JP3989741B2 - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【0003】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0004】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できる特殊モードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供される傾向にある。前記特殊モードの1つとして、遊技者の利益獲得確率を高めるようにリール停止操作の態様が報知されるアシストタイム(AT)モードが知られている。ATモードでは例えば3つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルや音声などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知される。遊技者はこの報知に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるため、利益獲得確率が高くなる。
【0005】
なお、特殊モードとしては、ATモードの他にチャレンジタイム(CT)モード、リプレイタイム(RT)モード、アシストリプレイタイム(ART)モードなど、他のゲームモードも含む。CTモードとは、リールの停止制御手段によるリールの停止制御が抑制されるとともに、ストップボタン操作の操作タイミングを優先させてリールの停止制御が行われるゲームモードのことである。RTモードとは、当選役の1つで、次回のゲームをメダルの投入なしに行うことができるリプレイの当選確率が、所定回数のゲームで通常モードよりも高確率となって、遊技者はメダルの消費を抑えながらゲームを行うことが可能になるゲームモードのことである。RTモードでのゲームでは、当選役決定手段で用いられる当選役決定テーブルが、通常モード用の当選役決定テーブルとは別個に設けられ、通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されたRTモード用の当選役決定テーブルに切り替えられて当選役が決定される。ARTモードとは、ATモードとRTモードとの機能を融合したゲームモードであり、所定回数のゲームで前記リプレイの当選確率が通常モードよりも高確率となるとともに、小役に当選した場合は、入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知されるゲームモードのことである。
【0006】
ATモードが設けられた機種は、BBモード終了後にATモードに移行されるものや移行抽選に当選するとATモードに移行されるものなどがあり、ATモードが開始される契機は機種によって様々である。移行抽選が行われるものでは、例えば、先ずATモードへ移行させる権利を付与するか否かの抽選が行われ、この抽選に当選するとATモードに移行させる回数も同時に決定される。ATモードに移行させる権利が付与された場合には、引き続き行われるゲームでATモードへの移行抽選が行われ、この移行抽選に当選すると、ATモードに移行される。また、ATモードに複数回移行させる権利が付与された場合には、ATモード終了後のゲームで再び移行抽選が行われる。移行抽選の当選確率は、数ゲーム行っただけでATモードに移行されるように高く設定されており、ATモードに複数回移行させる権利が得られると、短期間のうちにATモードに繰り返し移行され、大量のメダルが獲得される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のスロットマシンでは、ATモードへの移行抽選の当選確率が一定に設定されているため、短期間のうちに繰り返しATモードに移行されるように当選確率を高く設定すると、権利が得られた回数分のATモードに移行され終えて、ある程度のゲームを行うとATモードへ移行する権利を全て消化したことが遊技者に察知されてしまうという問題があった。このことは、遊技者のゲームへの期待感が薄くなるばかりか、ゲームを終了させるきっかけともなってスロットマシンの稼働率の低下を招く原因になっていた。これを防止するために、移行抽選の当選確率を低く設定することが考えられるが、この場合、ATモード間に行われるゲームの回数が増えるため、ゲームが間延びして緊張感に欠けてしまうおそれがある。
【0008】
上記問題点を解決するために、本発明は遊技者のリールの停止操作の態様が報知される特殊モードに複数回移行させることが決定された場合に、特殊モード間に行われるゲームに緊張感を持たせることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段を備え、通常モードと特殊モードでのゲームが行われるとともに、特殊モードのゲームでは、所定回数のゲーム期間中、ゲーム上での特典を獲得しやすくなる遊技機において、前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段とを備えたものである。
【0010】
なお、前記特殊モードとしては、ATモード、CTモード、RTモード、ARTモードなどを設けることが、ゲームの興趣を盛り立てるうえで効果的である。ATモードとは、所定回数のゲームでは、小役に当選した場合に入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知されるゲームモードのことである。
【0011】
CTモードとは、リールの停止制御手段によるリールの停止制御が抑制されるとともに、ストップボタン操作の操作タイミングを優先させてリールの停止制御が行われるゲームモードのことである。
【0012】
