JP3850432B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1役に対応づけられた第1再遊技賞及び第2役に対応づけられた第2再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、特別役に対応づけられた特別開始賞とを含む抽選対象の中から一つを選択し、第1確率変動ゲームにおける第1再遊技賞の当選確率を通常ゲームにおける第1再遊技賞の当選確率及び第2再遊技賞の当選確率より高く設定し、第2確率変動ゲームにおける第2再遊技賞の当選確率を通常ゲームにおける第2再遊技賞の当選確率及び第1再遊技賞の当選確率より高く設定し、第2再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームの結果、入賞態様が第2役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともにゲーム状態を第1確率変動ゲームとする。
【選択図】図7
Description
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部ゲーム又は持越しゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB内部ゲーム、MB内部ゲーム、及びRB内部ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の当選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグをセットするゲームをいう。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「MBゲーム」とは、MB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグをセットするゲーム、CB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はCBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「CBゲーム」、「BBゲーム」、「MBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
まず、本実施例によるスロットマシン1の外観構成について以下に図面と共に詳細に説明する。図1は、本実施例にかかるスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。図1に示すように、スロットマシン1は、その主要構成として本体2と前面扉3とを有する。
本体2は、前面が開口した箱状を成す。なお、前面とは遊技時に遊技者と対向する側の面を指す。前面扉3は、本体2の前面に配置されている。前面扉3は、片側が蝶番により本体2に取り付けられており、これにより開閉できるようになっている。
前面扉3は、操作部OPとパネル表示部DPと演出表示部TPと受皿部BPとを有する。
操作部OPは、例えばパネル表示部DPよりも遊技者側へ突出した形状を成し、前面扉3における略中央に設けられる。すなわち、操作部OPは、店舗などに設置されたスロットマシン1の前に着席した遊技者(一般的な背丈の遊技者とする)の肩よりもやや低い位置(この位置は着席した遊技者が操作し易い位置である)となるように設けられる。この操作部OPは、遊技者が遊技を行うためのボタン類などを備える。より具体的には、操作部OPは、前面と上面と右及び左側面とを有し、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14を備える。
パネル表示部DPは、操作部OPの上方に設けられる。すなわち、パネル表示部DPは、店舗などに設置されたスロットマシン1に着席した遊技者の目線と同程度の高さの位置となるように設けられる。このパネル表示部DPは、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類などを備える。より具体的には、パネル表示部DPは、リール窓20と、入賞ライン表示器21と、遊技ガイド表示器22と、遊技価値情報表示部23とを備える。
演出表示部TPは、例えばパネル表示部DPより上に設けられ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器30やその他の電飾装置などを備える。より具体的には、演出表示部TPは、液晶表示部30と、電飾LED31と、スピーカ32とを備える。
受皿部BPは、操作部OPの下、すなわち着席した遊技者の腹部と同程度の高さの位置に設けられ、遊技者へ払い出された遊技メダルを受けるメダル受皿40などを備える。メダル受皿40は、スロットマシン1内部に設けられた後述するメダル払出駆動モータ63が駆動されることでこのメダル排出口41aから排出された遊技メダルを貯めるための構成である。また、受皿部BPの例えば左側に灰皿41を設けることも可能である。
次に、スロットマシン1の内部構成について以下に図面と共に詳細に説明する。図2は、スロットマシン1の内部構成の1つであるリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。なお、図2(a)はリール可変表示装置RL全体の構造を示している。ただし、説明のため、図2(a)ではリール可変表示装置RLにおける右リールR3及び右リールR3を駆動するためのドライブユニットD3を取り外した状態が示されている。また、図2(b)は、図2(a)において取り外した右リールR3及びドライブユニットD3の詳細な構造を示している。
まず、図2(a)を用いて、リール可変表示装置RLの全体構成を説明する。図2(a)に示すように、リール可変表示装置RLは、左リールR1、中リールR2及び右リールR3のそれぞれ少なくとも一部を収容するケース体50を有する。ケース体50は、内側の上下に、それぞれのリール(R1〜R3)及びドライブユニットD3に対応して1つずつ設けられた一対の溝状のガイドレール51a〜51cを有する。したがって、例えば左リールR1が回転可能に取り付けられたドライブユニットD1は一対のガイドレール51aに沿って挿入されることで、その少なくとも一部がケース体50内に収容される。同様に、中リールR2が回転可能に取り付けられたドライブユニットD2は一対のガイドレール51bに沿って、右リールR3が回転可能に取り付けられたドライブユニットD3は一対のガイドレール51cに沿って、それぞれ挿入されることで、それらの少なくとも一部がケース体50内に収容される。
次に、図2(b)を用いて、左リールR1、中リールR2、及び右リールR3の構成、ならびにそれぞれのリール(R1〜R3)を駆動するためのドライブユニットD1〜D3の構成を説明する。ただし、各リール(R1〜R3)及びドライブユニットD1〜D3の構成は、それぞれ同一であるため、図2(b)及び以下の説明では、右リールR3及びこれが取り付けられるドライブユニットD3のみに着目して説明する。
次に、リール体58a〜58cに印刷された図柄を、図3を用いて説明する。図3は、リール帯58a〜58cそれぞれに印刷された図柄の配置を示す説明図である。図3に示すように、左リールR1用のリール帯58a、中リールR2用のリール帯58b、及び右リールR3用のリール帯58cそれぞれには、21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。ここで本実施例では、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ(54a〜54c)を使用しているので、21個の図柄を各リール(R1〜R3)の側面に均等に配置すると、図柄の間隔は19ステップとなる。また、本実施例では、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1に対応づけられた図柄がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように構成されているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めることで図柄番号PN=2に対応づけられた図柄が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めることで図柄番号PN=3に対応づけられた図柄が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めることで図柄番号PN=21に対応づけられた図柄が入賞ラインL1上に位置することになる。なお、390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。このように、本実施例によれば、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数を制御することで、所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯58a〜58cそれぞれにおける図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄であれば図柄コードPC=「01」、「プラム」図柄であれば図柄コードPC=「07」というように、後述する図柄コードPCのデータとして記憶されている。
次に、スロットマシン1の内部に搭載される電気的構成について以下に図面と共に詳細に説明する。図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
メイン制御基板100Aは、遊技の主たる制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。表示制御基板100Bは、液晶表示器30に対して表示制御を行うための処理装置や、画像を表示するための処理装置などが搭載された回路基板である。電飾制御基板100Cは、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。
電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aよりバスを介して各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM194、RAM195、データ入力回路196、及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。CPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。また、CPU191からはストローブ信号が出力される。このストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存するための信号である。
(4−1)スロットマシン1の遊技方法
次に、本実施例によるスロットマシン1の制御について、以下に図面を用いて詳細に説明する。図5は、本発明の実施例1にかかるスロットマシン1を用いて遊技する際の遊技媒体の流れを示す説明図である。
スロットマシン1での遊技を開始する方法としては、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(ベット操作)する方法がある。このベット操作を特に投入ベット操作という。投入ベット操作が行われると、スロットマシン1は、図5に示すベット処理における投入ベット処理(1)を実行する。この投入ベット処理(1)では、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化され、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化され、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化される。
最大の賭け数(本実施例では3枚)より多くの遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合、スロットマシン1は、図5に示す投入クレジット処理(2)を実行する。この投入クレジット処理(2)では、4枚目以降の遊技メダルがクレジットとして貯留装置に貯留される。ただし、貯留された遊技メダルの枚数が50枚に到達した場合、これ以降に投入された遊技メダルに関しては投入クレジット処理(2)が実行されず、メダル受皿40に戻される。
また、スロットマシン1での遊技を開始する他の方法として、上記したベット操作のほか、貯留装置に貯留されたクレジットをベット(ベット操作)する方法がある。このベット操作を特に貯留ベット操作という。貯留ベット操作は、遊技者がベットボタン11を押下することにより行われる。ベットボタン11が押下されると、スロットマシン1は、図5に示す貯留ベット処理(3)を実行する。この貯留ベット処理(3)では、押下されたベットボ(3)タン11の種類(1枚ベットボタン、2枚ベットボタン、MAXベットボタン)に応じてクレジットが消費されると共に、入賞ラインが有効化される。たとえば1枚ベットボタンが押下された場合、クレジット数を1つデクリメントすると共に、入賞ラインを1本(L1)選択して有効化する。また、2枚ベットボタンが押下された場合、クレジット数を2つデクリメントすると共に、入賞ラインをさらに3本(L1、L2、L3)選択して有効化する。さらに、MAXベットボタンが押下された場合、クレジット数を3つデクリメントすると共に、全ての入賞ライン(L1〜L5)選択して有効化する。
以上のようにベット操作が行われると、次に、遊技者がスタートレバー12を押下することにより3つのリールR1〜R3の回転が開始され、さらに、遊技者がストップボタン(13a〜13c)を押下することにより、各ストップボタンに対応したリール(R1〜R3)が停止される。全てのリールR1〜R3が停止された状態において、あらかじめ定められた図柄の組み合わせ(役)が有効化された入賞ライン上に揃っている場合、入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値(すなわち役に対応する賞ごとに定められた遊技価値)が遊技者に付与される。遊技価値として遊技メダルの配当が付与された場合、スロットマシン1は、図5における配当クレジット処理(4)を実行する。この配当クレジット処理(4)では、貯留装置で管理されているクレジット数が50となるまで、配当として遊技者に付与されるクレジットが蓄えられる。ただし、貯留装置が管理するクレジット数が50に達した場合、スロットマシン1は、後述する配当払出処理(5)を実行する。
貯留装置が管理するクレジット数が50に達すると、スロットマシン1は、上述したように、図5に示す配当払出処理(5)を実行する。この配当払出処理(5)では、メダル払出駆動モータ63を駆動することで、貯留装置に蓄えきれない分の遊技メダルがメダル排出口41a介してメダル受皿40へ払い出される。
