JP4208335B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となった場合に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように構成されたものがあった。
【0003】
この種の従来の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、表示パターンを多くする等して、可変表示装置の表示内容をより複雑に変更することが望まれる。
【0004】
なお、従来の遊技機には、遊技状態を制御する遊技制御手段と、可変表示装置の表示状態を制御する可変表示制御手段とが設けられていた。遊技制御手段から可変表示制御手段には、可変表示装置における表示内容を特定する情報が送られていた。そして、可変表示制御手段は、遊技制御手段から送られる情報に従って、可変表示装置の表示状態を制御していた。
【0005】
この従来の遊技機において、可変表示装置の表示内容を複雑にしようとすると、遊技制御手段において、表示制御についての負担が著しく大きくなるという問題があった。その一方で、従来の遊技機においては、遊技状態全般を制御する遊技制御手段への負担は、なるべく軽減させたいという要望があった。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段への負担を大きくすることなく、可変表示装置の表示内容を複雑にできる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明にかかる遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、前記可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示装置の表示態様を決定するための表示態様決定手段と、前記可変表示装置の可変表示動作の態様を決定する可変表示態様決定手段と、前記表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報および前記可変表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報を含む表示制御指令情報を前記可変表示制御手段へ出力可能な情報出力手段とを備え、前記情報出力手段からは、前記可変表示装置の可変表示の開始に関連する時期に、前記表示制御指令情報が出力され、前記可変表示制御手段は、所定の表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶可能な回数記憶手段と、入力された表示制御指令情報に基づき、前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能な表示内容選択手段とを備え、前記表示内容選択手段は、前記表示制御指令情報が入力されたときの前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて、当該表示制御指令情報と同一の表示制御指令情報が入力されたときであっても異なる割合にしたがい、複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することを特徴とする。
【0008】
請求項2に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項1に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記表示内容選択手段は、所定条件が成立した場合に、該所定条件が成立していない場合と異なる割合にしたがって、前記複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することを特徴とする。
【0009】
請求項3に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項1または請求項2に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じた特有の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする。
【0010】
請求項4に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置の表示内容についての予告表示を行なうことが可能であり、
前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、前記予告表示の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする。
【0011】
請求項5に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、リーチ状態における前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする。
【0012】
請求項6に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項1〜請求項5のいずれか1項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記情報出力手段は、可変開始条件が成立した場合に、前記可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報を出力し、前記回数記憶手段は、前記可変開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶することを特徴とする。
【0013】
請求項7に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項1〜請求項6のいずれか1項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記回数記憶手段は、前記所定の表示制御指令情報が所定の期間内に入力された回数に対応した数値を記憶することを特徴とする。
【0014】
請求項8に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項1〜請求項7のいずれか1項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値が所定の値に達しない場合に、該所定の値に達している場合と異なる割合にしたがって、前記複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする。
【0015】
請求項9に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項1〜請求項8のいずれか1項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段との間は、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段へのみ情報の送信を可能とする一方向通信が行なわれることを特徴とする。
【0016】
請求項10に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項1〜請求項9のいずれか1項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記情報出力手段は、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で、1回のみ、前記表示制御指令情報を出力することを特徴とする。
【0017】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手段が備える情報出力手段により、可変表示装置の表示結果および可変表示動作の態様を特定可能な情報を含む表示制御指令情報が可変表示制御手段へ出力され、回数記憶手段により、所定の表示制御指令情報が可変表示制御手段に入力された回数に対応した数値が記憶可能となり、かつ、可変表示制御手段が備える表示内容選択手段により、表示制御指令情報が入力されたときの回数記憶手段に記憶された数値に応じて、当該表示制御指令情報と同一の表示制御指令情報が入力されたときであっても異なる割合にしたがい、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容を選択することが可能となる。
【0018】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明による作用に加えて、所定条件が成立した場合に、表示内容選択手段により、該所定条件が成立していない場合と異なる割合にしたがって、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容が選択される。
【0019】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1または請求項2に記載の発明による作用に加えて、表示内容選択手段により、回数記憶手段に記憶された数値に応じた特有の表示内容が選択される。
【0020】
請求項4に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の発明による作用に加えて、表示内容選択手段により、回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、可変表示装置の予告表示の表示内容が選択される。
【0021】
請求項5に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の発明による作用に加えて、表示内容選択手段により、回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、可変表示装置のリーチ状態における表示内容が選択される。
【0022】
請求項6に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項5のいずれか1項に記載の発明による作用に加えて、回数記憶手段により、可変開始条件の成立に基づいて可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値が記憶される。
【0023】
請求項7に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項6のいずれか1項に記載の発明による作用に加えて、回数記憶手段により、所定の表示制御指令情報が所定の期間内に入力された回数に対応した数値が記憶される。
【0024】
請求項8に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項7のいずれか1項に記載の発明による作用に加えて、表示内容選択手段により、回数記憶手段に記憶された数値が所定の値に達しない場合に、該所定の値に達している場合と異なる割合にしたがって、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容が選択される。
【0025】
請求項9に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項8のいずれか1項に記載の発明による作用に加えて、遊技制御手段と可変表示制御手段との間では、遊技制御手段から前記可変表示制御手段へのみ情報の送信が可能となる一方向通信が行なわれる。
【0026】
請求項10に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項9のいずれか1項に記載の発明による作用に加えて、情報出力手段により、可変表示制御手段が読取可能な態様で、1回のみ、表示制御指令情報が出力される。
【0027】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0028】
図1に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0029】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打玉を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打玉は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打玉を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞玉は、遊技盤6の背面に導かれ、入賞口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0030】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉のうち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つずつ減らす。
【0031】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】
打球発射装置から発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を一時増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定回数(15ラウンド)許容される。
【0033】
停止時の可変表示部9内の図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態(確変状態)という遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態となる。
【0034】
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0035】
パチンコ遊技機1に隣接されているカードユニット50には、このカードユニット50が使用可能な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けられており、この使用可表示器151が点灯中であれば使用可能な状態となっている。さらに、カードユニット50には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているかを点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156とが設けられている。図1中、152は端数表示スイッチであり、挿入カードの残高の端数を表示するものである。また、154はカード投入ランプであり、カード投入時に点灯または点滅するランプである。
【0036】
次に、パチンコ遊技機1の遊技動作を簡単に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が一部減額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれる。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート11を通過してゲートスイッチ12により検出されれば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となった場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0037】
一方、この始動入賞口14にパチンコ玉が入賞すれば、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777の特定の識別情報の組合せ)となった場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生して、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は、最大15回まで実行可能である。
【0038】
