JP3480537B2 - ライン毎にアイテムの組合わせを設定できる画像表示制御装置 - Google Patents

ライン毎にアイテムの組合わせを設定できる画像表示制御装置

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JP3480537B2
JP3480537B2 JP27364095A JP27364095A JP3480537B2 JP 3480537 B2 JP3480537 B2 JP 3480537B2 JP 27364095 A JP27364095 A JP 27364095A JP 27364095 A JP27364095 A JP 27364095A JP 3480537 B2 JP3480537 B2 JP 3480537B2
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修二 窪田
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機等の画像
表示制御装置、さらに詳しくいえば、多数のアイテムを
オブジェクトRAM,スクリーンRAMに格納し、各R
AMから読み出されるデータをアドレスとしてキャラク
タROMよりキャラクタを読み出し、読み出したキャラ
クタを表示制御する画像表示制御装置に関する。ここ
で、アイテムとは、スクリーンRAM,オブジェクトR
AMに格納されている各スクリーン画面,オブジェクト
画面を指すもので、スクリーン画面は背景画を示し画面
の一部分のみ動かすことができないものであり、オブジ
ェクト画面はディスプレイ画面の一部分に表示させ、背
景画面に対し移動させることができるものである。
【0002】
【従来の技術】ゲーム機やコンピュータ等における画面
表示方法の1つとして、複数のスクリーン画面を重ねる
ことにより奥行き感を出し、さらにその画面にオブジェ
クト画面を出力させることにより各キャラクタが個別に
移動可能な画面を実現している。各スクリーン画面を形
成するスクリーン情報はスクリーンRAMに、各オブジ
ェクト画面を形成するオブジェクト情報はオブジェクト
RAMにそれぞれ格納されている。各スクリーン画面
は、多数のスクリーン用キャラクタブロックを組み合わ
せて構成され、画面上でのそれぞれのキャラクタブロッ
ク挿入位置にはどのようなキャラクタブロックを挿入す
るかの情報が格納されている。
【0003】この情報はキャラクタアドレスであり、読
出信号にしたがってスクリーンRAMより順番に読み出
される。キャラクタ情報は縦横所定数のドット(画素)
よりなるイメージであり、キャラクタROMに多種類の
キャラクタ情報が格納されている。キャラクタROM内
のキャラクタ情報は、スクリーンRAMから読み出され
たキャラクタアドレスにより読み出され、各スクリーン
画面対応のシフトレジスタに格納される。
【0004】一方、オブジェクト画面は、決められた枠
(例えば16×16ドット)内に指定されたオブジェク
トが挿入されて構成される。オブジェクトRAMには複
数の上記決められた枠(オブジェクトNO.)が設定さ
れ、それらにはどのようなオブジェクトをどの位置に表
示するかの情報、すなわち画面上のどの位置に表示する
かのH,V位置情報,キャラクタNO.情報およびパレ
ットNO.情報が格納される。上記H,V位置情報は、
操作部からの入力情報等に基づきCPUが演算をして導
き出される。キャラクタNO.情報およびパレットN
O.情報は、ディスプレイ画面に応じてプログラムによ
って指定される。
【0005】オブジェクトRAMではオブジェクトカウ
ンタからのカウント出力とH,V位置情報が一致した位
置のキャラクタNO.(上述のキャラクタROMのアド
レス)が読み出される。キャラクタROMからキャラク
タNO.対応のキャラクタ情報が読み出され、このキャ
ラクタ情報はフレーム(ライン)バッファに格納され
る。この後、優先回路でスクリーン画面に基づき読み出
した各シフトレジスタの内容とオブジェクト画面に基づ
き読み出したフレームバッファの内容がドット(画素)
