JP3061913U - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP3061913U
JP3061913U JP1999001222U JP122299U JP3061913U JP 3061913 U JP3061913 U JP 3061913U JP 1999001222 U JP1999001222 U JP 1999001222U JP 122299 U JP122299 U JP 122299U JP 3061913 U JP3061913 U JP 3061913U
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良夫 清水
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有限会社清水企画
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯者側自らが払い出しデータ群を選択して
ゲームを任意の難易度に設定可能とし、1台のスロット
マシンで様々な難易度のゲームを経験することができる
スロットマシンを提供する。 【解決手段】 複数組の払い出しデータ群の内のいずれ
かの払い出しデータ群を選択することでゲームの難易度
を変更可能な難易度変更手段と、ゲームの当たり外れを
判定して当たりの場合には、記憶部を介して難易度変更
手段によって設定されている払い出しデータ群の中か
ら、判定された当たりの役に対応する払い出し枚数を読
み出し、読み出した払い出し枚数に基づいてクレジット
部を介してコインを払い出す制御部とを具備し、難易度
変更手段は、遊戯者自らがゲームの難易度を各ゲーム毎
に変更することができるように、各ゲーム毎に複数組の
払い出しデータ群の内のいずれかの払い出しデータ群を
選択して設定可能に設けた。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【考案の属する技術分野】
本考案は、払い出しデータ群の中の各役ごとの払い出し枚数を変えて形成した 複数組の払い出しデータ群のうちから、いずれかのデータ群を選択することで難 易度を変更することができるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、遊戯者に複数の図柄を表示する図柄表示手段である複数の 回転するリールを有しており、このリールの回転をストップボタンによって遊戯 者の意思による任意のタイミングで停止させ、回転が停止したときに遊戯者から みて判定ライン上に図柄が揃っている場合には当たりとして、所定の払い出し枚 数のコインを払い出すゲーム装置である。 また、リールの回転は制御部によって制御されるが、遊戯者がストップボタン を押下したタイミングにかかわらず、制御部内で予め設定された確率で当たりが 出るようにリールの停止位置等が制御されている。
【0003】 当たりの際のコインの所定の払い出し枚数は、予め役ごとに記憶部に記憶され ている。ここで、役とは複数のリールにわたって並んだ図柄の種類によって決ま るものである。通常は、揃う確率の低い役ほど、多い払い出し枚数が設定され、 揃う確率の高い役ほど、少ない払い出し枚数が設定される。 たとえば、横一列に数字の「7」が揃った場合には、払い出し枚数は15であ って、横一列に「チェリー」が揃った場合には、払い出し枚数は13であるとい った具合である。
【0004】 払い出し枚数はまとめて1組の払い出しデータ群として記憶部(図示せず)内 に記憶されている。 また、記憶部内に記憶されている払い出しデータ群は1パターンのみではなく 、各役ごとの払い出し枚数を変えて形成した複数パターンの払い出しデータ群が 用意されている。 この複数組容易された払い出しデータ群について図4に基づいて説明する。 図4に示す表では横軸に役の種類A〜Hを、縦軸に払い出しデータ群を表して いる。 なお、各払い出しデータ群の内容の各役毎に設定されている払い出し枚数は、 同じ役であっても各データ群によって異なるように設定されている。 したがって、異なる払い出しデータ群を設定すれば同じ役であっても払い出さ れる枚数が異なるため、これら複数の組のデータ群はゲームの難易度が異なると 言える。そこで、図4では縦軸には難易度1〜6と表示している。
