JP3699092B2 - Multi-scenario selection execution game program and game device - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータで実行されるゲームプログラムに関わり、特に、複数のシナリからプレーヤが入力手段を介して実行すべきシナリオを選択することにより、当該選択されたシナリオがゲーム中で実行される、マルチシナリオ選択実行ゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、ゲーム中のシナリオ上の分岐で、プレーヤにシナリオ選択に関する選択肢をいくつか呈示して選択させ、該選択されたシナリオに基づいて以後のゲームを進行させるマルチシナリオ選択実行プログラムは知られている。
【0003】
従来、関連する技術としては、特許文献1に開示されたものが知られている。
【特許文献1】
特開2001−314653号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、こうした選択肢は、いずれの場合も、二者択一、又は三者択一程度の単純なものだった。従って、選択肢として多くの要素を盛り込むことが出来ず、分岐後のシナリオとしても、それほどシナリオ相互の内容が異なるものを用いることが出来ず、プレーヤにシナリオ展開の予測がついてしまい、ゲームの興趣を損なう場合も多い。
【0005】
こうしたことから、選択肢として多くの要素を盛り込むことが出来、分岐後のシナリオとしても、シナリオ相互の内容を大幅に異なるものとすることが出来る、マルチシナリオ選択実行ゲームプログラムの開発が望まれる。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、ゲームプログラム(GPR)に格納された所定のシナリオに沿って所定の画像をコンピュータ(16)を介してモニタ(9)上に表示することにより、ゲームを進行させてゆくゲームプログラム(GPR)であって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームが所定のシナリオ分岐ステップに入ったところで、該所定のシナリオ分岐ステップに対応したシナリオ選択画像(SSI)を、シナリオ選択画像ファイル(SSF)に格納された複数のシナリオ選択画像の中から選択的に読み出してモニタ上に表示するシナリオ選択画像表示手順(SDC)、
前記モニタに表示されたシナリオ選択画像上に、該シナリオ選択画像に対応したシナリオ分岐ステップにより分岐される可能性のある複数の分岐シナリオに主人公として登場する複数の分岐キャラクタ(CR)を、それら分岐キャラクタが該シナリオ選択画像上で一覧可能な形で、プレーヤが選択可能に表示する(図2に示すように、各分岐キャラクタCRについてカーソルCSを付して表示するなど)、分岐キャラクタ表示手順(SDC)、
前記プレーヤの入力手段を介した前記分岐キャラクタについての選択結果に基づいて、当該分岐キャラクタについて設定された分岐シナリオにおけるシナリオ展開を性格づける行動内容を叙述する文の形式のパラメータである選択パラメータ(例えば、図6の選択データSSDなど)を、前記複数のシナリオ選択画像及び分岐キャラクタに対応した前記選択パラメータを格納する選択パラメータファイル(SST)から選択的に読み出して、前記分岐キャラクタを前記プレーヤが選択した際に前記モニタ上に表示されていたシナリオ選択画像上に、プレーヤが選択可能に表示する(例えば、図4に示す、イメージデータIMG2など)、選択パラメータ表示手順(SDC)、
プレーヤの前記入力手段を介した前記分岐キャラクタ及び選択パラメータの選択結果に基づいて、以後実行すべき分岐シナリオ(DS)を、前記分岐キャラクタ及び選択パラメータの組み合わせに対応する形で前記分岐シナリオが設定された分岐シナリオマップ(DSM)から決定する、分岐シナリオ選択決定手順(SDC)、
該分岐シナリオ選択決定手順により選択決定された分岐シナリオを実行して前記ゲームを進行させてゆくゲーム進行手順(GPR)
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【0007】
請求項2の発明は、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記各シナリオ選択画像に対応する形でテキストデータ(DTD)を格納したテキストデータファイル(TDF)から、前記シナリオ選択画像表示手順により選択的に読み出されたシナリオ選択画像に対応したテキストデータを、選択的に読み出して、前記読み出されたシナリオ選択画像と共にモニタ上に表示する(例えば、図4に示すテキスト表示領域TDRに示された表示テキストデータDTDなど)テキスト表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【0008】
請求項3の発明は、請求項2記載のマルチシナリオ選択実行プログラムにおいて、前記テキスト表示手順は、前記プレーヤが選択した前記分岐キャラクタに対応する前記表示テキスト(例えば、図5の各分岐キャラクタCRの名前NAMや発言データSDTなど)を、前記シナリオ選択画像及び分岐キャラクタに対応した表示テキストを格納する前記第1選択テーブル(FST)から読み出して、前記シナリオ選択画像に対応して読み出されたテキストデータ(DTD)に埋め込み表示する(例えば、図2に示すテキスト表示領域TDRに示された分岐キャラクタCRの名前NAMが埋め込まれた表示テキストデータDTDなど)ことを特徴として構成される。
【0009】
請求項4の発明は、請求項2記載のマルチシナリオ選択実行プログラムにおいて、前記テキスト表示手順は、前記プレーヤが選択した前記選択パラメータに対応する前記表示テキスト(ADT)を、前記選択パラメータに対応した表示テキストを格納する前記第2選択テーブル(SST)から読み出して、前記シナリオ選択画像に対応して読み出されたテキストデータ(DTD)に埋め込み表示する(例えば、図4に示すテキスト表示領域TDRに示された行動データADTが埋め込まれた表示テキストデータDTDなど)ことを特徴として構成される。
【0010】
請求項5の発明は、請求項3又は4記載のマルチシナリオ選択実行プログラムにおいて、
前記テキスト表示手順は、前記読み出された表示テキスト(NAM、ADT)を、前記シナリオ選択画像に対応して読み出されたテキストデータに埋め込み表示する際に、その表示色や明るさを、他のテキストデータとは異なる形で表示することを特徴として構成される。
【0011】
請求項6の発明は、ゲームプログラムに格納された所定のシナリオに沿って所定の画像をコンピュータを介してモニタ上に表示することにより、ゲームを進行させてゆくゲーム装置(20)であって、該ゲーム装置は、
前記ゲームが所定のシナリオ分岐ステップに入ったところで、該所定のシナリオ分岐ステップに対応したシナリオ選択画像を、シナリオ選択画像ファイルに格納された複数のシナリオ選択画像の中から選択的に読み出してモニタ上に表示するシナリオ選択画像表示手段、
前記モニタに表示されたシナリオ選択画像上に、該シナリオ選択画像に対応したシナリオ分岐ステップにより分岐される可能性のある複数の分岐シナリオに主人公として登場する複数の分岐キャラクタを、それら分岐キャラクタが該シナリオ選択画像上で一覧可能な形で、プレーヤが選択可能に表示する、分岐キャラクタ表示手段、
前記プレーヤの入力手段を介した前記分岐キャラクタについての選択結果に基づいて、当該分岐キャラクタについて設定された分岐シナリオにおけるシナリオ展開を性格づける行動内容を叙述する文の形式のパラメータである選択パラメータを、前記複数のシナリオ選択画像及び分岐キャラクタに対応した前記選択パラメータを格納する選択パラメータファイルから選択的に読み出して、前記分岐キャラクタを前記プレーヤが選択した際に前記モニタ上に表示されていたシナリオ選択画像上に、プレーヤが選択可能に表示する、選択パラメータ表示手段、
プレーヤの前記入力手段を介した前記分岐キャラクタ及び選択パラメータの選択結果に基づいて、以後実行すべきシナリオを、前記分岐キャラクタ及び選択パラメータの組み合わせに対応する形で前記分岐シナリオが設定された分岐シナリオマップから決定する、分岐シナリオ選択決定手段、
該分岐シナリオ選択決定手段により選択決定された分岐シナリオを実行して前記ゲームを進行させてゆくゲーム進行手段、
を有することを特徴として構成される。
【0012】
【発明の効果】
請求項1及びの発明は、プレーヤが選択した分岐キャラクタ及び選択パラメータに基づいて、分岐シナリオマップ(DSM)から以後実行すべき分岐シナリオ(DS)が選択決定され、実行されるので、シナリオ分岐の際の選択肢として多くの要素を盛り込むことが出来、分岐後のシナリオとしても、シナリオ相互の内容を大幅に異なるものとすることが出来る。
【0013】
また、プレーヤが選択可能なパラメータを、各分岐シナリオの主人公のキャラクタと分岐シナリオの内容を叙述する文形式のパラメータとすることにより、プレーヤはあたかも自分が分岐後のシナリオを設計しているような感覚を味わうことが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【0014】
請求項2の発明は、テキスト表示手順が、シナリオ選択画像に対応したテキストデータを、選択的に読み出して、シナリオ選択画像と共にモニタ上に表示する(例えば、図4に示すテキスト表示領域TDRに示された表示テキストデータDTDなど)ので、プレーヤはテキストデータ(DTD)を参照することにより、現在のシナリオ分岐ステップの状態を容易に理解することが出来る。
【0015】
請求項3及び4の発明は、テキスト表示手順は、プレーヤが選択した分岐キャラクタ又は選択パラメータに対応する表示テキストを、シナリオ選択画像に対応して読み出されたテキストデータ(DTD)に埋め込み表示するので、プレーヤの選択状態を表示された表示テキストにより容易に理解することが出来る。
【0016】
請求項5の発明は、読み出された表示テキスト(NAM、ADT)を、シナリオ選択画像に対応して読み出されたテキストデータに埋め込み表示する際に、その表示色や明るさを、他のテキストデータとは異なる形で表示するので、プレーヤが選択したパラメータを容易に認識することが出来る。
【0017】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【0019】
図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図2はシナリオ選択に際してディスプレイに表示されるのシナリオ選択画像の一例を示す図、図3及び図4は、プレーヤのパラメータ選択に応じて図2に示したシナリオ選択画像が変化して表示される状態を示す図、図5は第1選択テーブルの一例を示す模式図、図6は第2選択テーブルの一例を示す模式図、図7は分岐シナリオマップの一例を示す模式図、図8はテキストデータファイルの一例を示す図である。
【0020】
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMティスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMティスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【0021】
