JP4242899B2 - ゲーム端末およびプログラム - Google Patents
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Description
本発明は、複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるゲーム端末において、各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部(150、SB4A、SD6A)と、各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部(150、SB4B、SD6B)と、前記出題部(150、SB4A、SD6A)により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部(150、SB4B、SD6B)により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部(150、SB6、SD10、SF9、SG1、SH1)と、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているキーワード群記憶部(160)と、前記キーワード群記憶部(160)に記憶されているキーワード群データに基づいて、乱数を用いて1または複数のキーワードを選択するキーワード特定部(150、SC3)と、前記キーワード特定部(150、SC3)に選択されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記キーワード群記憶部(160)に記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部(150、SC5)とを備え、前記出題部(150、SB4A、SD6A)は、前記繋がり選択部(150、SC5)により選択された複数の問題を1回のクイズゲームにおいて出題する、ことを特徴とするゲーム端末(10)を提供する。
問題の選択は、問題に対応するデータ(例えば問題ID)を特定することにより実現される。
ゲーム端末(10)では、各クイズゲームにおいて、キーワード群記憶部(160)に記憶されているキーワード群データに基づいて、乱数を用いて1または複数のキーワードが特定(選択)され、特定された1または複数のキーワードで繋げられた複数の問題が出題される。よって、このゲーム端末(10)によれば、出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させることができる。
第1態様によれば、問題データおよび正解データのいずれもキーワード群データを兼ねないから、問題データおよび正解データのデータ形式の自由度を低下させずに済む。例えば、画像を表すデータを問題データとすることができる。
第4態様では、キーワード群の種類として1または複数の種類が選択され、特定(選択)されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データがキーワード群記憶部(160)に記憶されている問題であって、当該キーワード群が、選択された種類のキーワード群である問題が選択される。よって、第4態様によれば、如何なるクイズ要素に着目して複数の問題が繋げられているのかもゲーム要素となり、クイズゲームのゲーム性をさらに向上させることができる。
この態様によれば、各クイズゲームにおいて、特定された1つのジャンルから選択された複数の問題、またはジャンルとは異なる繋がりを有する複数の問題を出題することができる。
プログラム(P1)を実行するコンピュータは、ゲーム端末(10)と同一の効果を奏する。
<1−1.ゲームシステム>
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるシステムである。クイズとは、出題者(ゲームシステム1(具体的には後述のゲーム端末10))が問題を出題して回答者(プレイヤー)が解答する、という一連の作業である。クイズゲームでは、複数のクイズが1ずつ順に進行する。なお、本実施の形態を変形し、クイズゲームにおいて、複数のクイズが並列に進行するようにしてもよい。
図2は、ゲームシステム1に含まれるゲーム端末10の外観を示す図である。プレイヤーには、ゲーム端末10の筐体110の正面で、筐体110に設けられた表示部(具体的にはモニタ)120の画面121に表示された画像を見るとともに筐体110に設けられたスピーカ131から放出された音を聞き、筐体110に設けられて画面121を覆っている透明なタッチパネル141に触れることが求められる。
図5は、ゲームシステム1に含まれるサーバ装置40の構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ装置40は、後述の各種の処理を行うプロセッサ410、プロセッサ410とルータ30との間でデータを中継する通信インターフェイス420、および各種のデータを記憶するサーバ記憶部430を備える。プロセッサ410は、例えば、一又は複数のCPUであり、通信インターフェイス420を用いることにより、各ゲーム端末10との間でデータを送受信することができる。
<2−1.概容>
図6は、ゲームシステム1の動作の概容を示すシーケンス図である。この図に示すように、ゲームシステム1が作動している間、サーバ装置40では、サーバ側グループ化処理が続行される。一方、ゲーム端末10では、プレイヤーがプレイしようとするクイズゲームの種類(以降、「プレイ対象」と称する)に応じた処理が行われる。 プレイ対象が多人数参加型オンラインゲームの場合、ゲーム端末10のプロセッサ150は、まず、端末側グループ化処理を行う。
