JP4517183B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、第1基板と第2基板とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一つであるスロットマシンには、特典のある遊技としてボーナス遊技や、「チャレンジタイム(Challenge Time)」と呼ぶ遊技(以下「CT遊技」と呼ぶ。)、「アシストタイム(Assist Time)」と呼ぶ遊技(以下「AT遊技」と呼ぶ。)などが可能なものがある。ボーナス遊技は、上位基板(例えばメイン制御基板や遊技制御基板等)側で当選確率を高めて行う遊技である。CT遊技は、停止ボタンの操作に上位基板が即座に反応してリール(「回胴」とも呼ぶ。)を停止させることにより遊技者の技量が発揮できる遊技である。AT遊技は、下位基板(例えばサブ制御基板や演出制御基板等)側が上位基板の内部状態を報知するために、遊技者が景品を獲得しやすくなる遊技である。かかる遊技を実現する従来のスロットマシンでは、AT遊技を実現するか否かについて乱数を用いた抽選で決定し、ランプ等によって報知していた(例えば特許文献1を参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−153588号公報(第17頁,図12)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のスロットマシンでは下位基板側でAT遊技を実現しており、しかも下位基板で行う抽選によって実現の可否を決定していた。回転させたリールを停止させて表示される図柄を注視ながら遊技する遊技者は、上述したようなランプ等で報知されても気付かない場合がある。この場合はAT遊技が実現されているにもかかわらず適切な操作がなされず、本来得られるはずの利益が得られなかった。AT遊技は下位基板が実現の可否を決定する抽選に関与しているので、当該下位基板に不正が行われた場合には適正なスロット遊技を確保できない。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、特定の入賞役を用いてAT遊技等の実現を遊技者に報知可能にし、かつ上位基板側が下位基板側をコントロール可能に構成した遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
[課題を解決するための手段1]
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りであり、複数種の図柄が表示された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、回転している前記複数のリールをそれぞれ個別に停止させうる停止操作手段と、前記複数のリールが停止したときに、該複数のリールに表示された図柄からなる組合せ図柄が表示される表示部と、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて、複数の入賞役フラグのなかからいずれかの入賞役フラグを選び出しうる内部抽選手段、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の入賞役フラグのうち前記内部抽選手段により選び出された入賞役フラグに対応する組合せ図柄が前記表示部に表示されるように、前記複数のリールの停止制御を行いうるリール制御手段、および前記表示部に表示された組合せ図柄をデータとして含む信号を送信する送信手段を有するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの信号を受信する受信手段、および前記信号に前記複数の入賞役フラグのうちで特定の入賞役フラグに対応する組合せ図柄のデータを含んでいることに基づいて遊技者に有利な遊技状態を実現しうる遊技実現手段を有するサブ制御手段とを備え、前記リール制御手段は、前記内部抽選手段により選び出された入賞役フラグが前記特定の入賞役フラグである場合には、前記特定の入賞役フラグが一の入賞役フラグであるにもかかわらず、該特定の入賞役フラグが成立している限り、第1の組合せ図柄と第2の組合せ図柄とのうち、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて少なくともいずれかの組合せ図柄を前記表示部に表示し、前記第1の組合せ図柄および前記第2の組合せ図柄は、前記複数のリールのうち一のリールのみにおいて、前記複数のリールの回転方向に互いに異なる図柄が隣接して構成された組合せ図柄であり、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記第1の組合せ図柄が前記表示部に表示されることよりも前記第2の組合せ図柄が前記表示部に表示されることの方が困難となるように前記複数のリールの停止制御を行うものであり、前記遊技実現手段は、前記信号に、前記特定の入賞役フラグに対応する組合せ図柄のデータを含んでいたとしても、該組合せ図柄のデータが前記第1の組合せ図柄と前記第2の組合せ図柄とのうち前記第2の組合せ図柄のデータである場合に限り、前記遊技者に有利な遊技状態を実現しうることを特徴とする。
【0006】
当該手段1によれば、特定の入賞役フラグが選び出されると、遊技者は自らの技量によって第2の組合せ図柄を表示部に表示させ得る可能性が高まる。よって、第2の組合せ図柄を表示させようとする遊技者の期待感を向上させることができる。
【0007】
[課題を解決するための手段2]
