JP3523228B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタの表示方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタの表示方法、プログラム及び記録媒体Info
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- JP3523228B2 JP3523228B2 JP2001342516A JP2001342516A JP3523228B2 JP 3523228 B2 JP3523228 B2 JP 3523228B2 JP 2001342516 A JP2001342516 A JP 2001342516A JP 2001342516 A JP2001342516 A JP 2001342516A JP 3523228 B2 JP3523228 B2 JP 3523228B2
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Description
ムにおいて仮想3次元空間内を移動するキャラクタを表
示する手法に関するものである。
指示によって動作するプレイヤキャラクタを仮想3次元
空間内を移動させ、当該プレイヤキャラクタを含む仮想
3次元空間を所定の位置(仮想カメラの視点)から仮想
スクリーン上に透視変換して、プレイヤキャラクタが移
動する様子を示す画像を表示装置に表示させている。
ラクタが移動されると、当該プレイヤキャラクタの動き
に追従して視点の位置が移動し、移動した視点から透視
変換を行うものとなる。この場合、仮想3次元空間内の
構成物の形状やプレイヤキャラクタが移動した位置によ
っては、プレイヤキャラクタと視点との間に障害物が存
在する場合が発生し、プレイヤがプレイヤキャラクタを
画面上で確認できなくなってしまう場合も発生する。
体が存在する場合に、当該他の物体を避けるように視点
の位置を移動させる技術は従来から提案されている。例
えば、特開平7−85312号公報では、物体と視点と
の間に他の物体がある場合に、視点の位置を変更する方
法が開示されている。
7−85312号公報に記載の3次元動画作成装置は、
3次元空間の特定の物体が障害物に遮蔽されないような
表示方法を考えてはいるが、3次元ビデオゲームのよう
な複雑な地形等や複雑なキャラクタの動きに関してはほ
とんど考慮していない。従って、特開平7−85312
号公報の技術をそのまま3次元ビデオゲームに適用した
場合には、次のような不都合な問題が発生してしまう場
合がある。
る位置は、物体の動きを考慮して決められるものではな
い。このため、プレイヤキャラクタの動きに対して視点
の動きが不自然となってしまい、プレイヤがゲーム空間
内での方向感覚を狂わせてしまう場合もある。また、特
開平7−85312号公報に記載のいずれの方法で視点
を動かしても、移動先の位置が障害物を避けられるかど
うかをいちいちチェックしなければならず、最終的に視
点の移動先を確定するまでに、かなりの処理量が必要と
なってしまう。
用を前提として、障害物に遮蔽されないようにプレイヤ
キャラクタを表示装置上に表示するための技術を記載し
た文献として、特開平9−50541号公報、特開20
00−288248号公報、特開2001−27642
0号公報などがある。
ヤキャラクタと視点との間に障害物が存在する場合に、
その障害物にメッシュ処理や半透明処理を施すことで、
プレイヤキャラクタを視認できるようにする技術が開示
されている。しかし、この技術では、本来視認できない
はずの位置からプレイヤキャラクタが視認できるように
なってしまい、また、障害物となるかどうかで物体の見
え方も違ってきてしまうため、画面上に表示される画像
が不自然なものとなってしまう。
プレイヤキャラクタの移動に従って仮想カメラの仰角を
変更する技術が開示されている。この技術によれば、プ
レイヤキャラクタの移動に従って視点が移動される点に
おいて自然な画像が表示されることとなるが、仮想3次
元空間内の構成物の形状によっては必ずしも障害物を避
けられるように視点を移動できるとは限らない。トンネ
ルなどを含む仮想3次元空間においては、障害物を避け
る位置に視点を移動することが全くできなくなってしま
う場合がある。
プレイヤキャラクタと視点との間に一定時間以上障害物
が存在する場合に視点を移動するという技術が開示され
ている。しかしながら、この技術でも、プレイヤキャラ
クタの動きに対してどのように視点を移動すれば自然な
画像が得られるかといったことは考慮していない。ま
た、必要以上に頻繁に視点を移動しないで済むようにな
るが、ひとたび視点を移動しようとするときには、その
移動先を決めるためにかなりの処理量が必要となってし
まうという問題がある。
ーム画面として自然な画像が表示されるように透視変換
を行う際の視点を移動するビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームにおけるキャラクタの表示方法、及びビデオゲーム
を実行するためのプログラム及びこのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供するこ
とを目的とする。
いて透視変換を行う際の視点を移動するために要する処
理を少なくすることができるビデオゲーム装置、ビデオ
ゲームにおけるキャラクタの表示方法、ビデオゲームを
実行するためのプログラム及びこのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供すること
を目的とする。
め、本発明の第1の観点にかかるビデオゲーム装置は、
プレイヤの指示によって動作するプレイヤキャラクタを
仮想3次元空間内で移動させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ移動手段によって移動した前記プレイヤ
キャラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置を
記憶する位置記憶手段と、前記プレイヤキャラクタと仮
想カメラの視点との間に障害物が存在するかどうかを判
定する障害物判定手段と、前記障害物判定手段が障害物
が存在すると判定した場合に、前記仮想3次元空間内を
移動する前記プレイヤキャラクタを仮想スクリーン上に
透視変換する際の前記仮想カメラの視点を、前記位置記
憶手段に記憶された前記プレイヤキャラクタの通過位置
に向けて移動する視点移動手段とを備えることを特徴と
する。
ラクタと視点との間に障害物が存在するときに、視点の
位置がプレイヤキャラクタの通過位置に移動して透視変
換を行うものとなる。つまり、障害物を通過して仮想カ
メラの視点を移動させるようなものではないので、透視
変換を行って表示画面上に表示される画像がプレイヤに
とって不自然な画像となることがない。また、視点の移
動先は、位置記憶手段に記憶したプレイヤキャラクタの
通過位置とすればよいので、少ない処理で容易に視点の
移動先の位置を決めることができ、視点の移動先の決定
を迅速に行うことができる。また、プレイヤキャラクタ
の通過位置そのものに視点を移動していくことによっ
て、プレイヤキャラクタの移動の軌跡を追って透視変換
された画像が生成されることとなり、プレイヤが見たと
きに自然な画像が提供される。
移動手段は、所定の速度以下で前記仮想カメラの視点を
移動するものとすることができる。この場合において、
前記所定の速度は、前記キャラクタ移動手段による前記
プレイヤキャラクタの移動の最大速度よりも速いことが
好ましい。
を所定の速度以下とすることで、透視変換を行って表示
画面上に表示される画像がプレイヤにとって不自然な画
像となることがない。また、視点の移動速度をプレイヤ
キャラクタの移動の最大速度より速くすることで、視点
の移動がプレイヤキャラクタの移動についていけなくな
ることがない。
記憶手段は、複数の通過位置を記憶してもよい。この場
合、前記視点移動手段は、前記複数の通過位置の中から
いずれかの通過位置を選択し、該選択した通過位置に、
前記透視変換を行う際の前記仮想カメラの視点を移動す
ることができる。
前記位置記憶手段に記憶された複数の通過位置の中か
ら、前記プレイヤキャラクタとの間に障害物が存在しな
い通過位置を選択し、該選択した通過位置に、前記透視
変換を行う際の前記仮想カメラの視点を移動することが
できる。あるいは、前記視点移動手段は、前記位置記憶
手段に記憶された複数の通過位置のうちで、現在の視点
の位置の次に記憶された通過位置に、前記透視変換を行
う際の前記仮想カメラの視点を移動することもできる。
置を記憶しておくことで、視点の移動を細かく制御でき
るようになり、自然な画像を表示できるようになる。特
にプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在しない通過
位置を選択することで、視点が移動した後に続けて次の
移動先を決めなければならないということを避けること
ができ、処理量を小さくすることができる。また、現在
の視点の位置の次の通過位置に視点を移動することで、
視点を一度に大きく動かすことがなく、自然な画像を表
示することが可能となる。
段が視点を移動した場合に、前記位置記憶手段に記憶さ
れた前記プレイヤキャラクタの通過位置のうちで視点の
移動した位置以前に記憶された通過位置を削除する位置
削除手段をさらに備えるものとしてもよい。
れたプレイヤキャラクタの通過位置を削除していくこと
により、位置記憶手段に必要となる記憶容量を小さくす
ることができ、これによってビデオゲーム装置に必要と
なるメモリの容量を抑えることができる。
移動手段によって前記プレイヤキャラクタが、前記位置
記憶手段に最後に記憶された通過位置から所定距離以上
移動させられたかどうかを判定する移動距離判定手段を
さらに備えるものとすることができ、この場合、前記位
置記憶手段は、前記移動距離判定手段が所定距離以上移
動させられたと判定した場合に、前記プレイヤキャラク
タの位置を通過位置として記憶するものとすることがで
きる。
手段に記憶させるプレイヤキャラクタの通過位置は、視
点の移動経路ともなる。プレイヤキャラクタと視点との
間に障害物がある場合において、通常は、その障害物を
避けるためにはある程度の距離だけ視点を移動する必要
がある。つまり、あまり近い距離でプレイヤキャラクタ
の通過位置を記憶させても視点の移動先として意味がな
いばかりか、記憶容量や処理量が増えてしまうこととな