また、全てのリールR1〜R3が停止された状態において、再遊技賞に対応する役が有効化された入賞ライン上に揃っている場合、スロットマシン1は、図5に示す自動ベット処理(6)を実行する。この自動ベット処理(6)では、前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。すなわち、次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に精算ボタン14を押下した場合、スロットマシン1は、図5に示す返却払出処理(7)を実行する。この返却払出処理(7)では、ベット済みのクレジットがキャンセルされ、その後、メダル払出駆動モータ63を駆動することで、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル排出口メダル受皿40へ払い出される。
貯留装置にクレジットの残高がある場合であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に精算ボタン14を押下した場合、スロットマシン1は、図5に示す精算払出処理(8)を実行する。この精算払出処理(8)では、メダル払出駆動モータ63を駆動することで、貯留装置に貯留されている残高分の遊技メダルがメダル排出口41aを介してメダル受皿40へ払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留装置に貯留されている分の遊技メダルとがある場合、スロットマシン1は、精算払出処理(8)と合わせて上記した返却払出処理(7)を実行する。
スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合であって、メダル貸出機に残高のあるプリペイドカードが挿入されている場合、遊技者が貸出ボタン15を押下すると、スロットマシン1は、図5に示す貸出クレジット処理(9)を実行する。この貸出クレジット処理(9)では、1回の貸出分として設定された遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。ただし、貯留装置に蓄えきれない分の遊技メダルがある場合、スロットマシン1は、メダル払出駆動モータ63を駆動することで、この分の遊技メダルをメダル排出口41a介してメダル受皿40へ払い出す。
また、スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合、遊技者が貸出ボタン15を押下した際に、スロットマシン1が、図5に示す貸出払出処理(10)を実行するように構成してもよい。この貸出払出処理(10)では、メダル払出駆動モータ63を駆動することで、1回の貸出分として設定された遊技メダルがメダル排出口41aを介してメダル受皿40へ払い出される。
次に、本実施例においてスロットマシン1に設定されている賞と役とについて、以下に図面と共に詳細に説明する。図6は、スロットマシン1に設定されている賞の種類と、各賞に対応づけられた役とを説明するための図である。図6に示すような予め定められた図柄の組み合わせ(役)が、そのゲームで有効化されている入賞ライン上に揃うと入賞となる。入賞した場合、役ごとに定められた配当数に基づいて、15枚の遊技メダルを最大とした配当が付与される小役賞や、特定種類のゲームが実行される期間を開始させる開始賞や、ベット操作なしに次ゲームを開始する権利を付与する再遊技賞などが遊技価値として遊技者に付与される。
本実施例による開始賞には、BB1賞とBB2賞とRB賞とがある。BB1賞とBB2賞とは共に、遊技者に有利なBBゲーム(特別ゲームともいう)を開始する特別開始賞である。BB1賞には、例えば「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「赤7役(特別役)」ともいう)が対応づけられている。以下の説明では、BB1賞により開始されるBBゲームをBB1ゲームという。また、BB2賞には、例えば「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「白7役(特別役)」ともいう)が対応づけられている。以下の説明では、BB2賞により開始されるBBゲームをBB2ゲームという。RB賞は、RBゲームを開始する開始賞であり、例えば「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「BAR役」ともいう)が対応づけられている。なお、BB1ゲームとBB2ゲームとは、小役賞の内部抽選の当選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となる遊技メダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。また、以下の説明において、BB1とBB2とを区別する必要がない場合には、これらをまとめて単にBBという。
本実施例による小役賞には、小役A賞と小役B賞と小役C賞とがある。小役A賞は、15枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「スイカ役」ともいう)が対応づけられている。小役B賞は、8枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「ベル役」ともいう)が対応づけられている。小役C賞は、2枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「チェリー役」ともいう)が対応づけられている。なお、ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールR1の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となる。したがって、「チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(入賞ラインL1位置)に表示された場合、入賞ラインL1上で入賞となり2枚の遊技メダルが遊技者に配当される。また、左リールR1の上段表示位置に表示された場合、入賞ラインL2とL4との2つの入賞ライン上で入賞となり、左リールR1の下段表示位置に表示された場合、入賞ラインL3とL5との2つの入賞ライン上で入賞となる。このように、同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞という。ただし、重複した役に応じた配当数は、15枚を上限とした合計の枚数に設定される。例えば「チェリー」図柄が左リールR1の上段表示位置に表示された場合、合計で4枚の遊技メダルが配当として得られる。
本実施例による再遊技賞には、再遊技1賞(第1再遊技賞)と再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)と再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)とが含まれる。再遊技1賞は、遊技メダル又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム役(第1役)」ともいう)が対応づけられている。再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)は、遊技メダル又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−赤7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム赤7役(個別第2役)」ともいう)と「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム役」(第1役)ともいう)との2つが対応づけられている。再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)は、遊技メダル又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−白7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム白7役(個別第2役)」ともいう)と「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム役」(第1役)ともいう)との2つが対応づけられている。
本実施例において、「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図3の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔と、ある「ベル」図柄から次の「ベル」図柄までの図柄の間隔とが、どちらも4図柄(4コマ)以内に配置されている。また、本実施例によるスロットマシン1は、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に停止させる際、最大4コマまで図柄を引き込むことが可能である。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄それぞれを、各同一図柄間が4コマ間隔以内になるようにリール帯58a〜58cに配置させることによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン(13a、13b、13c)を操作したとしても、入賞ライン上に「プラム」図柄又は「ベル」図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、本実施例では100%引き込み可能図柄という。なお、賞を構成する図柄の組み合わせが、全てこの100%引き込み可能図柄で構成された「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン(13a、13b、13c)を操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を、本実施例では100%入賞可能賞という。
図7は、スロットマシン1で行われるゲームを示す説明図である。図7(a)は、スロットマシン1で行われる複数種類のゲーム間の遷移を示す。図7(b)は、BBゲーム以降のゲーム間の遷移を示す。図7(c)は、スロットマシン1で行われるBBゲームの変形例である。図7(d)は、ゲームの種類を管理するゲーム種別フラグを示す。
通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選した場合であって、入賞ライン上にBB役が成立して入賞した場合、スロットマシン1は、次ゲームからBBゲーム(特別ゲーム)を開始する。また、スロットマシン1は、BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合、BBゲームを終了する。なお、本実施例では、BBゲーム終了後、次ゲームから3ゲームを上限としたRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)を開始する。
図7(a)に示すように、通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選した場合であって入賞ライン上にBB役が未成立である場合、スロットマシン1は、次ゲーム以降、BB役が成立して入賞するまで、BB賞の当選フラグを持ち越したBB内部ゲームを実行する。また、スロットマシン1は、BB内部ゲームを実行中に入賞ライン上にBB役が成立して入賞した場合、次ゲームからBBゲームを開始する。
図7(a)に示すように、通常ゲームを実行中に内部抽選でRB賞に当選した場合であって、入賞ライン上にRB役が成立して入賞した場合、スロットマシン1は、次ゲームからRBゲームを開始する。また、スロットマシン1は、RBゲームを最大12ゲーム行う。ただし、このRBゲームを実行中に8回入賞した場合、スロットマシン1は、RBゲームを終了する。
図7(a)に示すように、通常ゲームを実行中に内部抽選でRB賞に当選した場合であって、入賞ライン上にRB役が未成立である場合、スロットマシン1は、次ゲーム以降、RB役が成立して入賞するまで、RB賞の当選フラグを持ち越したRB内部ゲームを実行する。また、スロットマシン1は、RB内部ゲームを実行中に入賞ライン上にRB役が成立して入賞した場合、次ゲームからRBゲームを開始する。
図7(a)に示すように、スロットマシン1は、BBゲームが終了した場合、最後のBBゲームの次ゲームから3ゲームを上限としたRT2ゲーム(第2確率変動ゲーム)を開始する。RT2ゲームは、再遊技2賞の内部抽選での当選確率が極めて高確率に設定されたゲームである。このため、RT開始出目となる「プラム赤7役」及び「プラム白7役」を表示する確率も高くなる。すなわち、このRT2ゲームは、RT1ゲームを開始する契機となるゲームとして機能する。
図7(b)に示すように、再遊技2賞が当選したゲームでRT開始出目が入賞ライン上に揃った場合、スロットマシン1は、次ゲームから100ゲームのRT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)を開始する。RT1ゲームは、再遊技1賞の内部抽選での当選確率が極めて高確率に設定されたゲームである。したがって、通常ゲームと比較して内部抽選でハズレとなることが減る。これにより、遊技者に要するベット操作が減少するので、遊技者が所有する遊技メダルの消費を抑えることができる。そのため、遊技者が、多くの遊技メダルを獲得できたBBゲームの終了を契機として、遊技を止めてしまうことを防止することができる。すなわち、BBゲームやRBゲームなどの特別ゲーム終了後にも、高い遊技性を継続的に提供することが可能となる。
また、図7(c)に示すBBゲームの変形例では、通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選した場合であって、入賞ライン上にBB役が成立して入賞した場合、スロットマシン1は、次ゲームからBBゲームを開始する。このBBゲームでは、まずBB通常ゲームが開始される。BB通常ゲームは、通常ゲームと比較してRB賞の当選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選した場合であって、入賞ライン上にRB役が成立して入賞した場合、スロットマシン1は、次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)を開始する。このRBゲームは、12ゲーム消費するか、8回入賞した場合に終了となる。また、スロットマシン1は、BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超えると判定した場合、BBゲームを終了する。
