JP4989615B2 - Game device with viewpoint switching function and game program with viewpoint switching function - Google Patents

Game device with viewpoint switching function and game program with viewpoint switching function Download PDF

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本発明は、アドベンチャーゲームなどで、キャラクタの視点を切替えた形でストーリを展開してゆくことの出来る、視点切り替え機能付きゲーム装置及び視点切り替え機能付きゲームプログラムに関する。     The present invention relates to a game device with a viewpoint switching function and a game program with a viewpoint switching function that can develop a story in a form in which the viewpoint of a character is switched in an adventure game or the like.

従来、アドベンチャーゲームなどでは、ストーリの展開を複数のキャラクタの視点を介して行う、即ち、プレーヤが操作する操作キャラクタを切替えながらストーリを展開してゆく、所謂ザッピングシステムといわれる手法が用いられる場合がある。例えば、非特許文献1に示すものが知られている。
http://chun.sega.jp/machi.html: チュンソフト「街〜運命の交差点〜特別編」
Conventionally, in an adventure game or the like, there is a case where a so-called zapping system is used in which a story is developed through the viewpoints of a plurality of characters, that is, a story is developed while switching the operation characters operated by the player. is there. For example, what is shown in Non-Patent Document 1 is known.
http://chun.sega.jp/machi.html: Chunsoft "City-Intersection of Destiny-Special Edition"

アドベンチャーゲームでは、通常、ストーリを多様に展開させて、多様なエンディングに結びつけるために、シナリオの複数箇所に、シナリオ展開の分岐点となる選択肢が設けられている。プレーヤは、それまでのシナリオ展開を考慮しつつ、当該選択肢に答えることで、それらの選択肢に予め用意された分岐シナリオに入ることが出来、多様なシナリオ展開を楽しむことが出来るようになっている。     In an adventure game, in order to develop a story in various ways and connect it to various endings, options that serve as branch points for scenario development are provided at a plurality of locations in the scenario. The player can enter into a branch scenario prepared in advance for those options by answering the options while considering the scenario development so far, and can enjoy various scenario developments. .

しかし、プレーヤが操作するキャラクタを変更することの出来る視点切り替え機能をこうしたアドベンチャーゲームに付加しようとした場合、視点切り替えが可能な一方のキャラクタについての選択肢の選択結果が同様に視点切り替えが可能な他方のキャラクタのシナリオ展開に影響を与え、視点切り替えが可能なキャラクタについてのシナリオ設定が非常に複雑なものとなり、プログラムの開発に多くの時間と費用を要する不都合が生じる。     However, when an attempt is made to add a viewpoint switching function that can change the character operated by the player to such an adventure game, the selection result of the option for one character that can switch the viewpoint is similarly the other that can switch the viewpoint. The scenario setting of the character that can change the viewpoint becomes very complicated, which causes inconvenience that requires much time and cost for program development.

例えば、視点切り替えが可能なキャラクタA及びBが居た場合、プレーヤがキャラクタAの視点でシナリオが進行し、キャラクタAが選択肢A1,A2が選択可能な選択肢に到達した場合、プレーヤは選択肢A1又はA2のどちらかを選択して、選択肢A1及びA2について予め用意された分岐シナリオの内一つのシナリオを選択することとなる。なお、キャラクタA及びBは、その視点切り替えが可能であることから、プレーヤが視点をキャラクタAからキャラクタBに変更した際に、矛盾無くキャラクタAの選択結果を、キャラクタBについてのシナリオ展開に反映させる必要が生じる。そのために、通常、キャラクタAの選択肢A1又はA2にそれぞれ対応したキャラクタB側のシナリオ展開SB1及びSB2を設定しておき、プレーヤが視点をキャラクタAの選択肢からキャラクタBに切り替えた場合にも、円滑にシナリオが展開してゆくようにする。     For example, when there are characters A and B whose viewpoints can be switched, the scenario progresses from the viewpoint of the character A, and when the character A reaches an option from which the options A1 and A2 can be selected, the player can select the option A1 or One of the scenarios A2 is selected, and one of the branch scenarios prepared in advance for the options A1 and A2 is selected. Since the viewpoints of the characters A and B can be switched, when the player changes the viewpoint from the character A to the character B, the selection result of the character A is reflected in the scenario development for the character B without any contradiction. Need to be made. For this purpose, even if the scenario development SB1 and SB2 on the character B side corresponding to the option A1 or A2 of the character A are set, and the player switches the viewpoint from the option of the character A to the character B, Make sure that the scenario develops.

しかし、こうした構成では、次にキャラクタBに関して二つの選択肢を設定する場合、単純に二つの選択肢に合わせて二つの分岐シナリオを用意するだけでは足らず、その前にキャラクタAに関して設定された選択肢A1又はA2に対応したシナリオ展開SB1及びSB2について、それぞれ二つの選択肢に対応した分岐シナリオ、即ちシナリオ展開SB1についてキャラクタBについて設定された選択肢B1、B2に対応した分岐シナリオSB3,SB4、シナリオ展開SB2についてキャラクタBについて設定された選択肢B3、B4に対応した分岐シナリオSB5,SB6の4種類の分岐シナリオを用意する必要があり、プログラムが極めて複雑化し、その開発にも長時間を要する不都合があった。     However, in such a configuration, when two options are next set for the character B, it is not sufficient to simply prepare two branch scenarios in accordance with the two options, but the option A1 set for the character A before or For scenario expansions SB1 and SB2 corresponding to A2, branch scenarios corresponding to two options, ie, branch scenarios SB3 and SB4 corresponding to option B1 and B2 set for character B for scenario expansion SB1, and characters for scenario expansion SB2 It is necessary to prepare four types of branch scenarios SB5 and SB6 corresponding to the options B3 and B4 set for B, which makes the program extremely complicated and requires a long time for development.

各キャラクタについての分岐点を少なくして分岐シナリオの数を少なくする方法も考えられるが、そうすると、シナリオ展開の多様性が無くなり、アドベンチャーゲームとしての面白みが無くなってしまうという、不都合が生じる。     Although a method for reducing the number of branch scenarios by reducing the number of branch points for each character is conceivable, there is a disadvantage that the diversity of scenario development is lost and the fun as an adventure game is lost.

本発明は、上記した事情に鑑み、各キャラクタについて選択肢(分岐点)の設定を制限することなく、しかもキャラクタの視点切り替えを行ないながらシナリオを進めることが出来るゲーム構造を有する、視点切り替え機能付きゲーム装置及び視点切り替え機能付きゲームプログラムを提供することを目的とするものである。     In view of the circumstances described above, the present invention provides a game with a viewpoint switching function that has a game structure that allows a scenario to proceed while switching viewpoints of characters without restricting the setting of options (branch points) for each character. It is an object of the present invention to provide a device and a game program with a viewpoint switching function.

