WO2017154700A1 - ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム - Google Patents
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- WO2017154700A1 WO2017154700A1 PCT/JP2017/008132 JP2017008132W WO2017154700A1 WO 2017154700 A1 WO2017154700 A1 WO 2017154700A1 JP 2017008132 W JP2017008132 W JP 2017008132W WO 2017154700 A1 WO2017154700 A1 WO 2017154700A1
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
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- A—HUMAN NECESSITIES
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/812—Ball games, e.g. soccer or baseball
Definitions
- the present invention relates to a game control method and a game program.
- Patent Document 1 discloses a technique in which a movement target position of each player character is set based on an input by an analog stick of a controller in order to control each player character as a group in a soccer game. Has been.
- Patent Document 1 there is a concern that the user's input operation for controlling each player character and the control of the player character based on the input operation become complicated. For example, in a game executed on a device including a touch panel, it is necessary to simplify a user input operation and provide a highly interesting game.
- the present invention aims to simplify a user's input operation and provide a highly interesting game.
- a method executed by a computer including a control unit that advances a game by controlling movement of a group composed of a plurality of characters in a court, and a storage unit, and the plurality of characters Storing in the storage unit a basic formation that specifies a relative positional relationship of the mobile body, defining a formation area including the basic formation and a reference position in the court, and in the court, A step of specifying a position; a step of setting the position of the formation area so that the reference position is brought close to the position of the moving body; and specifying the position of the basic formation based on the set position of the formation area And determining the movement target positions of the plurality of characters based on the identified positions of the basic formations, and aiming at the movement target positions.
- Method comprising the steps of moving a plurality of said characters, and Te is obtained.
- a user's input operation is simplified and a highly interesting game is provided.
- a game program has the following configuration.
- (Item 1) A control unit that executes a game by controlling the movement of a group composed of a plurality of characters in a court, and a method executed by a computer including a storage unit, Storing a basic formation for identifying a relative positional relationship among a plurality of the characters in the storage unit; Within the court, defining a formation area including the basic formation and a reference position; Identifying the position of the moving body in the coat; Setting the position of the formation area so as to place the reference position at the position of the moving body; Determining the position of the basic formation based on the position of the formation area set; Determining the movement target positions of the plurality of characters based on the identified positions of the basic formation, and moving the plurality of characters toward the movement target positions; Including methods.
- the positions of a plurality of characters can be controlled based on the formation area and the reference position. Therefore, a plurality of characters can be controlled by setting a reference position according to the situation in the court, so that a user's input operation can be simplified and a highly interesting game can be provided.
- Information 2 Storing the first rule for deforming the formation area in the storage unit; The method according to item 1, wherein a relative positional relationship among a plurality of the characters in the basic formation is specified by deforming the formation area based on the first rule.
- the relative positional relationship between the plurality of characters is changed by changing the shape of the formation area, the relative positional relationship between the plurality of characters can be easily adjusted according to the situation in the court.
- the first rule deforms the formation area according to the situation in the court, If the situation does not occur in the court, determine the movement target position of the plurality of characters based on the relative positional relationship of the plurality of characters in the basic formation before deformation, The method according to item 2, wherein when the situation occurs in the court, the movement target positions of the plurality of characters are determined based on the relative positional relationship of the plurality of characters in the deformed basic formation.
- a plurality of characters can be easily controlled according to the situation in the court.
- a plurality of characters can be easily controlled according to the situation in the court.
- a plurality of characters can be easily controlled according to the situation in the court.
- the plurality of characters include a teammate character included in a teammate that includes the first character that is the user's operation target, and an enemy character included in an enemy team that is hostile to the teammate,
- a plurality of characters can be easily controlled according to the situation in the court.
- the game system 1 of this embodiment shown in FIG. 1 provides a game to a plurality of users.
- the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200.
- Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2.
- the game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100.
- the network 2 can be connected to the Internet via the Internet, various mobile communication systems constructed by radio base stations (not shown) (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), and predetermined access points.
- a wireless network for example, WiFi (registered trademark) may be included.
- the user terminal 100 is preferably a portable terminal device such as a smartphone, a feature phone, a PDA, or a tablet computer.
- the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch panel 15 that are electrically connected to each other via a communication bus.
- the game server 200 is preferably a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer.
- the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24 that are electrically connected to each other via a communication bus.
- a processor 20 a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24 that are electrically connected to each other via a communication bus.
- IF communication interface
- the processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like, and control the user terminal 100 and the game server 200 as a whole.
- CPU Central Processing Unit
- MPU Micro Processing Unit
- GPU Graphics Processing Unit
- the memories 11 and 21 are main storage devices that can include a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like.
- the storages 12 and 22 are auxiliary storage devices that can be configured to include flash memory, HDD (Hard Disk Drive), and the like.
- Game data such as a game program is stored in the storage 22 of the game server 200, and game data such as a game program downloaded from the game server 200 is stored in the storage 12 of the user terminal 100.
- the memories 11 and 21 temporarily store various programs and data loaded from the storages 12 and 22 and provide work areas to the processors 10 and 20.
- the game program is expanded in the memories 11 and 21 and executed by the processors 10 and 20.
- the memories 11 and 21 also temporarily store various game data generated while the processors 10 and 20 are operating according to the game program.
- the communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200.
- the communication control function includes, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wired or wireless LAN or a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.
- the data includes game data such as a predetermined game program, user information, and game information, an instruction to transmit and receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game.
- the input / output IF 14 of the user terminal 100 has various data input / output functions and audio input / output functions via USB (Universal Serial Bus) or the like.
- USB Universal Serial Bus
- the touch panel 15 is an electronic component that combines an input unit 151 such as a touch pad and a display unit 152 such as a liquid crystal display.
- the input unit 151 has a function of detecting information on a screen position where a user's action (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input and outputting the information as an information signal to the outside. Is provided.
- the touch panel 15 may employ any method such as a capacitance method or a resistance film method.
- the input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring computer information.
- FIG. 2 is a block diagram showing the main functions related to the game progress process of the user terminal 100.
- the user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 through the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.
- the control unit 110 can function as an action receiving unit 111, a game processing unit 112, a determination unit 113, an object control unit 114, a character control unit 115, and an image generation unit 116 according to a game program stored in the storage unit 120.
- the action accepting unit 111 detects a user action on the input unit 151 of the touch panel 15.
- the action receiving unit 111 determines what input has been made from an operation instruction or the like by the console via the touch panel 15 or other input / output IF 14, and outputs the result to necessary elements such as the game processing unit 112.
- the coordinate information of the input position and the type of action are detected. Further, it is detected that the touch input is canceled from the touch panel 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.
- the game processing unit 112 controls the operation of the entire user terminal 100, and performs transmission / reception of data between elements and arithmetic processing necessary for game execution.
- the image generation unit 116 is instructed to advance the game according to the game program based on the action detected by the action accepting unit 111 and to draw the resulting game image.
- various information / requests are transmitted to the game server 200 via the communication IF 13, and the resulting information is received, and further processing for advancing the game is executed.
- the determination unit 113 executes various determinations necessary for the game progress to be described later. Based on the determination request from the game processing unit 112, the determination unit 113 refers to various game data stored in the storage unit 120 as necessary, and performs various determinations.
- the object control unit 114 displays various objects appearing in the game progressed in the present embodiment and various objects (GUI: Graphical User Interface) displayed on the display unit 152 based on the user's action received by the action receiving unit 111. (Graphical user interface) etc.
- GUI Graphical User Interface
- the various objects are preferably controlled in a predetermined manner based on the user action received by the action receiving unit 111 and the game program stored in the storage unit 120.
- the character control unit 115 determines a predetermined number of game characters including a character operated by the user (a so-called player character) and a hostile character (a so-called enemy character). Control to operate. Details of the character action will be described later.
- the image generation unit 116 stores various game data stored in the storage unit 120, the calculation result of the game program, the game screen displayed on the display unit 152, the game object, the game character, and the like based on the action on the input unit 151 by the user. Generate an image of Thereby, the user can interactively visually recognize the output corresponding to the input of various operations on the touch panel 15, and the operability of the user terminal 100 is improved.
- FIG. 3 is a block diagram showing the main functions related to the game progress process of the game server 200.
- the game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 through cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.
- the game server 200 of the present embodiment has a game providing function that provides each user terminal 100 with information necessary for the progress of the game.
- the game server 200 receives various instructions from the user terminal 100, game programs operable on the user terminal 100, Web pages (game screens, etc.), various game data such as user information and game parameters, various notifications Etc.
- the control unit 210 can function as a reception unit 211, a game processing unit 212, a determination unit 213, a data management unit 214, a reward calculation unit 215, and an image generation unit 216 according to a game program stored in the storage unit 220.
- the receiving unit 211 receives various information from each user terminal 100.
- Each user terminal 100 transmits various types of information to the game server 200 under the control of the control unit 110, the game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the reception unit 211 receives the information content. Identify and accept.
- the game processing unit 212 controls the operation of the game server 200 as a whole, and performs transmission / reception of data between the elements and arithmetic processing necessary for the progress of the game. For example, the arithmetic processing according to the game program is executed based on the information / request from the user terminal 100 received by the receiving unit 211. Then, game data such as various user information and game information, game programs, and the like as a result are transmitted to the user terminal 100 via the communication IF 13, and the game is further advanced on the user terminal 100.
- the determination unit 213 executes various determinations necessary for the game progress process in the game processing unit 212. Based on the control of the game program stored in the storage unit 220, the determination unit 213 refers to various game data and databases, and executes various determinations necessary for the game progress.
- the data management unit 214 performs necessary processing by adding / updating / deleting various game data and database records stored in the storage unit 220 based on various calculation results in the game processing unit 212.
