JP4150827B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽選によって内部状態が決定される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の中には、2以上の図柄からなる図柄群が描かれた表示帯の一部を複数列表示する図柄表示装置を備えるものがある。この種の遊技機では、操作部材が操作されると内部状態が決定され、図柄表示装置において表示帯の回転が開始される。表示帯が回転しているときに表示帯毎に設けられた停止部材が操作されると、決定された内部状態に基づいた停止態様となるように当該停止部材に対応する表示帯の回転が停止される。そして、全ての表示帯の回転が停止されたときに図柄表示装置に表示される図柄の組合せによって遊技の当り又はハズレが決定される。遊技が当たりになると、例えば遊技者に有利な遊技状態に移行したり、遊技媒体が払出されたりする。
この種の従来の遊技機では、内部状態を決定するために抽選が行われる。抽選方法としては、一般的に、所定の範囲内で数値をカウントするカウンタ回路が利用される。具体的には、操作部材が操作された時にカウンタ回路でカウントされている数値(すなわち乱数値)を取得し、その乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かで内部状態が決定される。上述したように図柄表示装置の表示帯は内部状態に基づいた停止態様となるよう停止され、停止したときの図柄の組合せで遊技の当り又はハズレが決定されることから、遊技の当り又はハズレは取得された乱数値に依存することになる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した方法で内部状態が決定される遊技機では、カウンタ回路でカウントされる数値範囲が一定であることからカウント周期毎にカウンタ回路の数値が当り値となる。したがって、カウンタ回路の数値が当り値となるタイミングの周期性を利用して、遊技者が操作部材を操作するタイミングを調整し、当り値となる乱数値を狙い定めて取得するという不正が行われる可能性がある。仮にこのような不正行為が行なわれると遊技者に不当に多くの遊技媒体が払出され、払出された遊技媒体を景品と交換する遊技場には多くの損害が発生することになる。
【0004】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が当りとなる乱数値を狙い定めて取得する可能性をより低くできる技術を提供する。
【0005】
【課題を解決するための手段、作用及び効果】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の遊技機は、図柄表示装置と、遊技制御装置を備えた遊技機である。図柄表示装置は、2以上の図柄からなる図柄群が描かれた表示帯の一部を複数列表示する。遊技制御装置は、遊技媒体の投入操作が行なわれて操作部材が操作されることで前記表示帯の回転を開始し、前記表示帯毎に設けられた停止部材が操作されたときに当該停止部材に対応する表示帯の回転を予め決定された内部状態に従って停止し、全ての表示帯の回転が停止したときに前記図柄表示装置に表示される図柄の組合せによって当落を決定して1回の遊技を終了させる。遊技制御装置は、前回の遊技で操作部材が操作されてから所定時間経過することを条件に今回の遊技における表示帯の回転を許可する。前回の遊技で操作部材が操作されてから上記の所定時間経過したタイミング及び今回の遊技における遊技媒体の投入操作のタイミングのどちらか早い方から今回の遊技で操作部材が操作されるまでの間に少なくとも1つの第1の抽選タイミングが予め設定されている。今回の遊技で操作部材が操作されたタイミングが第2の抽選タイミングである。そして遊技制御装置は、第1及び第2の抽選タイミングから1つの抽選タイミングを選択する手段と、選択された抽選タイミングで行なわれた抽選により内部状態を決定する手段とを有する。
この遊技機では、予め設定されている複数の抽選タイミングから1つの抽選タイミングがランダムに選択され、その選択された抽選タイミングで行われた抽選(乱数値の取得)により内部状態が決定される。このため、遊技者は複数の抽選タイミングのいずれで内部状態を決定するための抽選(乱数値の取得)が行われるかが不明であるため、当りとなる乱数値を狙い定めて取得することが困難となる。
ここで、上記の遊技機においては、予め設定された複数の抽選タイミングのそれぞれで乱数値を取得し、それら取得された複数の乱数値の中の、選択手段で選択された抽選タイミングに係る乱数値を用いて内部状態を決定するようにしても良い。この場合において、選択手段による抽選タイミングの選択は各抽選タイミングにおける乱数値の取得後に行なうことができる。
あるいは、選択手段により予め抽選タイミングを選択しておき、選択された抽選タイミングでのみ乱数値を取得し内部状態を決定するようにしても良い。この場合は、乱数値を取得する前に抽選タイミングを選択することとなる。
なお、ここでの「表示帯」は、環状構造を有するいわゆる「リール」、「ベルト」等であっても良い。
【0007】
前回の遊技で操作部材が操作されてから前記所定時間経過したタイミングが第1の抽選タイミングであってもよい。
ここで取得される乱数値は、遊技者が操作部材を操作する時に取得されるのではなく、遊技者が前回の遊技で操作部材を操作してから所定時間経過後に取得される。遊技者がこの所定時間を計算に入れて当りとなる乱数値を狙い定めて取得することは極めて困難である。このため、当りとなる乱数値が遊技者に狙い定められて取得される可能性はより低くなる。
また、遊技媒体の投入操作のタイミングが第1の抽選タイミングであってもよい。
【0008】
設定された複数の抽選タイミング毎に異なる周期で所定の数値範囲内の数値をカウントする複数のカウント手段をさらに有し、前記内部状態決定手段は選択された抽選タイミングに対応するカウント手段から当該抽選タイミングにおける数値を取得することで内部状態を決定することが好ましい。
このような形態によると、抽選タイミング毎に異なる周期でカウントが行われるため、遊技者が各カウント手段の周期を知り得ることが極めて困難になり、当りとなる乱数値を狙い定めて取得することがより困難となる。
【0009】