る。従って、プレイヤキャラクタが所定距離以上移動さ
せられた場合に通過位置を記憶していくことで、必要と
なる記憶容量や処理量を抑えることが可能となる。
3次元空間には、前記プレイヤキャラクタの他に、前記
障害物としての判定対象となる第1の種別のオブジェク
トと、前記障害物としての判定対象とならない第2の種
別のオブジェクトとが存在していてもよい。この場合、
前記障害物判定手段は、前記プレイヤキャラクタと前記
視点との間に第1の種別のオブジェクトが存在する場合
に、障害物が存在すると判定するものとすることができ
る。
には、プレイヤキャラクタが移動するフィールドのよう
に固定のものもあれば、他のキャラクタのように可動の
ものもある。プレイヤキャラクタと視点との間に他のキ
ャラクタが存在しても、プレイヤは、他のキャラクタが
移動することで、プレイヤキャラクタをすぐに視認でき
るようになる。また、プレイヤキャラクタと視点との間
に半透明のオブジェクトが存在しても、プレイヤは、透
視変換を行った画面上でプレイヤキャラクタを視認する
ことができる。このため、他のキャラクタのように可動
のオブジェクトや半透明のオブジェクトなどを第2の種
別のオブジェクトとして設定することで不必要な視点の
移動を避けることができるので、さらに自然な画像を表
示し、処理量を小さくすることができる。
イヤキャラクタには、任意個の参照点が設定されていて
もよく、前記障害物判定手段は、前記視点と各参照点と
の間に障害物が存在するかどうかを判定することで、前
記視点と前記プレイヤキャラクタとの間に障害物が存在
するかどうかを判定するものとすることができる。
ラクタは、点で表されるものではなく、3次元的な広が
りを持っている。仮にプレイヤキャラクタ全体と視点と
の間に障害物が存在するかどうか判定しようとすると、
膨大な処理量が必要となってしまう。これに対して、参
照点と視点との間だけで障害物の存在の有無を判定する
ことで、障害物の存在の有無の判定に要する処理量を少
なく抑えることができる。
プレイヤキャラクタとの間に、所定時間以上継続して障
害物が存在するかどうかを判定する不可視時間判定手段
をさらに備えていてもよく、この場合において、前記視
点移動手段は、前記不可視時間判定手段が所定時間以上
継続して障害物が存在すると判定した場合に、前記透視
変換を行う際の前記仮想カメラの視点を移動するものと
することができる。
プレイヤキャラクタとの間に障害物が存在する状態で、
前記キャラクタ移動手段により前記プレイヤキャラクタ
が所定距離以上移動したかどうかを判定する不可視距離
判定手段をさらに備えるものとしてもよく、この場合に
おいて、前記視点移動手段は、前記不可視距離判定手段
が所定距離以上移動したと判定した場合に、前記透視変
換を行う際の前記仮想カメラの視点を移動するものとす
ることができる。
タとの間に所定時間以上継続して障害物が存在したり、
視点とプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在する状
態でプレイヤキャラクタが所定距離以上移動した場合に
初めて、視点を移動するものとすることで、視点が頻繁
に移動させられるのを避けることができ、自然な動きの
画像を表示することができると共に、視点移動のための
処理量を抑えることができる。
観点にかかるビデオゲーム装置は、プレイヤの指示によ
って動作するプレイヤキャラクタを仮想3次元空間内で
移動させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタ移動
手段によって移動した前記プレイヤキャラクタの前記仮
想3次元空間内における通過位置を記憶する位置記憶手
段と、前記プレイヤキャラクタと仮想カメラの視点との
間に障害物が存在するかどうかを判定する障害物判定手
段と、前記障害物判定手段が障害物が存在すると判定し
た場合に、前記仮想3次元空間内を移動する前記プレイ
ヤキャラクタを仮想スクリーン上に透視変換する際の前
記仮想カメラの視点を、前記位置記憶手段に記憶された
前記プレイヤキャラクタの通過位置に対して特定の関係
を有する位置に向けて移動する視点移動手段とを備える
ことを特徴とする。
では、通過位置に対して特定の関係を有する位置(例え
ば、通過位置と高さだけが異なる位置)に視点を移動し
ていくことによって、例えば起伏の激しいフィールドな
どの特殊なフィールド上をキャラクタが移動していく場
合に、視点の移動回数が頻繁に起こらないようにして、
処理量を小さくすることができる。なお、視点移動手段
による視点の移動速度は、第1の観点にかかるビデオゲ
ーム装置と同様に適用できる。位置削除手段による通過
位置の削除も、第1の観点にかかるビデオゲーム装置と
同様に適用できる。プレイヤキャラクタが所定距離以上
移動したときに位置記憶手段に通過位置を記憶すること
も、第1の観点にかかるビデオゲーム装置と同様に適用
できる。第1の種別のオブジェクトと第2の種別のオブ
ジェクトのうちの第1の種別のオブジェクトが存在する
場合に障害物が存在すると判定することも、第1の観点
にかかるビデオゲーム装置と同様に適用できる。障害物
が存在するかどうかの判定をプレイヤキャラクタに設定
された任意個の参照点に従って行うことも、第1の観点
にかかるビデオゲーム装置と同様に適用できる。所定時
間以上継続して障害物が存在したり、障害物が存在する
状態でプレイヤキャラクタが所定距離以上移動した場合
に仮想カメラの視点を移動することも、第1の観点にか
かるビデオゲーム装置と同様に適用できる。
移動手段は、前記位置記憶手段に記憶された通過位置
(または該通過位置に対して特定の関係を有する位置)
と前記プレイヤキャラクタとの間に障害物が存在する場
合に、前記プレイヤキャラクタとの間に障害物が存在し
ない任意の位置を探索し、該探索した位置に前記透視変
換を行う際の前記仮想カメラの視点を移動することがで
きる。また、前記視点移動手段は、前記位置記憶手段に
通過位置が記憶されていない場合にも、前記プレイヤキ
ャラクタとの間に障害物が存在しない任意の位置を探索
し、該探索した位置に前記透視変換を行う際の前記仮想
カメラの視点を移動することもできる。
動しても、その移動先の位置とプレイヤキャラクタとの
間に障害物が存在すれば、続けて視点の移動が必要とな
ってしまう。また、そもそも通過位置自体が記憶されて
いない場合には、プレイヤキャラクタの通過位置に視点
を移動することができない。このような場合に、視点移
動手段がプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在しな
い任意の位置を探索できるようにすることで、プレイヤ
がプレイヤキャラクタを視認できるようになる位置に視
点を移動させることができる。
3次元空間内には、前記プレイヤキャラクタとは異な
り、該空間内を移動可能な他のキャラクタも存在してい
てもよい。この場合において、前記視点移動手段は、前
記位置記憶手段に記憶された通過位置(または該通過位
置に対して特定の関係を有する位置)であって、前記他
のキャラクタとの間に障害物が存在しない位置に、前記
透視変換を行う際の前記仮想カメラの視点を移動するも
のとすることができる。
ークを介して前記他のキャラクタの位置情報を受信する
キャラクタ受信手段をさらに備える場合には、前記他の
キャラクタは、前記キャラクタ受信手段が受信した位置
情報に従って前記仮想3次元空間内を移動するものとす
ることができる。
クタ以外にも、バトル場面における敵キャラクタやネッ
トワークゲームとした際にパーティを組むキャラクタな
どのゲームの進行にとって重要な他のキャラクタが存在
する。視点移動手段が他のキャラクタとの間にも障害物
が存在しない位置に視点を移動することによって、プレ
イヤは、自己が操作するプレイヤキャラクタ以外の重要
な他のキャラクタも視認することができるようになり、
ゲームを円滑に進行することができる。
観点にかかるビデオゲームにおけるキャラクタの表示方
法は、コンピュータ装置において実行される3次元ビデ
オゲームにおいて、プレイヤの指示によって動作するプ
レイヤキャラクタを仮想3次元空間内で移動させ、前記
移動した前記プレイヤキャラクタの前記仮想3次元空間
内における通過位置を記憶手段に記憶し、前記プレイヤ
キャラクタと仮想カメラの視点との間に障害物が存在す
るかどうかを判定し、前記障害物が存在すると判定した
場合に、前記仮想3次元空間内を移動する前記プレイヤ
キャラクタを仮想スクリーン上に透視変換する際の前記
仮想カメラの視点を、前記記憶手段に記憶された前記プ
レイヤキャラクタの通過位置に向けて移動することを特
徴とする。上記目的を達成するため、本発明の第4の観
点にかかるビデオゲームにおけるキャラクタの表示方法
は、コンピュータ装置において実行される3次元ビデオ
ゲームにおいて、プレイヤの指示によって動作するプレ
イヤキャラクタを仮想3次元空間内で移動させ、前記移
動した前記プレイヤキャラクタの前記仮想3次元空間内
における通過位置を記憶手段に記憶し、前記プレイヤキ
ャラクタと仮想カメラの視点との間に障害物が存在する
かどうかを判定し、前記障害物が存在すると判定した場
合に、前記仮想3次元空間内を移動する前記プレイヤキ
ャラクタを仮想スクリーン上に透視変換する際の前記仮
想カメラの視点を、前記記憶手段に記憶された前記プレ
イヤキャラクタの通過位置に対して特定の関係を有する
位置に向けて移動することを特徴とする。
観点にかかるプログラムは、プレイヤの指示によって動
作するプレイヤキャラクタを仮想3次元空間内で移動さ
せるキャラクタ移動手段、前記キャラクタ移動手段によ
って移動した前記プレイヤキャラクタの前記仮想3次元
空間内における通過位置を記憶する位置記憶手段、前記
プレイヤキャラクタと仮想カメラの視点との間に障害物
が存在するかどうかを判定する障害物判定手段、及び、
前記障害物判定手段が障害物が存在すると判定した場合
に、前記仮想3次元空間内を移動する前記プレイヤキャ
ラクタを仮想スクリーン上に透視変換する際の前記仮想
カメラの視点を、前記位置記憶手段に記憶された前記プ
レイヤキャラクタの通過位置に向けて移動する視点移動
手段としてコンピュータ装置を機能させることを特徴と
する。上記目的を達成するため、本発明の第6の観点に
かかるプログラムは、プレイヤの指示によって動作する
プレイヤキャラクタを仮想3次元空間内で移動させるキ
ャラクタ移動手段、前記キャラクタ移動手段によって移
動した前記プレイヤキャラクタの前記仮想3次元空間内
における通過位置を記憶する位置記憶手段、前記プレイ