【0005】 図4によれば、難易度1では役Aの払い出し枚数が13、役Bの払い出し枚数 が14である。また、難易度2での役Aの払い出し枚数が12、役Bの払い出し 枚数が13である。つまり、難易度1に設定されていればゲームで払い出される コインの枚数が多くなるため難易度が低く、難易度6に設定されていればゲーム で払い出されるコインの枚数が少なくなるため難易度が高い。 なお、このような払い出しデータ群の変更に伴って、リールの回転を制御する 制御部内での当たりの確率も変動する。
【0006】 難易度の設定を変更する難易度変更手段は、スロットマシン本体裏側等の遊戯 者には操作できない部位に設けられており、スロットマシンを設置した遊技場側 においてのみ変更可能である。 すなわち、このような難易度変更手段を設けることにより、遊技場といっても 子供等も入場するゲームセンターから大人しか入店できないパチンコ店まである ため、客のスロットマシンの操作レベルや投入金額等に合わせて、予め払い出し 枚数の増減による難易度を設定することが可能になるのである。 なお、通常は標準的な難易度として難易度3が設定されていることが多い。
【0007】
【考案が解決しようとする課題】
このように、従来のスロットマシンでは、遊技場の管理者等によってゲームの 難易度の変更を行うことができるため、同一のスロットマシンの機種であっても 、遊技場によって異なる難易度で設定されていることがあるが、遊戯側からみて も難易度が変更されているのかどうかは判断できない。 したがってこの場合には、遊戯者がある遊技場で設定された難易度で当たりが 出るような練習を積んだとしても難易度の設定が異なる他の遊技場では当たりの 出る確率も変わってしまい、練習の成果が発揮できず全く当たりを出せなくなっ てしまうといった課題がある。 さらに、スロットマシンの初心者であれば大人であっても子供であっても慣れ るまではすぐにコインがなくなってしまうので、ある程度点数の低い役であって も従来の払い出し枚数よりも多くの払い出し枚数を望んでいる。
【0008】 したがって、本考案は上記課題を解決すべくなされ、その目的とするところは 、遊戯者側自らが払い出しデータ群を選択してゲームを任意の難易度に設定可能 とし、1台のスロットマシンで様々な難易度のゲームを経験することができるス ロットマシンを提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本考案は上記目的を達成するため次の構成を備える。 すなわち、本考案に係るスロットマシンによれば、予めゲーム代として投入さ れているコインの枚数および先に行われたゲームにおいて払い出され、または没 収されたコインの枚数とを加減算して算出されたクレジット数を記憶しているク レジット記憶部を有するクレジット部と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と 、該図柄表示手段を駆動する駆動手段と、前記図柄表示手段によって表示される 図柄の組み合わせにより決まる役ごとのコインのある払い出し枚数から成る払い 出しデータ群を1組とし、該データ群の中の各役ごとの払い出し枚数を変えて形 成した複数組の払い出しデータ群を記憶している記憶部と、前記複数組の払い出 しデータ群の内のいずれかの払い出しデータ群を選択することで、ゲームの難易 度を変更可能な難易度変更手段と、前記図柄表示手段の停止位置からゲームの当 たり外れを判定し、当たりと判定した場合には、前記記憶部を介して前記難易度 変更手段によって設定されている払い出しデータ群の中から、判定された当たり の役に対応する払い出し枚数を読み出し、該読み出した払い出し枚数に基づいて 前記クレジット部を介してコインを払い出す制御部とを具備するスロットマシン において、前記難易度変更手段は、遊戯者自らがゲームの難易度を各ゲーム毎に 変更することができるように、各ゲーム毎に前記複数組の払い出しデータ群の内 のいずれかの払い出しデータ群を選択して設定可能に設けたことを特徴としてい る。 この構成を採用することによって、遊戯者自らが難易度を変更して、1台のス ロットマシンで様々な難易度のゲームを体験することができる。
【0010】 また、前記制御部は、ゲーム開始前に前記クレジット部に記憶されているクレ ジット数を読み出し、該クレジット数が所定数以上の場合のみ前記難易度変更手 段を操作可能とし、前記クレジット数が所定数以上の場合に前記難易度変更手段 の操作が行われたら、前記クレジット部を介して前記クレジット数から所定の数 値を減算することによって、熟練者等が常に難易度の低い設定で払い出し枚数を 稼いでいくようなケースを防ぐことができる。 さらに、前記難易度が異なる複数の払い出しデータ群のうち、設定されている 難易度を表示する難易度表示部を設ければ、遊戯者にとって現在の難易度の状況 が分かって便利であると共に、視覚的にも遊戯者を楽しませることができる。