単位で比較され、表示優先画素が決められる。そして表
示優先画素が有するパレットNO.およびカラーデータ
により、その画素対応にRGB信号が出力される。
【0006】図4はこのような画面表示制御に基づく画
面表示例を示す図である。画面の最も手前にオブジェク
トとして亀が移動しており、オブジェクトとして自
動車26が画面上を走っている。背景画面はスクリーン
画面〜までの3枚を重ねて構成されており、画面の
下部にはスクリーン画面のキャラクタである道路,池
27が表示されている。画面中央部にはスクリーン画面
のキャラクタである木,芝生28が表示されている。
画面中央上部にはスクリーン画面のキャラクタである
山の連なり29が表示され、画面上部にはスクリーン画
面のキャラクタである空,雲,渡り鳥30が表示され
ている。上記画面表示例から理解できるようにスクリー
ン画面の重ねる枚数が多ければ多いほど遠近感を持たせ
ることができる。したがって可能であるならば、回路が
複雑になるが、より多くのスクリーン画面を重ねること
が要請される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところで、キャラクタ
ROMからキャラクタを読み出せる数は、ROMのアク
セス時間により決定される。キャラクタROMの読み出
し時間(アクセス時間)を勘案すると、1走査線の間に
読み出せるキャラクタの数はせいぜい3個か、4個であ
り、キャラクタROMのアクセス時間によってスクリー
ン画面の読み出せる枚数が制限を受けることになる。こ
こで、1フレーム(1画面)にオブジェクトRAMおよ
びスクリーンRAMがキャラクタROMにアクセスでき
るのは、例えば、3枚のスクリーン画面と1枚のオブジ
ェクト画面であると仮定する。
【0008】図5は、縦横スクロール可能なスクリーン
画面と固定画面の例を示す図である。図5において、
(a)は通常のスクリーン画面であり、表示画面33に
対し縦横2倍の寸法の画面領域34がスクリーンRAM
に格納されている。表示画面33は画面領域34上を上
下左右にスクロールしてオブジェクト等の動きに従って
移動する。(b)は固定画面であり、表示画面35に一
致する領域すべてが画面上に表示され、表示画面35は
スクロールすることはない。この例は、表示画面の上下
に実表示領域35a,35bがあり、画面中央に空き領
域35cがある。
【0009】図6は、スクリーン画面の1つとして用い
られる固定画面の一例を示す図である。図6において、
画面の上部と下部に固定表示であるスコアボード31が
表示され、中央部分のゲーム画面領域32となる部分は
何ら表示されていない。この固定画面のスコアボードを
表示した部分以外の画面中央部のゲーム画面領域32
は、なんら表示されていないにもかかわらず3枚の内の
1枚のスクリーン画面として用いられている。したがっ
て、3枚のスクリーン画面を重ねているにも関わらず、
実際は2枚のスクリーン画面で背景画を形成することと
なる。そのため、実際のゲーム画面領域32では、スク
リーン画面3枚で表示する場合に比較し、奥行きが少な
い背景画となるばかりでなく、背景画も単純な絵となら
ざるを得ない。
【0010】そこで、図6に示す固定画面を含むスクリ
ーン画面3枚をゲーム画面領域に対しても実際に3枚使
用できるようにするためには、固定のスコアボードとゲ
ーム画面領域の境界部分でCPUにより割り込みをか
け、キャラクタROMより読み出すキャラクタ情報を指
定するスクリーン画面の組み合わせを変える方法が考え
られる。この方法によれば、ゲーム画面領域において新
たな3枚のスクリーン画面の組み合わせによるキャラク
タROMからの読み出しができ、ゲーム画面領域での背
景画の読み出し数を3枚確保できる。
【0011】しかしながら、固定の絵のスクリーン画面
が含まれるたびに割り込みを行うので、CPUの負担が
増加するという欠点がある。本発明の目的は、CPUの
割り込みにはよらず、しかも1走査線毎に細かく所定数
のアイテムの組み合わせを設定することができる画像表
示制御装置を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるライン毎にアイテムの組み合わせを設定