ヤキャラクタと仮想カメラの視点との間に障害物が存在
するかどうかを判定する障害物判定手段、及び、前記障
害物判定手段が障害物が存在すると判定した場合に、前
記仮想3次元空間内を移動する前記プレイヤキャラクタ
を仮想スクリーン上に透視変換する際の前記仮想カメラ
の視点を、前記位置記憶手段に記憶された前記プレイヤ
キャラクタの通過位置に対して特定の関係を有する位置
に向けて移動する視点移動手段としてコンピュータ装置
を機能させることを特徴とする。
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
プレイヤの指示によって動作するプレイヤキャラクタを
仮想3次元空間内で移動させるキャラクタ移動手段、前
記キャラクタ移動手段によって移動した前記プレイヤキ
ャラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置を記
憶する位置記憶手段、前記プレイヤキャラクタと仮想カ
メラの視点との間に障害物が存在するかどうかを判定す
る障害物判定手段、及び、前記障害物判定手段が障害物
が存在すると判定した場合に、前記仮想3次元空間内を
移動する前記プレイヤキャラクタを仮想スクリーン上に
透視変換する際の視点前記仮想カメラの視点を、前記位
置記憶手段に記憶された前記プレイヤキャラクタの通過
位置に向けて移動する視点移動手段としてコンピュータ
装置を機能させるためのプログラムを記録したことを特
徴とする。上記目的を達成するため、本発明の第8の観
点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、プ
レイヤの指示によって動作するプレイヤキャラクタを仮
想3次元空間内で移動させるキャラクタ移動手段、前記
キャラクタ移動手段によって移動した前記プレイヤキャ
ラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置を記憶
する位置記憶手段、前記プレイヤキャラクタと仮想カメ
ラの視点との間に障害物が存在するかどうかを判定する
障害物判定手段、及び、前記障害物判定手段が障害物が
存在すると判定した場合に、前記仮想3次元空間内を移
動する前記プレイヤキャラクタを仮想スクリーン上に透
視変換する際の視点前記仮想カメラの視点を、前記位置
記憶手段に記憶された前記プレイヤキャラクタの通過位
置に対して特定の関係を有する位置に向けて移動する視
点移動手段としてコンピュータ装置を機能させるための
プログラムを記録したことを特徴とする。
の表示方法、及び第3の観点にかかるプログラム、第4
の観点にかかる記録媒体にいうコンピュータ装置とは、
汎用のパーソナルコンピュータなどとすることも、ビデ
オゲームの実行専用のビデオゲーム装置とすることもで
きる。上記第1の観点にかかるビデオゲーム装置は、ビ
デオゲームの専用機の他に、パーソナルコンピュータな
どの汎用コンピュータであってプログラムにより上記各
手段を構築したものを適用することができる。さらに
は、携帯電話機のようにコンピュータ装置として動作す
ることが可能な他の電子機器を適用することもできる。
また、据え置き型であるか携帯型であるかを問わないも
のとする。また、第3の観点にかかるプログラムは、コ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供する
ことも、ネットワークを通じて配信することもできる。
明の実施の形態について説明する。
ームをコンピュータ・プログラムにより実施する場合に
おいて、当該コンピュータ・プログラムを実行するコン
ピュータ1000の一例を図1に示す。コンピュータ1
000は、ビデオゲーム専用機であるコンピュータ本体
101を中心として構築される。このコンピュータ本体
101は、その内部バス119に接続された制御部10
3、RAM(Random Access Memory)105、ハードデ
ィスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部1
09、グラフィック処理部111、DVD/CD−RO
Mドライブ113、通信インターフェイス115、及び
インターフェイス部117を含む。
理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置12
5に、グラフィック処理部111は、表示画面122を
有する表示装置121に接続されている。また、DVD
/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(DVD
−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通
信インターフェイス115は、ネットワーク151に接
続される。インターフェイス部117には、入力部(コ
ントローラ)161とメモリカード162とが接続され
ている。
sing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含
み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプロ
グラムを実行し、コンピュータ1000の制御を行う。
RAM105は、制御部103のワークエリアである。
HDD107は、プログラムやデータを保存するための
記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部10
3により実行されているプログラムがサウンド出力を行
うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウ
ンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
3から出力される描画命令に従って、フレームメモリ1
22に画像を展開し、表示装置121の表示画面122
に表示を行うためのビデオ信号を出力する。出力される
ビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば
30分の1秒とする。DVD/CD−ROMドライブ1
13は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの
読み書きを行う。通信インターフェイス115は、ネッ
トワーク151に接続され、ネットワーク151上に存
在し、複数のコンピュータの協働でゲームを進行させる
ためのサーバ装置などの他のコンピュータとの通信を行
う。
1からの入力データをRAM105に出力し、制御部1
03がそれを解釈して演算処理を実施する。入力部16
1は、方向キー及び複数の操作キーを備え、方向キーの
操作により後述するキャラクタを移動させ、操作キーの
操作により所定の処理を行わせるものである。インター
フェイス部117は、また、制御部103からの指示に
基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行
状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、
メモリーカード162に保存されている中断時のゲーム
のデータを読み出して、RAM105に転送する。
初例えば記録媒体131に記憶されている。そして、こ
のプログラム及びデータは実行時にDVD/CD−RO
Mドライブ113により読み出されて、RAM105に
ロードされる。制御部103は、RAM105にロード
された、本発明に係るプログラム及びデータを処理し、
描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウン
ド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御
部103が処理を行っている間の中間的なデータは、R
AM105に記憶される。
ータ本体101は、同様の構成要素を備えるのであれ
ば、汎用のパーソナルコンピュータなどによるものとし
てもよい。コンピュータ本体101と同様の機能を備え
た携帯電話機を適用してもよい。また、表示装置121
及びサウンド出力装置125をコンピュータ本体101
と同一の筐体内に納めた携帯ゲーム機を構成するものと
してもよい。携帯ゲーム機の場合は、記録媒体131と
して、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体
メモリカードを適用し、このメモリカードを挿入するた
めのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ1
13の代わりに設けるものとしてもよい。
ムを実行するのに必要となる各種のデータについて説明
する。このビデオゲームは、仮想3次元空間に形成され
たフィールド上を、プレイヤが入力部161を操作して
動作させるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が移動し
ていくことによりゲームが進行していく。
ィールドが形成された仮想3次元空間の例を示す図であ
る。この仮想3次元空間200は、ワールド座標系
(X,Y,Z)によって示される。仮想3次元空間20
0には、壁201、木202、トンネル203などを含
むフィールド(固定的なデータ。但し、特定のイベント
の発生により一部が改変することあり)が形成されてい
る。壁201、木202及びトンネル203を除いたフ
ィールドには起伏が設けられており、このフィールドに
従って仮想3次元空間200内を移動することで、プレ
イヤキャラクタの高さ位置も変わることとなる。プレイ
ヤキャラクタは、壁201や木202の裏側、及びトン
ネル203の中を含むフィールド上の任意の位置を移動
することができる。なお、仮想3次元空間200は、図
示している範囲の外側にも広がっている。
である。プレイヤキャラクタ300は、ポリゴンによっ
て構成されており、ローカル座標系(x,y,z)によ
って示される。プレイヤキャラクタ300は、そのほぼ
中心の点を参照点301として設定しており、その仮想
3次元空間200内での位置は、参照点のワールド座標
系における座標で示される。また、プレイヤキャラクタ
300の方向は、ローカル座標系の各軸がワールド座標
系の各軸に対してなす角で表される。そして、表示処理
を行う際においては、プレイヤキャラクタ300の特徴
点(各ポリゴンの頂点)の座標がワールド座標系の座標
に変換される。
タ300以外にも、ゲームの進行に伴ってフィールド上
を含む仮想3次元空間200内を移動する他のキャラク