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
【0022】
以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
【0023】
ROMディスク15上にはロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームプログラムGPRが格納されている。
【0024】
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【0025】
以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームプログラムGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【0026】
ゲームプログラムGPRでは、そのシナリオの途中で、プレーヤに対して以後、プレーヤがプレイすべきシナリオを複数のシナリオの中から選択させるシナリオ分岐ステップが準備されている。即ち、ゲームプログラムGPRは、図1に示すように、シナリオ分岐制御プログラムSDCを有しており、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、ゲームがシナリオ分岐ステップに入ったところで、CPU1及び画像処理装置4を介して、図2に示すように、以後プレーヤが選択して実行可能な複数の分岐したシナリオ(以後、単に「分岐シナリオ」と称する)に主人公としてそれぞれ登場するキャラクタCRが一覧可能な形で表示されたシナリオ選択画像SSIを表示する。このシナリオ選択画像SSIは、ゲームプログラムGPR中に格納されたシナリオ選択画像ファイルSSFより読み出して、画像メモリであるフレームバッファ5に格納し、モニタ9上に表示する。
【0027】
なお、シナリオ選択画像ファイルSSFは、ゲーム開始後の適宜な時点で、ゲームプログラムGPRにより、ROMディスク15からRAM3内に格納され、各シナリオ選択画像SSIの読み出しは、該RAM3中に格納されたシナリオ選択画像ファイルSSFから読み出される。しかし、シナリオ選択画像ファイルSSFをRAM3に格納することなく、直接ROMディスク15から読み出すようにしてもよい。
【0028】
このシナリオ選択画像SSIは、ゲーム中で複数のシナリオ分岐ステップが準備されている場合には、それらシナリオ分岐ステップの数に応じた種類のシナリオ選択画像SSIが特定のシナリオ分岐ステップと関連づけられた形でシナリオ選択ファイルSSFに格納されている。そして、ゲームプログラムGPRによるゲームが当該シナリオ分岐ステップに入ったところで、シナリオ分岐制御プログラムSDCはCPU1を介して、対応するシナリオ選択画像SSIをシナリオ選択ファイルSSFから読み出して、フレームバッファ4に書き込み、モニタ9上に表示する。
【0029】
各シナリオ分岐ステップに対応するシナリオ選択画像SSIには、既に述べたように、当該シナリオ分岐ステップにより分岐される可能性のある複数の分岐シナリオに主人公として登場するキャラクタCRが一覧可能な形で表示されている。従って、プレーヤは、シナリオ分岐ステップに入った時点で、これから自分が選択することのできる各分岐シナリオの主人公のキャラクタCR(以後、単に「分岐キャラクタCR」と称し、各分岐キャラクタCRを区別して表示する場合には、分岐キャラクタCR1、CR2……CRnと、CRの後に数字を付して、各分岐キャラクタCRを区別し、各分岐キャラクタCRを区別する必要が無い場合には、単に分岐キャラクタCRと表示する)をシナリオ選択画像SSIが表示されたモニタ9を見ることにより目視で確認することが出来、自ら気に入っているキャラクタや、興味のあるキャラクタについて、その後の分岐シナリオの選択を容易に行うことが出来る。なお、シナリオ選択画像SSIには、分岐キャラクタCR以外のキャラクタの画像や背景画像を同時に表示することも当然可能である。シナリオ選択画像SSIの好ましい例としては、それぞれ独立したオブジェクトからなる複数の分岐キャラクタと、これらキャラクタとは別個のオブジェクトからなる背景画像等をスクリーン画像として描画したものである。ここで言うオブジェクトとは、スプライト、キャラクタ画像をマッピングした単板ポリゴン、3Dポリゴンモデル等のことを意味する。
【0030】
次に、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、シナリオ選択画像SSIに付された分岐キャラクタを示すデータなどに基づいて、CPU1及び画像処理装置4を介して、図2に示すように、モニタ9上に表示されたシナリオ選択画像SSI上に表示された分岐キャラクタCRについて、当該分岐キャラクタが、プレーヤがコントローラ12を操作することにより選択可能であることを示すカーソルCSをシナリオ選択画像SSI上にそれぞれ表示する。図2に示すシナリオ選択画像SSIでは、5人の分岐キャラクタCRが表示されており、各分岐キャラクタCRの頭の上に、逆三角形のカーソルCSが表示されている。具体的にはコントローラ12の操作に連動して、各分岐キャラクタCRのオブジェクトを順次指示する。
【0031】
この表示により、プレーヤは、これからシナリオ選択画像SSIに表示された5人についてのシナリオ分岐が行われることを直感的に認識することが出来る。
【0032】
シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1及び画像処理装置4を介して各分岐キャラクタCRのカーソルCSを点滅させたり、また図示しないテキスト文字などをモニタ9上に表示させたりして、プレーヤに分岐キャラクタCRの選択を促す。
【0033】
これを受けて、プレーヤはコントローラ12の操作キーを適宜操作して、シナリオ選択画像SSIに表示された複数の分岐キャラクタCRの中から、任意の分岐キャラクタCRを選択する操作を行う。この際、プレーヤがコントローラ12の操作キーを操作する度に、画面上の分岐キャラクタCR及び該分岐キャラクタCRに表示されているカーソルCSの表示態様が変化し、現在プレーヤがどの分岐キャラクタCRを選択しているかをモニタ9上で表示する。なお、シナリオ分岐制御プログラムSDCが、シナリオ選択画像SSI及びカーソルCSをモニタ9上に表示した段階で、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1に対して、プレーヤからのコントローラ12を介したキャラクタ選択の入力を受け付けるように指示し、CPU1は、分岐キャラクタCRの選択受付状態に入る。
【0034】
プレーヤが選択した分岐キャラクタCRの表示態様は、プレーヤが選択している分岐キャラクタCR及び対応するカーソルCSをハイライト表示したり、点滅させたりして行うが、選択している分岐キャラクタCRを他の分岐キャラクタCRから区別することが出来る限り、音声を使用するなどの任意の表示が可能である。
【0035】
また、プレーヤが現在選択している分岐キャラクタCRは、RAM3などの適宜なメモリに一時的にキャラクタ選択データCSDとして格納されている。シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1を介してゲームプログラムGPR中の選択パラメータファイルSPFから、図5に示す、現在実行中のシナリオ分岐ステップに対応した第1選択テーブルFSTを読み出し、該第1選択テーブルFSTからメモリ内に格納されたキャラクタ選択データCSDに対応した、プレーヤが現在選択している分岐キャラクタCRに対応するキャラCRの名前NAMを読み出し、シナリオ選択画像SSI中のテキスト表示領域TDRの所定位置、図2に示すように、表示する。
【0036】
なお、選択パラメータファイルSPFは、ゲーム開始後の適宜な時点で、ゲームプログラムGPRにより、ROMディスク15からRAM3内に格納され、各第1選択テーブルFSTなどの読み出しは、該RAM3中に格納された選択パラメータファイルSPFから読み出される。しかし、選択パラメータファイルSPFをRAM3に格納することなく、直接ROMディスク15から読み出すようにしてもよい。
【0037】
即ち、第1選択テーブルFSTには、図5に示すように、各シナリオ選択画像SSI(各シナリオ選択画像SSIを区別する場合には、シナリオ選択画像SSI1、SSI2、SSI3、……SSInと表示する)に対応して、当該シナリオ選択画像SSIに表示されている各分岐キャラクタCRの名前NAMが、シナリオ選択画像SSI上に表示された各分岐キャラクタCRの位置と対応する形で格納されており、図5の場合、図2のシナリオ選択画像SSIに対応して、図2の図中右方から左方に向けて表示された分岐キャラクタCR1、CR2、CR3、CR4、CR5について、その名前NAMがそれぞれ格納されている。従って、プレーヤがコントローラ12を操作して各分岐キャラクタCRを選択すると、対応する分岐キャラクタCRの名前NAMが、第1選択テーブルFSTより読み出され、シナリオ選択画像SSIのテキスト表示領域TDRに表示される。
【0038】
また、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1に対して、モニタ9上にシナリオ選択画像SSIが表示された段階で、テキストデータファイルTDFから、モニタ9上に表示されたシナリオ選択画像SSIに対応した表示テキストデータDTDを読み出して、シナリオ選択画像SSIのテキスト表示領域TDRに表示する。図8に示すように、各シナリオ選択画像SSI1、SSI2、SSI3……についてあらかじめ所定の表示テキストデータDTDが格納されたテキストデータファイルTDFがゲームプログラムGPR中に格納されており、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1を介して、シナリオ選択画像SSIに対応する表示テキストデータDTDをテキストデータファイルTDFから選択的に読み出して表示する。
【0039】
なお、テキストデータファイルTDFは、ゲーム開始後の適宜な時点で、ゲームプログラムGPRにより、ROMディスク15からRAM3内に格納され、各テキストデータDTDは、該RAM3中に格納されたテキストデータファイルTDFから読み出される。しかし、テキストデータファイルTDFをRAM3に格納することなく、直接ROMディスク15から読み出すようにしてもよい。
【0040】
各表示テキストデータDTDは、予め決定されている文章からなる不動テキストNMT(図8の場合、「この時は」と「が、」、「と言ったので、」が、不動テキストNMTとなる)と、プレーヤが第1選択テーブルFSTより選択した分岐キャラクタCRの名前NAMや当該名前データに付随して第1選択テーブルに格納されている発言データSDT、更には後述するように第2選択テーブルSSTからプレーヤが選択する行動データADTが埋め込まれるブランクテキストBKTから構成されている。
【0041】
従って、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、まず、プレーヤがシナリオ選択画像SSIを見ながら、分岐キャラクタCRをコントローラ12を操作しながら選択する度に、対応する分岐キャラクタCRの名前NAMを、第1選択テーブルFSTより読み出して、表示テキストデータDTDの対応する位置に埋め込む演算を行い、それをフレームバッファ4内に格納された対応するシナリオ選択画像SSIのテキスト表示領域TDRに格納し、モニタ9上に図2に示すように表示する。
