JP2001259219A - エンタテインメント装置、記憶媒体およびパラメータ設定方法 - Google Patents
エンタテインメント装置、記憶媒体およびパラメータ設定方法Info
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Abstract
ト装置の入力装置としてより有効に活用する。 【解決手段】ゲーム実行中、エンタテインメント装置
は、予め定めた基準軸線O周りの操作軸31b,31a
の傾斜角度に基づき、第一パラメータに値を設定し(Ste
p1007)、規準軸線周りの回転角度に基づき、第二パラメ
ータに値を設定する(Step1010)。さらに、エンタテイン
メント装置は、第一パラメータの設定値および第二パラ
メータの設定値に基づき、プレイヤキャラクタの評価値
を設定する(Step1011)。第一パラメータの設定値が所定
値を超えた場合には(Step1008)、プレイヤキャラクタの
評価値を変更する(Step1009)。
Description
などの操作軸を備えた操作装置から出力される信号を、
エンタテインメント装置においてより有効に利用するた
めの技術に関する。
ント装置には、ユーザからの入力を受け付けるための操
作装置が用いられている。この操作装置を操作すること
により、ユーザは、エンタテインメント装置に接続され
た表示装置の表示画面上に表示されたプレイヤキャラク
タを操作する。このような操作装置としては、例えば、
方向キーおよび操作ボタンを備えたゲームコントロー
ラ、操作軸を有するアナログジョイスティック等があ
る。また、近年では、操作軸を有するアナログジョイス
ティックが搭載されたゲームコントローラ等が登場した
ため、ユーザは、1つのゲームコントローラで様々なゲ
ームを楽しめるようになってきている。
ント装置でゲームを実行する場合、通常、アナログジョ
イスティックの操作軸は、表示画面上のプレイヤキャラ
クタを移動させるために用いられ、操作ボタンは、例え
ば、プレイヤキャラクタの体力回復、ゲーム上の対戦相
手に対する攻撃等の所定のアクションを、表示画面上の
プレイヤキャラクタに起こさせるため等に用いられてい
る。そして、プレイヤキャラクタの体力回復度、対戦相
手に与えた攻撃の影響度等、プレイヤキャラクタのアク
ションについての評価値は、通常、そのアクションに割
り当てられた操作ボタンの連打回数等に応じて決定され
ている。
置を、エンタテインメント装置の入力装置としてより有
効に活用するを目的とする。
め、本発明によれば、操作装置からの入力情報を受け付
けるエンタテインメント装置が、予め定めた基準軸線周
りの操作軸の回転運動に関連する変量を、前記操作装置
からの入力情報に含まれている当該操作軸の位置情報に
基づき算出し、その変量に基づいて、オブジェクトの表
示状態を変更する。
ンメント装置によれば、操作装置の操作軸を傾ける、ユ
ーザの行為によって、当該操作軸の傾斜角度に基づき第
1パラメータが設定され、操作装置の操作軸を回転させ
る、ユーザの行為によって、操作軸の回転角度または回
転角速度にしたがって第2パラメータが設定される。そ
して、第1パラメータの設定値および第2パラメータの
設定値に基づいて、操作対象オブジェクトに対する評価
値が設定される。この場合、第1および第2のパラメー
タのいずれか一方の設定値が所定値を超えたら、プレイ
ヤキャラクタの評価値の変更、例えばクリア等が生じる
ようにしてもよい。
エンタテインメント装置への適用例を挙げて説明する。
ント装置および操作装置の外観を示す。
ば、光ディスク等からゲームプログラムを読み出し、そ
れを、使用者(プレイヤ)からの指示に応じて実行するも
のである。
エンタテインメント装置に接続された、テレビジョン等
の表示装置の表示画面上に表示されている操作対象オブ
ジェクトを、主として、プレイヤからの指示に応じて動
かしながら、それにあわせて、動画像、音声を制御する
こと、すなわち、ゲームを進行させることをいう。ここ
でいう操作オブジェクトとは、表示画面上に表示されて
いるオブジェクトのうち、例えば、操作装置によって操
作可能なオブジェクト、すなわちプレイヤキャラクタの
ことをいう。
1の本体2の中央部には、CD−ROM等の光ディスク
が装着されるディスク装着部3が設けられている。この
ディスク装着部3には、例えば、後述のテレビゲーム等
のアプリケーションプログラムが記録された光ディスク
が装着される。
2は、ゲームをリセットするためのリセットスイッチ
4、電源スイッチ5、光ディスクの装着を操作するため
のディスク操作スイッチ6、2つのスロット部7A,7
Bを備えている。
れ、1つずつ操作装置20を接続することができる。こ
のため、2人のプレイヤが別々の操作装置を使用する対
戦ゲーム等を実行することもできる。また、これらのス
ロット部7A,7Bには、本体2から離された状態でゲ
ームを実行することができる携帯用電子機器100、ゲ
ームデータのセーブおよびロードが可能なメモリカード
装置26、等を装着することもできる。
作部22、Lボタン23L、Rボタン23R、スタート
ボタン24、選択ボタン25を有している。また、操作
装置20は、さらに、アナログ操作が可能な2つのアナ
ログ操作部31,32、これらアナログ操作部31,32
の操作モードを選択するためのモード選択スイッチ3
3、モード選択スイッチ33で選択された操作モードを
表示するための表示部34を有している。
ように、操作軸31a,32aを有している。各操作軸
31a,32aは、それぞれ、所定の点aを支点とし、
かつ、この支点aを通る所定の軸bに対して傾けること
ができる。さらに、各操作軸31a,32aは、支点a
を通る軸bに対して傾けられた状態で、その軸b周りに
双方向に回転させることができる。このような操作軸を
有する操作装置としては、例えば、アナログジョイステ
ィック、アナログジョイスティックを有するゲームコン
トローラ等が挙げられる。
それぞれの軸bに対して傾斜すると、そのときの操作軸
31a,32aの姿勢(傾き、傾き方向)により定まる、
軸bに垂直な面内のX−Y直交座標系上の座標(x,y)
に応じた信号を出力する。この座標のY成分には、図3
に示すように、X−Y直交座標系のY軸上に定義された
「0」から「255」までの256段階の値のうち、Y軸方
向(図3における上下方向)への操作軸31a,32aの
傾きに応じた値yが与えられる。また、この座標のX成
分には、X−Y直交座標系のX軸上に定義された「0」か
ら「255」までの256段階の値のうち、X軸方向(図
3における左右方向)への操作軸31a,32aの傾きに
応じた値xが与えられる。
軸31a,31bは、操作ボタンとしての機能も備えて
いる。このため、操作装置20は、各操作軸31a,3
1bの頭部が押されると、それを検知して信号を出力す
る。
ドウエア構成を示す。
は、中央処理装置(CPU:CentRal Processing Unit)5
1およびその周辺装置等からなる制御系50と、フレー
ムバッファ63に描画を行なう画像処理装置(GPU:Grap
hic Processing Unit)62等からなるグラフィックシ
ステム60と、楽音・効果音等のオーディオ信号を生成
する音声処理装置(SPU:Soud Processing Unit)71等
からなるサウンドシステム70と、アプリケーションプ
ログラムが記録されている光ディスク81の制御を行な
う光ディスク制御部80と、使用者からの指示が入カさ
れる操作装置20からの信号およびゲームの設定等を記
憶するメモリカード26や携帯用電子機器100からの
データの入出力を制御する通信制御部90と、上記の各
部が接続されているバス等を備えている。
御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Dynamic Memory A
ccess)転送の制御等を行なう周辺装置制御部52と、
ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)