タが登場する。これら他のキャラクタについても、それ
ぞれのローカル座標系によって表され、プレイヤキャラ
クタ300と同じく、ワールド座標系の座標に変換され
る。これら他のキャラクタは、後述するようにプレイヤ
キャラクタ300の前面側に存在する障害物となるかど
うかの判定対象とはならない。
が仮想3次元空間200内のフィールド上を移動してい
く様子は、仮想カメラにより仮想3次元空間200を透
視変換することで表示画面122上に映し出され、プレ
イヤに認識されるものとなる。図4は、この透視変換の
様子を模式的に示す。仮想3次元空間200内に仮想カ
メラ401が置かれ、スクリーン402上に投影された
画像が表示画面122に表示される画像となる。この仮
想カメラ401の位置が視点403、仮想カメラ401
の向きが光軸404、視点403とスクリーン402の
四隅を結んだ4本の直線が作る領域が視界405とな
る。
影するために用いられる座標系が視点座標系(X’,
Y’,Z’)であり、光軸404の方向が視点座標系の
Z’軸となる。ワールド座標系の座標(ローカル座標系
の座標から変換された座標を含む)は、視点座標系の座
標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変
換の処理が行われる。
した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって
隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要があ
る。隠面消去の方法としては、ここでは、Zバッファ法
を用いるものとしている。グラフィック処理部111内
に設けられるZバッファにスクリーン402に投影され
る全ての面のデータを格納し終われば、プレイヤキャラ
クタ300の前面側に障害物があるかどうか分かる。し
かしながら、ここでは、Zバッファへのデータの格納を
行う前に、視点403とプレイヤキャラクタ300の参
照点301との間の直線上に、仮想3次元空間200内
のフィールドを構成する何らかの面(例えば、壁20
1、木202、トンネル203などの面)が存在するか
どうかを調べて、プレイヤキャラクタ300の前面側に
障害物があるかどうかを判定している。
キャラクタ300よりも前面側に何らかの障害物があっ
た場合には、プレイヤキャラクタ300(の少なくとも
参照点301)が表示画面122に表示されなくなって
しまう。この実施の形態にかかるビデオゲームでは、プ
レイヤキャラクタ300が仮想3次元空間200内のフ
ィールド上で移動した位置の軌跡に従って視点403を
移動していくことで、プレイヤキャラクタ300が表示
画面122上に表示されなくなるのを避けている。
置の軌跡を登録したキャラクタ移動軌跡テーブルを示し
ている。このキャラクタ移動軌跡テーブル500は、R
AM105内に設けられ、また、メモリーカード162
への保存対象データともなる。キャラクタ移動軌跡テー
ブル500には、図5に示すように、プレイヤキャラク
タ300の位置が、参照点301のワールド座標系の座
標(X,Y,Z)で時系列で順に登録される。キャラク
タ移動軌跡テーブル500には、プレイヤキャラクタ3
00の位置が前回に登録した位置よりも所定距離以上移
動した場合に、新たな位置が登録されることとなる。ま
た、視点403の移動があった場合には、移動した点よ
りも古くに登録された位置のデータは、全て消去される
こととなる。
ィールド、及び仮想3次元空間200内に存在するプレ
イヤキャラクタ及び他のキャラクタを表示画面122に
映し出すためは、シェーディング、テクスチャマッピン
グなどの処理も必要となる。しかし、これらの処理は、
本発明と特に関係がないので、詳細な説明を省略する。
タ1000で実行されるゲームの進行について説明す
る。ここでは、敵キャラクタとのバトルなどのイベント
が発生することなく、プレイヤからの指示に従ってプレ
イヤキャラクタが図2に示したような仮想3次元空間2
00内のフィールド上を移動していく場合を例として説
明する。
ームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
この処理は、1フレーム時間毎(ここでは、30分の1
秒毎)に生じるタイマ割り込みによって実行され、少な
くとも1フレーム時間以内(ここでは、30分の1秒以
内)において終了するものである。
ヤによる入力部161の操作に従ってプレイヤキャラク
タの位置を決定するキャラクタ位置決定処理を行う(ス
テップS101)。このキャラクタ位置決定処理の詳細
については後述する。キャラクタ位置決定処理によりプ
レイヤキャラクタの位置が決定すると、制御部103
は、プレイヤキャラクタ300を含む仮想3次元空間2
00を透視変換する際の仮想カメラ401の視点403
の位置を決定する視点決定処理を行う(ステップS10
2)。視点決定処理では、光軸404及び視界405に
ついても決められる。この視点決定処理の詳細について
も後述する。
の視点403、光軸404及び視界405が決まると、
制御部103は、視界405によって定められるスクリ
ーン402に視点からプレイヤキャラクタ300を含む
仮想3次元空間200を透視変換して、表示画面122
に表示する2次元画像を生成するための表示処理を行う
(ステップS103)。表示処理を終了すると、このメ
イン処理を終了し、次のフレーム期間の開始タイミング
において、再びメイン処理が実行されることとなる。
て、制御部103は、まず、プレイヤキャラクタ300
の各特徴点のローカル座標系での座標を、参照点301
のワールド座標系での座標とプレイヤキャラクタの向き
とに基づいて、全てワールド座標系での座標に変換す
る。次に、制御部103は、視点403のワールド座標
系での座標と、光軸404の向きとに従って、透視変換
される範囲に含まれるプレイヤキャラクタ300及びフ
ィールドを構成する各面を構成する点の座標を、視点座
標系の座標に変換する。そして、制御部103は、視点
座標系に変換した各面を構成する点の座標をグラフィッ
ク処理部111に送り、グラフィック処理部111に描
画命令を出力する。
111は、視点座標系の座標に基づいて、各面を構成す
る各点について、前側にある点(Z’座標の小さな点)
のデータ(Z’の値)が残るようにZバッファの内容を
更新する。Zバッファの内容を更新した場合には、グラ
フィック制御部111は、当該点についての画像データ
をフレームメモリ112に展開していく。グラフィック
処理部111は、展開される画像データに対してシェー
ディングやテクスチャマッピングなどの処理も行ってい
る。
ームメモリ112に展開された画像データを順次読み出
し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置
121に出力する。表示装置121は、グラフィック処
理部111から出力されたビデオ信号に対応した画像を
表示画面122の表示画面に表示する。1フレーム時間
毎に表示画面122が切り替えられていくことで、プレ
イヤは、プレイヤキャラクタ300が仮想3次元空間2
00内のフィールド上を移動し、その移動に伴って視点
も移動していく画像を見ることができるようになる。
決定処理を、図7のフローチャートを参照して詳細に説
明する。ステップS101のキャラクタ位置決定処理で
は、制御部103は、インターフェイス部117が受信
した入力部161からの入力データであって、プレイヤ
による方向キーの操作に従ってプレイヤキャラクタ30
0の移動を指示するためのデータがRAM105に記憶
されているかどうかを判定する(ステップS201)。
るための信号が記憶されていた場合には、制御部103
は、以前のフレーム期間に行われた処理でRAM105
に記憶されたプレイヤキャラクタ300の位置(参照点
301のワールド座標系での座標及びプレイヤキャラク
タ300のローカル座標系がワールド座標系に対してな
す角度)を取得する(ステップS202)。
憶されたプレイヤキャラクタ300の移動を指示するた
めのデータと、ステップS202で取得したプレイヤキ
ャラクタ300の位置とに従って、プレイヤキャラクタ
300が移動した後の位置(参照点301のワールド座
標系での座標及びプレイヤキャラクタ300のローカル
座標系がワールド座標系に対してなす角度)を求める
(ステップS203)。
置をRAM105に上書きして記憶させる(ステップS
204)。キャラクタ位置決定処理を終了し、図6に示
すメイン処理に復帰する。一方、ステップS201にお
いてプレイヤキャラクタ300の移動を指示するための
信号が記憶されていなかった場合には、制御部103
は、そのままキャラクタ位置決定処理を終了し、図6に
示すメイン処理に復帰する。
を、図8のフローチャートを参照して詳細に説明する。
視点決定処理では、制御部103は、まず、後述する追
跡モードに設定されているかどうかを判定する(ステッ
プS301)。追跡モードに設定されていなければ、制
御部103は、ステップS204で記憶したプレイヤキ
ャラクタ300の位置(参照点301のワールド座標系
での座標)を読み出す(ステップS302)。
ラクタ300の位置に基づいて仮想カメラ401の視点
403の位置を決定する。ここで、このフレームにおけ
るプレイヤキャラクタ300の位置(ステップS302
で読み出した位置)と前のフレームにおける視点403
の位置との間の距離が所定未満であれば、前のフレーム
における視点403の位置がそのまま用いられる。この
距離が所定以上であれば、視点403を前のフレームに
おける視点403の位置からプレイヤキャラクタ300
の位置に向けて一定距離だけ近づける(ステップS30
3)。
すると、今度は光軸404の方向と視界405とを決定
する。ここで、視点403が前のフレームと変わってい
ない場合には、光軸404及び視界405も変えずに用
いる。また、視点403を変えた場合には、光軸404
をプレイヤキャラクタ300の参照点301の方向に向
ける。視界405については、視点403と参照点30
1とが近づきすぎて視界405を大きくしていた場合
(後述するステップS411、S412の場合)以外
は、一定のものを適用する(ステップS304)。
決定すると、制御部103は、ステップS303で決定
した視点403の位置とプレイヤキャラクタ300の位
置との間に、視点移動の対象となる障害物(すなわちフ
ィールドを構成する各面)が存在するかどうかを判定す
る(ステップS305)。
なかった場合には、制御部103は、ステップS204
