JP4199140B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
コンピュータに、キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動目標位置を仮想空間内に設定することでキャラクタ群全体の配置位置制御を行わせ、当該仮想空間内の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタそれぞれの移動目標標準位置を設定する標準位置設定手段(例えば、図11の標準位置算出部311a)、
ユーザによるオフセット入力を検知する入力検知手段(例えば、図11の入力部100)、
前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とし、オフセット入力が検知されなかった場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする目標位置決定手段(例えば、図11のオフセット位置算出部311b及び最終位置算出部311c)、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動目標位置を仮想空間内に設定することでキャラクタ群全体の配置位置制御を行い、当該仮想空間内の画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタそれぞれの移動目標標準位置を設定する標準位置設定手段(例えば、図11の標準位置算出部311a)と、
ユーザによるオフセット入力を検知する入力検知手段(例えば、図11の入力部100)と、
前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタの移動目標位置とし、オフセット入力が検知されなかった場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする目標位置決定手段(例えば、図11のオフセット位置算出部311b及び最終位置算出部311c)と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
前記入力検知手段が、ユーザによるオフセット方向入力を検知する方向検知手段(例えば、図11の入力部100)を有し、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を基点として、前記方向検知手段により検知されたオフセット方向に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記入力検知手段が、ユーザによるオフセット量入力を検知するオフセット量検知手段(例えば、図11の入力部100)を有し、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に、前記オフセット量検知手段により検知されたオフセット量に応じたオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とする、
ようにコンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
前記キャラクタ群を構成するキャラクタ毎に加算される前記オフセット距離を、該キャラクタに予め設定されている能力パラメータに応じて変更する距離変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、前記目標位置決定手段によるオフセット距離の加算対象とするキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する特定手段(例えば、図11の陣形制御部311)として前記コンピュータを機能させ、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記処理対象キャラクタについては、当該処理対象キャラクタそれぞれに設定された移動目標位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記処理対象キャラクタそれぞれの移動目標位置とし、他のキャラクタについては、当該他のキャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
所定のゲーム局面であるか否かを判定する局面判定手段(例えば、図11の陣形制御部311)として前記コンピュータを機能させ、
前記特定手段が、前記局面判定手段により所定のゲーム局面であると判定された場合に、予め定められたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する局面時特定手段を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
キャラクタ群を構成する各キャラクタには、予めポジションが設定されており、
前記局面時特定手段が、所定のポジションに設定されたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタを特別表示させた前記仮想空間内の画像を生成する画像生成手段(例えば、図11の画像生成部320)として前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタを特別表示させた仮想空間内の画像を生成することができる。従って、ユーザは、特別表示がなされているか否かにより、オフセット入力によってどのキャラクタの位置をずらす(調節する)ことができるのかを容易に認識することができる。
前記仮想空間を俯瞰した俯瞰図上に前記キャラクタ群を構成する各キャラクタの仮想空間中の位置を識別子で表した俯瞰概観画像であり、前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタの識別子と他のキャラクタの識別子とを異なる識別子で表した俯瞰概観画像を生成する俯瞰概観画像生成手段(例えば、図11の画像生成部320)として前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