からなるメインメモリ(主記憶装置)53と、メインメ
モリ53やグラフィックシステム60やサウンドシステ
ム70等の管理を行なう、いわゆるオペレーティングシ
ステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモ
リ(ROM:Read Only Memory)54と、を備えている。
るオペレーティングシステムを実行することにより、こ
のテレビゲーム装置1の全体を制御するもので、たとえ
ばRISC−CPUからなる。
が投入されると、制御系50のCPU51がROM54
に記憶されているオペレーティングシステムを実行する
ことにより、CPU51が、グラフィックシステム60
やサウンドシステム70等の制御を行なうようになって
いる。
れると、CPU51は、動作確認等のテレビゲーム装置
1全体の初期化を行った後、光ディスク制御部80を制
御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリ
ケーションプログラムを実行する。このゲーム等のプロ
グラムの実行により、CPU51は、使用者からの入力
に応じてグラフィックシスデム60やサウンドシステム
70等を制御して、画像の表示や効果音・楽音の発生を
制御する。
変換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン
(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU51
からの描画指示に従って描画を行なうGPU62と、こ
のGPU62により描画された画像を記憶するフレーム
バッファ63と、離散コサイン変換等の直交変換により
圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコ
ーダ64と、を備えている。
に実行する並列演算機構を備え、座標変換などの行列あ
るいはベクトル等の演算を行なう。具体的には、このG
TE61は、たとえば、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムがいわゆる3Dグ
ラフィックを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集
合で仮想的な3次元オブジェクトを構成し、この3次元
オブジェクトを、仮想的なカメラスクリーン上に投影し
た3次元モデルの投影画像を得る場合、すなわちレンダ
リングを行う場合における透視変換、つまり、各ポリゴ
ンについての、その各頂点をカメラスクリーン上に投影
した座標値の計算などを行う。
って、必要に応じてGTE61を利用しながら、フレー
ムバッファ63に対して3次元オブジェクトのレンダリ
ングを行って、画像を作成する。そして、作成した画像
を表すビデオ信号を出力する。なお、レンダリングに用
いる隠線、隠面消去の手法としては、Zバッファ法、ス
キャンライン法、レイトレーシング法などを、陰影付け
を行うシェーディングの手法としては、フラットシェー
ディング、グーローシェーディング、レイトレーシング
法などを使用する。また、3次元オブジェクトの表面の
表面材質や模様を表現する手法としてはテクスチャマッ
ピングなどを使用する。
ルポートRAMからなり、GPU62のレンダリングあ
るいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行なうことができるようになっている。ま
た、このフレームバッファ63には、レンダリング、表
示のための読み出しが行われる画像領域の他に、前記テ
クスチャマッピングなどに用いられるテクスチャが記憶
されるテクスチヤ領域が設けられている。
御により、メインメモリ53に記憶されている静止画あ
るいは動画の画像データを復号して、メインメモリ53
に記憶する。また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によってレンダリングされる画
像の背景として使用することができるようになってい
る。
の指示に基づいて、楽音・効果音等のオーディオ信号を
出力するSPU71と、このSPU71により波形デー
タ等が記録されるサウンドバッファ72と、を備えてい
る。
aptive Differential PCM)された音声データを再生す
るADPCM復号機能と、サウンドバッファ72に記憶
されている波形データを再生することにより、効果音等
のオーディオ信号を再生し出力する再生機能と、サウン
ドバッファ72に記憶されている波形データを変調させ
て再生する変調機能等を備えている。このような機能を
備えることによって、このサウンドシステム70は、C
PU51からの指示によってサウンドバッファ72に記
憶された波形データに基づいて楽音・効果音等のオーデ
ィオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源として
使用することができるように構成されている。
録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装
置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Correcti
on Code)が付加されて記録されているプログラムやデ
ータ等を復号するデコーダ82と、光ディスク装置81
からのデータを一時的に記憶することにより、光ディス
クからのデータの読み出しを高速化するバッファ83
と、を備えている。デコーダ82には、サブCPU84
が接続されている。
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他にオーディオ信号をアナロ
グ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。A
DPCMデータは、デコーダ82で復号された後、上述
のSPU71に供拾され、SPU71でデジタル/アナ
ログ変換等の処理が施された後、このテレビゲーム装置
1に接続されたオーディオ機器などの音響装置から楽音
・効果音等として出力される。また、PCMデータは、
SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が施され
た後、同様に、音響装置から楽音・効果音等として出力
される。
PU51との通信の制御を行なう通信制御機91を備え
ている。通信制御機91には、使用者からの指示を入カ
する操作装置20が接続される操作装置接続部12と、
ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメ
モリカード26や携帯用電子機器100が接続されるメ
モリカード挿入部8A,8Bが設けられている。
20は、プレイヤからの指示を入力するために、通信制
御機91からの指示に従って、前記各ボタンや操作部の
状態を、同期式通信により、通信制御機91に送信す
る。そして、通信制御機91は、操作装置20の前記各
ボタンや操作部の状態をCPU51に送信する。
51に入カされ、CPU51は、実行しているゲームプ
ログラム等に基づいて、プレイヤからの指示に従った処
理を行なう。具体的には、制御系70の他の各部および
グラフィックシステム60と連携して、プレイヤキャラ
クタを含む画像を生成し、表示装置の表示画面に表示さ
せる。そして、操作装置20に入力されたプレイヤから
の指示にしたがい、プレイヤキャラクタを表示位置や姿
勢などを変えた画像(必要に応じてその背景も変える)
を順次生成し、表示装置の表示画面に表示させること
で、あたかも、操作装置20に入力されたプレイヤの操
作内容に応じて、プレイヤキャラクタが行動するよう
に、動画像を生成する。また、必要に応じて、サウンド
システム70と連携し、音声装置より出力する音声や音
楽を制御する。
画像デコーダ64およびデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう
際に、画像データを高速に転送する必要がある。そこ