RTモードとは、当選役の1つで、次回のゲームをメダルの投入なしに行うことができるリプレイの当選確率が、所定回数のゲームで通常モードよりも高確率となって、遊技者はメダルの消費を抑えながらゲームを行うことが可能になるゲームモードのことである。RTモードでのゲームでは、当選役決定手段で用いられる当選役決定テーブルが、通常モード用の当選役決定テーブルとは別個に設けられ、通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されたRTモード用の当選役決定テーブルに切り替えられて当選役が決定される。
【0013】
ARTモードとは、ATモードとRTモードとの機能を融合したゲームモードであり、所定回数のゲームで前記リプレイの当選確率が通常モードよりも高確率となるとともに、小役に当選した場合は、入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知されるゲームモードのことである。
【0014】
また、前記特殊モードに移行された移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いられる特殊モード移行確率テーブルを、複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段を設けることが好ましい。これにより、例えば移行確率の低い特殊モード移行確率テーブルが抽選された場合、特殊モードに移行されるか否かが少ない回数のゲームを行っても遊技者には察知できなくなるため、特殊モード間のゲームにより一層の緊張感を与えることができる。
【0015】
また、前記特殊モード移行回数抽選手段での抽選で用いられ、不連続な前記移行回数を複数割り当てた移行回数決定テーブルを設け、
前記特殊モードへの移行の権利が残っている場合、前記移行回数決定テーブルに割り当てられた移行回数の特殊モードが終了してから後続する特殊モードに移行するまでの間のゲームでは、相対的に特殊モードへの移行確率の低い特殊モード移行確率テーブルを用いて前記特殊モード移行手段による抽選を行わせ、前記移行回数決定テーブルに割り当てられていない移行回数の特殊モードが終了してから後続する特殊モードに移行するまでの間のゲームでは、相対的に特殊モードへの移行確率の高い特殊モード移行確率テーブルを用いて前記特殊モード移行手段による抽選を行わせる特殊モード移行確率テーブル切替手段を設けることが好ましい。これにより、次回の特殊モードまでの特殊モードへの移行回数が、予め設定されている複数種類の移行回数のうちのいずれかである場合には、少ないゲーム数で特殊モードに移行されるため、ゲームが間延びすることを防ぐことができる。
【0016】
また、前記通常モードよりも遊技者への利益付与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行するボーナスゲームモード実行手段を設けたとき、前記特殊モード移行手段は、前記ボーナスゲームモードでのゲームで、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードに移行させる権利が付与されたことに応答して、ボーナスゲームモードに引き続き特殊モードへ移行させる特殊モード実行手段とを設けることが好ましい。これにより、特殊モードとボーナスゲームモードとに連続して移行させることが可能になり、遊技者に短期間に大量のメダルを獲得することへの期待感を持たせることができるため、遊技者の射幸心を煽ってゲームへの期待感を高めることができる。
【0017】
さらに、前記通常モードよりも遊技者への利益付与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行するボーナスゲームモード実行手段を設けるとともに、前記ボーナスゲームモード終了後に行われたゲームの回数をカウントするゲーム回数カウント手段を設け、前記ゲーム回数カウント手段によりカウントされたゲームの回数が所定回数に達する前に、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利を付与することが決定された場合、前記特殊モード移行手段は次回のゲームから特殊モードへ移行させることが好ましい。これにより、ボーナスゲームモードが終了してから、僅かな回数のゲームを行って特殊モードに移行させることが可能になり、遊技者に短期間に大量のメダルを獲得することへの期待感を持たせることができるため、遊技者の射幸心を煽ってゲームへの期待感を高めることができる。
【0018】
なお、上記目的を達成するために、本発明のプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、通常モードよりもゲーム上での特典を獲得しやすくなる特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0019】
また、本発明の記録媒体は、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、通常モードよりもゲーム上での特典を獲得しやすくなる特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0020】
【発明の実施の形態】
図1に示されたスロットマシン10には、通常モード、ボーナスゲームモードとしてBBモード、特殊モードとしてATモードが設けられている。BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでのゲームが30回行われると終了される。RB導入モードでは1〜3枚のメダル投入でゲームが行われ、小役の当選確率が高くされる。RB導入モードのゲームでRBモードに移行させる当選役に当選し、これが入賞されるとRBモードに移行される。RBモードは所定の当選役に8回当選するか又は12回のゲームが行われると終了する。ATモードは、AT抽選に当選するとATモードに移行する権利が得られ、AT抽選でATモードに移行させる回数も同時に決定される。ATモードへの移行回数は1,3,5回のうちのいずれかに決定される。
【0021】
