JP3480537B2 - Image display control device that can set the combination of items for each line - Google Patents

Image display control device that can set the combination of items for each line

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JP3480537B2
JP3480537B2 JP27364095A JP27364095A JP3480537B2 JP 3480537 B2 JP3480537 B2 JP 3480537B2 JP 27364095 A JP27364095 A JP 27364095A JP 27364095 A JP27364095 A JP 27364095A JP 3480537 B2 JP3480537 B2 JP 3480537B2
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screen
ram
character
line
read
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修二 窪田
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株式会社タイトー
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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機等の画像
表示制御装置、さらに詳しくいえば、多数のアイテムを
オブジェクトRAM,スクリーンRAMに格納し、各R
AMから読み出されるデータをアドレスとしてキャラク
タROMよりキャラクタを読み出し、読み出したキャラ
クタを表示制御する画像表示制御装置に関する。ここ
で、アイテムとは、スクリーンRAM,オブジェクトR
AMに格納されている各スクリーン画面,オブジェクト
画面を指すもので、スクリーン画面は背景画を示し画面
の一部分のみ動かすことができないものであり、オブジ
ェクト画面はディスプレイ画面の一部分に表示させ、背
景画面に対し移動させることができるものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display control device such as a game machine, more specifically, a large number of items are stored in an object RAM and a screen RAM, and each R
The present invention relates to an image display control device for reading a character from a character ROM using data read from an AM as an address and controlling display of the read character. Here, the items are a screen RAM and an object R.
It refers to each screen screen and object screen stored in AM. The screen screen shows a background image and only a part of the screen cannot be moved. The object screen is displayed on a part of the display screen and the background screen is displayed. It can be moved relative to it.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲーム機やコンピュータ等における画面
表示方法の1つとして、複数のスクリーン画面を重ねる
ことにより奥行き感を出し、さらにその画面にオブジェ
クト画面を出力させることにより各キャラクタが個別に
移動可能な画面を実現している。各スクリーン画面を形
成するスクリーン情報はスクリーンRAMに、各オブジ
ェクト画面を形成するオブジェクト情報はオブジェクト
RAMにそれぞれ格納されている。各スクリーン画面
は、多数のスクリーン用キャラクタブロックを組み合わ
せて構成され、画面上でのそれぞれのキャラクタブロッ
ク挿入位置にはどのようなキャラクタブロックを挿入す
るかの情報が格納されている。
2. Description of the Related Art As one of screen display methods for game machines, computers, etc., each character can be individually moved by overlapping a plurality of screen screens to give a sense of depth, and by outputting an object screen on the screens. The screen is realized. The screen information forming each screen is stored in the screen RAM, and the object information forming each object screen is stored in the object RAM. Each screen screen is configured by combining a large number of screen character blocks, and information on what character block to insert is stored at each character block insertion position on the screen.

【0003】この情報はキャラクタアドレスであり、読
出信号にしたがってスクリーンRAMより順番に読み出
される。キャラクタ情報は縦横所定数のドット(画素)
よりなるイメージであり、キャラクタROMに多種類の
キャラクタ情報が格納されている。キャラクタROM内
のキャラクタ情報は、スクリーンRAMから読み出され
たキャラクタアドレスにより読み出され、各スクリーン
画面対応のシフトレジスタに格納される。
This information is a character address, which is sequentially read from the screen RAM according to a read signal. Character information is a certain number of dots (pixels) in the vertical and horizontal directions
The character ROM stores various kinds of character information. The character information in the character ROM is read by the character address read from the screen RAM and stored in the shift register corresponding to each screen screen.