で、このテレビゲーム装置では、上述のようにCPU5
1を介さずに周辺装置制御部52からの制御によりメイ
ンメモリ53、GPU62、画像デコーダ64およびデ
コーダ82等の間で直接データの転送を行なう、いわゆ
るDMA転送を行なうことができるようになっている。
これにより、データ転送によるCPU51の負荷を低減
させることができ、高速なデータの転送を行なうことが
できる。
の設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶
するデータを運信制御機91に送信し、通信制御機91
は、CPU51からのデータをメモリカード挿入部8A
または8Bのスロットに装着されたメモリカード26や
携帯用電子機器100に書き込む。
壊を防止するための保護回路が内蔵されている。メモリ
カード26や携帯用電子機器100は、バスBUSから
分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱
することができる。したがって、メモリカード26や携
帯用電子機器100の記憶容量が足りなくなった場合等
に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメモリ
カードなどを挿着できる。このため、バツクアップする
必要があるゲームデータが失われてしまうことなく、新
たなメモリカードを装着して、必要なデータを新たなメ
モリカードに書き込むことができる。
ビゲーム装置本体に接続するためのインタフェース、具
体的には、パラレルI/Oインタフェース(PIO)96、
シリアルI/Oインタフェース(SIO)97である。
ウエア構成について説明した。
ィスクからアプリケーションプログラムを読み込み、そ
のプログラムにしたがってゲームを実行するエンタテイ
ンメント装置1において実行される処理について説明す
る。
ゲームの概略について説明する。
操作することによって、操作対象オブジェクト(プレイ
ヤキャラクタ)に対する評価値を得るものである。ここ
でいう「操作対象オブジェクトに対する評価値」とは、ゲ
ームの進行中、そのゲームの内容等に応じてプレイヤキ
ャラクタに設定される値を意味する。そのような評価値
の具体例としては、プレイヤキャラクタの体力回復度、
プレイヤキャラクタが対戦相手に与えた攻撃の影響度等
が挙げられる。
うに、蚊を模した操作対象オブジェクト(プレイヤキャ
ラクタ)601に、人を模した表示オブジェクト(ノンプ
レイヤキャラクタ)602からの採血をさせるゲームと
して実現される。具体的には、プレイヤが、操作装置2
0のアナログ操作部31,32を操作することによっ
て、表示画面上のプレイヤキャラクタ601を動かして
(図5(a)参照)、プレイヤキャラクタ601をノンプレ
イヤキャラクタ602にとまらせてから(図5(b)参
照)、ノンプレイヤキャラクタ602に気付かれないよ
うにプレイヤキャラクタ601に採血行為を行わせるこ
とによって、プレイヤキャラクタ601がゲーム上で存
続するための体力等を示す評価値603,604を得る
ゲーム、として実現される(図5(c)参照)。ここで、プ
レイヤキャラクタ601の評価値は、時間の経過ととも
に、または、プレイヤキャラクタ601が所定の行動を
とるごとに、減少するように設定されている。プレイヤ
は、この評価値がなくなる前にプレイヤキャラクタ60
1に採血行為を行わせる必要がある。
アプリケーションプログラムを実行することによって、
エンタテインメント装置1が実現する処理を説明する。
ディスクから読み込んだアプリケーションプログラムを
実行するエンタテインメント装置1が実現する処理を示
したフローチャートである。
たがってゲームが開始されると、CPU51は、図4に
示した各部と連携して、通常モードのCGアニメーショ
ン作成処理の実行を開始する(ステップ1001)。ここ
で開始される通常モードのCGアニメーション作成処理
とは、以下のような処理である。
れた光ディスクから読み込んだアプリケーションプログ
ラムおよび各種データにしたがい、たとえば、家の内部
を表わす背景モデルを配置した世界座標空間に、ノンプ
レイヤキャラクタ602の3次元モデル、プレイヤキャ
ラクタ601の3次元モデルを配置させる。
ヤキャラクタ601の3次元モデルの配置位置は、プレ
イヤから操作装置20が受け付けた操作の内容にしたが
って定められる。たとえば、CPU51は、アナログ操
作部31,32の操作軸31a,31bの姿勢に応じて定
まる前述の座標(x,y)が、通信制御機91を介し操作
装置20から送られてきた場合には、その座標(x,y)
にしたがって、世界座標空間上のプレイヤキャラクタ6
01の3次元モデルを、現在の配置位置から、世界座標
空間のXY面内方向へ移動させる。また、たとえば、操
作部21,22のいずれかの操作ボタンの検知信号が送
られてきた場合に、その検知信号に応じて、世界座標空
間上のプレイヤキャラクタ601を、現在の配置位置か
ら、世界座標空間のZ軸方向に移動させる。
イヤキャラクタ602の3次元モデルの配置位置は、そ
のノンプレイヤキャラクタ602があたかも世界座標空
間上を動き回っているかのごとく、アプリケーションプ
ログラムおよび各種データにおいてそのノンプレイヤキ
ャラクタ602について予め設定されている属性にした
がって逐次変化する。
界座標空間上におけるプレイヤキャラクタ601の配置
位置に応じて定まる位置を視点として、世界座標空間上
の背景モデルおよび各3次元モデルを定期的にレンダリ
ングさせる。これにより、図5(a)に示したようなレン
ダリング画像が作成される。
U62にレンダリング画像を作成させることによって、
プレイヤから操作装置20が受け付けた操作の内容にし
たがって動くプレイヤキャラクタ601を含んだ動画像
が生成される。
処理は、ゲームコントローラを用いてプレイヤキャラク
タを操作するエンタテインメント装置においては、従来
から用いられている技術である。
成処理の実行中、CPU51は、時間の経過とともに、
または、プレイヤキャラクタ601が所定の行動をとる
ごとに、後述のステップ1010で設定されたプレイヤ
キャラクタ601の評価値を減少させる。CPU51
は、その評価値がゼロになると(ステップ1002)、プ
レイヤキャラクタ601が餓死したものとして、ディス
ク装着部3に装着された光ディスクから読み込んだアプ
リケーションプログラムおよび各種データにしたがっ
て、世界座標空間上に、例えば、地面に倒れたポーズを
とっているプレイヤキャラクタ601の3次元モデルを
配置してから、GPU62に、世界座標空間上の各モデ
ルをレンダリングさせ、そのレンダリング画像を表示画
面上にマッピングさせる(ステップ1003)。その後、
CPU51は、ゲームエンドとして処理を終了する。
成処理の実行中、プレイヤが、操作装置20の操作によ
ってプレイヤキャラクタ601をノンプレイヤキャラク
タ602に近づけてから、操作装置20の所定の操作ボ
タン(例えば、アナログ操作部31,32の操作軸31,
32の頭部等)を押圧し、CPU51が、通信制御機9
1を介して操作装置20から送られる信号によってそれ
を検知すると(ステップ1004)、以下の処理が実行さ
れる。
レイヤキャラクタ601の3次元モデルの配置位置とノ
ンプレイヤキャラクタ602の3次元モデルの配置位置
との間隔を調べ、その間隔が所定値以下であれば、ノン
プレイヤキャラクタ602をプレイヤキャラクタ601
に関連付けてから、採血モードのCGアニメーション作
成処理の実行を開始する(ステップ1005)。ここで開
始される、採血モードのCGアニメーション作成処理と
は、以下のような処理である。
装着された光ディスクから読み出されたアプリケーショ
ンプログラムおよび各種データにしたがい、世界座標空
間において、採血行為のポーズをとるプレイヤキャラク
タ601の3次元モデルを、そのプレイヤキャラクタ6
01に関連付けられたノンプレイヤキャラクタ602の
3次元モデル上に配置する。そして、GPU62に、世
