図1は、本発明に係る遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面模式図を示している。パチンコ遊技機1は、台枠に取り付けられた透明の前面ガラス扉2と、台枠の内側に配置されて前面ガラス扉2によって覆われる遊技盤3を有する。遊技盤3には、ハンドル装置4を含んで構成される発射装置124(図2参照)より発射された遊技玉(以下、単に玉ともいう)が流下する略円形状に囲まれた遊技領域3aが形成されている。遊技領域3aには、玉の流下方向を変化させる釘N(一部のみ図示)が植設されており、遊技盤3の前方下部に設けられた上皿5から供給された玉が、発射装置124によって遊技領域3aに向けて発射され、釘Nに弾かれながら遊技領域3aを流下するようになっている。なお、前面ガラス扉2には、スピーカ121、装飾ランプ類122などが設けられている。また、上皿5の下方には、上皿5に連通した下皿6が設けられている。
なお、図1において玉の流下方向を上下方向(鉛直方向)、遊技盤3の盤面に沿う態様で上下方向と直交する方向(水平方向)を左右方向、遊技盤3の盤面に直交する方向(水平方向)を前後方向とし、盤面の前側(遊技者側)が前方側であり、盤面の後側(奥側)が後方側である。
遊技領域3aの中央付近には、中央役物装置10が配置されている。中央役物装置10は、枠状の筐体11の奥側にて所定条件の成立に基づいて実行される抽選処理の結果を演出用図柄(例えば、3桁のアラビア数字1〜9)により表示するための液晶表示装置12を備えている。液晶表示装置12の一部の表示領域(例えば、下部領域)は、特図保留(例えば最大4個)を表示するための特図保留表示部13に割り当てられている。
中央役物装置10の下方には、始動口22(電チュー)が配置されている。始動口22は、抽選処理の始動契機となる入賞口であり、開閉する一対の回動翼片22aを備え、回動翼片22aの開閉動作に応じて玉が入賞容易な開放状態と入賞困難な閉鎖状態(玉を入賞不可能とする設定態様を含む)とを呈する可変入賞装置で構成されている。始動口22の下方には、大入賞口23が配置されている。
大入賞口23(大入賞装置、アタッカー)は、開口部と蓋部材とを備え、開口部に対する蓋部材の移動により玉が入賞容易な開放状態と入賞不可能な閉鎖状態とを呈する可変入賞装置で構成された入賞口である。大入賞口23は、通常は閉鎖状態にあるが、後述する大当たり状態が発生したときに開放状態になる。大入賞口23の下方には、玉を排出するためのアウト口27が設けられている。
中央役物装置10の左方には、玉が通過したとき始動口22の回動翼片22aを所定時間及び所定回数だけ開放するための普図抽選を行う契機となる通過ゲート24が配置されている。通過ゲート24の左斜め下方には、1又は複数(例えば1個)のLEDにより通過ゲート24への入賞に応じて実行される普図抽選の普図抽選結果を普通図柄(普図)により表示する普図表示部25と、複数(例えば2個)のLEDからなる普図保留表示部26とが上下に配設されている。
次に、図2を用いて、パチンコ遊技機1の制御ブロック図について説明する。パチンコ遊技機1の主制御基板には主回路100が搭載され、副制御回路111、払出制御回路112及び発射制御回路113が接続されている。
主回路100は、演算装置であるCPU(Central Processing Unit)101、各種プログラムや判定テーブル、演出抽選テーブル等が格納される読み取り専用記憶装置であるROM(Read Only Memory)102、ワークエリアや各種記憶エリア等が割り当てられる読み書き可能な記憶装置であるRAM(Random Access Memory)103、入出力インターフェースであるI/O(Input/Output)104、乱数を発生する乱数発生器105、乱数履歴を格納する乱数履歴格納エリア106などを備えており、これらは図示を省略するバスを介して相互に接続されている。RAM103、乱数発生器105及び乱数履歴格納エリア106については後述する。なお、その他の各回路も、個別にCPUやメモリを備えているが、図2では省略している。各回路には、電源回路114にて生成された所定電圧の電力が主回路100を介して供給される。
副制御回路111は、主回路100から入力されるコマンドに応じてアンプ/スピーカ121(図1参照)に音声を出力させるとともに、装飾ランプ類122の点灯/消灯を制御する。また、副制御回路111は、表示制御回路115にコマンドを出力する。表示制御回路115は、副制御回路111から入力されたコマンドに応じて液晶表示装置12を制御し、図柄の変動表示や停止表示を実行させる。
払出制御回路112は、主回路100より入力される賞球払出信号に応じて払出装置123を制御する。これにより、遊技者に対して所定数の玉(賞球)が上皿5に払い出される。発射制御回路113は、遊技者がハンドル装置4を操作することに応じて、ハンドル装置4に対応して設けられた発射装置124を作動させ、上皿5に準備された玉を遊技領域3aに向けて発射する。ハンドル装置4の操作量に応じて、玉の打ち出し強さ(玉の飛距離)を調節することが可能となっている。
主回路100には、始動口22に付設された始動入賞検出器132、大入賞口23に付設された大入賞検出器133、及び通過ゲート24に付設されたゲート通過検出器134からの玉検出信号がそれぞれ入力される。
また、主回路100は、始動口22の回動翼片22aを開閉する電チューソレノイド142、大入賞口23を開閉する大入賞ソレノイド143、普図表示部25のLED、普図保留表示部26のLEDをそれぞれ駆動制御する。
