JP4318834B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム空間内で移動体を操作することによりゲームを行うゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら、プレーヤがゲーム空間内に設定されたコース上を自分の運転するレーシングカーオブジェクト(以下、単にレーシングカーという。)を走行させ、ゲームを行うレースゲーム装置が知られている。
【0003】
このようなゲーム装置では、プレーヤの操縦するレーシングカーがゲームコース上を周回するごとにそのラップタイムを表示し、さらにゲーム終了時にはスタートからゴールインまでのトータルタイムなどのゲーム成績を表示し、実際のレースと同様な興奮を味わえるように形成されているものが多い。
【0004】
この種のゲームでは、現実のレースを反映させるため、ゲームコースはカーブなどを有する。そして、プレーヤはこのように設定されたゲームコースを如何に短時間で正確に走り抜けゴールインできるかというタイムアタックにチャレンジしたり、コンピュータが制御する他のレーシングカーを追い抜いて、如何にして先の順位でゴールインするかを競う。ところが、プレーヤは、ラップタイムやトータルタイムの短縮を図るため、ゲームコースをショートカットするなどのルール違反を犯す場合がある。即ち、プレーヤは、ゲームコースを一度逸脱して、ゲームコースより短いショートカットエリアを走行して、再びゲームコースに復帰することによって、ラップタイムやトータルタイムを短縮することができるといった事態が生じ得た。これによって、実際のレースと同様な興奮を味わえず、ゲームの面白味が損なわれてしまう結果となっていた。
【0005】
そこで、特開平11−114225号公報に開示されているように、レーシングカーがゲームコースを逸脱した際に、ペナルティを与えている。このゲーム装置では、ゲームコースとこのゲームコースに隣接して配置した移動禁止エリアとの境界部分に、検出ラインを設定している。そして、このゲーム装置は、上記検出ラインをレーシングカーが横断したか否かの横断検知手段を備え、上記横断検知手段が上記レーシングカーの横断を検知した際に、ルール違反と判定するように構成されている。ルール違反と判定された場合に、ラップタイムにペナルティタイムの加算をしたり、ゴールインした際に降着にするといったことを行っている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の特開平11−114225号公報に開示されているゲーム装置では、レーシングカーがゲームコースから移動禁止エリアに移動した場合には検出ラインの横断の検出によってルール違反と判定できるが、レーシングカーが移動禁止エリアからゲームコースに復帰した場合も検出ラインを横断するため、この場合もルール違反として判定されてしまう。
【0007】
また、以上のような問題点を回避するためには、レーシングカーの移動の履歴を記録している必要があった。即ち、検出ラインを何回横断したかを記録しておき、次の横断が移動禁止エリアへの移動なのか、ゲームコースへの復帰なのか判定する。このように、レーシングカーの移動の履歴を記録しなければ、レーシングカーが検出ラインを横断した際に、ゲームコースから逸脱したか否かの判定ができない。このため、レーシングカーの移動の履歴を記録する処理を必要としており、履歴を記録する処理は無駄であった。
そこで、本発明の課題は、以上のような無駄な処理を省くことにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第1の発明は、仮想カメラから見たゲーム空間(例えば、図5に示す三次元ゲーム空間600)の画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体(例えば、図6に示す仮想バイク700)を移動させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、上記ゲーム空間内にペナルティ領域(例えば、図6に示すペナルティ領域716)を設定するための設定手段(例えば、図4に示すペナルティ領域設定部414)と、上記移動体が上記ペナルティ領域にあるか否かを判断するための判断手段(例えば、図4に示す判断部422)と、を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記ペナルティ領域にあると判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うゲーム装置である
ここで、ペナルティ領域とは、移動体が移動すべきでない領域であるが、移動体はこのペナルティ領域には移動することができる。例えば、レーシングゲーム装置である場合、ペナルティ領域は、レーシングコースの周囲の領域に相当する。
【0009】
また、第9の発明は、プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、上記ゲーム空間内にペナルティ領域を設定するための設定情報(例えば、図4に示すペナルティ領域設定プログラム514)と、上記移動体が上記ペナルティ領域にあるか否かを判断するための判断情報(例えば、図4に示す判断プログラム518)と、上記移動体が上記ペナルティ領域にあると判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための情報(例えば、図4に示すゲームプログラム510)と、を含む情報記憶媒体である
【0010】
第1または第9の発明によれば、設定されたペナルティ領域に、移動体があるか否かを判断することができる。そして、ペナルティ領域に移動体があると判断されると所与の得点処理や所与の演出効果を行う。この得点処理や演出効果によって、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。例えば、得点処理や演出効果がプレーヤのゲーム条件に悪影響をもたらすものであれば(例えば、移動体の速度が低下する、移動体が止まる、得点が下がるなど)、プレーヤはペナルティ領域に入らないようにして移動体を操作する。これにより、プレーヤは興奮を味わいながらゲームをすることができる。
【0011】
ところで、上述の従来例のように、例えば、ペナルティ領域を形成する境界線を移動体が横断することを検知して、その検知に基づき得点演算また演出効果を行うと、ペナルティ領域から移動体が逸脱するようにして境界線を横断した際にも、得点演算または演出効果を行ってしまう。しかし、本発明では、ペナルティ領域にあるか否かを判断しているため、移動体がペナルティ領域にあった場合のみに得点演算または演出効果を行うことができる。更に、以上のように、移動体がペナルティ領域にあるか否かを判断しているため、移動体の移動の履歴を記録せずとも、移動体がペナルティ領域にある際に得点演算または演出効果を行うことができる。このように、移動体の移動履歴の記録を省略しているため、ゲーム装置の処理効率が向上する。
【0012】
