JP4001435B2 - ゲーム装置、画像データ作成ツール及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、画像データ作成ツール及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。バイクゲームを楽しむことができるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が運転するバイク(移動体)をオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤ又はコンピュータが運転するバイク(移動体)と競争することでゲームを楽しむ。
【0003】
さて、このようなゲーム装置では、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って、バイクなどの移動体の照射面の表示(シェーディング)についても、よりリアルであることが望まれる。
【0004】
このような照射面の表示方法に関する技術として、特開平7−155464に開示される従来技術がある。この従来技術では、まず、特定の事象(例えばトンネルの窓から太陽光が差し込む)が起きたか否かを3次元立体データに基づいて判断する。そして、特定の事象が起きた場合には、特定の事象での光源の位置情報と3次元立体データに基づいて、光源パラメータ(光源ベクトル)を求める。そして、求められた光源パラメータと上記3次元立体データとに基づいて、移動体の照射面の照度を求める。
【0005】
しかしながら、この従来技術では、特定の事象が起きたか否かを3次元立体データに基づいて判断しなければならない。また、光源パラメータも、光源の位置情報と3次元立体データとに基づいて求めなければならない。このため、ゲーム装置の処理負担が重くなり、この種のゲーム装置に要求される処理のリアルタイム性の満足することができなくなるという問題がある。
【0006】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、少ない処理負担で移動体のリアルな陰影づけを実現できるゲーム装置、画像データ作成ツール、及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であって、オブジェクト空間内で移動体を移動させるための演算を行う手段と、任意の形状に設定可能な2次元のシェーディング演算変更領域をオブジェクト空間内のマップに設定しておき、前記移動体が位置するシェーディング演算変更領域に応じて、前記移動体に施すシェーディング演算を変更するための手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現(実行)するための情報を含むことを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、任意の形状に設定可能な2次元のシェーディング演算変更領域がマップに設定される。そして、移動体が位置するシェーディング演算変更領域に応じて(シェーディング演算変更領域に移動体が位置するか否かに応じて)、移動体に施すシェーディング演算が変更される。即ち、例えば、移動体がシェーディング演算変更領域に位置すると、移動体の陰影づけが暗くなるというようなシェーディング演算が行われるようになる。
【0009】
本発明によれば、2次元のシェーディング演算変更領域を利用するため、3次元立体データを利用する従来技術に比べて、処理負担を大幅に軽減できる。
【0010】
そして本発明によれば、シェーディング演算変更領域の形状を任意に設定できるため、例えばマップに配置される3次元オブジェクトの形状や、光源ベクトルの方向等を反映した、リアルな陰影づけを実現できるようになる。
【0011】
なお、本発明では、シェーディング演算変更領域を1又は複数のプリミティブ面で構成してもよい。また、シェーディング演算変更領域に移動体が位置するか否かは、例えば移動体の代表点がシェーディング演算領域に位置するか否かなどに基づいて判断できる。
【0012】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、オブジェクト空間内のコース上に設定されたコースブロックの中から前記移動体が位置するコースブロックが検索され、検索されたコースブロックに関連づけて登録されたシェーディング演算変更領域が検索されることを特徴とする。このようにすることで、移動体が位置するシェーディング演算変更領域を特定する処理を、高速化、効率化できるようになる。なお、シェーディング演算変更領域を構成するプリミティブ面を、コースブロックに登録する場合も本発明の範囲内に含まれる。
【0013】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記シェーディング演算変更領域に設定されるシェーディング演算パラメータに基づいて、前記移動体のシェーディング演算に使用されるシェーディング演算パラメータが求められ、求められたシェーディング演算パラメータに基づいて前記移動体に対するシェーディング演算が行われることを特徴とする。このようにすることで、移動体に施すシェーディング演算の多様性を増すことができ、移動体の陰影づけを更にリアルなものにすることができるようになる。
【0014】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記移動体のシェーディング演算に使用されるシェーディング演算パラメータが、前記シェーディング演算変更領域に設定されるシェーディング演算パラメータと前記シェーディング演算変更領域内での前記移動体のローカル座標とに基づいて求められることを特徴とする。このようにすることで、移動体に施される陰影づけを、シェーディング演算変更領域の各場所において様々に変化させることができるようになり、画像のリアル度を更に増すことができる。
【0015】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記シェーディング演算変更領域に設定されるシェーディング演算パラメータが、輝度、光源ベクトル、光源の位置、光源の種類、光源の強さ及び環境光のパラメータの少なくとも1つを含むことを特徴とする。このように、様々なシェーディング演算パラメータをシェーディング演算変更領域に設定することで、よりリアルで多様なシェーディング演算を実現できるようになる。
【0016】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記シェーディング演算変更領域が、オブジェクト空間内の3次元オブジェクトの陰となるべき領域に設定されていることを特徴とする。このようにすることで、移動体が3次元オブジェクトの影となる領域に進入した場合に、3次元オブジェクトの存在に起因して移動体の陰影づけが変化したように見えるようになり、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。