また、スロットマシン1は、遊技者に提供するゲームの種類を図7(d)に示すゲーム種別フラグによって管理する。ゲーム種別フラグにおいて、ビットb0はBB1ゲーム中フラグに該当する。このビットb0が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはBB1ゲーム中であることを示している。また、ビットb1はBB2ゲーム中フラグに該当する。このビットb1が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはBB2ゲーム中であることを示している。また、ビットb2はRBゲーム中フラグに該当する。このビットb2が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはRBゲーム中であることを示している。また、ビットb3はRT1ゲーム中フラグに該当する。このビットb3が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはRT1ゲーム中であることを示している。また、ビットb4はRT2ゲーム中フラグに該当する。このビットb4が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはRT2ゲーム中であることを示している。また、ビットb5はBB内部ゲーム中フラグに該当する。このビット5が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはBB内部ゲーム中であることを示している。また、ビットb6はRB内部ゲーム中フラグに該当する。このビットb6が「1」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはRB内部ゲーム中であることを示している。また、いずれのビットも「1」がセットされずに「0」がセットされている場合、ゲーム種別フラグは通常ゲーム中であることを示している。また、BB中RBゲーム中は、ビットb0又はビットb1とビットb2とが同時に「1」にセットされる。以下の説明において、BB1ゲーム中フラグとBB2ゲーム中フラグとを区別する必要がない場合には、まとめて単にBBゲーム中フラグという。
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。
図8は、1回のゲームを実行する際にCPU101が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
図8に示すように、CPU101は、まず、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいて遊技メダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し(S100)、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100のNO)。
ステップS101において、いずれかの信号を検知した場合(S100のYES)、CPU101は、次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバーの操作が行われたか否かを判定し(S101)、信号を検出するまで待機する(S101のNO)。
ステップS102において、開始操作指示信号112を検出した場合(S101のYES)、CPU101は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルブロックソレノイド61をOFFにすることで、遊技メダルが通過する経路を切替える。これにより、新たにメダル投入口10から投入された遊技メダルがメダル排出口41aからメダル受皿40へ排出される。また、このステップでは、CPU101がベットボタン11を押下した際に生成されるベット操作指示信号111a〜111cを受け付けないようにも制御する。
次に、CPU101は、内部抽選処理を実行することで、当選させる賞を決定する。この内部抽選処理では、CPU101は、まず、乱数抽選を行うことで、0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲に含まれる数値を1つ取得する(S103)。この乱数抽選では、図示しないカウンタ回路が用いられる。カウンタ回路は、カウンタ値を0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲で10ナノ秒毎に1つずつインクリメントすると共に、約1.6ミリ秒で0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲を1巡回する動作を継続的に繰り返す。また、CPU101は、例えばスタートレバー12が操作された際に生成される開始操作指示信号112を検出したタイミングでカウンタ回路を参照し、このときのカウンタ値を入出力ポート107を介して取得する。このように、乱数抽選を行うことで乱数値を取得すると、次にCPU101は、各ゲーム種別フラグを参照して当選したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。その後、CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、ステップS103で取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、該当する賞の当選フラグをセットする(S105)。
以上のように、内部抽選処理を実行していずれかの賞の当選を抽選すると、次にCPU101は、ステップS103〜S105における内部抽選処理の結果、再遊技2A賞又は再遊技2B賞が当選したか否かを判定する(S105a)。この判定の結果、再遊技2賞のいずれかが当選している場合(S105aのYES)、CPU101は、当選した賞に基づき、いずれの賞が当選したかを遊技者へ報知するための条件が充足しているか否かの判定を行う(S105b)。この判定の結果、いずれの賞が当選したかを遊技者へ通知する条件が充足している場合(S105bのYES)、CPU101は、液晶表示器30にその旨を知らせるための表示を行う(S105c)。報知するための条件としては、(1)BBゲームでの遊技メダルの純増枚数(獲得枚数−投入枚数)が所定枚数以上のとき、(2)午前中などの所定時間帯であるとき、(3)報知の可否を抽選する処理で当選したとき、などが例示できる。一方、ステップS105aの判定の結果、内部抽選処理により再遊技2賞が当選してない場合(S105aのNO)、CPU101は、ステップS106へ移行する。また、ステップS105bの判定の結果、いずれの賞が当選したかを遊技者へ通知するための条件が充足していない場合(S105bのNO)、CPU106は、ステップS106へ移行する。
ステップS106では、CPU101は、ステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図12参照)。
次に、CPU101は、スタートレバー12の操作を検出してからの経過時間、すなわち開始操作指示信号112が入力されてからの経過時間が所定時間(本説明では、4.1秒)以上であるか否かを判定する(S107)。本実施例によるスロットマシン1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を所定時間、例えば4.1秒以上としている。このように、1ゲームの最小経過時間を4.1秒とすることで、1分間に15ゲーム以上、遊技者が遊技できないようにしている。具体的には、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達するまで、リールの回転の開始を待機する。タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
次に、CPU101は、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に回転させる(S108)。具体的には、CPU101は、複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを介して、リール駆動信号154a〜154cを、所定の位相パターンで各リール駆動モータ(54a〜54c)に供給する。各リール駆動モータ(54a〜54c)は、このパルス信号であるリール駆動信号154a〜154cを受けることで各リール(R1〜R3)を回転させる。その後、CPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリール(R1〜R3)を全て一定回転速度に移行させる。次に、CPU101は、3つのリール(R1〜R3)が一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点とし、この基準時点から予め定めた自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともに、各ストップボタン(13a〜13c)に内蔵したLEDを点灯させることで、各ストップボタン(13a〜13c)の受け付けができることを遊技者に知らせる。具体的には、CPU101は、ステッピングモータである各リール駆動モータ(54a〜54c)の駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として30秒の自動停止時間を示す値を設定する。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
次に、CPU101は、3つのリール(R1〜R3)を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者による各ストップボタン(13a〜13c)の操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、各ストップボタン(13a〜13c)の操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると、停止操作が行われなかったリール(R1〜R3)を自動的に停止する。
次に、CPU101は、全てのリールが停止した後、入賞判定処理を実行する(S110)。この入賞判定処理では、CPU101は、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。
次に、CPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ただし、CPU101は、当選フラグクリア処理において、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しができる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
続いて、CPU101は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除して(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
次に、本実施例による賞抽選テーブルを図面と共に詳細に説明する。図9(a)は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルの一例を示す説明図である。図9(a)に示す例では、通常ゲーム中、小役C賞、小役B賞、小役A賞、RB賞、BB2賞、BB1賞、再遊技賞、再遊技2A賞、再遊技2A賞又はハズレのいずれかを内部抽選で決定するための当選確率は、それぞれ「120/16384」、「510/16384」、「64/16384」、「30/16384」、「25/16384」、「25/16384」、「2244/16384」、「1/16384」、「1/16384」、「13364/16384」と設定されている。CPU101は、図9(a)に示すように当選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルTBL11を使用して内部抽選を行うことで、当選した賞の当選フラグをセットする。
図9(a)に示す賞抽選テーブルTBL11をより詳細に説明する。賞抽選テーブルTBL11において、テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭記憶領域には小役C賞の抽選区分データ「120」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が0〜119の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットした記憶領域には小役B賞の抽選区分データ「510」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が120〜629の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットした記憶領域には小役A賞の抽選区分データ「64」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が630〜693の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットした記憶領域にはRB賞の抽選区分データ「30」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が694〜723の範囲に属している場合はRB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットした記憶領域にはBB2賞の抽選区分データ「25」が記憶されている。したがって、724〜748の範囲に属している場合はBB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットした記憶領域にはBB1賞の抽選区分データ「25」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が749〜773の範囲に属している場合はBB1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットした記憶領域には再遊技1賞の抽選区分データ「2244」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が774〜3017の範囲に属している場合は再遊技1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0EHオフセットした記憶領域には再遊技2B賞の抽選区分データ「1」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が3018と一致している場合は再遊技2B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から10Hオフセットした記憶領域には再遊技2A賞の抽選区分データ「1」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が3019と一致している場合は再遊技2A賞に当選したことを示す。ただし、図9に示す賞抽選テーブルTBL11は、ハズレに属する数値の幅のデータを記憶していない。したがって、CPU101は、取得した乱数値を小役C賞から再遊技2A賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレと判定する。なお、後述する賞抽選テーブルTBL12〜17も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