請求項1の発明は、プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)が設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオが展開されるアドベンチャーゲームを行うことの出来る視点切り替え機能付きゲーム装置(20)において、
前記視点切り替え機能付きゲーム装置は、
プレーヤが最初のキャラクタ(例えば、キャラクタA)の視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際(ステップS2のYes)に、当該切替わった次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)の視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第1の行動課題設定手段(1,ステップS1)、
プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段(9,10)を介して問い合わせる第1の視点切り替え問い合わせ手段(1,ステップS2)、
前記コントローラ(12)を介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタ(例えば、キャラクタA)から前記次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)に切替える第1の視点切り替え手段(1、VDP)、
前記視点が切替えられた次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)について、該次のキャラクタの視点の下で、前記第1の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第1の行動課題解決手段(ステップS4,1)、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第1の課題解決判定手段(ステップS5,1)、
プレーヤが前記次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)の視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタ(例えば、キャラクタA)に切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第2の行動課題設定手段(ステップS7,1)、
前記第1の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)から、前記更に次のキャラクタ(例えば、キャラクタA)に切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段(9,10)を介して問い合わせる第2の視点切り替え問い合わせ手段(ステップS8,1)、
前記コントローラ(12)を介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)から前記更に次のキャラクタ(例えば、キャラクタA)に切替える第2の視点切り替え手段(VPC、1)、
前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタ(例えば、キャラクタA)について、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第2の行動課題設定手段(ステップS7,1)により設定された行動課題を解決するための行動を前記プレーヤに行わせる、第2の行動課題解決手段(ステップS10,1)、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第2の課題解決判定手段(ステップS11,1)、
前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段によりあるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、前記第1の行動課題設定手段又は第2の行動課題設定手段により次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段により視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を、前記第1の行動課題解決手段又は第2の行動課題解決手段により当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返す手段、
を設けて構成したことを特徴として構成される。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a scenario in which a plurality of characters (character A and character B) that can be operated by the player are set, and the viewpoint of the character is switched between the characters by the operation of the controller of the player. In the game device (20) with a viewpoint switching function capable of performing an adventure game in which
The game device with a viewpoint switching function is:
When the player is playing from the viewpoint of the first character (for example, character A), the next time the viewpoint played by the player is switched from the first character to the next character (Yes in step S2). First action task setting means (1, step S1) for setting an action task to be solved under the viewpoint of the next character (for example, character B) that has been switched.
First viewpoint switching inquiry means for inquiring to the player via the expression means (9, 10) whether or not to switch the viewpoint of the character operated by the player from the current first character to the next character. 1, step S2),
Based on the viewpoint switching command output via the controller (12), the character operated by the player is switched from the first character (for example, character A) to the next character (for example, character B). 1 viewpoint switching means (1, VDP),
For the next character (for example, character B) whose viewpoint has been switched, an action for solving the action task set by the first action task setting means is performed under the viewpoint of the next character. , First action problem solving means (steps S4, 1),
First problem solution determination means (steps S5, 1) for determining whether or not the action problem has been solved;
When the player is playing from the viewpoint of the next character (for example, character B), the viewpoint from which the player is playing is switched from the next character to the next character (for example, character A). A second action task setting means (steps S7, 1) for setting an action task to be solved under the viewpoint of the next character after the switch,
When the first problem solving determination means determines that the action problem has been solved, the viewpoint of the character operated by the player is changed from the current next character (for example, character B) to the further next Second viewpoint switching inquiry means (steps S8, 1) for inquiring to the player via the expression means (9, 10) whether or not to switch to a character (for example, character A);
Based on the viewpoint switching command output via the controller (12), the character operated by the player is switched from the next character (eg, character B) to the next character (eg, character A). Second viewpoint switching means (VPC, 1),
The action task set by the second action task setting means (steps S7, 1) for the further next character (for example, character A) whose viewpoint has been switched, under the viewpoint of the further next character. Second action problem solving means (steps S10, 1) for causing the player to perform an action for solving
Second problem solution determination means (step S11, 1) for determining whether or not the action problem has been solved ;
Before the viewpoint of a character is switched to another character by the first viewpoint switching means or the second viewpoint switching means, the next character is solved by the first action task setting means or the second action task setting means. have set up should do problem, where the viewpoint by said first viewpoint switching means or the second viewpoint switching means is switched to the next character, the action to solve the problem which is the setting, the first Means for repeating a scenario cycle a plurality of times, performed from the viewpoint of the character that has been switched by the first action problem solving means or the second action problem solving means,
It is characterized by having provided .

また、請求項2の発明は、プレーヤが視点切り替えることの出来るキャラクタの数は二人であり、
前記最初のキャラクタと、前記更に次のキャラクタは同一(例えば、キャラクタA)であるように構成されたことを特徴として構成される。
The invention of claim 2 is the number of characters that the player can switch the viewpoint is two,
The first character and the further next character are configured to be the same (for example, character A).

更に、請求項3の発明は、前記第1又は第2の視点切り替え手段は、前記シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作するように設定されていることを特徴として構成される。     Further, the invention of claim 3 is characterized in that the first or second viewpoint switching means is set to operate only at a predetermined point on the scenario.

更に、請求項4の発明は、前記第1又は第2課題解決判定手段で、前記行動課題が解決されたものと判定されない限り、前記シナリオは、該シナリオに準備された前記アドベンチャーゲームの最終的なエンディングにまで到達するルートから外れたシナリオ途中でのエンディング(ステップS3,S6,S9,S12のバッドエンド)で終了する構成となるように制御する、エンディング制御手段を有することを特徴として構成される。
Further, the invention of claim 4, wherein in the first or second problem solving determining means, as long as the behavioral task is not determined to have been resolved, the scenario, the final of the adventure game that has been prepared in the scenario It is characterized by having an ending control means for controlling so as to end with an ending in the middle of a scenario that deviates from a route that reaches a typical ending (bad end of steps S3, S6, S9, S12) The

更に、請求項5の発明は、コンピュータを、プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタが設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオが展開される手順をアドベンチャーゲーム内で実行させるための視点切り替え機能付きゲームプログラム(GPR)であって、
前記視点切り替え機能付きゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第1の行動課題設定手段、
プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第1の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタから前記次のキャラクタに切替える第1の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた次のキャラクタについて、該次のキャラクタの視点の下で、前記第1の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第1の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第1の課題解決判定手段、
プレーヤが前記次のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第2の行動課題設定手段、
前記第1の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタから、前記更に次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第2の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタから前記更に次のキャラクタに切替える第2の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタについて、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第2の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第2の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第2の課題解決判定手段、
前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段によりあるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、前記第1の行動課題設定手段又は第2の行動課題設定手段により次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段により視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を、前記第1の行動課題解決手段又は第2の行動課題解決手段により当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返す手段、として機能させるように構成したことを特徴として構成される。
Further, in the invention of claim 5, a scenario is developed in which a plurality of characters that can be operated by the player are set on the computer, and the viewpoint of the character is switched between the characters by operation of the controller of the player. A game program (GPR) with a viewpoint switching function for causing the procedure to be executed in the adventure game,
The game program with a viewpoint switching function further includes the computer,
When the player is playing from the viewpoint of the first character, when the viewpoint from which the player plays next is switched from the first character to the next character, A first action task setting means for setting action tasks to be solved in
First viewpoint switching inquiry means for inquiring of the player via the expression means whether or not to switch the viewpoint of the character operated by the player from the current first character to the next character;
First viewpoint switching means for switching the character operated by the player from the first character to the next character based on a viewpoint switching command output via the controller;
A first action task for causing the next character whose viewpoint has been switched to perform an action for solving the action task set by the first action task setting means under the viewpoint of the next character. Solution,
First problem solving determination means for determining whether or not the action problem has been solved;
When the player is playing from the viewpoint of the next character, when the viewpoint from which the player is playing is switched from the next character to the next character, the next A second action problem setting means for setting an action problem to be solved from the viewpoint of the character;
Whether or not to switch the viewpoint of the character operated by the player from the current next character to the further next character when the first problem solving determination means determines that the action task has been solved. Second viewpoint switching inquiry means for making an inquiry to the player via the expression means,
Second viewpoint switching means for switching the character operated by the player from the next character to the further next character based on a viewpoint switching command output via the controller;
The second character whose viewpoint has been switched is caused to perform an action for solving the action task set by the second action task setting means under the viewpoint of the further next character. Action problem solving means,
Second problem solving determination means for determining whether or not the action problem has been solved ;
Before the viewpoint of a character is switched to another character by the first viewpoint switching means or the second viewpoint switching means, the next character is solved by the first action task setting means or the second action task setting means. have set up should do problem, where the viewpoint by said first viewpoint switching means or the second viewpoint switching means is switched to the next character, the action to solve the problem which is the setting, the first It is configured to function as a means for repeating a scenario cycle a plurality of times, which is performed from the viewpoint of the character switched by the first action problem solving means or the second action problem solving means .