【0017】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記シェーディング演算変更領域のデータが、マップデータに含まれるX、Z座標データに基づいて求められるX、Z座標データと、シェーディング演算パラメータとを含むことを特徴とする。このようにすれば、マップデータを利用してシェーディング演算変更領域のデータを効率的に作成できるようになり、開発期間の短縮化を図れるようになる。なお、シェーディング演算変更領域のデータに含ませるシェーディング演算パラメータは、マップデータに含まれるシェーディング演算パラメータを流用したり、マップデータに含まれるシェーディング演算パラメータに変換処理を施すことで、得ることが望ましい。このようにすれば、シェーディング演算変更領域のデータを更に効率的に作成できるようになる。
【0018】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記シェーディング演算変更領域のデータのY座標データの部分に、前記シェーディング演算パラメータが代入されていることを特徴とする。このようにすれば、シェーディング演算パラメータの値の大小を視覚的に確認できるようになり、シェーディング演算変更領域のデータの作成作業を効率化できる。
【0019】
また本発明は、画像データを作成するための画像データ作成ツールであって、マップデータを作成するための手段と、シェーディング演算変更領域のデータを作成するための手段と、作成されたマップデータに含まれるX、Y、Z座標データに基づいて、マップの確認画面を表示するための手段と、作成されたシェーディング演算変更領域のデータに含まれるX、Y、Z座標データに基づいて、シェーディング演算変更領域の確認画面を表示するための手段とを含み、前記シェーディング演算変更領域のデータのY座標データの部分に、シェーディング演算パラメータが代入されると共に、シェーディング演算変更領域のデータのX、Z座標データと前記シェーディング演算パラメータとに基づいて、シェーディング演算変更領域の確認画面が3次元的に表示されることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現(実行)するための情報を含むことを特徴とする。
【0020】
本発明によれば、シェーディング演算変更領域のデータのY座標データの部分に、シェーディング演算パラメータが代入される。従って、シェーディング演算パラメータの値の大小を、画像データ作成ツールの表示機能を用いて視覚的に確認できるようになり、シェーディング演算変更領域のデータの作成作業を大幅に効率化できる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0022】
1.構成
図1に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。
【0023】
プレーヤ1092は、画面1050上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキを操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(模擬バイク)1090をローリングさせる。そして、プレーヤ1092が、アクセルやブレーキを操作することで、画面1050に映し出される自バイク(移動体)1100が加速したり減速したりする。また、プレーヤ1092がハンドル1070を操舵したり筺体1090をローリングさせることで、キャラクタ(仮想プレーヤ)1102が乗る自バイク1100が左右にコーナリングしたり、ローリングするようになる。
【0024】
図2に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態のゲーム装置は、少なくとも処理部100と記憶部140を含めばよく(或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含めばよく)、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【0025】
ここで処理部100は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0026】
操作部130は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図1の筺体1090、ハンドル1070、図示しないアクセル、ブレーキ、操作ボタンなどのハードウェアにより実現できる。
【0027】
記憶部140は、処理部100、画像生成部160、音生成部170、通信部174、I/F部176などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0028】
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100や記憶部140に含まれるブロック)を実現するための種々の情報が格納される。
【0029】
なお、情報記憶媒体150に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部140に転送されることになる。また情報記憶媒体150に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0030】
画像生成部160は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現できる。
【0031】
音生成部170は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により実現できる。
【0032】
通信部174は、外部装置(例えばホスト装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0033】
なお本発明(本実施形態)の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0034】
また処理部100の機能の一部又は全部を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部174の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部160、音生成部170、又は通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実現するようにしてもよい。
【0035】
I/F部176は、処理部100からの指示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード180との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0036】
処理部100は、ゲーム演算部110を含む。
【0037】
ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キャラクタ等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、メモリーカード180からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、本発明をバイクゲーム以外のゲームに適用した場合には、移動体としては、バイク、キャラクタ以外にも、車、飛行機、船、水上スキー、サーフボード、戦車、ロボット、宇宙船、弾等、種々のものを考えることができる。
【0038】
ゲーム演算部110は、移動体演算部112、視点制御部114、シェーディング演算変更部116を含む。
【0039】
ここで移動体演算部112は、バイクなどの移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算するものであり、例えば操作部130から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。
【0040】
より具体的には、移動体演算部112は、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0041】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。より具体的には、例えば、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に追従するように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが望ましい。画像生成部160は、この視点制御部114により制御される視点において見える画像を生成することになる。
【0042】
なお、視点制御部114は、移動体の移動とは無関係に視点を制御することもできる。
【0043】
シェーディング演算変更部116は、移動体が位置するシェーディング演算変更領域(以下、適宜、単に演算変更領域と呼ぶ)に応じて、移動体に施すシェーディング演算を変更するための処理を行う。例えば移動体の2次元位置が演算変更領域内にない場合には、通常のシェーディング演算が移動体に施される。即ち、移動体の陰影づけが通常の陰影づけになる。一方、移動体の2次元位置が演算変更領域内にある場合には、移動体が位置する演算変更領域に応じたシェーディング演算が移動体に施される。即ち、移動体の陰影づけが通常よりも暗くなる。
【0044】
ここで、上記演算変更領域(影領域)は、オブジェクト空間内のマップ上に設定される2次元の領域であり、任意の形状に設定可能になっている。また、演算変更領域に関するデータ(演算変更領域の形状を特定するためのデータや、シェーディング演算パラメータ等)は、記憶部140内の演算変更領域データ記憶部144に記憶されている。なお、マップに関するデータ(マップの形状を特定するためのデータや、マップの画像データ等)は、マップデータ記憶部142に記憶されている。
【0045】
シェーディング演算変更部116は、コースブロック検索部118、移動***置判断部120、パラメータ算出部122を含む。
【0046】
ここで、コースブロック検索部118は、オブジェクト空間内のコース上に設定された複数のコースブロックの中から、移動体が位置するコースブロックを検索するための処理を行う。なお、このコースブロックは、移動体の順位決定等のために用意されるものである。
【0047】
移動***置判断部120は、演算変更領域に移動体が位置するか否かを判断する。より具体的には、まず移動体が位置するコースブロックが検索され、次に、検索されたコースブロックに関連づけて登録されている演算変更領域(狭義には演算変更領域を構成する影ポリゴン)が検索される。
【0048】
パラメータ算出部122は、移動体のシェーディング演算に使用されるシェーディング演算パラメータ(例えば輝度、光源ベクトル、光源の位置、光源の種類、光源の強さ、或いは環境光等のパラメータ)を求めるための処理を行う。より具体的には、演算変更領域データ記憶部144には、演算変更領域に対して設定されたシェーディング演算パラメータが、演算変更領域データとして記憶されている。そして、この記憶されているシェーディング演算パラメータと、例えば演算変更領域内での移動体のローカル座標とに基づいて、移動体のシェーディング演算に使用されるシェーディング演算パラメータが求められる。そして、求められたシェーディング演算パラメータに基づいて移動体に対するシェーディング演算が行われることになる。
【0049】
なお、本実施形態のゲーム装置は、1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
【0050】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【0051】
2.本実施形態の特徴
図3に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0052】
本実施形態により実現されるバイクゲームでは、プレーヤは、図3に示すようなゲーム画像を見ながら、移動体(自バイク)20を運転してオブジェクト空間内で走行させる。そして他プレーヤやコンピュータが運転する移動体(他バイク)と競争してゲームを楽しむ。
【0053】
図3では、移動体20の前方にゲート(3次元オブジェクトの1つ)28が設けられており、このゲート28の影が画面上に表示されている。このようなゲート28の影の領域である演算変更領域30に移動体20が進入した場合に、本実施形態では、移動体20のシェーディング演算を変更するようにしている。即ち演算変更領域(影領域)30に移動体20が進入する前は明るかった移動体20の陰影づけが、演算変更領域30に移動体20が進入すると暗くなり、出るとまた明るくなる。このようにすることで、移動体20のよりリアルな陰影づけを実現できるようになり、プレーヤの仮想現実感を格段に向上できる。
【0054】
より具体的には、本実施形態では、図4(A)、(B)に示すように2次元の演算変更領域30がマップ上に設定される。この演算変更領域30は、演算変更領域30に対応する3次元オブジェクト(図3のゲート28)の形状等に応じて任意の形状に設定できるようになっている。そして、図4(A)に示すように移動体20が演算変更領域30に進入していない場合には、シェーディング演算の変更処理は行われず、図4(B)に示すように移動体20が演算変更領域30に進入すると、移動体に施されるシェーディング演算が変更される。
【0055】
図5に、3次元オブジェクトが木32である場合の演算変更領域(影領域)30の例を示す。図5では、演算変更領域30が、3次元オブジェクトである木32の影となるべき領域に設定されている。そして、図5では、光源ベクトルLCの方向がE1に示される方向になっていると想定されており、この想定に沿うように演算変更領域30の形状が設定されている。
【0056】