また、内部抽選の結果は、図9(b)に示す当選フラグによって記憶する。図9(b)において、当選フラグのビットb0はBB1当選フラグを示し、ビットb1はBB2当選フラグを示し、ビットb2はRB当選フラグを示す。ビットb8は再遊技1当選フラグを示し、ビットb9は再遊技2A当選フラグを示し、ビットb10は再遊技2B当選フラグを示す。ビットb11は小役A当選フラグを示し、ビットb12は小役B当選フラグを示し、ビットb13は小役C当選フラグを示す。なお、各フラグは「1」が設定されている場合に該当する賞の当選を示す。また、BB1〜2当選フラグ及びRB当選フラグは、該当する賞が内部抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合、入賞するまで次ゲームに当選フラグをセットしたまま持ち越される。前のゲームから持ち越したフラグがあるゲームで、抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグとの複数のフラグをセットした状態となる。また、本実施例では、それぞれのビットに賞を割り当てることで、内部抽選により当選したか否かの情報をフラグを用いて管理したが、この構成を、例えば「01H」なら再遊技1賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように、数値で管理する構成に置き換えることも可能である。
また、図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。通常ゲーム中はCPU101によりテーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルTBL11が選択される。RT1ゲーム中はテーブル格納アドレスADR12が示す賞抽選テーブルTBL12が選択され、RT2ゲーム中はテーブル格納アドレスADR13が示す賞抽選テーブルTBL13が選択される。BB内部ゲーム中はテーブル格納アドレスADR14が示す賞抽選テーブルTBL14が選択され、RB内部ゲーム中はテーブル格納アドレスADR15が示す賞抽選テーブルTBL15が選択される。BB1ゲーム中及びBB2ゲーム中はテーブル格納アドレスADR16が示す賞抽選テーブルTBL16が選択され、RBゲーム中はテーブル格納アドレスADR17が示す賞抽選テーブルTBL17が選択される。
次に、図8のステップS105に示す当選フラグセット処理について図面と共に詳細に説明する。図11は、図8のステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、CPU101は、取得した乱数値と、ステップS104で決定したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルとから、そのゲームに有効な当選フラグをセットする。この際、同じ乱数値であってもゲームの種類により賞抽選テーブルが異なるため、セットする当選フラグも異なる。また、同じ賞抽選テーブルであっても乱数値が異なれば、セットする当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越した当選フラグがある場合には、持ち越した当選フラグと当ゲームで取得した乱数値からセットする当選フラグとを合わせて、当選フラグをセットする。
図11に示すように、CPU101は、まず、小役C賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役C賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105a1)、属していると判定した場合(S105a1NOYES)、小役C当選フラグをセットする(S105a2)。なお、小役C賞に当選していない場合(S105a1のNO)、CPU101は、ステップS105b1へ移行する。
次にCPU101は、小役B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105b1)、属していると判定した場合(S105b1のYES)、小役B当選フラグをセットする(S105b2)。なお、小役B賞に当選していない場合(S105b1のNO)、CPU101は、ステップS105c1へ移行する。
続いてCPU101は、小役A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c1)、属していると判定した場合(S105c1のYES)、小役A当選フラグをセットする(S105c2)。なお、小役A賞に当選していない場合(S105c1のNO)、CPU101は、ステップS105d1へ移行する。
次にCPU101は、RB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのRB賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105d)、属していると判定した場合(S105d1のYES)、RB当選フラグをセットし、さらにRT1ゲーム中フラグ及びRT2ゲーム中フラグをクリアする(S105d2)。RB賞が当選したゲームがRT1ゲーム中又はRT2ゲーム中であった場合には、当ゲームでRTゲームを終了させる。なお、各内部ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではRB賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、RB賞に当選していない場合(S105d1のNO)、CPU101は、ステップS105e1へ移行する。
続いてCPU101は、BB2賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB2賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105e1)、属していると判定した場合(S105e1のYES)は、BB2当選フラグをセットし、さらにRT1ゲーム中フラグ及びRT2ゲーム中フラグをクリアする(S105e2)。BB2賞が当選したゲームがRT1ゲーム中又はRT2ゲーム中であった場合には、当ゲームでRTゲームを終了させる。なお、各内部ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではBB2賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、BB2賞に当選していない場合(S105e1のNO)、CPU101は、ステップS105f1へ移行する。
続いてCPU101は、BB1賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB1賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105f1)、属していると判定した場合(S105f1のYES)、BB1当選フラグをセットし、さらにRT1ゲーム中フラグ及びRT2ゲーム中フラグをクリアする(S105f2)。BB1賞が当選したゲームがRT1ゲーム中又はRT2ゲーム中であった場合には、当ゲームでRTゲームを終了させる。なお、各内部ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではBB1賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、BB1賞に当選していない場合(S105f1のNO)、CPU101は、ステップS105g1へ移行する。
次にCPU101は、再遊技1賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技1賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105g1)、属していると判定した場合(S105g1のYES)、再遊技1当選フラグをセットする(S105g2)。なお、BBゲーム及びRBゲームでは再遊技1賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、再遊技1賞に当選していない場合(S105g1のNO)、CPU101は、ステップS105h1へ移行する。
続いてCPU101は、再遊技2B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技2B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105h1)、属していると判定した場合(S105h1のYES)、再遊技2B当選フラグ及び、再遊技1当選フラグの両方のフラグをセット同時にする(S105h2)。なお、BBゲーム及びRBゲームでは再遊技2B賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。また、再遊技2B賞に当選していない場合(S105h1のNO)、CPU101は、ステップS105i1へ移行する。
続いてCPU101は、再遊技2A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技2A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105i1)、属していると判定した場合(S105i2)、再遊技2A当選フラグ及び、再遊技1当選フラグの両方のフラグを同時にセットする(S105i2)。なお、BBゲーム及びRBゲームでは再遊技2A賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。また、その後、CPU101は当選フラグセット処理を終了する。
次に、本実施例による停止リンクテーブルおよび停止データテーブルの構造を図面と共に詳細に説明する。
まず、本実施例による停止リンクテーブルのデータ構造について図面と共に説明する。ただし、全ての停止リンクテーブルにおいて、その基本的な構造は同じであるため、本説明では、再遊技1用の停止リンクテーブルTBL121についてのみ詳細に説明する。図12は、図8のステップS106の停止リンクテーブル選択処理で選択される停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。なお、停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されている。図12(A)は再遊技1用の停止リンクテーブルTBL21を示し、図12(B)は再遊技2A用の停止リンクテーブルTBL22Aを示し、図12(C)は再遊技2B用の停止リンクテーブルTBL22Bを示し、図12(D)はBB1用の停止リンクテーブルTBL28を示す。また、各賞ごとに備えられた停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、最初に停止操作されたリールごとに、そのデータ群が、(a)第1停止操作が左リールR1、(b)第1停止操作が中リールR2、(c)第1停止操作が右リールR3、の3つ区分され、また、賞を構成する図柄を上段・中段・下段の表示位置のいずれかに表示するかに基づいてさらに区分されている。
次に、右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を図14を用いて説明する。なお、図14(A)は右リール帯の図柄配列を示し、図14(B)、(C)、(D)はそれぞれ、中段表示位置に図柄を表示する再遊技1用の停止データテーブルTBL301、小役B用の停止データテーブルTBL341及びBB1用の停止データテーブルTBL381を示す。
次に、図8のステップS106に示す停止リンクテーブル選択処理について図面と共に詳細に説明する。図15は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定した当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定した停止リンクテーブルTBL21〜TBL29を選択し、停止操作順序に従って表示位置を特定する停止データテーブルを順次選択しながら停止制御を行う。
図15に示すように、CPU101は、まず、再遊技1に関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a1)、セットがされていると判定した場合(S106a1のYES)、再遊技1用の停止リンクテーブルTBL21を選択し(S106a2)、当処理を終了する。なお、再遊技1に関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106a1のNO)、ステップS106b1へ移行する。
次に、CPU101は、再遊技2Aに関する当選フラグと再遊技1に関する当選フラグとが両方ともセットされているか否かを判定し(S106b1)、セットがされていると判定した場合(S106b1のYES)、再遊技2A用の停止リンクテーブルTBL22Aを選択し(S106b1)、当処理を終了する。なお、再遊技1および再遊技2Aに関する当選フラグが共にセットされていないと判定した場合(S106b1のNO)、ステップS106c1へ移行する。
次に、CPU101は、再遊技2Bに関する当選フラグと再遊技1に関する当選フラグとが両方ともセットされているか否かを判定し(S106c1)、セットがされていると判定した場合(S106c1のYES)、再遊技2B用の停止リンクテーブルTBL22Bを選択し(S106c1)、当処理を終了する。なお、再遊技1および再遊技2Bに関する当選フラグが共にセットされていないと判定した場合(S106c1のNO)、ステップS106d1へ移行する。
次に、CPU101は、RBに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106d1)、セットがされていると判定した場合(S106d1のYES)、RB用の停止リンクテーブルTBL26を選択し(S106d2)、当処理を終了する。なお、RBに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106d1のNO)、ステップS106e1へ移行する。
次に、CPU101は、BB2に関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106e1)、セットがされていると判定した場合(S106e1のYES)、BB2用の停止リンクテーブルTBL27を選択し(S106e2)、当処理を終了する。なお、BB2に関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106e1のNO)、ステップS106f1へ移行する。