【0004】一方、オブジェクト画面は、決められた枠
(例えば16×16ドット)内に指定されたオブジェク
トが挿入されて構成される。オブジェクトRAMには複
数の上記決められた枠(オブジェクトNO.)が設定さ
れ、それらにはどのようなオブジェクトをどの位置に表
示するかの情報、すなわち画面上のどの位置に表示する
かのH,V位置情報,キャラクタNO.情報およびパレ
ットNO.情報が格納される。上記H,V位置情報は、
操作部からの入力情報等に基づきCPUが演算をして導
き出される。キャラクタNO.情報およびパレットN
O.情報は、ディスプレイ画面に応じてプログラムによ
って指定される。
On the other hand, the object screen is constructed by inserting the specified object in a predetermined frame (for example, 16 × 16 dots). A plurality of the above-described predetermined frames (object No.) are set in the object RAM, and information about what kind of object is displayed at which position, that is, H at which position on the screen is displayed, V position information, character NO. Information and pallet NO. Information is stored. The above H and V position information is
The CPU is calculated and derived based on input information from the operation unit. Character NO. Information and Palette N
O. The information is specified by the program according to the display screen.

【0005】オブジェクトRAMではオブジェクトカウ
ンタからのカウント出力とH,V位置情報が一致した位
置のキャラクタNO.(上述のキャラクタROMのアド
レス)が読み出される。キャラクタROMからキャラク
タNO.対応のキャラクタ情報が読み出され、このキャ
ラクタ情報はフレーム(ライン)バッファに格納され
る。この後、優先回路でスクリーン画面に基づき読み出
した各シフトレジスタの内容とオブジェクト画面に基づ
き読み出したフレームバッファの内容がドット(画素)
単位で比較され、表示優先画素が決められる。そして表
示優先画素が有するパレットNO.およびカラーデータ
により、その画素対応にRGB信号が出力される。
In the object RAM, the character NO. At the position where the count output from the object counter and the H and V position information match. (Address of the character ROM described above) is read. From the character ROM, the character NO. The corresponding character information is read and this character information is stored in the frame (line) buffer. After this, the contents of each shift register read based on the screen screen in the priority circuit and the contents of the frame buffer read based on the object screen are displayed as dots (pixels).
The display priority pixels are determined by comparing in units. The palette No. of the display priority pixel has. And the RGB signal is output corresponding to the pixel by the color data.

【0006】図4はこのような画面表示制御に基づく画
面表示例を示す図である。画面の最も手前にオブジェク
トとして亀が移動しており、オブジェクトとして自
動車26が画面上を走っている。背景画面はスクリーン
画面〜までの3枚を重ねて構成されており、画面の
下部にはスクリーン画面のキャラクタである道路,池
27が表示されている。画面中央部にはスクリーン画面
のキャラクタである木,芝生28が表示されている。
画面中央上部にはスクリーン画面のキャラクタである
山の連なり29が表示され、画面上部にはスクリーン画
面のキャラクタである空,雲,渡り鳥30が表示され
ている。上記画面表示例から理解できるようにスクリー
ン画面の重ねる枚数が多ければ多いほど遠近感を持たせ
ることができる。したがって可能であるならば、回路が
複雑になるが、より多くのスクリーン画面を重ねること
が要請される。
FIG. 4 is a diagram showing a screen display example based on such screen display control. A turtle is moving as an object in the foreground of the screen, and an automobile 26 is running on the screen as an object. The background screen is formed by superimposing three screen screens 1 to 3, and at the bottom of the screen, roads and ponds 27, which are characters of the screen screen, are displayed. At the center of the screen, the tree, lawn 28, which is the character of the screen, is displayed.
A mountain series 29, which is a character of the screen screen, is displayed at the upper center of the screen, and sky, clouds, and migratory birds 30 which are the characters of the screen screen are displayed at the upper part of the screen. As can be understood from the above screen display example, the more the number of screen screens is overlapped, the more perspective can be provided. Therefore, if possible, the circuit becomes complicated, but more screens are required to be overlapped.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】ところで、キャラクタ
ROMからキャラクタを読み出せる数は、ROMのアク
セス時間により決定される。キャラクタROMの読み出
し時間(アクセス時間)を勘案すると、1走査線の間に
読み出せるキャラクタの数はせいぜい3個か、4個であ
り、キャラクタROMのアクセス時間によってスクリー
ン画面の読み出せる枚数が制限を受けることになる。こ
こで、1フレーム(1画面)にオブジェクトRAMおよ
びスクリーンRAMがキャラクタROMにアクセスでき
るのは、例えば、3枚のスクリーン画面と1枚のオブジ
ェクト画面であると仮定する。
The number of characters that can be read from the character ROM is determined by the ROM access time. Considering the read time (access time) of the character ROM, the number of characters that can be read during one scanning line is at most three or four, and the number of screen screens that can be read is limited by the access time of the character ROM. Will receive. Here, it is assumed that the object RAM and the screen RAM can access the character ROM in one frame (one screen), for example, three screen screens and one object screen.