また、第2の発明は、仮想カメラから見たゲーム空間(例えば、図5に示す三次元ゲーム空間600)の画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体(例えば、図6に示す仮想バイク700)を移動させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、移動コース(例えば、図6に示す仮想レーシングコース710)と該移動コースの進行方向に平行する基準ライン(例えば、図6に示す中心線712)とを上記ゲーム空間内に設定するための設定手段と、上記移動体と上記基準ラインとの距離、及び、上記基準ラインと上記移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断するための判断手段(例えば、図4に示す判断部422)と、を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記移動コース内にないと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うゲーム装置である
【0013】
また、第10の発明は、プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、移動コースと該移動コースの進行方向に平行する基準ラインとを上記ゲーム空間内に設定するための設定情報(例えば、図4に示すコース設定プログラム512)と、上記移動体と上記基準ラインとの距離、及び、上記基準ラインと上記移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断するための判断情報(例えば、図4に示す判断プログラム518)と、上記移動体が上記移動コース内にないと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための情報(例えば、図4に示すゲームプログラム510)と、を含む情報記憶媒体である
【0014】
ここで、移動コースとは移動体が移動すべきコースであり、プレーヤは、例えばディスプレイに表示される画面を見ながら、移動体が移動コースに沿ってこの移動コース上を移動するように、移動体の操作を行い、ゲームを楽しむことができる。
【0015】
第2または第10の発明によれば、設定された移動コース内に移動体があるか否かを判断することができる。そして、移動コース内に移動体がないと判断されると所与の得点処理や所与の演出効果を行う。この得点処理や演出効果によって、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。例えば、得点処理や演出効果がプレーヤのゲーム条件に悪影響をもたらすものであれば(例えば、移動体の速度が低下する、移動体が止まる、得点が下がるなど)、プレーヤはペナルティ領域に入らないようにして移動体を操作する。これにより、プレーヤは興奮を味わいながらゲームをすることができる。
【0016】
ところで、上述の従来例のように、例えば、移動コースの外縁となる境界線を移動体が横断することを検知して、その検知に基づき得点演算また演出効果を行うと、移動コース外から移動コース内に復帰するようにして移動体が境界線を横断した際にも、得点演算または演出効果を行ってしまう。しかし、本発明では、移動体と基準ラインとの距離、及び、基準ラインと移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断しているため、移動体が移動コース内にない場合のみに得点演算または演出効果を確実に行うことができる。更に、以上のように、基準ラインからの距離の距離によって移動体が移動コースにあるか否かを判断しているため、移動体の移動の履歴を記録せずとも、移動体が移動コース内にない際に得点演算または演出効果を行うことができる。このように、移動体の移動履歴の記録を省略しているため、ゲーム装置の処理効率が向上する。
【0017】
また、第3の発明は、仮想カメラから見たゲーム空間(例えば、図5に示す三次元ゲーム空間600)の画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体(例えば、図8に示す仮想バイク700)を移動させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、移動コース(例えば、図8に示す仮想レーシングコース710)を上記ゲーム空間に設定するとともに、進行方向と交差する方向の検知ライン(例えば、図8に示す検知ライン720)を、該移動コース外に設定するための設定手段(例えば、図4に示すコース設定部412及びペナルティ領域設定部414)と、上記移動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断するための判断手段(例えば、図4に示す判断部422)と、を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記検知ラインを横断したと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うゲーム装置である
【0018】
また、第11の発明は、プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、移動コースを上記ゲーム空間内に設定するとともに、進行方向と交差する方向の検知ラインを、該移動コース外に設定するための設定情報(例えば、図4に示すコース設定プログラム512及びペナルティ領域プログラム514)と、上記移動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断するための判断情報(例えば、図4に示す判断プログラム518)と、上記移動体が上記検知ラインを横断したと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための情報(例えば、図4に示すゲームプログラム510)と、を含む情報記憶媒体である
【0019】
第3または第11の発明によれば、移動体が移動コース外に設定された検知ラインを横断したか否かを判断することができる。移動体が検知ラインを横断すると、所与の得点処理や所与の演出効果を行う。この得点処理や演出効果によって、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。例えば、得点処理や演出効果がプレーヤのゲーム条件に悪影響をもたらすものであれば(例えば、移動体の速度が低下する、移動体が止まる、得点が下がるなど)、プレーヤはペナルティ領域に入らないようにして移動体を操作する。これにより、プレーヤは興奮を味わいながらゲームをすることができる。
【0020】
ところで、上述の従来例のように、例えば、移動コースの外縁となる境界線を移動体が横断することを検知して、それに基づき移動体が移動コースにあるか否かを判断するためには、「移動体が移動コースにあった」という履歴を記録しなければならない。しかし、本発明では、移動コースの外に設定された検知ラインを横断することを判断しているため、移動体の移動の履歴を記録せずとも、得点演算または演出効果を行うことができる。このように、移動体の移動履歴の記録を省略しているため、ゲーム装置の処理効率が向上する。
【0021】
また、第4の発明は、第3の発明のゲーム装置であって、上記検知ライン上記移動コースの外縁に当接しているゲーム装置である
【0022】