図3は、乱数発生器105の内容の一部、及びRAM103の内容の一エリアを模式的に示している。乱数発生器105は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別乱数カウンタC2、変動時間乱数カウンタC3などの各種乱数カウンタを備えている。大当たり乱数カウンタC1は、その値が例えば「0〜599」の範囲で変動するループカウンタである。大当たり種別乱数カウンタC2は、その値が例えば「0〜9」の範囲で変動するループカウンタである。変動時間乱数カウンタC3は、その値が例えば「0〜299」の範囲で変動するループカウンタである。各ループカウンタの値は、所定時間(例えば2msec)毎に更新(1を加算)されるようになっている。
RAM103は、乱数カウンタC1〜C3の各値(以下、乱数情報ともいう)を格納する乱数格納エリア103a(乱数記憶手段)を備えている。乱数格納エリア103aは、第1乱数格納エリア103a1、第2乱数格納エリア103a2、第3乱数格納エリア103a3及び第4乱数格納エリア103a4と、第1乱数格納エリア103a1に格納されている各乱数カウンタC1〜C3の値を読み出して一時記憶するエリアとして機能する実行エリア103a5とを含んで構成されている。
始動口22への入賞が検出されると、その検出タイミングで各乱数カウンタC1〜C3の値が抽出される。抽出された乱数情報は、乱数情報が未だ格納されていない乱数格納エリア103a1〜103a4のうち、最も番号が小さい乱数格納エリアに格納される。最も番号が大きい第4乱数格納エリア103a4に乱数情報が既に格納されている場合には(全ての乱数格納エリア103a1〜103a4に乱数情報が格納されている状態)、抽出された新たな乱数情報は乱数格納エリア103aに格納されることなくそのまま放置される。なお、第4乱数格納エリア103a4に乱数情報が既に格納されている状況下において始動口22に遊技玉が入賞したとしても新たな乱数情報は格納されない。このため、第4乱数格納エリア103a4に乱数情報が既に格納されている状況下において始動口22に遊技玉が入賞した場合には新たな乱数情報を抽出しないようにしてもよい。
液晶表示装置12にて図柄変動を開始する場合には、第1乱数格納エリア103a1に乱数情報が格納されているか否かが判定される。第1乱数格納エリア103a1に乱数情報が格納されていれば、その乱数情報が実行エリア103a5にシフトされる。さらに、乱数格納エリア103a2〜103a4にそれぞれ格納されている乱数情報が、番号が1小さい乱数格納エリア103a1〜103a3へそれぞれシフトされる。つまり、第2乱数格納エリア103a2から第1乱数格納エリア103a1へ、第3乱数格納エリア103a3から第2乱数格納エリア103a2へ、第4乱数格納エリア103a4から第3乱数格納エリア103a3へと、それぞれ乱数情報がシフトされ、空きの状態となった第4乱数格納エリア103a4が初期化される。実行エリア103a5にシフトされた乱数情報は、その内容が読み出されて乱数履歴格納エリア106(乱数履歴記憶手段)に記憶される。
図4は、乱数履歴格納エリア106の内容を模式的に示している。乱数履歴格納エリア106は、RAM103とは別のメモリ内に設けられていて、実行エリア103a5にシフトされた乱数情報を履歴として記憶する乱数履歴記憶エリア106aと、乱数履歴記憶エリア106aに記憶された乱数情報が実射用の履歴として特定された場合に、乱数履歴記憶エリア106aに記憶された乱数情報がシフトされる実射用記憶エリア106bと、乱数履歴記憶エリア106aに記憶された乱数情報がシミュレーション用の履歴として特定された場合に、乱数履歴記憶エリア106aに記憶された乱数情報がシフトされるシミュレーション用記憶エリア106cとを含んで構成されている。なお、乱数履歴格納エリア106をRAM103に設ける構成としてもよい。
そして、実射用記憶エリア106bは、例えば10時間テスト用の記憶エリア106b1、500回テスト用の記憶エリア106b2、300回テスト用の記憶エリア106b3など、実射試験の種別毎に細分化されている。同様に、シミュレーション用記憶エリア106cは、例えば8時間テスト用の記憶エリア106c1、600回テスト用の記憶エリア106c2、400回テスト用の記憶エリア106c3など、シミュレーション試験の種別毎に細分化されている。
図5は、乱数履歴格納エリア106(乱数履歴記憶エリア106a、又は実射用記憶エリア106b若しくはシミュレーション用記憶エリア106c)に記憶されている乱数情報の履歴を模式的に示している。また、図6は、ROM102に格納されている各種テーブル、すなわち大当たり当選テーブル102a、種別決定テーブル102b及び変動時間決定テーブル102cを示している。
大当たり当選テーブル102aは、大当たり乱数カウンタC1の値と区分情報とを予め対応付けて記憶したものであり、図6(a)の左欄に示すように、大当たり乱数カウンタC1の値「0〜599」が予め定められた範囲毎に区分され(図6(a)では例えば62の区分に区分された場合を例示)、図6(a)の右欄に示すように、各区分に対応して区分情報「0〜61」が割り振られている。そして、図6(a)に示す例では、区分情報「2」,「58」が通常状態における大当たり当選に対応し、区分情報「2」,「3」,「58」,「59」が高確率状態(確変状態)における大当たり当選に対応し、その他の区分情報がハズレに対応するように設定されている。
種別決定テーブル102bは、大当たり種別乱数カウンタC2の値と区分情報とを対応付けて記憶したものであり、図6(b)の左欄に示すように、大当たり種別乱数カウンタC2の値「0〜9」が予め定められた範囲毎に区分され(図6(b)では例えば2つの区分に区分された場合を例示)、図6(b)の右欄に示すように、各区分に対応して区分情報「0」,「1」が割り振られている。そして、図6(b)に示す例では、区分情報「0」が確変大当たり当選に対応し、区分情報「1」が通常大当たり当選に対応するように設定されている。