【0042】
なお、このとき、テキスト表示領域TDRに表示されているプレーヤが選択している分岐キャラクタCRの名前NAMは、他の表示テキストと区別する形で、その表示色や明るさなどの表示態様を変えて表示すると、プレーヤが自己の選択状態を容易に認識することが出来る。
【0043】
こうして、プレーヤが分岐キャラクタCRを選択したところで、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、当該選択を確定する操作をコントローラ12で行うようにモニタ9上に適宜な表示を行い、当該表示に促されて、プレーヤがコントローラ12を操作して選択確定の信号S1を出力する。
【0044】
こうして、分岐キャラクタCRがシナリオ選択画像SSI上に表示された特定の分岐キャラクタCR(例えば、分岐キャラクタCR1の「あやのさん」)に確定したところで、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1に対して、更に第1選択テーブルFSTより、当該選択された分岐キャラクタCRに対応する発言データを読み出すように、指令する。これを受けて、CPU1は、第1選択テーブルFSTの対応する分岐キャラクタCR1に対応して格納されている発言データSDTを読み出して、画像処理装置4に、図3に示すように、シナリオ選択画像SSI上のプレーヤによる選択された分岐キャラクタCR1について、吹き出しの画像内に当該発言データSDTを埋め込んだ形のイメージデータIMG1生成させ、フレームバッファ4内のシナリオ選択画像SSI上の選択された分岐キャラクタCR1と対応する位置に上書きする処理を行い、それにより得られた画像をモニタ9上に表示する。
【0045】
また、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、この際、読み出された発言データSDTを、シナリオ選択画像SSIに対応した、図8に示す表示テキストデータDTDの対応するブランクテキストBKT位置に埋め込んで、当該埋め込まれたテキストデータDTDを、フレームバッファ4内のシナリオ選択画像SSIのテキスト表示領域TDRに、図3に示すように、書き込み、モニタ9上に表示する。
【0046】
次に、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、選択パラメータファイルSPFの中から、第2選択テーブルSSTを読み出し、第2選択テーブルSSTの対応するシナリオ選択画像SSI1の選択された分岐キャラクタCR1に対応する3個の選択データSSDを全て読み出して、図4に示すように、吹き出しの画像内に3個の選択データSSDを埋め込んだ形のイメージデータIMG2を生成し、フレームバッファ4内のシナリオ選択画像SSI1上に上書きする処理を行い、それにより得られた画像をモニタ9上に表示する。
【0047】
第2選択テーブルSSTには、プレーヤが選択することの出来る複数の選択肢として、各シナリオ選択画像SSIの各分岐キャラクタCRについて、それぞれ内容の異なる複数の選択データSSDが格納されており、それら選択データSSDは、プレーヤがモニタ9の画像を見ながらコントローラ12を操作して選択可能な形で表示される。図6の場合、シナリオ選択画像SSI1の分岐キャラクタCR1の「あやのさん」についての、第2選択テーブルSSTに示された選択データSSDは、3個(種類)であり(この選択データSSDは、3個(種類)に限らず、2個(種類)以上、何個でもよい)、それらは、「僕が行くよ」、「買ってきてよ」、「無しで行こう」の3個(種類)である。いずれの場合も、後に決定される分岐シナリオにおけるシナリオ展開を性格づける行動内容を叙述する文の形式のパラメータとなっている。
【0048】
シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1及び画像処理装置4を介して、図4に表示された各イメージデータIMG2を点滅させたり、また図示しないテキスト文字などをモニタ9上に表示させたりして、プレーヤに表示された複数のイメージデータIMG2の中から、プレーヤが選択したい選択データSSDが表示されたイメージデータIMG2の選択を促す。
【0049】
これを受けて、プレーヤはコントローラ12の操作キーを適宜操作して、シナリオ選択画像SSIに表示された複数の選択データSSDの中から、自分が興味のある選択データSSDを選択する操作を行う。この際、プレーヤがコントローラ12の操作キーを操作する度に、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、画面上の各イメージデータIMG2の表示態様を、画像処理装置4を介して変化するように制御し、現在プレーヤがどのイメージデータIMG2を選択しているかをモニタ9上で容易に認識できるように表示する。
【0050】
なお、シナリオ分岐制御プログラムSDCが、シナリオ選択画像SSI及イメージデータIMG2をモニタ9上に表示した段階で、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1に対して、プレーヤからのコントローラ12を介したキャラクタ選択の入力を受け付けるように指示し、CPU1は、イメージデータIMG2の選択受付状態に入る。
【0051】
プレーヤが選択したイメージデータIMG2の表示は、プレーヤが選択しているイメージデータIMG2を、図4に示すように、ハイライト表示(図中、吹き出し内にハッチングが無い状態)したり、点滅させたりして行うが、選択しているイメージデータIMG2(選択データSSD)を他のイメージデータIMG2(選択データSSD)から区別することが出来る限り、音声を使用するなどの任意の表示が可能である。
【0052】
また、こうしてプレーヤがイメージデータIMG2、即ち、選択データSSDを選択している状態で、プレーヤにより選択されている選択データSSDは、RAM3などの適宜なメモリに一時的に、選択データASDとして格納されている。シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1を介して第2選択テーブルSSTから、メモリ内に格納された選択データASDに対応した、プレーヤが現在選択している行動データADTを読み出し、シナリオ選択画像SSI中のテキスト表示領域TDRの所定位置に、図4に示すように、表示する。
【0053】
即ち、第2選択テーブルSSTには、図6に示すように、各選択データSSDに対応する形で、その具体的な行動内容が示された行動データADTが格納されており、プレーヤが図4に示す選択データSSDの選択画面で、任意の選択データSSDを選択すると、対応する行動データADTは、シナリオ分岐制御プログラムSDCの指示によりCPU1を介して直ちに第2選択テーブルSSTより読み出され、画像処理装置4を介してシナリオ選択画像SSI中のテキスト表示領域TDRの所定位置に表示される。
【0054】
この行動データADTは、前述の選択データSSDの内容をより詳細に規定したものであり、各選択データSSDと1対1に対応するものである。例えば、図6の場合、シナリオ選択画像SSI1の分岐キャラクタCR1についての、選択データSSD1の「僕が行くよ」には、行動データADT1の「僕は、市場に買い物に行った。」が対応しており、選択データSSD2の「買ってきてよ」には、行動データADT2の「彼女に市場に買いに行かせた。」が対応しており、選択データSSD3の「無しで行こう」には、行動データADT3の「その日の夕食は抜きとなった。」が対応している。
【0055】
従って、プレーヤがコントローラ12を操作して選択データSSDを選択すると、対応する行動データADTが、第2選択テーブルSSTより読み出され、前述の表示テキストデータDTDのブランクテキストBKTの対応する部分を埋める形で表示テキストデータDTDが演算生成され、それ以前にプレーヤが選択した分岐キャラクタCR1に対応する名前NAMや発言データSDT及び不動テキストNMTと共に、シナリオ選択画像SSI1のテキスト表示領域TDRに表示される。
【0056】
従って、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、プレーヤがシナリオ選択画像SSI及び選択データSSDが表示されたイメージデータIMG2の映像を見ながら、選択すべき選択データSSDをコントローラ12を操作しながら選択する度に、対応する行動データADTを、第2選択テーブルSSTより読み出して、表示テキストデータDTDの対応する位置に埋め込む演算を行い、それをフレームバッファ4内に格納された対応するシナリオ選択画像SSIのテキスト表示領域TDRに格納し、モニタ9上に図4に示すように表示する。
【0057】
なお、このとき、テキスト表示領域TDRに表示されているプレーヤが選択している行動データADTの表示は、他の不動テキストNMTや選択済みの分岐キャラクタCR1の名前データNAMなどと区別する形で、その表示色や明るさを変えて表示すると、プレーヤが自己の選択状態を容易に認識することが出来る。
【0058】
こうして、プレーヤが選択データSSDを選択したところで、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、当該選択を確定する操作をコントローラ12で行うようにモニタ9上に適宜な表示を行い、当該表示に促されて、プレーヤがコントローラ12を操作して選択確定の信号S1を出力する。
【0059】
こうして、特定のシナリオ分岐ステップにおいて、プレーヤが当該シナリオ分岐ステップに対応するシナリオ選択画像SSIをモニタ9上で参照しながら、分岐キャラクタCR1や選択データSSDを選択したところで、シナリオ選択画像SSIのテキスト表示領域TDRには、図4に示すように、特定の意味を持った、文章がプレーヤの選択により生成されることとなる。
【0060】
シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1を介して、このシナリオ分岐ステップにおいて、プレーヤがコントローラ12を介して選択し分岐キャラクタCR及び当該分岐キャラクタCRについて引き続き選択した選択データSSDに基づいて、選択パラメータファイルSPFから、分岐シナリオマップDSMを読み出して、対応する分岐シナリオDSを選択する。分岐シナリオマップDSMには、図7に示すように各シナリオ分岐ステップ、即ちシナリオ選択画像SSIについて、選択可能な複数の分岐キャラクタCR及び各分岐キャラクタCRについて選択可能な複数の選択データSSDについて、それぞれの組み合わせについて、異なる分岐シナリオDSが、第1シナリオから第15シナリオまで、15本準備されており、各シナリオ分岐ステップで、プレーヤが選択した分岐キャラクタCR1及び選択データSSDに対応した、唯一の分岐シナリオDSが選択される。
【0061】