請求項1及び5の発明によれば、プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時に、次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定し、視点が次のキャラクタに切替えられたところで、該次のキャラクタの視点の下で、前のキャラクタ視点で設定された解決すべき行動課題を解決するための行動を行うように構成し、該行動課題が解決されたものと判定された場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、その時点のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替えるようにしたので、行動課題の設定とその解決がそれぞれ異なるキャラクタ視点で行なわれるように構成することが出来る。これにより、同一の課題に関して、その設定時と解決時で異なるキャラクタの視点でシナリオを進めることが出来、ザッピングの魅力に富んだアドベンチャーゲームの提供が可能となる。     According to the first and fifth aspects of the present invention, when the player is playing from the viewpoint of the first character, an action problem to be solved is set under the viewpoint of the next character, and the viewpoint is switched to the next character. In the meantime, under the viewpoint of the next character, it is configured to perform an action for solving the action problem to be solved set at the previous character viewpoint, and it is determined that the action problem has been solved. In this case, the viewpoint of the character operated by the player is switched from the current character to the next character, so that the setting of the action task and the solution thereof are performed from different character viewpoints. I can do it. Thereby, the scenario can be advanced from the viewpoint of different characters at the time of setting and solving the same problem, and an adventure game rich in zapping can be provided.

また、あるキャラクタについての行動課題が解決されない限り、次のキャラクタへの視点の切り替えが行なわれないので、行動課題の解決に際して多くの選択肢を設けても、そうした選択肢に対応した分岐シナリオを、視点切り替えが可能な複数のキャラクタについてそれぞれ設定しておく必要が無く、簡単なプログラムで視点切り替えが可能なアドベンチャーゲームの提供が可能となる。     In addition, since the viewpoint switching to the next character is not performed unless the action task for a character is resolved, even if many options are provided for solving the action task, a branch scenario corresponding to such an option can be viewed. It is not necessary to set a plurality of characters that can be switched, and it is possible to provide an adventure game in which viewpoints can be switched with a simple program.

請求項2の発明によれば、二人のキャラクタの間での視点切り替えを伴ったアドベンチャーゲームの提供が可能となる。     According to the second aspect of the present invention, it is possible to provide an adventure game that involves switching the viewpoint between two characters.

請求項3の発明によれば、前記第1又は第2の視点切り替え手段は、前記シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作するように設定されているので、シナリオ展開が不用意に膨張してしまうような事態が防止され、簡潔な構成のアドベンチャーゲームの提供が可能となる。     According to the invention of claim 3, since the first or second viewpoint switching means is set to operate only at a predetermined point on the scenario, the scenario development is inadvertently expanded. It is possible to provide an adventure game with a simple structure.

請求項4の発明によれば、エンディング制御手段により、行動課題が解決されされたものと判定されない限り、シナリオは、該シナリオに準備されたアドベンチャーゲームの最終的なエンディングにまで到達するルートから外れたシナリオ途中でのエンディング(ステップS3,S6,S9,S12のバッドエンド)で終了するように制御されるので、行動課題を解決する為に多くの選択肢を設けても、最終的なエンディングへのルートを行動課題が解決されされるルートに限定することが出来る。従って、その後の視点切り替えに際して、次に視点の切り替えられるキャラクタに関する余分な分岐シナリオを設ける必要がなく、視点切り替え動作と、シナリオの分岐を分離した形で処理することが出来、視点の切り替え機能を有するアドベンチャーゲームのシナリオ構造を簡略化することが出来る。     According to the invention of claim 4, unless the ending control means determines that the action problem has been solved, the scenario deviates from the route to reach the final ending of the adventure game prepared for the scenario. Because it is controlled to end at the ending in the middle of the scenario (bad end of steps S3, S6, S9, S12), even if many options are provided to solve the action problem, the route to the final ending Can be limited to routes where behavioral issues are resolved. Therefore, there is no need to provide an extra branch scenario for the character whose viewpoint is to be switched next, and the viewpoint switching operation and the scenario branch can be processed separately in the subsequent viewpoint switching. The scenario structure of the adventure game you have can be simplified.

なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。     Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。     Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図の一例、図2は、本発明によるゲームプログラムの構造の一例を示すフローチャートである。   FIG. 1 is an example of a control block diagram of a game machine to which the present invention is applied, and FIG. 2 is a flowchart showing an example of the structure of a game program according to the present invention.

ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲームプログラムGPRに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲームプログラムGPRやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15のゲームプログラムGPRから読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるゲームプログラムGPRが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。     As shown in FIG. 1, the game apparatus 20 executes a predetermined game according to a game program GPR such as an adventure game recorded on a ROM disk 15 as a recording medium. The game device 20 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as main storage devices for the CPU 1, an image processing device 4 and a sound processing device 6, and buffers 5 and 7 for these devices. And a ROM disk reader 8. In the ROM 2, an operating system is written as a program necessary for overall operation control of the game machine. In the RAM 3, a game program GPR and data read from a ROM disk 15 as a storage medium are written as necessary. The image processing device 4 receives the image data from the CPU 1 and draws the game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. . The sound processing device 6 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data, etc. read from the game program GPR in the ROM disk 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs the data from the speaker 10. The ROM disk reader 8 reads a program or data recorded on the ROM disk 15 in accordance with an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content. The ROM disk 15 stores a game program GPR composed of programs and data necessary for game execution. The monitor 9 generally uses a home television receiver, and the speaker 10 generally uses a built-in speaker of the television receiver.

さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。     Further, a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 as input devices are detachably connected to the device 11 via appropriate connection ports. The controller 12 functions as an input device, and is provided with operation members such as operation keys for accepting operations by the player. The communication control device 11 scans the operation state of the controller 12 at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and outputs a signal corresponding to the scanning result to the CPU 1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. A plurality of controllers 12 and auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.

以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。     In the above configuration, the other components excluding the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the ROM disk 15, and the auxiliary storage device 13 are integrally accommodated in a predetermined housing to constitute the game machine body 16. The game machine body 16 functions as a computer.

以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたゲームプログラムGPRをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ9の画面上でプレイすることが出来る。     In the game apparatus 20 having the above configuration, the game program GPR recorded on the ROM disk 15 is loaded into the RAM 3 and executed by the CPU 1, so that games of various genres can be played on the screen of the monitor 9.

ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。     In the game device 20, when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 1 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 2. When initialization is completed, the CPU 1 starts reading the game program GPR stored in the ROM disk 15, and starts game processing according to the program. When the player operates the controller 12, which is an input device, to perform a predetermined game start operation, the CPU 1 starts various controls necessary for executing the game according to the procedure of the game program GPR.

なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置20は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。   Note that, as an example of the computer that causes the game software according to the present invention to function, the game apparatus 20 as a home game machine has been described as an example. However, the game apparatus 20 may be a so-called portable game machine. Not only a game-dedicated device, but also a device capable of playing back general music and video recording media. Further, the present invention is not limited to this, and any computer may be used, for example, a personal computer, a mobile phone, or the like, that is, any computer that can function a game program.

なお、ゲームプログラムGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。   As long as various programs and various data constituting the game program GPR can be read out by the program function of the game program GPR, the storage mode is arbitrary, and as in the present embodiment, the game In addition to being stored in the ROM disk 15 together with the program GPR program, it is stored in an external memory means such as a server independent of the game machine 1, and the reading program provided in the game program GPR is used to You may comprise so that it may download to memory, such as RAM3, via a communication mediation means.