- the reward calculation unit 215 determines a reward to be given to the user according to the game progress processing result in the game processing unit 212. For example, when a predetermined game condition is satisfied on the user terminal 100 (a teammate including a character operated by the user has won a game), a game point (experience value or the like) given to the player character ), In-game currency, in-game items, and the like given to the user are specified.
- the data management unit 214 updates various game data and databases stored in the storage unit 220 in order to give the reward to the user, and the information is transmitted to the user terminal 100 via the communication IF 23 under the control of the game processing unit 212. By being transmitted, the user can acquire an in-game reward.
- the image generation unit 216 generates an image such as a game image related to the game data necessary for the progress of the game under the control of the game processing unit 212 and the determination unit 213. The image is transmitted to the user terminal 100 based on the control of the game sending processing unit 212.
- the storage unit 220 stores various game programs including a game progress processing program for progressing the game based on a predetermined scenario, a user authentication program, and the like.
- object control information for controlling various objects (a moving body such as a ball) in a predetermined manner based on a user operation or a character action, or a character motion based on an input user action. It includes character control information for controlling and automatically controlling the action of the character according to the situation in the game space (court described later).
- the storage unit 220 also stores various game information necessary for the progress of the game.
- the game information is included in various characters (player character (first character), a teammate character included in a teammate including the first character, and an enemy team hostile to the teammate.
- the storage unit 220 includes information on each user (rank, skill level, etc.), a user management table for managing information on possessed characters associated with the user, a team of teams that the user makes appear in the game, A formation management table for specifying a combination of characters included in the team and a mode for automatically controlling each character is stored.
- a database for managing various game information and user information related to the game is constructed in the storage unit 220.
- the storage unit 120 of the user terminal 100 stores all or part of the game program, game information, and user information downloaded from the storage unit 220 of the game server 200.
- the storage unit 120 stores various game programs including a game progress processing program for progressing the game based on a predetermined scenario, a user authentication program, and the like.
- object control information for controlling various objects in a predetermined manner based on user operations and character actions, control of character actions based on input user actions, Character control information for automatically controlling the movement of the character according to the situation.
- the storage unit 120 also stores various game information necessary for the progress of the game. The game information is necessary for advancing the scenario among the basic parameters and performances of various characters including the player character and the enemy character. Information is stored.
- the storage unit 120 stores information about the user (rank, skill level, etc.), information about the possessed character associated with the user, a team of teams that the user makes appear in the game, and characters included in the enemy team.
- the combination management information for specifying the combination and the mode for automatically controlling each character is stored.
- FIG. 4 shows an example of character information included in the character management table stored in the storage units 120 and 220.
- the character information includes parameters such as rarity, position, SP, PW, ST, skill, skill determination frequency.
- the rarity is a parameter indicating the rarity of the character.
- the position indicates the role of the character in the sports game.
- SP is a parameter indicating the speed of the character, and serves as a basis for calculating the moving speed when moving the character from the current position to the movement target position.
- PW is a parameter indicating the power of the character, and serves as a basis for calculating the results of various actions of the character (power of shots and tackles, etc.).
- ST is a parameter indicating the stamina of the character, and decreases by a predetermined amount by moving the character by the user action, and recovers by a predetermined amount when the user is not operating (details will be described later).
- the skill is a special action set for each character, and is set to be activated when a situation in the court satisfies a predetermined condition.
- the skill is associated with the skill information included in the skill management table shown in FIG. 5, and the combination of the effect by the skill activation and the situation in the court to be satisfied for the activation is set.
- the skill determination frequency indicates the frequency with which the character refers to the situation in the game space in order to determine whether or not the skill activation condition is satisfied.
- the skill activation condition is determined every time the set number of frames elapses.
- FIG. 6 shows an example of user information included in the user management table stored in the storage units 120 and 220.
- the user information is stored in association with possessed character information with an identifier (user ID) that identifies each user, and the retained character information includes deck, Lv (level), SP, PW, ST, skill determination frequency, etc. Parameters are stored in association with each other.
- the possessed character information is a character obtained and retained by the user.
- the deck is information for selecting and storing in advance one or a plurality of characters that can participate in a predetermined game scenario (a soccer game in the embodiment described later), and the first character operated by the user belongs to the deck. It defines the team of allies to do.
- the level is a parameter that defines the degree of growth of the possessed character.
- Parameters such as SP, PW, ST, skill, skill determination frequency related to each character are master-managed as the character information shown in FIG. 4, and each parameter of the possessed character is determined according to the level in the user information. Parameters related to possessed characters are defined. In addition, correction parameters such as various items may be further associated with each character. The user can advance various games based on the parameters of the possessed character stored in the user information.
- FIG. 7 shows an example of formation information included in the formation management table stored in the storage units 120 and 220.
- the formation information a plurality of pieces of character information are associated with a deck number for associating the formation with the character, a type for specifying a basic form of the formation, and a tactic setting content (tactic information) to be described later.
- tactic setting content tactic setting content
- the game server 200 may be configured to include at least part of the functions of the user terminal 100 described above. Further, at least a part of the functions of the game server 200 may be configured to be provided in the user terminal 100. That is, a computer that realizes a predetermined function by executing the game control method and the game program in the present embodiment can be arbitrarily selected from the above-described information control device including the user terminal 100 and the game server 200.
- the game progressed in the game system 1 is progressed by controlling the movement of a group composed of a plurality of characters, and is a game simulating sports such as soccer, rugby, and basketball.
- processing in a soccer game match will be described in detail.
- 8 to 10 are diagrams for explaining various operations that can be executed before the game starts.
- 11 to 18 are diagrams for explaining a basic mode for controlling the movement of a group composed of a plurality of characters during a game.
- FIGS. 19 to 25 are diagrams for explaining a preferred mode for controlling the movement of a group composed of a plurality of characters during a game.
- the control unit 110 requests user information and game information for starting the game from the game server 200 (S101).
- the user information includes a user ID.
- the receiving unit 211 executes a process of receiving this (S201).
- the game processing unit 212 refers to the storage unit 220, and the data management unit 214 updates the user management table as necessary, and then specifies the latest user information and game information corresponding to the user.
- the control unit 210 transmits this to the user terminal 100 (S202), and when the user terminal 100 receives this, the game processing unit 112 updates the user information and game information as necessary, and then the user information and game.
- a process for starting the game is executed using the information (S102).
- the user can construct a deck made up of characters participating in the game by selecting a plurality of characters from the possessed characters before the game starts and setting the formation and storing it in the storage unit 120 as formation information.
- the formation setting includes a basic formation setting (S104) and a tactic setting (S105).
- FIG. 9 shows a basic formation setting screen G1, which is an example of a game image displayed on the touch panel 15 when the basic formation is set on the user terminal 100.
- the basic formation setting screen G1 includes a court CO, a formation area FA, and a plurality of teammate characters PC.
- a plurality of teammate characters PC are a teammate character PC (FW) in charge of forward, a teammate character PC (MF) in charge of midfielder, a teammate character PC (DF) in charge of defender, and a teammate in charge of goalkeeper.
- Character PC GK
- the formation area FA is a virtual area including a teammate character PC other than the goalkeeper PC (GK) among the plurality of teammate characters PC.
- the action receiving unit 111 receives this, and the game processing unit 112 selects each ally character PC. It is arranged at a predetermined position in the formation area FA.
- the formation area FA may be an arbitrary polygon (rectangular in FIG. 9) that can accommodate each teammate character PC, and may be a polygon having the smallest area among the polygons that accommodate each teammate character PC. It may be a polygon with a certain area.
- the game processing unit 112 finely adjusts the position of the teammate character PC based on the slide operation.
- the game processing unit 112 stores the coordinates (relative positional relationship) in the formation area FA of the plurality of teammate characters PC in the storage unit 120 as formation information (S104). .
- formation information S104.
- the relative positional relationship of the teammate character PC set in this way is referred to as a basic formation.
- FIG. 10 shows a tactics setting screen G2 which is an example of a game image displayed on the touch panel 15 when tactics are set in the user terminal 100.
- the tactics setting screen G2 includes settable tactic items SR and set values PA associated with the items SR.
- the tactical item SR includes five items SR1 to SR5, and set values PA1 to PA5 are respectively set.
- the game processing unit 112 sets the set values PA1 to PA5 of the tactic items SR1 to SR5 based on the slide operation.
- the game processing unit 112 associates the set value PA with the tactical item SR and stores it in the storage unit 120 as formation information (especially described later as tactical information) (S105). ).
- the control unit 110 transmits formation information to the game server 200 (S106).
- the game server 200 receives this via the network 2 and the communication IF 23
- the data management unit 214 updates the formation management table associated with the user ID of the user based on the received formation information (S201).
- the control unit 110 transmits a game start request for starting a game with the opponent to the game server 200 (S108).
- the game server 200 receives this (S205)
- the game processing unit 212 identifies character information and formation information related to the opponent specified with reference to the game information and user information, and plays against the user terminal 100. It transmits as game information (S206).
- the game processing unit 112 executes a process for starting a game (S110).
- a game image G3 during the game shown in FIG. 12 is displayed on the touch panel 15 of the user terminal 100.
- the game image G3 during the match is displayed on the court CO, the first character PC1 that is the user's operation target, the other teammate character PC included in the teammate that includes the first character PC1, and the enemy team that is hostile to the teammate. And the included enemy character EC.
- a mark MA is displayed on the first character PC1 so as to be distinguishable from other viewing characters PC.
- the court CO includes an enemy team goal and an own team goal.
- a direction from the own team side toward the enemy team side is referred to as a front-rear direction
- a direction intersecting with the front-rear direction is referred to as a left-right direction.
- a soccer ball BA as a moving body moving in the court CO is also displayed, and is controlled by any character in the court CO to thereby associate a character (an enemy character EC in FIG. 12) with the ball BA.
