回させる回数を決定する転回数決定手段と、
前記転回モーションに基づいて、前記被ダメージキャラクタを、前記所定の姿勢変化速度で前記決定された回数分転回させる転回姿勢制御手段と、
前記転回姿勢制御手段による転回制御の後、前記着地モーションに基づいて前記被ダメージキャラクタを前記基準姿勢から前記着地姿勢に変化させる制御を行う着地姿勢制御手段と、
を有し、
更に、
前記算出手段により算出された空中軌道及び滞空時間を基準として、前記空中姿勢制御手段が前記被ダメージキャラクタを前記姿勢変化速度で姿勢変化制御したときの着地時の姿勢が前記着地モーションの前記着地姿勢とならない場合に、当該着地姿勢となるように前記算出された空中軌道及び/又は滞空時間を補正する補正手段、
を備えるゲーム装置。
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