また図6に、3次元オブジェクトがトンネル34である場合の演算変更領域30の例を示す。図6では、演算変更領域30が、3次元オブジェクトであるトンネル34の影となるべき領域に設定されている。そして、図6では、光源ベクトルLCの方向がE2に示される方向になっていると想定されており、この想定に沿うように演算変更領域30の形状が設定されている。
【0057】
このように本実施形態によれば、2次元の演算変更領域30がマップ上に予め設定されている。そして、シェーディング演算が変更されるというような特定の事象が起きたか否かを、移動体20の2次元位置が2次元の演算変更領域30内にあるか否かに基づいて判断される。従って、特定の事象が起きたか否かを3次元立体データに基づいて判断する特開平7−155464の従来技術に比べて、処理負担を格段に軽減できる。
【0058】
しかも、本実施形態の演算変更領域(シェーディング演算変更領域)30は、図5、図6に示すように任意の形状に設定可能になっているため、少ない処理負担でリアルな陰影づけを実現できる。
【0059】
即ち図5では、木32の形状や光源ベクトルLCの方向が適正に反映されるように、演算変更領域30の形状が設定されている。これにより、木32の3次元立体データに基づくことなく、木32の存在により移動体20の陰影づけが変化するという現象をリアルに表現できるようになる。
【0060】
また図6では、トンネル34の形状や光源ベクトルLCの方向が適正に反映さされるように、演算変更領域30の形状が設定されている。例えば図6のE3に示すトンネル34の入り口付近では、影となるべき演算変更領域30がトンネル34の外側にはみ出している。一方、E4に示すトンネル34の出口付近では、影となるべき演算変更領域30がトンネル34の内側に引っ込んでいる。従って、トンネル30の3次元立体データに基づくことなく、トンネル30の形状や光源ベクトルLCの方向が反映された移動体20へのリアルな陰影づけを実現できるようになる。
【0061】
以上のように本実施形態では、従来技術に比べて少ない処理負担でリアルな陰影づけの実現に成功している。
【0062】
なお、本実施形態では、演算変更領域30を、1又は複数の影ポリゴン(広義にはポリゴン、更に広義にはプリミティブ面)により構成している。例えば図4(A)では、演算変更領域30は、影ポリゴンPL0〜PL8により構成されている。このように演算変更領域30を複数の影ポリゴンにより構成することで、演算変更領域30の形状の設定を容易化できる。即ち、図5、図6に示すような種々の形状の演算変更領域30を簡易に作成できるようになる。
【0063】
また、演算変更領域30の形状又は位置を、ゲーム状況に応じて或いは時間経過に伴い変化させるようにしてもよい。例えば図5、図6において、光源ベクトルLCの方向が時間経過に伴い変化するような場合には、その光源ベクトルLCの方向の変化が反映されるように、演算変更領域30の形状又は位置を変化させる。このようにすることで、移動体20に対する陰影づけを更にリアルなものにすることができるようになる。
【0064】
さて、本実施形態では、演算変更領域に移動体が位置するか否かの判断処理を高速化、効率化するために、以下のような手法を採用している。
【0065】
即ち、本実施形態では図7(A)に示すように、オブジェクト空間内のコース40を複数のコースブロックC0〜C1024に分割している。コース40は、道のり距離で例えば1m間隔毎にコースブロックに分割される。そして図7(B)において、移動体20がコースブロックCj内に位置するか否かを、ライン42、44の配置情報により判定する。そして、移動体20が位置するコースブロックを特定することで、移動体20の順位を決めたり時間延長の可否を決めている。例えば第1の移動体がコースブロックC18に位置し、それを追いかける第2の移動体がコースブロックC17に位置した場合には、第1、第2の移動体の順位を、各々、1位、2位と判断する。また所与の時間内に、あるコースブロックを通過したか否かを判定し、通過した場合にはそのプレーヤのプレイ時間を延長する。
【0066】
そして、本実施形態では、このコースブロックに関連づけて、演算変更領域を登録している。即ち本実施形態では、まず、コース上に設定されたコースブロックの中から移動体が位置するコースブロックが検索される。次に、検索されたコースブロックに関連づけて登録されている演算変更領域(演算変更領域を構成する影ポリゴン)が呼び出され、その演算変更領域に移動体(移動体の代表点)が位置するか否かが判断される。
【0067】
このようにすることで、移動体が位置する演算変更領域の検索処理を高速化、効率化できるようになる。移動体が位置するコースブロックをまず初めに検索することで、検索対象となる演算変更領域の数を絞り込めるからである。しかも、移動体が位置するコースブロックの検索処理は、順位の決定や時間延長の可否の決定のために、どちらにしても行われる処理である。従って、移動体が位置する演算変更領域の検索処理にコースブロックを利用しても、実質的に処理負担は増えることはない。このように、本実施形態では、コースブロックを有効利用して、演算変更領域の検索処理の高速化、効率化を実現している。
【0068】
さて、本実施形態では、移動体20の陰影づけを更にリアルなものにするために、以下のような手法も採用している。
【0069】
即ち、本実施形態では、演算変更領域に対してシェーディング演算パラメータが設定される。例えば図8(A)では、演算変更領域30(狭義には影ポリゴン)の頂点VE0、VE1、VE2、VE3に対して、各々、シェーディング演算パラメータの1つである輝度パラメータI0、I1、I2、I3が設定されている。即ち、図2の演算変更領域データ記憶部144に記憶される演算変更領域データとして、各頂点の輝度パラメータが記憶される。
【0070】
そして、本実施形態では、これらの輝度パラメータI0〜I3に基づいて、移動体20のシェーディング演算に使用される輝度パラメータIMが求められ、求められた輝度パラメータIMに基づいて移動体20に対するシェーディング演算が行われる。より具体的には、輝度パラメータI0〜I3と、演算変更領域30内での移動体20(狭義には移動体の代表点)のローカル座標(RLX、RLZ)とに基づいて、輝度パラメータIMが求められ、この輝度パラメータIMに基づいて移動体20のシェーディング演算が行われる。このようにすれば、演算変更領域30の輝度パラメータI0〜I3が例えば図8(B)のように設定されていた場合には、この設定に沿うように、移動体20に対して陰影づけを施すことができるようになる。これにより、移動体20に施される陰影づけを、演算変更領域30の各場所において様々に変化させることができるようになる。例えば、図8(B)において移動体20が頂点VE0、VE1に近い場所に位置する場合には、移動体20の陰影づけは暗くなり、VE2、VE3に近い場所に位置する場合には、移動体20の陰影づけは明るくなる。このようにすることで、移動体20に対する陰影づけを更にリアルなものにすることができる。
【0071】