また、上記課題を解決するために、次の遊技機が創作された。その遊技機は、図柄表示装置と遊技制御装置を備える。図柄表示装置は、2以上の図柄からなる図柄群が描かれた表示帯の一部を複数列表示する。遊技制御装置は、操作部材が操作されることで前記表示帯の回転を開始し、前記表示帯毎に設けられた停止部材が操作されたときに当該停止部材に対応する表示帯の回転を予め決定された内部状態に従って停止し、全ての表示帯の回転が停止したときに前記図柄表示装置に表示される図柄の組合せによって当落を決定して1回の遊技を終了させる。さらに遊技制御装置は、1回の遊技内に予め設定された複数の抽選タイミングから1つの抽選タイミングを選択する手段と、選択された抽選タイミングで行なわれた抽選により当該遊技における内部状態を決定する手段とを有する。
この遊技機では、遊技者は複数の抽選タイミングのいずれで内部状態を決定するための抽選(乱数値の取得)が行われるかが不明であるため、当りとなる乱数値を狙い定めて取得することが困難となる。
【0010】
【発明の実施の形態】
上述した各請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。
(形態1) 請求項1から5のいずれかに記載の遊技機は、いわゆるスロットマシンである。
(形態2) 請求項1から5のいずれかに記載の遊技機は、一定の周期でパルス信号を出力するクロック回路と、クロック回路から出力されたパルス信号が入力する毎に数値をカウントするカウンタ回路と、カウンタ回路でカウントされる数値(出力端子の数値)をラッチするラッチ回路とを有する。
内部状態決定手段は、ラッチ回路にラッチ信号を出力することでカウンタ回路から出力される数値(乱数値)をラッチし、ラッチした乱数値を用いて内部状態を決定する。
なお、上述のようにハードを用いて乱数値を取得する必要はなく、ソフト的な処理により乱数値を発生させて取得するようにしても良い。
【0011】
【実施例】
本発明を回胴式遊技機に具現化した実施例を、図面を参照して説明する。図1は本実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
回胴式遊技機1の正面上部の前面パネル3の背後には図柄表示装置を構成する3個のリール5,7,9(左リール5、中リール7、右リール9)が設けられている。各リール5,7,9には種々の図柄が描かれている。全リール停止状態では、前面パネル3の正面の表示窓11,13,15(左表示窓11、中表示窓13、右表示窓15)には、各リール図柄がそれぞれ3個ずつ(左表示窓上・中・下段、中表示窓上・中・下段、右表示窓上・中・下段)表示される。リール回転状態では、遊技者は表示窓11,13,15にリール5,7,9が回転している様子を視認できる。
【0012】
図2は図柄表示装置の斜視図である。図2に示すように、フレーム56には、3つのブラケット57a〜57cがそれぞれ複数箇所固定されている。ブラケット57a〜57cにはステッピングモーター50がそれぞれ取付けられている。各ステッピングモーター50の回転軸には、リール5,7,9が取付けられている。
図3に左リール5の斜視図を示している。左リール5は、リールドラム53と、リール帯6から構成される。リールドラム53は、左リール5の枠を構成する部材である。リールドラム53は、円筒状に形成された外周部53aと、ステッピングモーター50の回転軸が固定される結合部51と、外周部53aと結合部51とを連結する5つの連結部52で構成されている。外周部53aには複数の図柄が配されているリール帯6が貼られている。連結部52の一つには、リールドラム53の内部方向で連結部52に対して垂直となるように遮蔽板60が配設さられている。遮蔽板60は、ブラケット57aに取付けられたホトセンサ59により検出される。即ち、ステッピングモーター50の回転に共なってリールドラム53が回転すると、遮蔽板60はリールドラム53が1回転する毎にホトセンサ59に入射する光を遮蔽する。ホトセンサ59は、遮蔽板60によって光が遮られたタイミングを検出し、これによりリールドラム53の回転位置が検出される。
また、ブラケット57aにはランプケース47が取付けられている。ランプケース47は、リールドラム53の内部に取り付けられている。図柄表示装置が遊技機1に取付けられた状態では、ランプケース47は表示窓11に対向する位置となる。ランプケース47には表示窓11に表示される3つの図柄に対応した3つの部屋が設けられており、各部屋にはバックランプ47a〜47cが取付けられている。バックランプ47a〜47cが点灯することで、左表示窓11に表示される各図柄が照らし出される。
なお、中リール7、右リール9も、上述した左リール5と同様に構成され、ステッピングモーターの駆動によって回転する。また、遮蔽板、ホトセンサ、バックランプ等も同様に備えられる。
【0013】
次に、図4を参照して表示窓11,13,15に表示される図柄の入賞ラインについて説明する。
回胴式遊技機1におけるゲームでは、メダル投入口45に投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化される。メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたときは、各リール5,7,9上にある中央の入賞ラインL1だけが図4(a)に示すように有効化される。また、2枚のメダルが投入口45に投入されたときは、L1に上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、横3本の入賞ラインL1,L2A、L2Bが同図(b)に示すように有効化される。また、3枚のメダルが投入口45に投入されたときは入賞ラインL1,L2A,L2B,L3AおよびL3Bが同図(c)に示すように有効化される。なお、同図における丸印は各リール5,7,9上に描かれた図柄を表している。これら有効化された入賞ラインに図柄が揃うと、その図柄に応じた所定枚数のメダルが払出される。また、特定の図柄が揃うと、後述するビッグボーナスゲーム(以下ではBBゲームと記載する)や、レギュラーボーナスゲーム(以下ではRBゲームと記載する)に突入する。