ROMディスク15に格納されたゲームプログラムGPRは、ROMディスク読取装置8を介してRAM3に格納されるが、このゲームプログラムGPRは、該ゲームプログラムGPRの一部を構成するシナリオ展開プログラムSDPに基づいて、プレーヤのコントローラ12の操作に応じて、プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタが、多様な選択肢を選択しながら、それら選択された選択肢に応じたシナリオが展開され、所定のエンディングに達するアドベンチャーゲームである。     The game program GPR stored in the ROM disk 15 is stored in the RAM 3 via the ROM disk reader 8, and this game program GPR is based on a scenario development program SDP that constitutes a part of the game program GPR. An adventure game in which an operation character that can be operated by the player in accordance with the operation of the controller 12 of the player selects various options, and a scenario corresponding to the selected options is developed to reach a predetermined ending. It is.

アドベンチャーゲームには、通常、物語に設定された本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンド(ベストエンド)と、物語に設定された本来の目的を達成することなく、シナリオの途中でゲームが終了する形となるバッドエンドが設定されており、トゥルーエンドは通常、1個以上設定され、バッドエンドは複数設定されている。また、バッドエンドは、通常1から数個しか設定されないトゥルーエンドに比して、シナリオの途中に、選択肢で分岐する形で多数設定されている。従って、通常の場合、アドベンチャーゲームにおけるプレーヤの目標は、シナリオ中に多数設定されている選択肢を適切に選択して、トゥルーエンドに達することである。     Adventure games usually achieve the true purpose set in the story, that is, the true end that reaches the final ending prepared for the scenario, and the original purpose set in the story. A bad end is set in such a way that the game ends in the middle of the scenario without being achieved. Normally, one or more true ends are set, and a plurality of bad ends are set. Further, many bad ends are set in the form of branching in the middle of the scenario as compared to the true end where only one to several are normally set. Therefore, in the normal case, the goal of the player in the adventure game is to reach the true end by appropriately selecting a large number of options set in the scenario.

ROMディスクに格納されたゲームプログラムGPRのアドベッチャーゲームには、プレーヤがコントローラ12を介して操作することの出来る操作キャラクタは、例えばキャラクタA及びキャラクタBの二人が設定されており、ゲームのシナリオ展開中の適宜な時点で、CPU1が視点切り替えプログラムVPCに基いて、その視点をキャラクタA及びキャラクタBの間で、プレーヤがコントローラ12を操作することで切り替えることが出来る。     In the adventure game of the game program GPR stored in the ROM disk, for example, two characters, character A and character B, are set as the operation characters that can be operated by the player via the controller 12. At an appropriate time during development, the CPU 1 can switch the viewpoint between the character A and the character B by operating the controller 12 based on the viewpoint switching program VPC.

ここで、「視点を切り替える」とは、ゲームのシナリオを進める際の主体となるキャラクタを、図1に示すように、ゲームプログラムGPRの一部を構成する視点切り替えプログラムVPCに基づいて切り替えることを意味し、視点を切り替えることで、ゲームのシナリオは、当該切り替えられたキャラクタを主体に進行する。従って、ゲーム中で適宜設定されている選択肢も、当該選択肢を選択する主体も、その時点でシナリオを進める際の主体となるキャラクタが中心となる。当然のことながら、プレーヤはゲームのシナリオを進める際の主体となるキャラクタについてのみ、コントローラ12介して操作することが出来、また、選択肢もその時点でシナリオを進める際の主体となっているキャラクタについてのみ、コントローラ12を介して選択することが出来るように、ゲームプログラムGPRのシナリオ展開プログラムSDPにより制御される。     Here, “switching the viewpoint” means switching the character that is the main player in advancing the game scenario based on the viewpoint switching program VPC that forms part of the game program GPR, as shown in FIG. In other words, by switching the viewpoint, the game scenario proceeds mainly with the switched character. Therefore, the options that are set as appropriate in the game and the subject that selects the options are mainly the character that is the subject when the scenario is advanced at that time. As a matter of course, the player can operate only the character that becomes the subject when the scenario of the game is advanced through the controller 12, and the option is also the character that is the subject when the scenario is advanced at that time. Only by the scenario development program SDP of the game program GPR so that it can be selected via the controller 12.

アドベンチャーゲームであるゲームプログラムGPRは、そのシナリオ構造が、図2に示すようなものとなっている。即ち、例えば、プレーヤがキャラクタAの視点で物語を進行しているとすると、CPU1が実行するシナリオ展開プログラムSDPは、まずステップS1で、シナリオ上で、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題を設定する。この行動課題は、例えばキャラクタBが夕食を作るとか、キャラクタAがベッドを修理するとか、「キャラクタA又はキャラクタBを含む任意のキャラクタに関する何らかの目的達成のための行動」である。この行動課題は、プレーヤが当該キャラクタAの視点で物語を進めている時に、次にプレーヤが操作すべきキャラクタの視点がキャラクタBに切り替わった際に、当該切り替わったキャラクタ(ここではキャラクタB)の視点の下で、解決すべき課題として、シナリオの中で設定されている(しかし、このことは、必ずしもプレーヤに対しては告知されない)。ステップS1で、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題が設定されると、CPU1は、ステップS2を実行し、視点をそれまでのキャラクタAからキャラクタBに切り替えるか否かを、プレーヤに問う。     The scenario structure of the game program GPR, which is an adventure game, is as shown in FIG. That is, for example, if the player is proceeding the story from the viewpoint of the character A, the scenario development program SDP executed by the CPU 1 first sets an action task for the next viewpoint switching character on the scenario in step S1. To do. The action task is, for example, when the character B prepares dinner, the character A repairs the bed, or “an action for achieving any purpose regarding any character including the character A or the character B”. This behavioral problem is that when the player advances the story from the viewpoint of the character A and the next viewpoint of the character to be operated by the player is switched to the character B, the character (in this case, the character B) that has switched. Under the viewpoint, it is set in the scenario as a problem to be solved (but this is not necessarily notified to the player). When an action task for the next viewpoint switching character is set in step S1, CPU 1 executes step S2 and asks the player whether or not to switch the viewpoint from character A to character B so far.

この視点切り替えの問い合わせは、表現手段としてのモニタ9上で、「視点を、キャラクタAからキャラクタBに切り替えますか?」などといった文字又は、同様に表現手段としてのスピーカ10を介した音声による表示でプレーヤに案内される。ステップS2で、視点切り替えのガイダンス表示がプレーヤに提示された状態で、プレーヤがコントローラ12を操作して所定の視点切り替え指令を出力すると、当該指令を受けて、CPU1は視点切り替えプログラムVPCに基づいて、キャラクタの視点をそれまでのキャラクタAからキャラクタBに切り替える。ここで、重要なことは、プレーヤによる視点切り替え動作は、シナリオ上、何時でも可能なようには設定されておらず、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題を設定した後、ステップS2などの予めシナリオ展開プログラムSDP中で設定されたシナリオ中の所定の視点切り替えステップ(ポイント)でのみ可能なように設定されている点である。     This viewpoint switching inquiry is displayed on the monitor 9 as an expression means by characters such as “Do you want to change the viewpoint from character A to character B?” Or by voice through the speaker 10 as an expression means. To the player. When the player operates the controller 12 and outputs a predetermined viewpoint switching command in a state where the viewpoint switching guidance display is presented to the player in step S2, the CPU 1 receives the command and based on the viewpoint switching program VPC. The character's viewpoint is switched from the previous character A to the character B. Here, it is important that the viewpoint switching operation by the player is not set so as to be possible at any time in the scenario, and after setting the action task for the next viewpoint switching character, a step S2 or the like in advance is set. The point is set so as to be possible only at a predetermined viewpoint switching step (point) in the scenario set in the scenario development program SDP.