AT抽選は通常モードのゲームで、ハズレ又は特定当選役(例えばチェリー)に当選したとき、又はRB導入モードのゲームでハズレ、特定当選役に当選したときに行われる。通常モードのゲームでAT抽選に当選すると、次回のゲームからAT移行抽選が行われ、この抽選に当選するとATモードに移行される。RB導入モードのゲームでAT抽選に当選した場合はAT移行抽選は行われず、BBモードに引き続きATモードに移行される。また、BBモード終了後の100ゲーム以内にAT抽選に当選した場合、AT移行抽選は行われずに次回のゲームからATモードに移行される。1回のATモードはゲームが13回行われると終了する。
【0022】
スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0023】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器17により表示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0024】
右端のサブリール15は報知手段として機能するものであり、ATモードのゲームで所定の当選役(例えばベル)に当選したときに、スタートレバー18の操作により第1〜第3リール14a〜14cとともに回転を始める。サブリール15の外周には、第1〜第3リール14a〜14cの停止操作を行う順序を示す絵柄が複数種類描かれており、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けられている。なお、サブリール15の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール15には、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【0025】
サブリール15は、常態では、空白部分を表示する位置で停止されており、ATモードのゲームでベルに当選すると、当選したベルを入賞させることが可能になるリールの停止操作の順序を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール15により表示された順序に従ってストップボタン19a〜19cを操作することによりベルを確実に入賞させることができるようになる。なお、所定の当選役はベルに限らず適宜の当選役に設定することが好ましい。
【0026】
ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0027】
筐体11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。
【0028】
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイクロコンピュータによって管制される。CPU30には制御部30aの他、後述する電子抽選部39、当選役決定部40、AT制御部41、ゲーム回数カウンタ42が設けられている。メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、制御部30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0029】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器17でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0030】
制御部30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0031】
スタート信号センサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモードやATモードの実行プログラムも含まれており、制御部30aはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、ATモードのゲームでは、第1〜第3リール14a〜14cの回転と同時にサブリール15も回転される。結果的に制御部30aはボーナスゲームモード実行手段として機能する。
【0032】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ34によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0033】
ステッピングモータ35a〜35dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37dによる検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部30aに入力される。
【0034】
制御部30a内にはステッピングモータ35a〜35dごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37dからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0035】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0036】
ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。なお、ベルについては、ストップボタン19a〜19cが所定の順序で操作された場合にのみ入賞されるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。
【0037】
第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、当選絵柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選した当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。なお、ベルを構成するベル絵柄は、ベル絵柄同士の間隔が、当選絵柄4個分以内となるように配列されており、ストップボタン19a〜19cの操作順序が正しければ、操作タイミングに関係なく入賞されるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。以上のように制御部30a及びリール駆動コントローラ34はリール停止制御手段として機能する。
