JP4207343B2 - 携帯電話装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、着信を報知するために着信時に楽曲(メロディ)を再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置に係り、特に携帯電話装置のゲーム機能に関する。
【0002】
【従来の技術】
アナログセルラーシステムやディジタルセルラーシステムとして知られているPDC(Personal Digital Cellular telecommunication system)等の携帯電話システムや、簡易型携帯電話システム(PHS:Personal Handyphone system)において、ユーザが携帯している携帯電話装置に着信が有った際には、着信をユーザに報知するために着信音が放音される。この着信音としては、従来ビープ音が放音されていたが、ビープ音が耳障りな音であることからビープ音に変わりメロディ音を着信音とすることが最近、行われている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
一方、従来、大きな面白い音を発生することができる玩具が有った。
しかしながら、この種の玩具は、高価であり、また玩具としての機能しかないために、誰でも気軽に携行することができるものではなかった。
そこで、一般に普及している上述した着信メロディ機能を有する携帯電話装置(本明細書では所謂、携帯電話機のみならず、PHS等も含むものとする。)を玩具としても機能させることができれば利便性の向上が図れることになる。
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、玩具としての機能を持たせることにより利便性の向上を図った携帯電話装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために本発明は、着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、各種の動作モード及び、音階音の発生音を指定する入力手段と、音階音を発生する音源部と、前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段と、を有し、前記入力手段により指定される前記各種の動作モードは、前記音源部により発音された音が何であるかを音階音を割り当られた前記入力手段のキーを操作することにより回答する音程当てゲームを行うモードを含むことを特徴とする。
【0005】
また、本発明は、着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、各種の動作モード及び、音階音の発生音を指定する入力手段と、各種の情報を表示する表示手段と、音階音を発生する音源部と、前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段と、を有し、前記入力手段により指定される前記各種の動作モードは、前記表示部に音符表示された音を前記音源により発音し、該発音が何であるかを音階音を割り当てられた前記入力手段のキーを操作することにより回答する音程当てゲームを行うモードを含むことを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、各種の動作モード及び、音階音または効果音等の発生音を指定する入力手段と、音に関連する情報を表示する表示手段と、音階音または効果音を発生する音源部と、前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音または効果音等の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段とを有するので、携帯電話装置を手軽な玩具として機能させることができ、利便性の向上が図れる。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して詳細に説明する。本発明の実施の形態に係る携帯電話装置の電気的構成を図1に示す。同図において、携帯電話機1は、電話機能プログラム及びその他のプログラムを実行することにより携帯電話機1の各部の動作を制御する制御手段としてのCPU(Central Processing Unit)10と、各種プログラム及び楽曲データ等の固定データが格納されているROM12と、読み出し書込みが可能な記憶素子であるRAM14と、アンテナ2を介して外部の通信機器とデータの送受信を行う通信部16と、テンキー等の各種キーを有する入力手段としての入力部18(本発明の入力手段に相当する。)と、入力部18から入力されたキー設定データを一時的に記憶するキーバッファ20と、各種データを表示する表示部22(本発明の表示手段に相当する。)とを有している。
【0009】
ROM12には、CPU10が実行する送信時や着信時における各種電話機能プログラムや制御プログラム、ゲーム機能を実現するためのプログラム、さらにプリセットされた楽曲データ、各種の固定データが格納されている。また、RAM14には、ユーザ設定データ格納エリア、及びCPU10のワークエリア等が設定される。
【0010】
通信部16は、アンテナ2で受信された信号の復調を行うと共に、送信する信号を変調してアンテナ2から送信する機能を有する。
入力部18は、図2に示すように、電話を受ける時に使用する開始キー(発呼キーに相当する。)、電話を終了するときのに使用する終了キー、数値キー及び、#キー、*キー等のコードキーからなるテンキーと、F(機能)キー、電源のオン、オフを指示する電源キー、音階音、効果音等を発音させるための発音キー、設定を解除するためのクリアキー等を有している。
表示部22は、携帯電話装置1が玩具として機能するゲーム機能に設定された場合に各モードで音に関連する情報、例えば、音符データ、後述する音程当てゲームにおいて音源部により発音される音についての問題の内容、回答の正誤を示すデータ、音源部により発音される効果音の選択メニュー等が表示される。
【0011】