また、可変表示部9により左,中,右の各図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわれ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行なわれる。この時短制御とは、前述した可変表示器10の可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御である。なお、可変表示器10の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合にはその始動通過が記憶され、可変表示器10が停止して再可変表示可能な状態になってから前記始動通過記憶を「1」減算して可変表示器10が可変表示制御される。この始動通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動通過記憶数が始動通過記憶表示器(図示せず)により表示される。
【0039】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
【0040】
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0041】
図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれた入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検出スイッチ99の検出信号が主制御基板31に送られる。主制御基板31では、その検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0042】
具体的には、開閉板20を経て入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0043】
このような3種類の個数の景品玉を払出制御するべく、主制御基板31は次のように制御動作を行なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうか判断し、あった場合には主制御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があった場合には、主制御基板31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、主制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0044】
図4は、主制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基板回路35と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0045】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0046】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
【0047】
さらに、主制御基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路56と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
【0048】
打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0049】
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示部9を実現するCRT82とともに示すブロック図である。表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主制御基板31からストローブ信号(割込信号)が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
【0050】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0051】
また入力バッファ回路105における各バッファは、主制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板80側から主制御基板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主制御基板31側に伝わることはない。
【0052】
図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダムカウンタには、C_RND1、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R、C_RND_RCHの5種類のランダムカウンタがある。
【0053】
C_RND1は、特定遊技状態(大当り状態)を発生させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である293まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0054】
C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rは、可変表示部9により表示される停止図柄を事前決定するために用いられる。
【0055】
C_RND_Lは左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である14まで加算されると再度0から加算される。なお、C_RND_Lは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。
【0056】
C_RND_Cは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である14まで加算されると再度0から加算される。なお、C_RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して図8のステップS4に従い無限ループで加算処理が実行される。
【0057】
C_RND_Rは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である14まで加算された後再度0から加算される。なお、C_RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1ずつ加算される。
【0058】
C_RND_RCHは、リーチの種類を決定するためのものであり、前述したタイマ割込である0.002秒毎および割込処理余り時間に1ずつ加算され、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。
【0059】
図7は、パチンコ遊技機1の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、0〜293の範囲でカウントするランダムカウンタC_RND1のカウント数を抽出する。
【0060】
高確率時でない通常時では、その抽出値が「7」のときには大当りを発生させることが事前決定される。なお、C_RND1の抽出値が「7」以外のときには、外れが事前決定され、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部9に表示される外れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、C_RND_Cの抽出値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御する。
【0061】
一方、高確率時の場合には、C_RND1の抽出値が7,11,79のときに特定遊技状態(大当り状態)を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム1の抽出値が7,11,79以外のときに、外れが事前決定される。
【0062】
図8は、基本回路53により実行されるメイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図8においては、(a)にメインプログラムのフローチャートが示され、(b)に割込処理のプログラムのフローチャートが示されている。
【0063】
図8の(a)を参照して、メイン処理においては、まず、ステップS(以下単にSという)1により、クロックモニタ制御レジスタをクロックモニタイネーブルに設定する処理が行なわれる。これは、初期化処理をするための準備である。次にS2へ進み、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタに00FFHを設定する処理がなされる。次にS3へ進み、システムチェック処理が行なわれる。このシステムチェック処理は、初期化を行なうための処理であり、基本回路53のRAM55にエラーが含まれているか否か判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理である。さらに、システムチェック処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを指定するタイマ割込時間(たとえば0.002秒)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング指定のための計時が開始される。
【0064】
次に、可変表示部9により停止される図柄を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理がS4により行なわれる。このS4では、無限ループにより繰返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、前述したランダムカウンタのうちのC_RND_C,C_RND_RCHについて加算処理が行なわれる。このS4の無限ループによる繰返し実行は、後述する割込処理が起動された場合には、このS4の処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【0065】
次に、図8(b)を参照して、割込処理は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値(S2で設定されるタイマ割込時間:具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始される。
【0066】
図8(b)に示す割込処理ルーチンでは、まずS5により、表示制御データを設定する処理がなされる。この表示制御データは、可変表示装置8の可変表示部9を表示制御するための指令データ(コマンドデータ)である。この表示制御データ(コマンドデータ)の詳細は、図15および図16に基づいて後述する。
【0067】
次に制御がS6へ進み、S5により設定された表示制御データ(コマンドデータ)を表示制御基板80へ伝送する処理がなされる。このコマンドデータの伝送処理の詳細は、図17に基づいて後述する。
【0068】
次に、S7により、ランプ制御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうとともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる。これら出力データはS9により設定される。次にS8へ進み、各種ランプやLEDを点灯または点滅制御するためのランプタイマを計時動作させるための処理がなされる。次にS9へ進み、ランプ制御基板35および音声制御基板70に送信するための音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドデータを設定するとともに、ホール管理用コンピュータに送信するめための大当り情報、始動情報、確率変動情報等を設定する処理がなされる。
【0069】
次にS10へ進み、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。次にS11へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を更新する処理が行なわれる。S11においては、具体的には、判定用乱数としての大当り決定用のC_RND1、大当り図柄決定用のC_RND_RCHのカウントアップ(1加算)が行なわれる。
【0070】
次にS12へ進み、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、S13へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0071】
次に制御がS14へ進み、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイッチ処理が行なわれる。次にS15へ進み、スピーカ27から所定の音を発生させるための音声処理が行なわれる。
【0072】
次にS16に進み、表示用乱数を更新する処理が行なわれる。この表示用乱数は、具体的には、図柄決定用のC_RND_L,C_RND_Cを「1」ずつ加算更新するための処理である。次にS17に進み、賞球基板37へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力して景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理が行なわれる。賞球基板37は、この賞球可能信号と賞球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景品玉を払出すために玉払出装置97を制御する。このS17の処理の後割込が終了し、S4の表示用乱数更新処理のうち割込直前に行なわれていたプログラム部分から処理が再開される。
【0073】
図9は、基本回路53が実行するスイッチ処理S14のうちの始動口スイッチ処理を示すサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずS41により、始動入賞口への打玉の入賞があったか否かの判断がなされる。打玉が始動入賞口14に入賞していない場合にはS41によりNOの判断がなされてこのサブルーチンプログラムが終了する。一方、打玉が始動入賞口14に入賞してその検出信号が始動口スイッチ17から入力されれば、S41によりYESの判断がなされてS42へ進み、始動入賞記憶が「4」になっているか否かの判断がなされる。始動入賞記憶が既にその上限である「4」となっている場合にはそれ以上記憶できないために、このままサブルーチンプログラムが終了する。一方、始動入賞記憶が「4」にはなっていない場合にはまだ記憶する余裕があるために、S43に進み、始動入賞記憶を「1」加算更新する処理がなされる。
【0074】
次にS44へ進み、大当り判定用乱数(C_RND1)を抽出し、始動入賞記憶数に応じたランダム数値格納エリアに格納する処理がなされる。基本回路53のRAM55には、1〜4の始動入賞記憶数に対応して4つの乱数値格納エリア(特別図柄判定用バンクともいう)が設けられており、始動入賞に応じて抽出された大当り判定用乱数がその始動入賞数に対応した乱数値格納エリア(特別図柄判定用バンク)に格納されるようにこのS44により処理される。なお、上記した4つの特別図柄判定用バンクは、詳しくは、特別図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3までの4つの記憶エリアをいい、特別図柄判定用バンク0から順に、大当り判定用乱数が記憶されていく。
【0075】
図10は、S12により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、S300〜S309の10種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。S300〜S309において、以下のような処理が実行される。
【0076】
特別図柄変動待ち処理(S300):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がONするのを待つ。始動口スイッチ17がONすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【0077】