【0011】
【考案の実施の形態】
以下、本考案に係るスロットマシンの好適な実施の形態を添付図面に基づいて 詳細に説明する。 図1にスロットマシンの外観を示す概略の正面図を、図2にスロットマシンの 制御を行う制御回路の概略のブロック図を示し、スロットマシンの構造と動作に ついて説明する。 スロットマシン30は、図柄表示手段34を構成するリール34a,34b, 34cに複数の図柄を表示させ、この表示される図柄を各リール34a,34b ,34cにわたって種類ごとに揃えることによってコインの払い出しを受けるゲ ーム装置である。 通常、このようなリール34は3本設けられており、遊戯者が向かう正面パネ ル20に備えられている。なお、リールは3本に限られることはなく、4本や5 本設けられていてもよい。
【0012】 各リール34a,34b,34cにはリールを駆動するための駆動手段の一例 としての複数のステッピングモータ36a,36b,36cがそれぞれ接続され ている。これにより各リール34a,34b,34cはそれぞれ独立して各ステ ッピングモータ36a,36b,36cにより駆動可能である。かかる各ステッ ピングモータ36a,36b,36cは、制御部38(具体的にはCPU)に接 続されている。詳細には制御部38内の駆動制御部39から発信される制御信号 により駆動制御される。 また、この制御部38には、リール34の回転を遊戯者の意思でスタートさせ るためのスタートスイッチ40が接続されている。スタートスイッチ40は、遊 戯者が向かう正面パネル20に設けられている。スタートスイッチ40がオンと なることで制御部38が各ステッピングモータ36に駆動信号を出力して各リー ル34の回転を開始させる。
【0013】 また、制御部38には各リール34a,34b,34cを独立して別個のタイ ミングで停止させることができるストップスイッチ42a,42b,42cが接 続されている。ストップスイッチ42a,42b,42cは、遊戯者が容易に操 作できるように、正面パネル20において対応する各リール34a,34b,3 4cのそれぞれの下方に配置されている。 遊戯者がストップスイッチ42a,42b,42cのいずれかを操作すること により、制御部38は対応するリール34a,34b,34cを駆動しているス テッピングモータ36a,36b,36cに対して停止信号を出力して対応する リール34a,34b,34cの回転を停止させることができる。
【0014】 22はベットスイッチである。ベットスイッチ22は、ゲームの開始前に遊戯 者が操作することで、ゲーム代として何枚のコインを賭けるか(ベット数をいく つにするか)を設定することができる。このベット数に基づいて、当たり外れを 判定する判定ライン24も増減する。通常は判定ライン24は最大で5本設定可 能である。 ベットスイッチ22は制御部38に接続されている。制御部38はベットスイ ッチ22が押下されるごとに発信するベット信号を受け、後述するクレジット部 62内のクレジット数からゲーム代を減算させる。
【0015】 制御部38内には、当たりか外れかを判定する判定部44が設けられている。 判定部44内には、当たりの場合に役に応じて予め決められたコインの払い出し 枚数がまとめて払い出しデータ群として記憶部46(メモリ)に記憶されており 、当たりの判定が成された場合に対応する役の払い出し枚数を読み出し、この読 み出した払い出し枚数に基づいてコインの払い出しが行われる。 なお、この記憶部46には、図4に示したような難易度を変えた複数の払い出 しデータ群が記憶されている。 制御部38には複数の払い出しデータ群のうちの一を選択できるように難易度 変更手段48が接続されている。この難易度変更手段48は、単に押しボタンス イッチ等で構成された変更開始スイッチ10および設定スイッチ11の2つのス イッチから成る。このような難易度変更手段48は遊戯者が容易に操作可能とな るように表面パネル20に設けられている。
【0016】 以下、図4に基づいて記憶部46内に記憶されている払い出しデータ群につい て説明する。 ここで本明細書中で払い出しデータ群と称しているものは、図4において同一 の難易度ごとに各役の払い出し枚数をまとめたデータのことをいう。すなわち、 本実施形態においては、難易度1から難易度6までの6通りの払い出しデータ群 50〜55が記憶されている。 各払い出しデータ群50〜55内には、複数の役A〜Hに対応する各払い出し 枚数60,60・・・を有している。 ここでは、役Hが最も成立する確率が最も低いものであって、どの払い出しデ ータ群をとっても払い出し枚数が15枚であり、最も払い出し枚数が多いもので ある。また、役Aあるいは役Dが最も成立する確率が高いものであって、払い出 し枚数も同じ払い出しデータ群内では最も少なくなるように設定されている。
