以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rのリール群31が配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至3ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、クレジット数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図8に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68、インタフェース回路(I/F回路)69及びタイマ72が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67、I/F回路69、タイマ72はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図9−1、図9−2、図9−3及び図10(図12−1、図12−2)に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
タイマ72は、時間又は時刻を計時し、サブCPU61に対して計時した時間又は時刻を通知する。その通知方法は、サブCPU61からの定期的な問い合わせに応じて通知してもよいし、タイマ72が自律的にサブCPU61に対して通知するように構成してもよい。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82、設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、102、103、105、106、107及び108が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部104が備えられ、例えばROM52に、以下の役抽選テーブル109のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、本実施形態では、メダルの払い出し枚数が15枚(小役1)、8枚(小役2)、2枚(小役3)の3種類の小役を用意している。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
また、役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている役抽選テーブル109を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
即ち、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。後述の役抽選テーブル109には、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。図4に役抽選テーブル109の構成を示す。図4に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、小役1〜3が小役に該当し、
RPがリプレイに該当する。
そして、役抽選部101は、取得した乱数値を役抽選テーブル109と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(操作手順割当部102)
操作手順割当部102は、役抽選部101による抽選の結果、入賞させるための操作手順の報知対象となる小役(本実施形態では、小役1(ベル))が当選した場合に、ストップスイッチ42の操作順序を割り当てる。これら割り当てられた操作順序を示す割当情報はサブ制御基板60に対して送信される。小役1の当選後、遊技者が割り当てられた操作手順でストップスイッチ42を操作すると、リール制御部105は、小役1が入賞するようにリール制御を行う。一方、割り当てられた操作手順以外の順序でストップスイッチ42が操作された場合は、何れの役にも当選しなかった場合(ハズレ)に対応するリール制御がなされ、当該小役の入賞が排除される。
上記のように、小役1は操作手順割当部102の機能により押し順概念が与えられる役である。ストップスイッチ42L、42C及び42Rの操作手順としては、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、及び「右→中→左」の6通り挙げられる。遊技者への操作手順の報知対象となるのは、遊技者が上記小役群から選択した一の小役に対応した操作順序であり、その操作順序でストップスイッチ42L、42C及び42Rが操作された場合にのみ、有効化されている有効ライン上に後述のリール制御によって小役の図柄の組み合わせが並べられ、当該小役が入賞することとなる。
(タイミング制御部103)
タイミング制御部103は、役抽選部101や、後述のリール制御部105及び入賞判定部106等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部103は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部105にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部105にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部106に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部103の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部104)
フラグ情報記憶部104は、役抽選部101の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(リール制御部105)
リール制御部105は、タイミング制御部103からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部105は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
また、当該遊技で小役1に当選している場合においては、実際のストップスイッチ群42の操作手順が小役1の操作手順に該当するとき、小役1を入賞させるためのリール引き込み制御がなされる。一方、実際のストップスイッチ群42の操作手順が小役1の操作手順に該当しない場合は、何れの役にも当選しなかった場合(ハズレ)に対応するリール制御がなされ、何れの小役の入賞も排除される。
(入賞判定部106)