第4の発明によれば、検知ラインが移動コースの外縁に当接しているため、移動体が移動コースから逸脱したことを確実に判断することができる。即ち、上述の従来例のように、移動コースの外縁となる検知ラインの横断を検出した際に判定を行うと、移動コース外から移動コース内に移動した際にも、移動コースから逸脱したと誤判断されてしまうが、本発明では移動コースの外に検知ラインを設定し、検知ラインの横断によって判断しているため、このような誤判断することがなくなる。
【0023】
また、第5の発明は、第1から第4のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、上記移動体に一または複数の検出点を設定するための検出点設定手段を備え、上記判断手段が上記検出点毎に上記判断を行うことによって、上記検出点毎の判断結果に応じた得点演算または演出効果を行うゲーム装置である
【0024】
第5の発明によれば、移動体の検出点によって上述のような判断を行っているため、移動体の一部がペナルティ領域にあることや、移動コースの外にあることを判定することができる。検出点毎の判断結果に応じて得点処理や演出効果を行っているため、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。例えば、所与のゲームがレーシングカーゲームであり、移動体がレーシングカーである場合、レーシングカーの各タイヤに検出点を設定したものとすれば、レーシングカーの片輪が移動コースから逸脱したことを判定することができる。そして、片輪が移動コースから逸脱した際に、逸脱した片輪だけに対して摩耗させる等の演出処理を行えば、より現実的なレーシングゲームを実現することができる。このように、移動体の一部に対してより正確な演出効果や得点処理を行うことができる。
【0025】
また、第6の発明は、第1から第5のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、上記所与の演出効果、上記移動体に係る所与のパラメータ値の変更である
【0026】
ここで、所与のパラメータ値とは、例えば、移動体の速度、移動体の曲がりやすさなどであり、主に、移動体の移動に係るパラメータ値や、移動体から発する音の大きさ、音の種類などの移動中の移動体の音に係るパラメータ値のことである。
このように、ペナルティ領域に移動体が移動するといった場合には、移動体に係る所与のパラメータ値が変更されるため、進入したことに対するいわば罰則のようなものが科せられる。このため、プレーヤはペナルティ領域に進入しないように、また、コースから外へ出ないようにスリルを味わいながらゲームを楽しむことができる。
【0027】
また、第7の発明は、第1から第6のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、上記所与の演出効果、上記移動体の表示を変更することである
【0028】
第7の発明によれば、移動体の表示の変更によって、例えば、移動体の移動コースからの逸脱や移動体のペナルティ領域の進入がひとめでわかる。したがって、プレーヤのゲームのうまさを一目瞭然に判断でき、周囲の人々は、自分ならもっとうまくできると感情を抱くようになる。また、例えば、実際のカーレースのようにレースコースの外やペナルティ領域に泥など配置されているものとしたら、実際では車に泥がはねて車の外観が変わるが、以上のように移動体の表示を変更することによって、このような泥はねを表現でき、これにより、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。
【0029】
また、第8の発明は、第1から第7のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、上記所与の演出効果、上記仮想カメラの視点位置、視線方向、または画角の変更である
【0030】
第8の発明によれば、仮想カメラの視点位置、視線方向、または画角の変更によって、表示されるゲーム空間の見え方が変更される。これにより、例えば、移動体の移動コースからの逸脱や移動体のペナルティ領域の進入がひとめでわかる。したがって、プレーヤのゲームのうまさを一目瞭然に判断でき、周囲の人々は、自分ならもっとうまくできると感情を抱くようになる。また、例えば、実際のカーレースのようにレースコースの外やペナルティ領域に入ると、スピンなどしてしまうことがあるが、以上のようにゲーム空間の見え方が変更されるため、そのようなスピンを表現することができる。したがって、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。
【0031】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明をバイクレースゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0032】
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
図1において、プレーヤは、ディスプレイ1200に映し出されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作することによって、仮想的なバイク(以下、仮想バイクと述べる。)を操縦し、コンピュータにより操縦されるバイクなどと順位を競い合うバイクレースゲームのゲームを楽しむ。ディスプレイ1200は、BGMなどのゲーム音を出力するスピーカ(図示略)を有している。
【0033】
また、ゲームプログラムなどのゲームを行うための情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1209などに格納されている。
【0034】
本実施形態のゲーム装置では、プレーヤはゲームコントローラ1202、1204を操作することによって、ディスプレイ1200に表示される仮想レーシングコースのスタートポイントから仮想バイクをスタートさせる。そして、制限時間内に仮想レーシングポイントを通過することができると、さらにもう一周仮想レーシングコースを周回することが可能となる。そして、所与の回数の周回によってレースが終了し、プレーヤの順位が決定される。仮想バイクが仮想レーシングコースを周回している際に、プレーヤの操作ミスなどによって仮想バイクが仮想レーシングコースからコースアウトする場合がある。
【0035】
図2及び図3は、ディスプレイ1200に表示されたゲーム中の一画面例を示す図である。図2は、プレーヤの操作する仮想バイク700が仮想レーシングコース716を走行している場面例を示す図である。図3は、仮想バイク700が仮想レーシングコース716から逸脱した場面例を示す図である。
【0036】
図2及び図3において、共通的に、トータルタイム730と、ラップタイム732と、順位734と、得点736とが表示されている。トータルタイム730は、レースを開始してから現在の時刻までの時間を示している。ラップタイム732は、仮想バイク700が仮想レーシングコース710を一周するごとにリセットされ、周回時の開始から現在の時刻までの時間を示している。順位734は、仮想レーシングコース710を走行しているバイクの総数に対する、プレーヤが操縦する仮想バイク700の順位を示している。得点736は、トータルタイム、ラップタイム、順位等により求められる総合的な得点を示すものである。
【0037】