【0017】 判定部44は、複数の払い出しデータ群50〜55の内、難易度変更手段48 によって設定された払い出しデータ群50〜55に基づいて、各役A〜Hに対応 する払い出し枚数を読み出す。 例えば、難易度変更手段48により、難易度3の払い出しデータ群52を設定 していた場合に、役Aが揃った場合には払い出し枚数は11枚であり、役Fが揃 った場合では払い出し枚数は12枚である。 なお、同時に複数の払い出しデータ群が設定されることはない。同時に複数の 払い出しデータ群が設定されることで、実際の払い出し枚数をどの払い出しデー タ群から読み取るかが判断できないからである。 なお、従来の技術で説明したように、難易度の変更が行われない場合には標準 の難易度として予め設定されている難易度3の状態でゲームが行われる。
【0018】 制御部38には難易度表示部66が設けられている。難易度表示部66は、例 えばセグメント表示装置等を用いることができる。この難易度表示部66には、 難易度変更手段48によって設定された払い出しデータ群の難易度が表示される 。 例えば、上述した図2でいうと、難易度変更手段48によって払い出しデータ 群54が設定されていれば難易度表示部66には難易度「5」が表示されるので ある。 なお、難易度の表示としては、図4に示したような各払い出しデータ群をすべ て表示するようなものであってもよい。 このように、設定されている難易度を表示可能にすることにより、遊戯者の利 用は現在どの難易度でゲームをしているのか容易に確認でき、また視覚的にも遊 戯者を楽しませることができる。
【0019】 制御部38にはクレジット部62が接続されている。クレジット部62はクレ ジット記憶部64を有しており、このクレジット記憶部64に遊戯者がゲーム代 として使用可能なコインの枚数であるクレジット数が記憶されている。 ここで、クレジット記憶部64内に記憶されているクレジット数とは、元々ク レジット記憶部64に記憶されていた数値に、投入されたコインの枚数やゲーム で当たったために払い出されたコインの枚数などを加算して算出された数値であ る。
【0020】 当たりの場合、上述した判定部44により記憶部46から読み出されて決定さ れた払い出し枚数は、クレジット部62に払い出し信号として伝達される。 払い出し信号を受けたクレジット部62は、判定部44から指示された払い出 し枚数を、クレジット記憶部64内に記憶されている数値に加算する。 なお、クレジット記憶部64に記憶されているクレジット数を実際のコインと して払い出したい場合には、払い出しスイッチ(図示せず)を押下することによ って払い出し口14からクレジット数に対応する枚数のコインが払い出される。
【0021】 なお、難易度変更手段48によって払い出しデータ群の設定変更を行う際に制 御部38はクレジット部62内のクレジット数が所定数以上かどうかを確認して 、難易度変更の際に難易度変更料の徴収をしてもよい。つまり、クレジット数が 所定数以上あったときのみ難易度変更手段48の操作が可能となるように制御部 38が難易度変更手段48を制御するのである。この場合、クレジット部62に 所定数以上のクレジット数が記憶されていれば、制御部38は、クレジット部6 2に難易度変更料としての所定の数値をクレジット部62に記憶されている数値 から減算させるのである。 このように、遊戯者が難易度変更手段48の操作の際に所定の難易度変更料を 徴収することによって、遊技場の側からみれば特別の収入を得ることとなって売 上の増加を図ることができる。また、熟練した遊戯者が常に楽な難易度の払い出 しデータ群を選択してコインをむやみに稼ぐといった弊害を防止することができ る。さらに、遊戯者の側からみてもむやみに設定の変更を行えないので緊張感を もってゲームに臨める。
【0022】 以下、図3に示したフローチャートに基づいて、ゲームの進行について説明し ていく。 まず、制御部38は、ステップS100においてクレジット部62内のクレジ ット記憶部64内のクレジット数が、ゲーム代として足りるか、およびそれに加 えて難易度変更料分が足りるかどうかを確認する。 難易度変更料が足りず、ゲーム代しか無いことが確認されたらステップS11 0に移行する。 一方、ゲーム代も難易度変更料もあることが確認できたらステップS102に 移行する。 なお、ゲーム代としてのクレジットも無いことが確認されれば、ステップS1 00以前に戻り、コインが投入されない限りゲームは開始されない。