次に、CPU101は、BB1に関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106f1)、セットがされていると判定した場合(S106f1のYES)、BB1用の停止リンクテーブルTBL28を選択し(S106f2)、当処理を終了する。なお、BB1に関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106f1のNO)、ステップS106g1へ移行する。
次に、CPU101は、小役Cに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106g1)、セットがされていると判定した場合(S106g1のYES)、小役C用の停止リンクテーブルTBL23を選択し(S106g2)、当処理を終了する。なお、小役Cに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106g1のNO)、ステップS106h1へ移行する。
次に、CPU101は、小役Bに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106h1)、セットがされていると判定した場合(S106h1のYES)、小役B用の停止リンクテーブルTBL24を選択し(S106h2)、当処理を終了する。なお、小役Bに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106h1のNO)、ステップS106i1へ移行する。
次に、CPU101は、小役Aに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106i1)、セットがされていると判定した場合(S106i1のYES)、小役A用の停止リンクテーブルTBL25を選択し(S106j2)、当処理を終了する。なお、小役Aに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合(S106i1のNO)、ステップS106jへ移行する。
最後に、CPU101は、いずれの当選フラグもセットされていない場合、ハズレ用の停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106j)、当処理を終了する。
次に、図8のステップS109に示すリール停止処理について図面と共に詳細に説明する。図16〜図17は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止する操作用停止制御処理と、基準時点から自動停止時間までの間に停止操作がなされなければリールを自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間までの間に停止操作がなされた場合は操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理とを含む。以下、具体的に述べる。
図16に示すように、CPU101は、まず、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から予め設定されている自動停止時間が経過したか否か(S109a)と、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否か(S109b)とを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する。なお、この例では、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13cには、停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。したがって、ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、CPU101が1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。
以上のように1回目のストップボタンが押下されたと判定すると、次にCPU101は、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」のいずれかを取得すると共に、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109c)。ただし、ステップS109aにおいて、自動停止時間が経過してもストップボタンが押下されなかったと判定した場合(ステップS109aのNO)、CPU101は、自動停止時間が経過した時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と図柄番号とを取得し(S109c1)、ステップS109dに移行する。
次にCPU101は、図8のステップS106におけるリール停止リンクテーブル選択処理で選択した当選フラグに基づいた停止リンクテーブルにおいて、停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109d)。具体的には、取得した停止ボタン番号に基づいて、左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)のいずれかから、どのデータ群を使用するかを限定する。
次にCPU101は、停止すべき図柄を、上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるかを判定する(S109e)。左リールR1の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段の表示位置に表示可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つ選択する。
次にCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109f)、停止操作のあったリールを、進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109g)。
次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否か(S109h)と、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否か(S109i)とを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する。なお、ステップS109iでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、CPU101が2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。
以上のように2回目のストップボタンが押下されたと判定すると、次にCPU101は、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」のいずれかを取得すると共に、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109j)。ただし、ステップS109hにおいて、自動停止時間が経過してもストップボタンが押下されなかったと判定した場合(ステップS109hのNO)、CPU101は、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号とを取得し(S109j1)、ステップS109kに移行する。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1とが回転中の場合、CPU101は、中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得する。また、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合、CPU101は、右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。
次にCPU101は、ステップS109j又はS109j1で取得した停止ボタン番号に基づき、既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する。
次に、図17に示すように、CPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109l)、停止操作のあったリールを、進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109m)。
次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否か(S109n)と、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否か(S109o)とを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する。なお、ステップS109oでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、CPU101が3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。
以上のように3回目のストップボタンが押下されたと判定すると、次にCPU101は、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」のいずれかを取得すると共に、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得し(S109p)、ステップS109qへ移行する。ただし、ステップS109nにおいて、自動停止時間が経過してもストップボタンが押下されなかったと判定した場合(ステップS109nのNO)、CPU101は、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号とを取得し(S109p1)、次に内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(ステップS109p2)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定された場合(ステップS109p2のYES)、CPU101は、ステップS109qに移行する。一方、内部抽選の結果がハズレでも100%入賞が可能な賞でも無いと判定された場合(ステップS109p2のNO)、CPU101は、ステップS109t1へ移行する。
・ステップS109qでは、CPU101は、ステップS109p又はS109p1で取得した停止ボタン番号に基づき、既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する。
次にCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109r)、停止操作のあったリールを、進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させ(S109s)、当処理を終了する。
また、ステップS109tにおいて、内部抽選の結果がハズレでも100%入賞が可能な賞でも無いと判定された場合(ステップS109p2のNO)、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し(S109t1)、このリールに関する自動停止処理を開始する(S109t2)。
図20は、再遊技2A賞又は再遊技2B賞が当選したゲームにおける停止態様を説明するための説明図である。上記に説明したとおり、スロットマシン1では、第2再遊技賞として、再遊技2A賞と再遊技2B賞の2つが設けられ、右リールR3のリール上の図柄位置に応じて、再遊技2A賞と再遊技2B賞とで入賞ライン上に表示する停止態様が切り替えられる。すなわち、停止操作図柄番号が「1」〜「7」(図柄位置1)の場合には、図20(A)に示す再遊技2A賞の当選ゲームにおいて再遊技2A賞の役及びRT開始出目である「プラム−プラム−赤7」が表示され、図20(B)に示す再遊技2B賞の当選ゲームでは再遊技2A賞の役である「プラム−プラム−プラム」が表示される。また、停止操作図柄番号が「8」〜「14」(図柄位置2)の場合には、図20(C)に示す再遊技2A賞の当選ゲームでは再遊技2B賞の役である「プラム−プラム−プラム」が表示され、図20(D)に示す再遊技2B賞の当選ゲームでは再遊技2B賞の役及びRT開始出目である「プラム−プラム−白7」が表示される。なお、図柄位置1が停止操作図柄番号「1」〜「7」となり、図柄位置2が停止操作図柄番号「8」〜「14」となるのは、右リールR3が最初に停止操作された場合である。これに対し、右リールR3が最後に停止操作された場合は、入賞する図柄位置の範囲が7コマから5コマに減り、RT開始出目が表示されないこととなる図柄位置が増えることになるが、再遊技2A賞と再遊技2B賞の双方でRT開始出目を表示する共通の図柄位置がないことには変わりないので制御上不都合が生じない。このように、本実施例では、再遊技2A賞が当選した場合と再遊技2B賞が当選した場合との双方でRT開始出目を表示する共通のリール上の図柄位置がない。
次に、図8のステップS110に示す入賞判定処理について図面と共に詳細に説明する。図21〜図22は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に、有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が成立したか否かが判定される。役が成立し入賞したと判定された場合、CPU101は、入賞した役が開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。また、RT開始出目となる役が成立したと判定した場合は、RTゲームを開始する処理を行う。
図21に示すように、CPU101は、まず、停止した全てのリールR1〜R3により表示された表示列を構成する図柄の図柄位置と図柄番号とから、入賞判定テーブルを作成する(S110a)。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110b)。
次にCPU101は、再遊技1賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合(S110cのYES)、再遊技1当選フラグをクリアする(S110c1)。続いて自動ベット処理(6)(図5参照)を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。また、再遊技1賞に入賞していないと判定した場合(S110cのNO)、CPU101はステップS110dに移行する。