なお、演算変更領域に設定されるシェーディング演算パラメータとしては、輝度パラメータ以外にも、光源ベクトル、光源の位置、光源の種類、光源の強さ或いは環境光のパラメータ等、種々のパラメータを考えることができる。例えばシェーディング演算パラメータとして光源ベクトルの方向や、光源の位置、種類、強さ或いは環境光のパラメータを採用すれば、演算変更領域毎に光源ベクトルの方向や、光源の位置、種類、強さ或いは環境光を変化させることができ、よりリアルで多様なシェーディング演算を実現できるようになる。
【0072】
さて、図9(A)、(B)に、図2のマップデータ記憶部142、演算変更領域データ記憶部144に記憶されるマップデータ、演算変更領域データの例を示す。
【0073】
本実施形態のマップは複数のマップポリゴンにより構成されている。そして図9(A)に示すようにマップデータは、これらのマップポリゴンPL0、PL1、PL2・・・の頂点VE0、VE1、VE2、VE3のX、Y、Z座標データ(X00、Y00、Z00、X01、Y01、Z01・・・・)を含む。
【0074】
なおマップデータは、このような座標データ以外にも、各マップポリゴンに設定される輝度パラメータ、テクスチャ座標パラメータ(UV座標)等を含む。
【0075】
一方、本実施形態の演算変更領域は複数の影ポリゴンにより構成されている。ここで、本実施形態では、これらの影ポリゴンPL0、PL1、PL2・・・として、マップを構成するマップポリゴンPL0、PL1、PL2・・・をそのまま流用している。このようにすることで、演算変更領域データを容易に作成できるようになる。
【0076】
そして図9(B)に示すように演算変更領域データは、演算変更領域を構成する影ポリゴンPL0、PL1、PL2・・・の頂点VE0、VE1、VE2、VE3のX、Z座標データを含む。これらのX、Z座標データは、マップデータに含まれるX、Z座標データをそのまま流用したものである。そして、Y座標データの部分については、マップデータのY座標データを流用せずに、輝度パラメータI00、I01、I02・・・・を代入するようにする。
【0077】
ここで、Y座標データの部分に代入する輝度パラメータI00、I01、I02・・・・としては、マップデータに含まれる輝度パラメータをそのまま流用してもよいし、マップデータに含まれる輝度パラメータに変換処理を施したものを用いてもよい。
【0078】
このように、本実施形態では図9(B)に示すように、演算変更領域データが、X、Z座標データ(X00、Z00、X01、Z01、X02、Z02・・・)と、シェーディング演算パラメータの1つである輝度パラメータ(I00、I01、I02・・・)を含む。そして、演算変更領域データが含むX、Z座標データにより、演算変更領域の2次元形状(影ポリゴンPL0、PL1、PL2・・・の2次元形状)が特定される。この場合、演算変更領域データのX、Z座標データは、マップデータのX、Z座標データを流用しているため(広義には、マップデータのX、Z座標データに基づいて求められているため)、その作成は非常に容易になる。
【0079】
更に本実施形態では図9(B)に示すように、演算変更領域データのY座標データの部分に、輝度パラメータI00、I01、I02・・・が代入されている。これにより、演算変更領域データにどのように輝度パラメータが設定されているかを、画像データ作成ツールを用いて視覚的に表すことが可能になり、画像データの作成作業を効率化でき、ゲーム装置の開発期間の短縮化を図れる。
【0080】
例えば図10に、本実施形態のゲーム装置に使用する画像データを作成する画像データ作成ツールのブロック図の例を示す。
【0081】
図10において、開発者は、キーボード200、マウス202などの操作手段を用いて、画像データの作成に必要な種々のデータを入力したり、画像データ作成ツールへの種々の指示を行う。
【0082】
情報記憶媒体216には、ツールプログラム226や、このツールプログラム226の実行のために必要な種々のデータが格納されている。
【0083】
処理部210は、マップデータ作成部212、マップ表示部213、演算変更領域データ作成部214、演算変更領域表示部215を含む。
【0084】
ここでマップデータ作成部212は、図9(A)に示すようなマップデータを、キーボード200、マウス202からの入力データなどに基づいて作成するための処理を行う。
【0085】
マップ表示部213は、作成されたマップデータに含まれるX、Y、Z座標データに基づいて、マップの確認画面を表示部218に表示するための処理を行う。
【0086】
演算変更領域データ作成部214は、演算変更領域のデータを、キーボード200、マウス202からの入力データなどに基づいて作成するための処理を行う。
【0087】
演算変更領域表示部215は、作成された演算変更領域のデータに含まれるX、Y、Z座標データに基づいて、演算変更領域の確認画面を表示するための処理を行う。
【0088】
そして、本実施形態では、演算変更領域のY座標データの部分に、輝度パラメータ(シェーディング演算パラメータ)が代入される。そして、演算変更領域のデータのX、Z座標データと、Y座標データの部分に代入された輝度パラメータとに基づいて、演算変更領域の確認画面が3次元的に表示されることになる。
【0089】
例えば図11(A)、(B)に、図10の画像データ作成ツールにより作成された画像データ(マップデータ)に基づいて生成される画像(テクスチャがマッピングされた画像)の例を示す。ここで、図11(A)では、道路50上にゲート52の影は表示されていないが、図11(B)では影が表示されている。そして、ゲート52の影の領域である演算変更領域30に移動体が進入すると、移動体の陰影づけが暗くなるように変化する。
【0090】
図12(A)に、図10の画像データ作成ツールによりワイヤーフレームで表示されるマップの確認画面を示す。図12(A)は、図11(B)の道路50(マップの1つ)の形状を確認するための画面である。
【0091】
一方、図12(B)に、画像データ作成ツールによりワイヤーフレーム表示される演算変更領域の確認画面の例を示す。この確認画面は、図11(B)の演算変更領域30の形状や、設定された輝度パラメータ(シェーディング演算パラメータ)の値を確認するための画面である。
【0092】
本実施形態では、演算変更領域を構成する影ポリゴンのX、Z座標データについては、マップを構成するマップポリゴンのX、Z座標データをそのまま流用している。従って、図12(A)、(B)に示すように、マップポリゴンと影ポリゴンのX、Z座標データは同一になり、マップと演算変更領域の2次元形状(X、Z平面での形状)は同一になる。
【0093】
そして、本実施形態では、演算変更領域のY座標(高さ)データの部分に輝度パラメータが代入される。そして、図12(B)に示すように、輝度パラメータの大小が、高さの高低で把握できるように、演算変更領域の確認画面が3次元的に表示される。従って、開発者は、図12(B)の確認画面を見ることで、輝度パラメータがどのように値になっているかを視覚的に把握できるようになる。即ち、図12(B)において、高さが低い場所ほど(Y座標データが小さい場所ほど)、移動体に対する陰影づけが暗くなる場所であるということを、開発者は視覚的に即座に把握できるようになる。これにより、演算変更領域のデータの作成作業を効率化でき、開発期間の短縮化を図れるようになる。