また、メダルラインランプ16〜18B(図1参照)は、メダル投入枚数によって点灯する。詳しくは、メダルが1枚投入された場合は、1メダルラインランプ16のみ点灯する。メダルが2枚投入されたときは、1メダルラインランプ16と、さらに2メダルラインランプ17A、17Bが点灯する。メダルが3枚投入されたときは、前述した3つのランプと、さらに3メダルラインランプ18A、18Bの計5つのランプ全てが点灯する。
なお、入賞ラインの有効化は、ベットボタン22,23,24が操作されたときや、リプレイゲームになったときにも行なわれる。これらについての詳しい説明は後述する。
【0014】
次に、リール帯6,8,10の図柄配列について説明する。図5(a)〜(c)には、回胴式遊技機1における各リール帯6,8,10に配された図柄群を示している。
図5(a)に示す図柄70は、数字の「7」で構成されたビッグボーナス図柄(BB図柄)である。BB図柄が有効な入賞ラインに揃うと、BBゲームが開始される。また、図柄71は、「BAR」というアルファベットで構成されたレギュラーボーナス図柄(RB図柄)である。RB図柄が有効な入賞ラインに揃うと、RBゲームが開始される。
図柄72は、「チェリー」を模した図柄から構成される小役図柄である。このチェリーの小役図柄72が左表示窓11の上・中・下段のいずかで停止すれば入賞ライン毎に2枚メダルが払出される。例えば、メダルを3枚投入した状態で、チェリーの小役図柄72が左表示窓11の上段に停止したときには、2ラインの有効な入賞ライン(図4のL2AとL3Aのライン)に該当し、メダルは4枚払出される。チェリーの小役図柄72は、有効な入賞ライン上に3つ揃うことを要さない(左表示窓11に出現すればよい)ので単図柄と呼ばれる。
図柄73は、記号「R」を円で囲んだ図柄から構成されるリプレイ図柄である。リプレイ図柄が、有効な入賞ラインに揃うとリプレイゲームが開始される。リプレイゲームとは、前回の遊技と同じ有効な入賞ラインが有効化され、メダルをベットすることなく遊技できるゲームである。また、BBゲームにおける小役ゲーム中にリプレイ図柄73が有効な入賞ラインに揃うと、ボーナスゲーム(JACゲーム)が開始される。ボーナスゲームでは、いわゆるJAC図柄が揃うと15枚のメダルが払出される。なお、多くの回胴式遊技機ではJACの図柄とリプレイの図柄は兼用されており、本実施例においてもJAC図柄はリプレイ図柄73のことを示す。従って、本実施例に係るボーナスゲームでリプレイ図柄73が有効な入賞ラインに揃うとJAC図柄が揃ったことになり15枚のメダルが払い出される。
図柄74は、「リンゴ」を模した図柄から構成される小役図柄である。この図柄が有効な入賞ラインに揃うと10枚のメダルが払出される。また、回胴式遊技機1では、有効な入賞ラインに遊技者から見て左から図柄「7」、図柄「リンゴ」、図柄「リンゴ」に並んだ場合、又は、図柄「BAR」、図柄「リンゴ」、図柄「リンゴ」の順に並んだときにも15枚のメダルが払出される。以下、これらを「特別小役図柄」と称する。なお、有効な入賞ラインに図柄が3つ揃うこと、又は、特別小役図柄の態様で揃うこと(図柄72に関しては左表示窓11のいずれかに停止すること)を以下「入賞」と称する。
【0015】
次に、回胴式遊技機1に備えられている種々の表示部、ランプ、ボタン、レバー等について説明する。
図1に示すように、メダル投入口45の左方には、払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31、BB図柄テンパイ表示ランプ30、クレジット表示部20が並んで備えられている。払出し枚数表示部32は、入賞した図柄に応じた所定の払出し枚数を表示する。ゲーム数表示部31は、後述するBBゲームやRBゲームの残りゲーム数が表示される。BB図柄テンパイ表示ランプ30は、各リール5,7,9のうち2つが停止し、残り1つが停止してBB図柄70が入賞する可能性がある状態(BB図柄テンパイ状態)で点灯する。
クレジット表示部20は、メダルの貯留枚数(クレジット枚数)を表示する。本実施例に係る回胴式遊技機1は、メダルを50枚まで貯留することができ、メダルを貯留しておけば次の遊技の際にメダルをメダル投入口45に投入する必要がない。遊技する際には各ベットボタン22,23,24を操作することによってメダルを投入することができる。MAXベットボタン22は、メダルの貯留枚数に応じて投入可能な最高のメダル数を投入するボタンである。したがって、3枚以上のメダルの貯留があるときに操作するとメダルを3枚投入するボタンである。2枚のメダルの貯留があるときに操作すると2枚のメダルを投入することができ、1枚のメダルの貯留があるときに操作すると1枚のメダルを投入することができる。なお、BBゲームにおけるボーナスゲームや、RBゲームでは1枚のメダルしか投入できないので2枚以上の貯留があってもMAXベットボタン22の操作により1枚のメダルが投入される。また、1ベットボタン23、2ベットボタン24を操作することによって、それぞれ1枚又は2枚のメダルを投入することができる。なお、メダルの貯留があり、各ベットボタンによるメダルの投入が可能なときには、各ベットボタンは、LEDにより点灯する。また、各ベットボタンは、メダルの投入が不可能なときには消灯する。メダル投入が不可能なときとはリプレイゲーム中や、リール回転中等である。なお、始動レバー25の左下方に備えられているクレジット精算ボタン21を操作することによって、メダルの貯留(クレジット)を解除することができ、貯留していたメダルを払出すことができる。
また、払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31、BB図柄テンパイ表示ランプ30の下方には、払出し配当表26が備えられている。払出し配当表26には、各図柄が入賞した際のメダルの払出し枚数等が表示される(図1では図示省略している)。本実施例では、「リンゴ」、「R」の図柄の横には、それぞれ10枚、リプレイと書かれており、また、「7」や「BAR」の図柄の横には、それぞれBBゲーム、RBゲームと書かれている。また、「チェリー」の図柄が1つだけ描かれた横には2枚と書かれている。さらに、左から順に図柄「7」/図柄「BAR」、図柄「リンゴ」、図柄「リンゴ」と描かれた横には15枚と書かれている。
【0016】