入賞判定部106は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部106が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部105によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
(特別遊技制御部107)
特別遊技制御部107は、入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部107は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部105に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部108)
払出制御部108は、入賞判定部106による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図5は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから、以下の各部201、203及び204が構成され、例えばRAM63に、以下の記憶部206〜208が備えられ、例えばROM62に、以下のAT回数抽選テーブル209、報知回数抽選テーブル211のデータが記憶されている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されて遊技が開始されてから3個目のストップスイッチが操作され、全リール31が停止するまでの間に行う演出のパターン、3個目のストップスイッチが操作されて遊技が終了した時に、何らかの役に入賞していた場合に当該入賞役の種類等に応じた演出のパターン、及び、報知回数抽選部204による抽選処理の結果、当選した報知回数を遊技者等に報知するための演出パターン等を選択する。なお、演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(AT抽選部203)
AT抽選部203は、メイン制御基板50から送信される当選役情報に基づいてAT抽選処理を行う。このAT抽選処理には、AT遊技状態への移行の可否を抽選するAT当否抽選処理、及び、当該AT当否抽選処理によりAT遊技状態への移行が可能という抽選結果(当選)が得られた場合に限り実行されるAT回数抽選処理が含まれる。AT回数抽選処理は、AT回数抽選テーブル209を用いて行われる。なお、「当選役情報」とは役抽選部101による役抽選結果が示された情報である。また、ここでいう「AT遊技状態」とは、小役1を入賞させるための操作手順(ストップスイッチ群42の操作手順)の報知を行う遊技状態のことをいう。さらに、「AT回数」はATのセット回数である。以下では、このセット回数のことをAT回数と称す。1セット当たりの操作手順の報知回数は、後述の報知回数抽選部204の抽選処理によって決定される。
(報知回数抽選部204)
報知回数抽選部204は、AT抽選部203によるAT当否抽選処理の結果、当選している状態で報知回数の抽選処理を行う。なお、ここでいう「報知回数」とは、AT回数1回分で報知処理がなされる遊技数のことである。また、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過する時点以降、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻となった時点以降、AT回数1回分又は複数回分について一括に報知回数を抽選し、例えばそれらの合計値を算出することにより、AT連荘回数情報記憶部207に記憶されているAT連荘回数を所定の単位の値、報知回数等に換算する。
(AT遊技中フラグ情報記憶部206)
AT遊技中フラグ情報記憶部206は、当該遊技がAT遊技状態にあるとき又は次遊技からAT遊技状態となるときにAT遊技中フラグをオンの状態で記憶し、当該遊技が非遊技状態にあるとき又は次遊技から非AT遊技状態となるときにAT遊技中フラグをオフの状態で記憶する。
(AT連荘(レンチャン)回数情報記憶部207)
AT連荘回数情報記憶部207は、AT抽選部203によるAT回数抽選の結果当選したAT回数をAT連荘回数として記憶する。スロットマシン10は、AT連荘回数情報記憶部207に記憶されたAT連荘回数に基づいて、高い確率でAT連荘回数分連続的にATを発生させる。
(報知回数情報記憶部208)
報知回数情報記憶部208は、報知回数抽選部204による抽選の結果、当選した報知回数を記憶する。
(AT回数抽選テーブル209)
AT回数抽選テーブル209は、例えば図6に示すようなテーブル構成を有しており、AT回数毎に所定の当選領域が割り当てられている。AT抽選部203は、AT回数抽選処理の際、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、本AT回数抽選テーブル209内において取得した乱数が属する領域に基づいて、当選したAT回数を判定する。
(報知回数抽選テーブル211)
報知回数抽選テーブル211は、例えば図7に示すようなテーブル構成を有しており、遊技数毎に所定の当選領域が割り当てられている。報知回数抽選部204は、報知回数の抽選処理の際、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、本報知回数抽選テーブル211内において取得した乱数が属する領域に基づいて、当選した報知回数を判定する。
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図8は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図9−1、図9−2、図10及び図11は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図8において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部103は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部101は役の抽選処理を行う(ステップS301、S302)。また、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、タイミング制御部103がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS301の処理を繰り返し実行する。
ステップS302の役抽選処理においては、役抽選部101は、乱数を取得し、取得した乱数と役抽選テーブル109とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部104内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部101による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS303)。