【0008】図5は、縦横スクロール可能なスクリーン
画面と固定画面の例を示す図である。図5において、
(a)は通常のスクリーン画面であり、表示画面33に
対し縦横2倍の寸法の画面領域34がスクリーンRAM
に格納されている。表示画面33は画面領域34上を上
下左右にスクロールしてオブジェクト等の動きに従って
移動する。(b)は固定画面であり、表示画面35に一
致する領域すべてが画面上に表示され、表示画面35は
スクロールすることはない。この例は、表示画面の上下
に実表示領域35a,35bがあり、画面中央に空き領
域35cがある。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a screen screen capable of vertical and horizontal scrolling and a fixed screen. In FIG.
(A) is a normal screen screen, and a screen area 34 having a size twice the length and width of the display screen 33 is a screen RAM.
It is stored in. The display screen 33 scrolls up, down, left, and right on the screen area 34 and moves in accordance with the movement of an object or the like. (B) is a fixed screen, all the areas that match the display screen 35 are displayed on the screen, and the display screen 35 does not scroll. In this example, the actual display areas 35a and 35b are located above and below the display screen, and the empty area 35c is located in the center of the screen.

【0009】図6は、スクリーン画面の1つとして用い
られる固定画面の一例を示す図である。図6において、
画面の上部と下部に固定表示であるスコアボード31が
表示され、中央部分のゲーム画面領域32となる部分は
何ら表示されていない。この固定画面のスコアボードを
表示した部分以外の画面中央部のゲーム画面領域32
は、なんら表示されていないにもかかわらず3枚の内の
1枚のスクリーン画面として用いられている。したがっ
て、3枚のスクリーン画面を重ねているにも関わらず、
実際は2枚のスクリーン画面で背景画を形成することと
なる。そのため、実際のゲーム画面領域32では、スク
リーン画面3枚で表示する場合に比較し、奥行きが少な
い背景画となるばかりでなく、背景画も単純な絵となら
ざるを得ない。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a fixed screen used as one of the screen screens. In FIG.
The scoreboard 31, which is a fixed display, is displayed on the upper and lower parts of the screen, and the central part of the game screen area 32 is not displayed at all. The game screen area 32 at the center of the screen other than the part where the scoreboard of this fixed screen is displayed
Is used as one of the three screen screens, although it is not displayed at all. Therefore, even though three screens are stacked,
Actually, the background image is formed by two screen screens. Therefore, in the actual game screen area 32, in addition to the background image having a smaller depth compared to the case where three screen screens are displayed, the background image is inevitably a simple picture.

【0010】そこで、図6に示す固定画面を含むスクリ
ーン画面3枚をゲーム画面領域に対しても実際に3枚使
用できるようにするためには、固定のスコアボードとゲ
ーム画面領域の境界部分でCPUにより割り込みをか
け、キャラクタROMより読み出すキャラクタ情報を指
定するスクリーン画面の組み合わせを変える方法が考え
られる。この方法によれば、ゲーム画面領域において新
たな3枚のスクリーン画面の組み合わせによるキャラク
タROMからの読み出しができ、ゲーム画面領域での背
景画の読み出し数を3枚確保できる。
Therefore, in order to be able to actually use the three screen screens including the fixed screen shown in FIG. 6 for the game screen area, the fixed scoreboard and the game screen area are bordered. A method is conceivable in which the CPU interrupts and the combination of screen screens that specify the character information to be read from the character ROM is changed. According to this method, it is possible to read from the character ROM by combining three new screen screens in the game screen area, and it is possible to secure three read background images in the game screen area.