さらに、前面パネル3の左下方には始動レバー25が備えられている。メダルが投入された状態で始動レバー25が操作されると、各ステッピングモーター50が駆動し、各リール5,7,9が同時に回転を開始する。また、始動レバー25の右方にはリール停止ボタン27,28,29(左リール停止ボタン27、中リール停止ボタン28、右リール停止ボタン29)が備えられている。各リール停止ボタンを操作することによって、各リールに備えられたステッピングモーター50の駆動がそれぞれ停止し、各リール5,7,9毎に回転を停止する。
【0017】
また、表示窓15の右方には、スタートランプ35、メダル投入ランプ37、リプレイランプ39、RBランプ41、BBランプ43が備えられている。スタートランプ35は、始動レバー25が操作不可能なときに消灯し、始動レバー25が操作可能のときに点灯する。始動レバー25が操作不可能なときとは、例えばリール回転中、メダルが投入されていないとき等である。メダル投入ランプ37は、メダル投入不可能なときに消灯し、メダル投入可能なときに点灯する。メダル投入不可能なときとは、例えばリール回転中、リプレイゲーム中等である。リプレイランプ39は、リプレイ図柄73が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを遊技者に報知する。RBランプ41、BBランプ43は、RBゲーム中、BBゲーム中にそれぞれ点灯する。
【0018】
また、前面パネル3上方部には液晶表示器44が備えられている。液晶表示器44では、BBゲームやRBゲーム中に演出が行なわれることの他に、BBゲームやRBゲームでの獲得メダル数を表示する。
回胴式遊技機1の下部には、遊技者に対してメダルの払出しを行なうメダル払出し口33、払出されたメダルの受け皿であるメダル受け皿34が配設されている。さらに、メダル払出し口33の左右には遊技における効果音、BGM等を出力する二個のスピーカ46が配設されている。
【0019】
次に、図6を参照して回胴式遊技機1における遊技処理動作を制御する制御回路100、表示/音声制御回路120及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について説明する。
制御回路100は、CPU101、ROM102、RAM103、乱数回路104、入力制御回路105、出力制御回路106から構成される。これらはバス線(図示省略)で相互に接続されており、各種信号の入出力が行なわれる。CPU101は、ROM102に格納された所定の遊技制御プログラムに従って回胴式遊技機1の各電装装置の動作を統括的に制御する。かかる遊技制御プログラムには、乱数値を取得し、取得された乱数値から一の乱数値を選択する処理、選択された乱数値に基づいて内部状態を決定する処理、その内部状態に従った停止態様で各リール5,7,9の停止位置を決定するための処理(リール停止制御)等が包含される。
一方、RAM103は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、取得した乱数値がBB等の当り値と一致した旨の情報(フラグ)を記憶格納したり(フラグON)、各リール5,7,9の回転位置に関する情報が格納されている。
【0020】
乱数回路104は、CPU101から出力された信号に基づいて乱数値を取得する回路である。図7に、乱数回路104の構成を模式的に示す。乱数回路104は、3つのラッチ回路155,165,175と、3つのカウンタ回路153,163,173と、3つのクロック回路151,161,171から構成される。乱数回路104では、ラッチ回路155とカウンタ回路153とクロック回路151とが組となって一の乱数値取得回路を構成している。また、同様にラッチ回路165とカウンタ回路163とクロック回路161とが組となり、ラッチ回路175とカウンタ回路173とクロック回路171とが組となり、それぞれが乱数値取得回路を構成している。
次に、ラッチ回路155とカウンタ回路153とクロック回路151がどのように接続されるかについて説明する。クロック回路151の出力端子は、カウンタ回路153の入力端子と接続されている。また、カウンタ回路153の出力端子は、ラッチ回路155の一方の入力端子と接続されている。ラッチ回路155の他方の入力端子は、CPU101の一の出力端子と接続されている。また、ラッチ回路155の出力端子は、CPU101の一の入力端子と接続されている。このように接続されるラッチ回路155とカウンタ回路153とクロック回路151は、以下のように動作する。クロック回路151は、所定時間毎にクロック信号をカウンタ回路153に出力する。カウンタ回路153は、クロック回路151から出力されたクロック信号を受信し、クロック信号を受信する毎にカウント値を+1する。これにより時間と共にカウントする値が変化することになる。なお、本実施例ではカウンタ回路155がカウントする値が0から16383の範囲に設定されている。このため、カウンタ回路153は、0から16383までカウントして次のクロック信号を受信するとカウント値をゼロとし、再び数値のカウントを開始する。カウンタ回路153は、カウントしている値をラッチ回路155に常時出力する。ラッチ回路155にはカウンタ回路153から出力された値が常時入力される。ラッチ回路155は、CPU101から出力された乱数値取得信号(ラッチ信号)を受信すると、その受信時に入力されている値(カウンタ回路153から出力された値)を保持する(ラッチする)。これによって、乱数値取得信号(ラッチ信号)出力時のカウンタ回路153の数値(乱数値)がラッチ回路155に保持される。そして、CPU101は、ラッチ回路155にラッチされている乱数値を取得する。
また、ラッチ回路165とカウンタ回路163とクロック回路161も、同様に接続され、同様の動作を行なう。また、ラッチ回路175とカウンタ回路173とクロック回路171も同様である。
なお、クロック回路151,161,171は、パルス信号を出力する周期がそれぞれ異なる。具体的には、クロック回路151は、190μsec毎に出力し、クロック回路161は、170μsec毎に出力し、クロック回路171は、110μsec毎に出力する。このため、各カウンタ回路153,163,173がカウントする周期が異なることになる。
【0021】