界座標空間上の各モデルを定期的にレンダリングさせる
ことによって、図5(b)に示したようなレンダリング画
像を作成させる(ステップ1006)。
介して操作装置20から送られてきた、アナログ操作部
31,32の操作軸31a,31bの姿勢に応じて定めら
れた前述の座標(x,y)に基づき、それぞれの軸bに対
する操作軸31a,31bの傾斜角度を算出する。ここ
で用いる傾斜角度の算出方法には、例えば、以下の2通
りの方法(1)(2)がある。 (1)操作装置20から送られてくる座標(x,y)は、図
3の原点を中心とする球上の点の投影像の座標である。
したがって、その球の半径の長さを予め決定しておけ
ば、三角関数を利用して、その半径の長さと、操作装置
20から送られてくる座標(x,y)とから、軸bに対す
る操作軸31a,31bの傾斜角度を算出することがで
きる。 (2)図3において、操作装置20から送られてくる座標
(x,y)が示す位置と原点との距離は、軸bに対する操
作軸31a,31bの傾斜角度と1対1に対応付けられ
る。したがって、図3の2次元平面上の各点と原点との
間隔と、軸bに対する操作軸31a,31bの傾斜角度
との対応関係を予め明らかにしておけば、操作装置20
から送られてきた座標(x,y)が示す位置と原点との距
離を算出することによって、その距離から、軸bに対す
る操作軸31a,31bの傾斜角度を求めることができ
る。
a,31bの傾斜角度を算出すると、その傾斜角度に応
じた値を第1パラメータに設定する(ステップ100
7)。この第1パラメータは、プレイヤキャラクタ60
1の採血行為によってノンプレイヤキャラクタ602に
差し込まれた針の深さ、すなわち、ノンプレイヤキャラ
クタ602の不快感を表わす値として表示画面上に表示
される。このように、第1パラメータを表示画面上に表
示させる方法としては、例えば、第1のパラメータの設
定値を示す指標オブジェクトをレンダリング画像上に重
畳表示させる方法がある。本実施の形態では、図5(c)
に示すように、第1パラメータの設定値に応じて長さが
変わるバー603を、指標オブジェクトとしてレンダリ
ング画像上に重畳表示させている。
設定した第1のパラメータが所定値に達したか否かを調
べる(ステップ1008)。なお、プレイヤは、図5(c)
に示す第1パラメータの表示バー603によって、第1
パラメータの設定値が所定値に達したか否かを知ること
ができる。
PU51は、プレイヤキャラクタ601の採血行為がノ
ンプレイヤキャラクタ602に気づかれたものとして、
後述のプレイヤキャラクタ601の評価値を所定値分だ
け減らす。そして、CPU51は、ディスク装着部3に
装着された光ディスクから読み出したアプリケーション
プログラムおよび各種データにしたがい、例えば、プレ
イヤキャラクタ601を叩くポーズをとっているノンプ
レイヤキャラクタ602の3次元モデルと、ノンプレイ
ヤキャラクタ602により叩かれたポーズをとっている
プレイヤキャラクタ601の3次元モデルを世界座標空
間上に配置する。さらに、CPU51は、GPU62
に、世界座標空間上の各モデルをレンダリングさせるこ
とによって、レンダリング画像を作成させる(ステップ
1009)。その後、CPU51は、プレイヤキャラク
タ601とノンプレイヤキャラクタ602との関連付け
を解消してから、通常モードのCGアニメーション作成
処理(ステップ1001)を再開する。
ない場合、CPU51は、第1パラメータが設定されて
から所定時間経過するまでに、アナログ操作部31,3
2の操作軸31a,31bに与えられた回転操作による
回転角度を検出し、その角度に応じた値を第2パラメー
タに設定する(ステップ1010)。なお、ここで検出す
る回転角度は、操作軸31a,31bに与えられた左右
いずれの方向への回転操作によるものであってもよい。
を、図7に示すように、原点を中心として放射状に64
分割し、ステップ1007で第1パラメータに値を設定
したときに用いた座標(x,y)が含まれるエリアと、設
定時から所定時間経過したときに通信制御機91を介し
て操作装置20から送られてきた座標(x,y)が含まれ
るエリアと、それまでに通過したエリアとの数の総和に
基づいて、第1パラメータが設定されてから所定時間経
過するまでに、アナログ操作部31,32の操作軸31
a,31bが軸b周りに右または左に回転した角度を調
べる。
すると、その第2パラメータの設定値と、ステップ10
07で第1パラメータに設定した値に応じた係数との積
を、上述のプレイヤキャラクタ601の評価値として設
定する。すでに評価値が設定されている場合は、新たに
算出した積を評価値に加算し、その結果を新たなプレイ
ヤキャラクタ601の評価値として設定する(ステップ
1011)。この評価値は、プレイヤキャラクタ601
の採血行為によるノンプレイヤキャラクタ602からの
採血量として、表示画面上に表示される。このように表
示画面上に評価値を表示するために、例えば、この評価
値を示した指標オブジェクトをレンダリング画像上に重
畳表示させるようにしてもよい。本実施の形態では、図
5(c)に示すように、評価値に応じて長さが変更される
バー604を、この指標オブジェクトとしてレンダリン
グ画像上に重畳表示させることにしている。
間の経過とともに、あるいは、プレイヤキャラクタ60
1が所定の行動をとる毎に、減少するように設定されて
おり、プレイヤは、この評価値がなくなる前に、プレイ
ヤキャラクタ601に採血行為を行わせなければならな
い。
設定した評価値が所定値に達したか否かを調べる(ステ
ップ1012)。評価値が所定値に達したら、CPU5
1は、採血行為が完了したものとし、プレイヤキャラク
タ601とノンプレイヤキャラクタ602との関連付け
を解消してから、通常モードのCGアニメーション作成
処理(ステップ1001)に再開する。一方、評価値が所
定値に達していなければ、CPU51は、ステップ10
07に処理を戻して、採血モードのCGアニメーション
作成処理を続行する。なお、プレイヤは、図5(c)に示
す表示バー604によって、評価値が所定値に達したか
否かを知ることができる。
軸31a,32aを傾ける、プレイヤの行為によって、
操作軸31a,32aの傾斜角度に基づき、プレイヤキ
ャラクタ601の採血行為によってノンプレイヤキャラ
クタ602に差し込まれた針の深さを示す第1パラメー
タが設定され、操作装置20の操作軸31a,32aを
右または左に回転させる、ユーザの行為により、操作軸
31a,32aの回転角度に基づき、第2パラメータに
が設定される。そして、第1および第2のパラメータの
設定値に基づき、プレイヤキャラクタ601がノンプレ
イヤキャラクタ602より採血した採血量を示す、プレ
イヤキャラクタ601の評価値が設定される。
グジョイスティック等の操作装置20をエンタテインメ
ント装置の入力装置として用いる場合、その操作軸31
a,32aの操作を、単にプレイヤキャラクタ601の
移動だけでなく、プレイヤキャラクタ601の評価値を
設定するためにも利用することができる。このように、
プレイヤキャラクタ601の評価値の設定に、操作軸3
1a,32aの操作を利用することができれば、単に操
作ボタンの連打回数によりプレイヤキャラクタの評価値
を決定する場合などに比べて娯楽性を向上させることが
可能となる。
a,32aの操作を、プレイヤキャラクタ601の評価
値の設定、および、プレイヤキャラクタ601の移動、
の双方のために利用することができる。すなわち、プレ
イヤは、プレイヤキャラクタ601に対する一連の操作
を操作軸31a,32aを用いて行なうことができるの
で、プレイヤキャラクタ601をよりスムーズに操作す
ることが可能となる。
タ601の採血行為によってノンプレイヤキャラクタ6
02に差し込まれた針の深さを示す第1パラメータの設
定値が所定値を超えた場合には、プレイヤキャラクタ6
01の評価値を所定値分減らすようにしている。通常、
操作軸を傾けながら回転させる行為は、操作軸の傾斜角
度が大きくなるほど、難易度が低くなると考えられる。