【0011】しかしながら、固定の絵のスクリーン画面
が含まれるたびに割り込みを行うので、CPUの負担が
増加するという欠点がある。本発明の目的は、CPUの
割り込みにはよらず、しかも1走査線毎に細かく所定数
のアイテムの組み合わせを設定することができる画像表
示制御装置を提供することにある。
However, there is a drawback that the load on the CPU increases because an interrupt is made every time a fixed picture screen screen is included. An object of the present invention is to provide an image display control device that can set a predetermined number of combinations of items finely for each scanning line without depending on the interruption of the CPU.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるライン毎にアイテムの組み合わせを設定
できる画像処理装置は、スクリーン上のどの位置にどの
オブジェクトを読み出すかのオブジェクト指定データを
格納する1以上のオブジェクトRAMと、スクリーン上
のどの位置にどの背景用のキャラクタを読み出すかのキ
ャラクタ指定データを格納する1以上のスクリーンRA
Mと、複数のキャラクタ,オブジェクト情報を格納して
おり、前記オブジェクトRAMおよびスクリーンRAM
から読み出されるオブジェクト指定データ,キャラクタ
指定データをアドレスとして前記キャラクタ,オブジェ
クト情報を読み出すキャラクタROMと、前記キャラク
タROMから読み出されたキャラクタ,オブジェクト情
報の画面上の優先関係を調べて優先される情報を決定
し、その情報にしたがったRGB信号を表示部に出力す
る表示制御部とからなる画像表示制御装置において、ラ
イン毎に所定数のオブジェクトRAM,スクリーンRA
Mを選択するため、各ライン対応に特定のオブジェクト
RAM,スクリーンRAMの読み出しをイネーブルする
信号を格納しておき、Vカウンタによりライン毎に前記
イネーブル信号が読み出されるアイテム用ラインRAM
と、前記アイテム用ラインRAMと前記オブジェクトR
AM,前記スクリーンRAMとの間にそれぞれ挿入さ
れ、ライン毎に読み出される前記アイテム用ラインRA
Mからのイネーブル信号により特定のオブジェクトRA
M,スクリーンRAMを読み出し可能にする複数のポー
トと、前記特定のオブジェクトRAM,スクリーンRA
Mの出力を前記キャラクタROMに接続するため、時分
割でそのライン対応のオブジェクト指定データおよびキ
ャラクタ指定データを前記キャラクタROMに接続する
選択手段とから構成されている。また、前記所定数は前
記キャラクタROMのライン毎に読み出しできるキャラ
クタ,オブジェクトの数以下である。
In order to achieve the above object, an image processing apparatus capable of setting a combination of items for each line according to the present invention stores object designation data at which position on a screen to read which object. One or more object RAMs, and one or more screens RA for storing character designation data indicating at which position on the screen the character for the background is to be read.
M, a plurality of characters and object information are stored, and the object RAM and screen RAM are stored.
A character ROM that reads the character and object information using the object designation data and the character designation data read from the address as an address, and a priority relationship between the character ROM read from the character ROM and the object information on the screen is checked to obtain the priority information. In an image display control device including a display control unit that determines and outputs an RGB signal according to the information to a display unit, a predetermined number of object RAMs and screens RA for each line.
In order to select M, a signal for enabling reading of a specific object RAM and screen RAM is stored for each line, and the enable signal is read line by line by the V counter.
And the item line RAM and the object R
The item line RA inserted between the AM and the screen RAM and read out line by line
A specific object RA by the enable signal from M
M, a plurality of ports for making the screen RAM readable, the specific object RAM, the screen RA
In order to connect the output of M to the character ROM, it is composed of selecting means for connecting the object specifying data and the character specifying data corresponding to the line to the character ROM in a time division manner. The predetermined number is less than or equal to the number of characters and objects that can be read out for each line of the character ROM.