仮想空間の俯瞰図上に各キャラクタの位置を識別子で表した俯瞰概観画像において、処理対象キャラクタと他のキャラクタとを異なる識別子で表すことができる。従って、ユーザは、俯瞰概観画像を見ることで、キャラクタ群全体の配置位置を容易に把握するとともに、オフセット入力によってどのキャラクタの位置をずらす(調節する)ことができるのかを容易に認識することができる。
前記コンピュータには、ユーザによる操作指示がなされない場合に付勢力により無入力状態に保持され、前記付勢力に抗してユーザによる操作指示がなされた場合に入力有状態となる操作器(例えば、図1のアナログスティック1206b)を有するコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1202)が接続され、
前記入力検知手段が、前記コントローラの前記操作器が入力有り状態の場合をオフセット入力有りとして検知するように前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
入力検知手段は、装置に接続されたゲームコントローラが有する、ユーザによる操作指示が為されない場合には無入力状態に保持され、指示操作が為された場合には入力有状態となる操作器の入力有り状態を入力有りとしてオフセット入力を検知することができる。即ち、ユーザは、この操作器に対する指示操作を為すことで、オフセット入力を行うことができる。
図1(a)は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、ゲームコントローラ1202と、を備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
図2は、ディスプレイ1220に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間中にサッカーのコートに相当するピッチPtやボールB、サッカー選手(図中のプレーヤキャラクタPCやノンプレーヤキャラクタNPCに相当;以下、単に「選手」と称する。)等のオブジェクトが配置されて設定されたゲーム空間内の様子を、所与の視点から見た三次元CG画像として表示される。
本実施の形態における陣形制御の原理を説明する。陣形制御とは、複数の選手で構成されるチームに対して、該チーム全体としては予め定められた陣形(いわゆる、フォーメーション;どのポジションにどの選手を配置するかといったシステム)を保ちつつ、各選手の移動を制御することである。選手に対する移動制御は、選手毎に移動目標位置を設定し、この移動目標位置に向かうように各選手の移動を制御することで実現される。また特に、本実施の形態の陣形制御では、全体としてフォーメーションを維持しつつ、ユーザによるオフセット入力に応じてプレーヤチーム全体の位置が調節される。
図7は、ピッチPtを真上から見た模式図である。同図に示すように、ピッチPtは、長方形状のピッチPtの左下のコーナ(頂点)を原点O(0,0)とするXY直交座標系(以下、「ピッチ座標系」と称する。)で定義される。ピッチ座標系のX軸は、ピッチPtの長手方向(サイドライン)に一致するように設定され、Y軸は、ピッチPtの短手方向(ゴールライン)に一致するように設定されている。
Iθ=tan-1(Iy/Ix) ・・・(1)
但し、0≦Iθ<360[度]、である。尚、“オフセット入力無し”(即ち、オフセット入力が(0,0))の場合、オフセット方向Iθは特に算出されない。
Xoff=Loff×cos(Iθ) ・・・(2a)
Yoff=Loff×sin(Iθ) ・・・(2b)
図10は、最終移動目標位置Psの算出を説明する図である。同図に示すように、最終移動目標位置Psは、移動目標標準位置Pbにオフセット位置Poを加算して算出される。従って、最終移動目標位置(Xs,Ys)の各成分は、次式で与えられる。
Xs=Xb+Xoff ・・・(3a)
Ys=Yb+Yoff ・・・(3b)
次に、本実施の形態の機能構成を説明する。
図11は、本実施の形態の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、本実施の形態は、機能部として、入力部100と、表示部200と、処理部300と、記憶部400と、を備えている。
図12は、移動目標位置データ418のデータ構成例を示す図である。同図によれば、移動目標位置データ418には、プレーヤチームに所属する各選手Cを識別する選手NO.(418a)毎に、割り当てられているポジション(418b)と、移動目標標準位置b(418c)と、オフセット位置Po(418d)と、最終移動目標位置Ps(418e)と、が対応付けて格納される。ここで、移動目標標準位置Pb(418c)及び最終移動目標位置(418e)は、ともにピッチ座標系に従う座標値で格納され、また、オフセット位置(418d)は、移動目標標準位置Pbに対する相対座標値で格納される。
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。
図13は、本実施の形態における陣形制御にかかる処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、陣形制御部311が記憶部400の陣形制御プログラム411aを読み出して実行することで実現される処理であり、1フレーム毎に実行される。
以上のように、1フレーム分の陣形制御にかかる処理が実行される。
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現するハードウェア構成について説明する。
図14は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012、1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