このステップS2で、プレーヤがキャラクタの視点を、それまでのキャラクタAからキャラクタBに変更する操作を行わなかった場合、即ちプレーヤが操作するキャラクタの視点を、例えばキャラクタAのまま維持した場合には、図2のステップS3に入り、シナリオは、当該シナリオに設定された、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンドルートから外れ、バッドエンドで終了する構成となっている。なお、このステップS3は、直ちにバッドエンドとなることを必ずしも意味するのではなく、複数の選択肢を経てバッドエンドとなる構成も当然含むものである。また、バッドエンドは単一のエンディングとは限らず、複数のエンディングを有するように構成することも当然可能である。こうすることで、バッドエンドの場合でもシナリオに厚みを持たせ、ゲームの興趣を維持することが可能となる。このように、所定の視点切り替えポイントでプレーヤが、それまでそうしていたキャラクタの視点から別のキャラクタの視点へ、視点切り替えを行わなかった場合には、すべてバッドエンド、即ち物語の終了として処理することで、シナリオの分岐が制限無く膨張することが防止される。なお、ここで言う「バッドエンド」とは、必ずしもエンディングの内容が「悪いエンディング」を意味するものではなく、シナリオの最終的なエンディングまで到達することのないエンディング、即ち「シナリオ途中でのエンディング」という意味である。「トゥルーエンド(ベストエンド)」も、同様に、エンディングの内容が「幸せな又は良いエンディング」を意味するものではなく、シナリオの最後に設定された当該アドベンチャーゲームの最終的なエンディング、即ち「シナリオ最終エンディング」という意味である。     In this step S2, when the player has not performed an operation for changing the viewpoint of the character from the previous character A to the character B, that is, when the viewpoint of the character operated by the player is maintained as, for example, the character A. 2 enters the step S3 of FIG. 2, and the scenario deviates from the true end route set for the scenario to achieve the original purpose of the adventure game, that is, to reach the final ending prepared for the scenario, It is configured to end at the bad end. Note that this step S3 does not necessarily mean that it immediately becomes a bad end, but naturally includes a configuration that becomes a bad end through a plurality of options. Further, the bad end is not limited to a single ending, and can naturally be configured to have a plurality of endings. In this way, even in the case of a bad end, it is possible to increase the thickness of the scenario and maintain the interest of the game. As described above, when the player does not switch the viewpoint from the viewpoint of the character that has been used so far to the viewpoint of another character at the predetermined viewpoint switching point, all are processed as a bad end, that is, the end of the story. This prevents the branch of the scenario from expanding without limitation. The “bad end” mentioned here does not necessarily mean that the ending content is “bad ending”, but the ending that does not reach the final ending of the scenario, that is, “ending in the middle of the scenario” Meaning. Similarly, “true end (best end)” does not mean that the ending content is “happy or good ending”, but the final ending of the adventure game set at the end of the scenario, that is, “scenario” It means “final ending”.

ステップS2で、プレーヤが視点をキャラクタA(第1のキャラクタ)からキャラクタB(第2のキャラクタ)に切り替えた場合には、視点切り替えプログラムVPCに基づき、CPU1はキャラクタの視点をそれまでのキャラクタAからキャラクタBに切り替えると共に、シナリオ展開プログラムSDPに基づき、シナリオは、図2に示すように、キャラクタB側の視点におけるステップS4に入る。この際、このアドベンチャーゲームのシナリオは、図2に示すように、視点切り替えがシナリオ中の予め設定された視点切り替えポイントでしてか行なわれず、その際には視点切り替えの選択肢だけが、スピーカ10やモニタ9を介してプレーヤに提示され、シナリオ(ストーリ)展開に関する分岐は提示されないので、視点切り替えの分岐、即ちステップS2の分岐に際して、キャラクタB側では、プレーヤが視点をキャラクタAからキャラクタB側に切り替えた際のシナリオ(ストーリ)だけを準備しておけば十分となり、その他の分岐シナリオを用意しておく必要はない。また、ステップS2で視点切り替えを行わずにステップS3に入り、バッドエンドへ進んだシナリオについては、以後に視点切り替えポイントは設定されていないので、ステップS3でのシナリオ展開について、キャラクタB側の視点の分岐シナリオを準備しておく必要が無く、シナリオの構造が簡単になる。     When the player switches the viewpoint from the character A (first character) to the character B (second character) in step S2, the CPU 1 changes the viewpoint of the character up to that point based on the viewpoint switching program VPC. From the character B to the scenario B, based on the scenario development program SDP, the scenario enters step S4 at the viewpoint of the character B as shown in FIG. At this time, in this adventure game scenario, as shown in FIG. 2, viewpoint switching is performed only at a preset viewpoint switching point in the scenario, and only the viewpoint switching option is selected at that time. And a branch related to scenario (story) development is not presented to the player via the monitor 9 or the monitor 9, so that at the character B side, the player changes the viewpoint from the character A side to the character B side when the viewpoint is switched. It is sufficient to prepare only the scenario (story) when switching to, and there is no need to prepare other branch scenarios. Further, since the viewpoint switching point is not set for the scenario that has entered the step S3 without performing the viewpoint switching in the step S2 and has advanced to the bad end, the viewpoint of the character B side viewpoint is not developed for the scenario development in the step S3. There is no need to prepare a branch scenario, and the scenario structure is simplified.

ステップS4で、プレーヤが操作するキャラクタの視点がキャラクタBに切り替わったところで、CPU1がシナリオ展開プログラムSDPに基づいて展開するシナリオは、ステップS1で、設定された行動課題を解決するための行動をキャラクタBの視点で行うことである。この処理は、キャラクタBの行動に関する複数の選択肢を有しており、通常のアドベンチャーゲームと同様なシナリオ構成となっている。なお、この際のキャラクタBの選択肢の選択結果は、視点をキャラクタBからキャラクタAに切り替える、視点切り替えポイントがステップS4内には設定されていないので、キャラクタA側で対応する分岐シナリオを準備しておく必要はなく、シナリオ構造は通常のアドベンチャーゲームと同様である。     When the viewpoint of the character operated by the player is switched to the character B in step S4, the scenario developed by the CPU 1 based on the scenario development program SDP is the action for solving the set action task in step S1. This is to be done from the viewpoint of B. This process has a plurality of options related to the action of the character B, and has a scenario configuration similar to that of a normal adventure game. Note that the selection result of the option of character B at this time is that the viewpoint is switched from character B to character A. Since the viewpoint switching point is not set in step S4, a corresponding branch scenario is prepared on the character A side. The scenario structure is the same as a normal adventure game.

こうしてステップS4では、プレーヤはキャラクタBの視点から、ステップS1で設定された行動課題を解決するための行動を取ってゆくが、シナリオ(ストーリ)が所定のポイントまで到達したところで、シナリオ展開プログラムSDPは、ステップS5に入り、ステップS1で設定された行動課題が解決されたか否かを判定する。ステップS5に入るタイミングは、シナリオが物語上のあるポイントに到達した場合や、ステップS4の行動課題を解決するための行動を開始してから所定の時間が経過した場合や、シナリオ中の特定の選択肢で特定の選択を行った場合など任意に設定することが出来る。     Thus, in step S4, the player takes action for solving the action task set in step S1 from the viewpoint of character B. When the scenario (story) reaches a predetermined point, the scenario development program SDP Enters step S5 and determines whether or not the action task set in step S1 has been solved. The timing for entering Step S5 is when the scenario reaches a certain point in the story, when a predetermined time has elapsed since the start of the action for solving the action task in Step S4, It can be set arbitrarily, such as when a specific selection is made with an option.