【0038】
制御部30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0039】
当選役決定部40には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役決定テーブルが複数設けられている。第1当選役決定テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0040】
また、当選役決定部40には、第1当選役決定テーブルの他に、BBモードやRBモードで用いられる当選役決定テーブルが設けられている。当選役決定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部30aに入力される。
【0041】
図3に示すように、AT制御部41は、AT抽選部50、AT権利付与決定テーブル51a、移行回数決定テーブル51b、ATフラグメモリ52、AT移行抽選部53、テーブル切替信号発生部54、テーブル選択抽選部55、AT移行確率選択テーブル56、第1移行決定部57、第2移行決定部58から構成されている。
【0042】
AT抽選部50及びAT権利付与決定テーブル51a、移行回数決定テーブル51bは特殊モード移行回数抽選手段として機能するものであり、当選役決定部40でハズレ又はチェリーが決定されたときにAT抽選部50が作動されてAT抽選が行われる。AT抽選部50は乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えており、作動されるたびに乱数値のサンプリングが行われる。サンプリングされた乱数値は、先ず、AT権利付与決定テーブル51aと照合されてATモードに移行する権利を付与するか否かが決定される。ATモードへ移行させる権利を付与することが決定された場合には、サンプリングされた乱数値が移行回数決定テーブル51bと照合されてATモードへ移行させる回数が決定される。移行回数決定テーブル51bでは、乱数値グループが移行回数ごとのグループに区分けされている。移行回数ごとのグループは、ATモードに移行させる回数が1回、3回、5回の3種類のグループから構成されている。ATモードに移行させる権利を付与することが決定された場合は、決定された回数分のATフラグがATフラグメモリ52に書き込まれる。なお、ATフラグが1個読み出されるとATモードに1回移行される。
【0043】
AT移行抽選部53は、AT抽選部50による抽選でATモードに移行する権利を付与することが決定されるとともに、ATモードへの移行回数が決定されたときに作動され、AT移行抽選が行われる。AT移行抽選部53でサンプリングされた乱数値は、ATモードに移行された回数に応じて第1移行決定部57又は第2移行決定部58に入力される。第1移行決定部57は、AT低移行確率テーブル59とAT高移行確率テーブル60とから構成されている。AT低移行確率テーブル59とAT高移行確率テーブル60とは、ATモードへ移行させる確率が互いに異なるように乱数値がグループ分けされており(例えばAT低移行確率テーブル59は1/12、AT高移行確率テーブル60は1/4)、AT移行抽選部53でサンプリングされた乱数値は、ATモードに移行された回数に応じていずれかのテーブルと照合されて、ATモードに移行させるか否かが決定される。
【0044】
第2移行決定部58はAT低移行確率テーブル61、AT中移行確率テーブル62、AT高移行確率テーブル63から構成されており、第1移行決定部57と同様に、サンプリングされた乱数値はいずれかのテーブルと照合されてATモードへ移行させるか否かが決定される。AT低移行確率テーブル61、AT中移行確率テーブル62、AT高移行確率テーブル63はATモードへ移行させる確率が互いに異なるように乱数値がグループ分けされている(例えばAT低移行確率テーブル61は1/15、AT中移行確率テーブル62は1/5、AT高移行確率テーブル63は1/3)。ATモードに移行させることが決定されると、ATモード移行信号が制御部30aに入力され、次回のゲームからATモードに移行される。結果的に制御部30a及びAT移行抽選部53は特殊モード移行手段として機能する。
【0045】
テーブル選択信号発生部54は、ATモードにAT移行抽選部53での抽選で用いられる移行確率テーブルの種類を示すテーブル選択信号を、AT移行抽選部53に入力する。テーブル選択信号発生部54には制御部30aでカウントされたATモードへの移行回数を示す移行回数信号又は後述するテーブル選択抽選部55からの抽選結果信号が入力される。テーブル選択信号発生部54は入力された信号に応じて出力するテーブル選択信号の種類を決定する。結果的に制御部30a及びテーブル選択信号発生部54はテーブル切替手段として機能する。
【0046】
テーブル選択抽選部55はATモードに移行された回数が所定回数に達した後に作動される。テーブル選択抽選部55でサンプリングされた乱数値はAT移行確率選択テーブル56と照合される。AT移行確率選択テーブル56にはグループ分けされた乱数値にAT低移行確率テーブル61、AT中移行確率テーブル62、ATAT高移行確率テーブル63の3つのテーブルが割り当てられており、サンプリングされた乱数値が照合されていずれのテーブルを用いてAT移行抽選を行うかが決定される。結果的にテーブル選択抽選部55及びAT移行確率選択テーブル56は特殊モード移行確率テーブル決定手段として機能する。
【0047】
ゲーム回数カウンタ42は、ゲーム回数カウント手段として機能するものであり、BBモード終了後に作動される。ゲーム回数カウンタ42にはゲームが行われるたびにゲームスタート信号が入力され、ゲームが行われた回数がカウントされていく。ゲーム回数カウンタ42のカウント値は制御部30aにより監視され、カウントされたゲームの回数が所定回数(例えば100回)に達するとクリアされる。