【0013】上記構成によれば、CPUの割り込みによ
ることなく、しかも1走査線毎に所定数のスクリーン画
面の組み合わせを変えることができる。したがって、例
えば、スクリーン画面の1つに固定のスクリーンが含ま
れていても、画面のゲーム領域では所定数のスクリーン
画面の組み合わせをライン毎にきめ細かく設定できる。
According to the above arrangement, it is possible to change the combination of a predetermined number of screen screens for each scanning line without interruption by the CPU. Therefore, for example, even if one of the screen screens includes a fixed screen, a predetermined number of combinations of screen screens can be finely set for each line in the game area of the screen.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明をさ
らに詳しく説明する。図1は、本発明によるライン毎に
アイテムの組み合わせを設定できる画像表示制御装置を
用いたゲーム機の全体ブロック図である。コイン関連装
置15にコインが投入されると、入出力制御装置23を
介してCPU21に伝達され、ゲームが起動される。バ
ックアップメモリ22にはコイン数・プレイ数・難易度
の設定値が格納される。CPU21はプログラムROM
16よりゲーム全体を制御するプログラムを読み出し、
読み出したプログラムにしたがってビデオ制御回路12
を制御し初期画面をCRT13に表示させる。ワークR
AM17はCPU21が演算をする場合に用いられるエ
リアである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the drawings. FIG. 1 is an overall block diagram of a game machine using an image display control device capable of setting a combination of items for each line according to the present invention. When a coin is inserted into the coin related device 15, the coin is transmitted to the CPU 21 via the input / output control device 23, and the game is started. The backup memory 22 stores set values of the number of coins, the number of plays, and the difficulty level. CPU21 is a program ROM
Read the program that controls the whole game from 16.
Video control circuit 12 according to the read program
To display the initial screen on the CRT 13. Work R
AM 17 is an area used when the CPU 21 performs calculation.

【0015】コミュニケーションRAM18は、サウン
ドに関するCPU21の指令を格納するもので、CPU
21がサウンド状況を確認するときに用いられる。サウ
ンドシステム回路19によりサウンドが生成され、スピ
ーカ20よりサウンドが出力される。ビデオ制御回路1
2に接続されるキャラクタROM8は、背景画を構成す
るキャラクタ(16×16ドット)を格納しており、ス
クリーンRAM7より読み出されたアドレスのキャラク
タが読み出される。スクリーンRAM7は、4枚のスク
リーン画面を持っており、これらを重ね合わせることに
より奥行き感のある画面を演出することができる。バッ
ファ回路9はビットマップ形メモリで、オブジェクトR
AM3より読み出されたOBJキャラクタを一時格納す
る。アイテム用ラインRAM1は、スクリーンRAM7
の空き領域部分に構成されている。ビデオ制御回路12
は、ポート2,オブジェクトRAM3,制御回路4,セ
レクタ5,シフトレジスタ6および優先回路10を含ん
で構成されている。
The communication RAM 18 stores commands of the CPU 21 regarding sound.
21 is used when confirming the sound condition. Sound is generated by the sound system circuit 19 and output from the speaker 20. Video control circuit 1
The character ROM 8 connected to 2 stores the characters (16 × 16 dots) forming the background image, and the character at the address read from the screen RAM 7 is read. The screen RAM 7 has four screen screens, and by stacking these screens, a screen with a sense of depth can be produced. The buffer circuit 9 is a bit map type memory, and the object R
The OBJ character read from AM3 is temporarily stored. Item line RAM1 is screen RAM7
It is configured in the empty area part of. Video control circuit 12
Is composed of a port 2, an object RAM 3, a control circuit 4, a selector 5, a shift register 6 and a priority circuit 10.

【0016】図2は、本発明によるライン毎にアイテム
の組み合わせを設定できる画像表示制御装置の実施例を
示すブロック図である。この例は、1個のオブジェクト
RAM3と、4個のスクリーンRAM7を持ち、この
内、1個のオブジェクトと2個のスクリーン画面が組み
合わせて読み出される例である。アイテム用ラインRA
M1の出力にはフリップフロップよりなる5個のポート
2a〜2eが接続されている。ポート2aの出力はオブ
ジェクトRAM3に、ポート2b〜2eの出力はスクリ
ーンRAM7a〜7dにそれぞれ接続されている。
また、ポート2a〜2eの出力は、制御回路4に接続さ
れている。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of an image display control device capable of setting a combination of items for each line according to the present invention. In this example, one object RAM 3 and four screen RAMs 7 are provided, and among these, one object and two screen screens are read in combination. Item line RA
Five ports 2a to 2e formed of flip-flops are connected to the output of M1. The output of the port 2a is connected to the object RAM 3 and the outputs of the ports 2b to 2e are connected to the screen RAMs 7a to 7d, respectively.
The outputs of the ports 2a to 2e are connected to the control circuit 4.