ステップS5で、ステップS1で設定された課題が達成されていないものと判定された場合にはステップS6に入る。そこで、CPU1は、シナリオ展開プログラムSDPに基づいて、シナリオを、ステップS3と同様に、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディング(トゥルーエンド)にまで到達するルートから外れ、バッドエンドで終了する構成となるように制御する。また、ステップS5で、ステップS1で設定された行動課題が解決されたものと判定された場合には、シナリオ展開プログラムSDPは、ステップS7に入り、ステップS1と同様に、次の視点切り替えキャラクタ(この場合キャラクタA)についての行動課題を設定する。この行動課題は、プレーヤが当該キャラクタBの視点で物語を進めている時に、次にプレーヤが操作すべきキャラクタの視点がキャラクタAに切り替わった際に、当該切り替わったキャラクタ(ここではキャラクタA)の視点の下で、解決すべき課題として、シナリオの中で設定されている(しかし、このことは、必ずしもプレーヤに対しては告知されない)。ステップS7で、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題が設定されると、CPU1は、ステップS8を実行し、視点をそれまでのキャラクタBからキャラクタAに切り替えるか否かを、プレーヤに問う。     If it is determined in step S5 that the task set in step S1 has not been achieved, step S6 is entered. Therefore, based on the scenario development program SDP, the CPU 1 reaches the final ending (true end) prepared for the scenario, which achieves the original purpose of the adventure game, as in step S3. Control is made so that the route ends at the bad end. If it is determined in step S5 that the action task set in step S1 has been solved, the scenario development program SDP enters step S7, and in the same manner as in step S1, the next viewpoint switching character ( In this case, an action task for character A) is set. This behavioral problem is that when the player advances the story from the viewpoint of the character B and the next viewpoint of the character to be operated by the player is switched to the character A, the character (in this case, the character A) that has switched. Under the viewpoint, it is set in the scenario as a problem to be solved (but this is not necessarily notified to the player). When an action task for the next viewpoint switching character is set in step S7, the CPU 1 executes step S8 and asks the player whether or not to switch the viewpoint from the previous character B to the character A.

この視点切り替えの問い合わせは、モニタ9上で、「視点を、キャラクタBからキャラクタAに切り替えますか?」などといった文字又は音声による表示でプレーヤに案内される。ステップS8で、視点切り替えのガイダンス表示がプレーヤに提示された状態で、プレーヤがコントローラ12を操作して所定の視点切り替え指令を出力すると、当該指令を受けて、CPU1は視点切り替えプログラムVPCに基づいて、キャラクタの視点をそれまでのキャラクタBからキャラクタAに切り替える。既に述べたように、プレーヤによる視点切り替え動作は、シナリオ上、何時でも可能なようには設定されておらず、ステップS5で、キャラクタBについて設定された行動課題が解決されたものと判定され、更に、ステップS7で次の視点切り替えキャラクタについての行動課題を設定した後、ステップS8(ステップS2も同様)などの予めシナリオ展開プログラムSDP中で設定された所定の視点切り替えステップ(シナリオ上の予め決められて地点)でのみ可能なように設定されている。即ち、視点切り替えは、シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作可能なように、CPU1が、シナリオ展開プログラムSDPにより制御される。     This inquiry about the viewpoint switching is guided to the player on the monitor 9 by display with characters or sounds such as “Do you want to switch the viewpoint from character B to character A?”. When the player operates the controller 12 and outputs a predetermined viewpoint switching command in a state where the viewpoint switching guidance display is presented to the player in step S8, the CPU 1 receives the command and based on the viewpoint switching program VPC. The character's viewpoint is switched from the previous character B to the character A. As described above, the viewpoint switching operation by the player is not set to be possible at any time in the scenario, and it is determined in step S5 that the action task set for the character B has been solved, Furthermore, after setting an action task for the next viewpoint switching character in step S7, a predetermined viewpoint switching step (predetermined on the scenario) set in advance in the scenario development program SDP such as step S8 (the same applies to step S2) or the like. It is set so that it is possible only at the location. In other words, the CPU 1 is controlled by the scenario development program SDP so that the viewpoint switching can be performed only at a predetermined point on the scenario.

このステップS8で、プレーヤがキャラクタの視点を、それまでのキャラクタBからキャラクタAに変更する操作を行わなかった場合、即ちプレーヤが操作するキャラクタの視点を、例えばキャラクタBのまま維持した場合には、図2のステップS9に入り、シナリオは、当該シナリオに設定された、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンドから外れ、バッドエンドで終了する構成となっている。なお、このステップS9は、直ちにバッドエンドとなることを必ずしも意味するのではないことは、ステップS6及びステップS3の場合と同様である。こうすることで、バッドエンドの場合でもシナリオに厚みを持たせ、ゲームの興趣を維持することが可能となる。このように、所定の視点切り替えポイントでプレーヤが、それまでそうしていたキャラクタの視点から別のキャラクタの視点へ、視点切り替えを行わなかった場合には、すべてバッドエンド、即ち物語の終了として処理することで、シナリオの分岐が制限無く膨張することが防止される。     In this step S8, when the player has not performed an operation of changing the viewpoint of the character from the previous character B to the character A, that is, when the viewpoint of the character operated by the player is maintained as the character B, for example. 2 enters the step S9 in FIG. 2, and the scenario reaches the original end of the adventure game set in the scenario, that is, reaches the final ending prepared for the scenario, and goes to the bad end. It becomes the composition which ends with. Note that this step S9 does not necessarily mean that it immediately becomes a bad end, as is the case with steps S6 and S3. In this way, even in the case of a bad end, it is possible to increase the thickness of the scenario and maintain the interest of the game. As described above, when the player does not switch the viewpoint from the viewpoint of the character that has been used so far to the viewpoint of another character at the predetermined viewpoint switching point, all are processed as a bad end, that is, the end of the story. This prevents the branch of the scenario from expanding without limitation.

ステップS8で、プレーヤが視点をキャラクタBからキャラクタAに切り替えた場合には、視点切り替えプログラムVPCに基づき、CPU1はキャラクタの視点をそれまでのキャラクタBからキャラクタAに切り替えると共に、シナリオ展開プログラムSDPに基づき、シナリオは、図2に示すように、キャラクタA側の視点におけるステップS10に入る。この際、ステップS2の場合と同様に、このアドベンチャーゲームのシナリオは、視点切り替えがシナリオ中の予め設定された視点切り替えポイントでしてか行なわれず、その際には視点切り替えの選択肢だけが、スピーカ10やモニタ9を介してプレーヤに提示され、シナリオ(ストーリ)展開に関する分岐は提示されないので、視点切り替えの分岐、即ちステップS8の分岐に際して、キャラクタA側では、プレーヤが視点をキャラクタBからキャラクタA側に切り替えた際のシナリオ(ストーリ)だけを準備しておけば十分となり、その他の分岐シナリオを用意しておく必要はない。また、ステップS8で視点切り替えを行わずにステップS9に入り、バッドエンドへ進んだシナリオについては、以後に視点切り替えポイントは設定されていないので、ステップS9でのシナリオ展開について、キャラクタA側の視点の分岐シナリオを準備しておく必要が無く、シナリオの構造が簡単になる。     When the player switches the viewpoint from the character B to the character A in step S8, the CPU 1 switches the character viewpoint from the previous character B to the character A based on the viewpoint switching program VPC, and the scenario development program SDP. Based on this, the scenario enters step S10 at the viewpoint of the character A as shown in FIG. At this time, as in the case of step S2, in this adventure game scenario, viewpoint switching is performed only at a preset viewpoint switching point in the scenario, in which case only the viewpoint switching option is selected by the speaker. 10 and the monitor 9 are presented to the player, and no branch related to scenario (story) development is presented. Therefore, at the point of view switching, that is, at step S8, the player changes the viewpoint from character B to character A. It is sufficient to prepare only the scenario (story) when switching to the other side, and it is not necessary to prepare other branch scenarios. Further, since the viewpoint switching point is not set for the scenario that has entered the step S9 without performing the viewpoint switching in the step S8 and has advanced to the bad end, the viewpoint of the character A side viewpoint is not set for the scenario development in the step S9. There is no need to prepare a branch scenario, and the scenario structure is simplified.