でRAM105に記憶したプレイヤキャラクタ300の
最新の位置と、キャラクタ移動軌跡テーブル500に最
後に登録されたプレイヤキャラクタ300の位置とを比
較し、プレイヤキャラクタ300が所定距離以上移動し
たかどうかを判定する(ステップS306)。
移動した場合は、ステップS204でRAM105に記
憶したプレイヤキャラクタ300の最新の位置(ワール
ド座標系での座標)をキャラクタ移動軌跡テーブル50
0に登録する(ステップS307)。そして、制御部1
03は、視点決定処理を終了し、図6のメイン処理に復
帰する。一方、プレイヤキャラクタ300が所定距離以
上移動していなかった場合には、制御部103は、その
まま視点決定処理を終了し、図6のメイン処理に復帰す
る。
3の位置とプレイヤキャラクタ300の位置との間に障
害物があると判定した場合には、制御部103は、仮想
カメラ401の視点403を移動させる視点移動処理を
行い得るものとする追跡モードに設定し、その旨をRA
M105に保存する(ステップS308)。その後、制
御部103は、視点決定処理を終了し、図6のメイン処
理に復帰する。
ていると判定した場合は、制御部103は、詳細を次に
説明する視点移動処理を行い、プレイヤキャラクタ30
0を含む仮想3次元空間200を透視変換するための仮
想カメラ401の視点403を移動させる(ステップS
309)。そして、制御部103は、視点移動処理を終
了し、図6のメイン処理に復帰する。
を詳細に示すフローチャートである。視点移動処理で
は、制御部103は、キャラクタ移動軌跡テーブル50
0にプレイヤキャラクタ300の過去の位置が1以上登
録されているかどうかを判定する(ステップS40
1)。プレイヤキャラクタ300の過去の位置が1つで
も登録されていれば、制御部103は、前のフレーム以
前のステップS403の処理において視点403の移動
先となる位置が選択されているかどうかを判定する(ス
テップS402)。
ていなければ、制御部103は、キャラクタ移動軌跡テ
ーブル500に最も先に登録されたプレイヤキャラクタ
300の位置を視点403の移動先となる位置として選
択してから(ステップS403)、ステップS404の
処理に進む。一方、視点403の移動先となる位置が選
択されていれば、そのままステップS404の処理に進
む。
視点403の位置をステップS403で選択した移動先
となる位置(1フレーム以上前に選択した場合を含む)
に向けて、予め設定された所定の距離だけ移動させる
(ステップS404)。制御部103は、さらに光軸4
04の向きと視界405とを決定する。例えば、光軸4
04の向きは、プレイヤキャラクタ300の位置に向け
るものとすることができ、視界405は、視点403の
位置とプレイヤキャラクタ300の位置との間が所定距
離未満にならなければ、そのままの状態に保つことがで
きる(ステップS405)。
決定すると、制御部103は、ステップS404で移動
させた視点403の位置がステップS403で選択した
移動先となる位置(1フレーム以上前に選択した場合を
含む)に到達したかどうかを判定する(ステップS40
6)。視点403の位置が移動先となる位置に到達して
いなければ、制御部103は、視点移動処理を終了して
図8の視点決定処理に復帰する。視点決定処理は、視点
移動処理から復帰した場合には、そのまま終了すること
となるので、図6のメイン処理に復帰することとなる。
置に到達した場合には、制御部103は、視点403を
移動させた位置の座標をキャラクタ移動軌跡テーブル5
00から削除する(ステップS407)。制御部103
は、続けて追跡モードの解除をRAM105に設定する
(ステップS408)。そして、視点移動処理を終了
し、図8の視点決定処理に、さらには図6のメイン処理
に復帰する。
タ移動軌跡テーブル500にプレイヤキャラクタ300
の過去の位置が1つも登録されていなかった場合には、
制御部103は、ステップS204でRAM105に記
憶したプレイヤキャラクタ300の現在の位置を読み出
す(ステップS409)。次に、制御部103は、読み
出したプレイヤキャラクタ300の位置と前のフレーム
で設定されていた視点403とを結ぶ直線と、視点移動
の対象となる障害物がなす面との交点を検出する。ここ
で、障害物となる面が複数ある場合には、最もプレイヤ
キャラクタ300の側にある面との交点を検出する(ス
テップS410)。
の表示処理において透視変換を行う際の視点403の位
置を、ステップS410で検出した障害物との交点まで
移動させる(ステップS411)。制御部103は、さ
らに光軸404をプレイヤキャラクタ300の位置に向
いた方向に決定し、視界405を決定する。視界405
は、移動した視点403の位置とプレイヤキャラクタ3
00との位置との間に所定距離以上あれば、特定の角度
を適用し、移動した視点403の位置とプレイヤキャラ
クタ300との位置との間が所定距離未満であれば、そ
の距離に応じて前記特定の角度より大きな角度を適用す
る(ステップS412)。 視点403、光軸404及
び視界405が決定すると、制御部103は、視点移動
処理を終了し、図8の視点決定処理に、さらには図6の
メイン処理に復帰する。
ムにおいて、プレイヤキャラクタの移動と視点の位置の
移動との関係を具体例に基づいて説明する。図10は、
この例を説明するための図である。ここでは説明を簡単
にするため、プレイヤキャラクタが移動するフィールド
には高低差が存在しない、すなわちプレイヤキャラクタ
の仮想3次元空間200におけるZ座標に変化は生じな
いものとし、また、フィールドを構成する障害物として
壁210のみが設けられているものとする。
表し、それぞれに対応する仮想カメラ401の視点40
3の位置をCnで表すものとする。障害物が存在しない
とき、プレイヤキャラクタ300の位置Pnと視点40
3の位置Cnとの間は、一定距離範囲内に保たれるもの
とすると、プレイヤキャラクタ300がP1、P2、P
3、P4にある時の視点403の位置は、例えば、それ
ぞれC1、C2、C3、C4とすることができる。ここ
で、光軸404の向きは、視点403の位置が動いたと
きにプレイヤキャラクタ300の方向を向くこととな
る。
位置からP5の位置に動いたとする。壁210が存在し
ないものとすれば、プレイヤキャラクタ300の位置P
5と視点C4の位置との間の距離は、位置P4の位置と
視点C4の位置との距離と一定範囲の違いしかないた
め、この時点において、視点403の位置はC4で移動
しない。しかしながら、プレイヤキャラクタ300の位
置がP5に移動したことにより、視点403の位置C4
との間に障害物として壁210が存在することとなる。
これにより、追跡モードに設定される。
軌跡である位置P1、P2、P3、P4がキャラクタ移
動軌跡テーブル500に登録されている。そこで、この
中で最も先に登録されたP1の位置が視点403の移動
先の位置C5として選択される。視点403の位置は、
実際には1フレーム期間に一定距離ずつC5まで移動し
ていく。
終わった時には、プレイヤキャラクタ300の位置がP
5からさらに移動している場合もある。プレイヤキャラ
クタ300がP6まで移動していたとすると、再びP6
とC5との間に障害物が存在するかどうかを判定し、存
在するようであれば、P1の次にプレイヤキャラクタ3
00が移動した位置として登録されているP2の位置ま
で視点403の位置を移動していくものとすればよい。
かるビデオゲームでは、プレイヤキャラクタ300と仮
想カメラ401の視点403との間に障害物が存在する
と、追跡モードに設定している。そして、追跡モードと
なると、キャラクタ移動軌跡テーブル500に登録した
プレイヤキャラクタ300の過去の位置に視点403を
移動するものとしている。つまり、仮想カメラ401の
視点403は、現実の世界であれば通過できないような
障害物を通過して移動するものではない。このため、視
点403からスクリーン402に透視変換した画像、す
なわち表示画面122に表示される画像が不自然なもの
とならない。
03との間に障害物が存在するときに、視点403の移
動先は、キャラクタ移動軌跡テーブル500に登録され
た位置を選び出すだけでよい。キャラクタ移動軌跡テー
ブル500へのプレイヤキャラクタ300の位置の登録
も比較的簡単に行える。従って、障害物の存在により視
点403を移動しなくてはならない場合でも、その移動
先の位置を少ない処理で決めることができ、迅速な処理
が可能となる。
び出した位置まで即座に視点403を移動するのではな
く、1フレーム期間に所定距離だけを移動し、視点40
3の移動速度を所定以下に抑えている。このため、表示
画面122に自然な画像を表示させることができる。
の移動先は、キャラクタ移動軌跡テーブル500に登録
された位置、すなわちプレイヤキャラクタ300が通過
した位置であるので、プレイヤキャラクタ300の移動
の軌跡を追っていく自然な画像を表示画面122に表示
させることができる。ここで、視点403の移動先とな
るのは、プレイヤキャラクタ300が過去に存在した位
置であるため、プレイヤキャラクタ300がトンネル2
03を通過しているときに、そのトンネル203が障害
物となった場合でも、移動先の視点403の位置からプ
レイヤキャラクタ300を表示させることができる。つ
まり、かなり複雑な形状のフィールドであっても、視点
403の移動先として適切な位置を選ぶことができる。
視点403とプレイヤキャラクタ300との間の距離が
大きくなれば、プレイヤキャラクタ300の方向に視点
403を移動させるので、プレイヤキャラクタ300を
追っていく自然な画像を表示画面122に表示させるこ
とができる。
にはプレイヤキャラクタ300の過去の位置が複数登録
されるが、これによって視点403の移動を細かく制御
することができる。特にその複数の位置のうちで最も先
に登録された位置に視点403を移動するものとしてい
る。このため、現在の視点403の位置よりも遠いとこ
ろに移動先が設定されることがなく、自然な画像を表示
画面122に表示させることができる。
イヤキャラクタ300の位置を登録するのは、プレイヤ
キャラクタ300が所定距離以上移動した場合だけであ
る。このため、近すぎて視点403の移動先として意味
のないような位置をキャラクタ移動軌跡テーブル500
に登録する必要がなく、キャラクタ移動軌跡テーブル5
00に必要となる記憶容量を抑えることができる。さら
に、視点403が選択した移動先に到達すると、その移
動先の位置がキャラクタ移動軌跡テーブル500から削