【0017】図3は、アイテム用ラインRAMの詳細を
示す図である。ライン数に対応するアドレス0〜255
に対しそれぞれ3個のオブジェクトRAM,スクリーン
RAMの読み出しを可能にするイネーブル信号が格納さ
れている。例えば、アドレス2ではアイテムがオブジェ
クトRAM,スクリーンRAM,のイネーブル信号
が格納されている。1画面は256本のラインで構成さ
れ、図示しないVカウンタにより順番に若いアドレスよ
り読み出されていく。したがって、アドレス0〜2はオ
ブジェクトRAM,スクリーンRAM,のイネーブ
ル信号が、アドレス3〜はオブジェクトRAM,スクリ
ーンRAM,のイネーブル信号が、アドレス25
4,255はスクリーンRAM,,のイネーブル
信号が読み出される。このアイテム用ラインRAM1の
内容はCPU21の指示により書換え可能である。
FIG. 3 is a diagram showing details of the item line RAM. Address 0-255 corresponding to the number of lines
On the other hand, enable signals for enabling reading of three object RAMs and screen RAMs are stored. For example, at address 2, enable signals for the item RAM and screen RAM are stored. One screen is composed of 256 lines, and is sequentially read from a younger address by a V counter (not shown). Therefore, addresses 0 to 2 are enable signals for the object RAM and screen RAM, and addresses 3 to 2 are enable signals for the object RAM and screen RAM.
The enable signals of the screen RAMs 4 and 255 are read out. The contents of the item line RAM 1 can be rewritten by an instruction from the CPU 21.

【0018】図2において、アイテム用ラインRAM1
よりライン単位で読み出されるイネーブル信号は対応の
ポート2a〜2eをセットする。例えば、アドレス2か
らのイネーブル信号がポート2a,2bおよび2cにセ
ットされる場合を説明する。ポート2a〜2cのセット
によりオブジェクトRAM3,スクリーンRAM7
a,7bのアドレス2に対応するラインのキャラクタ
指定データ(キャラクタアドレス)が読み出される。制
御回路4にはポート2a,2bおよび2cのセット状態
を示す信号が送られており、制御回路4はこのセット状
態を示す信号に基づきセレクタ5を時分割で切り替え接
続し、オブジェクトRAM,スクリーンRAM7aお
よび7bからのキャラクタアドレスをキャラクタRO
M8に送出する。
In FIG. 2, the item line RAM 1
The enable signal read out line by line sets the corresponding ports 2a to 2e. For example, the case where the enable signal from the address 2 is set to the ports 2a, 2b and 2c will be described. Object RAM 3 and screen RAM 7 by setting ports 2a to 2c
The character designation data (character address) of the line corresponding to the address 2 of a and 7b is read. A signal indicating the set state of the ports 2a, 2b and 2c is sent to the control circuit 4, and the control circuit 4 switches and connects the selector 5 in a time division manner based on the signal indicating the set state, and the object RAM and the screen RAM 7a. And the character address from 7b to the character RO
Send to M8.