ステップS10で、プレーヤが操作するキャラクタの視点がキャラクタAに切り替わったところで、CPU1がシナリオ展開プログラムSDPに基づいて展開するシナリオは、ステップS7で設定された行動課題を解決するための行動をキャラクタAの視点で行うことである。この処理は、キャラクタAの行動に関する複数の選択肢を有しており、通常のアドベンチャーゲームと同様なシナリオ構成となっている。なお、この際のキャラクタAの選択肢の選択結果は、視点をキャラクタAからキャラクタBに切り替える、視点切り替えポイントがステップS10内には設定されていないので、キャラクタB側で対応する分岐シナリオを準備しておく必要はなく、シナリオ構造は通常の視点切り替えのないアドベンチャーゲームと同様である。     When the viewpoint of the character operated by the player is switched to the character A in step S10, the scenario developed by the CPU 1 based on the scenario development program SDP is an action for solving the action task set in step S7. It is to do from the viewpoint. This process has a plurality of options related to the action of the character A, and has a scenario configuration similar to that of a normal adventure game. Note that the selection result of the option of character A at this time is that the viewpoint is switched from character A to character B. Since the viewpoint switching point is not set in step S10, a corresponding branch scenario is prepared on the character B side. The scenario structure is the same as an ordinary adventure game with no viewpoint switching.

こうしてステップS10では、プレーヤはキャラクタAの視点から、ステップS7で設定された行動課題を解決するための行動を取ってゆくが、シナリオ(ストーリ)が所定のポイントまで到達したところで、シナリオ展開プログラムSDPは、ステップS11に入り、ステップS7で設定された行動課題が解決されたか否かを判定する。ステップS11に入るタイミングは、ステップS8と同様に、シナリオが物語上のあるポイントに到達した場合や、ステップS10の行動課題を解決するための行動を開始してから所定の時間が経過した場合や、シナリオ中の特定の選択肢で特定の選択を行った場合など任意に設定することが出来る。     Thus, in step S10, the player takes an action for solving the action task set in step S7 from the viewpoint of the character A. When the scenario (story) reaches a predetermined point, the scenario development program SDP is executed. Enters step S11 and determines whether or not the action task set in step S7 has been solved. As in step S8, the timing of entering step S11 is when the scenario reaches a certain point in the story, or when a predetermined time has elapsed since the start of the action for solving the action task in step S10. It can be set arbitrarily, for example, when a specific selection is made with a specific option in the scenario.

ステップS11で、ステップS7で設定された課題が達成されていないものと判定された場合にはステップS12に入り、シナリオはステップS6と同様に、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンドから外れ、物語が途中で終了する、バッドエンドで終了する構成となっている。また、ステップS11で、ステップS7で設定された行動課題が解決されたものと判定された場合には、シナリオ展開プログラムSDPは、ステップS1に戻り、次の視点切り替えキャラクタ(この場合キャラクタB)についての行動課題を設定する。     If it is determined in step S11 that the task set in step S7 has not been achieved, the process enters step S12, and the scenario achieves the original purpose of the adventure game as in step S6. The story ends with the end of the story, and the story ends in the middle of the bad end. If it is determined in step S11 that the action task set in step S7 has been solved, the scenario development program SDP returns to step S1 and the next viewpoint switching character (in this case, character B). Set behavioral tasks for.

以後、プレーヤが操作するキャラクタ間の視点の切り替え、設定された課題解決の為の行動、当該課題が解決した場合には、次に切り替えられるキャラクタ視点おいてなされるべき行動課題の設定が行なわれ、更にプレーヤが操作するキャラクタ間の視点の切り替えが、行なわれる形で、シナリオは展開され、最終的なエンディングであるトゥルーエンド(ベストエンド)にむけて進行してゆく。     Thereafter, the viewpoint switching between characters operated by the player, the action for solving the set task, and the action task to be performed from the character viewpoint to be switched next when the task is solved are set. Furthermore, the scenario is developed in such a way that the viewpoint is switched between the characters operated by the player, and proceeds toward the true end (best end) which is the final ending.

このように、シナリオの分岐が設定されておらず、プレーヤの操作するキャラクタの視点切り替えのみを行うポイントが、シナリオ中の特定の位置にだけ設定さているので、プレーヤは当該視点切り替えポイント以外の場所で、視点切り替えが出来ないように構成されている。従って、視点切り替えポイントではキャラクタ間の視点切り替え動作にのみを行えばよいので、シナリオ分岐に応じた分岐シナリオを各キャラクタについて準備しておく必要が無く、シナリオ構造を簡易化することが可能となる。     In this way, the scenario branch is not set, and the point that only switches the viewpoint of the character operated by the player is set only at a specific position in the scenario. Therefore, it is configured so that the viewpoint cannot be switched. Accordingly, since only the viewpoint switching operation between characters needs to be performed at the viewpoint switching point, it is not necessary to prepare a branch scenario corresponding to the scenario branch for each character, and the scenario structure can be simplified. .

また、キャラクタに視点が切替えられた際に、当該キャラクタ視点において解決すべき行動課題が、当該キャラクタに切り替わる前のキャラクタ視点でのシナリオ中で設定される構成を有するので、行動課題の設定と当該行動課題の解決のための行動を、異なるキャラクタ視点で行わせることが出来、課題の設定とその解決といった一連の動作を、異なるキャラクタ視点でプレーヤはプレイすることが出来、従来の視点切り替え機能を有するアドベンチャーゲームと同様の面白さを提供することが出来る。     In addition, when the viewpoint is switched to the character, the action task to be solved at the character viewpoint has a configuration set in the scenario from the character viewpoint before switching to the character. The action for solving the action task can be performed from different character viewpoints, and the player can play a series of actions such as task setting and solution from different character viewpoints. The same fun as the adventure game you have can be provided.

更に、各キャラクタ視点について設定された行動課題が解決されない限り、当該キャラクタ視点でのバッドエンドとなり、別のキャラクタへの視点切り替え動作は行なわれることはないので、課題を解決する為の行動ステップ(ステップS4,S10など)において、どれほど多くの選択肢を設定しても、相手側にそれに応じた分岐シナリオを設定する必要がなく、通常の視点切り替えのないアドベンチャーゲームとほぼ同様な、簡単なシナリオ構造で、視点切り替え機能を有するアドベンチャーゲームの提供が可能となる。     Furthermore, unless the action task set for each character viewpoint is resolved, the character viewpoint becomes a bad end, and the viewpoint switching operation to another character is not performed. Therefore, an action step (step for solving the problem) In S4, S10, etc.), no matter how many options are set, it is not necessary to set a branch scenario corresponding to the opponent, and the scenario structure is almost the same as an ordinary adventure game without switching viewpoints. It is possible to provide an adventure game having a viewpoint switching function.

なお、あるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える分岐点(図2のステップS2やS8)に達する以前に、次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を当該切替えられたキャラクタの視点で行うように構成されたシナリオサイクルを、複数回繰り返すシナリオ構造を有する限り、プレーヤが操作することの出来るキャラクタの数、即ちコントローラ12を介して視点を切替えることの出来るキャラクタの数は、二人に限らず、3人以上であってもよい。     Before reaching the branch point (steps S2 and S8 in FIG. 2) for switching the viewpoint of a certain character to another character, a problem to be solved by the next character is set, and the viewpoint is switched to the next character. By the way, as long as it has a scenario structure that repeats a scenario cycle configured to perform the action for solving the set task from the viewpoint of the switched character a plurality of times, the character that can be operated by the player In other words, the number of characters whose viewpoints can be switched via the controller 12 is not limited to two, and may be three or more.

以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。     In the above embodiment, the CPU 1 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 1 and specific software. At least a part of these means is a logic circuit. It may be replaced. The present invention is not limited to a home game system, and may be configured as a game system of various scales.