【0023】 ステップS102では難易度変更手段48を操作可能であることを遊戯者に知 らせるために、難易度変更手段48に内蔵された照明機構(図示せず)を点灯さ せる。 ステップ104において遊戯者は、難易度の設定変更を行うかどうかを判断し て難易度変更を行う場合にはステップS106へ移行して難易度変更手段48の 操作を行う。難易度変更を行わない場合にはステップS110へ移行する。 上述したようにこの難易度変更手段48は、変更開始ボタン10と設定ボタン 11の2つのスイッチから成る。変更開始ボタン10を押下することで、難易度 表示部66に難易度1から難易度6までを示す数字「1」から「6」までが順番 に表示される。遊戯者は設定したい難易度の数字が難易度表示部66に表示され ている時に、設定ボタン11を押下する。すると、難易度は、難易度表示部66 に表示されているその数字に対応する難易度の払い出しデータ群に設定されるの である。 ステップS106において難易度の設定変更が終了したら、ステップS108 に移行して制御部38がクレジット部62に記憶されているクレジット数から所 定の難易度変更料を減算する。
【0024】 ステップS108で難易度変更料の徴収が終了したら、ステップS110で遊 戯者がベットボタンを押下して、当たり判定ラインを設定する。ここでは、ベッ トボタンを押下する回数によって投入するゲーム代(すなわちベット)が決定さ れ、さらにこのベット数に基づいて、どの当たり判定ラインを設定するかが決定 される。 ステップS110の後は、ステップS112において遊戯者がスタートスイッ チ40を操作し、リール34a〜34cの回転をスタートさせる。 ステップS112から任意の時間経過後、ステップS114では、遊戯者が各 リール34a〜34に対応する複数のストップスイッチ42a〜42cを押下す ることで、各リール34a〜34cをそれぞれ独立のタイミングで停止させるこ とができる。リールが停止したらステップS116に移行する。
【0025】 ステップS116では、停止したリール34a〜34cの位置に基づいて制御 部38内の判定部44が当たり外れを判定する。 当たりであれば、ステップS118に移行し、判定部44は記憶部46から対 応する役の払い出し枚数を読み出し、クレジット記憶部64に記憶されているク レジット数に加算する。 このとき記憶部46には、複数の払い出しデータ群が含まれているが、ステッ プS106において設定変更を行った場合には、設定された払い出しデータ群の 中で該当する役の払い出し枚数を読み出す。 また、ステップS106に移行せずに設定変更を行わなかった場合には標準で 設定されている難易度3の払い出しデータ群から該当する役の払い出し枚数を読 み出す。
【0026】 クレジット数へ読み出した払い出し枚数が加算されたらステップS120へ移 行する。 なお、ステップS116において外れを判定されていれば、そのままステップ S120に移行する。 ステップS120では、難易度が設定変更されていた場合には、難易度を標準 で設定されていた難易度3に戻し、設定変更がされていなかった場合には難易度 はそのままの状態(元々難易度3なので)でゲームを終了する。
【0027】 なお、上述してきた実施形態では、制御部38を1台として説明してきたが、 難易度変更手段48の変更・設定信号が入力されて、記憶部内の払い出しデータ 群の選択を行うことが可能なコントロール部(図示せず)を制御部とは別に設け てもよい。 また、図柄表示手段は回転するリールに限られることはなく、画像を表示する 表示装置であってもよい。
【0028】 以上、本考案の好適な実施例について種々述べてきたが、本考案は上述する実 施例に限定されるものではなく、考案の精神を逸脱しない範囲で多くの改変を施 し得るのはもちろんである。
【0029】
【考案の効果】
本考案に係るスロットマシンによると、何種類かの難易度を有するスロットマ シンについて、遊戯者が自ら難易度を変更して様々な難易度のゲームを経験する ことができるので、遊戯者にとっては難易度の変更により当たり確率等が変動す るような場合でも練習を積むことができる。 また、難易度を変更する際に難易度変更料を徴収するようにすれば、遊技場の 側からみれば特別の収入を得ることとなって売上の増加を図ることができる。ま た、熟練した遊戯者が常に楽な難易度の払い出しデータ群を選択してコインをむ やみに稼ぐといった弊害を防止することができる。さらに、遊戯者の側からみて もむやみに設定の変更を行えないので緊張感をもってゲームに臨める。 さらに、設定されている難易度を表示する難易度表示部を設ければ、遊戯者に とって現在の難易度の状況が分かって便利であると共に、視覚的にも遊戯者を楽 しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案に係るスロットマシンの外観を示す概略