- a character an enemy character EC in FIG. 12
- the object control unit 114 moves the ball BA. By moving the ball BA to the goal of the enemy team, the team can obtain a score.
- the determination unit 113 identifies the situation in the court CO (S111). As described above, the situation in the court CO is identified by the position of each character (the friend character PC, the first character PC1, the enemy character EC) and the ball BA in the court CO, and the operation target of the current user.
- One character PC1 includes specifying a character that controls the ball BA (S112).
- the game processing unit 112 reads the formation information from the storage unit 120, and defines the formation area FA including the basic formation BF and the reference position BP as shown in FIG. 13 (S113).
- the basic formation BF corresponds to the relative positional relationship of each teammate character PC in the formation area FA.
- the reference position BP is a predetermined position in or outside the formation area FA, and it is preferable that different positions are set according to the situation in the coat CO. Thereby, the control mode of the teammate character PC can be easily changed according to various situations in the coat CO.
- the reference position BP is arranged at the center of the formation area FA.
- the game processing unit 112 reads out the situation in the court CO and the formation information from the storage unit 120 to identify the tactic information (first rule described later), thereby determining the shape / arrangement mode of the formation area FA.
- Specify S114.
- the relative positional relationship of each teammate character PC can be easily adjusted according to the situation in the court CO, and the user's input operation can be simplified and a highly interesting game can be provided.
- a specific example of the shape change of the formation area FA according to the situation in the court CO and the tactic information will be described later.
- the position of the reference position BP inside and outside the formation area FA may be changed based on the tactic information (second rule described later).
- the game processing unit 112 sets the position of the formation area FA so that the reference position BP approaches the position of the ball BA (S115).
- the position of the formation area FA is set so that the reference position BP is arranged at the position of the ball BA.
- the game processing unit 112 determines the movement target position of the teammate character PC based on the basic formation BF in the formation area FA set in this way (S116).
- the movement target position corresponds to the relative positional relationship of the teammate character PC in the formation area FA where the reference position BP is moved to the position of the ball BA.
- the character control unit 115 moves the teammate character PC toward the movement target position (S117).
- the first character PC1 since the first character PC1 is operated by the user, the first character PC1 is not moved toward the movement target position.
- the user can enjoy organized play by operating the first character PC1 in anticipation of the behavior of another teammate character PC. That is, according to this embodiment, a user's input operation can be simplified and a highly interesting game can be provided.
- the teammate character PC that controls the ball may be automatically set as the first character PC1 to be operated. “Preferably” specifies that the game situation in the court CO is “offense”. In this case, it is preferable that the position of the first character PC1 when the current position of the first character PC1 is applied to the basic formation BF in the formation area FA is set as the reference position BP. Then, the movement destination of the teammate character PC is determined by causing the formation area FA to follow the movement of the first character PC1. As a result, the user can predict the movement destination of another teammate character PC based on the role of the character PC that has controlled the ball, and can enjoy organized play.
- the movement destination of the teammate character PC may be corrected by taking into account the position of the enemy character EC. Good. As a result, it is possible to prevent an unnatural action such that the friendly character PC passes near the enemy character EC that controls the ball BA.
- the game processing unit 112 identifies the defense range DA set for each teammate character PC (S118).
- the defense range DA is a circular area set to include each character.
- the size of the defense range DA may be specified based on the tactic information (third rule).
- the determination unit 113 determines whether or not the situation in the coat CO satisfies a predetermined condition (S119).
- a predetermined condition S119.
- the enemy character EC controls the ball BA
- the game situation is “defense”.
- the movement target position of each teammate character PC is set based on the basic formation when the reference position BP is set to the position of the ball BA as described above.
- the predetermined condition is that the ball BA (or an enemy character EC that controls the ball BA) is included in the defense area DA when each ally character PC is moved toward the movement target position.
- the game processing unit 112 changes the relative positional relationship of the teammate character PC in the formation area FA from the basic formation BF to the corrected formation AF (S120).
- the corrected formation AF is set so that the teammate character PC determined to satisfy the predetermined condition is positioned a predetermined distance away from the enemy character EC that controls the ball BA.
- the center line CL that connects the enemy character EC that controls the ball BA and the center of the player's own ball is sandwiched.
- the game processing unit 112 and the character control unit 115 determine the movement target position of the teammate character PC based on the set correction formation AF (S121), and move the teammate character PC toward the movement target position (S122). ). As a result, a non-natural defense action can be taken against the teammate character EC approaching the enemy character EC that controls the ball BA.
- the determination unit 113 continues to determine whether or not the teammate character PC satisfies the predetermined condition as described above (S123), and when it satisfies the condition, the teammate character PC is controlled based on the corrected formation AF. On the other hand, if it is determined that the predetermined character is no longer satisfied (e.g., N in S123) because the teammate character PC has taken the ball BA or the enemy character EC has made a pass, the game processing unit 112 and the character control unit 115 are determined. Sets the relative positional relationship of the teammate character PC in the formation area FA to be the basic formation BF (S124), and again controls the teammate character PC according to the situation in the court CO as described above.
- FIGS. 19 to 22 show aspects of the first rule for deforming the formation area FA according to the situation in the court CO.
- FIG. 23 shows an aspect of the second rule for deforming the reference position BP according to the situation in the coat CO.
- FIG. 24 shows an aspect of the third rule for setting the corrected formation AF.
- FIG. 19 is a diagram illustrating a deformation mode of the formation area FA when the offense and defense balance as the tactic item SR1 is changed on the tactics setting screen G2.
- the offense / defense balance functions as a first rule for deforming the formation area FA by extending it toward the front of the coat CO or contracting it toward the rear.
- the offense / defense balance is designed to function when the game situation is “offense” or “defense”.
- FIG. 19 illustrates the case of “offense”. Accordingly, the formation area FA is expanded or contracted with the first character PC1 that controls the ball BA as a reference position.
- (A) in FIG. 19 shows a formation emphasizing defensive.
- the basic formation BF is set as the balanced formation shown in (b), and then the formation area FA is contracted in the rearward direction of the coat CO.
- the formation BF can be set as a clue as a whole.
- (C) in FIG. 19 shows an attack-oriented formation.
- the basic formation BF is set as the balanced formation shown in (b), and then the formation area FA is extended in the front-rear direction of the coat CO.
- the formation BF can be set as a front as a whole.
- FIG. 20 is a diagram showing a deformation mode of the formation area FA when the attack style as the tactic item SR2 is changed on the tactics setting screen G2.
- the attack style functions as a first rule that deforms the formation area FA by extending or contracting the formation area FA in the front-rear direction of the coat CO.
- the offense / defense balance is designed to function when the game situation is “offense” or “defense”, and FIG. 20 illustrates the case of “defense”. Accordingly, the formation area FA is expanded or contracted with the enemy character EC that controls the ball BA as a reference position.
- (A) in FIG. 20 shows a formation with emphasis on possession.
- the basic formation BF is set as the balanced formation shown in (b), and then the formation area FA is contracted in the front-rear direction of the coat CO.
- the formation BF can be set to concentrate on the ball BA as a whole.
- (C) in FIG. 20 shows a formation emphasizing a counter.
- the basic formation BF is set as the balanced formation shown in (b), and then the formation area FA is extended in the front-rear direction of the coat CO.
- the formation BF can be set not to concentrate on the ball BA as a whole.
- FIG. 21 is a diagram showing a deformation mode of the formation area FA when the DF line as the tactic item SR3 is changed on the tactics setting screen G2.
- the DF line is a first rule that deforms the formation area FA by rotating so as to incline the side NS sandwiched between the own team goal or the enemy team goal and the ball BA among the edges constituting the formation area FA. Function as. In particular, it is preferable that one end of the side NS that is located farther from the center C of the court is inclined so as to approach toward the closer of the own team goal or the enemy team goal.
- the DF line is designed to function even when the game situation is “Defense”, and the base character BF is deformed so as to surround the enemy character EC with the enemy character EC that controls the ball BA as a reference position. Can do.
- FIG. 21 shows a line-oriented formation, and the side NS hardly tilts according to the position of the enemy character EC that controls the ball BA.
- (b) and (c) in FIG. 21 show formations with an emphasis on covering, and the enemy character EC that controls the ball BA is located on the side close to the player's own goal.
- One side far from the center C of the side NS sandwiched between the two sides is inclined so as to approach the own team goal. Thereby, it is possible to effectively cope with an attack using the side of the court CO by the enemy team.
- FIG. 22 (a) shows a case where the enemy character EC that controls the ball BA is located closer to the enemy team goal in the formation that emphasizes covering.
- the enemy character EC that controls the ball BA is located closer to the enemy team goal in the formation that emphasizes covering.
- one end far from the center C of the side NS sandwiched between the enemy goal and the ball BA is inclined so as to approach the enemy goal.
- the teammate character PC is positioned closer to the enemy team EC that controls the ball BA, so that the teammate character PC positioned closer to the enemy team goal in the formation area FA It is possible to effectively deal with attacks using the side of the court CO by the team.
- FIG. 22 illustrates another mode for inclining the side NS in the formation that emphasizes covering.
- (B) in FIG. 22 corresponds to (c) in FIG. 21, but the side NS may be inclined by rotating the formation area FA as a whole. That is, the “deformation” in the present embodiment is a concept including “rotation” that changes the arrangement mode without changing the shape itself.
- FIG. 23 is a diagram showing a deformation mode of the formation area FA when the attack area as the tactic item SR4 is changed on the tactics setting screen G2.
- the attack area functions as a second rule for changing the position of the reference position BP in the formation area FA. Specifically, the position of the reference position BP in the formation area FA is changed in the left-right direction in the court CO. As a result, the relative positional relationship of the teammate characters PC included in the formation area FA is adjusted so as to be left or right as a whole.