図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図の一例。FIG. 1 is an example of a control block diagram of a game machine to which the present invention is applied. 図2は、本発明によるゲームプログラムの構造の一例を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing an example of the structure of the game program according to the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

1……行動課題設定手段、課題解決判定手段、視点切り替え問い合わせ手段、視点切り替え手段、行動課題解決手段、エンディング制御手段(CPU)
9……表現手段(モニタ)
10……表現手段(スピーカ)
20……ゲーム装置
GPR……ゲームプログラム
1 …… Behavioral task setting unit, task solution determination unit, viewpoint switching inquiry unit, viewpoint switching unit, behavioral task solving unit, ending control unit (CPU)
9. Expression means (monitor)
10 …… Expression means (speaker)
20 …… Game device GPR …… Game program

Claims (5)

プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタが設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオが展開されるアドベンチャーゲームを行うことの出来る視点切り替え機能付きゲーム装置において、
前記視点切り替え機能付きゲーム装置は、
プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第1の行動課題設定手段、
プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第1の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタから前記次のキャラクタに切替える第1の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた次のキャラクタについて、該次のキャラクタの視点の下で、前記第1の行動課題設定手段により設定された解決すべき行動課題を解決するための行動を行わせる、第1の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第1の課題解決判定手段、
プレーヤが前記次のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第2の行動課題設定手段、
前記第1の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタから、前記更に次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第2の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタから前記更に次のキャラクタに切替える第2の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタについて、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第2の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第2の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第2の課題解決判定手段、
前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段によりあるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、前記第1の行動課題設定手段又は第2の行動課題設定手段により次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段により視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を、前記第1の行動課題解決手段又は第2の行動課題解決手段により当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返す手段、
を設けて構成したことを特徴とする、視点切り替え機能付きゲーム装置。
A viewpoint switching function capable of performing an adventure game in which a plurality of characters that can be operated by a player are set and a scenario is developed in such a manner that the viewpoint of the character is switched by the operation of the player's controller between the characters. Game machines with
The game device with a viewpoint switching function is:
When the player is playing from the viewpoint of the first character, when the viewpoint from which the player plays next is switched from the first character to the next character, A first action task setting means for setting action tasks to be solved in
First viewpoint switching inquiry means for inquiring of the player via the expression means whether or not to switch the viewpoint of the character operated by the player from the current first character to the next character;
First viewpoint switching means for switching the character operated by the player from the first character to the next character based on a viewpoint switching command output via the controller;
The first character whose viewpoint has been switched is caused to perform an action for solving the action task to be solved set by the first action task setting means under the viewpoint of the next character. Action problem solving means,
First problem solving determination means for determining whether or not the action problem has been solved;
When the player is playing from the viewpoint of the next character, when the viewpoint from which the player is playing is switched from the next character to the next character, the next A second action problem setting means for setting an action problem to be solved from the viewpoint of the character;
Whether or not to switch the viewpoint of the character operated by the player from the current next character to the further next character when the first problem solving determination means determines that the action task has been solved. Second viewpoint switching inquiry means for making an inquiry to the player via the expression means,
Second viewpoint switching means for switching the character operated by the player from the next character to the further next character based on a viewpoint switching command output via the controller;
The second character whose viewpoint has been switched is caused to perform an action for solving the action task set by the second action task setting means under the viewpoint of the further next character. Action problem solving means,
Second problem solving determination means for determining whether or not the action problem has been solved ;
Before the viewpoint of a character is switched to another character by the first viewpoint switching means or the second viewpoint switching means, the next character is solved by the first action task setting means or the second action task setting means. have set up should do problem, where the viewpoint by said first viewpoint switching means or the second viewpoint switching means is switched to the next character, the action to solve the problem which is the setting, the first Means for repeating a scenario cycle a plurality of times, performed from the viewpoint of the character that has been switched by the first action problem solving means or the second action problem solving means,
Characterized by being configured to provide a viewpoint switching function game device.
プレーヤが視点切り替えることの出来るキャラクタの数は二人であり、
前記最初のキャラクタと、前記更に次のキャラクタは同一であるように構成されたことを特徴とする、請求項1記載の視点切り替え機能付きゲーム装置。
The number of characters that the player can switch the viewpoint is two,
2. The game apparatus with a viewpoint switching function according to claim 1, wherein the first character and the further next character are the same.
前記第1又は第2の視点切り替え手段は、前記シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作するように設定されていることを特徴とする、請求項1記載の視点切り替え機能付きゲーム装置。     The game device with a viewpoint switching function according to claim 1, wherein the first or second viewpoint switching means is set to operate only at a predetermined point on the scenario. 前記第1又は第2課題解決判定手段で、前記行動課題が解決されたものと判定されない限り、前記シナリオは、該シナリオに準備された前記アドベンチャーゲームの最終的なエンディングにまで到達するルートから外れたシナリオ途中でのエンディングで終了する構成となるように制御する、エンディング制御手段を有することを特徴とする、請求項1記載の視点切り替え機能付きゲーム装置。
In the first or second problem solving determining means, as long as the behavioral task is not determined to have been resolved, the scenario, from the root to reach the final ending of the adventure game that has been prepared in the scenario 2. The game apparatus with a viewpoint switching function according to claim 1, further comprising an ending control means for controlling to end the ending in the middle of the detached scenario.
コンピュータを、プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタが設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオを展開する手段として機能させるための視点切り替え機能付きゲームプログラムであって、
前記視点切り替え機能付きゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第1の行動課題設定手段、
プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第1の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタから前記次のキャラクタに切替える第1の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた次のキャラクタについて、該次のキャラクタの視点の下で、前記第1の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第1の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第1の課題解決判定手段、
プレーヤが前記次のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第2の行動課題設定手段、
前記第1の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタから、前記更に次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第2の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタから前記更に次のキャラクタに切替える第2の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタについて、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第2の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第2の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第2の課題解決判定手段、
前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段によりあるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、前記第1の行動課題設定手段又は第2の行動課題設定手段により次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段により視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を、前記第1の行動課題解決手段又は第2の行動課題解決手段により当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返す手段、
として機能させるための、視点切り替え機能付きゲームプログラム。
A viewpoint switching for causing a computer to function as a means for developing a scenario in which a plurality of characters that can be operated by the player are set and the viewpoint of the character is switched between the characters by the operation of the controller of the player. A functional game program,
The game program with a viewpoint switching function further includes the computer,
When the player is playing from the viewpoint of the first character, when the viewpoint from which the player plays next is switched from the first character to the next character, A first action task setting means for setting action tasks to be solved in
First viewpoint switching inquiry means for inquiring of the player via the expression means whether or not to switch the viewpoint of the character operated by the player from the current first character to the next character;
First viewpoint switching means for switching the character operated by the player from the first character to the next character based on a viewpoint switching command output via the controller;
A first action task for causing the next character whose viewpoint has been switched to perform an action for solving the action task set by the first action task setting means under the viewpoint of the next character. Solution,
First problem solving determination means for determining whether or not the action problem has been solved;
When the player is playing from the viewpoint of the next character, when the viewpoint from which the player is playing is switched from the next character to the next character, the next A second action problem setting means for setting an action problem to be solved from the viewpoint of the character;
Whether or not to switch the viewpoint of the character operated by the player from the current next character to the further next character when the first problem solving determination means determines that the action task has been solved. Second viewpoint switching inquiry means for making an inquiry to the player via the expression means,
Second viewpoint switching means for switching the character operated by the player from the next character to the further next character based on a viewpoint switching command output via the controller;
The second character whose viewpoint has been switched is caused to perform an action for solving the action task set by the second action task setting means under the viewpoint of the further next character. Action problem solving means,
Second problem solving determination means for determining whether or not the action problem has been solved ;
Before the viewpoint of a character is switched to another character by the first viewpoint switching means or the second viewpoint switching means, the next character is solved by the first action task setting means or the second action task setting means. have set up should do problem, where the viewpoint by said first viewpoint switching means or the second viewpoint switching means is switched to the next character, the action to solve the problem which is the setting, the first Means for repeating a scenario cycle a plurality of times, performed from the viewpoint of the character that has been switched by the first action problem solving means or the second action problem solving means,
Game program with a viewpoint switching function.
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