次にCPU101は、再遊技2A賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合(S110dのYES)、再遊技2Aの当選フラグ及び再遊技1の当選フラグをクリアする(S110d1)。続いて、通常ゲーム及び各RTゲーム中にRT開始出目である「プラム赤7役」が表示されて入賞したかを判定し(S110d2)、「プラム赤7役」を表示したと判定した場合(S110d2)、RT1ゲーム中フラグをセットし(S110d3)、RT1ゲーム数を100回に設定する(S110d4)。したがって、内部ゲーム中に再遊技2A賞に入賞してRT開始出目である「プラム赤7役」が表示されてもRT1ゲームに移行しない。換言すれば、「プラム赤7役」が表示されてもRT1ゲームに移行しないことで、BB1賞、BB2賞又はRB賞のいずれかに当選していることを遊技者は知ることができる。続いて自動ベット処理(6)(図5参照)を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。また、再遊技2A賞に入賞していないと判定した場合(S110dのNO)、CPU101はステップS110eに移行する。
次にCPU101は、再遊技2B賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合(S110eのYES)、再遊技2Bの当選フラグ及び再遊技1の当選フラグをクリアする(S110e1)。続いて、通常ゲーム及び各RTゲーム中にRT開始出目である「プラム白7役」が表示されて入賞したかを判定し(S110e2)、「プラム白7役」を表示したと判定した場合(S110e2のYES)、RT1ゲーム中フラグをセットし(S110e3)、RT1ゲーム数を100回に設定する(S110e4)。したがって、内部ゲーム中に再遊技2B賞に入賞してRT開始出目である「プラム白7役」が表示されてもRT1ゲームに移行しない。換言すれば、「プラム白7役」が表示されてもRT1ゲームに移行しないことで、BB1賞、BB2賞又はRB賞のいずれかに当選していることを遊技者は知ることができる。続いて自動ベット処理(6)(図5参照)を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。また、再遊技2B賞に入賞していないと判定した場合(S110eのNO)、CPU101は、図22に示すステップS110fに移行する。
次に、図22に示すように、CPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合(S110fのYES)、遊技メダル2枚分の配当付与処理を行う(S110f1)。また、小役C賞に入賞していないと判定した場合(S110fのNO)、CPU101はステップS110gに移行する。
次にCPU101は、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合(S110gのYES)、遊技メダル8枚分の配当付与処理を行う(S110g1)。また、小役B賞に入賞していないと判定した場合(S110gのNO)、CPU101はステップS110hに移行する。
次にCPU101は、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110h)、入賞したと判定した場合(S110hのYES)、遊技メダル15枚分の配当付与処理を行う(S110h1)。また、小役A賞に入賞していないと判定した場合(S110hのNO)、CPU101はステップS110iに移行する。
次にCPU101は、RB賞に入賞したか否かを判定し(S110i)、入賞したと判定した場合(S110iのYES)、RBゲーム中フラグをセットする(S110i1)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回にそれぞれ設定する(S110i2)。
次にCPU101は、BB1賞〜BB2賞に入賞したか否かを判定し(S110k)、入賞したと判定した場合(S110jのYES)、賞に応じたBBゲーム中フラグをセットし(S110k1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110k2)。次にCPU101は、RBゲーム中フラグをさらにセットする(S110k3)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回にそれぞれ設定する(S110k4)。このステップS110k3及びS110k4の処理により、BBゲームの最初のゲームからRBゲームを開始することができる。なお、ステップS110k3〜S110k4を省略すればBBゲーム開始直後からRBゲームを実行せず、図7(c)に示すようにBB通常ゲームを実行し、RB賞に入賞したときにBB中RBゲームを開始するBBゲームとすることができる。
次に、図8のステップS111に示すゲーム終了判定処理について図面と共に詳細に説明する。図23〜図24は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件を設定したゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定が行われる。
図23に示すように、CPU101は、まず、RBゲーム中フラグを参照してRBゲーム中か否かを判定し(S111a)、RBゲーム中でないと判定した場合(S111aのNO)、ステップS111hへ移行する。
一方CPU101は、ステップS111aでRBゲーム中と判定した場合(S111aのYES)、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当が付与されたか否かを判定し(S111b)、小役賞が入賞して配当が付与されたと判定した場合(S111bのYES)、残り小役入賞回数を減算する(S111c)。また、配当が付与されていないと判定した場合(S111bのNO)、CPU101は、ステップS111eへ移行する。
続いてCPU101は、残り小役入賞回数が0に到達したかを判定し(S111d)、小役入賞回数が0に到達したと判定した場合(S111dのYES)、RBゲーム中フラグをクリアする(S111g)。
・ステップS111e:残りゲーム回数減算(−1)
一方CPU101は、ステップS111dで残り小役入賞回数が有ると判定した場合(S111dのNO)、またはステップS111bにおいて配当が付与されていないと判定した場合(S111bのNO)、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111e)。
続いてCPU101は、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111f)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合(S111fのYES)、RBゲーム中フラグをクリアし(S111g)、また、残りゲーム回数があると判定した場合(S111fのYES)、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。
次にCPU101は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し(S111h)、BBゲーム中でないと判定した場合(S111hのNO)、図24に示すステップS111oへ移行する。
一方CPU101は、ステップS111hでBBゲーム中と判定した場合(S111hのYES)、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与したか否かを判定し(S111i)、小役賞に入賞して配当が付与されたと判定した場合(S111iのYES)、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算する(S111j)。続いてCPU101は、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111k)。一方、ステップS111iにおいて配当が付与されていないと判定した場合(S111iのNO)、CPU101は、ステップS111jをスキップして、ステップS111kに移行する。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、各BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較し(S111l)、獲得枚数カウンタ値が獲得枚数上限判定値以下である場合(S111lのNO)、図24に示すステップS111oへ移行する。なお、獲得枚数上限判定値とは、各BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。
一方CPU101は、ステップS111lで獲得枚数上限判定値を超えたと判定した場合(S111lのYES)、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグをクリアする(S111m)。続いてCPU101は、RT2ゲーム中フラグをセットすると共に、RT2ゲームとするゲーム数を3回にセットする(S111n)。このRT2ゲームは、RT1ゲームを開始する契機となるゲームとして機能する目的であるため、数ゲームで終了することが好ましい。好適には、再遊技2賞の個数(この例では2個)と再遊技2賞の当選確率(合成確率)によるが、再遊技2賞の当選確率の逆数に再遊技2賞の個数を掛けた値を超えないゲーム数に設定する。これにより、遊技者の停止操作タイミングしだいでは、RT開始出目を表示できない場合もあるので、遊技者のスキルを反映した結果としてRT1ゲームを開始することができるゲームとなる。
次にCPU101は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中であってRBゲーム中でないか否かを判定し(S111o)、BBゲーム中でないか、若しくはBBゲーム中であってRBゲーム中であると判定した場合(S111oのNO)、ステップS111rへ移行する。
一方CPU101は、ステップS111oでBBゲーム中であってRBゲーム中でないと判定した場合(S111oのNO)、再びRBゲーム中フラグをセットし(S111p)、続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回にそれぞれ設定する(S111q)。このステップS111p及びS111qの処理により、BBゲームでは1回のRBゲームが終了した次のゲームから新たな次のRBゲームを開始するというように、連続的にRBゲームを実行することが可能となる。なお、ステップS111p〜S111qを省略すればRBゲームを連続的に実行せず、図7(c)に示すようなRB賞に入賞したときにRBゲームを開始するBBゲームとすることができる。なお、BBゲーム中であってRBゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足することで1回のRBゲームが終了したゲームであって、前述したステップS111gでRBゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップS111gで一旦RBゲーム中フラグをクリアし、ステップS111pで再びRBゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン1では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのRBゲーム中フラグやBBゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、RBゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う必要がある。
次にCPU101は、RT1ゲーム中フラグを参照してRT1ゲーム中か否かを判定する(S111r)。この判定の結果、RT1ゲーム中で無い場合(S111rのNO)、CPU101は、ステップS111sへ移行する。
一方CPU101は、ステップS111rにおいてRT1ゲーム中であると判定した場合(S111rのYES)、RT1ゲームとするゲーム回数を減算し(S111r1)、残りゲーム回数が0であるか否かを判定する(S111r2)。この判定の結果、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合(S111r2のYES)、CPU101は、RT1ゲーム中フラグをクリアして(S111r3)、当ゲームでRT1ゲームを終了とし、その後、ステップS111sへ移行する。また、残りゲーム回数が0に到達していないと判定した場合(S111e2のNO)、CPU101は、そのままステップS111sへ移行する。
次にCPU101は、RT2ゲーム中フラグを参照してRT2ゲーム中か否かを判定する(S111s)。この判定の結果、RT2ゲーム中で無い場合(S111sのNO)、CPU101は、当処理を終了する。
一方CPU101は、ステップS111sにおいてRT2ゲーム中であると判定した場合(S111sのYES)、RT2ゲームとするゲーム回数を減算し(S111s1)、残りゲーム回数が0であるか否かを判定する(S111s2のYES)。この判定の結果、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合(S111s2の)、RT2ゲーム中フラグをクリアして(S111u3)、当ゲームでRT2ゲームを終了とし、当処理を終了する。また、残りゲーム回数が0に到達していないと判定した場合(S111s3)、CPU101は、そのまま当処理を終了する。
次に、図8のステップS112に示す当選フラグクリア処理について図面と共に詳細に説明する。図25は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットした当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
図25に示すように、CPU101は、まず、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ、小役C当選フラグ、再遊技1当選フラグ、再遊技2A当選フラグ及び再遊技2B当選フラグの入賞/非入賞を問わず、1ゲームで各当選フラグをクリアする(S112a)。
次にCPU101は、RBの当選フラグがセットされているか否かを判定する(S112b)。この判定の結果、RBの当選フラグがセットされていないと判定した場合(S112bのNO)、CPU101はステップS112fに移行する。
一方CPU101は、ステップS112bにおいてフラグがセットされていると判定した場合(S112bのYES)、さらにRB賞に入賞したか否かを判定し(S112c)、RB役が成立して入賞したと判定した場合(S112のYES)、RBの当選フラグ及びRB内部ゲーム中フラグをクリアする(S112d)。一方ステップS112cにおいて入賞しなかったと判定した場合(S112cのNO)、CPU101は、RB内部ゲーム中フラグをセットし(S112e)、次ゲームからRB内部ゲームとする。