こうして、実行すべき分岐シナリオDSが分岐シナリオマップDSMに基づいて決定されたところで、シナリオ分岐制御プログラムSDCは、CPU1を介してゲームプログラムGPRのシナリオファイルSNFから選択された分岐シナリオDSを読み出して、以後のシナリオを展開する。シナリオファイルSNFには、図7に示された、全ての分岐シナリオDSについてのシナリオデータが格納されているので、実行すべき分岐シナリオDSが分岐シナリオマップDSMに基づいて決定されると、直ちに対応するシナリオデータが、シナリオファイルSNFから読み出され、ゲームプログラムGPRに格納された図示しないシナリオ進行プログラムに基づいてCPU1により実行され、ゲームは当該選択された分岐シナリオDSに沿った形で展開進行してゆく。
【0062】
各分岐シナリオDSは、当然、プレーヤが選択した分岐キャラクタCRや選択データSSDに対応した内容で構成されているので、プレーヤは、自ら作成したシナリオに基づいた形でゲームを進行する形となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【0063】
なお、各シナリオ分岐ステップにおいて、プレーヤが選択できるパラメータは、分岐キャラクタCRや選択データSSDの2種に限られるものでは無く、3種以上、何種類でも選択可能に構成することが出来る。
【0064】
以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図である。
【図2】 図2はシナリオ選択に際してディスプレイに表示されるのシナリオ選択画像の一例を示す図である。
【図3】 図3は、プレーヤのパラメータ選択に応じて図2に示したシナリオ選択画像が変化して表示される状態を示す図、
【図4】 図4は、プレーヤのパラメータ選択に応じて図2に示したシナリオ選択画像が変化して表示される状態を示す図、
【図5】 図5は第1選択テーブルの一例を示す模式図、
【図6】 図6は第2選択テーブルの一例を示す模式図、
【図7】 図7は分岐シナリオマップの一例を示す模式図、
【図8】図8はテキストデータファイルの一例を示す図である。
【符号の説明】
9……モニタ
16……コンピュータ(ゲーム機本体)
20……ゲーム装置
CR……分岐キャラクタ
DS……分岐シナリオ
ADT……表示テキスト(行動データ)
DSM……分岐シナリオマップ
DTD……テキストデータ
FST……第1選択テーブル
GPR……ゲームプログラム、ゲーム進行手順
NAM……表示テキスト(分岐キャラクタの名前)
SSD……選択パラメータ(選択データ)
SST……選択パラメータファイル(第2選択テーブル)
SSI……シナリオ選択画像
SSF……シナリオ選択画像ファイル
SDC……シナリオ選択画像表示手順、分岐キャラクタ表示手順、選択パラメータ表示手順、分岐シナリオ選択決定手順(シナリオ分岐制御プログラム)
TDF……テキストデータファイル
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
    The present invention relates to a game program executed by a computer, and in particular, by selecting a scenario to be executed by a player via an input means from a plurality of scenarios, the selected scenario is executed in the game. The present invention relates to a multi-scenario selection execution game program.
[0002]
[Prior art]
    Conventionally, there has been known a multi-scenario selection execution program in which a player presents and selects several options related to scenario selection at a branch on a scenario in a game, and advances a subsequent game based on the selected scenario. Yes.
[0003]
    Conventionally, as a related technique, what was disclosed by patent document 1 is known.
[Patent Document 1]
      JP 2001-314653 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
    However, in all cases, these options were as simple as two alternatives or three alternatives. Therefore, many elements cannot be included as options, and even scenarios after branching cannot use scenarios that differ so much from each other. There are many cases of loss
[0005]
    For these reasons, it is desirable to develop a multi-scenario selection execution game program that can include many elements as options, and can make the contents of the scenarios significantly different even after the scenario.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  According to the first aspect of the present invention, the game is progressed by displaying a predetermined image on the monitor (9) via the computer (16) according to a predetermined scenario stored in the game program (GPR). A game program (GPR),
    The game program is stored in the computer,
    When the game enters a predetermined scenario branch step, a scenario selection image (SSI) corresponding to the predetermined scenario branch step is selected from a plurality of scenario selection images stored in the scenario selection image file (SSF). Scenario selection image display procedure (SDC) for automatically reading and displaying on the monitor,
    Corresponding to the scenario selection image on the scenario selection image displayed on the monitorA plurality of branch characters (CR) appearing as protagonists in a plurality of branch scenarios that may be branched by the scenario branch step, such that the branch characters can be listed on the scenario selection image,The player displays a selectable display (for example, each branch character CR is displayed with a cursor CS as shown in FIG. 2).Branch character display procedure(SDC),
    Via the input means of the playerBranch characterBased on the selection results aboutA selection parameter that is a parameter in the form of a statement that describes the action content that characterizes the scenario development in the branch scenario set for the branch character.(For example, the selection data SSD of FIG. 6), the plurality of scenario selection images andBranch characterCorresponding to the aboveSelection parameterStoreSelection parameter fileSelectively read from (SST),On the scenario selection image displayed on the monitor when the player selects the branch character,Display so that the player can select (for example, image data IMG2 shown in FIG. 4),Selection parameter display procedure(SDC),
    Via the input means of the playerBranch character and selection parametersBased on the selection result ofBranch character and selection parametersA branch scenario selection determination procedure (SDC) determined from a branch scenario map (DSM) in which the branch scenario is set in a form corresponding to a combination of
    A game progress procedure (GPR) for executing the branch scenario selected and determined by the branch scenario selection determination procedure to advance the game.