できる画像処理装置は、スクリーン上のどの位置にどの
オブジェクトを読み出すかのオブジェクト指定データを
格納する1以上のオブジェクトRAMと、スクリーン上
のどの位置にどの背景用のキャラクタを読み出すかのキ
ャラクタ指定データを格納する1以上のスクリーンRA
Mと、複数のキャラクタ,オブジェクト情報を格納して
おり、前記オブジェクトRAMおよびスクリーンRAM
から読み出されるオブジェクト指定データ,キャラクタ
指定データをアドレスとして前記キャラクタ,オブジェ
クト情報を読み出すキャラクタROMと、前記キャラク
タROMから読み出されたキャラクタ,オブジェクト情
報の画面上の優先関係を調べて優先される情報を決定
し、その情報にしたがったRGB信号を表示部に出力す
る表示制御部とからなる画像表示制御装置において、ラ
イン毎に所定数のオブジェクトRAM,スクリーンRA
Mを選択するため、各ライン対応に特定のオブジェクト
RAM,スクリーンRAMの読み出しをイネーブルする
信号を格納しておき、Vカウンタによりライン毎に前記
イネーブル信号が読み出されるアイテム用ラインRAM
と、前記アイテム用ラインRAMと前記オブジェクトR
AM,前記スクリーンRAMとの間にそれぞれ挿入さ
れ、ライン毎に読み出される前記アイテム用ラインRA
Mからのイネーブル信号により特定のオブジェクトRA
M,スクリーンRAMを読み出し可能にする複数のポー
トと、前記特定のオブジェクトRAM,スクリーンRA
Mの出力を前記キャラクタROMに接続するため、時分
割でそのライン対応のオブジェクト指定データおよびキ
ャラクタ指定データを前記キャラクタROMに接続する
選択手段とから構成されている。また、前記所定数は前
記キャラクタROMのライン毎に読み出しできるキャラ
クタ,オブジェクトの数以下である。
【0013】上記構成によれば、CPUの割り込みによ
ることなく、しかも1走査線毎に所定数のスクリーン画
面の組み合わせを変えることができる。したがって、例
えば、スクリーン画面の1つに固定のスクリーンが含ま
れていても、画面のゲーム領域では所定数のスクリーン
画面の組み合わせをライン毎にきめ細かく設定できる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明をさ
らに詳しく説明する。図1は、本発明によるライン毎に
アイテムの組み合わせを設定できる画像表示制御装置を
用いたゲーム機の全体ブロック図である。コイン関連装
置15にコインが投入されると、入出力制御装置23を
介してCPU21に伝達され、ゲームが起動される。バ
ックアップメモリ22にはコイン数・プレイ数・難易度
の設定値が格納される。CPU21はプログラムROM
16よりゲーム全体を制御するプログラムを読み出し、
読み出したプログラムにしたがってビデオ制御回路12
を制御し初期画面をCRT13に表示させる。ワークR
AM17はCPU21が演算をする場合に用いられるエ
リアである。
【0015】コミュニケーションRAM18は、サウン
ドに関するCPU21の指令を格納するもので、CPU
21がサウンド状況を確認するときに用いられる。サウ
ンドシステム回路19によりサウンドが生成され、スピ
ーカ20よりサウンドが出力される。ビデオ制御回路1
2に接続されるキャラクタROM8は、背景画を構成す
るキャラクタ(16×16ドット)を格納しており、ス
クリーンRAM7より読み出されたアドレスのキャラク
タが読み出される。スクリーンRAM7は、4枚のスク
リーン画面を持っており、これらを重ね合わせることに
より奥行き感のある画面を演出することができる。バッ
ファ回路9はビットマップ形メモリで、オブジェクトR
AM3より読み出されたOBJキャラクタを一時格納す
る。アイテム用ラインRAM1は、スクリーンRAM7
の空き領域部分に構成されている。ビデオ制御回路12
は、ポート2,オブジェクトRAM3,制御回路4,セ
レクタ5,シフトレジスタ6および優先回路10を含ん
で構成されている。
【0016】図2は、本発明によるライン毎にアイテム