【0094】
なお、図12(B)のF1、F2に示す領域のように、輝度パラメータが変化しない領域(高さが変化しない領域)については、その領域に関するデータを図2の演算変更領域データ記憶部144に記憶しないようにすることが望ましい。このようにデータを圧縮して記憶することで、記憶部140の使用記憶容量を節約でき、ゲーム装置の低コスト化等を図れるようになる。
【0095】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図13のフローチャートを用いて説明する。
【0096】
まず、当該フレームでの移動体の位置、方向を演算する(ステップS1)。
【0097】
次に、演算された移動体の位置等に基づいて、移動体(移動体の代表点)が位置するコースブロックを検索する(ステップS2)。
【0098】
例えば図14では、道路60の上に道路62が交差して設けられている(道路60、62の立体交差)。そして、移動体20(代表点RP)は、コースブロックC52内に位置するため、コースブロックC52が検索される。
【0099】
次に、検索されたコースブロックに影ポリゴンが登録されているか否かを判断し(ステップS3)、登録されている場合にはステップS4に移行する。一方、登録されていない場合にはステップS8に移行し、通常の輝度演算パラメータ(シェーディング演算パラメータ)が移動体に対して設定される。
【0100】
例えば、図14では、移動体20が位置するコースブロックC52には、G1に示す影ポリゴン(斜線の影ポリゴン)が登録されている。従って、この場合には、ステップS4に移行する。一方、例えば移動体20がコースブロックC50に位置する場合には、このコースブロックC50には影ポリゴンが登録されていない。従って、この場合には、ステップS8に移行する。
【0101】
次に、移動体の代表点が影ポリゴン内に位置するか否かを判断し(ステップS4)、位置する場合にはステップS5に移行する。一方、位置しない場合にはステップS8に移行し、通常の輝度パラメータ(シェーディング演算パラメータ)が移動体に対して設定される。
【0102】
移動体20が影ポリゴン内に位置するか否かは次のように判断する。例えば図15(A)において、影ポリゴン70の頂点VE0、VE1、VE2、VE3と移動体20の代表点RPを結ぶベクトルを、各々、C0R、C1R、C2R、C3Rとする。また、頂点VE0、VE1を結ぶベクトル、VE1、VE2を結ぶベクトル、VE2、VE3を結ぶベクトル、VE3、VE0を結ぶベクトルを、各々、C01、C12、C23、C30とする。すると、本実施形態では、これらのベクトル間の外積を下式のように計算する。
【0103】
OP0=C0R×C01 (3)
OP1=C1R×C12 (4)
OP2=C2R×C23 (5)
OP3=C3R×C30 (6)
そして、OP0、OP1、OP2、OP3のY成分が全て正である場合には、移動体20の代表点RPが影ポリゴン70内に位置すると判断する。一方、OP0、OP1、OP2、OP3のY成分の中に1つでも負のものがある場合には、代表点RPは影ポリゴン70の外に位置すると判断する。
【0104】
このように、本実施形態では、移動体20の代表点RPの2次元位置が2次元の影ポリゴン(演算変更領域)内にあるか否かに基づいて、シェーディング演算を変更するか否かが判断される。従って、3次元立体データを利用する特開平7−155464の従来技術に比べて、処理負担を格段に軽減できる。
【0105】
移動体の代表点が影ポリゴン内に位置すると判断された場合には、影ポリゴンの座標系での代表点のローカル座標を求める(ステップS5)。例えば図15(B)では、影ポリゴン70の頂点VE0、VE1、VE2、VE3が、各々、(0、0)、(0、1)、(1、1)、(1、0)に座標変換されるような、影ポリゴン70のローカル座標系(LX、LY)が想定される。そして、このローカル座標系(LX、LY)での代表点のローカル座標(RLX、RLZ)が求められることになる。
【0106】
次に、図8(A)、(B)で説明したように、影ポリゴンの頂点に設定された輝度パラメータ(広義にはシェーディング演算パラメータ)と、移動体20の代表点のローカル座標(RLX、RLZ)とに基づいて、移動体20の代表点での輝度パラメータを求める(ステップS6)。そして、求められた輝度パラメータを移動体20に対して設定する(ステップS7)。
【0107】
そして、最後に、シェーディング演算等の画像生成処理が実行される(ステップS9)。この場合、このシェーディング演算は、ステップS7又はS8で設定された輝度パラメータに基づいて行われることになる。
【0108】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図16を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0109】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0110】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0111】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0112】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0113】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0114】
そして図1〜図15(B)で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC1010或いは音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0115】
前述の図1のように本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本実施形態(本発明)を実現(実行)するための種々の情報(オブジェクト空間内で移動体を移動させるための演算を行うための情報、任意の形状に設定可能な2次元のシェーディング演算変更領域をオブジェクト空間内のマップに設定しておき、移動体が位置するシェーディング演算変更領域に応じて、移動体に施すシェーディング演算を変更するための情報、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報等)は、システムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。
【0116】
図17(A)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メモリーカード1208、1209等に格納されている。
【0117】
図17(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0118】