- the attack area is configured to function when the game situation is “offense”. Accordingly, the formation area FA is changed to the left side or the right side with the first character PC1 that controls the ball BA as the reference position.
- FIG. 23 shows a formation focusing on the left side.
- the reference position BP is moved rightward in the formation area FA. Thereby, the basic formation BF can be set to the left as a whole.
- (C) in FIG. 23 shows a formation that emphasizes the right side.
- the reference position BP is moved to the left in the formation area FA.
- the basic formation BF as a whole can be set to the right.
- the formation area FA is contracted in the left direction as a whole while maintaining the position of the left end of the formation area FA. It is preferable to make correction so as to be within the coat CO.
- FIG. 24 is a diagram showing a deformation mode of the formation area FA when the defensive style as the tactic item SR5 is changed on the tactics setting screen G2.
- the defensive style functions as a third rule that specifies the size of the defense range DA.
- the defense range DA of the teammate character PC is set to be small. This makes it difficult to set the corrected formation AF as shown in FIGS. 16 to 18, and allows the teammate character PC to maintain the basic formation BF.
- the defense range DA of the teammate character PC is set to be large. Thereby, it becomes easy to set the correction formation AF, and it is possible to make the teammate character PC strongly hit the enemy character EC.
- the predetermined conditions for setting the tactic information (first rule to third rule) and the corrected formation AF as described above are not limited to those set on the tactics setting screen G2 before the start of the game. It may be an aspect that is temporarily enabled based on the instruction. For example, in a game in which the user plays a role as a manager in addition to operating the first character PC1, tactic information (first rule to third rule) when the user instructs to issue a “director instruction” May be temporarily valid. For example, it is possible to temporarily increase the basic formation BF as a whole by temporarily giving an instruction of “counter emphasis” at the timing when the user recognizes a game place during the game. Thereby, while simplifying a user's input operation, a highly interesting game can be provided.
- the predetermined conditions for setting the tactic information (first rule to third rule) and the correction formation AF as described above are temporarily effective without being based on a user instruction during the game. May be.
- the situation in the court CO may be automatically validated by satisfying a predetermined condition.
- the determination frequency of whether or not the situation in the court CO satisfies a predetermined condition is individually set for each character as shown in FIG. 4, so that the user recognizes the individuality of each character. You can also.
- the skill “aggressive side-back” is located in the center closer to the player's side than the center in the front-rear direction of the court CO in a state where the first character PC1 that is a midfielder controls and dribbles the ball
- the stamina current value (described later) of the teammate character PC that activates the skill is 50% or more of the maximum value, and is located behind any enemy character EC (the skill is activated).
- the enemy character EC is located between the teammate character PC and the first character PC1
- the SP value of the teammate character PC is temporarily increased, and the basic formation BF
- the correction formation AF is set so as to run up the side while ignoring.
- the stamina value is managed as shown in FIG.
- a maximum value, an upper limit value, and a current value are defined based on the ST value of each character in the user information shown in FIG.
- the maximum value is a stamina value that is set based on the ST value of each character, and decreases based on the time that has elapsed since the character started participating in the game.
- the current value of stamina decreases from the upper limit value.
- the character recovers from the current value toward the upper limit value. It is preferable that the decrease amount of the current value, the recovery amount, and the decrease amount of the upper limit value are specified based on the ST value of each character.
- the skill is activated when the current value of the stamina value is 50% or more of the maximum value.
- the user needs to change the player at an appropriate timing in consideration of the upper limit value, and the strategy of the game can be improved. .
- a game with high taste can be provided.
- the method for controlling the teammate character PC has been described as an example.
- the same control may be performed on the enemy character EC of the enemy team.
- the diversity of a game can be improved by setting character information, skill information, formation information, etc. for every opponent. The following is added to this embodiment.
- a control unit that executes a game by controlling the movement of a group composed of a plurality of characters in a court, and a method executed by a computer including a storage unit, Storing a basic formation for identifying a relative positional relationship among a plurality of the characters in the storage unit; Defining the basic formation and a reference position within the court; Identifying the position of the moving body in the coat; Setting the position of the basic formation so that the reference position is arranged at the position of the moving body; Determining a plurality of character movement target positions based on the set positions of the basic formations, and moving the plurality of characters toward the movement target positions; Identifying a correction formation by shifting the relative positional relationship of the plurality of characters from the basic formation when a predetermined condition is satisfied; Determining the movement target positions of the plurality of characters based on the corrected formation, and moving the plurality of characters toward the movement target positions; When the predetermined condition is no longer satisfied, the relative positional relationship of the plurality of characters is
- the input operation by the user and The game diversity can be improved without complicating the control mode. Therefore, a user's input operation is simplified and a highly interesting game is provided.
- the conditions include the situation in the coat, The method according to claim 1, wherein the situation is specified based on a relative positional relationship between the character and the moving body. According to the method of this item, a plurality of characters can be easily controlled according to the situation in the court.
- the plurality of characters include a teammate character included in a teammate that includes the first character that is the user's operation target, and an enemy character included in an enemy team that is hostile to the teammate,
- the situation includes information on whether the moving body is associated with the ally character or the enemy character.
- the method according to supplementary note 2 according to the method of this item, a plurality of characters are selected according to the situation in the court. Easy to control.
- the situation is that when the moving body is associated with any of the enemy characters, the enemy character associated with the moving body is located within a defense range including the teammate character other than the first character.