すなわち、操作軸を大きく傾ければ傾けるほど、操作軸
を素早く回転させることができ、短時間に多くの評価値
(ノンプレイヤキャラクタ602からの採血量)を得るこ
とが可能となる。しかしながら、操作軸を大きく傾ける
と、これに伴い第1パラメータも大きくなる。そして、
この第1パラメータが所定値を超えてしまうとゲームが
終了してしまう。このため、第1パラメータが所定値を
超えないように、プレイヤキャラクタ601の評価値を
すばやく大きくするためには、操作軸の巧みな操作が要
求される。このように、本実施形態によれば、単に操作
ボタンの連打回数によりプレイヤキャラクタの評価値を
決定する場合などに比べ、より娯楽性を向上させること
が可能となる。
面に、3DのCGアニメーションを表示するものについ
て説明したが、当然のことながら、本発明は、2DのC
Gアニメーションを表示するものにも適用可能である。
る操作軸の回転角度に基づき第2パラメータを定めてい
るが、所定時間内における操作軸の回転数に基づき第2
パラメータを定めるようにしても構わない。また、必ず
しも、操作軸の回転角度等の検出時間を所定時間に限る
必要もなく、操作軸の回転角度または回転数の検出時間
を適当な条件で変動させてもよい。
ンメント装置1で実行されるゲームプログラムとして、
図5に示すように、プレイヤが蚊を模したプレイヤキャ
ラクタ601を動かし、人を模したノンプレイヤキャラ
クタ602にとまらせて、ノンプレイヤキャラクタ60
2に気付かれないように採血行為を行わせることで、プ
レイヤキャラクタ601がゲーム上で存続するための体
力などを示す評価値を得るゲームを行なうプログラムを
用いた場合について説明した。
い。例えば、本発明は、表示装置の表示画面上の乗用車
を操るいわゆるレーシングゲームを上述のエンタテイン
メント装置1に実行させる場合にも適用することもでき
る。以下、本発明の第2実施形態として、レーシングゲ
ームへの適用例を説明する。
ば、図8に示すように、操作対象オブジェクト(プレイ
ヤキャラクタ)である乗用車803のフロントガラス越
しにプレイヤが走行路800および他の乗用車801等
をのぞき込んでいるような運転擬似環境が表示画面80
2上に提供され、プレイヤキャラクタである乗用車80
3の走行状態を、プレイヤによる操作装置の操作に連動
させることによって、プレイヤキャラクタである乗用車
803にレースコースを無事に完走させるもの等のこと
である。
がレーシングゲーム開始後に受け付ける操作を、プレイ
ヤキャラクタである乗用車803のハンドル操作に見立
てる。すなわち、操作装置の一方の操作軸32aが受け
付けた操作を、プレイヤキャラクタである乗用車803
のハンドル操作に1対1に対応付ける。具体的には、以
下の通りである。
軸32aから手を離した場合等、操作軸32aが何の操
作も受け付けていない場合(このときの操作軸の姿勢を
基準姿勢と呼ぶ)には、プレイヤキャラクタである乗用
車803のハンドル804が初期位置におかれている。
そして、プレイヤキャラクタである乗用車803は、走
行路800上を直進する。このときの、操作装置の操作
軸32aの状態をニュートラルと呼ぶ。
の方向に押し倒した場合は、プレイヤキャラクタである
乗用車803のハンドル804が掴まれた場合に対応す
る。このまま、プレイヤが操作軸32aを回転させずに
保持していれば、プレイヤキャラクタである乗用車80
3のハンドル804が単に掴まれているだけの状態であ
るため、プレイヤキャラクタである乗用車803は、走
行路800上を直進し続けるが、図10および図11に
示すように、プレイヤが操作軸32aをいずれかの方向
に押し倒しながらこれを左右いずれかの方向に回転させ
た場合には、プレイヤキャラクタである乗用車803
は、その回転方向にハンドル804が切られ、このハン
ドル制御に応じた方向に走行路800上をカーブする。
すなわち、押し倒された操作軸32aがその支点Oを通
る所定の軸Z(以下、基準軸線Zと呼ぶ)周りに右回転
(時計周り)すると、表示画面上のハンドル804が右側
に切られて(図10参照)、プレイヤキャラクタである乗
用車803が右側にカーブし、その反対に、押し倒され
た操作軸32aが基準軸線Z周りに左回転(半時計周り)
すると、表示画面上のハンドル804が左側に切られて
(図11参照)、プレイヤキャラクタである乗用車803
が左側にカーブする。このような操作軸32aの操作性
は、その押倒し操作のタイミングが実際のハンドル旋回
開始直前のハンドル持ち替えタイミングに合っており、
かつ、その回転操作が実際のハンドル旋回操作に擬似し
ているため、ゲーム進行中、プレイヤに、よりリアルな
ハンドル操舵感をプレイヤに体感させることができる。
例えば、プレイヤは、実際の乗用車のハンドル操作さな
がらの操作感覚で、表示画面上の乗用車803に急カー
ブを切らせたり、表示画面上の乗用車803の進行方向
を微調整したりすることができる。このように、操作装
置20の操作軸が受け付けた操作を、プレイヤキャラク
タである乗用車803のハンドル操作に1対1に対応付
けるための処理を、図12により説明する。
号を受け付けると、この入力信号に含まれているXY座
標値から、XY面内への操作軸32aの投影像とX軸と
のなす角度(以下、絶対角度と呼ぶ)を算出する(ステッ
プ3000)。
れていたXY座標値から、操作装置20の操作軸がニュ
ートラルであるか否かを判断する(ステップ3001)。
ければ、操作装置20の操作軸32aの回転開始点を表
す基準角度を現在保持しているか否かを判断する(ステ
ップ3002)。
ば、この基準角度に対する絶対角度の相対角度を算出す
る。そして、この相対角度を、プレイヤキャラクタ80
3のハンドルの相対的な回転角度(以下、ハンドル相対
回転角度と呼ぶ)として出力する(ステップ3003)。
ば、ハンドル相対回転角度を現在保持しているか否かを
判断する(ステップ3004)。そして、ハンドル相対回
転角度を現在保持していれば、このハンドル相対回転角
度を出力するとともに、このハンドル相対回転角度から
基準角度を逆算し、この基準角度を保持する(ステップ
3005)。また、ハンドル相対回転角度を現在保持し
ていなければ、現在保持している絶対角度を基準角度と
して保持するとともに、ハンドル相対回転角度として0
度を出力する(ステップ3006)。
置20の操作軸がニュートラルであった場合には、基準
角度をなしにする(ステップ3007)。そのあと、ハン
ドル相対回転角度を0度であるか否かを判断する(ステ
ップ3008)。
の値であれば、ハンドル相対角度を所定の角度だけ減少
させる(ステップ3009)。プレイヤが操作軸をニュー
トラルにした直後には、この処理が行われるため、プレ
イヤキャラクタである乗用車803のハンドル804が
初期位置に復帰しはじめる。
ば何の処理も行わない(ステップ3010)。
9、ステップ3003、ステップ3005において出力
されるハンドル相対回転角度が、世界座標空間上に配置
されたプレイヤキャラクタ803の向きを変更するため
に用いられる。
ム中のプレイヤ操作をまじえながら、レーシングゲーム
に関する全体処理についてより具体的に説明する。
スク装着部3に装着された光ディスクからアプリケーシ
ョンプログラムをメインメモリ53に読み込み、これを
実行することによって、以下の処理を開始する。
れた光ディスクからアプリケーションプログラムおよび
各種データを読み込み、このアプリケーションプログラ
ムに定義された以下のレーシングゲーム処理を開始す
る。
軸32aの回転開始点を表す基準角度変数に空値をセッ
トするとともに、プレイヤキャラクタである乗用車80
3の相対的なハンドル回転角度を表すハンドル相対回転
角度変数に0度をセットする。そして、グラフィックシ
ステム60を制御して、オープニング画面を表示画面上
に表示させる(ステップ2000)。
20から発せられると、CPU51は、それを検知し、
通常走行モードの3DのCGアニメーション作成処理を
グラフィックシステム60に開始させる(ステップ20