なお、図17(B)の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格納するようにしてもよい。
【0119】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であってもよい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0120】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0121】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0122】
また本実施形態では、シェーディング演算変更領域を1又は複数のプリミティブ面(影ポリゴン)により構成する場合について説明した。本発明のシェーディング演算変更領域は、その形状の設定の容易化のためには、このようにプリミティブ面により構成することが特に望ましいが、このようなプリミティブ面により構成しない変形実施も可能である。
【0123】
また本実施形態では、移動体が位置するシェーディング演算変更領域(プリミティブ面)の検索の前に、コースブロックの検索を行っている。しかしながら、このようなコースブロックの検索結果を利用することなく、移動体が位置するシェーディング演算変更領域を直接に検索する場合も本発明の範囲に含まれる。
【0124】
また、シェーディング演算変更領域に設定されるシェーディング演算パラメータも、本実施形態で説明したものに限定されるものではない。
【0125】
また、本実施形態では、3次元オブジェクトの影となる領域にシェーディング演算変更領域を設定したが、実際に表示される3次元オブジェクトとは無関係にシェーディング演算変更領域を設定するようにしてもよい。
【0126】
また、マップデータの構造やシェーディング演算変更領域のデータの構造も、図9(A)、(B)で説明したものに限定されない。
【0127】
また、図10〜図12(B)で説明した画像データ作成ツールは、図1〜図9(B)で説明したゲーム装置で使用される画像データの作成に特に有効だが、これに限定されるものではない。
【0128】
また本発明はバイクゲーム以外にも種々のゲーム(車ゲーム、飛行機ゲーム、宇宙船ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、クイズゲーム等)に適用できる。
【0129】
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例である。
【図3】本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図4】図4(A)、(B)は、演算変更領域(シェーディング演算変更領域)について説明するための図である。
【図5】3次元オブジェクトが木である場合の演算変更領域の例について説明するための図である。
【図6】3次元オブジェクトがトンネルである場合の演算変更領域の例について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、コースブロックを利用する手法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、演算変更領域にシェーディング演算パラメータを設定する手法について説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、マップデータ、演算変更領域データの例について説明するための図である。
【図10】画像データ作成ツールのブロック図の例である。
【図11】図11(A)、(B)は、画像データ作成ツールで作成された画像データに基づいて生成される画像の例である。
【図12】図12(A)、(B)は、画像データ作成ツールによりワイヤーフレームで表示されるマップの確認画面、演算変更領域の確認画面の例を示す図である。
【図13】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図14】コースブロックの検索及びコースブロックに登録された影ポリゴンの検索について説明するための図である。
【図15】図15(A)、(B)は、移動体の代表点が影ポリゴン内に位置するか否かを判断する処理、影ポリゴンに設定された輝度パラメータから移動体の代表点での輝度パラメータを求める処理について説明するための図である。
【図16】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図17】図17(A)、(B)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
20 移動体
30 演算変更領域(シェーディング演算変更領域、影領域)
32 木
34 トンネル
40 コース
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 移動体演算部
114 視点制御部
116 シェーディング演算変更部
118 コースブロック検索部
120 移動***置判断部
122 パラメータ算出部
130 操作部
140 記憶部
142 マップデータ記憶部
144 演算変更領域データ記憶部
150 情報記憶媒体
160 画像生成部
162 表示部
170 音生成部
172 音出力部
174 通信部
176 I/F部
180 メモリーカード
200 キーボード
202 マウス
210 処理部
212 マップデータ作成部
213 マップ表示部
214 演算変更領域データ作成部
215 演算変更領域表示部
216 情報記憶媒体
218 表示部
226 ツールプログラム
Claims (16)
- 画像を生成するためのゲーム装置であって、
オブジェクト空間におけるマップを所与の3次元座標によって定義するマップデータを記憶する手段と、
前記所与の3次元座標と同一座標系の2次元座標成分に対してシェーディング演算パラメータを割り当てることによって、前記マップに対して任意の形状のシェーディング演算変更領域を定義する演算変更領域データを記憶する手段と、
予め用意された前記マップデータに基づいて前記オブジェクト空間内に設定された前記マップ上で移動体を移動させる移動演算を行う手段と、
前記移動演算によって算出された前記移動体の位置データと、予め用意された前記演算変更領域データとに基づいて、前記移動体が位置するシェーディング演算変更領域に対応するシェーディング演算パラメータを算出し、算出されたシェーディング演算パラメータに応じて、前記移動体に対するシェーディング演算を行う手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1において、
オブジェクト空間内の前記マップに相当するコース上に設定されたコースブロックの中から前記移動体が位置するコースブロックが検索され、検索されたコースブロックに関連づけて登録されたシェーディング演算変更領域が検索されることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2において、