入力制御回路105は、制御回路100に信号を出力する各種装置、スイッチ等から信号を受信し、受信した信号を制御回路100内で処理可能なデータ形式に変換し、変換した信号をCPU101等に出力する回路である。入力制御回路105には、遊技者が操作することによって制御回路100に信号を出力する各種スイッチ、ボタン、レバーが接続されている。具体的には、各ベットボタン22〜24、始動レバー25、リール停止ボタン27〜29、貯留精算スイッチ21が接続されている。また、制御回路100に信号を出力する装置として、メダルセレクタ108や、払出しメダルセンサ131、ホトセンサ59が制御回路100に接続されている。メダルセレクタ108は、メダル投入口45に投入されたメダルを検出し、メダル検出信号を出力する。払出しメダルセンサ131は、ホッパ130から払出されるメダルを1枚づつ検出し、1枚ごとの検出信号を出力する。ホトセンサ59は、上述したように各リール5,7,9の遮蔽板60を検出し、検出信号(リセットパルス)を制御回路100に出力する。
【0022】
また、出力制御回路106は、CPU101からの出力信号を、後述する表示/音声制御回路120や、各種装置(ステッピングモーター50、ホッパ130等)に出力する回路である。出力制御回路106には、ステッピングモーター50、ホッパ130等が接続される。ステッピングモーター50は、制御回路100からの駆動信号あるいは停止信号により回転又は停止する。ホッパ130は、制御回路100からの信号に基づいて、各図柄の入賞に応じたメダルの払い出しを行なう。また、制御回路100には、次に説明する表示/音声制御回路120が接続されている。
【0023】
表示/音声制御回路120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126から構成される。CPU121は、制御回路100からのコマンドデータを入力制御回路125を介して受信し、受信したコマンドデータに基づいてBB図柄テンパイ表示ランプ30等の各種ランプ、クレジット表示部20等の各種表示部を構成する7セグメントLED表示器、液晶表示器44、スピーカ46の全体的な制御を行う。各種ランプ、各種表示部は、CPU121が出力制御回路126を介して出力する信号により点灯又は消灯する。スピーカ46は、ROM123に格納されている音源データを用いてCPU121が作成した音声信号が入力され、効果音やBGMを出力する。
VDP122は、CPU121からの信号を受信することによって、所定の画像を液晶表示器44に表示させる。詳しくは、CPU121からの制御信号を受信したVDP122は、ROM123に格納された各データから表示用データを作成し、作成した表示用データを出力制御回路126を介して液晶表示器44に出力することによって行なわれる。
なお、表示/音声制御回路120によって点灯されるランプには、メダルラインランプ16〜18B、ベットボタン22〜24、リプレイランプ39等がある。また、7セグメントLED表示器で構成される表示部として他に払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31がある。
【0024】
次に、図8〜図11を参照してメダルの投入(ベット)からリール5,7,9の回転・停止と入賞処理までの1回の遊技において制御回路100が行なう処理について説明する。
制御回路100は、まず、ウェイトタイマが4.1秒に達しているかを否かを確認する(ステップS2)。ウェイトタイマは、後述するステップS38でスタートされるタイマーである。ウェイトタイマが4.1秒に達している場合(ステップS2でYESの場合)には、第1の乱数値が取得されているか否かを判別する(ステップS4)。詳しくは以下のようにして判別される。
ROM102には、当り値のテーブルデータが格納されている。このテーブルデータは、例えばBBの当り値は200〜1800、RBの当り値は1900〜3500というように各図柄に対応する当り値の情報である。このテーブルデータは、他にも各小役図柄の当り値とリプレイの当り値の情報を有している。乱数値(後述するが本実施例では第1の乱数値と第2の乱数値と第3の乱数値の3つの乱数値が取得される)が取得されると、その乱数値がテーブルデータのいずれかの当り値と一致するか否かが判断される。そして、当り値と一致する場合には、その旨の情報がRAM103の所定のアドレスで記憶される(当りフラグON)。また、乱数値がいずれの当り値とも一致しない場合には、乱数値がハズレ値である旨の情報がRAM103の所定のアドレスで記憶される(ハズレフラグON)。ステップS4の判別では、RAM103に第1の乱数値が当り値と一致した旨の情報又は第1の乱数値がハズレ値である旨の情報が記憶されているか否かが判断される。即ち、第1の乱数値に基づいたフラグがONしているか否かが判別される。
【0025】
第1の乱数値が取得されていない場合(ステップS4でNOの場合)には、第1の乱数値を取得する(ステップS6)。このステップS6の処理は、ラッチ回路155に対して乱数値取得信号を出力し、ラッチ回路155から出力される数値を取込むことで行なわれる。このステップS6の処理を行うことで、CPU101は乱数値(第1の乱数値)を取得する。次に、CPU101は、ROM102に格納されている当り値のテーブルデータを参照して取得した乱数値に基づくフラグをONする(ステップS8)。例えば、取得した第1の乱数値がBBゲームの当り値と一致したならば、当り値と一致した旨の情報をRAM103の所定のアドレスで記憶する(BBフラグON)。また、取得した乱数値がBB・RBゲーム、小役又はリプレイのいずれかの当り値に該当しない場合は、第1の乱数値がハズレ値である旨の情報をRAM103の所定のアドレスに記憶する(ハズレフラグON)。
なお、通常遊技、ビッグボーナスゲーム等の各遊技状態によってCPU101が読込むテーブルデータは変更される。このテーブルデータの変更によってそれぞれの遊技状態における入賞確率が変化する。
【0026】
一方、ウェイトタイマが4.1秒に達していない場合(ステップS2でNOの場合)、第1の乱数値を既に取得している場合(ステップS4でYESの場合)、又はステップS8の処理を行なった場合は、ステップS10へ進む。ステップ10では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別は、メダルセレクタ108から出力された信号を制御回路100が受信すればYES、受信しなければNOとすることで行なわれる。また、各ベットボタン23〜25が出力した信号を制御回路100が受信すればYES、受信しなければNOとされる。また、前回の遊技でリプレイが入賞している場合にはメダルが投入されたと同様の扱いがなされ(擬似的にメダルが投入される)、この場合もステップS10はYESと判別される。