変動時間決定テーブル102cは、変動時間乱数カウンタC3の値と図柄の変動表示時間とを対応付けて記憶したものであり、図6(c)の左欄に示すように、変動時間乱数カウンタC3の値「0〜299」が予め定められた範囲毎に区分され(図6(c)では例えば300の区分に区分された場合を例示)、図6(c)の右欄に示すように、各区分に対応して変動表示時間(同じ時間が設定される場合もある)が割り振られている。なお、図6(c)は、通常状態におけるハズレに対応した変動時間決定テーブルを代表的に例示したものであり、この変動時間決定テーブル以外にも、高確率状態におけるハズレに対応した変動時間決定テーブルや、大当たり当選に対応した変動時間決定テーブルなどが用意されている。「図柄の変動表示」が、本発明の単位遊技における単位動作に相当し、「変動表示時間」が、1回の単位遊技の遊技時間に相当する。
実行エリア103a5から大当たり乱数カウンタC1の値が読み出されると、乱数履歴記憶エリア106aでは、図5(a)に示すように、大当たり当選テーブル102aの区分情報(図6(a)参照)と対応付けられた大当たり乱数カウンタC1の区分情報における大当たり乱数カウンタC1の値の取得回数が、CPU101(カウント手段)によりカウントアップされるように構成されている。図5(a)に示した例では、区分情報「1」〜「3」に属する大当たり乱数カウンタC1の値が高頻度で取得されていることがわかる。
一方、実行エリア103a5から変動時間乱数カウンタC3の値が読み出されると、図5(b)に示すように、乱数履歴記憶エリア106aでは、変動時間乱数カウンタC3の値がその取得順に記憶される。このとき、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する区分情報に属する場合には、実行エリア103a5から大当たり種別乱数カウンタC2の値が読み出され、種別決定テーブル102bの区分情報(図6(b)参照)と対応付けられた大当たり種別乱数カウンタC2の区分情報が、同じタイミングで取得された変動時間乱数カウンタC3の値と対応付けられて記憶されるように構成されている。図5(b)に示した例では、区分情報「0」,「1」を記憶している場所が大当たり当選に対応した位置を示しており、種別乱数カウンタC2の区分情報から遊技状態が通常状態であるか、確変状態であるかがわかるようになっている。
具体的には、図5(b)に示した例の場合、変動時間乱数カウンタC3の値が「51」の図柄変動が確変大当たりに相当し、変動時間乱数カウンタC3の値が「268」の図柄変動が通常大当たりに相当することがわかる。また、変動時間乱数カウンタC3の値が「2」〜「100」、「299」〜「400」の図柄変動は通常状態でなされ、変動時間乱数カウンタC3の値が「70」〜「231」の図柄変動は高確率状態でなされたことがわかる。つまり、図5(b)を参照することにより、以下のことがわかる。
・大当たり種別乱数カウンタC2の区分情報が記憶されている数から大当たり当選となった回数がわかる。
・大当たり種別乱数カウンタC2の区分情報と、変動時間乱数カウンタC3の値との組合せから遊技状態の履歴がわかる。
・変動時間乱数カウンタC3の値の履歴や、大当たり種別乱数カウンタC2及び変動時間乱数カウンタC3の値の組合せの履歴から図柄変動を行った時間の累計がわかる。
なお、RAM103には、上記した乱数格納エリア103aの他、種々の遊技状態を判定するためのフラグエリアや、大当たり乱数カウンタC1と同様の普図用の乱数カウンタ、通過ゲート24への入賞が検出されたタイミングで抽出された普図用の乱数カウンタの値を普図保留として記憶する乱数格納エリア(普図保留記憶領域)等の各種格納エリアが設けられている。
次に、図1〜図7(遊技の状態遷移図)を用いて、この実施例1におけるパチンコ遊技機1の遊技の流れについて基本動作を交えつつ説明する。通常状態又は時短状態において玉が通過ゲート24を通過すると、ゲート通過検出器134による玉の検出に応じて、主回路100のCPU101は、RAM103の普図用乱数格納エリアに記憶された普図保留が1個以下であれば、普図用の乱数カウンタから現在の値を抽出することで普図の抽選処理を実行し、その抽出した普図乱数値を普図保留として普図用乱数格納エリアに記憶する。新たな普図の変動を開始可能なとき(普図の変動中でなく、回動翼片22aが動作中でないとき)、普図用乱数格納エリアに普図保留が記憶されていれば、最古の普図保留を読み出して当たり判定を行う。通常状態であれば、通常用普図判定テーブル(普図当選確率:1/30)、時短状態であれば時短用普図判定テーブル(普図当選確率:1/1)の当たり値と比較する。この当たり判定の結果に基づいて、普図の変動(普図表示部25のLED点滅)を開始する。
普図の判定結果が当たりの場合、変動時間(通常状態であれば30秒、時短状態であれば1秒)経過時に普図表示部25のLEDを点灯し、電チューソレノイド142を励磁して回動翼片22aを開放する。所定時間(通常状態であれば0.2秒、時短状態であれば1.5秒を3回)経過後、回動翼片22aを閉鎖する。なお、普図の判定結果がハズレの場合は、変動時間経過時に普図表示部25のLEDを消灯する。
始動口22に玉が入賞し、始動入賞検出器132による玉の検出に応じて、CPU101(払出手段)は、払出制御回路112に玉(例えば3個)を払い出すように指示する。このとき、CPU101(乱数取得手段)は、始動入賞検出器132による玉の検出タイミングで乱数発生器105から各乱数カウンタC1〜C3の値を抽出する。
そして、CPU101(乱数取得手段)は、RAM103の乱数格納エリア103a1〜103a4のうち、乱数情報が記憶されている格納エリアの数が3個以下であれば、乱数カウンタC1〜C3から抽出した乱数情報を、乱数情報が未だ記憶されていない乱数格納エリア103a1〜103a4のうち、最も番号が小さい乱数格納エリアに記憶する。CPU101(乱数取得手段)による各乱数カウンタC1〜C3の値を抽出し、乱数格納エリア103aに記憶する行為が、本発明の乱数カウンタの値を取得する行為に相当する。