01)。具体的には、レースコース等の背景モデルを配
置した世界座標空間上に、プレイヤキャラクタである乗
用車803、ノンプレイヤキャラクタである他の乗用車
801等の3次元モデルを配置させ、これらの画像を、
それらについて予め定義された動作属性にしたがって継
続的にアニメートさせる。そして、定期的に、世界座標
空間上におけるプレイヤキャラクタ803の位置および
向きに応じて定まる位置および向きの視点から、世界座
標空間上の背景モデルや3次元モデルをレンダリングさ
せて、このレンダリング画像を表示画面上にマッピング
させる。これにより、プレイヤキャラクタである乗用車
803、および、ノンプレイヤキャラクタである他の乗
用車801がコース上を走行する動画像が表示画面上に
表示される。
ション作成処理の実行中、CPU51は、定期的にゲー
ム状況を判断し(ステップ2002)、その結果、世界座
標空間上におけるプレイヤキャラクタ803の走行距離
が所定の距離を超えたら、プレイヤキャラクタ803が
ゴールに到達したものとして、グラフィックシステム6
0に終了メッセージを表示画面上に表示させてから、レ
ーシングゲーム処理を終了する(ステップ2003)。
ニメーション作成処理が開始されると、CPU51は、
前述のゲーム状況の判断を定期的に行うほか、操作装置
20の操作軸32aがプレイヤから操作を受けるのを待
機している(ステップ2005)。すなわち、操作装置か
ら逐次発生される信号に含まれているXY座標値に基づ
き、操作装置20の操作軸32aがプレイヤから操作を
受けたか否かを判断している。
の入力信号に含まれるXY座標値から、基準軸線Zに対
する操作軸32aの傾斜角度と、XY面内への操作軸3
2aの投影像とX軸とのなす角度(以下、絶対角度と呼
ぶ)とをそれぞれ算出する(ステップ2006)。具体的
には、図16示すように、XY面内への操作軸投影像3
2a1とX軸とのなす絶対角度θ2の正接値tanθ2を
XY座標値(x,y)から算出するとともに、図15に示
すように、XY面内への操作軸投影像32a1の長さL1
をXY座標値(x,y)から算出し、これと操作軸32a
の長さL0とから、基準軸線Zに対する操作軸32aの
傾斜角θ1の余弦値sinθ1を算出する。
傾斜角θ1が所定の角度θ0以上であるか否かを判断する
(ステップ2007)。これにより、CPU51は、操作
軸32aが押倒し操作を受け付けたか否か、すなわち、
操作軸がニュートラルであるか否かを判断する。なお、
ここでは、操作軸の傾斜角度が所定の角度を超えたか否
かによって、操作軸がニュートラルであるか否かを判断
しているが、図15における、XY面内への操作軸投影
像32a1の長さLが所定値を超えたか否かによって、
操作軸がニュートラルであるか否かを判断するようにし
てもよい。
であれば、CPU51は、操作軸がニュートラルである
と判断し、基準角度変数に空値を設定する。そのあと、
CPU51は、ハンドル相対角度変数に0度が設定され
ているか否かをさらに判断する(ステップ2008)。
定されていれば、CPU51は、再度、操作装置20か
らの信号待ち状態となり(ステップ2005)、ハンドル
相対角度変数に0度以外の値が設定されていれば、CP
U51は、操作装置20からハンドル相対角度変数の設
定値を減少させてから(ステップ2009)、アニメーシ
ョンを後述のハンドル切替えモードに移行させる(ステ
ップ2017)。このような処理によって、プレイヤが
操作軸の操作を休止した直後には、プレイヤキャラクタ
である乗用車803があたかもハンドル戻り中であるか
のような動画像が表示画面上に表示され、プレイヤが操
作軸の操作を所定の時間以上休止している場合には、プ
レイヤキャラクタである乗用車803があたかも直進し
ているような動画像が表示画面上に表示される。
れば、CPU51は、さらに基準角度変数が空値である
か否かを判断する(ステップ2010)。
いれば、CPU51は、さらに、ハンドル相対回転角度
変数に0度が設定されているか否かを判断する(ステッ
プ2011)。
れていた場合には、CPU51は、ステップ2006で
算出しておいた絶対角度θ2を基準角度変数に新たにセ
ットしてから(ステップ2012)、再度、操作装置20
からの信号待ち状態となる(ステップ2005)。また、
ハンドル相対回転角度変数に0度以外の値が設定されて
いた場合には、そのハンドル相対角度変数の設定値から
基準角度を逆算し、この逆算値を基準角度変数に新たに
セットしてから(ステップ2015)、アニメーションを
後述のハンドル切替えモードに移行させる(ステップ2
017)。
されていれば、CPU51は、この基準角度変数の設定
値と、ステップ2006で算出しておいた絶対角度θ2
の差分、すなわち、基準角度変数が表す方向からの相対
的な操作軸回転角度を算出する。そして、この操作軸回
転角度と適当な定数との積を算出し、その算出値を、ハ
ンドル相対回転角度変数として保持する(ステップ20
16)。なお、ここで用いる定数には、ハンドル1回転
に相当する操作軸の回転数Nの逆数1/Nが設定されて
いる。
ステム60を制御して、アニメーションをハンドル切替
えモードに移行させる(ステップ2017)。具体的に
は、世界座標空間上におけるXY面内において、ノンプ
レイヤキャラクタ803の3次元モデルを、それまで通
り既定の動作属性きにしたがって走行移動させつつ、プ
レイヤキャラクタ803の3次元モデルの向きを、現在
保持している基準角度が示す方向から、現在保持してい
るハンドル相対回転角度に相当する角度の方向へと回転
させる。そして、世界座標空間上における回転後のプレ
イヤキャラクタ803の位置および向きに応じて定まる
位置および向きの視点から、世界座標空間上の背景モデ
ルや3次元モデルをレンダリングさせ、このレンダリン
グ画像を表示画面上にマッピングさせる。これにより、
あたかも、プレイヤが乗用車803の走行方向を自在に
操作しているかのごとき動画像が表示画面上に表示され
る。
のハンドル切替えモードの3DのCGアニメーション作
成処理が終了すると、通常走行モードの3DのCGアニ
メーション作成処理に戻る。ただし、そのあとCPU5
1がハンドル回転角度を連続的に算出した場合には、通
常走行モードの3DのCGアニメーション作成処理に戻
らずに、新たに算出されたハンドル回転角度に基づくハ
ンドル切替えモードのCGアニメーション作成処理をそ
のまま実行する。
イヤは、実際の乗用車のハンドルさばきに擬似した操作
によって、表示画面上のプレイヤキャラクタの進行方向
を操作することができるため、単なる左右操作ボタンの
連打によってプレイヤキャラクタの進行方向を操作する
場合等に比べて、より娯楽性を向上させることができ
る。
による回転操作開始からの操作軸の相対的な回転角度
を、プレイヤキャラクタである乗用車803のハンドル
の相対的な回転角度として、ハンドル切替モードのアニ
メーション処理を行っているが、かならずしも、このよ
うにする必要はなく、操作軸の回転運動に関する他の情
報に基づき、ハンドル切替モードのアニメーション処理
を行うようにしてもよい。例えば、操作軸の回転角速度
を、プレイヤキャラクタである乗用車803のハンドル
の回転角速度として、ハンドル切替モードのアニメーシ
ョン処理を行うようにしてもよいし、操作軸の回転数
を、プレイヤキャラクタである乗用車803のハンドル
の回転数として、ハンドル切替モードのアニメーション
処理を行うようにしてもよい。
31bだけを、プレイヤキャラクタである乗用車803
の走行状態の操作のために利用しているが、必ずしも、
このようにする必要はない。例えば、他方の操作軸31
aを、ハンドル以外の操作機器、例えばシフトレバー等
に見立てて、この操作軸31aが受け付けた操作を、プ
レイヤキャラクタである乗用車803の走行状態に反映
させるようにしてもよい。
ンタテインメント装置において、操作軸を備えた操作装
置の入力装置としての用途を広げることができる。そし
て、本発明は、ジョイスティックなどの操作軸を備えた
操作装置を介して受け付けた利用者の操作内容に応じ