The program is configured to execute the above.
[0007]
    According to the invention of claim 2, the game program is further stored in the computer.
    Text data corresponding to a scenario selection image selectively read out by the scenario selection image display procedure from a text data file (TDF) storing text data (DTD) in a form corresponding to each scenario selection image, A text display procedure for selectively reading and displaying on the monitor together with the read scenario selection image (for example, display text data DTD shown in the text display area TDR shown in FIG. 4),
The program is configured to execute the above.
[0008]
    The invention according to claim 3 is the multi-scenario selection execution program according to claim 2.In the text display procedure,The player selectedBranch characterThe display text corresponding to(For example, name NAM of each branch character CR in FIG. 5 and speech data SDT)TheThe display text corresponding to the scenario selection image and the branch character is stored.The first selection table(FST)And embedded and displayed in the text data (DTD) read corresponding to the scenario selection image (for example, the name NAM of the branch character CR shown in the text display area TDR shown in FIG. 2 is embedded) Display text data DTD).
[0009]
    The invention of claim 4 is the multi-scenario selection execution program of claim 2.In the text display procedure,The player selectedSelection parameterThe display text (ADT) corresponding toStores display text corresponding to the selected parameterThe second selection table(SST)And is embedded and displayed in the text data (DTD) read corresponding to the scenario selection image (for example, display text data in which the action data ADT shown in the text display area TDR shown in FIG. 4 is embedded) DTD, etc.).
[0010]
    The invention according to claim 5 is the multi-scenario selection execution program according to claim 3 or 4,
    The text display procedure is performed when the read display text (NAM, ADT) is embedded and displayed in text data read corresponding to the scenario selection image.Display color and brightnessIs displayed in a form different from other text data.
[0011]
    The invention of claim 6A game device (20) for progressing a game by displaying a predetermined image on a monitor through a computer according to a predetermined scenario stored in a game program, the game device comprising:
    When the game enters a predetermined scenario branching step, a scenario selection image corresponding to the predetermined scenario branching step is selectively read out from a plurality of scenario selection images stored in the scenario selection image file on the monitor. Scenario selection image display means for displaying on
    Corresponding to the scenario selection image on the scenario selection image displayed on the monitorA plurality of branch characters that appear as the main character in a plurality of branch scenarios that may be branched by the scenario branch step, such that the branch characters can be listed on the scenario selection image,The player displays selectable,Branch character display means,
    Via the input means of the playerBranch characterBased on the selection results aboutA selection parameter that is a parameter in the form of a statement that describes the action content that characterizes the scenario development in the branch scenario set for the branch character.The plurality of scenario selection images andBranch characterCorresponding to the aboveSelection parameterStoreSelection parameter fileSelectively read fromOn the scenario selection image displayed on the monitor when the player selects the branch character,The player displays selectable,Selection parameter display means,
    Via the input means of the playerBranch character and selection parametersBased on the selection result ofBranch character and selection parametersBranch scenario selection determination means for determining from the branch scenario map in which the branch scenario is set in a form corresponding to the combination of
    A game progress means for executing the branch scenario selected and determined by the branch scenario selection determining means to advance the game;
It is characterized by having.
[0012]
【The invention's effect】
    Claim 1 and6The invention of the player selectedBranch character and selection parametersSince the branch scenario (DS) to be executed later is selected and executed from the branch scenario map (DSM) based on the above, many elements can be included as options for the scenario branch, and the scenario after the branch However, it is possible to make the contents of the scenarios significantly different.
[0013]
    Also, by making the player selectable parameters as parameters of the main character of each branch scenario and sentence format describing the contents of the branch scenario, the player seems to design the scenario after branching. You can taste the senses and enhance the fun of the game.
[0014]
    In the invention of claim 2, the text display procedure selectively reads out text data corresponding to the scenario selection image and displays it on the monitor together with the scenario selection image (for example, shown in the text display area TDR shown in FIG. 4). Therefore, the player can easily understand the state of the current scenario branching step by referring to the text data (DTD).
[0015]
    In the inventions of claims 3 and 4, the text display procedure is selected by the player.Branch character or selection parameterThe display text corresponding to is embedded and displayed in the text data (DTD) read corresponding to the scenario selection image, so that the player's selection state can be easily understood from the displayed text.
[0016]
    In the invention of claim 5, when the read display text (NAM, ADT) is embedded and displayed in the text data read corresponding to the scenario selection image,Display color and brightnessIs displayed in a form different from other text data, so that the parameter selected by the player can be easily recognized.
[0017]
    Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
    Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0019]
    FIG. 1 is a block diagram of a home game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a diagram showing an example of a scenario selection image displayed on a display when a scenario is selected, and FIGS. 3 and 4 are for player parameter selection. FIG. 5 is a diagram showing a state in which the scenario selection image shown in FIG. 2 is changed and displayed accordingly, FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of the first selection table, and FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of the second selection table. FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of a branch scenario map, and FIG. 8 is a diagram showing an example of a text data file.
[0020]
    As shown in FIG. 1, the game apparatus 20 executes a predetermined game according to a game program such as an adventure game recorded on a ROM disk 15 as a recording medium. The game device 20 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as main storage devices for the CPU 1, an image processing device 4 and a sound processing device 6, and buffers 5 and 7 for these devices. And a ROM disk reader 8. In the ROM 2, an operating system is written as a program necessary for overall operation control of the game machine. In the RAM 3, a game program and data read from the ROM disk 15 as a storage medium are written as necessary. The image processing device 4 receives the image data from the CPU 1 and draws the game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. . The sound processing device 6 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data and the like read from the ROM disk 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs them from the speaker 10. The ROM disk reader 8 reads a program or data recorded on the ROM disk 15 in accordance with an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content. The ROM disk 15 stores programs and data necessary for game execution. The monitor 9 generally uses a home television receiver, and the speaker 10 generally uses a built-in speaker of the television receiver.
[0021]
    Further, a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 as input devices are detachably connected to the device 11 via appropriate connection ports. The controller 12 functions as an input device, and is provided with operation members such as operation keys for accepting operations by the player. The communication control device 11 scans the operation state of the controller 12 at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and outputs a signal corresponding to the scanning result to the CPU 1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. A plurality of controllers 12 and auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.
[0022]
    In the above configuration, the other components excluding the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the ROM disk 15, and the auxiliary storage device 13 are integrally accommodated in a predetermined housing to constitute the game machine body 16. The game machine body 16 functions as a computer.
[0023]
    Stored on the ROM disk 15 is a game program GPR such as a role-playing game or an adventure game in which the game progresses according to a predetermined scenario.
[0024]
    In the game apparatus 20, when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 1 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 2. When initialization is completed, the CPU 1 starts reading the game program GPR stored on the ROM disk 15, and starts game processing according to the program. When the player performs a predetermined game start operation on the controller 12, the CPU 1 starts various processes necessary for executing the game according to the procedure of the game program GPR based on the instruction.
[0025]
    Thereafter, the game apparatus 20 performs a predetermined process according to the read game program GPR, performs display control of an image displayed on the monitor 9, and performs progress control of a predetermined scenario.
[0026]
    In the game program GPR, a scenario branching step is prepared in which the player selects a scenario to be played by the player from a plurality of scenarios. That is, the game program GPR has a scenario branch control program SDC as shown in FIG. 1, and the scenario branch control program SDC passes through the CPU 1 and the image processing device 4 when the game enters the scenario branch step. As shown in FIG. 2, characters CR appearing as main characters in a plurality of branched scenarios (hereinafter simply referred to as “branch scenarios”) that can be selected and executed by the player are displayed in a listable form. The selected scenario selection image SSI is displayed. The scenario selection image SSI is read from the scenario selection image file SSF stored in the game program GPR, stored in the frame buffer 5 which is an image memory, and displayed on the monitor 9.
[0027]
    The scenario selection image file SSF is stored in the RAM 3 from the ROM disk 15 by the game program GPR at an appropriate time after the game is started, and each scenario selection image SSI is read out from the scenario stored in the RAM 3. Read from the selected image file SSF. However, the scenario selection image file SSF may be read directly from the ROM disk 15 without being stored in the RAM 3.
[0028]
    In the scenario selection image SSI, when a plurality of scenario branch steps are prepared in the game, the type of scenario selection image SSI corresponding to the number of scenario branch steps is associated with a specific scenario branch step. In the scenario selection file SSF. When the game by the game program GPR enters the scenario branch step, the scenario branch control program SDC reads the corresponding scenario selection image SSI from the scenario selection file SSF via the CPU 1, writes it in the frame buffer 4, and monitors it. 9 is displayed on the top.