特別図柄判定処理(S301):特別図柄(可変表示部9により表示される図柄)の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りとするか外れとするか決定する。この処理の内容については、図11を参照しつつ後述する。
【0078】
停止図柄設定処理(S302):左右中図柄の停止図柄を決定する。
リーチ動作設定処理(S303):リーチ判定用乱数の値においてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値においてリーチ動作の変動態様を決定する。
【0079】
全図柄変動開始処理(S304):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報(コマンド)とが送信される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に伝送されるように制御する。
【0080】
全図柄停止待ち処理(S305):所定時間が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送信されるように制御する。
【0081】
大当り表示処理(S306):停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、大当り表示用の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS310に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組合せは、左右中図柄が揃った組合せである。また、遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示制御コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【0082】
大入賞口開放開始処理(S307):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0083】
大入賞口開放中処理(S308):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をS307に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をS309に移行するように更新する。
【0084】
大当り終了処理(S309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をS300に移行するように更新する。
【0085】
前述した各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送信する処理を行なうモジュール(図8(b)におけるS6)は、対応する表示制御コマンドデータをI/Oポート57に出力するとともに、ストローブ信号(割込信号)をI/Oポート57に出力する。
【0086】
図11は、前述したS12の特別図柄プロセス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0087】
まず、SA1 により、確率変動フラグがオンされているか、すなわち、パチンコ遊技機1が高確率状態に制御されている最中であるか否かを判断する。高確率状態に制御されている場合には、SA3に進み、そうでない場合には、SA2に進む。
【0088】
SA2では、低確率時すなわち高確率状態にない通常時の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理を行ない、SA4に進む。なお、大当り判定用データとは、大当り判定用のC_RND1の抽出値が当該データと一致するとパチンコ遊技機1が大当り状態に制御されるようなデータである。そして、通常時の特別図柄判定値データとは、具体的には「7」である。
【0089】
SA3では、高確率時すなわち確変状態にある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理を行ない、SA4に進む。確変状態にある場合の特別図柄判定値データとは、具体的には、「7」,「11」,「79」である。
【0090】
SA4では、大当りフラグをクリアする処理を行ない、SA5に進む。これにより、前回の大当り状態の記憶がクリアされる。SA5では、特別図柄判定用バンク0に記憶された大当り判定用乱数が、SA2またはSA3でセットした特別図柄判定値データと一致するか否かを判断する。なお、ここでは、特別図柄判定値データが複数ある場合には、その中の1個のデータと一致するか否かを判断する。一致する場合にはSA6に進み、一致しない場合にはSA14に進む。
【0091】
SA14では、特別図柄判定値データが複数ある場合に、SA5の判断に用いる特別図柄判定値データとして、直前のSA5の判断で用いたデータとは別の特別図柄判定値データを用いるよう設定する処理を行ない、SA15に進む。S15では、SA14で、別の特別図柄判定値データを用いる設定ができなかったかどうか、すなわち、それ以前のSA5ですべての特別図柄判定値データを判断に用いてしまっているか否かを判断する。そうでない場合には、SA5に戻り、そうである場合、すなわち、すべての特別図柄判定値データをSA5の判断に用いてしまった場合には、SA20に進む。
【0092】
SA20では、可変表示部9における左の図柄表示エリアと右の図柄表示エリアについての予定停止図柄が一致しているか否かを判断する。これは、C_RND_LとC_RND_Rの値に基づいて判断される。一致していない場合には、そのままSA22に進み、一致している場合には、リーチフラグを設定して(SA21)からSA22に進む。
【0093】
一方、SA6では、大当りフラグを設定して、SA7に進む。SA7では、リーチフラグを設定して、SA8に進む。SA8では、特定図柄判定用バンク0に記憶された大当り図柄判定用乱数(C_RND_L)を抽出する処理を行ない、SA9に進む。
【0094】
SA9では、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否かを判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタである。そして、パチンコ遊技機1では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、所定回数(最大継続回数)を越えないように、制御される。したがって、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断した場合には、SA11で、リミッタ作動時の特別図柄データを、C_RND_Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進む。リミッタとは、高確率時においてそれ以上高確率状態が継続しないように制限するための制御動作である。一方、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、SA10で、通常時の特別図柄データを、C_RND_Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進む。
【0095】
SA22では、C_RND_L,C_RND_C,C_RND_Rの値に基づいて、可変表示部9の左,中,右の各エリアの予定停止図柄に関する特別図柄データを設定する処理を実行し、SA12に進む。
【0096】
SA12では、SA22において設定した特別図柄データを抽出し、さらに、SA13で、当該抽出した特別図柄データに基づいて、可変表示部9の左,中,右の各エリアの予定停止図柄を設定する処理を行ない、SA16に進む。
【0097】
SA16では、作業領域転送処理を実行し、SA17に進む。ここで、作業領域転送処理とは、特別図柄判定用バンク1〜特別図柄判定用バンク3に記憶されている大当り判定用乱数を、それぞれ、特別図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク2に1エリアずつシフトさせて記憶させる処理である。
【0098】
SA17では、特別図柄判定用バンク3に記憶されていた大当り判定用乱数をクリアする処理を行ない、SA18に進む。SA18では、特定図柄判定用バンク3に記憶されていた大当り図柄判定用乱数をクリアする処理を行ない、SA18に進む。
【0099】
SA19では、特別図柄プロセスフラグを1加算する処理を行ない、リターンする。SA19の処理により、特別図柄プロセス処理(図10)において、特別図柄判定処理の次の処理が実行されるようになる。
【0100】
図12は、主制御基板31から表示制御基板80へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。表示制御用のコマンドデータはCD0〜CD7の8ビットのデータが構成されており、各ビットデータが図12に示すようにパラレル転送される。さらに、主制御基板31から表示制御基板80へストローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号)が送信される。表示制御基板80は、この割込信号が入力されることにより表示制御用CPU101が割込状態となり、コマンドデータCD0〜CD7を取込む動作を行なう。さらに、主制御基板31から表示制御基板80に対し、+30V,+5Vの直流電圧が供給されるとともに、グランドラインが接続された状態となる。
【0101】
図13は、主制御基板31から表示制御基板80に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7は、前回送ったコマンドデータとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板80へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路53から表示制御基板80へ送信される。その場合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号INT(割込信号)を30μsecのパルス信号として基本回路53が表示制御基板80へ出力する。この信号は、表示制御CPU101のIRQ2へ入力される。その結果、表示制御CPU101は、割込状態となる。一方、基本回路53は、この表示制御信号INTの出力に同期して表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7を出力する。すると、表示制御用CPU101は、割込状態でそのコマンドデータCD0〜CD7を取込む制御を行なう。
【0102】
図14は、コマンドデータのデータ構造を示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されており、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のどの図柄を変動制御するための指令データか等のモードを指定するためのデータである。0〜3の下位4ビットは、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を特定するためのデータである。
【0103】
図15は、コマンドの内容を示す図である。8ビットのコマンドデータのうち上位4ビットが80Hの場合には、図柄の変動を制御するコマンドであることが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデータであるEXTDATA(エキストラデータ)の内容は、図柄の変動速度と変動方法(たとえば高速変動,低速変動,コマ送り変動等)とに応じて種々設定される。
【0104】
上位4ビットが83Hの場合には、電源投入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキストラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定される。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。
【0105】
上位4ビットが8BHの場合には、左図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【0106】
上位4ビットが8DHの場合には、右図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【0107】
上位4ビットが8FHの場合には、全図柄を変動するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは00Hに固定される。この全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左,中,右の各図柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【0108】
上位4ビットが90Hの場合には、図柄変動領域および図柄の形状を制御するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマンドデータにより、左,中,右の図柄表示部の表示領域の大きさや位置や形状が制御される。
【0109】
上位4ビットがA0Hの場合には、可変入賞球装置19を第1の状態に制御している大当り制御中における可変表示部9の画面を表示するためのコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し実行回数(ラウンド回数)やインターバル等の表示画面に応じて種々設定される。
【0110】
上位4ビットがC0Hの場合には、可変表示部9の背景およびキャラクタを制御するためのコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定される。
【0111】
上位4ビットがD0Hの場合には、可変表示部9の時短回数抽選画面を制御するためのコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは決定された時短回数に応じて可変表示部9の表示画面が種々設定される。
【0112】
上記したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示動作し、その後、可変表示部9に、表示結果が導出される。なお、可変表示部9内の表示は、パチンコ遊技機1の遊技状態を反映するような表示がなされる。
【0113】
図16は、可変表示部9において可変表示が行なわれる際に、遊技制御基板31の基本回路53から表示制御基板80へ送られるコマンドデータとそのコマンド内容を示す図である。これらコのマンドデータそれぞれには図16に示すような名称が付されている。
【0114】
また、各コマンドデータの送信のタイミングチャートが図17に示されている。また、図18に、各コマンドデータが送信された結果として、可変表示部9における表示内容が示されている。図16〜図18を参照して、まず、基本回路53は、コマンドデータ8FH00Hを表示制御基板80へ出力する。このコマンドデータの上位4ビットは8FHであるために、図15で説明したように全図柄を変動するモードとなる。そしてエキストラデータの00Hにより、全図柄の低速変動開始が指定される。その結果、表示制御基板80の表示制御用CPU101は可変表示部9の左,中,右図柄を低速で変動開始させる。このとき、可変表示部9では、それまで、たとえば図18(a)のように前回の可変表示の結果として行なわれていた停止表示が、図18(b)に示すように、左,中,右の各エリアにおける可変表示に切替わる。
【0115】
次に、図17を参照して、T1後に、次のコマンドデータであるC0HA0Hが送信される。このコマンドデータは、上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより予告表示を実行させることが指定される。これにより、可変表示部9では、図18(b)に示すように、星が流れる旨の表示が行なわれる。
【0116】