図2に示すように、仮想バイク700が仮想レーシングコース716を走行している場合には、仮想バイク700の後方から仮想バイク700を見た画像が表示される。
【0038】
図3に示すように、プレーヤの操作ミスなどによって、仮想バイク700は、仮想レーシングコース710からコースアウトして、ペナルティ領域716に位置している。仮想バイク700がコースアウトすることによって、ディスプレイに映る画像の視点が変更される。即ち、仮想バイク700の左斜め後方から仮想バイク700を見た画像が表示されている。なお、仮想バイク700の左斜め後方から見た視点以外の視点からの画像を表示しても良い。このように、画像の視点を変更することによって、仮想バイク700のスリップした状態をリアル観のある表現としている。
【0039】
また、ペナルティ領域716には、仮想的な土や砂利などが敷かれており、仮想バイク700のタイヤから土煙738が立ち上がっている。この土煙738によって、土などが付着している仮想バイクが表示されている。以上のように、仮想バイク700が仮想レーシングコース710から逸脱した際に、仮想バイク700の表示を変更したり、土煙をあげるといった表示をすることによって、より現実味のあるゲームとなる。したがって、プレーヤは面白味をもってゲームを楽しめる。更に、仮想レーシングコース710からコースアウトしている旨が、画面中央部にコースアウト表示部740として表示されており、コースアウトしていることが一目で確認できる。
【0040】
また、仮想バイク700がペナルティ領域716へ逸脱することによって、ペナルティを科している。例えば、仮想バイク700の速度が減速する。また、仮想バイク700のタイヤが摩耗して、タイヤのグリップ力が低下する。これにより、仮想バイクの曲がりやすさが低下する。また、得点736が低下したり、トータルタイム730やラップタイム732にペナルティタイムが加算される。このように、ペナルティを科すことによって、プレーヤはペナルティ領域716に逸脱しないように仮想バイク700を操作し、これにより、プレーヤはスリルを味わいながらゲームをすることができる。
【0041】
図4には、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
機能ブロックとしては、操作部10と、スピーカ20と、表示部30と、処理部400と、情報記憶媒体500とがある。
【0042】
操作部10は、図1に示すゲームコントローラ1202,1204に対応するものであり、ボタンなどが押下された場合には、操作信号として処理部400に出力する。
【0043】
処理部400は、操作部10からの入力信号と、情報記憶媒体500に格納されている各種プログラムやデータとに基づき各種処理を行い、表示部30にバイクレースゲーム用のゲーム画像を表示させる。また、処理部400は、同様に入力信号と、各種プログラムやデータとに基づき各種処理を行い、スピーカ20からBGMなどのゲーム音を出力させる。
【0044】
処理部400は、ゲーム空間演算部410と、ゲーム演算部420と、画像生成部430と、音生成部440とを含む。この処理部400の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイなど)、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0045】
ゲーム空間演算部410は、情報記憶媒体500に格納されているゲームプログラム510及びゲームデータ530に基づき所与の三次元ゲーム空間内に仮想レーシングコース(移動コース)を設定する処理、ペナルティ領域を設定する処理、仮想バイク(移動体)を設定する処理、壁や障害物などの背景を表す各種の三次元オブジェクトを設定する処理をする。仮想レーシングコースとは、プレーヤの操縦する仮想バイクが移動すべきコースであり、本実施形態では、仮想レーシングコースは閉じた閉曲線状となっている。この仮想レーシングコースは、コーナや勾配等を有していても良い。そして、このコースに沿って仮想バイクを走行させて、周回することによってバイクレースゲームを楽しむ。また、ペナルティ領域とは、主に仮想レーシングコースの周囲にコースアウト領域として機能するものである。このペナルティ領域には、例えば、仮想の砂利や芝生などが設けられており、仮想バイクの速度が減速されるように設定されている。
【0046】
ゲーム演算部420は、ゲーム空間演算部410によって設定されたレーシングコースを、プレーヤの操縦により仮想バイクが移動するようにゲーム演算を行う。そして、この三次元ゲーム空間を画像生成部430を用い、所与の視点座標系の投影面に透視投影変換してゲーム画面を生成し、これを表示部30に表示するように構成されている。ゲーム演算部420は、仮想カメラ制御部424を含む。
【0047】
図5には、このような画像表示手法の原理図が示されている。
【0048】
本実施形態では、ゲームデータ530として、三次元ゲーム空間600及びこの三次元ゲーム空間600内に登場する三次元オブジェクト610に関する情報が、あらかじめ情報記憶媒体500に格納されている。三次元オブジェクト610に関する画像情報は、複数のポリゴンからなる形状モデルとして表現され、あらかじめメモリ内に記憶されている。
【0049】
本実施形態のようにバイクレースゲームを例にとると、三次元オブジェクト610は三次元ゲーム空間600内に登場する仮想バイクであり、三次元ゲーム空間600内には、この他に、トンネル、壁や障害物などの背景を表す各種の三次元オブジェクトが配置されている。
【0050】
これらの三次元オブジェクトは、視点630(以下、この視点を仮想カメラ630と述べる。)を中心とする視点座標系の透視投影面620上に透視投影変換され、疑似三次元画像622として表示部30に表示される。
【0051】
バイクレースゲームにおいて仮想カメラ630は、プレーヤの操作する仮想バイクとの間に設けられた仮想的なバネによって、仮想バイクを追従するように構成されている。プレーヤが、操作部10を操作して、仮想バイクの指示操作を行うと、仮想カメラ630の位置がそれに合わせて変化し、疑似三次元画像622が変化されることになる。この仮想カメラ630の位置などを変化させる制御は、仮想カメラ制御部424(図4)が行う。そして、仮想カメラ630から見える三次元オブジェクトが、画像生成部430によって透視投影面620上に透視投影変換され、リアルタイムで変化する疑似三次元画像622として表示部30に表示される。
【0052】
したがって、プレーヤは、操作部10を操作し、仮想バイクを操縦することにより、三次元ゲーム空間600内に設定された仮想レーシングレースにおけるレースに参加し、当該レースを楽しむことができる。
【0053】
コンピュータグラフィックスの手法を用いた場合、三次元オブジェクト610は、独立したボディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。すなわち、三次元オブジェクト610を構成する各ポリゴンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを特定している。
【0054】
さらに、三次元ゲーム空間600は、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)を用いて構成され、ボディ座標系を用いて表された三次元オブジェクト610は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。