CPU101(読出手段)は、新たな特図の変動を開始可能なとき(特図の変動中でなく、大当たり中でもないとき)、第1乱数格納エリア103a1に乱数情報が格納されていれば、その乱数情報を実行エリア103a5にシフトする。さらに、乱数格納エリア103a2〜103a4にそれぞれ格納されている乱数情報を、番号が1小さい乱数格納エリア103a1〜103a3にそれぞれシフトする。
CPU101(遊技結果決定手段)は、実行エリア103a5から読み出した大当たり乱数カウンタC1の値と、図6(a)の大当たり当選テーブルに設定されている当たり値とを比較し、一致する場合は大当たりと判定する当否判定処理を実行する。具体的には、通常状態又は時短状態であれば、大当たり乱数カウンタC1の値が「20」及び「570」のうちいずれかの当たり値(特図当選確率:1/300)と一致するか否かにより当否判定を行い、確変状態であれば、大当たり乱数カウンタC1の値が「20」〜「29」、及び「570」〜「579」のうちいずれかの当たり値(特図当選確率:1/30)と一致するか否かにより当否判定を行う。CPU101(遊技結果決定手段)による当否判定処理が、本発明の遊技結果を決定する行為に相当する。
CPU101(遊技制御手段)は、実行エリア103a5から読み出した変動時間乱数カウンタC3の値に基づき、図6(c)の変動時間決定テーブルを参照して変動表示時間を決定する。副制御回路111(遊技制御手段)は、CPU101(遊技制御手段)から受信した当否判定結果及び変動表示時間に基づいて、液晶表示装置12での変動パターン、停止時の演出用図柄(例えば、各桁が「1」〜「9」で表される3桁の数字)などを決定する。そして、決定した変動パターンに対応した表示(単位動作)を開始し、決定した演出用図柄を停止表示(左、右、中の順で停止)するまでの図柄変動(1回の単位遊技)を実行するように液晶表示装置12を制御する。液晶表示装置12が本発明の報知手段に相当する。
CPU101(遊技結果決定手段)により決定される遊技結果が、遊技者に有利な有利結果である大当たり(特別遊技状態)の場合、CPU101(特別遊技状態発生手段)が大当たり種別乱数カウンタC2の値に応じて、上記確変大当たりとしての15R確変か上記通常大当たりとしての15R通常のいずれかに振り分けるようになっている(大当たり種別振り分け率は15R確変50%、15R通常50%)。
CPU101(特別遊技状態発生手段)は、遊技結果が大当たりの場合、大入賞口ソレノイド143を励磁して大入賞口23を開放し、例えば10個入賞するか30秒経過すると閉鎖するラウンド処理を複数回(例えば15回)繰り返す。大入賞口23へ1個入賞すると、賞球(例えば15個)が払い出されるので、遊技者は大当たりに当選することで多量の玉を獲得することができる。
CPU101(特定遊技状態発生手段)は、15R確変に当選した場合、大当たり状態の終了後において大当たりの当選確率が高くなる確変状態へ移行するように移行制御を実行する。確変状態では、次回の大当たりに当選するまで時短状態が継続する。一方、15R通常に当選した場合には、確変状態とならない時短状態へ移行するように移行制御を実行する。この場合、図柄変動の回数が所定回数(例えば100回)に達するまで時短状態が継続する。この時短状態では、電チューの開放条件の成立確率、すなわち普図の当選確率が高くなり、普図の当選時にて電チューの開放時間が長くなるため、遊技者は持玉をさほど減らすことなく、遊技を継続することができる。
次に、図8〜図14に示すフローチャートに従って、パチンコ遊技機1で実行される本実施例1の特徴部分の具体的処理について説明する。なお、図8〜図14のフローチャートで示されるプログラムは、ROM102に格納されており、CPU101が所定のタイミングで繰り返し実行するように構成されている。
図8は、乱数履歴記憶処理を示すフローチャートである。CPU101(カウント手段)は、液晶表示装置12にて図柄変動を開始したタイミングで(S1:YES)、実行エリア103a5に格納された大当たり乱数カウンタC1の値の区分情報に応じて、その大当たり乱数カウンタC1の区分情報に対応した取得回数を乱数履歴記憶エリア106aにてカウントアップする(S2)。
このとき、CPU101(カウント手段)は、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した区分情報に属する場合(S3:YES)、大当たり種別乱数カウンタC2の値に対応した区分情報と変動時間乱数カウンタC3の値とを対応付けて乱数履歴記憶エリア106aに記憶する(S4,S5)。なお、液晶表示装置12にて図柄変動を開始したタイミングでない場合は(S1:NO)、直ちに本処理を終了する。また、大当たり乱数カウンタC1の値がハズレに該当する場合は(S3:NO)、S4の処理をスキップして変動時間乱数カウンタC3の値のみを記憶する。
図9は、入賞周期記憶処理を示すフローチャートである。入賞周期記憶処理は、CPU101(乱数取得手段)が乱数カウンタC1〜C3から乱数情報を取得した周期を特定するための処理であり、図示しない始動入賞カウンタ(例えばタイマカウンタ)の値を用いて、前回の始動口22への入賞タイミングから今回の始動口22への入賞タイミング(S11:YES)までの経過時間を履歴として記憶する(S12)。
図10は、デモ演出開始処理を示すフローチャートである。デモ演出開始処理は、液晶表示装置12での画像演出、あるいは液晶表示装置12とは異なる表示装置(第2の報知手段)での役物(例えば可動体)による可動演出など、図柄変動が実行されていない場合に予め実行されるように設定された待機演出としてのデモ演出の実行回数を特定するための処理であり、4msec周期で実行される。