リール制御部105は、フラグ情報記憶部104内におけるフラグ状態に基づいて、AT(アシストタイム)対応役である小役1に当選しているか否かを判断する(ステップS304)。小役1に当選しなかった場合(ステップS304/NO)、即ち、特別役、RP又はハズレに当選した場合は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されると、メイン制御基板50から当該ストップスイッチが操作された旨を示す操作情報がメイン制御基板50からサブ制御基板60に送信された後(ステップS305/YES、S306)、リール制御部105は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS307)。なお、何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部105は、ステップS307において、何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部105は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS308)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS308/NO)、ステップS305におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS308/YES)、入賞判定部106は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS309)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS309/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS310)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から特定回数だけの特別遊技を実行するための移行処理を特別役遊技制御部107が行う。続いて、特別役遊技制御部107は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部105に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部104において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部104でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部106は、タイミング制御部103に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部108が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
一方、ステップS304において、AT対応役である小役1に当選していると判断された場合(ステップS304/YES)、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されると、当該ストップスイッチが操作された旨を示す操作情報がメイン制御基板50からサブ制御基板60に送信された後(ステップS311/YES、S312)、そのストップスイッチが小役1の入賞条件として最初に操作されるべきストップスイッチであるか否かを判断する(ステップS313)。
操作されたストップスイッチが最初に操作されるべきストップスイッチである場合には(ステップS313/YES)、リール制御部105は、小役1の図柄を有効ライン上に引き込み、小役1を入賞させるようなリール制御を行って(引き込み制御)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS314、S315)。
また、操作されたストップスイッチが最初に操作されるべきストップスイッチでなかった場合には(ステップS313/NO)、リール制御部105は、何れの役にも入賞させないリールの停止位置を定めた停止位置決定テーブルを参照してリール制御を行う(ステップS317、S315)。
続いて、リール制御部105は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS316)。全リールが未だ停止していない場合には、ステップS311におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。このようにして上記のリール制御を全ストップスイッチの操作に対応させて行う。即ち、上記最初のストップスイッチの後、ストップスイッチ群42の他の1個が操作されると、当該ストップスイッチが操作された旨を示す操作情報がメイン制御基板50からサブ制御基板60に送信された後(ステップS311/YES、S312)、そのストップスイッチが小役1の入賞条件として2番目に操作されるべきストップスイッチであるか否かを判断する(ステップS313)。
操作されたストップスイッチが2番目に操作されるべきストップスイッチである場合には(ステップS313/YES)、リール制御部105は、小役1の図柄を有効ライン上に引き込み、小役1を入賞させるようなリール制御を行って(引き込み制御)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS314、S315)。
一方、操作されたストップスイッチが2番目に操作されるべきストップスイッチでなかった場合には(ステップS313/NO)、リール制御部105は、上記停止位置決定テーブルを参照してリール制御を行うことにより、何れの役にも当選しなかった場合(ハズレ)に対応するリール制御を行う(ステップS317、S315)。
続いて、リール制御部105は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS316)。全リールが未だ停止していない場合には、ステップS311におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。ここでは、未だ停止していないストップスイッチが1個残っているので、処理はステップS311に移行する。ストップスイッチ群42の残りの1個が操作されると、当該ストップスイッチが操作された旨を示す操作情報がメイン制御基板50からサブ制御基板60に送信された後(ステップS311/YES、S312)、小役1の入賞条件として3番目に操作されるべきストップスイッチであるか否かを判断する(ステップS313)。