メダルが投入された場合(ステップS10でYESの場合)には、第2の乱数値を取得する(ステップS12)。この処理は、ステップS6の処理と同様だが、ラッチ回路165に対して乱数値取得信号を出力して乱数値を取得する点が異なる。即ち、第2の乱数値は、第1の乱数値を取得するラッチ回路155とは異なるラッチ回路165から取得される。次に、制御回路100は、第2の乱数値に基づくフラグをONする(ステップS14)。この処理は、ステップS8で説明した処理と同様である。
次に、制御回路100は、有効な入賞ラインを設定する(ステップS16)。例えば1枚のメダルが投入された場合には、入賞ラインL1のみを有効化し(図4参照)、他のラインについては無効のままにする。このステップS16の処理では、メダルラインランプ16〜18を点灯するための信号を表示/音声制御回路120に対して出力する処理も行なわれる。有効な入賞ラインを設定すると、始動レバー有効処理を行なう(ステップS18)。この処理で始動レバー25が有効化されることで、始動レバー25が操作された後のステップS22以降の処理が実行可能になる。
メダルが投入されていない場合(ステップS10でNOの場合)や、ステップS18の処理を行なった場合にはステップS20に進む。ステップS20では、始動レバー25が有効であり、しかも始動レバー25が操作されたか否かについて判別する。具体的には、有効化された始動レバー25から出力される信号を制御回路100が受信すればYES、受信しなければNOとされる。
ステップS20でYESと判別された場合は、ステップS22に進む(図9参照)。一方、ステップS20でNOの場合は、ステップS2に戻ってウェイトタイマの確認を行なう。
【0027】
ステップS22では、第3の乱数値を取得する。この処理は、ステップS6やS12の処理と同様だが、ラッチ回路175に対して乱数値取得信号を出力する点で異なる。即ち、第3の乱数値はラッチ回路175から取得される。次に、第3の乱数値に基づいたフラグをONする(ステップS24)。この処理は、ステップS8で説明した処理と同様である。
次に、制御回路100は、始動レバー25の無効処理を行なう(ステップS26)。この処理を行なうことにより、始動レバー25が再度有効にならない限り始動レバー25を操作しても上記ステップS22、S24の処理等が行なわれない。始動レバー25の無効処理を行なうと、ウェイトタイマが4.1秒以上に達しているか否かを再度確認する(ステップS28)。ウェイトタイマが4.1秒に達していない場合(ステップS28でNOの場合)には、4.1秒に達するまで次の処理を行なわない。
ウェイトタイマが4.1秒以上であるならば(ステップS28でYESの場合)、第1の乱数値が取得されているか否かを判別する(ステップS30)。第1の乱数値を未だ取得していない場合には、第1の乱数値を取得し(ステップS32)、取得された乱数値に基づいたフラグをONする(ステップS34)。このステップS30〜S34までの処理は、上述のステップS4〜S8と同様の処理が行なわれる。
第1の乱数値が取得済みの場合(ステップS30でYESの場合)、又は、ステップS34の処理を行なった場合は、次にリール5,7,9の回転を開始する(ステップS36)。具体的には、ステッピングモーター50に駆動信号(パルス信号)を出力することで行なわれる。リール5,7,9の回転を開始すると、次は、ウェイトタイマをリセットしてスタートする(ステップS38)。この処理を行うことにより、再びウェイトタイマーがゼロからスタートされることになる。
【0028】
制御回路100は、次に、フラグ選択を行なう(ステップS40)。RAM103には、第1の乱数値に基づくフラグと、第2の乱数値に基づくフラグと、第3の乱数値に基づくフラグが記憶されている。ステップS40では、いずれのフラグを採用するかを選択する。言い換えると、いずれのタイミングで取得された乱数値を採用するかを決定する。具体的には、制御回路100内で抽選を実行し、その抽選に基づいて採用するフラグ(採用する乱数値)を決定する。ここでの抽選は、例えば乱数値(第1〜第3の乱数値とは別である)を取得することで行なわれる。選択されたフラグは、RAM103の所定のアドレス(第1〜3の乱数値を記憶しているアドレスとは別のアドレス)に格納され、この格納されたフラグに基づいて以下の遊技処理が進む(即ち選択されたフラグにより内部状態が決定される)。なお、このステップS40の処理で選択されたフラグがRAM103の所定のアドレスに格納されると、次回遊技の乱数値の取得・記憶のために第1〜3の乱数値を記憶していたRAM103のアドレスはクリアされる。
ステップS40の処理を行うと、次にステップS42の処理に進む(図10参照)。ステップS42では、ウェイトタイマが4.1秒以上に達したか否かが確認される。ウェイトタイマが4.1秒に達している場合(ステップS42でYESの場合)には、第1の乱数値を取得し(ステップS44)、第1の乱数値に基づくフラグをONする(ステップS46)。ステップS42〜S46の処理は、上記のステップS4〜S8と同様の処理である。なお、ステップS46でONされたフラグは、当該遊技における処理に影響するものではなく、当該遊技の次回の遊技で採用され得るものである。即ち、ステップS46でONされたフラグは、次回の遊技におけるステップS40で選択の対象になる。
なお、ステップS42でYESの場合には、上述のステップS4のように第1の乱数値が取得済みか否かの判別が行なわれない。これは、ステップS38でウェイトタイマーがスタートしてから、ステップS42までの処理の間に第1の乱数値が取得されることはないからである。このため、ステップS42でYESの場合には必ず第1の乱数値が取得される。
【0029】
ウェイトタイマが4.1秒に達していない場合(ステップS42でNOの場合)や、ステップS46の処理を行なった場合は、いずれかのリール停止ボタン27〜29が操作されたか否かを判別する(ステップS48)。ステップS48の判別は、リール停止ボタン27〜29の操作によって出力されるリール停止信号を受信したか否かで行なう。リール停止信号を受信しなかった場合(ステップS48でNOの場合)は、ステップS42に戻りウェイトタイマが4.1秒に達したか否かを確認する。