【0055】
そして、仮想カメラ630の位置を原点として、視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータを変換し、透視投影面620であるスクリーン座標系へ、それぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、仮想カメラ630から見える三次元ゲーム空間600の視野内の画像を表示部30に表示することができる。
【0056】
上述したように、バイクレースゲームにおいて、プレーヤが仮想バイクを操縦している際に仮想レーシングコース上を走行することになるが、プレーヤの操作ミスなどにより仮想レーシングコースから仮想バイクがコースアウトする場合がある。本発明は、このコースアウトの判定の手法に特徴がある。以下では、このコースアウトの判定の手法を詳細に説明する。
【0057】
このため、図4に示すように、ゲーム空間演算部410は、コース設定部412と、ペナルティ領域設定部414とを含む。また、ゲーム演算部420は、判断部422と、位置検出部426とを含む。また、情報記憶媒体500に格納されているゲームプログラム510は、サブルーチンとして、コース設定プログラム512と、ペナルティ領域設定プログラム514と、位置検出プログラム516と、判断プログラム518とを含んで構成されている。
【0058】
コース設定部412は、コース設定プログラム512及びゲームデータ530に基づき、三次元ゲーム空間に仮想レーシングコースを設定する処理を行う。また、ペナルティ領域設定部414は、ペナルティ領域設定プログラム514及びゲームデータ530に基づき、三次元ゲーム空間にペナルティ領域を設定する処理を行う。
【0059】
詳細には、ゲームデータ530には、仮想レーシングコースに係るデータ(以下、コースデータと述べる)を含んでおり、コース設定部412がコースデータに基づき仮想レーシングコースを設定する。図6は、コース設定部412により設定されたコースの一例を示すものである。図6に示すように、三次元ゲーム空間に仮想レーシングコース710の中心線712(基準ライン)を設定し、その中心線712から所与の距離Sの間隔をあけて、仮想レーシングコース710の外縁714を設定することにより、仮想レーシングコース710が設定される。この中心線712は、ゲーム画面に表示されていなくても良い。
【0060】
なお、この所与の距離Sとは、中心線712上の任意のサンプル点Pから、サンプル点Pにおける中心線712の法線方向への距離である。また、この所与の距離Sは、中心線712上のサンプル点の位置によって異なるものである。一般的に、中心線712を所与のパラメータθの関数で表すものとすると、距離Sも所与のパラメータθの関数で表している。したがって、本実施形態は、仮想レーシングコース710のコース幅は一様となっておらず、様々なコース幅を有する。詳細については、例えば、特開平10−154138号公報に開示されているため、ここでは省略する。なお、距離Sが一定となっており、一様の幅となる仮想レーシングコースであっても良い。
【0061】
以上のように、この中心線712は、仮想レーシングコース710に平行して三次元ゲーム空間600内に延在している。なお、この外縁714の内側が仮想レーシングコース710として設定される。また、ペナルティ領域設定部414は、仮想レーシングコース710の外縁714より外側の部分をペナルティ領域716として設定する。ペナルティ領域716は、外縁714に沿って、仮想レーシングコース710に隣接するように設定されている。なお、更に、ゲーム空間演算部410は、ペナルティ領域716の外に壁などのオブジェクト718を設定して、仮想バイク700が仮想レーシングコース710及びペナルティ領域716上だけを移動自在としている。なお、オブジェクト718を配置しなくても、仮想レーシングコース710以外の領域すべてをペナルティ領域716としても良い。
【0062】
位置検出部426は位置検出プログラム516に基づき、三次元ゲーム空間内の仮想バイク700の位置を検出するものである。
【0063】
具体的な、位置検出部426による仮想バイク700の位置検出手法について説明する。即ち、仮想バイク700の進行に追従するように中心線712上に基準点P’を設定する。そして、この基準点P’に対する仮想バイク700の位置を検出することによって、仮想バイク700の三次元ゲーム空間600内の位置を検出する。基準点P’に対する仮想バイク700の位置は、仮想バイク700と基準点P’を結んだ測定線Lの長さと、基準点P’における中心線712の接線に対する測定線Lの角度から求める。本実施形態では、測定線Lは基準点P’における中心線712の法線となっており、中心線712と仮想バイク700との距離を求めている(この距離が測定線Lの長さとなっている)。
【0064】
以上のように、位置検出部426は、三次元ゲーム空間600内に設定された中心線712と仮想バイク700との距離を測定することによって、仮想バイク700の三次元ゲーム空間600内の位置を検出する。なお、サンプル点P、測定線L及び基準点P’は、実際のゲーム画面には表示されない。
【0065】
仮想バイク700がペナルティ領域716と仮想レーシングコース710上だけを移動自在となっているため、判断部422は仮想バイク700が仮想レーシングコース710にあるか否か、また、仮想バイク700がペナルティ領域716にあるか否かを判断する。
【0066】
具体的には、位置検出部426によって検出された仮想バイク700の位置に基づいて、ペナルティ領域716にあるか否かを判断する。即ち、基準点P’から、基準点P’における中心線712の法線方向への距離(即ち、距離S)と、基準点P’から仮想バイク700までの距離(即ち、測定線Lの長さ)とを比較して、ペナルティ領域716に仮想バイク700があるか否かを判断する。そして、測定線Lの長さが距離Sより大きければ、仮想バイク700がペナルティ領域716にあると判断し、測定線Lの長さが距離Sより小さければ、仮想バイク700が仮想レーシングコース710にあると判断する。これにより、仮想バイク700が仮想レーシングコース710からコースアウトしたか否かを判断することができる。
【0067】
ゲーム演算部420は、上述のように、仮想レーシングコース710を走行する仮想バイク700がペナルティ領域716にあるか否かを判断部422により判断する。更に、ゲーム演算部420は、ゲームを進行する処理、各種のゲーム演算処理を行う。
【0068】
具体的には、図4に示すように、ゲーム演算部420は、プレーヤの操縦する仮想バイク700のラップタイムおよびトータルタイムを演算し、画像生成部430を介して表示部30に表示するように構成されている。また、プレーヤの操縦する仮想バイク700の順位を演算し、その順位を画像生成部430を介して表示部30に表示するように構成されている。更に、これらラップタイム、順位、仮想バイク700の走行距離等に基づいて得点演算を行い、画像生成部430を介して得点を表示部30に表示するように構成されている。
【0069】