さらに、携帯電話機1は、音声処理部(CODER/DECODER)24と、楽曲データを再生して楽音信号を生成する楽曲再生部26と、インターフェース28と、外部機器30と、マイク32と、受話用スピーカ34と、着信用スピーカ36と、バイブレータ38とを有している。
音声処理部24は、符号化手段としての符号化部(CODER)と、復号化手段としての復号化部(DECODER)とを含んで構成され、通信部16で復調された音声信号を復号し、受話用スピーカ34に出力すると共に、マイク32から入力された送話用の音声信号を圧縮符号化し、通信部16に出力する。
【0012】
楽曲再生部26は音源部を有し、CPU10の制御下に楽曲データを再生し、楽音信号を着信音として着信用スピーカ36に出力し、あるいはこの楽音信号をBGM/保留音として受話用スピーカ34より出力することができるとともに送話信号と混合または切り換えて通信部16へ出力することができるようになっている。
また、楽曲再生部26の音源部は、音階音、効果音、リズム音等を発生する機能も有しており、CPU10の制御下に音源部から生成された音が着信用スピーカ36から放音されるようになっている。尚、着信音は着信用スピーカ36から放音され、BGM/保留音は、受話信号と混合されて受話用スピーカ34から放音されるとともに送話信号と混合または切り換えて通信部16へ出力することができるようになっている。
尚、楽曲データを再生する音源部と音階音、効果音、リズム音等を発生する音源部は、共用してもよいし、独立に設けてもよい。
【0013】
CPU10と、ROM12と、RAM14と、通信部16と、キーバッファ20を介した入力部18と、表示部22と、音声処理部24と、楽曲再生部26と、インターフェース28と、バイブレータ38とはバス50を介して相互に接続されている。
【0014】
次に、図2に示した入力部18における各キーと、該各キーが操作された場合に設定される内容との対応関係を図3に示す。図3に示すように、#キーが操作されると、携帯電話装置1が玩具として機能するゲーム機能に設定され、このゲーム機能に設定された状態で数字キー「1」が操作されると、「ド レ ミ ファ ソ ラ シ ド」の音階を3オクターブ、発音させることができるモード1(本発明の第1のモードに相当する。)に設定される。このモードに設定されると、入力部18における数字キー「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」は、音階キー「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ソ」、「ラ」、「シ」、「ド」として機能する。なお、+1キーを操作すると、発音される音の音程が1オクターブ上がり、−1キーを操作すると、発音される音の音程が1オクターブ下がるように設定される。
【0015】
また、ゲーム機能に設定された状態で数字キー「2」が操作されると、効果音やリズム音等を発音させることができるモード2(本発明の第2のモードに相当する。)に設定される。モード2に設定されると、効果音やリズム音の内容を示すメニューが表示部22に表示され、このメニューから発音させたい内容を数字キーにより直接、またはカーソルキー→、←によりカーソルを移動させて表示部の画面上で指定することにより楽曲再生部26内の音源部より発音させることができる。
【0016】
さらに、ゲーム機能に設定された状態で数字キー「3」が操作されると、発音された音が何であるかを当てる音程当てゲームを行なうことができるモード3(本発明の第3のモードに相当する。)に設定される。
【0017】
次に、CPU10により実行されるプログラムの処理内容を図4に示す。同図において、電源が投入されると、ステップ100で着信が有ったか否かが判定される。着信が有った場合にはステップ106で着信処理を行ない、このプログラムの実行を終了する。また、ステップ100で着信がないと判定された場合には、キー入力が有ったか否かが判定される(ステップ101)。キー入力が有ったか否かはCPU10がキーバッファ20の内容を読み込むことにより行なう。キー入力が有った場合には、ステップ102でゲーム機能に設定されているか否か、すなわち、#キーが操作されたか否かが判定される。
【0018】
ステップ102でゲーム機能に設定されていないと判定された場合には、ステップ107で他の処理を行ない、このプログラムの実行を終了する。また、ステップ102でゲーム機能に設定されていると判定された場合にはステップ103でモード1が選択されたか否か、すなわち数字キー「1」が操作されたか否かが判定される。ステップ103で数字キー「1」が操作されたと判定された場合には、「ド レ ミ ファ ソ ラ シ ド」の音階を3オクターブ、発音させることができるモード1に設定される(ステップ104)。このモードでは、ユーザが入力部18の音階キー「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ソ」、「ラ」、「シ」、「ド」及びオクターブを変更するための+1キー、−1キー等を操作することにより楽器として使用することができる。
【0019】
さらに、ステップ105では、モード1の設定を終了するか否か、すなわちクリアキーが操作されたか否かが判定される。ステップ105でクリアキーが操作された場合にはこのプログラムの実行を終了する。また、ステップ105でクリアキーが操作されていないと判定された場合には、処理はステップ104に戻る。
一方、ステップ103でモード1が選択されていないと判定された場合には、ステップ108でモード2が選択されたか否か、すなわち数字キー「2」が操作されたか否かが判定される。ステップ108で数字キー「2」が操作されたと判定された場合には効果音やリズム音等を発音させることができるモード2に設定される(ステップ109)。
【0020】
このモードでは、表示部22に図6に示すメニュー画面22Aが表示され、入力部18のカーソルキーでカーソルを移動し、または、数字キーで直接、例えば、メニュー番号1を指定すると、「ピストル」の効果音が楽曲再生部26の音源部より発音され、着信用スピーカ36より出力される。また、ステップ110でモード2の設定を終了するか否か、すなわちクリアキーが操作されたか否かが判定される。ステップ110でクリアキーが操作された場合にはこのプログラムの実行を終了する。また、ステップ110でクリアキーが操作されていないと判定された場合には、処理はステップ109に戻る。