次に、T2後に、コマンドデータ88H07Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を「7」に差し替えることが指定される。次に、T3後に、コマンドデータ80H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動とは、左図柄を可変表示部9の表示領域内で上下に反復移動させて揺れているように見せる表示である。次に、T4後に、コマンドデータ8AH07Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を「7」に差し替えることが指定される。次に、T5後に、コマンドデータ82H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これらのコマンドの送信により、図18(c)に示すように、左図柄および右図柄として「7」が表示される。なお、左図柄および右図柄は、可変表示部9の表示領域内で上下に反復移動して揺れているように表示される。
【0117】
次に、T6後に、C0HA1Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットによりリーチ状態が開始した旨を報知する表示を実行することが指定される。これにより、図18(c)に示すように、可変表示部9における表示がリーチ状態を報知するものとなる。
【0118】
次に、T7後に、C0HB0Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより、戦闘機が、UFOを撃ち落とそうとするが、取り逃がす表示を実行することが指定される。これにより、可変表示部9において、図18(d)に示すように、戦闘機が、UFOを取り逃がす表示がなされる。
【0119】
次に、T8後に、コマンドデータ89H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を「2」に差し替えることが指定される。次に、T9後に、コマンドデータ81H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。
【0120】
次に、T10後に、C0HB1Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより、戦闘機が、UFOを撃ち落とす表示を実行することが指定される。これにより、可変表示部9において、図18(e)に示すように、戦闘機が、UFOを撃ち落とす表示がなされる。
【0121】
次に、T11後に、コマンドデータ80H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を中速度変動させることが指定される。この中速度変動は、高速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予め定められている速度での変動である。次に、T12後に、コマンドデータ82H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を中速変動させることが指定される。次に、T13後に、コマンドデータ81H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより、中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより、中図柄を中速変動させることが指定される。
【0122】
次に、T14後に、コマンドデータ88H07Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を「7」に差し替えることが指定される。次に、T15後に、コマンドデータ80H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。次に、T16後に、コマンドデータ8AH07Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を「7」に差し替えることが指定される。次に、T17後に、コマンドデータ82H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これらのコマンドの送信により、図18(e)に示すように、左図柄および右図柄として「7」が、可変表示部9の表示領域内で上下に反復移動して揺れているように表示される。
【0123】
次に、T18後に、コマンドデータ89H07Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を「7」に差し替えることが指定される。次に、T19後に、コマンドデータ81H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、可変表示部9において、中図柄として「7」が、左図柄,右図柄とともに、表示領域内で上下に反復移動して揺れているように表示される。
【0124】
次に、T20後に、コマンドデータ8FH01Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより全図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより全図柄の変動を停止させることが指定される。これにより、図18(f)に示すように、可変表示部9において、左図柄,右図柄,中図柄が「777」となる大当り状態が表示される。
【0125】
上記したように、パチンコ遊技機1では、可変表示部9内の表示は、パチンコ遊技機1の遊技状態を反映するよう変化する。
【0126】
その一例として、まず、図18に示すように可変表示部9の表示が変化する場合に、リーチ状態の発生(図18では、(c)に対応)における表示に、パチンコ遊技機1の遊技状態が反映されることを挙げることができる。ここで、遊技状態が、リーチ状態の発生時の表示に反映されることを、図19を用いて説明する。
【0127】
表示制御基板80は、パチンコ遊技機1における大当り状態の発生回数を記憶することができる。具体的には、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送られるコマンドの中の、可変表示部9に大当り状態を発生させる表示を行なわせるコマンドの送信回数を記憶することによって、大当り状態の発生回数を記憶する。
【0128】
図19は、大当り状態の発生回数と、リーチ状態の発生時に表示されるメッセージとの対応を示す図である。図19に示した各メッセージは、図18(c)において表示されている「リーチ!」のメッセージの代わりに、表示される。たとえば、大当り回数が0である場合には、初めてリーチ状態が発生することになるため、「リーチ!」というメッセージが表示されるが、大当り回数が1〜4である場合には、その回数を直接報知するようなメッセージが表示される。さらに、比較的大当り回数の多い場合、すなわち、大当り回数が5である場合には「今日は好調!」というメッセージが、6である場合には「今日は絶好調!」というメッセージが、それぞれ表示される。このような表示により、大当り回数が多いことにより気分を良くしている遊技者の気持ちをさらに高めることができる。
【0129】
なお、ここで、表示されるメッセージは、大当り状態の発生回数に応じて、変更されるが、ここでいう大当り状態の発生回数とは、種々考えられる。すなわち、大当り状態の発生回数とは、パチンコ遊技機1におけるその日の大当り状態の発生回数の総数であってもよいし、所定時間内の大当り状態の発生回数であってもよい。
【0130】
なお、表示制御手段基板80は、記憶部として、不揮発性メモリ、または、ハードディスクとバックアップ用のバッテリとを備え、一度該記憶部に記憶させた大当り状態の発生回数を、所定の日数分だけ蓄積させるように、継続して記憶させるように構成することができる。
【0131】
また、可変表示部9におけるリーチ状態の発生時の表示を、始動入賞に基づく可変表示動作の実行回数(出現回数)と、大当り状態の発生回数(大当り回数)とに基づいて変化させることもできる。このような例を、図20を用いて説明する。なお、この場合に利用される出現回数は、表示制御手段基板80によって記憶される。具体的には、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送られるコマンドの中の、可変表示部9において全図柄の変動を開始させるコマンドが送信されてきた回数を記憶することにより、上記の出現回数を記憶する。
【0132】
図20(a)は、図18(c)において表示されている「リーチ!」のメッセージの代わりに表示させるメッセージを、その時点での出現回数および大当り回数に基づいて決定される状態P1〜P7に対応させて示す図である。また、図20(b)に、その時点での状態を、出現回数と大当り回数から、状態P1〜P7のいずれかに決定する際に用いられる表を示す。図20(b)では、縦方向に出現回数の記憶数が並べられ、横方向に大当り回数の記憶数が並べられている。そして、図20(b)では、たとえば、その時点での出現回数と大当り回数がともに「0」である場合には、出現回数が0である列と大当り回数が0である行の交点を参照する。そして、この場合、この交点に、P1とあることから、状態P1であると判断される。また、出現回数が「6以上」であり、大当り回数が「1」である場合には、状態P3であると判断される。これは、出現回数が6以上である列と大当り回数が1である行の交点が参照されるからである。
【0133】
リーチ状態の発生時の表示を、図20を用いて説明したように行なうと、たとえば、出現回数が6以上であっても、大当り回数が1しかない場合、すなわち、可変表示部9において、始動入賞に基づく可変表示動作がある程度の回数実行されているにも関わらず、大当り状態が発生しない場合、「そろそろ当る!?」という、遊技者を勇気づけるようなメッセージが表示される。また、大当り回数が3である場合、大当り回数が4であって出現回数が5以上である場合、および、大当り回数が5であって出現回数が6以上である場合には、大当り回数を直接報知するようなメッセージ(たとえば「今日は3回当てたよ!」)が表示される。これにより、遊技者に、パチンコ遊技機1の状態を正確に理解させることができる。
【0134】
なお、図19または図20を用いて説明した表示態様において利用される大当り回数および出現回数は、表示制御基板80で記憶されている。そして、図19または図20(a)に示されたメッセージの中のいずれのメッセージをリーチ発生時に表示させるかは、表示制御基板80側で決定される。これにより、遊技制御基板31側の負担を増加させることなく、可変表示部9における表示パターンを増加させることができる。また、この場合のメッセージの選択は、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じたものとなる。
【0135】
リーチ状態についての予告表示(図18(b)の星が流れる旨を示す表示)に、パチンコ遊技機1の遊技状態が反映させることを挙げることができる。これを、図21および図22を用いて説明する。
【0136】
図21に、可変表示部9において、リーチ状態についての予告表示時に背景として表示できる表示例を示す。図21(a)〜図21(d)は、いずれも、流れ星を示しているが、流れる星の大きさは、大きい方から(d),(c),(b),(a)となっている。流れる星の大きさが異なることにより、予告表示が行なわれたときの遊技者に与えるインパクトが異なる。したがって、大当り回数が比較的多い場合には、予告表示としてインパクトの小さな表示(図21(a)や図21(b)を用いた予告表示等)を行ない、大当り回数が比較的少ない場合には、予告表示としてインパクトの大きな表示(図21(c)や図21(d)を用いた予告表示等)を行なうことができる。
【0137】
また、予告表示の種類を、表示制御基板80が、所定のテーブルを用いてランダムに決定することも考えられる。なお、この決定の際に用いるテーブルを遊技状態に応じて変更するようにすれば、予告表示の種類をランダムに、かつ、ある程度遊技状態を反映するように、決定することができる。図21(a)〜図21(d)における流れ星をそれぞれキャラクタA,B,C,Dとした場合、各キャラクタの選択される頻度が、用いられるテーブルによって変化することを説明するための図を、図22に示す。なお、図22において、キャラクタが選択される頻度は、高い順から、◎,○,△,×となっている。
【0138】
表示制御基板80は、予告表示を実行させるコマンド(C0HA0H:図16参照)を送信された際に、予め設定されたテーブルを用いてランダムにキャラクタを選択し、予告表示におけるキャラクタを決定する。なお、図22を参照して、この場合のテーブルとしては、通常演出用テーブルまたは特殊演出用テーブルのいずれかが設定される。テーブルの設定ついては、後述する特殊演出設定処理において説明する。通常演出用テーブルが設定されている場合には、予告表示を行なうキャラクタは、頻度の高いものから、キャラクタA,B,C,Dとされる。また、特殊演出用テーブルが設定されている場合には、キャラクタCまたはキャラクタDによる予告表示が最も行なわれやすくなり、その次に、キャラクタAによる予告表示が、その次に、キャラクタBによる予告表示が、行なわれやすくなる。
【0139】
また、リーチ状態における表示内容(図18では(c)〜(e)に対応)の種類を、表示制御基板80が、所定のテーブルを用いてランダムに決定することも考えられる。なお、この決定の際に用いるテーブルを遊技状態に応じて変更するようにすれば、リーチ状態の表示の種類をランダムに、かつ、ある程度遊技状態を反映するように、決定することができる。
【0140】
リーチ状態における表示内容の種類がA〜Dの4種類の場合に、各種類の選択される頻度が、用いられるテーブルによって変化することを説明するための図を、図23に示す。なお、図23において、各表示内容が選択される頻度は、高い順から、◎,○,△,×となっている。
【0141】
この場合に用いられる通常演出用テーブル、特殊演出用テーブルは、上記したキャラクタ選択における両テーブルと同様のものを用いることができる。そして、通常演出用テーブルが設定された場合には、表示内容Aが最も表示されやすく、その次に表示内容Bが、その次に表示内容Cが、その次に表示内容Dが、表示されやすい。一方、特殊演出用テーブルが設定された場合には、表示内容Cが最も表示されやすく、その次に表示内容Bまたは表示内容Dが、その次に表示内容Aが、表示されやすい。
【0142】
また、大当り状態が発生した時点での表示内容(大当り時表示パターン:図18では(d)に対応)の種類を、表示制御基板80が、前回の大当り状態が発生してから今回大当り状態が発生するまでの始動入賞に基づく可変表示回数(大当り状態間変動回数)に基づいて、決定することができる。なお、表示制御基板80は、前回の大当り状態を表示させるコマンドが送られてきてから、今回の大当り状態を表示させるコマンドが送られてくるまでの、全図柄の変動を開始させるコマンドが送信されてきた回数を記憶することにより、上記の大当り状態間変動回数を記憶する。図24に、予めA〜Cの3つの大当り時表示パターンが準備されている場合に、実際に表示される大当り時表示パターンが、大当り状態間変動回数に応じて変化することを説明するための図を示す。
【0143】
図24を参照して、大当り状態間変動回数が50回以下であれば、大当り時表示パターンとしてBが表示される。また、大当り状態変動回数が700回以上であれば、大当り時表示パターンとしてCが表示される。そして、それ以外の場合(通常時)、すなわち大当り状態間変動回数が51〜699回であれば、大当り時表示パターンとしてAが表示される。
【0144】
図25に、大当り時表示パターンの一例を示す。
図25(a)は、大当り時表示パターンC(図24参照)の表示例を示す。図25(a)の表示例では、「ハマリ脱出よかった!」という、始動入賞に基づく変動表示が比較的多く行なわれたにも関わらずなかなか大当り状態が発生しなかった状態からやっと大当り状態が発生した際の遊技者の気持ちに同情するような、メッセージが表示されている。
【0145】
図25(b)は、大当り時表示パターンB(図24参照)の表示例を示す。図25(b)の表示例では、「10回転目!すごい!!」という、始動入賞に基づく変動表示の回数が比較的少ないうちに大当り状態が発生したことに対して遊技者が幸運に思う気持ちを高めるような、メッセージが表示されている。
【0146】
次に、可変表示部9の表示態様を変化させる際の、表示制御基板80の処理内容について説明する。図26は、表示制御基板80の表示制御用CPU101により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【0147】