更に、ゲーム演算部420は、判断部422の判断処理に基づき、所与の得点演算や所与の演出処理(ペナルティ処理)を行う。この演出処理としては、例えば、仮想バイク700の速度を変更して、仮想バイク700を減速させたり一時停止させたりする処理、仮想バイク700のタイヤのグリップ力を変更して、仮想バイク700の曲がりやすさを変更する処理、仮想バイク700のタイヤから土煙をあげる処理、土などを付着させるなどして仮想バイク700の表示を変更する処理、表示画面上にコースアウトした旨を通知するための処理、仮想バイク700のスキール音を出力するための処理などである。得点演算処理としては、例えば、得点を減算する処理、トータルタイムやラップタイムにペナルティタイムを加算する処理などである。
【0070】
更に、判断部422の処理に基づき、仮想カメラ制御部424は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の変更を行う。これにより、例えば、仮想カメラをの位置を仮想バイク700の横に移動させたり、仮想バイク700の上方から仮想バイク700を見下ろす視点に変更等して、画像全体を変化させることにより、コースアウトしたことを直接的に表現することができる。
【0071】
図7には、本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートが示されている。
プレーヤが操作10の操作によりゲームを開始すると、ゲーム空間演算部410は、上述のように仮想レーシングコース710やペナルティ領域716を三次元ゲーム空間に設定する(ステップS1)。
【0072】
プレーヤは表示画面を見ながら、仮想バイク700を操縦することによって、三次元ゲーム空間に設定された仮想レーシングコース710を走行して、バイクレースゲームを楽しむ。
【0073】
ところで、仮想バイク700が仮想レーシングコース710を走行している際に、仮想バイク700の位置は、上述のように位置検出部426によってリアルタイムに検出されている(ステップS2)。
【0074】
判断部422は、位置検出部426の検出結果に基づき、仮想バイク700がペナルティ領域716にあるか否か(仮想レーシングコース710にあるか否か)を判断する(ステップS3)。そして、仮想バイク700が、ペナルティ領域716にあると判断する(ステップS3:Yes)と、ゲーム演算部420は上記所与の演出効果や得点演算をするための処理を行う(ステップS4)。一方、仮想バイク700がペナルティ領域にないと判断されている(ステップS3:No)と、上記所与の演出効果や所与の得演算の処理が行われずに、ゲームが進行される。そして、制限時間を越えていたり、所与の回数仮想レーシングコース710を周回すると、ゲームが終了する(ステップS5:Yes)。制限時間内に仮想レーシングポイントを通過したり、仮想レーシングコースの周回が終了していないと、ゲームが進行される(ステップS5:No)。
【0075】
本実施形態の特徴は、上述のように、「仮想バイク700のコースアウトの判断」を「仮想バイク700がペナルティ領域716にあるか否かの判断」によって行っている。従って、上述した従来技術のように、コースアウトを判断するためには、所与のラインの横断前の仮想バイクの位置を記録しておく必要があるが、本実施形態によれば、仮想バイク700の現在の位置のみに基づいて、コースアウトを判断することができる。
【0076】
更に、本実施形態では、「仮想バイク700がペナルティ領域にあるか否かの判断」を、中心線712と仮想バイク700間の距離と、中心線712と外縁714間の距離との比較に基づいて行っている。このように、非常に簡単な処理によって、コースアウトを判断可能である。したがって、仮想バイク700の移動履歴の記録に係る処理やメモリ領域などを省略することができる。このため、ゲーム装置の処理を他の処理に向けることができ、ゲーム装置の全体的な処理能力が向上する。
【0077】
なお、上述の説明においては、コースアウトの判断をペナルティ領域716に仮想バイク700があるか否かによって行っているとしたが、上記ゲーム空間演算部410及びゲーム演算部420は、以下に述べるような処理をして、コースアウトを判定することができる。
【0078】
即ち、図8に示すように、ペナルティ領域設定部414は、ペナルティ領域716を設定する際に、ペナルティ領域716に仮想レーシングコース710に交差する方向に複数の検知ライン720を設定する。この検知ライン720は、仮想レーシングコース710の外側に設定されており、かつ、仮想レーシングコース710の外縁714に当接している。なお、ここでは、この検知ライン720は、外縁714に対してほぼ垂直に設定し、更に、隣り合う検知ライン720との間隔は、仮想バイク700の車長より短く設定する。また、この検知ライン720は、上記基準ラインL、中心線712、基準点P’及び、サンプル点P同様に、ゲーム画面上に表示されないようにしている。
【0079】
そして、判断部422が、仮想バイク700が検知ライン720を横断したか否かの判断を行う。
【0080】
図9は、以上のように構成され、上記ゲーム空間演算部410及びゲーム演算部420による別のコースアウト判定方法の処理の流れを示すフローチャートである。
プレーヤが操作部10の操作によりゲームを開始すると、ゲーム空間演算部410は、上述のように仮想レーシングコース710やペナルティ領域716を三次元ゲーム空間600に設定し、更に、ペナルティ領域716に検知ライン720を設定する(ステップS11)。
【0081】
プレーヤは表示画面を見ながら、仮想バイク700を操縦することによって、三次元ゲーム空間600に設定された仮想レーシングコース710を走行して、バイクレースゲームを楽しむ。
【0082】
そして、判断部422は、検知ライン720を横断したか否かを判断する(ステップS12)。プレーヤの操作ミスなどにより、仮想バイク700が仮想レーシングコース710から逸脱すると、検知ライン720を横断することになる。このことを判断部422が判断する(ステップS12:Yes)と、ゲーム演算部420は上述と同様な演出効果や得点処理を行う(ステップS13)。一方、仮想バイク700が検知ライン720を横断したことを判断すると、上述の所与の演出効果や所与の得点演算の処理が行われずに、ゲームが進行される(ステップS12:No)。そして、制限時間を越えていたり、所与の回数仮想レーシングコース710を周回すると、ゲームが終了する(ステップS14:Yes)。制限時間内に仮想レーシングポイントを通過したり、仮想レーシングコースの周回が終了していないと、ゲームが進行される(ステップS14:No)。
【0083】
以上のように、仮想レーシングコース710の外側にある検知ライン720を設定し、この検知ライン720の横断によって、仮想バイク700のコースアウトの判定を行うこととしても良い。
【0084】
なお、以上においては、仮想バイク700の全体でコースアウトを判定しているが、仮想バイク700の一部が仮想レーシングコース710から逸脱したことを判定するようにしても良い。即ち、仮想バイク700に一又は複数の検出点を設定する。そして、設定された検出点のそれぞれについて、中心線712からの距離を検出することによって、中心線712と外縁714間の距離と比較して、ペナルティ領域716にあるか否かを判断するようにしても良い。また、設定された検出点それぞれについて、検知ライン720を横断したか否かを判断するようにしても良い。この判断に基づき、その検出点が仮想レーシングコース710から逸脱したか否かを判定することができる。