前記移動体のシェーディング演算に使用されるシェーディング演算パラメータが、前記シェーディング演算変更領域に設定されるシェーディング演算パラメータと前記シェーディング演算変更領域内での前記移動体のローカル座標とに基づいて求められることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記シェーディング演算変更領域に設定されるシェーディング演算パラメータが、輝度、光源ベクトル、光源の位置、光源の種類、光源の強さ及び環境光のパラメータの少なくとも1つを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記シェーディング演算変更領域が、オブジェクト空間内の3次元オブジェクトの陰となるべき領域に設定されていることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記シェーディング演算変更領域のデータが、マップデータに含まれるX、Z座標データに基づいて求められるX、Z座標データと、シェーディング演算パラメータとを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項6において、
前記シェーディング演算変更領域のデータのY座標データの部分に、前記シェーディング演算パラメータが代入されていることを特徴とするゲーム装置。 - 画像データを作成するための画像データ作成装置であって、
操作手段からの入力データに基づいて、マップデータを作成するマップデータ作成手段と、
操作手段からの入力データに基づいて、シェーディング演算変更領域のデータを作成する演算変更領域データ作成手段と、
作成されたマップデータに含まれるX、Y、Z座標データに基づいて、マップの確認画面をディスプレイに表示させるマップ表示手段と、
作成されたシェーディング演算変更領域のデータに含まれるX、Y、Z座標データに基づいて、シェーディング演算変更領域の確認画面をディスプレイに表示させる演算変更領域表示手段とを含み、
前記演算変更領域データ作成手段が、
前記シェーディング演算変更領域のデータのY座標データとして、シェーディング演算パラメータを設定し、
前記演算変更領域表示手段が、
シェーディング演算変更領域のデータのX、Z座標データと前記シェーディング演算パラメータとに基づいて、シェーディング演算変更領域の確認画面を3次元的にディスプレイに表示させることを特徴とする画像データ作成装置。 - 画像を生成するためのプログラムを記憶する情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間におけるマップを所与の3次元座標によって定義するマップデータを記憶する手段と、
前記所与の3次元座標と同一座標系の2次元座標成分に対してシェーディング演算パラメータを割り当てることによって、前記マップに対して任意の形状のシェーディング演算変更領域を定義する演算変更領域データを記憶する手段と、
予め用意された前記マップデータに基づいて前記オブジェクト空間内に設定された前記マップ上で移動体を移動させる移動演算を行う手段と、
前記移動演算によって算出された前記移動体の位置データと、予め用意された前記演算変更領域データとに基づいて、前記移動体が位置するシェーディング演算変更領域に対応するシェーディング演算パラメータを算出し、算出されたシェーディング演算パラメータに応じて、前記移動体に対するシェーディング演算を行う手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項9において、
オブジェクト空間内の前記マップに相当するコース上に設定されたコースブロックの中から前記移動体が位置するコースブロックが検索され、検索されたコースブロックに関連づけて登録されたシェーディング演算変更領域が検索されることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項9又は10において、
前記移動体のシェーディング演算に使用されるシェーディング演算パラメータが、前記シェーディング演算変更領域に設定されるシェーディング演算パラメータと前記シェーディング演算変更領域内での前記移動体のローカル座標とに基づいて求められることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項9乃至11のいずれかにおいて、
前記シェーディング演算変更領域に設定されるシェーディング演算パラメータが、輝度、光源ベクトル、光源の位置、光源の種類、光源の強さ及び環境光のパラメータの少なくとも1つを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項9乃至12のいずれかにおいて、
前記シェーディング演算変更領域が、オブジェクト空間内の3次元オブジェクトの陰となるべき領域に設定されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項9乃至13のいずれかにおいて、
前記シェーディング演算変更領域のデータが、マップデータに含まれるX、Z座標データに基づいて求められるX、Z座標データと、シェーディング演算パラメータとを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 請求項14において、
前記シェーディング演算変更領域のデータのY座標データの部分に、前記シェーディング演算パラメータが代入されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 画像データを作成するための画像データ作成装置に使用されるプログラムを記憶する情報記憶媒体であって、
操作手段からの入力データに基づいて、マップデータを作成するマップデータ作成手段と、
操作手段からの入力データに基づいて、シェーディング演算変更領域のデータを作成する演算変更領域データ作成手段と、
作成されたマップデータに含まれるX、Y、Z座標データに基づいて、マップの確認画面をディスプレイに表示させるマップ表示手段と、
作成されたシェーディング演算変更領域のデータに含まれるX、Y、Z座標データに基づいて、シェーディング演算変更領域の確認画面をディスプレイに表示させる演算変更領域表示手段としてコンピュータを機能させ、
前記演算変更領域データ作成手段が、
前記シェーディング演算変更領域のデータのY座標データとして、シェーディング演算パラメータを設定し、
前記演算変更領域表示手段が、
シェーディング演算変更領域のデータのX、Z座標データと前記シェーディング演算パラメータとに基づいて、シェーディング演算変更領域の確認画面を3次元的にディスプレイに表示させるプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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