陣形制御の対象となるチーム(プレーヤチーム)は、オフセット入力の影響を受ける選手(以下、「オフセット対象選手」と称する。)と受けない選手(以下、「オフセット対象外選手」と称する。)とによって構成されることとしても良い。そして、オフセット対象選手については、移動目標標準位置Pbにオフセット位置Poを加算した位置を最終移動目標位置Psとし、一方、オフセット対象外選手については、移動目標標準位置Pbを最終移動目標位置Psとする。
また、上述した実施の形態では、オフセット距離Loffを一定値としたが、これを、オフセット入力に応じて変更しても良い。
具体的には、図8において、オフセット量Irを次式に従って算出する。
Ir=√(Ix 2+Iy 2) ・・・(4)
即ち、0≦Ir≦1、となる。
Loff´=Loff×Ir ・・・(5)
また、上述した実施の形態では、各選手Cに適用するオフセット距離Loffを一律としたが、これを、選手C毎に変更することとしても良い。
更に、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306a,1306bと、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
100 入力部
200 表示部
300 処理部
310 ゲーム演算部
311 陣形制御部
311a 標準位置算出部
311b オフセット位置算出部
311c 最終位置算出部
320 画像生成部
400 記憶部
410 ゲーム情報
411 ゲームプログラム
411a 陣形制御プログラム
416 ボールデータ
417 選手データ
418 移動目標位置データ
Pt ピッチ
B ボール
C 選手
Pb 移動目標標準位置
Po オフセット位置
Ps 最終移動目標位置
Iθ オフセット方向
Loff オフセット距離
Roff オフセット円
Claims (11)
- コンピュータに、仮想空間に所定のフォーメーションで配置されたキャラクタ群を構成する各キャラクタの移動目標位置を現在のゲーム局面に応じて随時設定し直して移動目標位置記憶手段に更新記憶し、該記憶された対応する移動目標位置に向かうように前記各キャラクタを移動制御することで前記キャラクタ群全体を移動制御させ、前記仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータには、ユーザによる操作がなされない場合には付勢力により直立状態に保持されて無入力状態となり、前記付勢力に抗してユーザによる操作がなされた場合に前記直立状態から傾斜して入力有り状態となるアナログスティックを有するコントローラが接続されており、
前記アナログスティックの入力有り状態を、ユーザによるオフセット操作入力として検知する入力検知手段、
前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記アナログスティックの前記直立状態からの傾斜方向に応じた方向をオフセット方向とし、前記直立状態に対する傾斜角度に応じた距離をオフセット距離として、前記キャラクタ群全体に対するオフセットを決定するオフセット決定手段、
前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記キャラクタ群の各キャラクタについて、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置から、前記オフセット決定手段により決定されたオフセット方向に前記オフセット距離だけ離れた位置を、該キャラクタの新たな移動目標位置として前記移動目標位置記憶手段の記憶内容を更新するオフセット実行手段、
前記キャラクタ群を構成する各キャラクタを、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置に向かうように移動制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、仮想空間に所定のフォーメーションで配置されたキャラクタ群を構成する各キャラクタの移動目標位置を現在のゲーム局面に応じて随時設定し直して移動目標位置記憶手段に更新記憶し、該記憶された対応する移動目標位置に向かうように前記各キャラクタを移動制御することで前記キャラクタ群全体を移動制御させ、前記仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ユーザによる操作方向及び操作量を含むオフセット操作入力を検知する入力検知手段、
前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、該オフセット操作入力の操作方向をオフセット方向とし、操作量に応じた距離をオフセット距離として、前記キャラクタ群全体に対するオフセットを決定するオフセット決定手段、
前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記キャラクタ群の各キャラクタについて、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置を中心とした半径が前記オフセット距離の円周上の位置であって、前記移動目標位置から前記オフセット方向と交差する位置を、該キャラクタの新たな移動目標位置として前記移動目標位置記憶手段の記憶内容を更新するオフセット実行手段、
前記キャラクタ群を構成する各キャラクタを、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置に向かうように移動制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記コンピュータには、ユーザによる操作がなされない場合には付勢力により直立状態に保持されて無入力状態となり、前記付勢力に抗してユーザによる操作がなされた場合に前記直立状態から傾斜して入力有り状態となるアナログスティックを有するコントローラが接続されており、