- Appendix 7 A first parameter that affects a first action executed by the first character that is a user's operation based on the user's operation, a second parameter that affects the first parameter, and the second parameter Storing an upper limit and a threshold in the storage unit in association with each of the characters; Storing the current value of the second parameter in the storage unit by reducing the second parameter of the first character from the upper limit when the first character exercises by the user's operation; Recovering the current value of the character other than the first character toward the upper limit value,
- the method according to any one of appendices 1 to 6, wherein the condition includes that the current value of the character is greater than or equal to the threshold value. According to the method of this item, control according to the individual ability of each character becomes possible.
- Appendix 8 Further comprising the step of storing the frequency of determining the condition in the storage unit in association with each of the characters individually, The method according to any one of appendices 1 to 7, wherein the condition is individually determined for each of the plurality of characters based on the frequency during the progress of the game. According to the method of this item, control according to the individual ability of each character becomes possible.
- Appendix 9 A program for causing the computer to execute any one of methods 1 to 10.
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Abstract
ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームを提供する。コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、複数のキャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を記憶部に記憶させるステップと、コート内において、基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、コート内において、移動体の位置を特定するステップと、基準位置を移動体の位置に配置するように、陣形領域の位置を設定するステップと、設定された陣形領域の位置に基づいて基本陣形の位置を特定するステップと、特定された基本陣形の位置に基づいて複数のキャラクタの移動目標位置を決定し、移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、を含む方法である。
Description
本発明は、ゲーム制御方法、および、ゲームプログラムに関する。
特許文献1には、サッカーゲームにおいて、各選手キャラクタの陣形を保った状態で群として制御するために、各選手キャラクタの移動目標位置がコントローラのアナログスティックによる入力に基づいて設定される技術が開示されている。
特許文献1において、各選手キャラクタを制御するためのユーザの入力操作や、当該入力操作に基づく選手キャラクタの制御が複雑化することが懸念される。例えば、タッチパネルを備えるデバイスで実行されるゲームにおいては、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームを提供する必要がある。
本発明は、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームを提供することを目的とする。
本発明によれば、コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、前記基準位置を前記移動体の位置に近づけるように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、を含む方法が得られる。
本発明によれば、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供される。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記基準位置を前記移動体の位置に配置するように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、
設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、
特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含む方法。
本項目の方法によれば、陣形領域および基準位置に基づいて複数のキャラクタの位置を制御することができる。従って、コート内の状況に応じた基準位置の設定により複数のキャラクタを制御することが可能となるから、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
(項目2)
前記陣形領域を変形させる第1ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記陣形領域を前記第1ルールに基づいて変形させることによって、前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する、項目1の方法。
本項目の方法によれば、陣形領域の形状を変更させることによって複数のキャラクタの相対位置関係を変更するので、コート内の状況に応じて複数のキャラクタの相対位置関係を容易に調整できる。これにより、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
(項目3)
前記第1ルールは、前記コート内の状況に応じて前記陣形領域を変形させ、
前記コート内において前記状況が生じていない場合には、変形前の前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、
前記コート内において前記状況が生じた場合には、変形された前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定する、項目2の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目4)
前記第1ルールは、前記陣形領域を伸張、または、収縮させることによって、前記陣形領域を変形させる、項目2または3の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目5)
前記第1ルールは、前記陣形領域を構成する辺を回転させることによって、前記陣形領域を変形させる、項目2または3の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目6)
複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第1キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、項目1~5のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目7)
前記基準位置の前記陣形領域内における位置を変更する第2ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含む、項目1~6のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目8)
前記第1ルールまたは前記第2ルールは、前記ユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる、項目2~7のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、ユーザの簡単な指示操作に基づいて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目9)
前記コンピュータに項目1~8のいずれかの方法を実行させるプログラム。
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記基準位置を前記移動体の位置に配置するように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、
設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、
特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含む方法。
本項目の方法によれば、陣形領域および基準位置に基づいて複数のキャラクタの位置を制御することができる。従って、コート内の状況に応じた基準位置の設定により複数のキャラクタを制御することが可能となるから、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
(項目2)
前記陣形領域を変形させる第1ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記陣形領域を前記第1ルールに基づいて変形させることによって、前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する、項目1の方法。
本項目の方法によれば、陣形領域の形状を変更させることによって複数のキャラクタの相対位置関係を変更するので、コート内の状況に応じて複数のキャラクタの相対位置関係を容易に調整できる。これにより、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
(項目3)
前記第1ルールは、前記コート内の状況に応じて前記陣形領域を変形させ、
前記コート内において前記状況が生じていない場合には、変形前の前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、
前記コート内において前記状況が生じた場合には、変形された前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定する、項目2の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目4)
前記第1ルールは、前記陣形領域を伸張、または、収縮させることによって、前記陣形領域を変形させる、項目2または3の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目5)
前記第1ルールは、前記陣形領域を構成する辺を回転させることによって、前記陣形領域を変形させる、項目2または3の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目6)
複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第1キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、項目1~5のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目7)
前記基準位置の前記陣形領域内における位置を変更する第2ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含む、項目1~6のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目8)
前記第1ルールまたは前記第2ルールは、前記ユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる、項目2~7のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、ユーザの簡単な指示操作に基づいて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目9)
前記コンピュータに項目1~8のいずれかの方法を実行させるプログラム。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
本発明の実施形態に係るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチパネル15と、を備える。
ゲームサーバ200はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24と、を備える。
プロセッサ10,20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成され、ユーザ端末100およびゲームサーバ200全体の制御を行う。
メモリ11,21は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等を含んで構成され得る主記憶装置である。ストレージ12,22は、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)等を含んで構成され得る補助記憶装置である。ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。メモリ11,21は、ストレージ12,22からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ10,20に対して作業領域を提供する。当該ゲームプログラムは、メモリ11,21に展開され、プロセッサ10,20によって実行される。メモリ11,21には、プロセッサ10,20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13,23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、有線または無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
ユーザ端末100の入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
タッチパネル15は、タッチパッドのような入力部151と液晶ディスプレイのような表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151はユーザの作用(主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル15は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
図2は、ユーザ端末100のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110,および、記憶部120として機能し得る。制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムによって、作用受付部111、ゲーム処理部112、判定部113、オブジェクト制御部114,キャラクタ制御部115、画像生成部116として機能し得る。