操作されたストップスイッチが3番目に操作されるべきストップスイッチである場合には(ステップS313/YES)、リール制御部105は、小役1の図柄を有効ライン上に引き込み、小役1を入賞させるようなリール制御を行って(引き込み制御)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS314、S315)。
一方、操作されたストップスイッチが3番目に操作されるべきストップスイッチでなかった場合には(ステップS313/NO)、リール制御部105は、上記停止位置決定テーブルを参照してリール制御を行うことにより、何れの役にも当選しなかった場合(ハズレ)に対応するリール制御を行う(ステップS317、S315)。
全てのリールが停止すると(ステップS316/YES)、処理はステップS309に移行し、入賞判定部106が有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS309)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS309/YES)、上記と同様に入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS310)。
なお、本実施形態では、最初に操作されたストップスイッチが最初に操作されるべきストップスイッチでない場合でも、2番目に操作されたストップスイッチ及び最後に操作されたストップスイッチが小役1の入賞条件を満たしているか否かを判断しているが、最初に操作されたストップスイッチが最初に操作されるべきストップスイッチでない場合には、このような判断を省略して2番目及び最後に停止させるリールに対して何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行うようにしてもよい。
なお、上記では、本発明の実施形態として小役1を入賞させるために操作手順の概念を導入したスロットマシンを例示したが、各ストップスイッチの操作タイミングに関する情報を報知し、報知内容に従って操作された場合に限りAT対応役が入賞するスロットマシンにも本発明を適用することができる。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。先ず、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過(例えば、開店時刻(10時)から11時間が経過)するまで、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻(例えば、21時)となるまでに実行されるサブ制御基板60の動作について説明する。図9−1に示すように、AT抽選部203は、メイン制御基板50からの当選役情報の受信を待って、受信した当選役情報に基づきAT抽選を行うか否かを判断する(ステップS401/YES、S402)。
ステップS402においては、AT抽選部203は、当選役情報において「ハズレ」又は「小役3」が示されていた場合、AT抽選を実行すると判断し(ステップS402/YES)、当選役情報において他の当選役(BB、RB、小役1、小役2、リプレイ)が示されていた場合には、AT抽選を実行しないと判断する(ステップS402/NO)。ここでは、受信した当選役情報には「ハズレ」が示されていたものとする。なお、本実施形態では、当選役情報に「ハズレ」又は「小役3」が示されていた場合をAT抽選の起因としているが、これに限られず、任意の当選役をAT抽選の起因とすることができる。
ステップS403のAT抽選処理においては、先ず、ストップスイッチ群42の操作手順の報知を行うAT遊技状態への移行の可否が抽選され(AT当否抽選処理)、AT遊技状態への移行が可能という抽選結果(当選)を得られた場合に限りAT回数抽選が続けて行われる。本実施形態のAT当否抽選処理では、当選役情報に「ハズレ」が示されている場合には例えば1/5の確率で当選し、当選役情報に「小役3」が示されている場合には例えば1/10の確率で当選する。AT回数抽選の際には、AT抽選部203は、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、図6に示すROM62に記憶されているAT回数抽選テーブル209内において取得した乱数が属する領域に基づいて、当選したAT回数を判定する。
上記AT当否抽選処理の結果当選した場合、AT回数抽選処理により当選したAT回数がAT連荘回数情報記憶部207内においてAT連荘回数Mに加算登録される(ステップS404/YES、S405)。ここでは、AT回数"2"が当選し、このAT抽選処理の直前におけるAT連荘回数Mが"5"であったとすると、今回登録されるAT連荘回数Mは"7"となる。
ここで、AT遊技中フラグ情報記憶部206における現在のAT遊技中フラグの状態がオフ(非AT遊技状態)であるとすると(ステップS406/NO)、次に、タイマ72によって計時されている時間が所定の時間を経過する前であるか(タイマ72によって計時されている時刻が所定の時刻を経過する前であるか)、又は、タイマ72によって計時されている時間が所定の時間を経過した後であるか(タイマ72によって計時されている時刻が所定の時刻を経過した後であるか)が判断される(ステップS417)。ここでは、タイマ72によって計時されている時間が所定の時間を経過する前等であることを前提としているため、処理は図9−2のステップS501に移行し、報知回数抽選部204によってAT連荘回数Mが"0"であるか否かが判断される。報知回数抽選部204は、AT連荘回数Mが"0"である場合には(ステップS501/YES)報知回数の抽選を行わず、AT連荘回数Mが"1"以上である場合には(ステップS501/NO)報知回数の抽選を行う。いま、AT連荘回数Mは"7"であるため、報知回数抽選部204による報知回数の抽選が行われる。
報知回数の抽選処理は、図7の報知回数抽選テーブル211を用いて行われ、AT回数1回分当たりの報知回数が抽選される(ステップS502)。報知回数抽選の際には、報知回数抽選部204は、内部で乱数を発生された後に一の乱数を取得し、図7の報知回数抽選テーブル211内において取得した乱数が属する領域に基づいて、当選した報知回数を判定する。
報知回数の抽選処理の後、演出パターン選択部201は当選役情報に応じた演出パターンを選択し、演出制御部202では、選択された演出パターンに基づく演出の制御がなされ得る(ステップS503、S504)。いま対象となる当選役情報は「ハズレ」が示されているので「ハズレ」に対応した演出パターンの演出制御がなされ得る。