CPU101(待機遊技制御手段)は、液晶表示装置12にて図柄変動が実行されている場合(S21:YES)、図示しないデモ演出カウンタの値を「7500」にセットする(S27)。図柄変動が停止状態になると(S21,S22:NO)、デモ演出カウンタの値を1ディクリメントする減算処理を開始する(S23)。CPU101(待機遊技制御手段)は、本処理を4msec周期で実行するので、図柄変動の停止状態が続くと、30secが経過したときにデモ演出カウンタの値が「0」となり(S24:YES)、デモ演出開始処理を実行することとなる(S25)。CPU101(待機遊技制御手段)によるS25の処理の実行が、待機演出を実行するよう液晶表示装置12(報知手段)又は表示装置(第2の報知手段)を制御する行為に相当する。
ここで、デモ演出は、開始から20sec経過後に終了するように設定されており、CPU101(待機遊技制御手段)は、デモ演出の実行中、図柄の変動表示が開始されない限り、S21,S22の処理を繰り返し実行する。CPU101(待機演出カウント手段)は、デモ演出の開始に応じてデモ実行回数カウンタの値を1インクリメントする加算処理を実行した後(S26)、デモ実行回数カウンタの値(待機演出が実行された回数)を乱数履歴記憶エリア106aに記憶する。CPU101(待機演出カウント手段)によるS26の処理の実行が、CPU101(待機遊技制御手段)により待機演出が実行された回数をカウントする行為に相当する。
図11は、試験終了特定処理を示すフローチャートである。試験終了特定処理は、遊技者により遊技が行われている状態(S31,S39,S40の流れ)と、遊技が行われていない状態(S31〜S35の流れ)と、遊技は行われているが未消化の乱数情報はない状態(S31,S32,S36〜S38の流れ)とを特定する処理であり、デモ演出開始処理と同様、4msec周期で実行される。
CPU101(遊技特定手段)は、遊技が行われている状態、すなわち図柄の変動表示が実行されているか、未消化の乱数情報があるかの少なくとも一方の条件を満たしている場合(S31:NO)、加算済みフラグ格納エリアに「0」をセットし(S39)、遊技終了カウンタ(図示省略)の値を「15000」にセットする(S40)。なお、加算済みフラグは、遊技の実行中であるが未消化の乱数情報がなくなって図柄変動が途切れたとき「1」にセットされ(S38)、遊技の実行中は「0」にセットされるようになっている(S31:NO、S39)。
遊技が行われている状態から遊技が行われていない状態、すなわち図柄の変動表示が実行されておらず、未消化の乱数情報もなく(S31:YES)、遊技玉の発射操作もされていない状態になると(S32:NO)、遊技終了カウンタの値を1ディクリメントする減算処理を開始する(S33)。CPU101(遊技特定手段)は、本処理を4msec周期で実行するので、遊技の不実行状態が続くと、60secが経過したときに遊技終了カウンタの値が「0」となり(S34:YES)、試験種別決定処理が実行されるようになる(S35)。
一方、遊技が実行されている状態から図柄の変動表示が実行されておらず、未消化の乱数情報もないが(S31:YES)、遊技玉の発射操作はされている状態になると(S32:YES)、CPU101(特別カウント手段)は、加算済みフラグが「1」にセットされていないことを条件として(S36:NO)、図柄変動停止カウンタの値を1インクリメントする加算処理を実行して(S37)、加算済みフラグ格納エリアに「1」をセットする(S38)。以後、この状態が続く限り、S31,S32,S36,S40の処理を繰り返し実行し、再び図柄の変動表示が実行されるか、未消化の乱数情報があるかの少なくとも一方の条件が満たされると(S31:NO)、加算済みフラグ格納エリアに「0」をセットする(S39)。
つまり、未消化の乱数情報がない状態は、乱数格納エリア103aに図柄変動の対象となる乱数カウンタC1〜C3の値が記憶されていない状態を意味するので、図柄の変動表示が実行されている状態(S31,S39,S40の流れ)から遊技玉は発射されているが図柄の変動表示が停止し、しかも未消化の乱数情報がなくなった状態(S31,S32,S36〜S38の流れ)の回数をカウントすることで、図柄変動が途切れた回数を把握できるようになる。本処理の終了後、CPU101(特別カウント手段)は、図柄変動停止カウンタの値を乱数履歴記憶エリア106aに記憶する。CPU101(特別カウント手段)によるS37の処理の実行が、乱数格納エリア103a(乱数記憶手段)に乱数カウンタC1〜C3の値が記憶されておらず、かつ、CPU101(遊技制御手段)により図柄変動(単位遊技)が行われていない状況となった回数をカウントする行為に相当する。
図12は、試験終了特定処理のS35で実行される試験種別決定処理を示すフローチャートである。試験種別決定処理では、実射試験及びシミュレーション試験のうち、いずれの試験が行われていたかを特定し、その特定に応じて取得されていた乱数情報の履歴を記憶する。
ここで、実射試験及びシミュレーション試験について説明する。実射試験とは、実際に遊技玉が発射され遊技が進行していく状況を試験するためのものである。すなわち、実射試験では、実際に遊技が行われることとなる。また、シミュレーション試験とは、一定周期(例えば10sec)で始動口22に遊技玉が入賞することで遊技が進行していく状況を試験するためのものである。シミュレーション試験では、実際に遊技が行われることがなく、始動口22に遊技玉が入賞した場合の信号が、一定周期ごとにパチンコ遊技機1に入力されることも想定される。
試験種別決定処理において、CPU101(取得タイミング特定手段)は、図9の入賞周期記憶処理におけるS12の処理で記憶された始動入賞カウンタの値を参照して、入賞履歴(取得タイミング)を確認する(S51)。そして、始動口22に遊技玉が入賞していたサイクルが一定周期(例えば10sec)でない場合は、実射試験が行われていたものと判定する(S52:YES)。これにより、実射用の履歴記憶処理が実行される(S53)。一方、始動口22に遊技玉が入賞していたサイクルが一定周期である場合は、シミュレーション試験が行われていたものと判定する(S52:NO)。これにより、シミュレーションの履歴記憶処理が実行される(S54)。