図7は、サーバ装置40で行われる更新処理のフローチャートである。更新処理では、サーバ装置40のプロセッサ410は、ゲーム端末10から受信した結果データに含まれている複数の組に未選択の組があるか否かを判定する(SA1)。この判定結果が否定的な場合、プロセッサ410は、更新処理を終了する。
図8は、ゲーム端末10で行われる単独ゲーム処理のフローチャートである。単独ゲーム処理において、ゲーム端末10のプロセッサ150は、端末側出題禁止リストBL1の更新を行う(SB1)。具体的には、リスト配信要求をサーバ装置40へ送信し、サーバ装置40から端末側出題禁止リストBL1を受信し、受信した端末側出題禁止リストBL1を揮発性領域RT1に上書きする。
図11および図12は、それぞれ、ゲーム端末10で行われる親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を示す図である。親オンラインゲーム処理では、親端末のプロセッサ150は、端末側出題禁止リストBL1の更新を行う(SD1)。この処理は、図8のステップSB1と同一の処理である。
図16および図17は、それぞれ、ゲーム端末10で行われる子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を示す図である。子オンラインゲーム処理では、子端末のプロセッサ150は、まず、同一グループの親端末から、多人数参加型オンラインゲームの内容および符復号化辞書を取得する(SF1)。具体的には、メンバーの親端末で選択された規定数の出題候補の問題IDと、これらの出題候補の出題順を表すデータと、これらの出題候補の符復号化辞書を表す符復号化辞書データとを、当該親端末から受信する。
以降、本実施の形態で得られる効果について説明する。なお、以降に述べる効果のうち、いずれかが不要であれば、ゲームシステム1から、必要な効果をもたらす構成以外の構成を取り除いてもよい。
つまり、ゲーム端末10では、各クイズゲームにおいて、1つの検索キーワードが動的に特定され、特定された検索キーワードで繋げられた複数の問題が出題される。よって、ゲーム端末10によれば、出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させることができる。
上述した実施の形態を、以下に述べるように変形してもよい。
<4−1.変形例1>
例えば、図18に例示するように、各問題について、符復号化辞書データの全ての符号化後データの先頭ビットのうち、正解データと同一の符号化前データに対応する符号化後データの先頭ビットのみが特定の値(図では「1」)となるように、符復号化辞書を構築してもよい。このように構築する場合には、図19に例示するように、各符復号化辞書データに含まれる符号化後データのうち、正解データと同一の符号化前データに対応する符号化後データとは異なる符号化後データが最短となるようにしてもよい。
また例えば、ゲーム端末10からサーバ装置40へ送信される結果データに含まれる組に、当該組内の問題IDの問題に対して当該当該ゲーム端末10に受け付けられた解答を表す解答データを含め、サーバ装置40において、入力される頻度が高い解答を表す解答データと同一の符号化前データには短い符号化後データを、入力される頻度が低い解答を表す解答データと同一の符号化前データには長い符号化後データを対応付けることにより当該問題の符復号化辞書を再構築するようにしてもよい。つまり、問題の符復号化辞書を、符号化後データの長さが当該問題への解答の入力頻度に応じた長さとなるように再構築するようにしてもよい。問題の正解率が基準正解率未満の場合にこうしてもよいし、問題の正解率に関わらずにこうしてもよい。
例えば、出題回数が一定数を超えた問題については、出題回数が一定数のときに算出された正解率が維持されるようにしてもよい。この場合、一定数を適切に設定することにより、同一のプレイヤーが同一の問題に繰り返し解答することによって当該問題の正解率が上がってしまう事態の発生を抑制することができる。
例えば、問題データの一部または全部が、文字列を表すデータの場合には、上記一部または全部を問題関連キーワード群データとして用いるようにしてもよい。つまり、問題データが問題関連キーワード群データを兼ねるようにしてもよい。さらに、上記一部または全部を、画面121に表示される文字列を表すデータに限ってもよい。また、これらの変形と同様の変形を、多種のキーワード群データについて行ってもよい。
例えば、クイズゲームの内容を動的に制御するようにしてもよい。具体的には、親端末が、多人数参加型オンラインゲーム中に、クイズ処理の度に、規定数の出題候補から出題対象問題を選択し、この選択の結果をメンバーである全ての子端末へ通知し、この通知に従って、全メンバーが、次のクイズ処理で当該出題対象問題を出題する、というようにしてもよい。この形態であれば、規定数を十分に大きく定めておくことにより、例えば、多人数参加型オンラインゲームに参加している全てのプレイヤーが全問不正解で最後のクイズを迎えた場合には、最後のクイズの問題を、難易度が比較的に低い問題または正解率が比較的に高い問題とする、という制御が可能となる。この制御によれば、ゲーム性が著しく損なわれる可能性が低くなる。