続いて、演出パターン選択部201は、全リールが停止するのを待って、AT遊技状態が開始される旨を遊技者に対して報知するための演出パターン、及び、ステップS502の報知回数抽選処理により当選した報知回数を遊技者に対して報知するための演出パターンを選択する(ステップS505/YES、S506/YES、S507)。ここでは、報知回数"30"が当選したとすると、AT遊技状態が開始される旨を報知するための演出パターンとともに報知回数"30"を遊技者に対して報知するための演出パターンが選択される。演出制御部202は、ステップ507において、選択された演出パターンに基づいてAT当選報知の演出制御を行う。
続いて、報知回数情報記憶部208において、ステップS502において当選した報知回数(ここでは、30回)が報知回数Nとしてセットされ(ステップS508)、次に、AT遊技中フラグ情報記憶部206において、AT遊技中フラグがオンにセットされる(ステップS509)。
続いて、サブ制御基板60の処理は再び図9−1のステップS401に移行する。AT抽選部203は、メイン制御基板50からの当選役情報の受信を待って、受信した当選役情報に基づきAT抽選を行うか否かを判断する(ステップS401/YES、S402)。今回受信した当選役情報には「小役1」が示されていたものとすると(ステップS402/NO)、AT抽選部203によるAT抽選は行われず、処理はステップS402からステップS406に移行する。
現在、AT遊技中フラグはオンにセットされ(AT遊技状態)、且つAT対応小役である「小役1」に当選している状態にあるので、AT遊技中フラグはオンであると判断され、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50から送信される小役1の操作手順の割当情報に基づいて、その操作手順を報知するための演出パターンを選択し、演出制御部202は、選択された演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS406/YES、S407/YES、S408)。これにより、演出表示装置40及びスピーカ71の少なくとも何れか一つが作動し、遊技者に当該操作手順が報知される。遊技者は、報知内容に従ってストップスイッチ群42を操作させることにより、「小役1」を入賞させることができる。続いて、報知回数情報記憶部208内に記録される報知回数Nは1減算される(ステップS409)。
ちなみに、当選役がAT対応役でない例えば「リプレイ」である場合、遊技中演出パターン選択部201は「リプレイ」に対応する演出パターンを選択し、演出制御部202は選択された演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS407/NO、S410、S411)。これにより、現在の当選役が「リプレイ」であることが入賞前に遊技者に報知される。
続いて、全リールの停止を待って、報知回数Nが"0"となっているか否かが判断される(ステップS412/YES、S413)。ここでは、報知回数Nが"29"にセットされている状態にあるので、処理は再びステップS401に移行する。以降、途中のステップS409の減算処理によって報知回数Nが"0"となるまでステップS401〜ステップS413の処理が繰り返される。この処理の繰り返しにより、小役1を入賞させるための報知処理がAT回数1回分当たり30遊技数実行されることになる。
報知回数Nが"0"となると(ステップS413/YES)、AT遊技中フラグ情報記憶部206においてAT遊技中フラグはオフにセットされる(ステップS414)。続いて、演出パターン選択部201はAT終了を報知するための演出パターンを選択し、演出制御部202は選択された演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS415)。これにより、遊技者に対して1回のATが終了したことが報知される。そして、AT連荘回数Mは1減算される。現在のAT連荘回数Mが"7"であるので、ステップS416の減算処理によりAT連荘回数Mは"6"となる。このようにして1回分のATが終了することとなったが、AT連荘回数Mは"6"であるので再びステップS406、ステップS417、ステップS501の処理を経てステップS502の報知回数抽選処理が直ぐに行われ、連続的にAT遊技状態に移行する。
次に、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過(例えば、開店時刻(10時)から11時間が経過)する時点、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻(例えば、21時)となった時点に実行されるサブ制御基板60の動作について、図10を参照しながら説明する。
図10に示すように、本スロットマシン稼働後、タイマ72が所定の時間の経過、又は、所定の時刻となったことを計時すると(ステップS601/YES)、報知回数抽選部204は、AT連荘回数情報記憶部207に記憶されているAT連荘回数Mの値が"0"であるか否かを判断する(ステップS602)。AT連荘回数Mの値が"0"でない場合(ステップS602/NO)、報知回数抽選部204はAT連荘回数情報記憶部207からAT連荘回数Mを取得する(ステップS603)。一方、AT連荘回数Mの値が"0"である場合には(ステップS602/YES)、本処理フローを終了する。
続いて、報知回数抽選部204は、取得したAT連荘回数Mについて報知回数の抽選処理を一括に行う(ステップS604)。即ち、例えば、取得したAT連荘回数Mが"3"である場合、報知回数抽選部204は図7の報知回数抽選テーブル211を用いて3回分の報知回数抽選処理を一括に行う。
続いて、報知回数抽選部204は、ステップS604において一括に行った報知回数抽選処理の抽選結果を合計する(ステップS605)。例えば、上記3回分の報知回数抽選処理の抽選結果が夫々、"30(遊技)"、"10(遊技)"、"50(遊技)"であるとすると、ここで算出される合計値は"90(遊技)"となる。算出された報知回数の合計値は報知回数情報記憶部208内において記憶される。このように報知回数の合計値が算出された後、AT連荘回数情報記憶部207内においてAT連荘回数Mが一旦"0"にリセットされる(ステップS606)。
続いて、報知回数情報記憶部208内に記憶された報知回数の合計値は演出パターン選択部201によって読み出され、演出パターン選択部201は、その報知回数の合計値を遊技者に対して報知するための報知パターンを選択する(ステップS607)。演出制御部202は、選択された演出パターンに基づく演出制御を行い、演出表示装置40やスピーカ71等を用いて報知回数の合計値を出力させる(ステップS608)。