図26を参照して、まず、表示制御用CPU101は、S80で、表示制御基板80内のRAM、I/O、VDP等を初期化する処理を行ない、S81に進む。
【0148】
次に、表示制御用CPU101は、S81で、可変表示部9にデモ画面を表示させる処理を行ない、S82に進む。
【0149】
次に、表示制御用CPU101は、S82で、無限ループによって、表示用乱数の更新が繰返される。具体的には、上述した、予告表示時のキャラクタの選択に用いるランダムカウンタや、リーチ状態における表示内容の種類の選択に用いるランダムカウンタの加算処理が行なわれる。このS82の無限ループによる繰返し実行は、後述するタイマ割込処理が起動された場合には、このS82の処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、そのタイマ割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【0150】
図27は、表示制御用CPU101により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【0151】
図27を参照して、表示制御用CPU101は、まず、S83で、表示制御プロセス処理を実行し、S84に進む。表示制御プロセス処理については、後述する。
【0152】
次に、表示制御用CPU101は、S84で、表示用乱数更新処理を実行し、リターンする。S84における表示用乱数更新処理によって、後述するランダムカウンタF_RND_T0が更新される。
【0153】
図28は、S83により示された表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0154】
図28を参照して、表示制御プロセス処理は、表示制御用プロセスフラグの値に応じて、S101〜S106の6種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。S101〜S106において、以下のような処理が実行される。
【0155】
コマンド受信待ち処理(S101):遊技制御基板31からコマンドを送られない状態が所定時間継続すると、可変表示部9にデモ表示を実行させる。
【0156】
コマンド処理(S102):遊技制御基板31から送られたコマンドに応じて、各種の設定およびカウンタの更新を行なう。
【0157】
図柄変動開始処理(S103):可変表示部9における図柄の変動の開始時の表示制御を行なう。
【0158】
図柄変動中処理(S104):可変表示部9における図柄の変動中の表示制御を行なう。
【0159】
図柄停止待ち処理(S105):可変表示部9において図柄を停止表示させるためのコマンドの入力を待つ状態での、表示制御を行なう。
【0160】
大当り処理(S106):パチンコ遊技機1において大当り制御が実行される際の表示制御を行なう。
【0161】
図29は、前述したS101のコマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0162】
図29を参照して、表示制御用CPU101は、S201で、コマンド未入力タイマがタイムアウトしているか否かを判断する。コマンド未入力タイマとは、該タイマが計時する時間以上、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドが入力されない状態が継続されると、遊技者がパチンコ遊技機1で打玉を用いた遊技を実行していないと判断するタイマである。該タイマがタイムアウトしていると判断すると、S204に進み、タイムアウトしていないと判断すると、S202に進む。
【0163】
S202では、表示制御用CPU101は、遊技制御基板31からコマンドが入力されたか否かを判断する。コマンドが入力されなかったと判断すると、そのままリターンし、コマンドが入力されたと判断すると、S203でプロセスフラグを加算更新して、リターンする。S203の処理により、次回の表示制御プロセス処理(図28)において、コマンド処理(S102)が実行される。
【0164】
一方、S204では、表示制御用CPU101は、可変表示部9にデモ表示を行なわせる設定を実行し、S205に進む。S205では、デモ表示カウンタを1加算更新する処理を行ない、S206に進む。S206では、コマンド未入力タイマを初期化する処理を行ない、リターンする。ここで、デモ表示カウンタは、可変表示部9においてデモ表示が開始された回数を計数するカウンタである。なお、デモ表示カウンタは、所定時間が経過することにより、クリアされるように構成してもよい。
【0165】
図30は、前述したS102のコマンド処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0166】
図30を参照して、表示制御用CPU101は、まず、S301で、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドが、パチンコ遊技機1が大当り制御を実行している場合の表示に関するものであるか否かを判断し、そうである場合には、S303に進み、そうでない場合には、S302に進む。
【0167】
表示制御用CPU101は、S303でプロセスフラグを加算更新して、リターンする。S303の処理により、次回の表示制御プロセス処理(図28)において、大当り処理(S106)が実行される。
【0168】
一方、表示制御用CPU101は、S302で、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドが、抽選コマンドであるか否かを判断し、そうである場合には、S304に進み、そうでない場合には、S305に進む。ここで、抽選コマンドについて説明する。パチンコ遊技機1では、大当り制御が実行された後に、可変表示部において図柄の変動が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれることがある。抽選コマンドは、この時間短縮制御が実行される場合の時間短縮制御の実行回数を表示させる際の表示制御コマンドである。なお、可変表示部9において、時間短縮制御の実行回数は、該実行回数の抽選を意味する表示に続いて表示される。この抽選を意味する表示および時間短縮制御の実行回数の表示は、後述するように、表示制御用CPU101が抽選表示処理を実行することにより、行なわれる。
【0169】
表示制御用CPU101は、S304でプロセスフラグを加算更新して、リターンする。S304の処理により、次回の大当り処理が実行される際には、続いて、抽選表示処理(図31参照)が実行される。
【0170】
一方、表示制御用CPU101は、S305で、特殊演出設定処理を実行し、S306に進む。特殊演出設定処理の詳細については、図32を参照しつつ後述する。
【0171】
次に、表示制御用CPU101は、S306で、遊技制御基板31から送られたコマンドに応じた、可変表示部9における演出表示の設定を行ない、S307に進む。
【0172】
S307では、表示制御用CPU101は、設定された演出表示が設定された回数についてのカウンタを1加算更新して、S308に進む。この処理により、予告表示時の各キャラクタの表示回数等を記憶することができる。
【0173】
S308では、表示制御用CPU101は、遊技制御基板31から送られたコマンドが、可変表示部9に大当り状態を発生させる表示を行なわせるコマンドであるか否かを判断する。なお、可変表示部9に大当り状態を発生させる表示を行なわせるコマンドの一例としては、図16に示した複数のコマンドの中の、第19番目のコマンド(中図柄を「7」に差替える、中図柄差し替えコマンド)を挙げることができる。このコマンド送信により、可変表示部9に「777」の図柄が表示され、大当り状態が発生するからである。可変表示部9に大当り状態を発生させる表示を行なわせるコマンドであると判断すると、S309に進み、そうではないと判断すると、S310に進む。
【0174】
S309では、大当り回数カウンタを1加算更新する処理を行ない、S314に進む。なお、大当り状態が複数のパターン存在し、大当り回数カウンタも複数存在する場合には、S309では、対応する大当り回数カウンタの加算更新が行なわれる。この大当り回数カウンタのカウント値は、図19または図20を用いて説明した内容の中の大当り状態の発生回数として、利用することができる。
【0175】
次に、表示制御用CPU101は、S314で、S308で大当り状態を発生させると判断したコマンドが、確変状態を伴った大当り状態を発生させるものであるか否かを判断し、そうであると判断するとS315に進み、そうではないと判断するとS316に進む。
【0176】
S315では、表示制御用CPU101は、確変当り回数カウンタを1加算更新する処理を行ない、S316に進む。なお、確変状態を伴う大当り状態が複数のパターン存在し、確変当り回数カウンタも複数存在する場合には、S315では、対応する大当り回数カウンタの加算更新が行なわれる。
【0177】
一方、表示制御用CPU101は、S310で、ハズレカウンタを1加算更新して、S311に進み、S311で、ハズレカウンタのカウント値が所定値であるか否かを判断する。そして、所定値に達していると判断した場合には、S312に進み、所定値に達していないと判断した場合には、S316に進む。なお、ハズレカウンタとは、可変表示部9の可変表示の表示結果が大当り状態とならなかった回数を計数するカウンタであり、別の言い方をすれば、大当り回数カウンタのカウント値に応じて可変表示部9における背景等の表示を変更する場合に、大当り回数カウンタのカウント値を補正するために用いられるカウンタである。
【0178】
そして、表示制御用CPU101は、S312で、大当り回数カウンタを1減算させて、S313に進む。S313では、表示制御用CPU101は、ハズレカウンタのカウント値をクリアして、S316に進む。これにより、可変表示部9において、可変表示の表示結果が、S311の所定値に対応する回数だけ連続してハズレである場合には、大当り回数カウンタが1減算される。パチンコ遊技機1において、表示制御基板80は、大当り回数に応じて、可変表示部9の表示内容を変更できる。しかしながら、可変表示部9において、過去に大当り状態が多く発生しても、現時点で、ある程度連続してハズレの表示結果が導出されている場合、すなわち、大当り回数が多くても大当り状態の発生に対する期待感が薄い場合等には、単に記憶されている大当り回数に応じて表示内容を変更することが適当ではないと考えられることがある。ハズレカウンタは、このような場合を考慮して、用いられている。なお、可変表示部9の表示内容を、大当り回数に応じて変更する態様として、大当り回数をそのまま(「大当り回数はn回です」等)表示させる場合には、このハズレカウンタは省略することが好ましい。
【0179】
一方、表示制御用CPU101は、S316で、遊技制御基板31から送られたコマンドに対応した予告表示内容を設定する処理を行ない、S317に進む。なお、この場合、図21および図22を用いて説明したように、表示制御基板80側は、遊技制御基板31から送られたコマンドに対応した予告表示内容に対して、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じた変更を加えることができる。
【0180】
そして、表示制御用CPU101は、S317で、プロセスフラグを加算更新して、リターンする。S317の処理により、次回の表示制御プロセス処理(図28)において、図柄変動開始処理(S103)が実行される。
【0181】
次に、抽選表示処理の処理内容について説明する。図31に、抽選表示処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0182】
図31を参照して、まず、表示制御用CPU101は、S901で、遊技制御基板31から送られたコマンドの中から、時短回数指定データを抽出し、S902に進む。ここで、時短回数指定データとは、時間短縮制御の実行回数を特定するデータである。
【0183】
次に、表示制御用CPU101は、S902で、S901において抽出した時短回数指定データに基づいて、時間短縮制御の実行回数の抽選を意味する表示および時間短縮制御の実行回数の表示を行なうためのデータ(図31における表示データ)を設定し、S903に進む。なお、時間短縮制御の実行回数の抽選を意味する表示と時間短縮制御の実行回数の表示とを合わせた表示を、「抽選表示」と略す。
【0184】
次に、表示制御用CPU101は、S903で、S901で抽出したデータに基づいた抽選表示が終了したか否かを判断する。そして、終了したと判断すると、S904に進み、未だ終了していないと判断すると、リターンする。
【0185】
そして、表示制御用CPU101は、S904で、コマンド未入力タイマによる計時をスタートさせて、S905に進む。
【0186】
そして、表示制御用CPU101は、S905でプロセスフラグを加算更新して、リターンする。S905の処理により、次回の表示制御プロセス処理が実行される際には、続いて、コマンド受信待ち処理(S101)が実行される。
【0187】
図31に示した抽選表示処理に基づく抽選表示において、時間短縮制御の実行回数は、一度の抽選の結果として表示されてもよいし、複数回の抽選の結果として分割して表示されてもよい。すなわち、たとえば、時間短縮制御の実行回数が75回とされている場合に、一度の抽選の結果として時間短縮制御が75回実行される旨が表示されてもよいし、1回の抽選表示処理の中で、一度目の抽選の結果として25回実行される旨が表示され、該25回の時間短縮制御が実行された後、二度目の抽選の結果として50回実行される旨が表示され、該50回の時間短縮制御が実行されるようにしてもよい。図32を参照して、上記のように、1回の抽選表示処理において時間短縮制御の実行回数が75回である場合に、時間短縮制御の実行回数が25回と50回とに分割して表示される例を説明する。
【0188】
図32(a)は、可変表示部9の、大当り状態の終了時の表示例を示す図である。大当り状態が終了すると、可変表示部9において、「時短回数抽選」という文字が表示されるとともに、スクロール表示が実行される。これにより、時間短縮制御の実行回数の抽選を意味する表示がなされていることになる。そして、該スクロール表示が停止されると、図32(b)に示すように、一度目の抽選の結果として、時間短縮制御の実行回数が25回である旨が表示される。
【0189】
可変表示部9においては、このことに基づき、この後、図32(c)に示すように、25回の始動入賞に基づく可変表示において、時間短縮制御が実行される。
【0190】
そして、時間短縮制御が行なわれた25回の可変表示が終了すると、再度、可変表示部9において、「時短回数抽選」という文字が表示されるとともに、スクロール表示が実行される。これは、二度目の抽選が行なわれていることを意味する。そして、該スクロール表示が停止されると、図32(d)に示すように、二度目の抽選の結果として、時間短縮制御の実行回数が50回である旨が表示される。これにより、抽選表示処理が終了する。
【0191】
可変表示部9においては、このことに基づき、この後、図32(e)に示すように、50回の始動入賞に基づく可変表示において、時間短縮制御が実行される。
【0192】
なお、この場合の抽選表示処理では、S902の表示データの設定において、時間短縮制御が終了したことを確実に遊技者に理解させるために、75回の時間短縮制御が終了した後、残りの時間短縮制御の実行回数が0回である旨を表示するよう、データの設定を行なうこともできる。このように表示データが設定されている場合には、50回の時間短縮制御の後、再度、可変表示部9において、「時短回数抽選」という文字が表示されるとともに、スクロール表示が実行される。そして、該スクロール表示が停止されると、図32(f)に示すように、時間短縮制御の実行回数が0回である旨が表示される。この場合は、この表示がなされることにより、抽選表示処理が終了する。
【0193】
次に、特殊演出設定処理について説明する。図33は、図30のS305の特殊演出設定処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【0194】