[0029]
    In the scenario selection image SSI corresponding to each scenario branch step, as already described, the character CR appearing as the main character in a plurality of branch scenarios that may be branched by the scenario branch step is displayed in a listable form. Has been. Accordingly, when the player enters the scenario branch step, the player character CR of each branch scenario that he can select from now on (hereinafter, simply referred to as “branch character CR”, and distinguishing and displaying each branch character CR) In order to distinguish between the branch characters CR1, CR2,... CRn and CR followed by a number to distinguish each branch character CR, and when there is no need to distinguish between each branch character CR, simply branch character CR. Can be visually confirmed by looking at the monitor 9 on which the scenario selection image SSI is displayed, and a subsequent branch scenario can be easily selected for a character that the user likes or is interested in. I can do it. Note that it is naturally possible to simultaneously display an image of a character other than the branch character CR and a background image in the scenario selection image SSI. As a preferable example of the scenario selection image SSI, a plurality of branch characters made up of independent objects and background images made up of objects separate from these characters are drawn as screen images. The object mentioned here means a sprite, a single-plate polygon to which a character image is mapped, a 3D polygon model, or the like.
[0030]
    Next, the scenario branching control program SDC is displayed on the monitor 9 as shown in FIG. 2 via the CPU 1 and the image processing device 4 based on the data indicating the branching character attached to the scenario selection image SSI. For the branch character CR displayed on the scenario selection image SSI, the cursor CS indicating that the player can select the branch character by operating the controller 12 is displayed on the scenario selection image SSI. In the scenario selection image SSI shown in FIG. 2, five branch characters CR are displayed, and an inverted triangle cursor CS is displayed on the head of each branch character CR. Specifically, in conjunction with the operation of the controller 12, the branch character CR objects are sequentially designated.
[0031]
    By this display, the player can intuitively recognize that the scenario branching for the five people displayed in the scenario selection image SSI will be performed.
[0032]
    The scenario branch control program SDC blinks the cursor CS of each branch character CR via the CPU 1 and the image processing device 4 or displays a text character or the like (not shown) on the monitor 9 so that the player can use the branch character CR. Encourage selection.
[0033]
    In response to this, the player appropriately operates the operation keys of the controller 12 to perform an operation of selecting an arbitrary branch character CR from the plurality of branch characters CR displayed in the scenario selection image SSI. At this time, each time the player operates the operation key of the controller 12, the display mode of the branch character CR on the screen and the cursor CS displayed on the branch character CR changes, and the player selects which branch character CR is currently selected. Is displayed on the monitor 9. When the scenario branching control program SDC displays the scenario selection image SSI and the cursor CS on the monitor 9, the scenario branching control program SDC inputs the character selection via the controller 12 from the player to the CPU1. The CPU 1 enters the selection acceptance state of the branch character CR.
[0034]
    The display mode of the branch character CR selected by the player is performed by highlighting or blinking the branch character CR selected by the player and the corresponding cursor CS. As long as it can be distinguished from the branch character CR, any display such as using voice is possible.
[0035]
    The branch character CR currently selected by the player is temporarily stored as character selection data CSD in an appropriate memory such as the RAM 3. The scenario branching control program SDC reads the first selection table FST corresponding to the currently executing scenario branching step shown in FIG. 5 from the selection parameter file SPF in the game program GPR via the CPU 1, and the first selection table. The name NAM of the character CR corresponding to the branch character CR currently selected by the player corresponding to the character selection data CSD stored in the memory is read from the FST, and a predetermined position of the text display area TDR in the scenario selection image SSI As shown in FIG.
[0036]
    The selection parameter file SPF is stored in the RAM 3 from the ROM disk 15 by the game program GPR at an appropriate time after the game is started, and the reading of each first selection table FST and the like is stored in the RAM 3. Read from the selected parameter file SPF. However, the selection parameter file SPF may be read directly from the ROM disk 15 without being stored in the RAM 3.
[0037]
    That is, in the first selection table FST, as shown in FIG. 5, each scenario selection image SSI (when each scenario selection image SSI is distinguished, scenario selection images SSI1, SSI2, SSI3,... SSIn are displayed. ), The name NAM of each branch character CR displayed on the scenario selection image SSI is stored in a form corresponding to the position of each branch character CR displayed on the scenario selection image SSI. In the case of FIG. 5, corresponding to the scenario selection image SSI of FIG. 2, the names NAM are shown for the branch characters CR1, CR2, CR3, CR4, CR5 displayed from the right to the left in FIG. Each is stored. Accordingly, when the player operates the controller 12 to select each branch character CR, the name NAM of the corresponding branch character CR is read from the first selection table FST and displayed in the text display area TDR of the scenario selection image SSI. The
[0038]
    Further, the scenario branching control program SDC displays to the CPU 1 the display corresponding to the scenario selection image SSI displayed on the monitor 9 from the text data file TDF when the scenario selection image SSI is displayed on the monitor 9. The text data DTD is read out and displayed in the text display area TDR of the scenario selection image SSI. As shown in FIG. 8, a text data file TDF in which predetermined display text data DTD is stored in advance for each scenario selection image SSI1, SSI2, SSI3... Is stored in the game program GPR. The display text data DTD corresponding to the scenario selection image SSI is selectively read out from the text data file TDF via the CPU 1 and displayed.
[0039]
    The text data file TDF is stored in the RAM 3 from the ROM disk 15 by the game program GPR at an appropriate time after the game starts, and each text data DTD is stored from the text data file TDF stored in the RAM 3. Read out. However, the text data file TDF may be read directly from the ROM disk 15 without being stored in the RAM 3.
[0040]
    Each display text data DTD is a non-moving text NMT composed of a predetermined sentence (in this case, “At this time” and “becomes” and “because it is said” becomes a non-moving text NMT). The name NAM of the branch character CR selected by the player from the first selection table FST, the message data SDT stored in the first selection table in association with the name data, and the second selection table SST as will be described later. Are composed of blank text BKT in which action data ADT selected by the player is embedded.
[0041]
    Therefore, each time the player selects the branch character CR while operating the controller 12 while viewing the scenario selection image SSI, the scenario branch control program SDC first selects the name NAM of the corresponding branch character CR in the first selection table. An operation of reading from the FST and embedding in the corresponding position of the display text data DTD is performed, and the calculation is stored in the text display area TDR of the corresponding scenario selection image SSI stored in the frame buffer 4 and displayed on the monitor 9 in FIG. Display as shown in.
[0042]
    At this time, the name NAM of the branch character CR selected by the player displayed in the text display area TDR is changed in display mode such as display color and brightness so as to be distinguished from other display texts. Displayed, the player can easily recognize his / her selection state.
[0043]
    Thus, when the player selects the branch character CR, the scenario branch control program SDC performs an appropriate display on the monitor 9 so that the controller 12 performs an operation for confirming the selection, and the player is prompted to perform the display. Operates the controller 12 to output a selection confirmation signal S1.
[0044]
    Thus, when the branch character CR is determined to be a specific branch character CR (for example, “Ayanano” of the branch character CR1) displayed on the scenario selection image SSI, the scenario branch control program SDC further instructs the CPU 1. The first instruction table FST is instructed to read the message data corresponding to the selected branch character CR. In response to this, the CPU 1 reads the speech data SDT stored in correspondence with the corresponding branch character CR1 in the first selection table FST, and sends the scenario selection image to the image processing device 4 as shown in FIG. For the branch character CR1 selected by the player on the SSI, image data IMG1 in a form in which the speech data SDT is embedded in the balloon image is generated, and the selected branch character CR1 on the scenario selection image SSI in the frame buffer 4 is generated. A process for overwriting the corresponding position is performed, and an image obtained thereby is displayed on the monitor 9.
[0045]
    Also, the scenario branching control program SDC embeds the read message data SDT at this time by embedding it in the corresponding blank text BKT position of the display text data DTD shown in FIG. 8 corresponding to the scenario selection image SSI. The text data DTD thus written is written in the text display area TDR of the scenario selection image SSI in the frame buffer 4 and displayed on the monitor 9 as shown in FIG.
[0046]
    Next, the scenario branching control program SDC reads the second selection table SST from the selection parameter file SPF, and the three corresponding to the selected branch character CR1 of the scenario selection image SSI1 corresponding to the second selection table SST. As shown in FIG. 4, image data IMG2 in which three selection data SSDs are embedded in a balloon image is generated, and the scenario selection image SSI1 in the frame buffer 4 is generated. Overwriting processing is performed, and an image obtained thereby is displayed on the monitor 9.