S51及びS52について説明を補足する。上記のとおりシミュレーション試験では、所定周期ごとに始動口22に遊技玉が入賞する。これにより、シミュレーション試験が行われている場合、始動口22に遊技玉が入賞していたサイクルが一定周期となる。すなわち、S51及びS52では、始動口22への遊技玉の入賞サイクルによって、実射試験及びシミュレーション試験のいずれの試験が行われていたかを特定している。
図13は、試験種別決定処理のS53で実行される実射用の履歴記憶処理を示すフローチャートである。実射用の履歴記憶処理は、「10時間テスト」(S61〜S68の流れ)、「500回テスト」(S61,S62,S69〜S71,S67,S68の流れ)、及び「300回テスト」(S61,S62,S69,S72,S73,S67,S68の流れ)のうちいずれの試験(検査)が実施されたかを判定するものであり、判定された試験に対応したフラグが格納されるようになっている(S66,S71,S73)。
最初に、CPU101(情報特定手段)は、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の各区分情報における取得回数から図柄の変動回数(遊技情報)を特定する(S61)。CPU101(情報特定手段)により特定された図柄の変動回数に基づいて、CPU101(実行特定手段)は、特定した図柄の変動回数が1000回以上である場合は(S62:YES)、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている各種乱数情報に基づいて遊技時間を算出する(S63)。
具体的には、CPU101(実行特定手段)は、変動時間乱数カウンタC3の値に対応付けられた変動表示時間の合計と、デモ実行回数カウンタの値×50sec(デモ演出を開始するまでの30sec+デモ演出実行時間の20sec)と、(図柄変動停止カウンタの値−デモ実行回数カウンタの値)×15secと、大当たり乱数カウンタC1の大当たり当選に対応した区分情報(「2」,「3」,「58」,「59」)の取得回数の合計×250secと、に基づいて遊技時間を算出する。なお、デモ演出を実行した場合、途中で終了することもあるが、上記遊技時間の算出においては、計算を簡略化するために図柄変動が行われずに50sec経過したものとみなしている。また、図柄変動停止カウンタの値からデモ実行回数カウンタの値を減算することで、デモ演出が実行されない図柄変動の途切れた回数を算出し、途切れた合間の平均時間を15secとしてその時間の合計をも遊技時間に含めるようにしている。
さらに、大当たり当選に対応した取得回数の区分情報から大当たり発生となった回数の最大数がわかる。大当たりが開始されてから終了するまでの平均時間を250secとして、大当たりを消化するのに要した目安の時間を算出できる。本実施例1では、大当たり消化に要した目安の時間を遊技時間に含めるようにしている。
CPU101(実行特定手段)は、S63の処理で算出した遊技時間が10時間以上である場合(S64:YES)、10時間テストフラグが「1」に設定されていないことを条件として(S65:NO)、10時間テストフラグ格納エリアに「1」をセットする(S66)。S66の処理後、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている乱数情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1の区分情報、大当たり種別乱数カウンタC2の区分情報及び変動時間乱数カウンタC3の値(図5参照)と、デモ実行回数カウンタの値、図柄変動停止カウンタの値及び始動入賞カウンタの値とを、実射用記憶エリア106bの10時間テスト用の記憶エリア106b1にシフトする(S67)。シフト後、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されていた乱数情報を消去する(S68)。また、S68では、上述した始動口入賞履歴記憶処理(S12)にて記憶した始動口22への遊技玉の入賞タイミングまでの経過時間の履歴を消去する。
同様にして、CPU101(実行特定手段)は、特定した図柄の変動回数が500回以上1000回未満の場合(S69:YES)、500回テストフラグが「1」に設定されていないことを条件として(S70:NO)、500回テストフラグ格納エリアに「1」をセットする(S71)。S71の処理後、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている乱数情報を、実射用記憶エリア106bの500回テスト用の記憶エリア106b2にシフトした後(S67)、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されていた乱数情報を消去する(S68)。
一方、CPU101(実行特定手段)は、特定した図柄の変動回数が300回以上500回未満の場合(S72:YES)、300回テストフラグ格納エリアに「1」をセットする(S73)。S73の処理後、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている乱数情報を、実射用記憶エリア106bの300回テスト用の記憶エリア106b3にシフトした後(S67)、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されていた乱数情報を消去する(S68)。