図33を参照して、表示制御用CPU101は、S801で、表示制御基板80から受信したコマンドが、始動入賞に基づいて可変表示部9を変動表示されるコマンド(変動コマンド)であるか否かを判断する。変動コマンドであると判断した場合はS802に進み、変動コマンドではないと判断した場合は、リターンする。
【0195】
次に、表示制御用CPU101は、S802で、スタートカウンタを1加算更新して、S803に進む。スタートカウンタとは、可変表示部9の表示内容が、始動入賞に基づいて変動する回数を計数するカウンタである。
【0196】
次に、表示制御用CPU101は、S803で、スタート判定タイマがタイムアウトしているか否かを判断する。そして、タイムアウトしていると判断すると、S804に進み、未だタイムアウトしていないと判断すると、リターンする。パチンコ遊技機1では、たとえば、所定時間内に、可変表示部9の表示内容の始動入賞による変動回数が所定回数に満たず、当該パチンコ遊技機1における遊技者が入れ替わらない場合であって、かつ、可変表示部9の表示内容が以前に始動入賞によって一定回数変動してもリーチ状態が発生していない場合に、予告表示やリーチ時の表示態様を、それ以外の場合とは異なるように設定できる。そして、スタート判定タイマとは、ここでいう所定時間を計時するためのタイマである。
【0197】
そして、表示制御用CPU101は、S804で、スタートカウンタが10以下であるか否かを判断する。10以下であると判断すると、S805に進み、10を越えていると判断すると、S807に進む。
【0198】
そして、表示制御用CPU101は、S805で、デモ表示カウンタのカウント値が所定値に達しているか否かを判断する。所定値に達していると判断すると、S806に進み、所定値に達していないと判断すると、S807に進む。なお、デモ表示カウンタのカウント値が所定値に達しているということは、デモ表示が該所定値に対応する回数実行されていることを意味する。そして、デモ表示が所定値に対応する回数実行されているということは、パチンコ遊技機1において、ある程度の時間遊技が行なわれず、デモ表示が行なわれている間に遊技者の交代があったと判断することができる。
【0199】
そして、表示制御用CPU101は、S806で、今回の可変表示部9の表示の変動の直前の10回の変動において、リーチ状態が発生したことがあるか否かを判断する。リーチ状態が発生したことがあると判断すると、S807に進み、リーチ状態が発生したことが無いと判断すると、S808に進む。
【0200】
表示制御用CPU101は、S807で、図21〜図23を用いて説明したような、予告表示やリーチ時の表示を行なう際の表示内容の決定に用いるテーブルとして、通常演出用テーブルを設定する処理を行ない、S809に進む。一方、表示制御用CPU101は、S808で、上記のテーブルとして、特殊演出用テーブルを設定する処理を行ない、S809に進む。
【0201】
そして、表示制御用CPU101は、S809で、デモ表示カウンタをクリアし、さらに、S810で、スタートカウンタおよびスタート判定タイマをクリアして、リターンする。
【0202】
以上説明した特殊演出設定処理では、S804で、所定時間内に、可変表示部9の表示内容が始動入賞によって変動する回数が所定回数を越えているか否かが判断されている。また、S805で、当該パチンコ遊技機1において遊技者の入れ替わりがあったか否かが判断されている。また、S806で、可変表示部9の表示内容が始動入賞によって一定回数変動した場合にリーチ状態が発生したことがあるか否かが判断されている。そして、パチンコ遊技機1では、これらの判断結果に基づいて、図21〜図23を用いて説明したように、予告表示やリーチ時の表示態様を、それ以外の場合とは異なるように設定できる。
【0203】
ここで、本実施の形態における、始動入賞の検出と、遊技制御基板31の表示制御基板80へのコマンドの出力と、可変表示部9における図柄の変動と、予告表示の、タイミングの関係について、図34のタイミングチャートを参照しつつ説明する。なお、図34では、aとして始動入賞の検出(検出時にOFF)のタイミングを、bとして遊技制御基板31の表示制御基板80へのコマンドの出力(出力時にON)のタイミングを、cとして可変表示部9における図柄の変動のタイミングを、dとして予告表示のタイミングをそれぞれ示している。
【0204】
まず、入賞口スイッチ17によって始動入賞が検出されると、これに応じて、遊技制御基板31から表示制御基板80に可変表示部9の図柄を変動させる旨のコマンド(図33のS801における「変動コマンド」に対応)が出力される。そして、変動コマンドの出力に応じて、可変表示部9において図柄の変動が開始される。
【0205】
図34に示す例では、可変表示部9において2,5,7,8,9回目の始動入賞の検出に基づいた図柄の変動が実行されている際に、予告表示が実行されている。
【0206】
ここで、図34におけるT0を図33を用いて説明したスタート判定タイマの計時時間とする。図34では、T0の期間内には、表示制御基板80に出力された変動コマンドの数は6である。この場合、デモ表示カウンタのカウント値が所定値(図33のS805参照)に満たず、T0における最終の変動(図34中のW)の直前の10回の変動でリーチ状態が1回も発生しなかった場合、図33のS808を参照して説明したように、予告表示やリーチ時の表示について、特殊演出用テーブルが設定される。
【0207】
したがって、T0の期間後の変動(図34中のX,Y,Z)の中で初めてリーチ状態の表示が行なわれる場合、該リーチ時の表示は、特殊演出用テーブルを用いて決定される。また、T0の期間後の予告表示(図34中のA)の表示内容も、特殊演出用テーブルを用いて決定される。
【0208】
以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述したリーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【0209】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。
【0210】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0211】
さらに、本実施の形態では、図23を用いて説明したように、A〜Dの4種類のリーチ状態の表示が可能である。そして、4種類のリーチ状態の中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0212】
(2) 以上説明した本実施の形態において、図33を用いて説明した特殊演出設定処理では、遊技者の退屈を紛わすために、所定時間内に、可変表示部9の表示内容が始動入賞によって変動する回数が所定回数に満たないことを、特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としているが、本実施の形態はこれに限定されない。逆に、遊技者の興奮度を高めるために、所定時間内に、可変表示部9の表示内容が始動入賞によって所定回数を越えて変動したことを、特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としてもよい。
【0213】
(3) また、以上説明した本実施の形態において、図33を用いて説明した特殊演出設定処理では、遊技者の期待度を高めるために、可変表示部9の表示内容が始動入賞によって一定回数変動した場合にリーチ状態が発生しなかったことを、特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としているが、本実施の形態はこれに限定されない。逆に、遊技者の興奮度を高めるために、以前の始動入賞による変動において一定回数以内にリーチ状態が発生したことを、特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としてもよい。
【0214】
(4) また、以上説明した本実施の形態において、図33を用いて説明した特殊演出設定処理では、所定時間(スタート判定タイマの計時時間)内にスタートカウンタのカウント値が一定値(10回)に達しているか否かを特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としているが、本実施の形態はこれに限定されない。表示制御用CPU101は、ある乱数を抽出し、スタートカウンタのカウント値が該抽出値に達しているか否かを、特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としてもよい。特殊演出設定処理のこのような変形例を、図35に、「特殊演出設定処理2」として示す。
【0215】
図35を参照して、本変形例において、表示制御用CPU101は、まず、SA801で、受信したコマンドが変動コマンドであるか否かを判断する。変動コマンドであると判断すると、SA802に進み、変動コマンドではないと判断すると、リターンする。
【0216】
表示制御用CPU101は、SA802で、スタートカウンタを1加算更新して、SA803に進む。
【0217】
表示制御用CPU101は、SA803で、予め準備されたランダムカウンタF_RND_T0のカウント値を抽出して、SA804に進む。なお、F_RND_T0のカウント値は、S84(図27参照)で更新される。
【0218】
次に、表示制御用CPU101は、SA804で、スタートカウンタのカウント値が、F_RND_T0のカウント値以上であるか否かを判断する。F_RND_T0のカウント値に達していないと判断すると、SA805に進み、F_RND_T0のカウント値以上であると判断すると、SA806に進む。
【0219】
表示制御用CPU101は、SA805で、予告表示等の決定に用いるテーブルとして通常演出用テーブルを設定して、リターンする。
【0220】
一方、表示制御用CPU101は、SA806で、予告表示等の決定に用いるテーブルとして特殊演出用テーブルを設定し、SA807で、スタートカウンタをクリアして、リターンする。
【0221】
(5) 以上説明した本実施の形態における予告表示の別実施例として、大当たり状態に対して複数の態様が考えられる場合に、その中のいずれかの態様でリーチ状態(または大当たり状態)が発生するかを予告するもの、および、複数の図柄の中からリーチ状態(または大当たり状態)を構成する図柄を予告するものを挙げる。以下に、可変表示部9に3行×3列で9個の図柄が表示され、該9個の図柄の中の3個の図柄によって形成される横または斜めの5列のライン上のいずれかに図柄のぞろ目が揃えば大当たり状態となるタイプの遊技機について説明する。
【0222】
図36は、このタイプの遊技機の可変表示部9の表示例を示す図である。なお、図36に示すように、本変形例の可変表示部9には、左図柄表示部9a,中図柄表示部9b,右図柄表示部9zが備えられており、各図柄表示部は、縦に3個の図柄を表示できる。
【0223】
図36(a)は、可変表示部9において、前回の可変表示の結果が表示されている状態を示している。図36(a)において、可変表示部9では、モノトーンで表示が行なわれている。この状態で、可変表示部9の左上部(図36(a)中のA)と右下部(図36(a)中のB)は、背景画面を示す。背景画面の表示、カラー表示等の変化により、図柄が変動中であることや、大当り状態が発生することを予告する旨等を表示するよう機能する。
【0224】
図36(b)は、可変表示部9において、今回の可変表示が開始された状態を示している。ここから、可変表示部9では、カラーで、表示が行なわれている。可変表示部9における可変表示は、左図柄表示部9x,中図柄表示部9y,右図柄表示部9zの各図柄表示部で、図柄が下から上にスクロール表示されることにより、行なわれる。
【0225】
なお、ここで、可変表示部9において、左上,右下の図柄が表示される位置に、星印9p,9rが表示されている。これにより、可変表示部9において、リーチ状態を構成する図柄の表示位置が予告される。なお、可変表示部9において、星印9p,9rをカラー表示し、背景等をモノクロ表示すれば、遊技者の星印9p,9rへの注目を高めることが可能である。
【0226】
図36(c)は、可変表示部9において、左図柄表示部9xにおけるスクロール表示の速度が下げられた後、停止され、かつ、右図柄表示部9zにおけるスクロール表示の速度が下げられている状態を示している。なお、左図柄表示部9xおよび右図柄表示部9zでは、後にリーチ状態を構成する図柄である「7」が、他の図柄(6,8等)や背景とは区別がつくような色(他の図柄や背景がモノトーンである場合の赤や青のカラー、他の図柄や背景が寒色系の色である場合の暖色系、他の図柄や背景が赤や青である場合の金色等)で表示されている。また、可変表示部9におけるA,Bの両領域も、「7」と同様の態様で表示されている。これにより、リーチ状態を構成する図柄が予告されている。
【0227】
図36(d)は、可変表示部9において、リーチ状態が発生している状態を示している。ここでは、中図柄表示部9yのみにおいて、スクロール表示が行なわれている。そして、ここでは、図36(c)と同様に、可変表示部9の左上,右下に表示された「7」およびA,Bの両領域が、可変表示部9の他の部分から区別がつくように表示されている。
【0228】
図36(e)は、可変表示部9において、中図柄表示部9yのスクロール表示が、大当たり状態が発生しないように、一時的に停止した状態を示している。ここでも、図36(d)と同様に、可変表示部9の左上,右下に表示された「7」およびA,Bの両領域が、可変表示部9の他の部分から区別がつくように表示されている。
【0229】
図36(f)は、可変表示部9において、図36(e)から、可変表示部9の左上,右下に表示された「7」が可変表示部9の他の部分と同様に表示され、A,Bの両領域のみが他の部分から区別がつくように表示されるように変化した状態を示している。
【0230】
図36(g)は、可変表示部9において、図36(f)から、さらに、Bの領域が可変表示部9の他の部分と同様にモノクロ表示され、Aの領域のみが他の部分から区別がつくように表示されるように変化した状態を示している。なお、ここから、可変表示部9の左上,右下に表示された「7」およびBの領域が、Aの領域と同様に、可変表示部9の他の部分から区別がつくように表示され、中図柄表示部9yにおいて、低速のスクロール表示が再開される。すなわち、図36(e)〜図36(g)に示したように表示が変化しても、Aの領域が、他の部分から区別がつくように表示され続けたことにより、中図柄表示部9yの表示結果がまだ確定していないことが予告されていたことになる。
【0231】
図36(h)は、可変表示部9において、図36(g)から中図柄表示部9yのスクロール表示が停止して、大当たり状態が発生しつつある状態を示している。ここでは、なお、可変表示部9の左上,中央,右下に表示された「7」およびA,Bの両領域が、可変表示部9の他の部分から区別がつくように表示されている。ここから、可変表示部9の左上,中央,右下に表示された「7」、Aの領域、Bの領域の順で、表示態様が、可変表示部9の他の部分と区別がつかないように変更され、可変表示部9において、大当たり状態が発生したことが確定される。
【0232】
(6) 以上説明した本実施の形態では、可変表示部9内の表示が、パチンコ遊技機1の遊技状態を反映するよう変化する。ここで、このような可変表示部9のさらに別の表示例を、図37(a)に挙げる。
【0233】
図37(a)では、可変表示部9に3行×3列で9個の図柄が各図柄表示領域で可変表示されている状態が示されている。また、図37(a)では、さらに、可変表示部9の上部に「前回大当りから60回転」、下部に「ハマリ中がんばれ!」というメッセージがそれぞれ表示されている。
【0234】
図37(a)に示すような表示は、可変表示部9において、始動入賞に基づく可変表示がある程度多い回数(60回)行なわれているにも関わらず、その間、大当り状態が発生しない場合に表示される。なお、このような場合に、図37(a)の表示を行なうか否かは、表示制御基板80側で決定することができる。すなわち、表示制御基板80は、可変表示部9に大当り状態を表示させるコマンドを伴わずに変動コマンドが送られてきた連続回数を計数することができる。そして、該連続回数が所定回数を越えた場合に、図37(a)に示したような表示を行なうことができる。このように表示制御基板80を構成することにより、遊技制御基板31は、図37(a)に示した表示を行なうか否かについてのデータを、表示制御基板80に送る必要はない。したがって、遊技制御基板31における表示制御についての負担を大きくすることなく、可変表示部9の表示態様を変化させることができる。