このように、本実施形態によれば、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過する時点、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻となった時点において、未だ消化されていないAT連荘回数Mが存在する場合、そのAT連荘回数M全てについて報知回数の抽選処理を一括に行い、その抽選結果の合計値を遊技者に対して報知することが可能である。従って、遊技者は当該AT連荘回数Mに相当する報知処理対象の総遊技数、即ち当選したATがどれだけ継続するのかを把握することができる。また、例え閉店時刻となり当該遊技数を消化することができなかった場合でも、当該遊技数の消化に伴って当該遊技数をカウントダウンし、残された遊技数分の利益をホール側が遊技者に対して補償することにより、当選したATの利益を完全に得ることができない結果となってしまう虞を遊技者に抱かせずに済む。その結果、閉店時刻間際におけるATが搭載されたスロットマシンの稼働率の低下を解消することが可能となる。
次に、ステップS417において、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過(例えば、開店時刻(10時)から11時間が経過)した後、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻(例えば、21時)となった後に実行されるサブ制御基板60の動作について、図9−3を参照しながら説明する。
ここでは、メイン制御基板50からサブ制御基板60が「小役3」の当選役情報を受信することにより、図9−1のステップS403のAT抽選処理においてAT当否抽選処理で当選し、続くAT回数抽選処理では5回のAT回数が当選しており、更に現在のAT遊技中フラグの状態がオフ(非AT遊技状態)であることを前提にして説明を行う。従って、ステップS405においては、AT連荘回数情報記憶部207にはAT連荘回数Mとして"5"が登録され(ここでは、本登録処理の前段にAT連荘回数Mが"0"にリセットされていたものとする)、ステップS406でAT遊技中フラグがオンではないと判断される。次に、タイマ72によって計時されている時間が所定の時間を経過する前であるか(タイマ72によって計時されている時刻が所定の時刻を経過する前であるか)、又は、タイマ72によって計時されている時間が所定の時間を経過した後であるか(タイマ72によって計時されている時刻が所定の時刻を経過した後であるか)が判断される(ステップS417)。ここでは、タイマ72によって計時されている時間が所定の時間を経過した後等であることを前提としているため、処理は図9−2に示す処理から図9−3に示す処理に切り替えられ、図9−3のステップS701に移行する。
ステップS701では、報知回数抽選部204によってAT連荘回数Mが"0"であるか否かが判断される。報知回数抽選部204は、AT連荘回数Mが"0"である場合には(ステップS701/YES)報知回数の抽選を行わず、AT連荘回数Mが"1"以上である場合には(ステップS701/NO)報知回数の抽選を行う。いま、AT連荘回数Mは"5"であるため、報知回数抽選部204による報知回数の抽選が行われる。続いて、報知回数抽選部204は、AT連荘回数情報記憶部207からAT連荘回数Mを取得し、取得したAT連荘回数Mについて報知回数の抽選処理を一括に行う(ステップS702)。即ち、取得するAT連荘回数Mは"5"であるので、報知回数抽選部204は図7の報知回数抽選テーブル211を用いて5回分の報知回数抽選処理を一括に行う。
続いて、報知回数抽選部204は、ステップS701において一括に行った報知回数抽選処理の抽選結果を合計する(ステップS703)。ここでは5回分の報知回数抽選処理の抽選結果が夫々、"30(遊技)"、"10(遊技)"、"10(遊技)"、"40(遊技)"、"50(遊技)"であるとすると、算出される合計値は"140(遊技)"となる。
続いて、演出パターン選択部201は、当選役情報に応じた演出パターンを選択し、演出制御部202では、選択された演出パターンに基づく演出の制御がなされ得る(ステップS704、S705)。いま対象となる当選役情報は「小役3」が示されているので「小役3」に対応した演出パターンの演出制御がなされ得る。
続いて、演出パターン選択部201は、全リールが停止するのを待って、AT遊技状態が開始される旨を遊技者に対して報知するための演出パターン、及び、ステップS702で算出された報知回数の合計値を遊技者に対して報知するための演出パターンを選択する(ステップS706/YES、S707/YES、S708)。ここでは、AT遊技状態が開始される旨を報知するための演出パターンとともに、ステップS703において算出された報知回数の合計値"140"を遊技者に対して報知するための演出パターンが選択される。演出制御部202は、ステップS708において、選択された演出パターンに基づいてAT当選報知の演出制御を行う。
続いて、報知回数情報記憶部208において、報知回数の合計値"140"が報知回数Nとしてセットされ(ステップS709)、次に、AT遊技中フラグ情報記憶部206において、AT遊技中フラグがオンにセットされる(ステップS710)。
続いて、サブ制御基板60の処理は再び図9−1のステップS401に移行する。AT抽選部203は、メイン制御基板50からの当選役情報の受信を待って、受信した当選役情報に基づきAT抽選を行うか否かを判断する(ステップS401/YES、S402)。今回、受信した当選役情報には「小役1」が示されていたものとすると(ステップS402/NO)、AT抽選部203によるAT抽選は行われず、処理はステップS402からステップS406に移行する。
現在、AT遊技中フラグはオンにセットされ(AT遊技状態)、且つAT対応小役である「小役1」に当選している状態にあるので、AT遊技中フラグはオンであると判断され、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50から送信される小役1の操作手順の割当情報に基づいて、その操作手順を報知するための演出パターンを選択し、演出制御部202は、選択された演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS406/YES、S407/YES、ステップS408)。これにより、演出表示装置40及びスピーカ71の少なくとも何れか一つが作動し、遊技者に当該操作手順が報知される。遊技者は、報知内容に従ってストップスイッチ群42を操作させることにより、「小役1」を入賞させることができる。続いて、報知回数情報記憶部208内に記録される報知回数Nは1減算される(ステップS409)。