の正面図である。
【図2】スロットマシンの制御回路の概略を示すブロッ
ク図である。
【図3】スロットマシンの動作を示すフローチャートで
ある。
【図4】複数の払い出しデータ群を説明するための表で
ある。
【符号の説明】
10 難易度変更スイッチ 11 設定スイッチ 20 正面パネル 22 ベットスイッチ 30 スロットマシン 34 図柄表示手段(リール) 36 駆動手段(ステッピングモータ) 38 制御部 39 駆動制御部 40 スタートスイッチ 42 ストップスイッチ 44 判定部 46 記憶部 48 難易度変更手段 50〜55 払い出しデータ群 60 払い出し枚数 62 クレジット部 64 クレジット記憶部

Claims (4)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予めゲーム代として投入されているコイ
    ンの枚数および先に行われたゲームにおいて払い出さ
    れ、または没収されたコインの枚数とを加減算して算出
    されたクレジット数を記憶しているクレジット記憶部を
    有するクレジット部と、 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、 該図柄表示手段を駆動する駆動手段と、 前記図柄表示手段によって表示される図柄の組み合わせ
    により決まる役ごとのコインのある払い出し枚数から成
    る払い出しデータ群を1組とし、該データ群の中の各役
    ごとの払い出し枚数を変えて形成した複数組の払い出し
    データ群を記憶している記憶部と、 前記複数組の払い出しデータ群の内のいずれかの払い出
    しデータ群を選択することで、ゲームの難易度を変更可
    能な難易度変更手段と、 前記図柄表示手段の停止位置からゲームの当たり外れを
    判定し、当たりと判定した場合には、前記記憶部を介し
    て前記難易度変更手段によって設定されている払い出し
    データ群の中から、判定された当たりの役に対応する払
    い出し枚数を読み出し、該読み出した払い出し枚数に基
    づいて前記クレジット部を介してコインを払い出す制御
    部とを具備するスロットマシンにおいて、 前記難易度変更手段は、遊戯者自らがゲームの難易度を
    各ゲーム毎に変更することができるように、各ゲーム毎
    に前記複数組の払い出しデータ群の内のいずれかの払い
    出しデータ群を選択して設定可能に設けたことを特徴と
    するスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記制御部は、ゲーム開始前に前記クレ
    ジット部に記憶されているクレジット数を読み出し、該
    クレジット数が所定数以上の場合のみ前記難易度変更手
    段を操作可能とし、前記クレジット数が所定数以上であ
    って前記難易度変更手段の操作が行われた場合にクレジ
    ット部を介して前記クレジット数から所定の数値を減算
    することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記難易度が異なる複数の払い出しデー
    タ群のうち、設定されている難易度を表示する難易度表
    示部を設けたことを特徴とする請求項1記載のスロット
    マシン。
  4. 【請求項4】 前記難易度が異なる複数の払い出しデー
    タ群のうち、設定されている難易度を表示する難易度表
    示部を設けたことを特徴とする請求項2記載のスロット
    マシン。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002102423A (ja) * 2000-10-02 2002-04-09 Heiwa Corp 遊技機
JP2003164562A (ja) * 2001-12-03 2003-06-10 Dragon:Kk スロットマシン

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