除されることとなるので、キャラクタ移動軌跡テーブル
500に必要な記憶容量を抑えることができ、RAM1
05の容量が小さくて済む。
中央に参照点301が設定されている。プレイヤキャラ
クタ300と視点403との間に障害物が存在するかど
うかは、参照点301と視点403とを結ぶ直線上にフ
ィールドを構成する面が存在するかどうかによって判定
しているので、少ない処理量で障害物の有無を判定する
ことができる。プレイヤキャラクタ300と視点403
との間にあっても、障害物と判定されるのはフィールド
を構成する面だけであり、他のキャラクタが存在しても
障害物と判定されない。他のキャラクタもフィールド上
を移動するものであり、プレイヤキャラクタ300が移
動しなくても他のキャラクタの移動によってすぐに障害
物が存在しない状態となるからである。このため、必要
以上に頻繁に視点403を移動させる必要がなく、自然
な画像を表示画面122に表示させると共に、処理量を
少なくすることができる。
レイヤキャラクタ300の過去の位置が存在しなけれ
ば、プレイヤキャラクタ300の位置と視点403の位
置とを結ぶ直線と、障害物の面との交点を求め、そこに
視点403を移動するものとしている。このため、プレ
イヤがプレイヤキャラクタ300を完全に見失ってしま
うような事態を防ぐことができる。
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
タ300の位置と視点403の位置との間に障害物が存
在する場合には、キャラクタ移動軌跡テーブル500に
最も先に登録されたプレイヤキャラクタ300の位置を
移動先として、視点403を移動するものとしていた。
これに対して、キャラクタ移動軌跡テーブル500に
は、プレイヤキャラクタ300の移動の軌跡として複数
の位置を登録することができるので、このうちでプレイ
ヤキャラクタ300の位置との間に障害物が存在しなく
なる位置を探して、視点403の移動先にするものとし
てもよい。
移動する場合に、ステップS309の視点移動処理とし
て適用される処理の詳細を示すフローチャートである。
制御部103は、キャラクタ移動軌跡テーブル500に
プレイヤキャラクタ300の過去の位置が1以上登録さ
れているかどうかを判定する(ステップS501)。プ
レイヤキャラクタ300の過去の位置が1つも登録され
ていなければ、制御部103は、ステップS512の処
理に進む。
位置が1つでも登録されていれば、制御部103は、前
のフレーム以前のステップS506の処理において視点
403の移動先となる位置が確定しているかどうかを判
定する(ステップS502)。視点403の移動先とな
る位置が確定していれば、制御部103は、ステップS
507の処理に進む。
いない場合には、制御部103は、キャラクタ移動軌跡
テーブル500に登録されたプレイヤキャラクタ300
の過去の位置のうちで最も先に登録されたものから順に
1つを取得する(ステップS503)。制御部103
は、読み出したプレイヤキャラクタ300の位置と前の
フレームで設定されていた視点403とを結ぶ直線上
に、視点移動の対象となる障害物が存在するかどうかを
判定する(ステップS504)。
合には、制御部103は、キャラクタ移動軌跡テーブル
500にプレイヤキャラクタ300の過去の位置が他に
も登録されているかどうかを判定する(ステップS50
5)。プレイヤキャラクタ300の位置が他にも登録さ
れていれば、制御部103は、ステップS503の処理
に戻り、次に登録されたプレイヤキャラクタ300の位
置を取得するものとする。プレイヤキャラクタ300の
位置が他に登録されていなければ、制御部103は、ス
テップS512の処理に進む。
となる障害物が存在しないと判定した場合には、制御部
103は、ステップS503で取得したプレイヤキャラ
クタ300の過去の位置を視点403の移動先となる位
置として確定する(ステップS506)。そして、ステ
ップS507の処理に進む。
視点403の位置をステップS506で確定した移動先
となる位置(1フレーム以上前に確定した場合を含む)
に向けて、少なくとも1フレーム期間においてプレイヤ
キャラクタ300が移動可能な最大距離よりも多い所定
距離だけ移動させる。制御部103は、さらに光軸40
4の向きと視界405とを決定する(ステップS50
8)。
決定すると、制御部103は、ステップS507で移動
させた視点403の位置がステップS506で確定した
移動先となる位置(1フレーム以上前に選択した場合を
含む)に到達したかどうかを判定する(ステップS50
9)。視点403の位置が移動先となる位置に到達して
いなければ、制御部103は、視点移動処理を終了し
て、図8の視点決定処理に復帰し、さらには図6のメイ
ン処理に復帰する。
置に到達した場合には、制御部103は、視点403を
移動させた位置の座標、及びその位置よりも前に登録さ
れたプレイヤキャラクタ300の過去の位置の座標をキ
ャラクタ移動軌跡テーブル500から削除する(ステッ
プS510)。制御部103は、続けて追跡モードの解
除をRAM105に設定する(ステップS511)。そ
して、視点移動処理を終了し、図8の視点決定処理に、
さらには図6のメイン処理に復帰する。
合には、制御部103は、図9に示したステップS40
9からS412までの処理を同じ処理を実行する(ステ
ップS512〜S515)。そして、制御部103は、
視点移動処理を終了して、図8の視点決定処理に復帰
し、さらには図6のメイン処理に復帰する。
た場合、プレイヤキャラクタ300の位置と視点403
の位置との間に障害物が存在する場合の視点403の移
動先は、プレイヤキャラクタ300との間に障害物が存
在しない位置に決められる。このため、視点403が移
動先の位置に到達した時点でさらに続けて移動先を決め
なければならなくなることを避けることができる。これ
により、視点403の移動のためのトータルの処理量を
小さくすることができる。
タ300の位置と視点403の位置との間に障害物があ
れば、その時点で追跡モードに設定し、視点403を移
動させるものとしていた。しかしながら、フィールド上
など仮想3次元空間200内に可動のオブジェクトがあ
る場合は、ある程度の時間が経過すれば自然と障害物が
なくなり、木202のように小さなオブジェクトであれ
ば、参照点301の位置と視点403の位置との間に障
害物が存在しても、プレイヤがプレイヤキャラクタ30
0の一部を視認可能な場合もある。このような場合を考
慮して、図8に示す視点決定処理に次のような処理を追
加することができる。
処理の第1の例を示す図である。この処理を追加する場
合の前提として、RAM105に時間を計測するための
時間変数が記憶されている。ステップS305において
視点移動の対象となる障害物が存在していなかった場合
には、制御部103は、時間変数の値を0にリセットす
る(ステップS351)。それから、ステップS306
の処理に進む。
の対象となる障害物が存在していた場合には、制御部1
03は、時間変数の値を1だけプラスする(ステップS
352)。次に、制御部103は、時間変数の値が所定
値以上となっているかどうか、すなわちプレイヤキャラ
クタ300の位置と視点403の位置との間に障害物が
存在する状態が所定時間以上継続したか判定する(ステ
ップS353)。時間変数の値が所定値未満であれば、
ステップS306の処理に進む。一方、所定値以上であ
れば、ステップS308の処理に進む。
処理の第2の例を示す図である。個の処理を追加する場
合の前提として、RAM105にプレイヤキャラクタ3
00の移動距離を算出するための距離変数が記憶されて
いる。ステップS305において視点移動の対象となる
障害物が存在していなかった場合には、制御部103
は、距離変数の値を0にリセットする(ステップS36
1)。それから、ステップS306の処理に進む。
の対象となる障害物が存在していた場合には、制御部1
03は、ステップS204でRAM105に保存したプ
レイヤキャラクタ300の最新の位置とその1つ前の位
置との差を求め、プレイヤキャラクタ300の移動距離
を求める(ステップS362)。制御部103は、求め
た移動距離の値を距離変数の値に加算する(ステップS
363)。
定値以上となっているかどうか、すなわち視点403の
位置との間に障害物が存在した状態でプレイヤキャラク
タ300が所定距離以上移動したかどうかを判定する
(ステップS364)。距離変数の値が所定値未満であ
れば、ステップS306の処理に進む。一方、所定値以
上であれば、ステップS308の処理に進む。
することで、プレイヤキャラクタ300と視点403と
の間に一瞬だけ障害物が存在しても、視点403の位置
を移動させないで済むこととなる。これにより、視点4
03の位置が頻繁に移動することがなくなり、表示画面
122に自然な動きの画像を表示させることができると
共に、視点403の移動のための処理量を抑えることが
できる。なお、図12における所定時間は、プレイヤキ
ャラクタ300の参照点301から端までの距離を移動
するのに要する時間以上であることが好ましい。また、
図13における所定距離は、プレイヤキャラクタ300
の参照点301から端までの距離以上であることが好ま
しい。所定時間や所定距離をこのように設定すること
で、プレイヤキャラクタ300の参照点301は見えな
いまでも一部が見えているような場合に、視点403の
位置が移動されないで済むようになる。
タ300と視点403との間にフィールドを構成する面
が存在した場合は障害物として認定していたが、プレイ
ヤキャラクタ300以外の他のキャラクタを構成する面
が存在しても障害物として認定していなかった。しかし
ながら、フィールドを構成するかどうかにかかわらず、
仮想3次元空間200内に存在するプレイヤキャラクタ
300以外の面は、全て障害物として認定するものとし
てもよい。他のキャラクタとしてあまり大きなものがな
く、可動オブジェクトであれば、特に図12または図1
3の処理を追加すると効果的である。
03との間に障害物が存在しても、その面が半透明であ
れば、プレイヤは、透視変換されて表示画面122に表
示される画像で、プレイヤキャラクタ300の存在を認
識することができる。このため、制御部103は、プレ
イヤキャラクタ300と視点403との間に存在する障
害物が半透明であるかどうかを判断し、半透明であれば
追跡モードに設定することなく処理を継続してもよい。
タ300のほぼ中央位置に参照点301を設定し、視点
403と参照点301との間の直線上にフィールドを構