作用受付部111は、タッチパネル15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル15や、その他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類(タッチ操作やスライド動作など)を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部116に指示する。また、通信IF13を介してゲームサーバ200に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
判定部113は、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。判定部113は、ゲーム処理部112からの判定要求に基づいて、必要に応じて記憶部120に記憶された各種ゲームデータを参照し、各種判定を実行する。
オブジェクト制御部114は、本実施形態において進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、作用受付部111が受け付けたユーザの作用に基づいて表示部152に表示される各種オブジェクト(GUI:Graphical User Interface(グラフィカル・ユーザ・インタフェース)等)を制御する。各種オブジェクトは、作用受付部111が受け付けたユーザの作用や記憶部120に記憶されたゲームプログラムに基づいて、所定の態様で制御されることが好ましい。
キャラクタ制御部115は、記憶部120に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、ユーザが操作するキャラクタ(所謂、プレイヤキャラクタ)、敵対するキャラクタ(所謂、エネミーキャラクタ)をはじめとした各種ゲームキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。キャラクタ動作の詳細については後述する。
画像生成部116は、記憶部120に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト、ゲームキャラクタ等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル15に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末100の操作性が向上される。
図3は、ゲームサーバ200のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働により、制御部210,および、記憶部220として機能し得る。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、受信部211、ゲーム処理部212、判定部213、データ管理部214、報酬計算部215、画像生成部216として機能し得る。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、制御部110の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信IF23を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
ゲーム処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部211で受信されたユーザ端末100からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信し、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
判定部213は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部213は、記憶部220に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
データ管理部214は、ゲーム処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加/更新/削除を行うことにより、必要な処理を実行する。
報酬計算部215は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末100において所定のゲーム条件が満足された場合(ユーザが操作するキャラクタが含まれる味方チームが試合に勝利した、など)には、当該プレイヤキャラクタに付与されるゲームポイント(経験値等)、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部214は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部212の制御により通信IF23を介して当該情報がユーザ端末100に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
画像生成部216は、ゲーム処理部212や判定部213の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部212の制御に基づいてユーザ端末100に送信される。
記憶部220には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクト(ボール等の移動体)をユーザ操作やキャラクタのアクションに基づいて所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を制御したり、ゲーム空間(後述するコート)内の状況に応じて自動的にキャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部220にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納されている。本実施形態においては、後述するように、当該ゲーム情報は各種キャラクタ(プレイヤキャラクタ(第1キャラクタ)や、第1キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタ、味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタ、等を含む)の基本的なパラメータや性能をマスター管理するキャラクタ管理テーブルや、各種キャラクタが実行する特殊なアクションの効果や発動条件を規定する情報をマスター管理するスキル管理テーブルを含む。また、記憶部220には、各ユーザに関する情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報を管理するユーザ管理テーブルや、ユーザがゲームに登場させる味方チームや、敵チームに含まれるキャラクタの組み合わせや、各キャラクタを自動的に制御するための態様を特定するためのフォーメーション管理テーブルが格納される。このように、記憶部220には当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
ユーザ端末100の記憶部120には、ゲームサーバ200の記憶部220からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報の全部または一部が格納される。記憶部120には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトをユーザ操作やキャラクタのアクションに基づいて所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を制御したり、ゲーム空間内の状況に応じて自動的にキャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部120にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。また、記憶部120には、当該ユーザに関する情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報や、ユーザがゲームに登場させる味方チームや、敵チームに含まれるキャラクタの組み合わせや、各キャラクタを自動的に制御するための態様を特定するためのフォーメーション管理情報が格納される。
図4は、記憶部120,220に格納されるキャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタ情報の一例を示す。キャラクタ情報は、レアリティ、ポジション、SP、PW、ST、スキル、スキル判定頻度といったパラメータを含む。レアリティはキャラクタの希少度を示すパラメータである。ポジションは、スポーツゲームにおけるキャラクタの役割を示す。SPはキャラクタのスピードを示すパラメータであり、キャラクタを現在位置から移動目標位置へ移動させる際の移動速度を算定するための基礎となる。PWはキャラクタのパワーを示すパラメータであり、キャラクタの各種アクションの結果(シュートやタックルの威力等)を算定するための基礎となる。STはキャラクタのスタミナを示すパラメータであり、ユーザ作用によってキャラクタを運動させることによって所定量だけ減少し、ユーザが操作していない場合に所定量だけ回復する(詳細は後述する)。STが所定量を下回る場合には、キャラクタの移動速度や各種アクションの結果が下方修正されたり、各種スキルを発動不能となる。スキルは、各キャラクタに設定された特殊なアクションであり、コート内における状況が所定の条件を満たした場合に発動されるよう設定されている。スキルは図5に示すスキル管理テーブルに含まれるスキル情報と関連付けられ、スキル発動による効果や発動するために満足されるべきコート内の状況の組み合わせが設定される。スキル判定頻度は、キャラクタがスキル発動条件を満たすか否かを判定するためにゲーム空間内の状況を参照する頻度を示しており、設定されたフレーム数が経過する度にスキル発動条件が判定される。
図6は、記憶部120,220に格納されるユーザ管理テーブルに含まれるユーザ情報の一例を示す。ユーザ情報は各ユーザを特定する識別子(ユーザID)に対して保有キャラクタ情報が関連付けて記憶されており、保有キャラクタ情報に対してデッキ、Lv(レベル)、SP、PW、ST、スキル判定頻度といったパラメータが関連付けて記憶されている。保有キャラクタ情報は当該ユーザが入手して保有しているキャラクタである。デッキは、所定のゲームシナリオ(後述する実施形態におけるサッカー試合)に参加することができる1または複数のキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該ユーザが操作する第1キャラクタが所属する味方チームを規定するものである。レベルは保有キャラクタの成長度を規定するパラメータである。各キャラクタに関するSP、PW、ST、スキル、スキル判定頻度といったパラメータは図4に示すキャラクタ情報としてマスター管理されており、当該ユーザ情報におけるレベルに応じて保有キャラクタの各パラメータが決定され、当該ユーザの保有キャラクタに関するパラメータが定義される。されに、各キャラクタには各種のアイテムといった補正パラメータがさらに関連付けられていてもよい。ユーザは、ユーザ情報に記憶された保有キャラクタのパラメータに基づいて、各種ゲームを進行させることができる。
図7は、記憶部120,220に格納されるフォーメーション管理テーブルに含まれるフォーメーション情報の一例を示す。フォーメーション情報は、当該フォーメーションとキャラクタを関連付けるためのデッキNo、フォーメーションの基本形を特定する型、後述する戦術の設定内容(戦術情報)に対して、複数のキャラクタ情報が関連付けられている。これにより、後述するゲームに参加する味方キャラクタや敵キャラクタ、および、当該キャラクタの制御態様を特定するための基礎的な情報が特定される。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲーム制御方法およびゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図8~図26を参照して詳細に説明する。ゲームシステム1で進行されるゲームは、複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによって進行されるものであり、例えばサッカー、ラグビー、バスケットボール等のスポーツを模したゲームである。本実施形態においては、サッカーゲームの試合における処理について詳述する。図8~10は試合開始前に実行可能な各種操作を説明するための図である。図11~図18は試合中において、複数のキャラクタから構成される群の動きを制御するための基本的な態様を説明するための図である。図19~25は、試合中に複数のキャラクタから構成される群の動きを制御するための好ましい態様を説明するための図である。
図8に示すように、ユーザがユーザ端末100を用いてゲームを起動すると、制御部110はゲームサーバ200に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する(S101)。当該ユーザ情報は、ユーザIDを含む。ゲームサーバ200はネットワーク2および通信IF23を介してこれを受信すると、受信部211はこれを受信する処理を実行する(S201)。ゲーム処理部212は記憶部220を参照して、必要に応じてデータ管理部214がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部210はこれをユーザ端末100に送信し(S202)、ユーザ端末100がこれを受信すると、ゲーム処理部112は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する(S102)。
ユーザは、試合開始前に保有キャラクタの中から複数のキャラクタを選択するとともにフォーメーションを設定して、フォーメーション情報として記憶部120に記憶させることにより、試合に参加するキャラクタで構成されたデッキを構築できる(S103)。フォーメーションの設定は、基本陣形の設定(S104)と、戦術の設定(S105)を含む。
図9は、ユーザ端末100において基本陣形の設定が行われる際にタッチパネル15に表示されるゲーム画像の一例である基本陣形設定画面G1を示す。基本陣形設定画面G1は、コートCOと、陣形領域FAと、複数の味方キャラクタPCと、を含む。複数の味方キャラクタPCは、フォワードを担当する味方キャラクタPC(FW)と、ミッドフィルダーを担当する味方キャラクタPC(MF)と、ディフェンダーを担当する味方キャラクタPC(DF)と、ゴールキーパーを担当する味方キャラクタPC(GK)と、を含む。本実施形態において、陣形領域FAは、複数の味方キャラクタPCのうちゴールキーパーPC(GK)以外の味方キャラクタPCを含む仮想的な領域である。
ユーザがフォーメーションを複数の型の中から選択すると(図9において、3-5-2が選択されたものとする)、作用受付部111はこれを受け付け、ゲーム処理部112は各味方キャラクタPCを陣形領域FAにおける所定の位置に配置する。陣形領域FAは、各味方キャラクタPCを収容可能な任意の多角形(図9において長方形)とすることができ、各味方キャラクタPCを収容する多角形のうち最も面積が小さい多角形としてもよいし、一定の面積の多角形であってもよい。またユーザが所望の味方キャラクタPCの位置をタッチし、スライド操作を入力すると、ゲーム処理部112は当該味方キャラクタPCの位置をスライド操作に基づいて微調整する。フォーメーションの型と味方キャラクタPCの位置が確定すると、ゲーム処理部112は、複数の味方キャラクタPCの陣形領域FA内における座標(相対位置関係)を、記憶部120にフォーメーション情報として記憶させる(S104)。このように設定された味方キャラクタPCの相対位置関係を基本陣形と称する。
図10は、ユーザ端末100において戦術の設定が行われる際にタッチパネル15に表示されるゲーム画像の一例である戦術設定画面G2を示す。戦術設定画面G2は、設定可能な戦術項目SRと、各項目SRに関連付けられた設定値PAを含む。戦術項目SRは、5つの項目SR1~SR5を含み、それぞれに設定値PA1~PA5が設定されている。ユーザが所望の戦術項目SR1~SR5のいずれかをタッチし、スライド操作を入力すると、ゲーム処理部112は当該戦術項目SR1~SR5の設定値PA1~PA5をスライド操作に基づいて設定する。各戦術項目SRの設定値PAが確定すると、ゲーム処理部112は、設定値PAを戦術項目SRに関連付けて、記憶部120にフォーメーション情報(特に、戦術情報として後述する。)として記憶させる(S105)。
フォーメーション設定が完了すると、制御部110はゲームサーバ200に対してフォーメーション情報を送信する(S106)。ゲームサーバ200はネットワーク2および通信IF23を介してこれを受信すると、データ管理部214は、受信したフォーメーション情報に基づいて当該ユーザのユーザIDと関連付けされたフォーメーション管理テーブルを更新する(S201)。