【0019】キャラクタROM8ではオブジェクトRA
M3から読み出されたキャラクタアドレスのオブジェク
ト用キャラクタ、スクリーンRAM7aより読み出さ
れたキャラクタアドレスのスクリーン用キャラクタ、ス
クリーンRAM7bより読み出されたキャラクタアド
レスのスクリーン用キャラクタがそれぞれ読み出され
る。オブジェクト用キャラクタのドット信号はシフトレ
ジスタ6aに,スクリーン用キャラクタのドット信号は
シフトレジスタ6b,6cに送られシフトされる。シフ
トレジスタ6aのキャラクタ情報はさらにバッファ回路
9に保持され、優先回路10において、シフタレジスタ
6a(オブジェクト用キャラクタ情報)とシフトレジス
タ6b,6c(背景画用キャラクタ情報)との優先度
(いずれが画面の手前位置にくるか)が画素単位で決定
され、優先度のある画素情報がカラーRAM11に送出
され、RGB信号が出力される。
In the character ROM 8, the object RA
The object character having the character address read from M3, the screen character having the character address read from the screen RAM 7a, and the screen character having the character address read from the screen RAM 7b are read. The dot signal of the object character is sent to the shift register 6a, and the dot signal of the screen character is sent to the shift registers 6b and 6c to be shifted. The character information of the shift register 6a is further held in the buffer circuit 9, and in the priority circuit 10, the priority of the shifter register 6a (character information for object) and the shift registers 6b and 6c (character information for background image) (which is the screen image). Is determined for each pixel, pixel information having priority is sent to the color RAM 11, and an RGB signal is output.

【0020】つぎのアドレス(ライン)についてアイテ
ム用ラインRAM1より読み出されるイネーブル信号に
ついても同様な動作が繰り返され、アドレス255まで
読み出され処理がなされて1フレーム分の画面がCRT
13に表示される。本発明は、例えば図6に示すように
画面の上部と下部に固定画面が存在しても、ライン毎に
アイテムの組み合わせを設定できるので、ゲーム画面領
域においても、例えば3枚で画面が形成されるならば、
3枚のオブジェクト,スクリーンで画面を作ることがで
き奥行き感が損なわれることはない。
The same operation is repeated for the enable signal read from the item line RAM 1 for the next address (line), the address 255 is read and processed, and the screen for one frame is displayed on the CRT.
13 is displayed. According to the present invention, for example, even if there are fixed screens at the upper and lower parts of the screen as shown in FIG. 6, a combination of items can be set for each line, so that, for example, three screens are formed in the game screen area. If
A screen can be created with three objects and a screen, and the sense of depth is not impaired.

【0021】[0021]

【発明の効果】以上、説明したように本発明は、ライン
毎に所定数のアイテムの組み合わせを設定できるので、
スクリーン画面の1つに固定画面が用いられても、CP
Uに割り込み動作をさせることなく、ゲーム領域画面を
所定数のスクリーン画面を重ね合わせて構成することが
できるという効果がある。
As described above, according to the present invention, a combination of a predetermined number of items can be set for each line.
Even if a fixed screen is used as one of the screen screens, CP
There is an effect that the game area screen can be formed by superimposing a predetermined number of screen screens without interrupting U.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるライン毎にアイテムの組み合わせ
を設定できる画像表示制御装置を用いたゲーム機の全体
ブロック図である。
FIG. 1 is an overall block diagram of a game machine using an image display control device capable of setting a combination of items for each line according to the present invention.

【図2】本発明によるライン毎にアイテムの組み合わせ
を設定できる画像表示制御装置の実施例を示すブロック
図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of an image display control device capable of setting a combination of items for each line according to the present invention.

【図3】アイテム用ラインRAMの詳細を示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram showing details of an item line RAM.

【図4】複数のスクリーン画面を重ねた画面の一例を示
す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen in which a plurality of screen screens are overlapped.

【図5】縦横スクロール可能なスクリーン画面と固定画
面の例を説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining an example of a screen screen capable of vertical and horizontal scrolling and a fixed screen.

【図6】スクリーン画面として固定画面の一例を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a fixed screen as a screen screen.