【0085】
この場合、検出点毎の判定結果に応じて、上述と同様な演出効果や得点処理を行う。例えば、仮想バイク700の前輪と後輪とに検出点を設定して、それぞれの検出点毎に移動コース710からの逸脱を判定すると、前輪のタイヤと後輪のタイヤとが別々に摩耗するといった演出効果をすることができる。また、仮想バイク700ではなく、レーシングカーである場合、レーシングカーの各タイヤに検出点を設定したものとすれば、レーシングカーの片輪が移動コースから逸脱したことを判定することができる。そして、片輪が移動コースから逸脱した際に、逸脱した片輪だけに対して摩耗させる等の演出処理を行えば、より現実的なレーシングゲームを実現することができる。
【0086】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図10を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0087】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータなどが主に格納されるものであり、図4における情報記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラムなどを格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVDなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセットなどが用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROMなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体500に格納されているゲームプログラム510やゲームデータ530は、ROM1002に格納されていても良い。
【0088】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネルなどに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0089】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置1022によって入力される信号などに従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果などが格納される。
【0090】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽などのゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006などから送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また、ディスプレイ1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含む意である。
【0091】
また通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。
【0092】
そして、図2〜図9を参照して説明した種々の処理は、ゲームプログラム510やゲームデータ530を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008などによって実現される。なお画像生成IC1010などで行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSPなどによりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【0093】
図11に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−n(nは、2以上の整数値であって、n台の端末が接続されている。)とを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0094】
この場合、ゲームプログラム510やゲームデータ530は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプログラム510やゲームデータ530などが通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において出力することになる。
【0095】
以上のように、本実施形態によれば、仮想バイク700の移動の履歴を記録せずとも、仮想バイク700のコースアウトを判定することができる。このコースアウトの判定に基づき、ペナルティ処理などの所与の得点演算や演出効果の処理を行うことができる。したがって、仮想バイク700の移動履歴の記録を省略することができる。
【0096】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【0097】
例えば、上記実施形態においては、ペナルティ領域716を仮想レーシングコース710の周囲に設定するようにしてあるが、例えば、このようなペナルティ領域を仮想レーシングコース710上に設定しても良い。仮想レーシングコース710の上に設定することによって、プレーヤはペナルティ領域を避けながら仮想バイク700を操縦しなければならず、理想のラインどりを練習させるようなゲームで効果を発揮し、上級プレーヤにとっても面白味のあるゲームを実現することができる。
【0098】
また、バイクレースゲームに適用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、プレーヤの操作する移動体が所与の移動コースに沿って移動するように設定されたゲームに対して幅広く適用することができる。例えば、宇宙空間内に設定された移動コースをプレーヤの操縦する宇宙船が移動するように形成されたゲームなどに対しても適用できることはいうまでもない。
【0099】
宇宙船を移動させるようなゲームの場合、移動コースは、例えば、仮想的な筒の内部をコースとする。図12に示すように、筒814の内部に移動コース810が設定されている。そして、筒814が移動コース810の外縁となる。更に、筒814の外がペナルティ領域816となっている。更に、プレーヤの操縦する宇宙船800(移動体)は、筒814を通り越して、移動コース810とペナルティ領域816の間を移動自在となるように設定されている。更に、筒814の外に当接するように、検知ライン820が筒814から放射する方向に延在している。なお、ゲーム画面では、以上のような筒814や検知ライン820が表示されないように設定する。
【0100】
宇宙船800が筒814から逸脱すると、宇宙船800は検知ライン820を横切ることになる。これにより、宇宙船800のコースアウトを判定することができる。
【0101】
宇宙船800の位置を検出することにより、ペナルティ領域816にあるか否かを判断して、これにより、宇宙船800のコースアウトを判定することができる。これらコースアウトの判定に基づき、所与の得点演算や所与の演出効果をする処理を行う。