一方、リール停止信号を受信した場合(ステップS48でYESの場合)は、次に説明するリール停止制御処理を行なう(ステップS50)。
【0030】
ここで、図11を参照してステップS50のリール停止制御処理について説明する。
まず、リール停止制御処理ではステップS40で採用されたフラグを確認する(ステップS70)。具体的には、BB,RB,小役,リプレイ,ハズレのいずれのフラグがONしているかを確認する。次に、ONしているフラグがハズレフラグなのか否かを判別する(ステップS72)。ハズレフラグでない場合(ステップS72でNOの場合)には、フラグで指示される図柄(入賞図柄)で停止表示可能か否かの判別を行なう(ステップS74)。具体的に説明すると、制御回路100は、遮蔽板60の検出毎に出力される検出信号をホトセンサ59から受信しており、直近の検出信号受信時からリール停止信号を受信するまでに、ステッピングモーター50に出力した駆動パルス信号のパルス数がわかる。このパルス数によりリール停止信号受信時のリールの回転角度を判断する。リールの回転角度が判断できれば、表示窓に表示されている図柄が分かる。このため、表示窓に表示されている図柄より後で表示される所定数の図柄(本実施例では4図柄)以内に、フラグで指示される図柄が含まれるか否かを判断する。指示される図柄が含まれる場合には停止表示可能と判断し、含まれない場合には停止表示が不可能と判断する。即ち、本実施例では、リール停止信号受信時から所定時間以内(4図柄表示するのに要する時間)にリール5,7,9を停止する必要がある。このため、リール停止信号受信時に表示されている図柄から4図柄以内にフラグで指示される図柄がない場合にはその図柄を表示することはできない。
ステップS74でYESの場合は、フラグで指示された図柄(入賞図柄)が表示されるようにリール5,7,9のいずれか(どのリール停止ボタン27,2829を操作したかで決まる)の回転を停止する(ステップS76)。詳しくは、所望の入賞図柄が入賞ラインに出現し、かつ、入賞するようにステッピングモーター50を停止させる。逆に、フラグで指示される図柄が停止表示不可能な場合(ステップS74でNOの場合)、又は、ハズレフラグがONしている場合(ステップ72でYESの場合)は、入賞しない態様でリール5,7,9のいずれかを停止させる(ステップS78)。
【0031】
本実施例のリール5,7,9に配されている図柄でリプレイ図柄73、小役図柄74はいずれのリールにおいても5図柄以上離れて配されていない。したがって、これらの図柄のフラグがONしている場合は、いかなるタイミングでリール停止ボタン27〜29を操作してもリプレイ図柄73あるいは小役図柄74が入賞する。しかしながら、BB,RBのフラグがONしている場合は、いずれのリール5,7,9でも図柄「7」、図柄「BAR」が5図柄以上離れて配列されているので、図柄「7」,図柄「BAR」を入賞させるためには所定のタイミングでリール停止ボタン27〜29を操作しなければならない。
同様に、特別小役図柄のフラグがONしている場合も入賞させるためには所定のタイミングでリール停止ボタン27を操作しなければならない。また、左リール5ではチェリーの小役図柄が5図柄以上離れて配されているので、チェリーの小役図柄を入賞させるためには所定のタイミングでリール停止ボタン27を操作しなければならない。
【0032】
リール停止制御処理(ステップS50)が終了すると、図10におけるステップS52へ進む。ステップS52では、全てのリール5,7,9が停止したか否かの判別を行なう。詳しくは、すべてのリール5,7,9を停止させるようにステッピングモーター50への駆動パルス信号の出力をOFFしたか否かで判別する。全てのリール5,7,9が停止していない場合、即ちいずれかのリールがまだ回転している場合(ステップS50でNOの場合)には、ステップS42に戻ってウェイトタイマを確認する。
一方、全てのリール5,7,9が停止した場合(ステップS52でYESの場合)は、いずれかの図柄が入賞したか否かの判別を行なう(ステップS54)。いずれかの図柄が入賞した場合(ステップS54でYESの場合)は、入賞処理を行なう(ステップS56)。入賞処理(ステップS56)は、以下のように行なわれる。
BB図柄70、RB図柄71が入賞した場合は、BBゲーム、RBゲームをそれぞれ開始する。このBBゲーム、RBゲームは、通常の遊技状態より多くの遊技媒体が払出されるゲームである。BBゲーム、RBゲームは、公知のゲーム内容と同様であれば良く、本発明を特に特徴づけるものでないためここではその詳細な説明を省略する。また、小役図柄72、74、特別小役図柄が入賞した場合は、チェリーの小役図柄72の場合は1ラインごとに2枚、リンゴの小役図柄74の場合は10枚、特別小役図柄の場合は15枚のメダルの払出しを行なう。具体的には、制御回路100は、ホッパ130を駆動し、入賞図柄に対応した払出し枚数を払出す。リプレイ図柄73が入賞した場合は、表示/音声制御回路120へ信号を出力してリプレイランプ39を点灯する。そして、リプレイ図柄73が入賞したことをRAM103の所定のアドレスで記憶する。次回の遊技のステップS10では、ここで記憶された情報を確認し、自動的にメダルが投入されることになる。
入賞処理(ステップS56)を行なった場合、あるいは、入賞しなかった場合(ステップS54でNOの場合)は、小役、リプレイ、特別小役、ハズレのフラグをOFFする。すなわち、RAM103で記憶されているフラグ(取得した乱数値が小役、リプレイ、特別小役の当り値であった旨の情報やハズレ値である旨の情報)をクリアする。この処理では、BB、RBのフラグのOFFは行なわれない。したがって、各ボーナスフラグは、各ボーナス図柄が入賞するまで継続してRAM103に格納されている。
【0033】
以上説明したように、第1実施例に係る回胴式遊技機1では、3回の異なるタイミングで乱数値が取得され、取得された乱数値の中から一の乱数値が選択される。遊技者が、例えば第3の乱数値が取得されるタイミング(即ち始動レバー25を操作するタイミング)を調整することでBB等の当りフラグの乱数値を取得したとしても、その他のタイミングで取得される第1の乱数値、第2の乱数値に基づいたフラグが選択される可能性がある。このために、遊技者によって当りフラグとなる乱数値が狙い定められて取得される可能性が低い。