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りであり、請求項1に記載の遊技機において、前記内部抽選手段は、前記特定の入賞役フラグが選び出される確率が異なる複数のテーブルのうちいずれかのテーブルに基づいて、前記複数の入賞役フラグのなかからいずれかの入賞役フラグを選び出すものである。
【0008】
当該手段2によれば、特定の入賞役フラグが選び出される確率が変化してゆくと、ある時点では揃い易かった特定の入賞役に対応する組合せ図柄がその後に揃い難くなったり、逆にある時点では揃い難かった特定の入賞役に対応する組合せ図柄がその後に揃い易くなったりする。遊技者は、特定の入賞役に対応する組合せ図柄が揃い易いのか、あるいは揃い難いのかを推測する楽しみを持ちながら遊技できる。
【0009】
[課題を解決するための手段3]
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りであり、請求項1または2に記載の遊技機において、前記第1の組合せ図柄および前記第2の組合せ図柄は、いずれも、再遊技を示すリプレイの組合せ図柄としたものである。
【0010】
当該手段3によれば、リプレイの図柄組合せが表示部に表示されると、遊技をもう一回行うことが可能になり、遊技者が持っている遊技媒体の数量は変化しないので、遊技者はより多くの遊技媒体を獲得しようと期待感を持って遊技するようになる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図2〜図8を参照しながら説明する。なお簡単のために、ビッグボーナスを単に「BB」と表し、レギュラーボーナスを単に「RB」と表し、アシストタイムを単に「AT」と表し、チャレンジタイムを単に「CT」と表す。よって、例えばビッグボーナス遊技を「BB遊技」と表し、アシストタイム遊技を「AT遊技」と表す。遊技媒体については、メダルを用いた例を説明する。
【0017】
まず、スロットマシン10の構成例について図2を参照しながら説明する。スロットマシン10のフロントドア52には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部12、所定のタイミングで発光体(ランプやLED等)の点灯/点滅を行うランプ類14、リール56,60,64に表示されたそれぞれの図柄を認識可能な表示窓54,58,62、所要の表示態様(例えば入賞役[7,7,7]等)を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部16、スロットマシン内に貯留しているメダル(以下「クレジット」と呼ぶ。)の数を表示可能なクレジット表示器50、ボーナス遊技で消化した遊技数を表示可能な遊技数表示器66、払い出しを行う景品数を表示可能な払出数表示器18、投入口20から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン22、1回のゲームで賭けるベット数を設定するベットボタン44,46,48、遊技方法等を説明するための案内板24、リール56,60,64を回転させ始める始動レバー42、回転しているリール56,60,64をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン36,32,28、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン40などを備える。
なおベットボタン44,46,48や、始動レバー42、停止ボタン36,32,28等は、いずれも後述するメイン制御基板100(図3,図4を参照)に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。
【0018】
演出表示部12には例えば液晶表示器を用いるが、リール56,60,64と同等に構成した第4リールを用いてもよい。各表示窓54からは一以上の図柄(例えば三つの図柄)を見ることができる。表示窓54に見えるのが左図柄(リール56で表示)になり、表示窓58に見えるのが中図柄(リール60で表示)になり、表示窓62に見えるのが右図柄(リール64で表示)になる。当該表示窓54,58,62は表示部3に相当し、遊技者4は[左図柄,中図柄,右図柄]からなる入賞役を認識できる。ベットボタン44,46,48を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば1ベットを賭けるベットボタン46(1ベットボタン)は中段横の1ラインのみ、2ベットを賭けるベットボタン48(2ベットボタン)は上段横・中段横・下段横の3ラインとし、3ベットを賭けるベットボタン44(MAXベットボタン)は横と斜めの5ライン全部となる。通常のベットボタン44にかかるベット数は3であるが、特定の遊技中(例えばJAC遊技中等)ではベット数を1にするスロットマシンもある。
【0019】
フロントドア52の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、音(音声,音楽,効果音等)を響かせるべく内蔵したスピーカ34、メダルを一時的に貯留可能な受皿26を備える。なお図2の例では、破線で図示するように二つのスピーカ34を左右に備える。回転しているリール56,60,64が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口30から出てきて、受皿26に貯まる。
【0020】