【0048】
メダルホッパー43は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッパー43を駆動する。
【0049】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図4及びに示すように、通常モードでゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数が制御部30aによりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ33から制御部30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
【0050】
これと同時に電子抽選部39が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部40の第1当選役決定テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号が制御部30aにフィードバックされる。当選役決定部40で当選役の種類が決定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。制御部30aはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部40で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0051】
当選役決定部40でハズレ又はチェリーが決定された場合、制御部30aはAT抽選部50を作動させる。AT抽選部50では乱数値が1つサンプリングされる。サンプリングされた乱数値はAT権利付与決定テーブル51aと照合されてATモードに移行する権利を付与するか否かを決定するとともに、ATモードに移行する権利を付与することが決定された場合には、サンプリングされた乱数値が移行回数決定テーブル51bと照合されてその移行回数も同時に決定される。AT抽選の結果は制御部30aに入力される。AT抽選に当選した場合は、決定された回数分のATフラグがATフラグメモリ52に書き込まれる。そして、次回のゲームからAT移行抽選部53が作動され、AT移行抽選が行われる。
【0052】
制御部30aは1回目のATモードであることを示す移行回数信号をテーブル選択信号発生部54に入力する。テーブル選択信号発生部54は、AT低移行確率テーブル59を示すテーブル選択信号をAT移行抽選部53に入力する。これに応答して、AT移行抽選部53でサンプリングされた乱数値は第1移行決定部57のAT低移行確率テーブル59と照合され、ATモードに移行させるか否かが決定される。AT移行抽選でATモードに移行させることが決定されると、ATモード移行信号が制御部30aに入力される。ATモード移行信号に応答して、制御部30aはATフラグメモリ52に書き込まれているATフラグを1個読み出して、「1」減算するとともに、メモリ31のROM領域からATモードの実行プログラムを読み出しATモードに移行させる。
【0053】
ATモードのゲームでは、ベルに当選すると第1〜第3リール14a〜14cとともにサブリール15も同時に回転される。制御部30aは、ベルを入賞させることが可能になるストップボタン19a〜19cの操作順序を表示する位置でサブリール15が停止するようにサブリール15の停止制御を行う。遊技者はサブリール15で表示された操作順序に従ってストップボタン19a〜19cを操作することにより、ベルを確実に入賞させることができる。これにより、ATモードのゲームはメダルを増やすことができる。ATモードはゲームが13回行われると終了する。
【0054】
ATモードが終了し、ATフラグメモリ52にATフラグが書き込まれている場合、つまりはAT抽選でATモードに3回又は5回移行する権利を与えることが決定された場合には、制御部30aは再びAT移行抽選部53を作動させるとともに、テーブル選択信号発生部54に、次回は2回目のATモードであることを示す移行回数信号を入力する。テーブル選択信号発生部54からはAT低移行確率テーブル59を示すテーブル選択信号がAT移行抽選部53に入力される。これに応答して、AT移行抽選部53はサンプリングした乱数値を第1移行決定部57のAT低移行確率テーブル59と照合してAT移行抽選を行う。AT移行抽選に当選すると2回目のATモードに移行される。この場合、AT低移行確率テーブル59を用いてAT移行抽選が行われるので、ATモードへ移行しにくくなる。これにより、遊技者は決定されたATモードへの移行回数が1回あるいはそれ以上なのか、少ない回数のゲームを行っただけでは判断しにくくなるため、緊張感を抱いてゲームを行わせることができる。
【0055】
2回目のATモードが終了すると、制御部30aはAT移行抽選部53を作動させるとともに、テーブル選択信号発生部54に次回は3回目のATモードであることを示す移行回数信号を入力する。テーブル選択信号発生部54からはAT高移行確率テーブル60を示すテーブル選択信号が入力される。これに応答して、AT移行抽選部53はサンプリングした乱数値を第1移行決定部57のATAT高移行確率テーブル60と照合してAT移行抽選を行う。ATモードに移行される回数は1回、3回、5回のいずれかであるため、2回目のATモードに移行されると、確実にATモードに3回又は5回移行されることになる。このため、2回目のATモードに移行された後のAT移行抽選の当選確率を高確率にすることにより、ゲームが間延びすることを防ぐことができる。AT移行抽選に当選すると3回目のATモードに移行される。
【0056】