また、例えば「500回テスト」又は「300回テスト」として行われた試験において、図柄の変動回数が1000回を超えてしまう場合も起こり得る。この場合、CPU101(実行特定手段)は、遊技時間が10時間未満であり(S64:NO)、500回テストフラグが「1」に設定されていなければ(S70:NO)、「500回テスト」が実行されたものと判定し(S71,S67,S68)、500回テストフラグが既に「1」に設定されていれば(S70:YES)、「300回テスト」が実行されたものと判定する(S73,S67,S68)。
また、CPU101(実行特定手段)は、図柄の変動回数が1000回を超え、さらに遊技時間が10時間を超えていれば(S64:YES)、「10時間テスト」が既に終了していることを条件として(S65:YES)、「500回テスト」が実行されたものと判定し(S70:NO、S71)、「500回テスト」が既に終了していれば(S70:YES)、「300回テスト」が実行されたものと判定する(S73)。
なお、当然のことながら、「500回テスト」又は「300回テスト」の試験に対応したテストフラグが「1」に設定された後に、それらのテストよりも図柄の変動回数が多い(試験期間が長い)「10時間テスト」の試験に対応したテストフラグが「1」に設定される場合もある。
ただし、CPU101(実行特定手段)は、特定した図柄の変動回数が300回未満の場合(S62,S69,S72:NO)、S68の処理、すなわち乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている乱数情報を消去する処理を実行することはない。これにより、特定した図柄の変動回数が300回未満にて試験が中断された後再び試験が開始された場合には、それまでに記憶していた乱数情報の履歴に追加して乱数情報の履歴を記憶できる。すなわち、特定した図柄の変動回数が300回未満の場合には試験が中断されたとしても、その後に同じ試験が継続して実行されているものとみなして乱数情報の履歴を記憶できる。
このように、終了した試験から順に、試験に対応したテストフラグが「1」に設定され、図柄の変動回数が多い又は時間のかかる試験(第2の検査)が、図柄の変動回数が少ない又は時間のかからない試験(第1の検査)に優先して終了したものとみなされる。すなわち、各種試験を判定する順番により、テストフラグの格納に優先順位が設けられている。
図14は、試験種別決定処理のS54で実行されるシミュレーション用の履歴記憶処理を示すフローチャートである。シミュレーション用の履歴記憶処理は、実射用の履歴記憶処理とほぼ同様、「8時間テスト」(S81〜S88の流れ)、「600回テスト」(S81,S82,S89〜S91,S87,S88の流れ)、及び「400回テスト」(S81,S82,S89,S92,S93,S87,S88の流れ)のうちいずれの試験(検査)が実施されたかを判定するものであり、判定された試験に対応したフラグが格納されるようになっている(S86,S91,S93)。
このシミュレーション用の履歴記憶処理では、S83で実行される遊技時間の算出方法が、実射用の履歴記憶処理のS63で実行される遊技時間の算出方法と異なる点を除いて実射用の履歴記憶処理とほぼ同じ処理が実行される。以下、実射用の履歴記憶処理と異なる点について説明し、ほぼ同じ点については図14中のステップ番号を、図13中の対応するステップ番号に20を加算して表示することとして説明を省略する。
S83の処理において、CPU101(実行特定手段)は、変動時間乱数カウンタC3の値に対応付けられた変動表示時間の合計と、大当たり乱数カウンタC1の大当たり当選に対応した区分情報(「2」,「3」,「58」,「59」)の取得回数の合計×250secと、に基づいて遊技時間を算出する。シミュレーション試験は、遊技玉が定期的に始動口22に入賞する(始動入賞検出器132からの玉検出信号が定期的に主回路100に入力される)ことを前提として試験が進められるため、図柄変動が途切れないものと想定されるからである。また、S87の処理において、CPU101(実行特定手段)は、大当たり乱数カウンタC1の区分情報、大当たり種別乱数カウンタC2の区分情報及び変動時間乱数カウンタC3の値(図5参照)と、始動入賞カウンタの値とを、シミュレーション用記憶エリア106cの対応する記憶エリア106c1〜106c3のいずれかにシフトする。
各記憶エリア106b1〜106b3,106c1〜106c3にそれぞれ乱数情報が記憶された後には、乱数情報の履歴が乱数履歴記憶エリア106aに随時記憶されていく。これにより、乱数履歴記憶エリア106aや、各記憶エリア106a,106b1〜106b3,106c1〜106c3に記憶された乱数情報を参照することにより、パチンコ遊技機1の稼動の目安を算出することができ、パチンコ遊技機1に使用されている部品をリサイクルする際の目安とすることができる。
以上の説明からも明らかなように、この実施例1によれば、乱数履歴記憶エリア106a(乱数履歴記憶手段)における変動時間乱数カウンタC3の値の履歴から、図柄変動(単位遊技)の実行時間の累計を特定することができる。その結果、パチンコ遊技機1が稼動していた時間を特定することができ、この特定した時間を、パチンコ遊技機1の部品が再利用可能であるか、部品を交換する時期であるか等の目安とすることができる。
また、上記実施例1では、CPU101(待機演出カウント手段)によるS26の処理の実行によって、CPU101(待機遊技制御手段)によりデモ演出(待機演出)が実行された回数がカウントされる。これにより、例えばCPU101(実行特定手段)によるS63又はS83の処理で示したように、変動時間乱数カウンタC3の値の履歴から特定した稼働時間に、カウントしたデモ演出の実行回数と1回のデモ演出の実行に要する平均時間とを乗算して得られるデモ演出時間を加算することで、パチンコ遊技機1に電源が投入されていた時間を精度よく特定することができる。