ユーザにより試合の対戦相手が指定されると(S107)、制御部110はゲームサーバ200に対して当該対戦相手との試合を開始するための試合開始要求を送信する(S108)。ゲームサーバ200がこれを受信すると(S205)、ゲーム処理部212はゲーム情報およびユーザ情報を参照して指定された対戦相手に関するキャラクタ情報、および、フォーメーション情報を特定し、ユーザ端末100に対して対戦ゲーム情報として送信する(S206)。ユーザ端末100がこれを受信すると(S109)、ゲーム処理部112は試合を開始するための処理を実行する(S110)。
試合開始処理が実行されると、ユーザ端末100のタッチパネル15には図12に示す試合中のゲーム画像G3が表示される。試合中のゲーム画像G3は、コートCOと、ユーザの操作対象である第1キャラクタPC1と、第1キャラクタPC1を含む味方チームに含まれる他の味方キャラクタPCと、味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタECと、を含む。第1キャラクタPC1には、他の見方キャラクタPCと区別可能にするためのマークMAが表示される。コートCOは敵陣ゴール、自陣ゴールを含んでおり、自陣側から敵陣側に向かう方向を前後方向と称し、前後方向に交差する方向を左右方向と称する。コートCO内を移動する移動体としてのサッカーボールBAも表示され、コート内CO内のいずれかのキャラクタに支配されることによって、ボールBAに関連付けられたキャラクタ(図12においては敵キャラクタEC)、または、他のキャラクタPCがボールBAに対して所定のアクションを行うことにより、オブジェクト制御部114がボールBAを移動させる。ボールBAを敵陣のゴールに移動させることにより、味方チームは得点を取得することができる。
試合中に味方キャラクタPCの移動先を制御するに当たり、判定部113はコートCO内の状況を特定する(S111)。コートCO内の状況の特定は、上記のように、各キャラクタ(味方キャラクタPC、第1キャラクタPC1、敵キャラクタEC)およびボールBAのコートCO内における位置、現在ユーザの操作対象となっている第1キャラクタPC1、ボールBAを支配するキャラクタを特定することを含む(S112)。
次に、ゲーム処理部112は、記憶部120からフォーメーション情報を読み出し、図13に示すように基本陣形BFを含む陣形領域FA、および、基準位置BPを定義する(S113)。基本陣形BFは、陣形領域FA内における、各味方キャラクタPCの相対位置関係に相当する。基準位置BPは陣形領域FA内または外における所定の位置であり、コートCO内の状況に応じて異なる位置が設定されていることが好ましい。これにより、様々なコートCO内の状況に応じて容易に味方キャラクタPCの制御態様を変化させることができる。本実施形態においては、ボールBAが敵キャラクタECに支配されているため、試合状況が「ディフェンス」であることが特定され、基準位置BPが陣形領域FAの中心に配置されている。
次に、ゲーム処理部112は、コートCO内の状況、および、記憶部120からフォーメーション情報を読み出して戦術情報(後述する第1ルール)を特定することにより、陣形領域FAの形状・配置態様を特定する(S114)。本実施形態においては、所定のコートCO内の状況が生じた場合には、陣形領域FAの形状を変更させることによって基本陣形BFにおける各味方キャラクタPCの相対位置関係を変更することが好ましい。これにより、コートCO内の状況に応じて各味方キャラクタPCの相対位置関係を容易に調整でき、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。コートCO内の状況、および、戦術情報に応じた陣形領域FAの形状変化の具体例については後述する。なお、戦術情報(後述する第2ルール)に基づいて、基準位置BPの陣形領域FA内外における位置が変更されてもよい。
次に、ゲーム処理部112は、基準位置BPをボールBAの位置に近づけるように、陣形領域FAの位置を設定する(S115)。本実施形態においては、図14に示すように、ボールBAの位置に基準位置BPが配置されるように、陣形領域FAの位置が設定される。そして、ゲーム処理部112は、このようにして設定された陣形領域FA内の基本陣形BFに基づいて、味方キャラクタPCの移動目標位置を決定する(S116)。移動目標位置は、ボールBAの位置に基準位置BPが移動された陣形領域FA内における味方キャラクタPCの相対位置関係に相当する。そして、キャラクタ制御部115は、移動目標位置に向けて味方キャラクタPCを移動させる(S117)。
この場合、第1キャラクタPC1はユーザにより操作されるため、移動目標位置に向けて移動されない。ユーザは、他の味方キャラクタPCの行動を予期して第1キャラクタPC1を操作することにより、組織的なプレーを楽しむことができる。即ち、本実施形態によれば、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
なお、図15に示すように、味方キャラクタPCのいずれかがボールを支配した場合(この場合、ボールを支配した味方キャラクタPCは、自動的に操作対象の第1キャラクタPC1として設定されることが好ましい)には、コートCO内における試合状況が「オフェンス」であることが特定される。この場合、当該第1キャラクタPC1の現在位置を陣形領域FAにおける基本陣形BFに当てはめたときの、当該第1キャラクタPC1の位置を基準位置BPとして設定することが好ましい。そして、第1キャラクタPC1の移動に陣形領域FAを追随させることにより、味方キャラクタPCの移動先を決定する。これにより、ユーザはボールを支配したキャラクタPCの役割に基づいて他の味方キャラクタPCの移動先を予測することができ、組織的なプレーを楽しむことができる。
また、図16~図18に示すように、味方キャラクタPCを移動目標位置に向けて移動させる際に、敵キャラクタECの位置を加味することによって、味方キャラクタPCの移動先を補正することとしてもよい。これにより、味方キャラクタPCがボールBAを支配する敵キャラクタECの近くを素通りしてしまうといった不自然な動作が生じることを防止できる。
まず、ゲーム処理部112は、各味方キャラクタPCに設定されたディフェンス範囲DAを特定する(S118)。本実施形態において、ディフェンス範囲DAは各キャラクタを含むように設定された円形の領域である。なお、後述するように、戦術情報(第3ルール)に基づいて、ディフェンス範囲DAのサイズが特定されることとしてもよい。
次に、判定部113は、コートCO内の状況が所定条件を満たすか否かを判定する(S119)。図17においては、敵キャラクタECがボールBAを支配しており、試合状況は「ディフェンス」である。各味方キャラクタPCの移動目標位置は、前述のように基準位置BPをボールBAの位置に設定した際の基本陣形に基づいて設定される。このとき、所定条件は、各味方キャラクタPCを移動目標位置に向けて移動させる際に、ディフェンス領域DA内にボールBA(またはそれを支配する敵キャラクタEC)が含まれることであることが好ましい。
判定部113が所定条件を満たすと判定すると(S119のY)、ゲーム処理部112は陣形領域FA内の味方キャラクタPCの相対位置関係を、基本陣形BFから補正陣形AFに変更する(S120)。補正陣形AFは、図18に例示すように、所定条件を満たすと判定された味方キャラクタPCについて、ボールBAを支配する敵キャラクタECの所定距離だけ手前の位置となるように設定される。また、所定条件を満たすと判定された味方キャラクタPCが複数存在する場合には、ボールBAを支配する敵キャラクタECと自陣ボールの中心とを結ぶ中心線CLを挟むように設定される。そして、ゲーム処理部112およびキャラクタ制御部115は、設定された補正陣形AFに基づいて味方キャラクタPCの移動目標位置を決定し(S121)、移動目標位置に向けて味方キャラクタPCを移動させる(S122)。これにより、ボールBAを支配する敵キャラクタECに近づいた味方キャラクタECに対して、不自然でないディフェンス行動をとらせることができる。
判定部113は、上記のように味方キャラクタPCが所定条件を満たすか否かを引き続き判定し(S123)、満たす場合には引き続き補正陣形AFに基づいて味方キャラクタPCを制御する。一方、味方キャラクタPCがボールBAを奪ったり、敵キャラクタECがパスを出すなどして、所定条件を満たさなくなったと判定された場合には(S123のN)、ゲーム処理部112およびキャラクタ制御部115は、陣形領域FAにおける味方キャラクタPCの相対位置関係を基本陣形BFとなるように設定し(S124)、再び前述のようにコートCO内の状況に応じて味方キャラクタPCの制御を実行する。
図19~24を参照して、戦術情報に基づいて試合中に味方キャラクタPCを含むキャラクタの群の動きを制御する形態を説明する。図19~22は、コートCO内の状況に応じて陣形領域FAを変形させる第1ルールの態様を示す。図23は、コートCO内の状況に応じて基準位置BPを変形させる第2ルールの態様を示す。図24は、補正陣形AFを設定するための第3ルールの態様を示す。
図19は、戦術設定画面G2において、戦術項目SR1としての攻守バランスを変更した場合における、陣形領域FAの変形の態様を示す図である。攻守バランスは、陣形領域FAをコートCOの前方に向けて伸張させる、または、後方に向けて収縮させることによって変形させる第1ルールとして機能する。これにより、陣形領域FAに含まれる味方キャラクタPCの相対位置関係が全体として前掛かりまたは後掛かりになるように調整される。攻守バランスは、試合状況が「オフェンス」「ディフェンス」いずれの場合にも機能するようにされており、図19においては「オフェンス」の場合が例示されている。従って、ボールBAを支配する第1キャラクタPC1を基準位置として、陣形領域FAが伸張または収縮される。
図19中の(a)は守備重視のフォーメーションを示し、まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に陣形領域FAをコートCOの後方向に収縮させることにより、基本陣形BFを全体として後掛かりに設定することができる。図19中の(c)は攻撃重視のフォーメーションを示し、まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に陣形領域FAをコートCOの前後方向に伸張させることにより、基本陣形BFを全体として前掛かりに設定することができる。
図20は、戦術設定画面G2において、戦術項目SR2としての攻撃スタイルを変更した場合における、陣形領域FAの変形の態様を示す図である。攻撃スタイルは、陣形領域FAをコートCOの前後方向に向けて伸張または収縮させることによって変形させる第1ルールとして機能する。これにより、陣形領域FAに含まれる味方キャラクタPCの相対位置関係が全体としてボールに集中する/しないように調整される。攻守バランスは、試合状況が「オフェンス」「ディフェンス」いずれの場合にも機能するようにされており、図20においては「ディフェンス」の場合が例示されている。従って、ボールBAを支配する敵キャラクタECを基準位置として、陣形領域FAが伸張または収縮される。
図20中の(a)はポゼッション重視のフォーメーションを示し、まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に陣形領域FAをコートCOの前後方向に収縮させることにより、基本陣形BFを全体としてボールBAに集中させるように設定することができる。図20中の(c)はカウンター重視のフォーメーションを示し、まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に陣形領域FAをコートCOの前後方向に伸張させることにより、基本陣形BFを全体としてボールBAに集中しないように設定することができる。
図21は、戦術設定画面G2において、戦術項目SR3としてのDFラインを変更した場合における、陣形領域FAの変形の態様を示す図である。DFラインは、陣形領域FAを構成する辺のうち、自陣ゴールまたは敵陣ゴールとボールBAのうち近い方に挟まれる辺NSを傾斜させるように回転することによって、陣形領域FAを変形させる第1ルールとして機能する。特に、当該辺NSのうち、コートの中心Cを基準として遠い方に位置する一端を上記自陣ゴールまたは敵陣ゴールのうち近い方に向けて近づけるように傾斜させることが好ましい。DFラインは、試合状況が「ディフェンス」の場合にも機能するようにされており、ボールBAを支配する敵キャラクタECを基準位置として、敵キャラクタECを包囲するように基本陣形BFを変形させることができる。
図21中の(a)はライン重視のフォーメーションを示し、ボールBAを支配する敵キャラクタECの位置に応じて、上記辺NSはほとんど傾斜しない。これに対して、図21中の(b)(c)はカバーリング重視のフォーメーションを示し、ボールBAを支配する敵キャラクタECが自陣ゴールに近い側に位置しているため、自陣ゴールとボールBAに挟まれる辺NSのうち、中心Cから遠い方の一端を自陣ゴールに近づけるように傾斜させている。これにより、敵チームによるコートCOのサイドを利用した攻撃に対して効果的に対処することができる。
図22中(a)は、カバーリング重視のフォーメーションにおいて、ボールBAを支配する敵キャラクタECが敵陣ゴールに近い側に位置している場合を示す。この場合、敵陣ゴールとボールBAに挟まれる辺NSのうち、中心Cから遠い方の一端を敵陣ゴールに近づけるように傾斜させている。この場合には、味方キャラクタPCはボールBAを支配する敵キャラクタECに対して自陣寄りに位置していると想定されるため、陣形領域FAのうち敵陣ゴール寄りに位置する味方キャラクタPCが、敵チームによるコートCOのサイドを利用した攻撃に対して効果的に対処することができる。
図22中(b)は、カバーリング重視のフォーメーションにおいて、辺NSを傾斜させるための別の態様を例示する。図22中(b)は、図21中(c)に相当するものであるが、陣形領域FAを全体として回転させることによって、辺NSを傾斜させてもよい。即ち、本実施形態における「変形」は、形状自体を変化させることなく配置態様を変更する「回転」等をも含む概念である。
図23は、戦術設定画面G2において、戦術項目SR4としての攻撃エリアを変更した場合における、陣形領域FAの変形の態様を示す図である。攻撃エリアは、基準位置BPの陣形領域FA内における位置を変更する第2ルールとして機能する。具体的には、基準位置BPの陣形領域FA内における位置がコートCO内において左右方向に変更される。これにより、陣形領域FAに含まれる味方キャラクタPCの相対位置関係が全体として左寄りまたは右寄りになるように調整される。攻撃エリアは、試合状況が「オフェンス」の場合に機能するようにされている。従って、ボールBAを支配する第1キャラクタPC1を基準位置として、陣形領域FAが左寄りまたは右寄りに変更される。
図23中の(a)は左サイド重視のフォーメーションを示す。まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に、基準位置BPを陣形領域FA内において右方向へ移動させる。これにより、基本陣形BFを全体として左寄りに設定することができる。図23中の(c)は右サイド重視のフォーメーションを示す。まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に、基準位置BPを陣形領域FA内において左方向へ移動させる。これにより、基本陣形BFを全体とし右寄りに設定することができる。なお、この場合には陣形領域FAの右端がコートCO外に配置されてしまうため、陣形領域FAの左端の位置を維持しつつ全体として左方向に陣形領域FAを収縮させ、陣形領域FA全体がコートCO内に収まるように補正することが好ましい。
図24は、戦術設定画面G2において、戦術項目SR5としての守備スタイルを変更した場合における、陣形領域FAの変形の態様を示す図である。守備スタイルは、ディフェンス範囲DAの大きさを特定する第3ルールとして機能する。守備スタイルをリトリート重視側に設定すると、味方キャラクタPCのディフェンス範囲DAが小さくなるように設定される。これにより、図16~図18に示したように補正陣形AFが設定されにくくなり、味方キャラクタPCに基本陣形BFを維持させるようにすることができる。一方、守備スタイルをプレッシング重視側に設定すると、味方キャラクタPCのディフェンス範囲DAが大きくなるように設定される。これにより、補正陣形AFが設定され易くなり、味方キャラクタPCに敵キャラクタECに対する当たりを強くさせるようにすることができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
上述のような戦術情報(第1ルール~第3ルール)および補正陣形AFを設定するための所定条件は、試合開始前に戦術設定画面G2において設定された場合に限られず、試合中においてユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる態様であってもよい。例えば、ユーザが第1キャラクタPC1を操作する以外にも、監督としての役割をも担うゲームにおいて、ユーザが「監督指示」の発令を指示した場合に、戦術情報(第1ルール~第3ルール)が一時的有効とされてもよい。例えば、ユーザが試合中に勝負所と認識したタイミングに一時的に「カウンター重視」の指示を出すことにより、一時的に基本陣形BFを全体として大きくとらせることができる。これにより、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