3回目のATモードが終了し、ATフラグメモリ52にATフラグが書き込まれている場合、つまりはAT抽選でATモードに移行させる回数が5回であることが決定されている場合には、制御部30aは再びAT移行抽選部53にAT低移行確率テーブル59を用いてAT移行抽選を行わせる。AT移行抽選に当選すると4回目のATモードに移行される。この場合、AT低移行確率テーブル59を用いてAT移行抽選が行われるので、ATモードへ移行しにくくなる。これにより、遊技者は決定されたATモードへの移行回数が3回あるいは5回なのか、少ない回数のゲームを行っただけでは判断しにくくなるため、緊張感を抱いてゲームを行わせることができる。
【0057】
4回目のATモードが終了し、ATフラグメモリ52にATフラグが書き込まれている場合には、制御部30aはAT移行抽選部53を作動させる。また、テーブル選択抽選部55を作動させ、テーブル選択抽選を行わせる。テーブル選択抽選部55でサンプリングされた乱数値はAT移行確率選択テーブル56と照合され、AT移行抽選で使用する移行確率テーブルが決定される。抽選が終了すると抽選結果信号がテーブル選択信号発生部54に入力される。これに応答して、テーブル選択信号発生部54が作動され、決定された種類を示すテーブル選択信号がAT移行抽選部53に入力される。
【0058】
AT移行抽選部53は、第2移行決定部58のAT低移行確率テーブル61、AT中移行確率テーブル62、AT高移行確率テーブル63のうち、テーブル選択抽選部55での抽選で決定された移行確率テーブルを用いてAT移行抽選を行う。ATモードに移行される回数は1回、3回、5回のいずれかであるため、4回目のATモードに移行されると、確実にATモードに5回移行されることになる。第2移行決定部58の各移行確率テーブルの合成確率(3/5)はAT低移行確率テーブル59の当選確率よりも高くなるように設定されているため、ゲームが間延びすることを防ぐことができる。また、AT移行抽選の当選確率が3種類の確率の中から抽選により選択されるため、ゲームが単調になることを防止することができる。AT移行抽選に当選すると5回目のATモードに移行され、ATモードが終了すると通常モードに移行される。
【0059】
なお、ATモードへ移行される回数が1,3,5回のいずれかの回数であることをゲームを行うに際しての予備知識として、例えば筐体11にステッカーなどを貼付する、あるいは、遊技場にスロットマシン10の遊技方法を記した攻略冊子を配布するなどの方法により遊技者に知らせておくと、本発明を実施した際に、ATモード間のゲームで遊技者に緊張感を抱かせるうえでより効果的となる。
【0060】
また、通常モードのゲームでBBに当選した場合、これが入賞されると、配当メダルの払い出しが行われるとともに、通常モードからBBモードに移行される。BBモードに移行されると当選役決定テーブルが切り替えられ、RBモード及びRBモードの前に移行されるRB導入モードでのゲームが行われる。RB導入モードでは、1〜3枚のメダルベットでゲームが行われる。RB導入モードのゲームでRBモードに移行させる当選役に当選し、これが入賞されるとRBモードに移行される。RBモードでは所定の当選役に当選するか、又は12回のゲームが行われると終了される。BBモードはRB導入モードでのゲームが30回行われるか又はRBモードに3回移行されると終了される。
【0061】
RB導入モードのゲームでハズレ又はチェリーに当選した場合も、AT抽選部50が作動されてAT抽選が行われる。RB導入モード中にAT抽選に当選した場合、ATフラグメモリ52に決定された回数分のATフラグが書き込まれる。そして、制御部30aはBBモード終了後に1回目のATモードを開始させる。ATモードに3回又は5回移行させることが決定された場合、前述したようにBB終了後100ゲーム以内を除く通常モード中にAT抽選に当選したときと同様に、ATモードへの移行回数に応じて移行確率テーブルの選択及び抽選による決定が行われる。この場合、BBモードに引き続きATモードに移行されるので、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可能になる。このため、遊技者のBBモードへの興趣を高めることができる。
【0062】
RB導入モードのゲームでのAT抽選に当選しなかった場合、BBモードが終了すると通常モードに移行される。この場合、制御部30aはゲーム回数カウンタ42を作動させ、BB終了後に行われたゲームの回数を監視する。そして、BBが終了してから100ゲーム以内にAT抽選に当選した場合は、制御部30aは次回のゲームから1回目のATモードに移行させる。ATモードに3回又は5回移行させることが決定された場合、BB終了後100ゲーム以内を除く通常モード中にAT抽選に当選したときと同様に、ATモードへの移行回数に応じて移行確率テーブルの選択及び抽選による決定が行われる。この場合も、AT抽選に当選すればBBモードが終了してから僅かな回数のゲームを行っただけでATモードに移行されるため、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可能になる。このため、遊技者のBBモード終了後のゲームへの興趣を高めることができる。
【0063】
図6は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)70をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体70には図4及び図5のフローチャートで示すような手段を、CPU30とメモリ31とを含むコンピュータ71で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えばハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、通常モードよりもゲーム上での特典を獲得しやすくなる特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段をコンピュータ71で実現するためのプログラムを記録媒体70に記録する。そして、この記録媒体70を読み取り装置72に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0064】