【符号の説明】 1…アイテム用ラインRAM 2a〜2e…ポート 3…オブジェクトRAM 4…制御回路 5…セレクタ 6a〜6c…シフトレジスタ 7a〜7d…スクリーンRAM 8…キャラクタROM 9…バッファ回路 10…優先回路 11…カラーRAM 12…ビデオ制御回路 13…CRT 14…操作装置 15…コイン関連装置 16…プログラムROM 17…ワークRAM 18…コミュニケーションRAM 19…サウンドシステム回路 20…スピーカ[Explanation of symbols] 1 ... Line RAM for items 2a-2e ... Port 3 ... Object RAM 4 ... Control circuit 5 ... Selector 6a to 6c ... Shift register 7a to 7d ... Screen RAM 8 ... Character ROM 9 ... Buffer circuit 10 ... Priority circuit 11 ... Color RAM 12 ... Video control circuit 13 ... CRT 14 ... Operating device 15 ... Coin related device 16 ... Program ROM 17 ... Work RAM 18 ... Communication RAM 19 ... Sound system circuit 20 ... speaker

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G09G 5/00 - 5/42 G06F 3/14 - 3/153 A63F 13/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) G09G 5/00-5/42 G06F 3/14-3/153 A63F 13/00

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 スクリーン上のどの位置にどのオブジェ
クトを読み出すかのオブジェクト指定データを格納する
1以上のオブジェクトRAMと、 スクリーン上のどの位置にどの背景用のキャラクタを読
み出すかのキャラクタ指定データを格納する1以上のス
クリーンRAMと、 複数のキャラクタ,オブジェクト情報を格納しており、
前記オブジェクトRAMおよびスクリーンRAMから読
み出されるオブジェクト指定データ,キャラクタ指定デ
ータをアドレスとして前記キャラクタ,オブジェクト情
報を読み出すキャラクタROMと、 前記キャラクタROMから読み出されたキャラクタ,オ
ブジェクト情報の画面上の優先関係を調べて優先される
情報を決定し、その情報にしたがったRGB信号を表示
部に出力する表示制御部と、 からなる画像表示制御装置において、 ライン毎に所定数のオブジェクトRAM,スクリーンR
AMを選択するため、各ライン対応に特定のオブジェク
トRAM,スクリーンRAMの読み出しをイネーブルす
る信号を格納しておき、Vカウンタによりライン毎に前
記イネーブル信号が読み出されるアイテム用ラインRA
Mと、 前記アイテム用ラインRAMと前記オブジェクトRA
M,前記スクリーンRAMとの間にそれぞれ挿入され、
ライン毎に読み出される前記アイテム用ラインRAMか
らのイネーブル信号により特定のオブジェクトRAM,
スクリーンRAMを読み出し可能にする複数のポート
と、 前記特定のオブジェクトRAM,スクリーンRAMの出
力を前記キャラクタROMに接続するため、時分割でそ
のライン対応のオブジェクト指定データおよびキャラク
タ指定データを前記キャラクタROMに接続する選択手
段と、 を設けたことを特徴とするライン毎にアイテムの組合わ
せを設定できる画像表示制御装置。
1. At least one object RAM for storing object designation data for reading which object on which position on the screen, and character designation data for storing which background character at which position on the screen. It stores one or more screen RAMs, multiple character and object information,
A character ROM for reading out the character and object information using the object designation data and the character designation data read from the object RAM and the screen RAM as an address, and a priority relationship on the screen of the character and object information read from the character ROM are examined. An image display control device comprising: a display control unit that determines priority information according to the information, and outputs an RGB signal according to the information to a display unit;
In order to select AM, a signal for enabling the reading of a specific object RAM and screen RAM is stored for each line, and the enable signal is read line by line by the V counter.
M, the item line RAM, and the object RA
M, inserted between the screen RAM and
A specific object RAM according to the enable signal from the item line RAM read for each line,
Since a plurality of ports for making the screen RAM readable and the outputs of the specific object RAM and the screen RAM are connected to the character ROM, the object designating data and the character designating data corresponding to the lines are time-divisionally stored in the character ROM. An image display control device capable of setting a combination of items for each line, which is provided with a selection unit to be connected.
【請求項2】 前記所定数は、前記キャラクタROMの
ライン毎に読み出し可能なキャラクタ,オブジェクトの
数以下である請求項1記載のライン毎にアイテムの組合
わせを設定できる画像表示制御装置。
2. The image display control device according to claim 1, wherein the predetermined number is less than or equal to the number of characters and objects that can be read for each line of the character ROM.
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