また、上述のような戦術情報(第1ルール~第3ルール)および補正陣形AFを設定するための所定条件は、試合中においてユーザの指示に基づくことなく一時的に有効とされる態様であってもよい。例えば、図5に示すスキル管理テーブルに示されるように、コートCO内における状況が予め規定された条件を満たすことによって、自動的に有効とされてもよい。これにより、状況に応じて味方キャラクタPCに特殊な動作をとらせることができ、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。さらに、その際にコートCO内における状況が所定の条件を満たすか否かの判定頻度が図4に示すようにキャラクタ毎に個別に設定されていることにより、ユーザは各キャラクタの個性を認識することもできる。
例えば、スキル「攻撃的サイドバック」は、ミッドフィルダーである第1キャラクタPC1がボールを支配してドリブルしている状態で、コートCOの前後方向におけるセンターより自陣寄りの中央に位置している場合に、当該スキルを発動する味方キャラクタPCのスタミナ現在値(後述)が最大値に対して50%以上であり、かつ、いずれかの敵キャラクタECの裏に位置している状態(スキルを発動する味方キャラクタPCと第1キャラクタPC1の間に敵キャラクタECが位置している状態)である場合に自動的に発動し、当該味方キャラクタPCのSP値が一時的に上昇されるとともに、基本陣形BFを無視してサイドを駆け上がるように補正陣形AFが設定される。
なお、スタミナ値は図25に示されるように管理される。スタミナ値は、図6に示したユーザ情報における各キャラクタのST値に基づいて、最大値、上限値、現在値が定義される。最大値は、各キャラクタのST値に基づいて設定されるスタミナ値であり、当該キャラクタが試合に出場し始めてから経過した時間に基づいて減少していく。また、当該キャラクタをユーザが操作することによって、スタミナの現在値が上限値から減少していく。そして、当該キャラクタがユーザに操作されていない場合に現在値から上限値に向けて回復していく。現在値の減少量、回復量、および、上限値の減少量は、各キャラクタのST値に基づいて特定されることが好ましい。本実施形態においては、スタミナ値の現在値が最大値の50%以上である場合にスキルが発動されることとされている。これにより、ユーザは各キャラクタのスタミナ値の現在値、回復量、減少量に加え、上限値をも考慮して適切なタイミングで選手を交代させる必要が生じ、ゲームの戦略性を高めることができる。これにより、趣向性の高いゲームが提供され得る。
また、上記の実施形態においては、味方キャラクタPCを制御する方法を例示的に説明したが、同様の制御を敵チームの敵キャラクタECに対して実行してもよい。これにより、キャラクタ情報やスキル情報、フォーメーション情報等を対戦相手毎に設定しておくことにより、ゲームの多様性を向上させることができる。
本実施形態について、以下を付記する。
(付記1)
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形、および、基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記移動体の位置に前記基準位置が配置されるように、前記基本陣形の位置を設定するステップと、
設定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
所定条件が充足された場合に、複数の前記キャラクタの相対位置関係を前記基本陣形からずらすことにより、補正陣形を特定するステップと、
前記補正陣形に基づいて複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
前記所定条件が充足されなくなった場合に、複数の前記キャラクタの前記相対位置関係が再び前記基本陣形となるように設定し、前記基本陣形に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を特定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含む方法。
本項目の方法によれば、基本陣形に基づいて群の動きを制御するとともに、所定条件が充足された場合にのみ補正陣形に基づいて群の動きを制御することによって、ユーザによる入力操作およびそれに対する制御態様を複雑化することなく、ゲームの多様性を向上し得る。従って、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供される。
(付記2)
前記条件は前記コート内の状況を含み、
前記状況は、前記キャラクタおよび前記移動体の相対位置関係に基づいて特定される、付記1の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記3)
複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第1キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、付記2の方法
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記4)
前記状況は、前記移動体が前記敵キャラクタのいずれかに関連付けられている場合に、前記第1キャラクタ以外の前記味方キャラクタを含むディフェンス範囲内に、前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタが位置していることを含み、
前記ディフェンス範囲内に前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタが位置している場合には、当該味方キャラクタの前記移動目標位置が前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタに近づくように、前記補正陣形を特定する、付記3の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記5)
前記ディフェンス範囲の大きさを特定する第3ルールを、前記ゲームの開始前に設定するステップをさらに含む、付記4の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記6)
前記条件を、複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップをさらに備え、
前記条件は、前記ゲームの進行中に複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に判断される、付記2の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記7)
ユーザの操作対象である第1キャラクタが、前記ユーザの操作に基づいて実行する第1アクションに影響を及ぼす第1パラメータと、前記第1パラメータに影響を及ぼす第2パラメータと、前記第2パラメータの上限値および閾値とを、前記キャラクタの各々に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記ユーザの操作によって前記第1キャラクタが運動する場合、前記第1キャラクタの前記第2パラメータを前記上限値から減少させることにより、前記第2パラメータの現在値を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1キャラクタ以外の前記キャラクタの前記現在値を前記上限値に向かって回復させるステップと、をさらに含み、
前記条件は、前記キャラクタの前記現在値が前記閾値以上であることを含む、付記1~6のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、各キャラクタの個別の能力に応じた制御が可能になる。
(付記8)
前記条件を判定する頻度を、前記キャラクタのそれぞれに対して個別に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップをさらに備え、
前記ゲームの進行中に、前記頻度に基づいて複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に前記条件を判定する、付記1~7のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、各キャラクタの個別の能力に応じた制御が可能になる。
(付記9)
前記コンピュータに付記1~10のいずれかの方法を実行させるプログラム。
本実施形態について、以下を付記する。
(付記1)
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形、および、基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記移動体の位置に前記基準位置が配置されるように、前記基本陣形の位置を設定するステップと、
設定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
所定条件が充足された場合に、複数の前記キャラクタの相対位置関係を前記基本陣形からずらすことにより、補正陣形を特定するステップと、
前記補正陣形に基づいて複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
前記所定条件が充足されなくなった場合に、複数の前記キャラクタの前記相対位置関係が再び前記基本陣形となるように設定し、前記基本陣形に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を特定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含む方法。
本項目の方法によれば、基本陣形に基づいて群の動きを制御するとともに、所定条件が充足された場合にのみ補正陣形に基づいて群の動きを制御することによって、ユーザによる入力操作およびそれに対する制御態様を複雑化することなく、ゲームの多様性を向上し得る。従って、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供される。
(付記2)
前記条件は前記コート内の状況を含み、
前記状況は、前記キャラクタおよび前記移動体の相対位置関係に基づいて特定される、付記1の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記3)
複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第1キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、付記2の方法
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記4)
前記状況は、前記移動体が前記敵キャラクタのいずれかに関連付けられている場合に、前記第1キャラクタ以外の前記味方キャラクタを含むディフェンス範囲内に、前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタが位置していることを含み、
前記ディフェンス範囲内に前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタが位置している場合には、当該味方キャラクタの前記移動目標位置が前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタに近づくように、前記補正陣形を特定する、付記3の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記5)
前記ディフェンス範囲の大きさを特定する第3ルールを、前記ゲームの開始前に設定するステップをさらに含む、付記4の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記6)
前記条件を、複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップをさらに備え、
前記条件は、前記ゲームの進行中に複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に判断される、付記2の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記7)
ユーザの操作対象である第1キャラクタが、前記ユーザの操作に基づいて実行する第1アクションに影響を及ぼす第1パラメータと、前記第1パラメータに影響を及ぼす第2パラメータと、前記第2パラメータの上限値および閾値とを、前記キャラクタの各々に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記ユーザの操作によって前記第1キャラクタが運動する場合、前記第1キャラクタの前記第2パラメータを前記上限値から減少させることにより、前記第2パラメータの現在値を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1キャラクタ以外の前記キャラクタの前記現在値を前記上限値に向かって回復させるステップと、をさらに含み、
前記条件は、前記キャラクタの前記現在値が前記閾値以上であることを含む、付記1~6のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、各キャラクタの個別の能力に応じた制御が可能になる。
(付記8)
前記条件を判定する頻度を、前記キャラクタのそれぞれに対して個別に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップをさらに備え、
前記ゲームの進行中に、前記頻度に基づいて複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に前記条件を判定する、付記1~7のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、各キャラクタの個別の能力に応じた制御が可能になる。
(付記9)
前記コンピュータに付記1~10のいずれかの方法を実行させるプログラム。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、111…作用受付部、112…ゲーム処理部、113…判定部、114…オブジェクト制御部、115…キャラクタ制御部、116…画像生成部、120…記憶部、200…ゲームサーバ、210…制御部、220…記憶部。
Claims (9)
- コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記基準位置を前記移動体の位置に配置するように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、
設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、
特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含む方法。 - 前記陣形領域を変形させる第1ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記陣形領域を前記第1ルールに基づいて変形させることによって、前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する、請求項1の方法。 - 前記第1ルールは、前記コート内の状況に応じて前記陣形領域を変形させ、
前記コート内において前記状況が生じていない場合には、変形前の前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、
前記コート内において前記状況が生じた場合には、変形された前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定する、請求項2の方法。 - 前記第1ルールは、前記陣形領域を伸張、または、収縮させることによって、前記陣形領域を変形させる、請求項2または3の方法。
- 前記第1ルールは、前記陣形領域を構成する辺を回転させることによって、前記陣形領域を変形させる、請求項2または3の方法。
- 複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第1キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、請求項1~5のいずれかの方法。 - 前記基準位置の前記陣形領域内における位置を変更する第2ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含む、請求項1~6のいずれかの方法。
- 前記第1ルールまたは前記第2ルールは、前記ユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる、請求項2~7のいずれかの方法。
- 前記コンピュータに請求項1~8のいずれかの方法を実行させるプログラム。
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