なお、前記プログラムは、記録媒体70を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体70から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0065】
上記実施形態では、AT抽選部での当選確率を1種類にしたが、AT抽選の当選確率は適宜種類設けるようにしてよく、また、ATモードに移行される回数も適宜種類設けてよい。この場合、例えばBBモード終了後の100ゲーム以内、ペイアウト率を変更した後のゲーム、BBモード間に行われたゲームの回数が所定回数に達した後にAT抽選の当選確率が高くしたり、ATモードへ移行される回数が通常モードでAT抽選に当選したときよりも多くなりやすくすれば、遊技者のゲームへの興趣を高めることができる。
【0066】
上記実施形態では、サブリール15を用いてATモードでのゲームで遊技者にリールの停止操作の態様を報知したが、例えば液晶パネル、ドットマトリクス表示器、音声など適宜の手段で報知してよい。また、リールの停止操作の態様は、例えば当選絵柄ごとの間隔が引き込み範囲以上となるように小役当選絵柄を配列しておき、このように配列された小役当選絵柄のいずれかが当選したときは、入賞有効ライン上に停止させる小役当選絵柄を報知したり、あるいは、小役当選絵柄の報知とストップボタンの操作順序の報知とを組み合わせるなど適宜の態様にしてよい。
【0067】
上記実施形態では、ATモードの終了条件を13回のゲームが行われることとしたが、例えば13回のゲームが行われることに加えて小役が所定回数入賞されることとするなどATモードの終了条件は適宜の条件にしてよい。
【0068】
上記実施形態では、ボーナスゲームモードとして、BBモードのみを設けたが、BBモードに加えてRBモード、1ゲームのみ入賞確率が高くなるSBモード、SBモードに移行される確率が高くなる集中モードなどを別個に設けてもよい。
【0069】
上記実施形態では、チェリー又はハズレに当選することをAT抽選が行われる契機としたが、例えばボーナスゲームモードとしてRBモードを設けた場合、RBに当選することをAT抽選が行われる契機としたり、ハズレを複数種類設けるとともに、特定のハズレに当選したときは対応する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止されやすくなるようにリールの停止制御が行われるようにしておき、特定のハズレが当選され、かつ特定のハズレに対応した当選絵柄が入賞有効ライン上に停止したときにAT抽選が行われるようにするなど、AT抽選が行われる契機となる当選役は適宜の当選役にしてよい。
【0070】
上記実施形態では、第1移行決定部57に2種類の特殊モード移行確率テーブルを設け、第2移行決定部58に3種類の特殊モード移行確率テーブルを設けたが、特殊モード移行確率テーブルの種類は適宜種類設けてよい。
【0071】
上記実施形態では、特殊モードとしてATモードを設けたが、特殊モードとしては、ATモードの他にCTモード、RTモード、ARTモードなどを設けてもよい。
【0072】
CTモードを設けるには、例えば当選役決定部40でBB、RB、リプレイが決定された場合のみ、制御部30a及びリール駆動コントローラ34により第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行わせ、ハズレ又は小役が決定された場合は第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行わないようにすればよい。これにより、当選役決定部40でハズレが決定されても、ストップボタン19a〜19cの操作タイミングが優先されて第1〜第3リール14a〜14cが停止されるので、遊技者はタイミングを計ってストップボタン19a〜19cの操作を行えば、小役を入賞させることが可能になり、CTモード中はメダルを増加させることができる。なお、CTモードは、CTモード中に獲得されたメダルの純増枚数及びCTモードで行われたゲームの回数をカウントしておき、いずれかが上限に達した時点で通常モードに移行させることが好ましい。
【0073】
RTモードを設けるには、例えば当選役決定部40にリプレイの当選確率が高くなるように乱数値がグループ分けされたRTモード用の当選役決定テーブルを設け、電子抽選部39でサンプリングされた乱数値を、RTモード用の当選役決定テーブルと照合すればよい。また、ゲーム数のカウントは制御部30aにより行わせる。これにより、RTモード中は遊技者はメダルの消費を抑え抑えながらゲームを行うことができる。
【0074】
ARTモードを設けるには、例えば当選役決定部40にリプレイの当選確率が高くなるように乱数値がグループ分けされたRTモード用の当選役決定テーブルを設け、ATモード中にRTモード用の当選役決定テーブルを用いて抽選を行わせればよい。また、ゲーム数のカウントは制御部30aにより行わせる。これにより、ARTモード中は、遊技者はメダルの消費を抑えつつ、メダルを増加させることができる。
【0075】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0076】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、決定された移行回数に達するまで特殊モードに移行した回数をカウントし、そのカウント値に応じて予め設定された1つを複数の特殊モード移行確率テーブル中から選択して、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かの抽選が行われるようにしたので、特殊モード間のゲームで、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かの抽選を、例えば移行確率の低い特殊モード移行確率テーブルを用いて行った場合、特殊モードに移行されるか否かが少ない回数のゲームを行っても遊技者には察知できなくなるため、特殊モード間のゲームに緊張感を与えることができる。