[0047]
    The second selection table SST stores a plurality of selection data SSDs having different contents for each branch character CR of each scenario selection image SSI as a plurality of options that can be selected by the player. The SSD is displayed in a form that the player can select by operating the controller 12 while viewing the image on the monitor 9. In the case of FIG. 6, the selection data SSD shown in the second selection table SST for “Ayano-san” of the branch character CR1 of the scenario selection image SSI1 is three (types) (this selection data SSD is 3 Not only the number (type), but two (type) or more, any number is possible), and they are three (types): "I'll go", "I'll buy it", "Let's go without" It is. In either case, it is a parameter in the form of a sentence that describes the action content that characterizes the scenario development in the branch scenario determined later.
[0048]
    The scenario branching control program SDC flashes the image data IMG2 displayed in FIG. 4 via the CPU 1 and the image processing device 4, and displays text characters or the like (not shown) on the monitor 9, thereby enabling the player. The user is prompted to select the image data IMG2 on which the selection data SSD that the player wants to select is displayed from among the plurality of image data IMG2 displayed on the screen.
[0049]
    In response to this, the player appropriately operates the operation keys of the controller 12 and performs an operation of selecting the selection data SSD that he is interested in from among the plurality of selection data SSDs displayed in the scenario selection image SSI. At this time, each time the player operates the operation key of the controller 12, the scenario branching control program SDC controls the display mode of each image data IMG2 on the screen so as to change via the image processing device 4, and the current The image data IMG2 selected by the player is displayed on the monitor 9 so that it can be easily recognized.
[0050]
    When the scenario branching control program SDC displays the scenario selection image SSI and the image data IMG2 on the monitor 9, the scenario branching control program SDC performs character selection via the controller 12 from the player to the CPU1. The CPU 1 is instructed to accept the input, and enters the selection accepting state of the image data IMG2.
[0051]
    As shown in FIG. 4, the image data IMG2 selected by the player is highlighted (as shown in FIG. 4 with no hatching in the balloon) or blinked. However, as long as the selected image data IMG2 (selected data SSD) can be distinguished from the other image data IMG2 (selected data SSD), any display such as using sound is possible.
[0052]
    Further, the selection data SSD selected by the player while the player is selecting the image data IMG2, that is, the selection data SSD, is temporarily stored as selection data ASD in an appropriate memory such as the RAM 3. ing. The scenario branching control program SDC reads out the action data ADT currently selected by the player corresponding to the selection data ASD stored in the memory from the second selection table SST via the CPU 1 and stores it in the scenario selection image SSI. As shown in FIG. 4, it is displayed at a predetermined position in the text display area TDR.
[0053]
    In other words, as shown in FIG. 6, the second selection table SST stores action data ADT indicating the specific action contents in a form corresponding to each selection data SSD. When the arbitrary selection data SSD is selected on the selection screen of the selection data SSD shown in FIG. 4, the corresponding action data ADT is immediately read from the second selection table SST via the CPU 1 according to the instruction of the scenario branching control program SDC, and the image It is displayed at a predetermined position in the text display area TDR in the scenario selection image SSI via the processing device 4.
[0054]
    The action data ADT defines the details of the selection data SSD described above in more detail, and corresponds to each selection data SSD on a one-to-one basis. For example, in the case of FIG. 6, “I am going to the market” in the action data ADT1 corresponds to “I am going” of the selection data SSD1 for the branch character CR1 of the scenario selection image SSI1. The action data ADT2 “I let her go to the market” corresponds to the selection data SSD2 “Come here”, and the selection data SSD3 “let's go without it” The behavior data ADT3 corresponds to “The dinner of the day has been skipped”.
[0055]
    Therefore, when the player operates the controller 12 to select the selection data SSD, the corresponding action data ADT is read from the second selection table SST, and the corresponding portion of the blank text BKT of the display text data DTD is filled. The display text data DTD is calculated and generated in the form, and is displayed in the text display area TDR of the scenario selection image SSI1 together with the name NAM, the speech data SDT and the fixed text NMT corresponding to the branch character CR1 previously selected by the player.
[0056]
    Therefore, each time the player selects the selection data SSD to be selected while operating the controller 12 while watching the video of the image data IMG2 on which the scenario selection image SSI and the selection data SSD are displayed, the scenario branching control program SDC operates. The corresponding action data ADT is read from the second selection table SST, and calculation is performed to embed the corresponding action data ADT in the corresponding position of the display text data DTD. The text display area of the corresponding scenario selection image SSI stored in the frame buffer 4 The data is stored in the TDR and displayed on the monitor 9 as shown in FIG.
[0057]
    At this time, the display of the action data ADT selected by the player displayed in the text display area TDR is distinguished from other immovable text NMT, name data NAM of the selected branch character CR1, etc. If the display color and brightness are changed and displayed, the player can easily recognize his / her selection state.
[0058]
    Thus, when the player selects the selection data SSD, the scenario branching control program SDC performs an appropriate display on the monitor 9 so that the controller 12 performs an operation for confirming the selection, and the player is prompted to perform the display. Operates the controller 12 to output a selection confirmation signal S1.
[0059]
    Thus, in a specific scenario branch step, when the player selects the branch character CR1 or the selection data SSD while referring to the scenario selection image SSI corresponding to the scenario branch step on the monitor 9, the text display of the scenario selection image SSI is performed. In the region TDR, as shown in FIG. 4, a sentence having a specific meaning is generated by the player's selection.
[0060]
    The scenario branching control program SDC is selected via the CPU 1 in this scenario branching step based on the selection character SSD selected by the player via the controller 12 and the selection data SSD continuously selected for the branching character CR. From the branch scenario map DSM, the corresponding branch scenario DS is selected. In the branch scenario map DSM, as shown in FIG. 7, for each scenario branch step, that is, for the scenario selection image SSI, a plurality of selectable branch characters CR and a plurality of selection data SSD selectable for each branch character CR, respectively. Fifteen different branch scenarios DS from the first scenario to the fifteenth scenario are prepared for the combinations of the above, and the only branch corresponding to the branch character CR1 and the selection data SSD selected by the player in each scenario branch step. Scenario DS is selected.
[0061]
    Thus, when the branch scenario DS to be executed is determined based on the branch scenario map DSM, the scenario branch control program SDC reads the selected branch scenario DS from the scenario file SNF of the game program GPR via the CPU 1, Develop future scenarios. Since scenario data for all the branch scenarios DS shown in FIG. 7 is stored in the scenario file SNF, when the branch scenario DS to be executed is determined based on the branch scenario map DSM, it is immediately supported. Scenario data to be read out from the scenario file SNF and executed by the CPU 1 based on a scenario progression program (not shown) stored in the game program GPR, and the game progresses in a form along the selected branch scenario DS. Go.
[0062]
    Naturally, each branch scenario DS is configured with contents corresponding to the branch character CR and the selection data SSD selected by the player, so that the player proceeds with the game based on the scenario created by himself / herself. Can enhance the interest of
[0063]
    Note that the parameters that can be selected by the player in each scenario branching step are not limited to the two types of branch character CR and selection data SSD, but can be configured to select any number of three or more types.
[0064]
    In the above embodiment, the CPU 1 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 1 and specific software. At least a part of these means is a logic circuit. It may be replaced. The present invention is not limited to a home game system, and may be configured as a game system of various scales.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of a consumer game machine to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a scenario selection image displayed on a display when a scenario is selected.
FIG. 3 is a diagram showing a state in which the scenario selection image shown in FIG. 2 is changed and displayed in accordance with player parameter selection;
FIG. 4 is a diagram showing a state in which the scenario selection image shown in FIG. 2 is changed and displayed in accordance with player parameter selection;
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a first selection table;
FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a second selection table;
FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of a branch scenario map;
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a text data file.