成する何らかの面があるかどうかを調べることで、プレ
イヤキャラクタ300の前面側に存在する障害物の有無
を判定していた。しかしながら、コンピュータ本体10
1の処理能力に余裕があるのであれば、プレイヤキャラ
クタ300に複数の参照点を設定し、各参照点と視点と
の間の直線上にフィールドを構成する面があるかどうか
を調べてもよい。これにより、プレイヤキャラクタ30
0の前面側に障害物があるかどうかをきめ細かく判定す
ることができ、プレイヤキャラクタ300の一部でも見
えている場合に視点403を移動しなくて済むようにな
る。
に障害物があるかどうかの判定は、Zバッファへのデー
タの格納を終了したときに参照点301がZバッファ内
に残っているかどうかを調べることによって行ってもよ
い。制御部103は、グラフィック制御部111にZバ
ッファの内容を調べる指示を送り、調べた結果をグラフ
ィック制御部111から受け取るものとすることができ
る。この場合には、フィールドを構成する面であるか他
のキャラクタであるかに関わらず、プレイヤキャラクタ
300の前面側に障害物があるかどうか判定されること
となる。また、プレイヤキャラクタ300の前面側に障
害物が存在するかどうかを判定するのが、1フレーム時
間分だけ遅れることとなるが、図12を用いて説明した
変形例の場合と同様の理由により、実用上問題となるこ
とはない。
タ300の位置と視点403の位置との間に障害物が存
在した場合に、追跡モードに設定して視点403を移動
させるものとしていた。これに対して、ビデオゲームに
おいては、プレイヤキャラクタ300以外にもゲームの
進行に重要な役割を果たす他のキャラクタが仮想3次元
空間200内に設けられたフィールド上に登場する。例
えば、プレイヤキャラクタ300とパーティを組む他の
キャラクタや、バトル場面における敵キャラクタなどで
ある。
03の位置との間に障害物が存在する場合にも、制御部
103は、追跡モードに設定して視点403を移動させ
るものとしてもよい。制御部103は、視点403の位
置を移動した後、プレイヤキャラクタ300と他のキャ
ラクタの両方とが表示画面122に表示されるように、
視界405を決定するものとすればよい。これにより、
プレイヤは、プレイヤキャラクタと同時にゲームの進行
に重要な他のキャラクタも視認できるようになり、ゲー
ムを円滑に進行することができるようなる。
ヤキャラクタ300が他のキャラクタとパーティを組ん
で進行するものがある。図14は、ネットワークゲーム
システムの構成を示すブロック図である。図示するよう
に、ネットワーク151上には、複数のコンピュータ1
000の他にサーバ装置2000が存在する。サーバ装
置2000は、それぞれのプレイヤが入力部161を操
作して移動させるプレイヤキャラクタ300の位置及び
動作を示すデータを各コンピュータ1000から受信す
る。サーバ装置2000は、各コンピュータ1000か
ら受信したデータに基づいてゲームを進行させるための
所定の処理を行うと共に、各コンピュータ1000にそ
れぞれのプレイヤ以外が操作する他のキャラクタの位置
データを各コンピュータ1000に送信する。各コンピ
ュータ1000では、受信した位置データに基づいて他
のキャラクタを、プレイヤキャラクタ300と共に表示
させることができる。
された場合に、仮想カメラ401の視点403は、キャ
ラクタ移動軌跡テーブル500に登録されたプレイヤキ
ャラクタ300の過去の位置そのものに移動させるもの
としていた。しかしながら、プレイヤキャラクタ300
の過去の位置に対して特定の関係を有する位置を視点4
03の位置として設定するものとしてもよい。
キャラクタ300の過去の位置(点線で表す)よりも所
定の高さだけ上の位置(Z座標が所定値だけプラス)に
視点403を設定し、参照点301に向けて光軸404
を設定してもよい。図15のBに示すようにプレイヤキ
ャラクタ300が左に移動した場合も、プレイヤキャラ
クタ300の過去の位置(Aのプレイヤキャラクタ30
0の位置)よりも所定の高さだけ上の位置(Z座標が同
じ値だけプラス)に視点403を設定し、参照点301
に向けて光軸404を設定してもよい。この場合、起伏
の激しい(Z座標の変化が大きい)フィールド上をプレ
イヤキャラクタ300が移動する場合に、視点403の
移動が少なくて済むようになる。視点403の位置をプ
レイヤキャラクタ300の過去の位置に対してどのよう
な関係を有する点に設定するかは、フィールドの形状に
従って決めてもよい。
において視点403が移動可能な距離は、予め定められ
たものであった。これに対して、少なくとも1フレーム
期間においてプレイヤキャラクタ300が移動可能な最
大距離(プレイヤキャラクタ300のステータスやフィ
ールドによって変化する場合あり)よりも多い所定距離
だけ、1フレーム期間内において視点403を移動させ
るものとしてもよい。これにより、プレイヤキャラクタ
300よりも速く視点403が動くこととなるので、視
点403の移動がプレイヤキャラクタ300の移動につ
いていけなくなることがない。
されている場合、プレイヤキャラクタ300が移動した
位置に従って視点403の位置を移動させるものとして
いた。しかしながら、追跡モード解除時には視点403
の位置を移動させないものとしてもよい。この場合、プ
レイヤキャラクタ300の位置と視点403の位置との
間が一定距離以上となれば、視点403の位置とプレイ
ヤキャラクタ300との位置との間に障害物が存在しな
くても追跡モードに設定して、視点403の位置がプレ
イヤキャラクタ300の位置に近づくように移動させて
もよい。
の移動に伴って、キャラクタ移動軌跡テーブル500に
登録されたプレイヤキャラクタ300の過去の位置を削
除していた。これに対して、視点403の位置を移動し
ても、キャラクタ移動軌跡テーブル500に登録された
プレイヤキャラクタ300の過去の位置を削除せずに、
残しておいてもよい。これにより、プレイヤキャラクタ
300が一度進んだ経路を戻ってきたときに、より適切
な視点の位置を選択して透視変換を行うことができるよ
うになる。プレイヤキャラクタ300が現在のフィール
ドから別の場面に切り替わる他のフィールドに移動した
ときなどに、キャラクタ移動軌跡テーブル500に登録
したプレイヤキャラクタ300の過去の位置を削除する
ものとすることができる。
ームを実行させるためのプログラムは、記録媒体131
に格納されて配布されるものとしていた。これに対し
て、このプログラムをネットワーク151上に存在する
サーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、
図1のコンピュータ本体101にネットワーク151を
介して配信するものとしてもよい。通信インターフェー
ス115がサーバ装置から受信したプログラムは、HD
D107に保存し、実行時にRAM105にロードする
ことができる。
ビデオゲームの進行に対して適切な視点から透視変換を
行った自然な画像を提供することができる。また、透視
変換を行う際の視点決定のための処理量を少なくするこ
とができる。
行するためのコンピュータの構成を示すブロック図であ
る。
いてプレイヤキャラクタが移動するフィールドが形成さ
れた仮想3次元空間の例を示す図である。
ャラクタの例を示す図である。
視変換して表示するための処理を模式的に示す図であ
る。
けるメイン処理を示す図である。
ローチャートである。
トである。
トである。
動との関係を説明する図である。
ャートである。
理を示すフローチャートである。
理を示すフローチャートである。
ットワークゲームシステムを示すブロック図である。
動との関係の変形例を示す図である。
Claims (23)
- 【請求項1】プレイヤの指示によって動作するプレイヤ
キャラクタを仮想3次元空間内で移動させるキャラクタ
移動手段と、 前記キャラクタ移動手段によって移動した前記プレイヤ
キャラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置を
記憶する位置記憶手段と、 前記プレイヤキャラクタと仮想カメラの視点との間に障
害物が存在するかどうかを判定する障害物判定手段と、 前記障害物判定手段が障害物が存在すると判定した場合
に、前記仮想3次元空間内を移動する前記プレイヤキャ
ラクタを仮想スクリーン上に透視変換する際の前記仮想
カメラの視点を、前記位置記憶手段に記憶された前記プ
レイヤキャラクタの通過位置に向けて移動する視点移動
手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項2】前記位置記憶手段は、複数の通過位置を記
憶し、 前記視点移動手段は、前記複数の通過位置の中からいず
れかの通過位置を選択し、該選択した通過位置に、前記
透視変換を行う際の前記仮想カメラの視点を移動するこ
とを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項3】前記視点移動手段は、前記位置記憶手段に
記憶された複数の通過位置の中から、前記プレイヤキャ
ラクタとの間に障害物が存在しない通過位置を選択し、
該選択した通過位置に、前記透視変換を行う際の前記仮
想カメラの視点を移動することを特徴とする請求項2に
記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項4】前記視点移動手段は、前記位置記憶手段に
記憶された複数の通過位置のうちで、現在の視点の位置
の次に記憶された通過位置に、前記透視変換を行う際の
前記仮想カメラの視点を移動することを特徴とする請求
項2に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項5】前記視点移動手段は、前記位置記憶手段に
記憶された通過位置と前記プレイヤキャラクタとの間に
障害物が存在する場合に、前記プレイヤキャラクタとの
間に障害物が存在しない任意の位置を探索し、該探索し
た位置に前記透視変換を行う際の前記仮想カメラの視点
を移動することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか
1項に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項6】前記仮想3次元空間内には、前記プレイヤ
キャラクタとは異なり、該空間内を移動可能な他のキャ
ラクタも存在し、 前記視点移動手段は、前記位置記憶手段に記憶された通
過位置であって、前記他のキャラクタとの間に障害物が