【0021】
このように、メニュー画面に表示される種々の効果音またはリズム音を選択することにより楽しむことができる。
一方、ステップ108でモード2が選択されていない、すなわち数字キー「3」が操作されたと判定された場合には、発音された音が何であるかを当てる音程当てゲームを行なうことができるモード3に設定される(ステップ111)。
【0022】
次に、モード3に設定された場合の処理内容を図5を参照して説明する。このモード3では、連続音、和音等の音符データが問題として、表示部22の表示画面22Aに表示されると共に、楽曲再生部26の音源部より表示部22に表示された音符データに相当する音が発音され、着信用スピーカより出力される。この音を聞いたユーザが入力部18の音階キー操作することにより回答し、この回答の正誤につき表示部22に表示されるようになっている。
【0023】
図5において、ステップ200において、問題A(3連続音)の内容、例えば3連続音として「レ ファ ソ」の音符データが表示部22の表示画面22Aに表示され、これと同時に「レ ファ ソ」の音が楽曲再生部26より着信用スピーカ36を介して出力される。
次いで、ステップ201では問題Aに対する回答が有ったか否かが判定される。この回答の有無はキーバッファ20の内容をCPU10が読み込むことにより判定する。ステップ201で回答が有ったと判定された場合には次のステップ202でその回答は正解か否かが判定される。ステップ202でユーザが音階キーにより入力した回答が正解である場合には表示部22に正解である旨、表示し(ステップ203)、ユーザの回答が誤答である場合には表示部22に誤答である旨、表示する(ステップ204)。
【0024】
次いで、ステップ205では次の問題に進むか否かが判定される(ステップ205)。ステップ205の判定が否定された場合には、処理はステップ200に戻り、ステップ205の判定が肯定された場合には、次のステップ206に移行する。ステップ206では、問題B(和音)の内容、例えば和音として「ド ミ ソ」の音符データが表示部22の表示画面22Aに表示され、これと同時に「ドミ ソ」の音が楽曲再生部26より着信用スピーカ36を介して出力される。この後は、ステップ201〜205と同様の処理を行ない、このような問題が複数、行われた後、処理はステップ300に移行する。ステップ300では、ゲームを終了するか否かが判定され、この判定が否定された場合には、処理はステップ200に戻り、この判定が肯定された場合には、このモード3の処理の実行を終了する。
【0025】
【発明の効果】
以上に説明したように、請求項1乃至3に記載の発明によれば、着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、各種の動作モード及び、音階音または効果音等の発生音を指定する入力手段と、音に関連する情報を表示する表示手段と、音階音または効果音を発生する音源部と、前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音または効果音等の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段とを有するので、携帯電話装置を手軽な玩具として機能させることができ、利便性の向上が図れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係る携帯電話装置の電気的構成を示すブロック図。
【図2】 図1に示した携帯電話装置の入力部におけるキー配列を示す説明図。
【図3】 図1に示した携帯電話装置の入力部におけるキーと、該きーが操作された場合における設定内容との関係を示す説明図。
【図4】 図1に示した携帯電話装置のCPUにより実行されるプログラムの内容を示すフローチャート。
【図5】 図1に示した携帯電話装置のCPUにより実行されるモード3の処理内容を示すフローチャート。
【図6】 図1に示した携帯電話装置の表示部のメニュー画面の一例を示す説明図。
【符号の説明】
1 携帯電話装置
2 アンテナ
10 CPU
12 ROM
14 RAM
16 通信部
18 入力部
20 キーバッファ
22 表示部
24 音声処理部(CODER/DECODER)
26 楽曲再生部
28 インターフェース(I/F)
30 外部機器
32 マイク
34 受話用スピーカ
36 着信用スピーカ
38 バイブレータ
50 バス
Claims (2)
- 着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、
各種の動作モード及び、音階音の発生音を指定する入力手段と、
音階音を発生する音源部と、
前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段と、を有し、
前記入力手段により指定される前記各種の動作モードは、前記音源部により発音された音が何であるかを音階音を割り当られた前記入力手段のキーを操作することにより回答する音程当てゲームを行うモードを含むことを特徴とする携帯電話装置。 - 着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、
各種の動作モード及び、音階音の発生音を指定する入力手段と、
各種の情報を表示する表示手段と、
音階音を発生する音源部と、
前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段と、を有し、
前記入力手段により指定される前記各種の動作モードは、前記表示手段に音符表示された音を前記音源部により発音し、該発音が何であるかを音階音を割り当てられた前記入力手段のキーを操作することにより回答する音程当てゲームを行うモードを含むことを特徴とする携帯電話装置。
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