【0235】
(7) 以上説明した本実施の形態では、可変表示部9内の表示が、パチンコ遊技機1の遊技状態を反映するよう変化する。ここで、このような可変表示部9のさらに別の表示例を、図37(b)に挙げる。
【0236】
図37(b)は、パチンコ遊技機1において、その日の大当り状態の発生回数が所定回数(たとえば20回)を越えた場合に、大当り制御が実行されている場合の可変表示部9の表示例を示す。
【0237】
可変表示部9の上部には、上から順に、「本日大当り20回突破」、「特別大当り画面」のメッセージが表示されている。これらのメッセージは、それぞれ、パチンコ遊技機1におけるその日の大当り状態の発生回数が20回を越えていること、および、発生回数が20回を越えているために、現在、特別な表示が行なわれていることを、示している。また、可変表示部9の左部には、上から順に、現在のラウンド数を示す「1R」の文字と、該ラウンドにおける大入賞口への打玉の入賞数を示す「カウント3」の文字が表示されている。また、可変表示部9の右部には、上から順に、現在のラウンドにおいてVカウントスイッチ22で打玉が検出されていることを示す「V」と、現在の大当り制御についての大当り図柄である「A」とが表示されている。
【0238】
パチンコ遊技機1において、その日に発生した大当り状態が上記の所定回数以下である場合には、大当り制御が実行されているときの可変表示部9の表示態様は、図37(b)に示したものとは異なる。そして、大当り状態の発生回数が所定回数を越えた場合に、図37(b)の表示を行なうか否かは、表示制御基板80側で決定することができる。すなわち、表示制御基板80は、その日の可変表示部9に大当り状態を表示させるコマンドが送られてきた回数を計数することができる。そして、該回数が所定回数を越えた場合に、図37(b)に示したような表示を行なうことができる。このように表示制御基板80を構成することにより、遊技制御基板31は、図37(b)に示した表示を行なうか否かについてのデータを、表示制御基板80に送る必要はない。したがって、遊技制御基板31における表示制御についての負担を大きくすることなく、可変表示部9の表示態様を変化させることができる。
【0239】
(8) 以上説明した本実施の形態では、可変表示部9内の表示が、パチンコ遊技機1の遊技状態を反映するよう変化する。ここで、このような可変表示部9のさらに別の表示例を、図37(c)に挙げる。図37(c)は、可変表示部9におけるデモ表示の表示例を示す。
【0240】
可変表示部9の上部には、「台情報」という文字が表示されている。さらに、その文字の下には、上から順に、「大当り回数3回」,「総回転数638回」,「前回の大当りから70回転」,「かかったリーチ数19回」という文字情報が、表示されている。これらの4つの文字情報は、それぞれ、パチンコ遊技機1における、その日の、大当り状態の発生回数,始動入賞に基づいた可変表示部9における可変表示が行なわれた回数,直前の大当り状態が発生した後に可変表示部9において可変表示が行なわれた回数,リーチ状態の発生回数をそれぞれ示している。これらの情報の記憶は、電源が投入されてからOFFされるまで、あるいは、バックアップ電源等を用いて複数日分、保持され、表示内容に反映されてもよい。
【0241】
パチンコ遊技機1では、図29を用いて説明したように、遊技制御基板31から表示制御基板80に所定期間(コマンド未入力タイマの計時時間)コマンドが入力されなければ、デモ表示が行なわれる。一方、表示制御基板80は、図37(c)に示すような表示が行なわれる際、大当り状態の発生や始動入賞に基づく可変表示部9の可変表示部の発生を、遊技制御基板31から送られてくるコマンドの種類によって、認識することができる。したがって、表示制御基板80は、図37(c)に示すようなデモ表示を、遊技制御基板31からコマンドを送信されることなく、行なうことができる。したがって、遊技制御基板31における表示制御についての負担を大きくすることなく、可変表示部9の表示態様を変化させることができる。
【0242】
(9) 以上説明した本実施の形態では、可変表示部9内の表示が、パチンコ遊技機1の遊技状態を反映するよう変化する。ここで、このような可変表示部9のさらに別の表示例を、図37(d)に挙げる。図37(d)は、可変表示部9におけるリーチ状態の表示例を示す。
【0243】
可変表示部9の上部には、左図柄,右図柄が停止表示され、中図柄がスクロール表示されている。そして、可変表示部9の下部には、「回転状況」の文字とともに、左端が「最悪」,右端が「好調」であることを意味する帯状のグラフが表示されている。この帯グラフによって、所定時間内で、始動入賞に基づいた可変表示が行なわれた回数を、レベルとして表示される。遊技者は、この表示により、パチンコ遊技機1において始動入賞が発生しやすいか否かを、視覚的に認識することができる。なお、表示制御基板80は、遊技制御基板31から、所定時間内に送られてきた変動コマンドの数を計数することができる。すなわち、表示制御基板80は、遊技制御基板31から、可変表示部9の可変表示の回数についてのデータを送信されることなく、図37(d)に示すような表示を実行させることができる。したがって、遊技制御基板31における表示制御についての負担を大きくすることなく、可変表示部9の表示態様を変化させることができる。
【0244】
(10) 以上説明した本実施の形態では、可変表示部9内の表示が、パチンコ遊技機1の遊技状態を反映するよう変化する。ここで、このような可変表示部9のさらに別の表示例を、図37(e)に挙げる。図37(e)は、可変表示部9におけるリーチ状態の表示例を示す。
【0245】
可変表示部9の上部には、左図柄,右図柄が停止表示され、中図柄がスクロール表示されている。そして、可変表示部9の下部では、左側にキャラクタが、右側に「前回のリーチから7回転目!」というメッセージが、表示されている。このメッセージは、今回のリーチ状態が、前回のリーチ状態から7回目の、始動入賞に基づいた可変表示部9の可変表示において発生していることを意味している。
【0246】
表示制御基板80は、可変表示部9においてリーチ状態を表示させるコマンドが送られてきた回数および変動コマンドが送られてきた回数を計数することができる。したがって、表示制御基板80は、遊技制御基板31から、これらの回数についてのデータを送信されることなく、図37(e)に示すような表示を実行させることができる。したがって、遊技制御基板31における表示制御についての負担を大きくすることなく、可変表示部9の表示態様を変化させることができる。
【0247】
(11) 以上説明した本実施の形態では、図17および図18を用いて説明したように、表示状態の変化に合わせて、遊技制御手段(基本回路53)から可変表示制御手段(表示制御基板80)へコマンドを送信する例を示したが、これに限らず、一連の変動パターンの導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制御手段から表示制御手段に対して、その変動パターンを示すコマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示制御手段が一連の変動パターンを導出するようにしても良い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを示すコマンドに対応させて、一連の変動パターンに従って可変表示装置8の表示状態を制御するためのデータを記憶していることが好ましい。パチンコ遊技機1をこのように構成することにより、遊技制御手段から可変表示制御手段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最小限にとどめることができるため、ノイズによる誤動作を最小限にとどめることができる。
【0248】
(12) 基本回路53により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。この遊技制御手段は、表示状態が変化可能な可変表示装置を制御するための指令信号を出力する機能を有する。ROM54により、遊技制御用プログラムを格納しているプログラム格納手段が構成されている。CPU56により、前記プログラム格納手段に格納されているプログラムに従って動作する制御中枢手段が構成されている。RAM55により、前記制御中枢手段のワークエリアが構成されている。
【0249】
表示制御基板80により、前記遊技制御手段が出力した指令信号を受けて、表示状態が変化可能な可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。この遊技制御手段(基本回路53)と可変表示制御手段(表示制御基板80)との間では、遊技制御手段から可変表示制御手段に向かう一方向にのみ情報が送信可能に構成されている。
【0250】
(13) 前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としては、▲1▼確変(特別図柄の大当りの発生確率を向上させる大当り確率向上)制御が行なわれる確率変動状態、▲2▼普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲3▼普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、▲4▼特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲5▼始動入賞口14に設けられた左右1対の可動片(電導チューリップ)の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、または、▲6▼その可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態として定義することもできる。
【0251】
(14) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0252】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 可変表示部9を含む可変表示装置8により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。そして、パチンコ遊技機1により、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。基本回路53を含む遊技制御基板31により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。そして、表示制御用CPU101を含む表示制御基板80により、可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。基本回路53が、C_RND1に応じて大当りを発生させるか否かを決定することにより、遊技制御手段が、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段を含むことが開示されていることになる。また、基本回路53が、図7に示す処理において、大当り状態である場合にはC_RND_Lによって、大当り状態以外の場合にはC_RND_L,C_RND_C,C_RND_Rによって、可変表示部9に表示させる図柄を決定することにより、遊技制御手段が、特定遊技状態決定手段の決定結果に基づいて可変表示装置の表示態様を決定するための表示態様決定手段を含むことが開示されていることになる。また、図11を参照して、基本回路53は、SA5で特別図柄判定用バンク0に記憶された大当り判定用乱数が特別図柄判定値データと一致すると判断した場合に、大当りフラグ(SA6)とリーチフラグ(SA7)を設定し、また、SA20で可変表示部9における左の図柄表示エリアと右の図柄表示エリアについての予定停止図柄が一致していると判断した場合に、リーチフラグを設定する(SA21)。これにより、遊技制御手段が、可変表示装置の可変表示動作の態様を決定する可変表示態様決定手段を含むことが開示されていることになる。そして、図15および図16を用いて説明したように、表示制御基板80側に表示に関するコマンドを送る基本回路53により、表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報および可変表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報を含む表示制御指令情報を前記可変表示制御手段へ出力可能な情報出力手段が構成されている。また、基本回路53が、図17に示したようなタイミングでコマンドを送ることにより、情報出力手段か、可変表示装置の可変表示の開始に関連する時期に、表示制御指令情報が出力されていることが開示されていることになる。また、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送られるコマンドについて、可変表示部9に大当り状態を表示させるコマンド,変動コマンド等のコマンドの種類毎に、送られてきた回数を計数することができる。これにより、可変表示制御手段が、所定の表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶可能な回数記憶手段を備える旨が開示されていることになる。そして、図1〜図25、図36、図37等を用いて説明したように、表示制御基板80は、可変表示部9に大当り状態を表示させるコマンド,変動コマンド等のコマンドの送られてきた回数に基づいて、遊技制御基板31から特別にコマンドを送られることなく、可変表示部9の表示内容を変更することができる。これにより、可変表示制御手段が、入力された表示制御指令情報に基づき、前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能な表示内容選択手段を備え、表示内容選択手段が、表示制御指令情報が入力されたときの回数記憶手段に記憶された数値に応じて、当該表示制御指令情報と同一の表示制御指令情報が入力されたときであっても異なる割合にしたがい、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容を選択する旨が開示されていることになる。
【0253】
(2) 図33を用いて説明したように、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、パチンコ遊技機1において所定の条件が成立した場合(S804でYes判断時,S805でYes判断時,S806でNo判断時)に、予告表示等の表示態様の決定に用いるテーブルとして特殊演出用テーブルを設定する。これにより、表示内容選択手段が、所定条件が成立した場合に、所定条件が成立していない場合と異なる割合にしたがって、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容を選択する旨が開示されていることになる。
【0254】
(3) 図19〜図25を用いて説明したように、表示制御基板80は、可変表示部9の表示内容を、遊技状態に応じて、該遊技状態について独特のものとすることができる。これにより、表示内容選択手段が、回数記憶手段に記憶された数値に応じた特有の表示内容に選択する旨が開示されていることになる。
【0255】
(4) 図18(b)を用いて説明したように、表示制御基板80は、可変表示部9において予告表示を行なうことができる。これにより、可変表示制御手段が、可変表示装置の表示内容についての予告表示を行なうことが可能である旨が開示されていることになる。そして、図21,図22,S807およびS808(図33参照)等を用いて説明したように、表示制御基板80は、予告表示の表示態様の決定に用いるテーブルを、パチンコ遊技機1の遊技状態に基づいて決定する。これにより、表示内容選択手段が、回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、告表示の表示内容を選択することが可能である旨が開示されていることになる。
【0256】