ちなみに、当選役がAT対応役でない例えば「リプレイ」である場合、遊技中演出パターン選択部201は「リプレイ」に対応する演出パターンを選択し、演出制御部202は選択された演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS407/NO、S410、S411)。これにより、現在の当選役が「リプレイ」であることが入賞前に遊技者に報知される。
続いて、全リールの停止を待って、報知回数Nが"0"となっているか否かが判断される(ステップS412/YES、S413)。ここでは、報知回数Nが"139"にセットされている状態にあるので、処理は再びステップS401に移行する。以降、途中のステップS409の減算処理によって報知回数Nが"0"となるまでステップS401〜ステップS413の処理が繰り返される。この処理の繰り返しにより、小役1を入賞させるための報知処理が140遊技数実行されることになる。
このように、本実施形態によれば、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過した後、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻となった後、ATに当選した場合、当該当選に対応するAT連荘回数M全てについて報知回数の抽選処理を一括に行い、その抽選結果の合計値を遊技者に対して報知することが可能である。従って、遊技者は当該AT連荘回数Mに相当する報知処理対象の総遊技数、即ち当選したATがどれだけ継続するのかを把握することができる。また、例え閉店時刻となり当該遊技数を消化することができなかった場合でも、当該遊技数の消化に伴って当該遊技数をカウントダウンし、残された遊技数分の利益をホール側が遊技者に対して補償することにより、当選したATの利益を完全に得ることができない結果となってしまう虞を遊技者に抱かせずに済む。その結果、閉店時刻間際におけるATが搭載されたスロットマシンの稼働率の低下を解消することが可能となる。
なお、報知回数以外にも、AT回数1回分当たりの平均メダル獲得枚数をROM62内に予め設定しておき、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過する時点、或いは、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻となった時点にAT連荘回数情報記憶部207に記憶されているAT連荘回数Mの値と当該平均メダル獲得枚数とを乗算し、又は、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過した後、或いは、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻となった後に当選したAT連荘回数Mの値と当該平均メダル獲得枚数とを乗算し、当該AT連荘回数Mに相当するメダル獲得枚数を遊技者に対して報知することも可能である。
次に、本発明の他の実施形態について説明する。
図11は、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過(例えば、開店時刻(10時)から11時間が経過)した後、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻(例えば、21時)となった後における本実施形態のサブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過するまで、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻となるまでの本実施形態のサブ制御基板60の機能的な構成及び処理は、図5、図9−1、図9−2、図9−3及び図10に示した第1の実施形態におけるサブ制御基板60の機能的な構成及び処理と同様であるため、夫々の図示及び説明を省略する。なお、本実施形態におけるメイン制御基板60の機能的な構成及び処理も、図3、図8に示した第1の実施形態におけるメイン制御基板50の機能的な構成及び処理と同様であるため、それらの説明は省略する。
本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから、以下の各部201及び303が構成され、例えばRAM63に、以下の記憶部206、208が備えられ、例えばROM62に、以下の報知回数抽選テーブル311のデータが記憶されている。なお、図11中、図5と同様の機能、データを有する機能構成又は記憶部については同一の符号を付してある。
(AT抽選部303)
AT抽選部303は、メイン制御基板50から送信される当選役情報に基づいてAT抽選処理を行う。タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過した後、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻となった後におけるAT抽選処理には、AT遊技状態への移行の可否を抽選するAT当否抽選処理、及び、当該AT当否抽選処理によりAT遊技状態への移行が可能という抽選結果(当選)が得られた場合に限り実行される報知回数抽選処理が含まれる。
(報知回数抽選テーブル311)
タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過した後、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻となった後に用いられる報知回数抽選テーブル311は、例えば図13に示すようなテーブル構成を有しており、遊技数毎に所定の当選領域が割り当てられており、第1の実施形態における報知回数抽選テーブル211と比べて高い値の遊技数の当選領域、即ちATが連荘した場合に相当する当選領域が含まれている。AT抽選部303は、報知回数の抽選処理の際、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、本報知回数抽選テーブル311内において取得した乱数が属する領域に基づいて、当選した報知回数を判定する。
次に、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過した後、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻となった後におけるサブ制御基板60の動作について説明する。
先ず、図12−1に示すように、AT抽選部303は、メイン制御基板50からの当選役情報の受信を待って、受信した当選役情報に基づきAT抽選を行うか否かを判断する(ステップS801/YES、S802)。