また、前回の遊技でスタートするウェイトタイマが4.1秒に達したときに第1の乱数値が取得される。このような時間を計算に入れてまで当り値の乱数値を取得することは非常に困難である。このため、乱数値が狙い定められて取得される可能性がより低くなる
また、カウンタ回路153,163,173は、それぞれが異なる周期で数値をカウントするので、遊技者がカウントの周期性を知ることが困難になる。このため、遊技者が当りとなる乱数値を狙い定めて取得することが困難となる。
【0034】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
上記した実施例では、ラッチ回路155等、カウンタ回路153等、クロック回路151等を用いて乱数値を取得している。しかし、このようなハード構成で乱数値の取得を行なわず、ソフトによって乱数値を取得するようにしても良い。
また、例えば前回やさらに前の遊技中に乱数値を取得しておき、その取得された乱数値を当該遊技における乱数値の選択対象としても良い。このようにすると、乱数値を狙い定めて取得することがさらに困難になる。なお、乱数値の取得タイミングは、上記実施例で記載されたもの以外のタイミングを採用しても良い。例えばリールの回転が開始されたときの最初のインデックス信号を受信した時等を採用することができる。
また、表示/音声制御回路120においても本技術を用いて抽選し、内部状態を決定することができる。表示/音声制御回路120には、メダル投入信号、始動レバー操作信号、リール停止信号、停止ボタン操作信号等の種々の信号が制御回路100から送信される。表示/音声制御回路120がこれらの信号を受信したタイミングで乱数値の取得を行ない、その乱数値に基づいて内部状態を決定しても良い。例えば、メダル投入信号と始動レバー操作信号を受信したタイミングで乱数値を取得し、取得された乱数値のいずれを採用するかが選択により決定されるようにしても良い。表示/音声制御回路120によって決定される内部状態は、アシストタイムゲーム、チャレンジタイムゲーム等の特殊な演出を行なう遊技であっても良い。
また、本実施例では図柄の種類が、「7」、「BAR」、「リンゴ」、「チェリー」、「R」等であったが、図柄の種類および各リール5,7,9に配する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に、「人物」、「動物」、「植物」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
さらに、本実施例の回胴式遊技機1は、メダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチンコの遊技球を用いて遊技を行なう回胴式遊技機等にも適用し得るものである。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施例に係る回胴式遊技機の正面図
【図2】 図柄表示装置の斜視図
【図3】 リールの斜視図
【図4】 表示窓と入賞ラインを模式的に表した図
【図5】 リールに配される図柄配列
【図6】 回胴式遊技機の制御構成を示す図
【図7】 乱数回路の概略図
【図8】 遊技処理のフローチャート
【図9】 遊技処理のフローチャート
【図10】 遊技処理のフローチャート
【図11】 リール制御処理のフローチャート
【符号の説明】
1:回胴式遊技機
3:前面パネル
5:左リール
7:中リール
9:右リール
11:左表示窓
13:中表示窓
15:右表示窓
25:始動レバー
27:左リール停止ボタン
28:中リール停止ボタン
29:右リール停止ボタン
45:メダル投入口
50:ステッピングモーター
59:ホトセンサ
70:ビッグボーナス図柄
71:レギュラ−ボーナス図柄
72:小役図柄(チェリー)
73:リプレイ図柄
74:小役図柄(リンゴ)
100:制御回路
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:乱数回路
Claims (4)
- 図柄表示装置と、遊技制御装置を備えた遊技機であり、
図柄表示装置は、2以上の図柄からなる図柄群が描かれた表示帯の一部を複数列表示し、
遊技制御装置は、遊技媒体の投入操作が行なわれて操作部材が操作されることで前記表示帯の回転を開始し、前記表示帯毎に設けられた停止部材が操作されたときに当該停止部材に対応する表示帯の回転を予め決定された内部状態に従って停止し、全ての表示帯の回転が停止したときに前記図柄表示装置に表示される図柄の組合せによって当落を決定して1回の遊技を終了させ、
遊技制御装置は、前回の遊技で操作部材が操作されてから所定時間経過することを条件に今回の遊技における表示帯の回転を許可するものであり、
前回の遊技で操作部材が操作されてから前記所定時間経過したタイミング及び今回の遊技における遊技媒体の投入操作のタイミングのどちらか早い方から今回の遊技で操作部材が操作されるまでの間に少なくとも1つの第1の抽選タイミングが予め設定されており、
今回の遊技で操作部材が操作されたタイミングが第2の抽選タイミングであり、
遊技制御装置は、第1及び第2の抽選タイミングから1つの抽選タイミングを選択する手段と、選択された抽選タイミングで行なわれた抽選により内部状態を決定する手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。 - 前回の遊技で操作部材が操作されてから前記所定時間経過したタイミングが第1の抽選タイミングである
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技媒体の投入操作のタイミングが第1の抽選タイミングである
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 設定された複数の抽選タイミング毎に異なる周期で所定の数値範囲内の数値をカウントする複数のカウント手段をさらに有し、
前記内部状態決定手段は選択された抽選タイミングに対応するカウント手段から当該抽選タイミングにおける数値を取得することで内部状態を決定する
ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
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