(5) 図23,S807およびS808(図33参照)等を用いて説明したように、表示制御基板80は、リーチ時の表示態様の決定に用いるテーブルを、パチンコ遊技機1の遊技状態に基づいて決定する。これにより、表示内容選択手段が、回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、リーチ状態における可変表示装置の表示内容を選択することが可能である旨が開示されていることになる。
【0257】
(6) 始動口スイッチ17により打玉が検出され、図柄の変動を開示できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。なお、可変表示部9内の図柄の回転は、基本回路53が、コマンドデータ8FH00H(図16の「変動開始」コマンド)を表示制御基板80に出力することにより開始される。これにより、情報出力手段が、可変開始条件が成立した場合に、可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報を出力する旨が開示されていることになる。なお、表示制御基板80は、変動コマンド(ここでは、図16の「変動開始」コマンドに相当する。)が送られてきた回数を計数できる。これにより、回数記憶手段が、可変開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶する旨が開示されていることになる。
【0258】
(7) 図33を用いて説明したように、表示制御基板80は、変動コマンドについて、スタート判定タイマの計時時間内に送られてきた回数を記憶することができる。これにより、回数記憶手段が、所定の表示制御指令情報が所定の期間内に入力された回数に対応した数値を記憶する旨が開示されていることになる。
【0259】
(8) 図33のS806を参照して説明したように、表示制御基板80は、リーチ状態の発生がないと判断した場合、すなわち、リーチ状態の発生回数が1に満たない場合に、予告表示等の表示態様の決定に用いるテーブルとして、特殊演出用テーブルを設定し、それ以外の場合には、通常演出用テーブルを設定する。これにより、表示内容選択手段が、回数記憶手段に記憶された数値が所定の値に達しない場合に、所定の値に達している場合と異なる割合にしたがって、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容を選択することが可能である旨が開示されていることになる。
【0260】
(9) 図5を用いて説明したように、入力バッファ回路105における各バッファは、主制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向には、信号を通過させるが、表示制御基板80側から主制御基板31側には信号が通過しないように構成されている。これにより、遊技制御手段と可変表示制御手段との間では、遊技制御手段から可変表示制御手段へのみ情報の送信を可能とする一方向通信が行なわれる旨が開示されていることになる。
【0261】
(10) 基本回路53は、表示制御基板80に、図17に示すように、可変表示部9における個々の演出に対して、1回ずつ、順次、コマンドを送信している。また、基本回路53は、表示制御基板80に、図13に示すようなタイミングで、各コマンドを送信する。これらのことから、情報出力手段は、可変表示制御手段が読取可能な態様で、1回のみ、表示制御指令情報を出力する旨が開示されていることになる。
【0262】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、遊技制御手段側ではなく、可変表示制御手段側で、遊技制御手段から出力される情報の傾向に応じて、可変表示装置の表示内容を変更できる。すなわち、遊技機において、遊技制御手段への負担を大きくすることなく、可変表示装置の表示内容を複雑にできる。そのうえ、可変表示装置の表示内容の選択は、遊技制御手段から出力される情報の傾向に応じて異なる割合にしたがい行なわれるため、遊技制御手段への負担を大きくすることなく、遊技状態に応じて、可変表示装置の表示内容を変更できる。
【0263】
請求項2に関しては、請求項1に関する効果に加えて、遊技機において、所定条件の成立を、可変表示装置の表示内容の変更で知らしめることができるため、遊技者が、遊技状態を把握しやすくなる。
【0264】
請求項3に関しては、請求項1または請求項2に関する効果に加えて、可変表示装置に、回数記憶手段に記憶された数値に応じて通常時には表示されにくい特有の表示内容を表示できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0265】
請求項4に関しては、請求項1〜請求項3のいずれか1項に関する効果に加えて、可変表示制御手段側で、遊技制御手段から出力される情報の傾向に応じて異なる割合にしたがい、可変表示装置での予告表示の表示内容を選択できる。したがって、遊技制御手段への負担を大きくすることなく、可変表示装置における予告表示の表示内容を変更できる。
【0266】
請求項5に関しては、請求項1〜請求項4のいずれか1項に関する効果に加えて、可変表示制御手段側で、遊技制御手段から出力される情報の傾向に応じて異なる割合にしたがい、リーチ状態における可変表示装置での表示内容を選択できる。したがって、遊技制御手段への負担を大きくすることなく、リーチ状態における可変表示装置での表示内容を変更できる。
【0267】
請求項6に関しては、請求項1〜請求項5のいずれか1項に関する効果に加えて、可変表示装置において可変表示が開始された回数に基づいて、該可変表示装置の表示内容が選択される。したがって、遊技機において、遊技状態を、より遊技者に分かりやすい態様で、可変表示装置の表示内容に反映できる。このことから、遊技者の可変表示装置の表示内容への関心を効果的に高めることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【0268】
請求項7に関しては、請求項1〜請求項6のいずれか1項に関する効果に加えて、表示内容選択手段によって、所定期間内の遊技状態に応じて、可変表示装置の表示内容が選択される。したがって、その時点の遊技状態に応じた表示内容の変更が可能となるため、より的確に、遊技の興趣を向上できる。
【0269】
請求項8に関しては、請求項1〜請求項7のいずれか1項に関する効果に加えて、可変表示制御手段への所定の表示制御指令情報の入力回数が少なくなり、可変表示装置の表示内容の面白味が低下する場合でも、表示内容選択手段による可変表示装置の表示内容の選択で、該面白味の低下を抑制することができる。したがって、遊技制御手段の表示制御に関する負担を大きくすることなく、可変表示装置の表示内容を変更して、興趣を向上できる。
【0270】
請求項9に関しては、請求項1〜請求項8のいずれか1項に関する効果に加えて、遊技制御手段から可変表示制御手段への一方向にのみ情報通信が可能であるために、不正遊技動作させるための信号を遊技制御手段に入力する不正行為を極力防止し得る。
【0271】
請求項10に関しては、請求項1〜請求項9のいずれか1項に関する効果に加えて、遊技制御手段は、可変表示制御手段が読取可能な態様で、1回のみ、表示制御指令情報を出力することになるため、遊技制御手段の表示制御に関する負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図6】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図7】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図8】図4に示した制御回路の制御動作を示し、(a)はメインルーチンを示し、(b)は割込ルーチンを示す図である。
【図9】図8のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】図8のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図8のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】コマンドデータの送信状態を説明する説明図である。
【図13】コマンドデータの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンドデータのデータ構造を説明する図である。
【図15】コマンドデータの内容を示す図である。
【図16】図1のパチンコ遊技機の可変表示部において可変表示が行なわれる際に、遊技制御基板から表示制御基板へ送られるコマンドデータとそのコマンド内容を示す図である。
【図17】遊技制御基板から表示制御基板にデータが送信される際の、タイミングチャートである。
【図18】可変表示部における表示例を示す図である。
【図19】大当り状態の発生回数と、リーチ状態の発生時に表示されるメッセージとの対応を示す図である。
【図20】可変表示部におけるリーチ状態の発生時の表示を、始動入賞に基づく可変表示動作の実行回数と、大当り状態の発生回数とに基づいて変化させることを説明するための図である。
【図21】可変表示部における予告表示の背景の表示例を示す図である。
【図22】複数のキャラクタについて、各キャラクタが予告表示において表示される頻度が、用いられるテーブルによって変化することを説明するための図である。
【図23】複数の表示内容について、各表示内容がリーチ状態に表示される頻度が、用いられるテーブルによって変化することを説明するための図である。
【図24】大当り状態間変動回数に対応した大当り時表示パターンを示す図である。
【図25】可変表示部における大当り状態発生時の表示例を示す図である。
【図26】表示制御基板の表示制御用CPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図27】表示制御基板の表示制御用CPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図28】図27の表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図29】図28のコマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図30】図28のコマンド処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図31】抽選表示処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図32】可変表示部における抽選表示の表示例を示す図である。
【図33】図30の特殊演出設定処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図34】図1のパチンコ遊技機における、始動入賞の検出と、遊技制御基板31の表示制御基板80へのコマンドの出力と、可変表示部9における図柄の変動と、予告表示の、タイミングの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図35】図33の特殊演出設定処理の変形例のフローチャートである。
【図36】可変表示部における表示例を示す図である。
【図37】可変表示部における表示例を示す図である。
【符号の説明】
1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、6は遊技盤、7は遊技領域、8は可変表示装置、10は可変表示器、9は可変表示部、19は可変入賞球装置、14は始動入賞口、53は基本回路、60はランプLED回路、80は表示制御基板、101は表示制御用CPUである。

Claims (10)

  1. 表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
    前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
    前記可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
    前記遊技制御手段は、
    前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
    前記特定遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示装置の表示態様を決定するための表示態様決定手段と、
    前記可変表示装置の可変表示動作の態様を決定する可変表示態様決定手段と、
    前記表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報および前記可変表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報を含む表示制御指令情報を前記可変表示制御手段へ出力可能な情報出力手段とを備え、
    前記情報出力手段からは、前記可変表示装置の可変表示の開始に関連する時期に、前記表示制御指令情報が出力され、
    前記可変表示制御手段は、
    所定の表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶可能な回数記憶手段と、
    入力された表示制御指令情報に基づき、前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能な表示内容選択手段とを備え
    前記表示内容選択手段は、前記表示制御指令情報が入力されたときの前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて、当該表示制御指令情報と同一の表示制御指令情報が入力されたときであっても異なる割合にしたがい、複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することを特徴とする、遊技機。
  2. 前記表示内容選択手段は、所定条件が成立した場合に、該所定条件が成立していない場合と異なる割合にしたがって、前記複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じた特有の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置の表示内容についての予告表示を行なうことが可能であり、
    前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、前記予告表示の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、リーチ状態における前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記情報出力手段は、可変開始条件が成立した場合に、前記可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報を出力し、
    前記回数記憶手段は、前記可変開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記回数記憶手段は、前記所定の表示制御指令情報が所定の期間内に入力された回数に対応した数値を記憶することを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値が所定の値に達しない場合に、該所定の値に達している場合と異なる割合にしたがって、前記複 数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする、請求項1〜請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段との間は、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段へのみ情報の送信を可能とする一方向通信が行なわれることを特徴とする請求項1〜請求項8のいずれか1項に記載の遊技機。
  10. 前記情報出力手段は、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で、1回のみ、前記表示制御指令情報を出力することを特徴とする請求項1〜請求項9のいずれか1項に記載の遊技機。
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