ステップS802においては、AT抽選部303は、当選役情報において「ハズレ」又は「小役3」が示されていた場合、AT抽選を実行すると判断し(ステップS802/YES)、当選役情報において他の当選役(BB、RB、小役1、小役2、リプレイ)が示されていた場合には、AT抽選を実行しないと判断する(ステップS802/NO)。ここでは、受信した当選役情報には「ハズレ」が示されていたものとする。なお、本実施形態では、当選役情報に「ハズレ」又は「小役3」が示されていた場合をAT抽選の起因としているが、これに限られず、任意の当選役をAT抽選の起因とすることができる。
ステップS803のAT抽選処理においては、先ず、ストップスイッチ群42の操作手順の報知を行うAT遊技状態への移行の可否が抽選され(AT当否抽選処理)、AT遊技状態への移行が可能という抽選結果(当選)を得られた場合に限り報知回数抽選が続けて行われる。本実施形態のAT当否抽選処理では、当選役情報に「ハズレ」が示されている場合には例えば1/5の確率で当選し、当選役情報に「小役3」が示されている場合には例えば「1/10」の確率で当選する。報知回数抽選の際には、AT抽選部303は、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、図13に示すROM62に記憶されている報知回数抽選テーブル311内において取得した乱数が属する領域に基づいて、当選した報知回数を判定する。ここでは、報知回数"450(遊技)"が当選したものとする(ステップS804/YES)。
ここで、AT遊技中フラグ情報記憶部206における現在のAT遊技中フラグの状態がオフ(非AT遊技状態)であるとすると(ステップS805/NO)、処理は図12−2のステップS901に移行し、演出パターン選択部201が当選役情報に応じた演出パターンを選択し、演出制御部202では、選択された演出パターンに基づく演出の制御がなされ得る(ステップS901、S902)。いま対象となる当選役情報は「ハズレ」が示されているので「ハズレ」に対応した演出パターンの演出制御がなされ得る。
続いて、演出パターン選択部201は、全リールが停止するのを待って、AT遊技状態が開始される旨を遊技者に対して報知するための演出パターン、及び、図12−1のステップS803の報知回数抽選処理により当選した報知回数を遊技者に対して報知するための演出パターンを選択する(ステップS903/YES、S904/YES、S905)。ここでは、報知回数"450"が当選しているので、AT遊技状態が開始される旨を報知するための演出パターンとともに報知回数"450"を遊技者に対して報知するための演出パターンが選択される。演出制御部202は、ステップS905において、選択された演出パターンに基づいてAT当選報知の演出制御を行う。
続いて、報知回数情報記憶部208において、ステップS803において当選した報知回数(ここでは、450)が報知回数Nとしてセットされ(ステップS906)、次に、AT遊技中フラグ情報記憶部206において、AT遊技中フラグがオンにセットされる(ステップS907)。
続いて、サブ制御基板の処理は再び図12−1のステップS801に移行する。AT抽選部303は、メイン制御基板50からの当選役情報の受信を待って、受信した当選役情報に基づきAT抽選を行うか否かを判断する(ステップS801/YES、S802)。今回受信した当選役情報には「小役1」が示されていたものとすると(ステップS802/NO)、AT抽選部303によるAT抽選は行わず、処理はステップS802からステップS805に移行する。
現在、AT遊技中フラグはオンにセットされ(AT遊技状態)、且つAT対応小役である「小役1」に当選している状態にあるので、AT遊技中フラグはオンであると判断され(ステップS805/YES)、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50から送信される小役1の操作手順の割当情報に基づいて、その操作手順を報知するための演出パターンを選択し、演出制御部202は、選択された演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS805/YES、S806/YES、S807)。これにより、演出表示装置40及びスピーカ71の少なくとも何れか一つが作動し、遊技者に当該操作手順が報知される。遊技者は、報知内容に従ってストップスイッチ群42を操作させることにより、「小役1」を入賞させることができる。続いて、報知回数情報記憶部208内に記録される報知回数Nは1減算される(ステップS808)。
ちなみに、当選役がAT対応役でない例えば「リプレイ」である場合、遊技中演出パターン選択部201は「リプレイ」に対応する演出パターンを選択し、演出制御部202は選択された演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS806/NO、S809、S810)。これにより、現在の当選役が「リプレイ」であることが入賞前に遊技者に報知される。
続いて、全リールの停止を待って、報知回数Nが"0"となっているか否かが判断される(ステップS811/YES、S812)。ここでは、報知回数Nが"449"にセットされている状態にあるので、処理は再びステップS801に移行する。以降、途中のステップS808の減算処理によって報知回数Nが"0"となるまでステップS801〜ステップS812の処理が繰り返される。この処理の繰り返しにより、小役1を入賞させるための報知処理が450遊技数実行されることになる。
報知回数Nが"0"となると(ステップS812/YES)、AT遊技中フラグ情報記憶部206においてAT遊技中フラグはオフにセットされる(ステップS813)。続いて、演出パターン選択部201はAT終了を報知するための演出パターンを選択し、演出制御部202は選択された演出パターンに基づく演出制御を行う(ステップS814)。
このように、本実施形態によれば、タイマ72によって計時される時間が所定の時間を経過した後、又は、タイマ72によって計時される時刻が所定の時刻となった後、ATに当選した場合、ATが連荘した場合に相当する当選を含む報知回数抽選テーブル311を用いて、当該当選について報知回数の抽選処理を一度に行い、その抽選結果を遊技者に対して報知することが可能である。従って、遊技者は当選したATに対する報知処理対象の総遊技数、即ち当選したATがどれだけ継続するのかを把握することができる。また、例え閉店時刻となり当該遊技数を消化することができなかった場合でも、当該遊技数の消化に伴って当該遊技数をカウントダウンし、残された遊技数分の利益をホール側が遊技者に対して補償することにより、当選したATの利益を完全に得ることができない結果となってしまう虞を遊技者に抱かせずに済む。その結果、閉店時刻間際におけるATが搭載されたスロットマシンの稼働率の低下を解消することが可能となる。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。