[Explanation of symbols]
9 …… Monitor
16 …… Computer (Game console)
20 …… Game device
CR: Branch character
DS …… Branch scenario
ADT …… Display text (behavior data)
DSM …… Branch scenario map
DTD …… Text data
FST …… First selection table
GPR …… Game program, game progression procedure
NAM …… Display text (branch character name)
SSD ……Selection parameter(Selected data)
SST ……Selection parameter file(Second selection table)
SSI …… Scenario selection image
SSF …… Scenario selection image file
SDC: Scenario selection image display procedure,Branch character display procedure, selection parameter display procedure,Branch scenario selection decision procedure (scenario branch control program)
TDF ... Text data file

Claims (6)

ゲームプログラムに格納された所定のシナリオに沿って所定の画像をコンピュータを介してモニタ上に表示することにより、ゲームを進行させてゆくゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームが所定のシナリオ分岐ステップに入ったところで、該所定のシナリオ分岐ステップに対応したシナリオ選択画像を、シナリオ選択画像ファイルに格納された複数のシナリオ選択画像の中から選択的に読み出してモニタ上に表示するシナリオ選択画像表示手順、
前記モニタに表示されたシナリオ選択画像上に、該シナリオ選択画像に対応したシナリオ分岐ステップにより分岐される可能性のある複数の分岐シナリオに主人公として登場する複数の分岐キャラクタを、それら分岐キャラクタが該シナリオ選択画像上で一覧可能な形で、プレーヤが選択可能に表示する、分岐キャラクタ表示手順、
前記プレーヤの入力手段を介した前記分岐キャラクタについての選択結果に基づいて、当該分岐キャラクタについて設定された分岐シナリオにおけるシナリオ展開を性格づける行動内容を叙述する文の形式のパラメータである選択パラメータを、前記複数のシナリオ選択画像及び分岐キャラクタに対応した前記選択パラメータを格納する選択パラメータファイルから選択的に読み出して、前記分岐キャラクタを前記プレーヤが選択した際に前記モニタ上に表示されていたシナリオ選択画像上に、プレーヤが選択可能に表示する、選択パラメータ表示手順、
プレーヤの前記入力手段を介した前記分岐キャラクタ及び選択パラメータの選択結果に基づいて、以後実行すべき分岐シナリオを、前記分岐キャラクタ及び選択パラメータの組み合わせに対応する形で前記分岐シナリオが設定された分岐シナリオマップから決定する、分岐シナリオ選択決定手順、
該分岐シナリオ選択決定手順により選択決定された分岐シナリオを実行して前記ゲームを進行させてゆくゲーム進行手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、マルチシナリオ選択実行ゲームプログラム。
A game program that advances a game by displaying a predetermined image on a monitor via a computer according to a predetermined scenario stored in the game program,
The game program is stored in the computer,
When the game enters a predetermined scenario branching step, a scenario selection image corresponding to the predetermined scenario branching step is selectively read out from a plurality of scenario selection images stored in the scenario selection image file on the monitor. Scenario selection image display procedure to be displayed in
On the scenario selection image displayed on the monitor, a plurality of branch characters appearing as main characters in a plurality of branch scenarios that may be branched by a scenario branch step corresponding to the scenario selection image, A branch character display procedure in which a player can select a list in a form that can be listed on the scenario selection image .
Based on the selection result for the branch character via the input means of the player , a selection parameter that is a parameter in the form of a statement that describes the action content that characterizes the scenario development in the branch scenario set for the branch character , selectively reads from the selected parameter file storing the selected parameters corresponding to said plurality of scenario selection image and branch characters scenario selection image the branch character has been displayed on the monitor when the player selects Above , the selection parameter display procedure that the player can select ,
Based on the selection result of the branch character and the selection parameter via the input means of the player, the branch scenario to be executed thereafter is the branch in which the branch scenario is set in a form corresponding to the combination of the branch character and the selection parameter. Branch scenario selection decision procedure, determined from the scenario map,
A game progress procedure in which the branch scenario selected and determined by the branch scenario selection determination procedure is executed to advance the game;
A multi-scenario selection execution game program, characterized by being a program for executing
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記各シナリオ選択画像に対応する形でテキストデータを格納したテキストデータファイルから、前記シナリオ選択画像表示手順により選択的に読み出されたシナリオ選択画像に対応したテキストデータを、選択的に読み出して、前記読み出されたシナリオ選択画像と共にモニタ上に表示するテキスト表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項1記載のマルチシナリオ選択実行ゲームプログラム。
The game program is further stored in the computer.
From the text data file storing the text data in a form corresponding to each scenario selection image, the text data corresponding to the scenario selection image selectively read by the scenario selection image display procedure is selectively read, A text display procedure for displaying on the monitor together with the read scenario selection image;
The multi-scenario selection execution game program according to claim 1, wherein the multi-scenario selection execution game program is a program for executing
前記テキスト表示手順は、前記プレーヤが選択した前記分岐キャラクタに対応する前記表示テキストを、前記シナリオ選択画像及び分岐キャラクタに対応した表示テキストを格納する第1選択テーブルから読み出して、前記シナリオ選択画像に対応して読み出されたテキストデータに埋め込み表示することを特徴とする、請求項2記載のマルチシナリオ選択実行プログラム。 In the text display procedure, the display text corresponding to the branch character selected by the player is read from the first selection table storing the scenario selection image and the display text corresponding to the branch character, and the scenario selection image is displayed. 3. The multi-scenario selection execution program according to claim 2, wherein the multi-scenario selection execution program is embedded and displayed in correspondingly read text data. 前記テキスト表示手順は、前記プレーヤが選択した前記選択パラメータに対応する前記表示テキストを、前記選択パラメータに対応した表示テキストを格納する第2選択テーブルから読み出して、前記シナリオ選択画像に対応して読み出されたテキストデータに埋め込み表示することを特徴とする、請求項2記載のマルチシナリオ選択実行プログラム。 In the text display procedure, the display text corresponding to the selection parameter selected by the player is read from a second selection table storing the display text corresponding to the selection parameter, and read in correspondence with the scenario selection image. 3. The multi-scenario selection execution program according to claim 2, wherein the multi-scenario selection execution program is embedded in displayed text data. 前記テキスト表示手順は、前記読み出された表示テキストを、前記シナリオ選択画像に対応して読み出されたテキストデータに埋め込み表示する際に、その表示色 や明るさを、他のテキストデータとは異なる形で表示することを特徴とする、請求項3又は4記載のマルチシナリオ選択実行プログラム。In the text display procedure, when the read display text is embedded and displayed in the text data read corresponding to the scenario selection image, the display color and brightness are different from other text data. 5. The multi-scenario selection execution program according to claim 3, wherein the multi-scenario selection execution program is displayed in a different form. ゲームプログラムに格納された所定のシナリオに沿って所定の画像をコンピュータを介してモニタ上に表示することにより、ゲームを進行させてゆくゲーム装置であって、該ゲーム装置は、
前記ゲームが所定のシナリオ分岐ステップに入ったところで、該所定のシナリオ分岐ステップに対応したシナリオ選択画像を、シナリオ選択画像ファイルに格納された複数のシナリオ選択画像の中から選択的に読み出してモニタ上に表示するシナリオ選択画像表示手段、
前記モニタに表示されたシナリオ選択画像上に、該シナリオ選択画像に対応したシナリオ分岐ステップにより分岐される可能性のある複数の分岐シナリオに主人公として登場する複数の分岐キャラクタを、それら分岐キャラクタが該シナリオ選択画像上で一覧可能な形で、プレーヤが選択可能に表示する、分岐キャラクタ表示手段、
前記プレーヤの入力手段を介した前記分岐キャラクタについての選択結果に基づいて、当該分岐キャラクタについて設定された分岐シナリオにおけるシナリオ展開を性格づける行動内容を叙述する文の形式のパラメータである選択パラメータを、前記複数のシナリオ選択画像及び分岐キャラクタに対応した前記選択パラメータを格納する選択パラメータファイルから選択的に読み出して、前記分岐キャラクタを前記プレーヤが選択した際に前記モニタ上に表示されていたシナリオ選択画像上に、プレーヤが選択可能に表示する、選択パラメータ表示手段、
プレーヤの前記入力手段を介した前記分岐キャラクタ及び選択パラメータの選択結果に基づいて、以後実行すべきシナリオを、前記分岐キャラクタ及び選択パラメータの組み合わせに対応する形で前記分岐シナリオが設定された分岐シナリオマップから決定する、分岐シナリオ選択決定手段、
該分岐シナリオ選択決定手段により選択決定された分岐シナリオを実行して前記ゲームを進行させてゆくゲーム進行手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device that advances a game by displaying a predetermined image on a monitor via a computer according to a predetermined scenario stored in a game program, the game device comprising:
When the game enters a predetermined scenario branching step, a scenario selection image corresponding to the predetermined scenario branching step is selectively read out from a plurality of scenario selection images stored in the scenario selection image file on the monitor. Scenario selection image display means for displaying on
On the scenario selection image displayed on the monitor, a plurality of branch characters appearing as a main character in a plurality of branch scenarios that may be branched by a scenario branch step corresponding to the scenario selection image, the branch characters are Branch character display means for displaying a selectable list in a form selectable on a scenario selection image ,
Based on the selection result for the branch character via the input means of the player , a selection parameter that is a parameter in the form of a statement that describes the action content that characterizes the scenario development in the branch scenario set for the branch character , selectively reads from the selected parameter file storing the selected parameters corresponding to said plurality of scenario selection image and branch characters scenario selection image the branch character has been displayed on the monitor when the player selects Above , a selection parameter display means for display that the player can select ,
Based on the selection result of the branch character and the selection parameter via the input means of the player, the branch scenario in which the branch scenario is set in a form corresponding to the combination of the branch character and the selection parameter is to be executed thereafter. Branch scenario selection decision means to decide from the map,
A game progress means for executing the branch scenario selected and determined by the branch scenario selection determining means to advance the game;
A game apparatus comprising:
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