て、表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキ
ャラクタなどを操作することができる装置であれば、ど
のような装置にも適用しても、エンタテインメント装置
に適用した場合と同様な効果を得ることができる。例え
ば、ゲーム装置、様々なアプリケーションプログラム
(ゲーム用途以外のプログラムも含む)を実行することが
できる電子計算機、等に広く適用することができ、同様
な効果を得ることができる。
テインメント装置において、操作軸を備えた操作装置の
入力装置としての用途を広げることができる。
置および操作装置の外観を示した図である。
る。
操作部の受け付けた操作に応じて出力するデータを説明
するための図である。
置のハードウエア構成を説明するためのブロック図であ
る。
本発明の実施形態に係るエンタテインメントの内容を説
明するための図である。
実行中に、図1のエンタテインメント装置で実行される
処理を示したフローチャートである。
操作部に設けられた操作軸の回転角の検出原理を説明す
るための図である。
本発明の他の実施形態に係るエンタテインメントの内容
を説明するための図である。
トにおける、操作軸の操作方法を説明するための図であ
る。
ントにおける、操作軸の操作方法を説明するための図で
ある。
ントにおける、操作軸の操作方法を説明するための図で
ある。
ントの実行中に、図1のエンタテインメント装置で実行
される処理を示したフローチャートである。
ントの実行中に、図1のエンタテインメント装置で実行
される処理を示したフローチャートである。
ントの実行中に、図1のエンタテインメント装置で実行
される処理を示したフローチャートである。
ナログ操作部に設けられた操作軸の回転角の検出原理を
説明するための図である。
ナログ操作部に設けられた操作軸の傾斜角の検出原理を
説明するための図である。
Transfer Engine) 62…画像処理装置(GPU:Graphic Processing Unit) 63…フレームバッファ 64…画像デコーダ 70…サウンドシステム 71…音声処理装置(SPU:Sound Processing Unit) 72…サウンドバッファ 73…スピーカ 80…光ディスク制御部 81…光ディスク装置 82…デコーダ 83…バッファ 84…サブCPU 90…通信制御部 91…通信制御機 100…携帯用電子機器
Claims (20)
- 【請求項1】操作軸を有する操作装置、および、表示装
置に接続して用いるエンタテインメント装置であって、 1以上のオブジェクトの画像を生成して表示装置の表示
画面上に表示させる処理を行う手段と、 前記操作装置から、前記操作軸が受ける操作に応じて変
位する点の位置を示す信号を取り込む手段と、 前記取り込まれた点の位置を示す信号に基づいて、予め
設定された原点廻りにおける点の角度変位に基づく変位
量を算出する手段とを備え、 前記オブジェクトの画像を表示させる処理を行う手段
は、前記算出された変位量に基づいて、前記表示画面上
に表示されるオブジェクトのうち特定のオブジェクトに
ついてその状態を変更することを特徴とするエンタテイ
ンメント装置。 - 【請求項2】請求項1記載のエンタテインメント装置に
おいて、 前記取り込まれた点の位置を示す信号に基づいて、予め
設定された原点からの距離を算出する手段をさらに備
え、 前記変位量を算出する手段は、前記点が原点位置から予
め定めた距離より外側の範囲に至ったとき、その後、点
がその範囲に位置する間に生じる前記変位量を算出する
ことを特徴とするエンタテインメント装置。 - 【請求項3】操作軸を有する操作装置、および、表示装
置に接続して用いるエンタテインメント装置であって、 1以上のオブジェクトの画像を生成して表示装置の表示
画面上に表示させる処理を行う手段と、 前記操作装置から、前記操作軸が受ける操作に応じて変
位する点の位置を示す信号を取り込む手段と、 前記取り込まれた点の位置を示す信号に基づいて、予め
設定された原点からの距離を算出する手段と、 前記取り込まれた点の位置を示す信号に基づいて、予め
設定された原点廻りにおける点の角度変位に基づく変位
量を算出する手段とを備え、 前記オブジェクトの画像を表示させる処理を行う手段
は、前記原点からの距離を示す第1の指標オブジェクト
と、前記変位量を示す第2の指標オブジェクトとを生成
し、それぞれを表示装置に表示させることを特徴とする
エンタテインメント装置。 - 【請求項4】請求項3記載のエンタテインメント装置に
おいて、 前記オブジェクトの画像を表示させる処理を行う手段
は、原点からの距離が時間と共に変化する場合、第1の
指標オブジェクトの表示状態を前記変化に対応して変化
させ、かつ、前記変位量が時間と共に変化する場合、第
2の指標オブジェクトの表示状態を前記変化に対応して
変化させることを特徴とするエンタテインメント装置。 - 【請求項5】請求項3または4記載のエンタテインメン
ト装置において、 前記オブジェクトの画像を表示させる処理を行う手段
は、エンタテインメント装置がゲームプログラムを実行
する場合に、ゲームに表れる1以上のキャラクタを示す
オブジェクトの表示を行うと共に、前記1以上のキャラ
クタのうち、特定のキャラクタについての特定の動作に
伴って、前記第1の指標オブジェクトおよび前記第2の
指標オブジェクトとを、当該特定のキャラクタに対応付
けて表示させることを特徴とするエンタテインメント装
置。 - 【請求項6】基準姿勢から傾けられた状態で回転操作の
受付けが可能な操作軸を有する操作装置から、前記操作
軸が受け付けた操作に応じた入力を受け付け、当該入力
に基づいて、表示装置の表示画面上のオブジェクトを処
理するエンタテインメント装置であって、 予め定めた基準軸線周りの前記操作軸の回転運動に関連
する変量を、前記操作装置からの入力情報に含まれてい
る当該操作軸の位置情報に基づき算出する演算手段と、 前記演算手段が算出した変量値に基づいて、前記オブジ
ェクトの状態を変更する画像処理手段と、 を備えることを特徴とするエンタテインメント装置。 - 【請求項7】請求項6記載のエンタテインメント装置で
あって、 前記操作軸の回転運動に関連する変量は、 前記基準軸線周りの当該操作軸の回転角度、回転角速
度、および、回転数のうちの少なくとも一つを含むこと
を特徴とするエンタテインメント装置。 - 【請求項8】表示装置の表示画面上のオブジェクトを処
理するエンタテインメント装置であって、 基準姿勢から傾けられた状態で回転操作の受付けが可能
な操作軸を有する操作装置が接続され、当該操作装置か
ら、前記操作軸の位置情報の入力を受け付ける入力受付
手段と、 予め定めた基準軸線に対する前記操作軸の傾斜角を前記
操作軸の位置情報に基づいて逐次算出し、当該傾斜角が
所定角度を超えたら、当該傾斜角が所定角度を超えてい
るあいだにおける当該基準軸線周りの当該操作軸の回転
角度を算出する演算手段と、 前記演算手段が算出した回転角度に基づき、前記オブジ
ェクトの状態を変更する画像処理手段とを備えることを
特徴とするエンタテインメント装置。 - 【請求項9】所定の支点を通る所定の軸に対し、当該支
点を中心にして傾斜可能に且つ傾斜した状態で回転可能
に構成された操作軸を有する操作装置を介して受け付け
た利用者の操作内容に応じて、表示装置の表示画面上の
操作対象オブジェクトを操作するエンタテインメント装
置であって、 前記操作対象オブジェクトに対し、前記操作軸の前記所
定の軸に対する傾斜角度にしたがい第1のパラメータを
設定するとともに、前記操作軸の回転角度あるいは回転
角速度にしたがい第2のパラメータを設定するパラメー
タ設定手段と、 前記パラメータ設定手段により設定された前記第1およ
び第2のパラメータに基づいて、前記操作対象オブジェ
クトに対する評価値を設定するとともに、前記パラメー
タ設定手段により設定された前記第1および第2のパラ
メータのうちの一方が所定値を超えた場合には、前記操
作対象オブジェクトに対して設定した評価値を変更する