例えば、任意のゲーム端末同士が、親子(マスター/クライアント)の関係ではなく、対等に通信する形態のゲームシステムとしてもよい。この場合、各メンバーの通信アドレスは全てのメンバーに共有される。また例えば、ゲーム端末10として、家庭用ゲーム機を採用してもよい。この場合、ゲーム端末10は家庭内に設置される。また例えば、ゲーム端末10として、携帯型ゲーム機を採用してもよい。この場合、ゲーム端末10はプレイヤーに携帯される。
10 ゲーム端末
120 表示部
130 放音部
150,410 プロセッサ
160 端末記憶部
180,420 通信インターフェイス
40 サーバ装置
430 サーバ記憶部
P1,P2 プログラム
Claims (6)
- 複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるゲーム端末において、
各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部と、
各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部と、
前記出題部により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部と、
問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているキーワード群記憶部と、
前記キーワード群記憶部に記憶されているキーワード群データに基づいて、乱数を用いて1または複数のキーワードを選択するキーワード特定部と、
前記キーワード特定部に選択されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記キーワード群記憶部に記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部とを備え、
前記出題部は、前記繋がり選択部により選択された複数の問題を1回のクイズゲームにおいて出題する、
ことを特徴とするゲーム端末。 - 前記キーワード群記憶部は、問題毎に、キーワード群データとは別に、問題を表す問題データおよび問題の正解を示す正解データを記憶しており、
前記出題部は、問題を、当該問題を表す問題データを用いて出題し、
前記正解判定部は、前記出題部により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部により受け付けられた解答が正解であるか否かを、当該問題の正解を表す正解データを用いて判定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム端末。 - 問題に対応するキーワード群は、当該問題の正解に関連するキーワードを含む、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム端末。 - 種類選択部を備え、
各問題に対応するキーワード群には複数の種類があり、
前記複数の種類のキーワード群は、それぞれ、互いに異なるクイズ要素に関連するキーワードを含み、
前記種類選択部は、前記複数の種類から1または複数の種類を選択し、
前記繋がり選択部は、前記キーワード特定部に選択されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記キーワード群記憶部に記憶されている問題であって、当該キーワード群が前記種類選択部により選択された種類のキーワード群である問題を選択する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム端末。 - 前記キーワード群記憶部は、問題毎に、キーワード群データとは別に、問題のジャンルを示すジャンルデータを記憶しており、
1つのジャンルを特定するジャンル特定部と、
前記ジャンル特定部に特定されたジャンルを表すジャンルデータが前記キーワード群記憶部に記憶されている複数の問題を選択するジャンル別選択部とを備え、
前記出題部は、前記ジャンル別選択部により選択された問題を1回のクイズゲームにおいて出題する、
ことを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載のゲーム端末。 - 複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせ、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているコンピュータを、
各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部と、
各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部と、
前記出題部により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部と、
前記キーワード群記憶部に記憶されているキーワード群データに基づいて、乱数を用いて1または複数のキーワードを選択するキーワード特定部と、
前記キーワード特定部に選択されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記コンピュータに記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部として機能させるプログラムであって、
前記出題部は、前記繋がり選択部により選択された複数の問題を1回のクイズゲームにおいて出題する、
ことを特徴とするプログラム。
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