【0102】
更に、宇宙船800の位置は、筒814と平行して延在する中心線812(基準ライン)と宇宙船800との距離bより求めることができる。そして、中心線812から筒814までの距離aと距離bとを比較して、距離bが大きい場合にはコースアウトと判定し、距離aが大きい場合には宇宙船800が移動コース内にあると判定する。
【0103】
【発明の効果】
本発明によれば、移動体の移動履歴を記録せずとも、所与の得点演算または所与の演出効果を行うことができる。したがって、移動体の移動履歴の記録を省略しているため、ゲーム装置の処理を他の処理に向けることができ、ゲーム装置の全体的な処理能力が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図3】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図4】本発明を適用した家庭用のゲーム装置における機能ブロックの一例を示す図である。
【図5】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画像の合成原理を説明するための図面である。
【図6】移動体のコースアウト判定手法、移動コース及びペナルティ領域を説明するための図面である。
【図7】本発明に係るゲーム装置における動作の流れを示すフローチャートである。
【図8】上記コースアウト判定手法とは別の例の判定手法、移動コース及びペナルティ領域を説明するための図面である。
【図9】本発明に係るゲーム装置における動作の流れを示すフローチャートである。
【図10】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図11】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図12】三次元空間を移動する移動体のコースアウト判定手法、移動コース及びペナルティ領域を説明するための図面である。
【符号の説明】
400 処理部
410 ゲーム空間演算部
412 コース設定部(設定手段)
414 ペナルティ領域設定部(設定手段)
420 ゲーム演算部
422 判断部(判断手段)
500 情報記憶媒体
512 コース設定プログラム
514 ペナルティ領域設定プログラム
518 判断プログラム
600 三次元ゲーム空間(ゲーム空間)
630 仮想カメラ
700 仮想バイク(移動体)
710 仮想レーシングコース(移動コース)
712 中心線(基準ライン)
714 外縁
716 ペナルティ領域
720 検知ライン
800 宇宙船(移動体)
810 移動コース
812 中心線(基準ライン)
814 筒(移動コースの外縁となる)
816 ペナルティ領域
820 検知ライン

Claims (9)

  1. 仮想カメラから見たゲーム空間の画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
    移動コースと該移動コースの進行方向に平行する基準ラインとを上記ゲーム空間内に設定するための設定手段と、
    上記移動体と上記基準ラインとの距離、及び、上記基準ラインと上記移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断するための判断手段と、
    を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記移動コース内にないと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行ゲーム装置。
  2. 仮想カメラから見たゲーム空間の画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
    移動コースを上記ゲーム空間に設定するとともに、進行方向と交差する方向の検知ラインを、該移動コース外に設定するための設定手段と、
    上記移動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断するための判断手段と、
    を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記検知ラインを横断したと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行ゲーム装置。
  3. 請求項記載のゲーム装置であって、
    上記検知ライン上記移動コースの外縁に当接していゲーム装置。
  4. 請求項1からのいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記移動体に一または複数の検出点を設定するための検出点設定手段を備え、
    上記判断手段が上記検出点毎に上記判断を行うことによって、上記検出点毎の判断結果に応じた得点演算または演出効果を行ゲーム装置。
  5. 請求項1からのいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記所与の演出効果、上記移動体に係る所与のパラメータ値の変更であゲーム装置。
  6. 請求項1からのいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記所与の演出効果、上記移動体の表示を変更することであゲーム装置。
  7. 請求項1からのいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記所与の演出効果、上記仮想カメラの視点位置、視線方向、または画角の変更であゲーム装置。
  8. コンピュータに、プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    移動コースと該移動コースの進行方向に平行する基準ラインとを上記ゲーム空間内に設定するための設定手段
    上記移動体と上記基準ラインとの距離、及び、上記基準ラインと上記移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断するための判断手段
    上記移動体が上記移動コース内にないと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための手段
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  9. コンピュータに、プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    移動コースを上記ゲーム空間内に設定するとともに、進行方向と交差する方向の検知ラインを、該移動コース外に設定するための設定手段
    上記移動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断するための判断手段
    上記移動体が上記検知ラインを横断したと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための手段
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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