また、次回の特殊モードまでの特殊モードへの移行回数が、予め設定されている複数種類の移行回数のうちのいずれかである場合には、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かの抽選を、例えば移行確率の高い特殊モード移行確率テーブルを用いて行うことにより、少ないゲーム数で特殊モードに移行されるため、ゲームが間延びすることを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図3】AT制御部の構成を示すブロック図である。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図6】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
15 サブリール
30 CPU
30a 制御部
31 メモリ
34 リール駆動コントローラ
39 電子抽選部
40 当選役決定部
41 AT制御部
42 ゲーム回数カウンタ
50 AT抽選部
51a AT権利付与決定テーブル
51b 移行回数決定テーブル
52 ATフラグメモリ
53 AT移行抽選部
54 テーブル選択信号発生部
55 テーブル選択抽選部
56 AT移行確率選択テーブル
57 第1移行決定部
58 第2移行決定部
70 記録媒体
71 コンピュータ
72 読み取り装置

Claims (6)

  1. ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段を備え、通常モードと特殊モードでのゲームが行われるとともに、特殊モードのゲームでは、所定回数のゲーム期間中、ゲーム上での特典を獲得しやすくなる遊技機において、
    前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、
    前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、
    前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特殊モード移行回数抽選手段での抽選で用いられ、不連続な前記移行回数を複数割り当てた移行回数決定テーブルを設け、
    前記特殊モードへの移行の権利が残っている場合、前記移行回数決定テーブルに割り当てられた移行回数の特殊モードが終了してから後続する特殊モードに移行するまでの間のゲームでは、相対的に特殊モードへの移行確率の低い特殊モード移行確率テーブルを用いて前記特殊モード移行手段による抽選を行わせ、前記移行回数決定テーブルに割り当てられていない移行回数の特殊モードが終了してから後続する特殊モードに移行するまでの間のゲームでは、相対的に特殊モードへの移行確率の高い特殊モード移行確率テーブルを用いて前記特殊モード移行手段による抽選を行わせる特殊モード移行確率テーブル切替手段を設けたことを特徴とする請求項記載の遊技機。
  3. 前記通常モードよりも遊技者への利益付与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行するボーナスゲームモード実行手段を設けたとき、前記特殊モード移行手段は、前記ボーナスゲームモードでのゲームで、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードに移行させる権利が付与されたことに応答して、ボーナスゲームモードに引き続き特殊モードへ移行させる特殊モード実行手段とを設けたことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記通常モードよりも遊技者への利益付与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行するボーナスゲームモード実行手段を設けるとともに、前記ボーナスゲームモード終了後に行われたゲームの回数をカウントするゲーム回数カウント手段を設け、前記ゲーム回数カウント手段によりカウントされたゲームの回数が所定回数に達する前に、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利を付与することが決定された場合、前記特殊モード移行手段は次回のゲームから特殊モードへ移行させることを特徴とする請求項記載の遊技機。
  5. ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
    前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種類に応じ、通常モードよりもゲーム上での特典を獲得しやすくなる特殊モードに移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行させる権利を付与することが決定されたときにはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段と、
    前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移行させる権利が付与された後、通常モードから特殊モードへ移行させるか否かを抽選により決定し、この抽選に当選した場合に特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、
    前記特殊モードに移行された回数が所定回数に達した場合、特殊モード移行手段による抽選で用いる特殊モード移行確率テーブルを、特殊モードへの移行確率が互いに異なる複 数の特殊モード移行確率テーブルの中から抽選により決定する特殊モード移行確率テーブル決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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