前記入力検知手段は、前記アナログスティックの前記直立状態からの傾斜方向を操作方向とし、前記直立状態に対する傾斜角度を操作量として、前記アナログスティックの入力有り状態をユーザによるオフセット操作入力として検知する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オフセット決定手段が、前記キャラクタ群を構成するキャラクタ毎に、該キャラクタに予め定められている能力パラメータに応じて前記オフセット距離を変更する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうちから、前記オフセット実行手段によるオフセットの対象とするキャラクタを特定する特定手段として前記コンピュータを実行させ、
前記オフセット実行手段が、前記特定手段により特定された処理対象キャラクタの前記移動目標位置記憶手段に記憶された移動目標位置を更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムであって、
前記キャラクタ群を構成する各キャラクタには、前記所定のフォーメーション中のポジションが予め設定されており、
現在のゲーム局面が所定のゲーム局面であるか否かを判定する局面判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特定手段が、前記局面判定手段により前記所定のゲーム局面であると判定された場合に、予め定められたポジションに設定されたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項5又は6に記載のプログラムであって、
前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタを特別表示させた前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項5〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記仮想空間を俯瞰した俯瞰図上に前記キャラクタ群を構成する各キャラクタの前記仮想空間中の位置を識別子で表した俯瞰概観画像であり、前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタの識別子を他のキャラクタの識別子と異なる識別子で表した俯瞰概観画像を生成する俯瞰概観画像生成手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体。
- 仮想空間に所定のフォーメーションで配置されたキャラクタ群を構成する各キャラクタの移動目標位置を現在のゲーム局面に応じて随時設定し直して移動目標位置記憶手段に更新記憶し、該記憶された対応する移動目標位置に向かうように前記各キャラクタを移動制御することで前記キャラクタ群全体を移動制御させ、前記仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記コンピュータには、ユーザによる操作がなされない場合には付勢力により直立状態に保持されて無入力状態となり、前記付勢力に抗してユーザによる操作がなされた場合に前記直立状態から傾斜して入力有り状態となるアナログスティックを有するコントローラが接続されており、
前記アナログスティックの入力有り状態を、ユーザによるオフセット操作入力として検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記アナログスティックの前記直立状態からの傾斜方向に応じた方向をオフセット方向とし、前記直立状態に対する傾斜角度に応じた距離をオフセット距離として、前記キャラクタ群全体に対するオフセットを決定するオフセット決定手段と、
前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記キャラクタ群の各キャラクタについて、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置から、前記オフセット決定手段により決定されたオフセット方向に前記オフセット距離だけ離れた位置を、該キャラクタの新たな移動目標位置として前記移動目標位置記憶手段の記憶内容を更新するオフセット実行手段と、
前記キャラクタ群を構成する各キャラクタを、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置に向かうように移動制御する移動制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 仮想空間に所定のフォーメーションで配置されたキャラクタ群を構成する各キャラクタの移動目標位置を現在のゲーム局面に応じて随時設定し直して移動目標位置記憶手段に更新記憶し、該記憶された対応する移動目標位置に向かうように前記各キャラクタを移動制御することで前記キャラクタ群全体を移動制御させ、前記仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザによる操作方向及び操作量を含むオフセット操作入力を検知する入力検知手段、
前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、該オフセット操作入力の操作方向をオフセット方向とし、操作量に応じた距離をオフセット距離として、前記キャラクタ群全体に対するオフセットを決定するオフセット決定手段と、
前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記キャラクタ群の各キャラクタについて、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置を中心とした半径が前記オフセット距離の円周上の位置であって、前記移動目標位置から前記オフセット方向と交差する位置を、該キャラクタの新たな移動目標位置として前記移動目標位置記憶手段の記憶内容を更新するオフセット実行手段と、
前記キャラクタ群を構成する各キャラクタを、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置に向かうように移動制御する移動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
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