さらに、上記実施例1では、CPU101(特別カウント手段)によるS37の処理の実行によって、乱数格納エリア103a(乱数記憶手段)に乱数カウンタC1〜C3の値が記憶されておらず、かつ、CPU101(遊技制御手段)により図柄変動(単位遊技)が行われていない状況となった回数がカウントされる。これにより、例えばCPU101(実行特定手段)によるS63又はS83の処理で示したように、図柄変動(単位遊技)が実行されなくなり、デモ演出(待機演出)を実行するまでの時間が経過する前に再び図柄変動が開始された回数を特定し、この回数に要した時間を加味することで、パチンコ遊技機1に電源が投入されていた時間を特定する精度をより良好に高めることができる。
(変形例)
乱数カウンタC1〜C3の値の更新可能な範囲、及び乱数カウンタC1,C2の値に対応した区分情報は適宜変更可能である。また、大当たりとハズレ以外に役が設定されている場合(例えば小当たり)、その役に当選した回数を特定可能に区分情報が設定されていてもよい。さらに、変動時間乱数カウンタC3の値においても、大当たり乱数カウンタC1の値と同様、変動時間乱数カウンタC3の値が予め定められた範囲毎に区分されて各区分と対応付けられた区分情報が割り振られるようにし、各区分情報における変動時間乱数カウンタC3の値の取得回数がカウントされるように構成してもよい。
終了した試験の内容がいずれの試験にも対応していないと判定した場合、乱数履歴格納エリア106aに記憶されている乱数情報を、実射用記憶エリア106b及びシミュレーション用記憶エリア106cとは区別可能な記憶エリアにシフトするようにしてもよい。
遊技が開始された後、所定時間が経過するまでに実射試験かシミュレーション試験かを特定し、遊技が終了するまで同じ試験が継続していると判定するようにしてもよい。具体的には、遊技が開始され所定時間が経過するまでに、図9の入賞周期記憶処理及び図12の試験種別決定処理を実行し、実射試験が行われているか、シミュレーション試験が行われているかを特定すればよい。これによれば、実射試験かシミュレーション試験かを特定した後は、図9の入賞周期記憶処理及び図12の試験種別決定処理を実行しなくて済む。
図柄変動が行われている場合を、遊技玉が発射されている状態とは異なる態様の遊技が行われている状態としてもよい。例えば、始動口22とは異なる入賞口に遊技玉が入賞した場合に何らかの図柄変動を行う場合は、その図柄変動自体を遊技とみなしてもよい。具体例として、通過ゲート24に遊技玉が入賞し、普図表示部25にて普図抽選の結果に応じた表示が実行されている場合を遊技とみなすものが考えられる。
大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応している場合に、大当たり種別乱数カウンタC2の値から大当たり種別が決定されるようにしたが、大当たり種別乱数カウンタC2は省略してもよい。この場合、大当たり乱数カウンタC1の値に通常大当たり当選に対応した値と、確変大当たり当選に対応した値とを予め割り振っておけばよい。
遊技玉が発射されていない場合や、図柄変動が行われていない場合にも、遊技が行われていると判定するようにしてもよい。例えば、遊技者の操作により演出が実行される操作スイッチ(操作手段)を備えている場合、その操作スイッチが操作された場合に遊技が行われていると判定することができる。また、遊技者がパチンコ遊技機1の前に座っていることや、液晶表示装置12に手をかざしていることを特定可能なパチンコ遊技機1においては、遊技者の着席を検知した場合や、液晶表示装置12に手がかざされたことを検知した場合に遊技が行われていると判定することができる。
大当たり乱数カウンタC1の同じ区分情報に属する乱数が連続して取得されているか否かを特定できるようにしてもよい。これによれば、体感器による不正行為が行われているか否かを容易に発見することができる。この場合には、例えば異常を報知するようにすることで、不正行為を効果的に発見できるようになる。
試験内容は、想定される範囲内で適宜変更可能である。また、実射試験及びシミュレーション試験とは異なる試験が行われるようにしてもよい。この場合、取得した乱数の履歴を乱数履歴格納エリア106に、試験毎に区別可能に記憶するようにすればよい。
実射用記憶エリア106b及びシミュレーション用記憶エリア106cに記憶されている乱数の履歴をパチンコ遊技機1の外部に吸い出すことで、稼動時間を算出するものに限らず、例えばパチンコ遊技機自身により、乱数の履歴に基づいて稼動時間を算出するようにしてもよい。
単位遊技の内容を変更してもよい。例えば、役物(フィギュア)が可動し、役物が停止した場合に遊技結果を報知するようにしてもよい。
取得された乱数によっていずれの演出を実行するかを決定する構成においては、演出の内容を決定するための乱数の履歴を記憶するようにしてもよい。すなわち、遊技結果には、遊技者の利益に直接関わるものに限らず、遊技者の利益に関わらないものも含まれる。
一の試験が終了したこと、及び乱数の履歴から遊技時間を特定する点に着目すれば、乱数カウンタC1及びC2に区分情報が割り振られておらず、取得された乱数の値そのものが乱数履歴格納エリア106に記憶されるようにしてもよい。
乱数履歴格納エリア106に乱数の履歴を記憶する場合、いつの時期に取得された乱数であるかが区別できるように乱数の履歴を記憶するようにしてもよい。例えば、日付を区別可能に乱数の履歴を記憶するものや、直近1000回の図柄変動を区別可能に乱数の履歴を記憶するものが考えられる。これによれば、どのタイミングで同じ乱数が高頻度で取得されたか等を発見し易くすることができる。
本発明は、パチンコ遊技機に限らずスロットマシンに適用してもよい。この場合、遊技媒体が投資され、ゲームを開始する操作が遊技者によりなされた場合に、乱数が取得されるようにすればよい。また、ゲームを開始した場合や、遊技媒体が投資された場合に遊技が行われていると判定することもできる。