存在しない位置に、前記透視変換を行う際の前記仮想カ
メラの視点を移動することを特徴とする請求項1乃至5
のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項7】ネットワークを介して前記他のキャラクタ
の位置情報を受信するキャラクタ受信手段をさらに備
え、 前記他のキャラクタは、前記キャラクタ受信手段が受信
した位置情報に従って前記仮想3次元空間内を移動する
ことを特徴とする請求項6に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項8】プレイヤの指示によって動作するプレイヤ
キャラクタを仮想3次元空間内で移動させるキャラクタ
移動手段と、 前記キャラクタ移動手段によって移動した前記プレイヤ
キャラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置を
記憶する位置記憶手段と、 前記プレイヤキャラクタと仮想カメラの視点との間に障
害物が存在するかどうかを判定する障害物判定手段と、 前記障害物判定手段が障害物が存在すると判定した場合
に、前記仮想3次元空間内を移動する前記プレイヤキャ
ラクタを仮想スクリーン上に透視変換する際の前記仮想
カメラの視点を、前記位置記憶手段に記憶された前記プ
レイヤキャラクタの通過位置に対して特定の関係を有す
る位置に向けて移動する視点移動手段とを備えることを
特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項9】前記視点移動手段は、所定の速度以下で前
記仮想カメラの視点を移動することを特徴とする請求項
1乃至8のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項10】前記所定の速度は、前記キャラクタ移動
手段による前記プレイヤキャラクタの移動の最大速度よ
りも速いことを特徴とする請求項9に記載のビデオゲー
ム装置。 - 【請求項11】前記視点移動手段が視点を移動した場合
に、前記位置記憶手段に記憶された前記プレイヤキャラ
クタの通過位置のうちで視点の移動した位置以前に記憶
された通過位置を削除する位置削除手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記
載のビデオゲーム装置。 - 【請求項12】前記キャラクタ移動手段によって前記プ
レイヤキャラクタが、前記位置記憶手段に最後に記憶さ
れた通過位置から所定距離以上移動させられたかどうか
を判定する移動距離判定手段をさらに備え、 前記位置記憶手段は、前記移動距離判定手段が所定距離
以上移動させられたと判定した場合に、前記プレイヤキ
ャラクタの位置を通過位置として記憶することを特徴と
する請求項1乃至11のいずれか1項に記載のビデオゲ
ーム装置。 - 【請求項13】前記仮想3次元空間には、前記プレイヤ
キャラクタの他に、前記障害物としての判定対象となる
第1の種別のオブジェクトと、前記障害物としての判定
対象とならない第2の種別のオブジェクトとが存在し、 前記障害物判定手段は、前記プレイヤキャラクタと前記
視点との間に第1の種別のオブジェクトが存在する場合
に、障害物が存在すると判定することを特徴とする請求
項1乃至12のいずれか1項に記載のビデオゲーム装
置。 - 【請求項14】前記プレイヤキャラクタには、任意個の
参照点が設定されており、 前記障害物判定手段は、前記視点と各参照点との間に障
害物が存在するかどうかを判定することで、前記視点と
前記プレイヤキャラクタとの間に障害物が存在するかど
うかを判定することを特徴とする請求項1乃至13のい
ずれか1項に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項15】前記視点と前記プレイヤキャラクタとの
間に、所定時間以上継続して障害物が存在するかどうか
を判定する不可視時間判定手段をさらに備え、 前記視点移動手段は、前記不可視時間判定手段が所定時
間以上継続して障害物が存在すると判定した場合に、前
記透視変換を行う際の前記仮想カメラの視点を移動する
ことを特徴とする請求項1乃至14のいずれか1項に記
載のビデオゲーム装置。 - 【請求項16】前記視点と前記プレイヤキャラクタとの
間に障害物が存在する状態で、前記キャラクタ移動手段
により前記プレイヤキャラクタが所定距離以上移動した
かどうかを判定する不可視距離判定手段をさらに備え、 前記視点移動手段は、前記不可視距離判定手段が所定距
離以上移動したと判定した場合に、前記透視変換を行う
際の前記仮想カメラの視点を移動することを特徴とする
請求項1乃至15のいずれか1項に記載のビデオゲーム
装置。 - 【請求項17】前記視点移動手段は、前記位置記憶手段
に通過位置が記憶されていない場合に、前記プレイヤキ
ャラクタとの間に障害物が存在しない任意の位置を探索
し、該探索した位置に前記透視変換を行う際の前記仮想
カメラの視点を移動することを特徴とする請求項1乃至
16のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項18】コンピュータ装置において実行される3
次元ビデオゲームにおいて、 プレイヤの指示によって動作するプレイヤキャラクタを
仮想3次元空間内で移動させ、前記移動した前記プレイ
ヤキャラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置
を記憶手段に記憶し、 前記プレイヤキャラクタと仮想カメラの視点との間に障
害物が存在するかどうかを判定し、 前記障害物が存在すると判定した場合に、前記仮想3次
元空間内を移動する前記プレイヤキャラクタを仮想スク
リーン上に透視変換する際の前記仮想カメラの視点を、
前記記憶手段に記憶された前記プレイヤキャラクタの通
過位置に向けて移動することを特徴とするビデオゲーム
におけるキャラクタの表示方法。 - 【請求項19】コンピュータ装置において実行される3
次元ビデオゲームにおいて、 プレイヤの指示によって動作するプレイヤキャラクタを
仮想3次元空間内で移動させ、前記移動した前記プレイ
ヤキャラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置
を記憶手段に記憶し、 前記プレイヤキャラクタと仮想カメラの視点との間に障
害物が存在するかどうかを判定し、 前記障害物が存在すると判定した場合に、前記仮想3次
元空間内を移動する前記プレイヤキャラクタを仮想スク
リーン上に透視変換する際の前記仮想カメラの視点を、
前記記憶手段に記憶された前記プレイヤキャラクタの通
過位置に対して特定の関係を有する位置に向けて移動す
ることを特徴とするビデオゲームにおけるキャラクタの
表示方法。 - 【請求項20】プレイヤの指示によって動作するプレイ
ヤキャラクタを仮想3次元空間内で移動させるキャラク
タ移動手段、 前記キャラクタ移動手段によって移動した前記プレイヤ
キャラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置を
記憶する位置記憶手段、 前記プレイヤキャラクタと仮想カメラの視点との間に障
害物が存在するかどうかを判定する障害物判定手段、及
び、 前記障害物判定手段が障害物が存在すると判定した場合
に、前記仮想3次元空間内を移動する前記プレイヤキャ
ラクタを仮想スクリーン上に透視変換する際の前記仮想
カメラの視点を、前記位置記憶手段に記憶された前記プ
レイヤキャラクタの通過位置に向けて移動する視点移動
手段としてコンピュータ装置を機能させるためのプログ
ラム。 - 【請求項21】プレイヤの指示によって動作するプレイ
ヤキャラクタを仮想3次元空間内で移動させるキャラク
タ移動手段、 前記キャラクタ移動手段によって移動した前記プレイヤ
キャラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置を
記憶する位置記憶手段、 前記プレイヤキャラクタと仮想カメラの視点との間に障
害物が存在するかどうかを判定 する障害物判定手段、及
び、 前記障害物判定手段が障害物が存在すると判定した場合
に、前記仮想3次元空間内を移動する前記プレイヤキャ
ラクタを仮想スクリーン上に透視変換する際の前記仮想
カメラの視点を、前記位置記憶手段に記憶された前記プ
レイヤキャラクタの通過位置に対して特定の関係を有す
る位置に向けて移動する視点移動手段としてコンピュー
タ装置を機能させるためのプログラム。 - 【請求項22】プレイヤの指示によって動作するプレイ
ヤキャラクタを仮想3次元空間内で移動させるキャラク
タ移動手段、 前記キャラクタ移動手段によって移動した前記プレイヤ
キャラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置を
記憶する位置記憶手段、 前記プレイヤキャラクタと仮想カメラの視点との間に障
害物が存在するかどうかを判定する障害物判定手段、及
び、 前記障害物判定手段が障害物が存在すると判定した場合
に、前記仮想3次元空間内を移動する前記プレイヤキャ
ラクタを仮想スクリーン上に透視変換する際の前記仮想
カメラの視点を、前記位置記憶手段に記憶された前記プ
レイヤキャラクタの通過位置に向けて移動する視点移動
手段としてコンピュータ装置を機能させるためのプログ
ラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り
可能な記録媒体。 - 【請求項23】プレイヤの指示によって動作するプレイ
ヤキャラクタを仮想3次元空間内で移動させるキャラク
タ移動手段、 前記キャラクタ移動手段によって移動した前記プレイヤ
キャラクタの前記仮想3次元空間内における通過位置を
記憶する位置記憶手段、 前記プレイヤキャラクタと仮想カメラの視点との間に障
害物が存在するかどうかを判定する障害物判定手段、及
び、 前記障害物判定手段が障害物が存在すると判定した場合
に、前記仮想3次元空間内を移動する前記プレイヤキャ
ラクタを仮想スクリーン上に透視変換する際の前記仮想
カメラの視点を、前記位置記憶手段に記憶された前記プ
レイヤキャラクタの通過位置に対して特定の関係を有す
る位置に向けて移動する視点移動手段としてコンピュー
タ装置を機能させるためのプログラムを記録したことを
特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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