の組み合わせを設定できる画像表示制御装置の実施例を
示すブロック図である。この例は、1個のオブジェクト
RAM3と、4個のスクリーンRAM7を持ち、この
内、1個のオブジェクトと2個のスクリーン画面が組み
合わせて読み出される例である。アイテム用ラインRA
M1の出力にはフリップフロップよりなる5個のポート
2a〜2eが接続されている。ポート2aの出力はオブ
ジェクトRAM3に、ポート2b〜2eの出力はスクリ
ーンRAM7a〜7dにそれぞれ接続されている。
また、ポート2a〜2eの出力は、制御回路4に接続さ
れている。
【0017】図3は、アイテム用ラインRAMの詳細を
示す図である。ライン数に対応するアドレス0〜255
に対しそれぞれ3個のオブジェクトRAM,スクリーン
RAMの読み出しを可能にするイネーブル信号が格納さ
れている。例えば、アドレス2ではアイテムがオブジェ
クトRAM,スクリーンRAM,のイネーブル信号
が格納されている。1画面は256本のラインで構成さ
れ、図示しないVカウンタにより順番に若いアドレスよ
り読み出されていく。したがって、アドレス0〜2はオ
ブジェクトRAM,スクリーンRAM,のイネーブ
ル信号が、アドレス3〜はオブジェクトRAM,スクリ
ーンRAM,のイネーブル信号が、アドレス25
4,255はスクリーンRAM,,のイネーブル
信号が読み出される。このアイテム用ラインRAM1の
内容はCPU21の指示により書換え可能である。
【0018】図2において、アイテム用ラインRAM1
よりライン単位で読み出されるイネーブル信号は対応の
ポート2a〜2eをセットする。例えば、アドレス2か
らのイネーブル信号がポート2a,2bおよび2cにセ
ットされる場合を説明する。ポート2a〜2cのセット
によりオブジェクトRAM3,スクリーンRAM7
a,7bのアドレス2に対応するラインのキャラクタ
指定データ(キャラクタアドレス)が読み出される。制
御回路4にはポート2a,2bおよび2cのセット状態
を示す信号が送られており、制御回路4はこのセット状
態を示す信号に基づきセレクタ5を時分割で切り替え接
続し、オブジェクトRAM,スクリーンRAM7aお
よび7bからのキャラクタアドレスをキャラクタRO
M8に送出する。
【0019】キャラクタROM8ではオブジェクトRA
M3から読み出されたキャラクタアドレスのオブジェク
ト用キャラクタ、スクリーンRAM7aより読み出さ
れたキャラクタアドレスのスクリーン用キャラクタ、ス
クリーンRAM7bより読み出されたキャラクタアド
レスのスクリーン用キャラクタがそれぞれ読み出され
る。オブジェクト用キャラクタのドット信号はシフトレ
ジスタ6aに,スクリーン用キャラクタのドット信号は
シフトレジスタ6b,6cに送られシフトされる。シフ
トレジスタ6aのキャラクタ情報はさらにバッファ回路
9に保持され、優先回路10において、シフタレジスタ
6a(オブジェクト用キャラクタ情報)とシフトレジス
タ6b,6c(背景画用キャラクタ情報)との優先度
(いずれが画面の手前位置にくるか)が画素単位で決定
され、優先度のある画素情報がカラーRAM11に送出
され、RGB信号が出力される。
【0020】つぎのアドレス(ライン)についてアイテ
ム用ラインRAM1より読み出されるイネーブル信号に
ついても同様な動作が繰り返され、アドレス255まで
読み出され処理がなされて1フレーム分の画面がCRT
13に表示される。本発明は、例えば図6に示すように
画面の上部と下部に固定画面が存在しても、ライン毎に
アイテムの組み合わせを設定できるので、ゲーム画面領
域においても、例えば3枚で画面が形成されるならば、
3枚のオブジェクト,スクリーンで画面を作ることがで
き奥行き感が損なわれることはない。
【0021】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、ライン
毎に所定数のアイテムの組み合わせを設定できるので、
スクリーン画面の1つに固定画面が用いられても、CP
Uに割り込み動作をさせることなく、ゲーム領域画面を
所定数のスクリーン画面を重ね合わせて構成することが
できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるライン毎にアイテムの組み合わせ
を設定できる画像表示制御装置を用いたゲーム機の全体
ブロック図である。
【図2】本発明によるライン毎にアイテムの組み合わせ
を設定できる画像表示制御装置の実施例を示すブロック
図である。
【図3】アイテム用ラインRAMの詳細を示す図であ
る。
【図4】複数のスクリーン画面を重ねた画面の一例を示
す図である。
【図5】縦横スクロール可能なスクリーン画面と固定画
面の例を説明するための図である。
【図6】スクリーン画面として固定画面の一例を示す図
である。
【符号の説明】 1…アイテム用ラインRAM 2a〜2e…ポート 3…オブジェクトRAM 4…制御回路 5…セレクタ 6a〜6c…シフトレジスタ 7a〜7d…スクリーンRAM 8…キャラクタROM 9…バッファ回路 10…優先回路 11…カラーRAM 12…ビデオ制御回路 13…CRT 14…操作装置 15…コイン関連装置 16…プログラムROM 17…ワークRAM 18…コミュニケーションRAM 19…サウンドシステム回路 20…スピーカ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G09G 5/00 - 5/42 G06F 3/14 - 3/153 A63F 13/00

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スクリーン上のどの位置にどのオブジェ
    クトを読み出すかのオブジェクト指定データを格納する
    1以上のオブジェクトRAMと、 スクリーン上のどの位置にどの背景用のキャラクタを読
    み出すかのキャラクタ指定データを格納する1以上のス
    クリーンRAMと、 複数のキャラクタ,オブジェクト情報を格納しており、
    前記オブジェクトRAMおよびスクリーンRAMから読
    み出されるオブジェクト指定データ,キャラクタ指定デ
    ータをアドレスとして前記キャラクタ,オブジェクト情
    報を読み出すキャラクタROMと、 前記キャラクタROMから読み出されたキャラクタ,オ
    ブジェクト情報の画面上の優先関係を調べて優先される
    情報を決定し、その情報にしたがったRGB信号を表示
    部に出力する表示制御部と、 からなる画像表示制御装置において、 ライン毎に所定数のオブジェクトRAM,スクリーンR
    AMを選択するため、各ライン対応に特定のオブジェク
    トRAM,スクリーンRAMの読み出しをイネーブルす
    る信号を格納しておき、Vカウンタによりライン毎に前
    記イネーブル信号が読み出されるアイテム用ラインRA
    Mと、 前記アイテム用ラインRAMと前記オブジェクトRA
    M,前記スクリーンRAMとの間にそれぞれ挿入され、
    ライン毎に読み出される前記アイテム用ラインRAMか
    らのイネーブル信号により特定のオブジェクトRAM,
    スクリーンRAMを読み出し可能にする複数のポート
    と、 前記特定のオブジェクトRAM,スクリーンRAMの出
    力を前記キャラクタROMに接続するため、時分割でそ
    のライン対応のオブジェクト指定データおよびキャラク
    タ指定データを前記キャラクタROMに接続する選択手
    段と、 を設けたことを特徴とするライン毎にアイテムの組合わ
    せを設定できる画像表示制御装置。
  2. 【請求項2】 前記所定数は、前記キャラクタROMの
    ライン毎に読み出し可能なキャラクタ,オブジェクトの
    数以下である請求項1記載のライン毎にアイテムの組合
    わせを設定できる画像表示制御装置。
JP27364095A 1995-09-26 1995-09-26 ライン毎にアイテムの組合わせを設定できる画像表示制御装置 Expired - Lifetime JP3480537B2 (ja)

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