次にCPU101は、BB2の当選フラグがセットされているか否かを判定する(S112f)。この判定の結果、BB2の当選フラグがセットされていないと判定した場合(S112bのNO)、CPU101はステップS112jへ移行する。
一方CPU101は、ステップS112fにおいてフラグがセットされていると判定した場合(S112fのYES)、さらにBB2賞に入賞したか否かを判定し(S112g)、BB2役が成立して入賞したと判定した場合(S112gのYES)、BB2の当選フラグ及びBB内部ゲーム中フラグをクリアする(S112h)。一方ステップS112gで入賞しなかったと判定した場合(S112gのNO)、CPU101は、BB内部ゲーム中フラグをセットし(S112i)、次ゲームからBB内部ゲームとする。
次にCPU101は、BB1当選フラグがセットされているか否かを判定する(S112j)。この判定の結果、BB1の当選フラグがセットされていないと判定した場合(S112jのNO)、CPU101は当処理を終了する。
一方CPU101は、ステップS112jにおいてフラグがセットされていると判定した場合(S112jのYES)、さらにBB1賞に入賞したか否かを判定し(S112k)、BB1役が成立して入賞したと判定した場合(S112kのYES)、BB1当選フラグ及びBB内部ゲーム中フラグをクリアし(S112l)、当処理を終了する。一方ステップS112kで入賞しなかったと判定した場合(S112kのNO)、CPU101は、BB内部ゲーム中フラグをセットし(S112m)、次ゲームからBB内部ゲームとした後、当処理を終了する。
本発明は上述した実施例1に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。
上述した実施例1では、再遊技2賞(第2再遊技賞)が再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)と再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)との2つの場合を例示したが、図26(a)に示すように、再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)、再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)及び再遊技2C賞(個別第2再遊技賞)の3つであってもよい。この変形例の場合であっても、図18(A)示す右リール帯の図柄配列を採用できる。また、この変形例では、再遊技2A賞が当選したゲームで、RT開始出目となる「プラム赤7役」を構成する「赤7」図柄を表示して入賞となる停止操作図柄番号は「1」〜「7」となり、再遊技2B賞が当選したゲームで、RT開始出目となる「プラム白7役」を構成する「白7」図柄を表示して入賞となる停止操作図柄番号は「8」〜「14」となり、再遊技2C賞が当選したゲームで、RT開始出目となる「プラムBAR役」を構成する「BAR」図柄を表示して入賞となる停止操作図柄番号は「15」〜「21」となる。したがって、再遊技2A賞、再遊技2B賞及び再遊技2C賞で入賞し、且つRT開始出目を表示する停止操作図柄番号が互いに重ならない関係にある。換言すれば、再遊技2A賞が当選した場合と再遊技2B賞が当選した場合と再遊技2C賞が当選した場合とのいずれでも、RT開始出目を表示する共通のリール上の図柄位置がないことを意味する。これは遊技者がRT開始出目を表示するための停止操作タイミングを特定されないようにするためであり、遊技者が再遊技2A賞、再遊技2B賞、再遊技2C賞のいずれかが当選しているかを知らなければ、各賞に応じたRT開始出目を表示するリール上の図柄位置を特定できず、遊技者は各賞のいずれかが当選しているかを勘に頼るしかなく確実にRT開始出目を表示させることを防止できる。
また、上述した実施例1では、再遊技2賞(第2再遊技賞)に対してRT開始出目であり入賞となる役(第2役)とRT開始出目でない入賞となる役(第1役)との2つを備えるようにしたが、図26(b)に示すように再遊技2賞(第2再遊技賞)に対してRT開始出目であり入賞となる役(第2役)のみを備えるようにしてもよい。上述した実施例で2つの役を設ける意図は、遊技者の停止操作によりRT開始出目となる入賞の停止態様が表示できなかった場合に、再遊技賞が非入賞となってしまうことを防止するためであり、第2再遊技賞が当選したゲームでRT開始出目の表示の有無にかかわりなく入賞できるようにするためである。
また、上述した実施例1では、再遊技2賞(第2再遊技賞)が再遊技2A賞(個別第2再遊技賞)と再遊技2B賞(個別第2再遊技賞)との複数ある場合を例示したが、図26(c)に示すように再遊技2賞(第2再遊技賞)が1つであってもよい。この場合、再遊技2賞を構成する図柄が100%引き込み可能図柄で構成されていることが好ましい。このような例では、再遊技2賞の内部抽選の当選確率がRTゲーム開始の当選確率と見なすことができる。すなわち再遊技2賞の抽選がRTゲームの開始抽選の機能となり、RTゲーム開始の決定するための抽選装置を新たに設けることが不要になるメリットがある。なお、再遊技2賞(第2再遊技賞)が1つである場合には、RT2ゲーム数は、再遊技2賞の当選確率の逆数の値を超えないゲーム数に設定することが好ましい。
また、上述した実施例1では、RT1ゲーム(第1確率変動ゲーム)が開始した後あらかじめ定められたRT1ゲーム数を実行した場合に通常ゲームに戻るゲームを例示したが、図27(a)に示すように、RT1ゲーム中に新たなRTゲーム(RT1aゲーム)を開始するRT開始出目を表示した場合にRT1aゲーム(第3確率変動ゲーム)を開始するようにしてもよい。RT1ゲーム中にRT開始出目を表示する方法は、RT2ゲーム中にRT1ゲームを開始するためのRT開始出目を表示する方法を適用することができる。すなわち図28に示すように、再遊技賞の抽選対象として、再遊技1賞及びRT1ゲームのRT開始出目(第2役)として機能する再遊技2賞(第2再遊技賞)に、RT1aゲーム(第3確率変動ゲーム)のRT開始出目(第3役)として機能する再遊技3賞(第3再遊技賞)を加えて、内部抽選を行う。具体的には、通常ゲーム中又はRT2ゲーム中は再遊技3賞の当選確率を低確率に設定し、RT1ゲーム中は再遊技3賞の当選確率を高確率に設定する。この結果、RT1ゲームでは、遊技者の停止操作のタイミングが適正であった場合、「プラム−赤7−プラム」(個別第3役)又は「プラム−白7−プラム」(個別第3役)の図柄の組合を表示することができ、RT1ゲームを中断して次ゲームからRT1aゲームとなる。さらに、RT1aゲームでは、RT1ゲームのRT開始出目として機能する再遊技2賞の当選確率を高く設定する。この結果、図27(b)に示すように、BBゲーム→RT2ゲーム→RT1ゲーム→RT1aゲーム→RT1ゲームというように、RT1ゲームとRT1aゲームを交互に実行できるゲームを提供することができる。
また、上述した実施例1では、図10に示すようにBB内部ゲーム中及びRB内部ゲーム中の再遊技2賞(再遊技2A賞及び再遊技2B賞)の内部抽選での当選確率を、通常ゲーム中の再遊技2賞の内部抽選での当選確率と同じように極めて低い確率(「1/16384」)に設定し、RT開始出目となる「プラム赤7役」及び「プラム白7役」を表示させないようにしたが、BB内部ゲーム中及びRB内部ゲーム中の再遊技2賞の当選確率を、通常ゲーム中の再遊技2賞の内部抽選での当選確率より高い当選確率に設定してもよい。例えば、再遊技1賞の内部抽選での当選確率(「2244/16384」)と同程度とする。また、BB内部ゲーム中及びRB内部ゲーム中に、この再遊技2賞に入賞してRT開始出目となる「プラム赤7役」及び「プラム白7役」を表示させても、次のゲームからRT1ゲームに移行させない。したがってRT開始出目となる「プラム赤7役」及び「プラム白7役」が表示されてもRT1ゲームに移行しないことで、BB1賞、BB2賞又はRB賞のいずれかの開始賞に当選していることを遊技者は知ることができる。また、再遊技2賞(第2再遊技賞)が1つである場合でもあっても同様である。
上述した実施例1では、BB1ゲーム及びBB2ゲームは共に同一の遊技メダルの獲得枚数に設定したが、両者の遊技メダルの獲得枚数に格差を持たせるようにしてもよい。具体的には、一方のBB2ゲームの終了条件とする獲得枚数を16枚と設定する。つまり、BB2ゲームが開始されても2〜3ゲーム程度でBBゲームを終了させる。この場合、BB1ゲームは本来の遊技者に有利なボーナスゲームであるが、BB2ゲームは遊技者に有利なボーナスゲームとはならない。したがって、BB2ゲームは出玉(獲得枚数)に影響を与えないため、その分BB2ゲームを開始するBB2賞の当選確率を高めることができる。したがって、通常ゲームにおいてはBB2賞が当選してRT1ゲームが開始されることのチャンスを期待して遊技を進めることが可能となる。また、RT1ゲーム中ではBB2が当選してしまってRT1ゲームが終了する契機が増えることで、いつRT1ゲームが終了してしまうかという不安感を抱きながら遊技を進めることができる。しかし、仮にBB1賞やBB2賞に当選してRT1ゲームが中断されたとしても、再びRT1ゲームを開始させるチャンスを得ることができるので趣向性の高い遊技を遊技者へ提供することが可能となる。この例の場合、BB2ゲーム後から開始するRT1ゲームを開始する契機となるRT2ゲームは、BB1ゲーム後から開始するRT2ゲームと比較して、RT2ゲームのゲーム数が短い、又は再遊技2賞の内部抽選での当選確率が低いなどRT1ゲームへ移行難易度を厳しくする方が好ましい。なお、出玉(獲得枚数)に影響を与えないゲームとして、BB2ゲームの替わりにRBゲームとしてもよい。
上述した実施例1では、RT1ゲーム中にBB1賞、BB2賞又はRB賞のいずれかの開始賞に当選した場合、あらかじめ定められたRT1ゲーム数に達していなくとも当ゲームでRT1ゲームを終了させるようにしたが、RT1ゲーム中に新たなRTゲーム(第4確率変動ゲーム)を開始するRT開始出目を表示した場合に数ゲームで終了するRT4ゲーム(第4確率変動ゲーム)を開始し、RT4ゲームを経由して通常ゲームに移行させ、結果としてRT1ゲームを終了させるようにしてもよい。この場合、RT4ゲームのゲーム数は1〜2ゲーム程度が好ましい。RT1ゲーム中にRT開始出目を表示する方法は、RT2ゲーム中にRT1ゲームを開始するためのRT開始出目を表示する方法を適用することができる。再遊技賞の抽選対象として、再遊技1賞及びRT1ゲームのRT開始出目(第2役)として機能する再遊技2賞(第2再遊技賞)に、RT4ゲーム(第4確率変動ゲーム)のRT開始出目(第4役)として機能する再遊技4賞(第4再遊技賞)を加えて、内部抽選を行う。具体的には、通常ゲーム中又はRT2ゲーム中は再遊技4賞の当選確率を低確率に設定し、RT1ゲーム中は再遊技4賞の当選確率を高確率に設定する。この場合、再遊技4賞を構成する図柄が100%引き込み可能図柄で構成されていることが好ましい。この結果、RT1ゲームでは、再遊技4賞が当選した場合、第4役の図柄の組合を表示することができ、RT1ゲームを中断して次ゲームから短いゲーム数のRT4ゲームを経由して、通常ゲームに戻ることになる。ここでRT4ゲームがRT1ゲームと同様に再遊技1賞(第1再遊技賞)の当選確率を高く設定しておけば、遊技者はRT1ゲームからRT4ゲームに切り替わったことが察知されにくいため、RT1ゲームが終了したと思い込むことになる。RT1ゲームは、BB1賞、BB2賞又はRB賞のいずれかの開始賞に当選した場合でも終了するので、遊技者はいずれかの開始賞に当選したという期待感を高めて遊技を進行することできる遊技性を提供することができる。
3 前面扉 10 メダル投入口
11 ベットボタン 12 スタートレバー
13a〜13c ストップボタン 14 精算ボタン
15 貸出ボタン 16 返却ボタン
17 度数表示器 20 リール窓
21 入賞ライン表示器 22 遊技ガイド表示器
23 遊技価値情報表示部 23a クレジット数表示器
23b 獲得枚数表示器 23c 配当数表示器
30 液晶表示器 31 電飾LED
32 スピーカ 40 メダル受皿
41a メダル排出口 41 灰皿
50 ケース本体 51a〜51c ガイドレール
52a〜52c ベース板 52c1 端部
53a〜53c バックライト装置
54a 左リール駆動モータ 54b 中リール駆動モータ
54c 右リール駆動モータ 54c1 回転軸
55a〜55c リール位置検出センサ
56a〜56c リール枠 56c1 軸部
56c2 スポーク部 57a〜57c 検知板
58a〜58c リール帯 60 メダル投入センサ
61 メダルブロックソレノイド 62 メダル払出センサ
63 メダル払出駆動モータ 100A メイン基板
100B 表示制御基板 100C 電飾制御基板
101、191 CPU
102、103、192、193 クロック発生回路
104、194 ROM 105、195 RAM
106 データ送出回路 107 入出力ポート
111a〜111c ベット操作指示信号
112 開始操作指示信号 113a〜113c 停止操作指示信号
114 精算操作指示信号 123a〜123c 表示制御信号
154a〜154c リール駆動信号
155a〜155c リール位置検出信号
160 メダル投入信号 161 メダルブロック信号
162 メダル払出信号 163 払出駆動信号
196 データ入力回路 197 表示回路
BP 受皿部 DP パネル表示部
OP 操作部 RL リール可変表示装置
TP 演出表示部 R1 左リール
R2 中リール R3 右リール
D1〜D3 ドライブユニット L1〜L5 入賞ライン
ADR11〜ADR17 テーブル格納アドレス
TBL11〜TBL17 賞抽選テーブル
TBL21〜TBL29 停止リンクテーブル
TBL31 停止データテーブル群
TBL101〜TBL199、TBL201〜TBL299、TBL301〜TBL399 停止データテーブル
PC 図柄コード PN 図柄番号
(1) 投入ベット処理 (2) 投入クレジット処理
(3) 貯留ベット処理 (4) 配当クレジット処理
(5) 配当払出処理 (6) 自動ベット処理
(7) 返却払出処理 (8) 精算払出処理
(9) 貸出クレジット処理 (10) 貸出払出処理
Claims (12)
- 各々に複数種類の図柄を有し、当該複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列と、前記複数の表示列の可変表示の開始の指示を受け付ける開始受付手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、前記可変表示の各々の停止の指示を受け付ける複数の停止受付手段と、停止した状態の前記表示列の各々が有する図柄の当該複数の表示列に亘っての並びからなる入賞ラインが所定の表示位置に設定され、前記入賞ライン上の図柄の組合せが、所定の入賞態様となる役を示す場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、通常ゲーム、第1確率変動ゲーム、第2確率変動ゲーム及び特別ゲームを含む複数の種類のゲームを管理するゲーム管理手段を備え、前記特別ゲーム終了後に前記第2確率変動ゲームを開始し、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶した無体の遊技媒体の受け付けでゲームを開始する遊技機であって、