評価値設定手段と、を有することを特徴とするエンタテ
インメント装置。 - 【請求項10】請求項9記載のエンタテインメント装置
であって、 前記操作装置は、操作者より、前記表示装置の表示画面
上の表示オブジェクトであって前記操作対象オブジェク
トに関連付ける他の表示オブジェクトを特定する指示を
受け付ける手段を有し、 前記操作装置に前記指示が入力された場合にのみ、前記
パラメータ設定手段に前記第1、2のパラメータの設定
を行なわせ、当該指示が入力されていない場合は、操作
者による前記操作軸の操作内容に応じて、前記操作対象
オブジェクトの前記表示装置の表示画面上における表示
内容を変更することを特徴とするエンタテインメント装
置。 - 【請求項11】請求項9または10記載のエンタテイン
メント装置であって、 前記評価値設定手段により、前記第1および第2のパラ
メータのうちの一方が所定値を超えたとして、前記操作
対象オブジェクトに対して設定された評価値が変更され
た場合、前記表示装置の表示画面上における前記操作対
象オブジェクトおよび/または前記他の表示オブジェク
トの表示内容を変更することを特徴とするエンタテイン
メント装置。 - 【請求項12】操作軸を有する操作装置、および、表示
装置に接続して用いるエンタテインメント装置において
実行されるプログラムを記録した記録媒体において、 前記プログラムは、 1以上のオブジェクトの画像を生成して表示装置の表示
画面上に表示させる処理を行う手段と、 前記操作装置から、前記操作軸が受ける操作に応じて変
位する点の位置を示す信号を取り込む手段と、 前記取り込まれた点の位置を示す信号に基づいて、予め
設定された原点廻りにおける点の角度変位に基づく変位
量を算出する手段とを前記エンタテインメント装置に実
現させ、 前記オブジェクトの画像を表示させる処理を行う手段
は、前記算出された変位量に基づいて、前記表示画面上
に表示されるオブジェクトのうち特定のオブジェクトに
ついてその表示状態を変更することを特徴とする、プロ
グラムを記録した記録媒体。 - 【請求項13】請求項12記載の、プログラムを記録し
た記録媒体において、 前記プログラムは、前記エンタテインメント装置に、 前記取り込まれた点の位置を示す信号に基づいて、予め
設定された原点からの距離を算出する手段をさらに実現
させ、 前記変位量を算出する手段は、前記点が原点から予め定
めた距離より外側の範囲に至ったとき、その後、点がそ
の範囲に位置する間に生じる前記変位量を算出すること
を特徴とする、プログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項14】操作軸を有する操作装置および表示装置
に接続して用いるエンタテインメント装置において実行
されるプログラムを記録した記録媒体において、 前記プログラムは、 1以上のオブジェクトの画像を生成して表示装置の表示
画面上に表示させる処理を行う手段と、 前記操作装置から、前記操作軸が受ける操作に応じて変
位する点の位置を示す信号を取り込む手段と、 前記取り込まれた点の位置を示す信号に基づいて、予め
設定された原点からの距離を算出する手段と、 前記取り込まれた点の位置を示す信号に基づいて、予め
設定された原点廻りにおける点の角度変位に基づく変位
量を算出する手段とを前記エンタテインメント装置に実
現させ、 前記オブジェクトの画像を表示させる処理を行う手段
は、前記原点からの距離を示す第1の指標オブジェクト
と、前記変位量を示す第2の指標オブジェクトとを生成
し、それぞれを表示装置に表示させることを特徴とす
る、プログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項15】請求項14記載の、プログラムを記録し
た記録媒体において、 前記オブジェクトの画像を表示させる処理を行う手段
は、原点からの距離が時間と共に変化する場合、第1の
指標オブジェクトの表示状態を前記変化に対応して変化
させ、かつ、前記変位量が時間と共に変化する場合、第
2の指標オブジェクトの表示状態を前記変化に対応して
変化させることを特徴とするプログラムを記録した記録
媒体。 - 【請求項16】請求項14または15記載の、プログラ
ムを記録した記録媒体において、 前記オブジェクトの画像を表示させる処理を行う手段
は、エンタテインメント装置がゲームプログラムを実行
する場合に、ゲームに表れる1以上のキャラクタを示す
オブジェクトの表示を行うと共に、前記1以上のキャラ
クタのうち、特定のキャラクタについての特定の動作に
伴って、前記第1の指標オブジェクトおよび前記第2の
指標オブジェクトとを、当該特定のキャラクタに対応付
けて表示させることを特徴とするプログラムを記録した
記録媒体。 - 【請求項17】基準姿勢から傾けられた状態で回転操作
の受付けが可能な操作軸を有する操作装置から、前記操
作軸が受け付けた操作に応じた入力を受け付ける装置
に、表示装置の表示画面上へのオブジェクトの表示処理
を実行させるためのプログラムを記憶した機械読取り可
能な記憶媒体であって、 前記表示処理において、 前記装置は、 予め定めた基準軸線周りの前記操作軸の回転運動に関連
する変量を、前記操作装置からの入力情報に含まれてい
る当該操作軸の位置情報に基づき算出する第一ステップ
と、前記第一ステップで算出された変量値に基づき、前
記オブジェクトの状態を変更する第二ステップとを、実
行することを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項18】プログラムを実行可能な装置に読み取ら
れて実行されるプログラムを記憶した記憶媒体であっ
て、 前記プログラムは、前記装置に、 所定の支点を通る所定の軸に対し、当該支点を中心にし
て傾斜可能に且つ傾斜した状態で回転可能に構成された
操作軸を有する操作装置を介して受け付けた利用者の操
作内容に応じて、表示装置の表示画面上の操作対象オブ
ジェクトを操作するプログラムであって、かつ前記操作
対象オブジェクトに対し、前記操作軸の前記所定の軸に
対する傾斜角度にしたがい第1のパラメータを設定する
とともに、前記操作軸の回転角度あるいは回転角速度に
したがい第2のパラメータを設定する第1のステップ
と、 設定された前記第1および第2のパラメータに基づい
て、前記操作対象オブジェクトに対する評価値を設定す
るともに、前記パラメータ設定手段により設定された前
記第1および第2のパラメータのうちの一方が所定値を
超えた場合には、前記操作対象オブジェクトに対して設
定した評価値を変更する第2のステップと、を実行させ
ることを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項19】所定の支点を通る所定の軸に対し、当該
支点を中心にして傾斜可能に且つ傾斜した状態で回転可
能に構成された操作軸を有する操作装置を介して受け付
けた利用者の操作に応じて、パラメータを設定するパラ
メータ設定方法であって、 前記操作軸の前記所定の軸に対する傾斜角度にしたがっ
て第1のパラメータを設定する第1のステップと、 前記操作軸の回転角度あるいは回転角速度にしたがって
第2のパラメータを設定する第2のステップと、を有す
ることを特徴とするパラメータ設定方法。 - 【請求項20】基準姿勢から傾けられた状態で基準軸線
周りの回転操作の受付けが可能な操作軸を有する操作装
置から、前記操作軸が受け付けた操作に応じた入力を受
け付けるエンタテインメント装置に、表示装置の表示画
面上へのオブジェクトの表示処理を実行させる方法であ
って、 前記エンタテインメント装置が、前記基準軸線周りの前
記操作軸の回転運動に関連する変量を、前記操作装置か
らの入力情報に含まれている当該操作軸の位置情報に基
づき算出する第一ステップと、 前記エンタテインメント装置が、前記第一ステップで算
出した変量値に基づき、前記オブジェクトの状態を変更
する第二ステップとを含むことを特徴とする方法。
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