前記賞は、前記入賞態様が、第1役であった場合に付与する前記遊技価値が前記遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第1再遊技賞及び第2役であった場合に付与する前記遊技価値が前記遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第2再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、前記入賞態様が特別役であった場合に付与する前記遊技価値が前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行させることである特別開始賞とを含み、
抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム、前記第1確率変動ゲーム及び前記第2確率変動ゲームの抽選対象に前記第1再遊技賞、前記第2再遊技賞及び前記特別開始賞を含ませ、前記第1確率変動ゲームにおける前記第1再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第1再遊技賞を抽選で選択する当選確率及び前記第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、前記第2確率変動ゲームにおける前記第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する抽選手段と、
前記表示列に対応する前記停止受付手段が停止の指示を受け付けたタイミングで、当該表示列上の図柄位置を示す図柄情報を取得する図柄情報取得手段と、
前記取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲内で移動させて当該表示列を前記所定の表示位置に停止させる停止制御手段とを有し、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記第2再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、前記取得した図柄情報が示す図柄位置から前記所定範囲内で移動させた場合に、当該表示列で前記第2役を構成する図柄を入賞ライン上に表示できるとき、当該図柄を当該入賞ライン上に表示するように当該表示列を移動させて停止させ、
前記ゲーム管理手段は、前記抽選情報が前記第2再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第2確率変動ゲームで、入賞態様が前記第2役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第1確率変動ゲームとし、
前記第2再遊技賞は、それぞれ異なる個別第2役を入賞態様とする複数の個別第2再遊技賞から構成され、
前記個別第2役はそれぞれ前記複数の表示列のうち特定の表示列における図柄が互いに相違し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第1確率変動ゲーム及び前記第2確率変動ゲームの前記抽選対象に各々の前記個別第2再遊技賞を前記第2再遊技賞として含ませて抽選を実行し、
前記特定の表示列で各々の前記個別第2役を構成する図柄は、前記所定範囲内で移動させて入賞ライン上に表示できる図柄位置の範囲を移動許容範囲としたとき、各々の前記個別第2役ごとに対応した前記移動許容範囲が重ならないように、前記特定の表示列において配置されている
ことを特徴とする遊技機。 - 前記第2再遊技賞は、入賞態様として前記第2役に加えて前記第1役を含み、
前記第1役である図柄の組合せは、前記複数の表示列のうち特定の表示列が有する第1役図柄及び前記特定の表示列以外の表示列が有する共通図柄から構成され、
前記第2役である図柄の組合せは、前記複数の表示列のうち特定の表示列が有する第2役図柄及び前記特定の表示列以外の表示列が有する共通図柄から構成され、
前記特定の表示列は、複数の前記第1役図柄及び複数の前記第2役図柄を有し、
前記特定の表示列において、前記第2役図柄同士の間隔のうち少なくとも一つは前記所定の図柄数を超えて配置され、
前記特定の表示列において、前記第1役図柄同士の間隔は前記所定範囲内に配置され、
前記特定の表示列以外の表示列は、複数の前記共通図柄を有し、
前記特定の表示列以外の表示列において、前記共通図柄同士の間隔は前記所定範囲内に配置され、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記第2再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、前記特定の表示列に対応する前記停止受付手段が最初に停止の指示を受けた場合に、前記特定の表示列において、前記第2役図柄を前記所定範囲内で入賞ライン上に移動できるとき、当該第2役図柄を当該入賞ライン上に表示させ、当該第2役図柄を前記所定範囲内で当該入賞ライン上に移動できないとき、前記第1役図柄を当該入賞ライン上に表示させ、前記特定の表示列以外の表示列において、前記特定の表示列の所定の表示位置に前記第2役図柄が表示されているとき、当該表示位置を含む入賞ライン上に前記共通図柄を表示させ、前記特定の表示列の所定の表示位置に前記第2役図柄が表示されておらず前記第1役図柄が表示されているとき、当該第1役図柄が表示されている表示位置を含む入賞ライン上に前記共通図柄を表示させ、前記抽選情報が前記第2再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、前記特定の表示列以外の表示列に対応する前記停止受付手段が最初に停止の指示を受けた場合に、当該表示列において、前記共通図柄を入賞ライン上に表示させ、前記特定の表示列において、前記特定の表示列以外の表示列で前記共通図柄が表示されている表示位置を含む入賞ラインに、前記第2役図柄を前記所定範囲内で移動できるとき、当該第2役図柄を当該入賞ライン上に表示させ、当該第2役図柄を前記所定範囲内で移動できないとき、前記第1役図柄を当該入賞ライン上に表示させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記賞は、第3役を入賞態様とする第3再遊技賞を含み、前記ゲーム管理手段は第3確率変動ゲームをさらに管理し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第1確率変動ゲーム、前記第2確率変動ゲーム及び前記第3確率変動ゲームの前記抽選対象に前記第3再遊技賞を前記再遊技賞として含ませて抽選を実行し、前記第1確率変動ゲームにおける前記第1再遊技賞及び前記第3再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第1再遊技賞及び前記第3再遊技賞を抽選で選択する当選確率並びに前記第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、前記第3確率変動ゲームにおける前記第1再遊技賞及び前記第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第1再遊技賞及び前記第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率並びに前記第1再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、
前記ゲーム管理手段は、前記第3再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第1確率変動ゲームで、入賞態様が前記第3役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第3確率変動ゲームとし、前記第2再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第3確率変動ゲームで、入賞態様が前記第2役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第1確率変動ゲームとする
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 所定の条件を充足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって所定の条件を充足すると判断され、且つ前記抽選情報が前記複数の個別第2再遊技賞の一部又は全部のいずれかの当選を示すゲームにおいて、当選した個別第2再遊技賞を遊技者に報知する報知手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記ゲーム管理手段は、前記第2確率変動ゲームを、当該第2確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して所定のゲーム数を達するまで継続させる一方、当該ゲームで入賞態様が前記第2役を示す場合は、前記第2確率変動ゲームを当ゲームで終了して、次ゲームからのゲームの種類を前記第1確率変動ゲームとし、
前記所定のゲーム数は、前記第2確率変動ゲームにおける前記第2再遊技賞に含まれる各賞が抽選で選択される当選確率の合成確率の逆数に、前記第2再遊技賞に含まれる各賞の種類の数を乗算した数より小さい
ことを特徴とする請求項1又は4に記載の遊技機。 - 前記抽選手段は、前記特別開始賞が当選してから前記特別開始賞が入賞するまでの持越しゲームで前記第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、前記通常ゲームで前記第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、
前記ゲーム管理手段は、前記抽選情報が前記第2再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された持越しゲームで、入賞態様が前記第2役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始する一方、前記ゲームの種類を前記第1確率変動ゲームに移行しない
ことを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記ゲーム管理手段は、前記第1確率変動ゲームで前記抽選情報が前記特別開始賞の当選結果を示す抽選情報が生成された場合、当ゲームで第1確率変動ゲームを終了させる
ことを特徴とする請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記特別開始賞は、第1特別開始賞と第2特別開始賞から構成され、
各特別開始賞は、それぞれ入賞態様としての特別役が互いに相違し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第1確率変動ゲーム及び前記第2確率変動ゲームの前記抽選対象に前記各特別開始賞を前記特別開始賞として含ませて抽選を実行し、
前記ゲーム管理手段は、前記第1確率変動ゲームで前記抽選情報が前記各特別開始賞のいずれかの当選結果を示す抽選情報が生成された場合、当ゲームで前記第1確率変動ゲームを終了させる
ことを特徴とする請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記ゲーム管理手段は、前記第2特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数を、前記第1特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数より少なく設定し、
前記抽選手段は、前記第2特別開始賞を抽選で選択する当選確率を、前記第1特別開始賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する
ことを特徴とする請求項8項に記載の遊技機。 - 前記抽選手段は、前記第1特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第2確率変動ゲームにおける前記第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率と、前記第2特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第2確率変動ゲームにおける前記第2再遊技賞を抽選で選択する当選確率とを異ならせるように抽選を実行する
ことを特徴とする請求項8又は9に記載の遊技機。 - 前記ゲーム管理手段は、前記第1特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第2確率変動ゲームにおける、当該第2確率変動ゲームの開始から所定のゲーム数に達して終了するまでのゲーム数と、前記第2特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第2確率変動ゲームにおける、当該第2確率変動ゲームの開始から所定のゲーム数に達して終了するまでのゲーム数とを異ならせて管理する
ことを特徴とする請求項8乃至10のうちいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記賞は、第4役を入賞態様とする第4再遊技賞を含み、
前記ゲーム管理手段は第4確率変動ゲームをさらに管理し、前記第4確率変動ゲームを、当該第4確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して、前記第1確率変動ゲームのゲーム数より短い所定のゲーム数を達するまで継続させ、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第1確率変動ゲーム、前記第2確率変動ゲーム及び前記第4確率変動ゲームの前記抽選対象に前記第4再遊技賞を前記再遊技賞として含ませて抽選を実行し、
前記ゲーム管理手段は、前記第4再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第1確率変動ゲームで、入賞態様が前記第4役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第4確率変動ゲームとする
ことを特徴とする請求項7乃至9のうちいずれか1項に記載の遊技機。
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