次に、スロットマシン10のフロントドア52を開けたときに見える内部構造を正面図で示す図3を参照しながら説明する。演出表示部12の裏側に相当する部位には、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制御基板100やサブ制御基板106等を備える。不正防止のため、メイン制御基板100はケース70に封入され、サブ制御基板106はケース72に封入されている。
【0021】
メイン制御基板100の近傍には、外部処理装置(例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど)と接続するための外部集中端子板116を備える。取付台74には、リール56,60,64を横一列に並べて設置している。リール56の内側や近傍には、当該リール56を回転させるモータ,回転角(回転位置や姿勢等)を認識するためのインデックス,当該インデックスを検出するセンサ等を有する左リール装置110を備える。同様にして、リール60,64の内側や近傍には、左リール装置110と同等に構成した中リール装置112および右リール装置114をそれぞれ備える。
【0022】
取付台74の下方には、投入口20から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー82や、メイン制御基板100等に各々必要な電力を供給する電源装置76、ホッパー82から払出口30を通じて受皿26に所定数のメダルを払い出すメダル払出装置80、ホッパー82と払出口30とを連絡する通路には払出センサ78等を備える。メダル払出装置80は、メイン制御基板100から送信される信号や、実際に払い出されたメダルを検出すると払出センサ78が出力した信号を受けて、所要数量のメダルをカウントしながら払い出してゆく。
【0023】
次に、スロットマシン10による遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図4を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0024】
CPU(プロセッサ)100aを中心に構成したメイン制御基板100は、上位基板としての第1基板1に相当する。当該メイン制御基板100は遊技制御プログラム等を記憶したROM100b、乱数やフラグ等の一時的データを記憶可能なRAM100c、サブ制御基板106やリール中継端子板102等に信号を送信する送信回路100dなどを備える。CPU100aは、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常遊技処理,画像表示処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。送信回路100dは送信手段1gに相当する。
【0025】
サブ制御基板106は下位基板としての第2基板2に相当し、メイン制御基板100と同様にCPU106aを中心に構成する。当該サブ制御基板106はサブ制御プログラムや所要のデータ等を記憶するROM106b、受信データ等の一時的データを記憶するRAM106c、メイン制御基板100から出力された信号を受信する受信回路106dなどを備える。CPU106aはROM106bに記憶したサブ制御プログラムを実行して、中継ランプ基板104や中継端子板108等を通じて演出表示部12に図柄,画像,映像等を表示したり、スピーカ34から音を出したり、発光体(例えばランプ類14等)の表示などを制御する。受信回路106dは受信手段2aに相当する。
【0026】
メイン制御基板100から出力する信号は、上述したサブ制御基板106を通じて伝達する他に、リール中継端子板102や中継ランプ基板104等を通じて各種装置に伝達する。この構成によればリール中継端子板102に対して出す信号は、メイン制御基板100から直接伝達する場合と、サブ制御基板106を経て伝達する場合とがある。表示制御基板120や装飾表示基板122等のような下位基板は、メイン制御基板100と同様にCPUを中心に構成し、ROM,RAM,送受信回路等を有する。表示制御基板120は、図柄や画像等を生成するROMを有するキャラクタジェネレータや、パレットRAMを有するVDP(Video Display Processor)などを備えるのが望ましい。装飾表示基板122は、ランプ類14等のような装飾用の発光体で表示を行う。リール中継端子板102や中継端子板108等のような中継基板は、信号を伝達する機能を果たす。
【0027】
リール中継端子板102には、左リール装置110,中リール装置112,右リール装置114や、外部集中端子板116などを接続する。
中継ランプ基板104には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ118、停止ボタン28,32,36、ベットボタン44,46,48、始動レバー42、精算ボタン40、スロット遊技(ゲーム)に関連して点灯,消灯,点滅等の表示を行うランプ類14などを接続する。
中継端子板108には、上述した表示制御基板120、装飾表示基板122、スピーカ34などを接続する。
【0028】
次に、上記構成のスロットマシン10で本発明を実現するための手続きについて、図5,図6を参照しながら説明する。ここで図5,図6にはスロット遊技を実現する通常遊技処理の手続きを、図7にはAT遊技を実現するか否かを決定するAT遊技決定処理の手続きを、図8には所定条件下で遊技者4をアシストするAT遊技を実行するAT遊技実行処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。通常遊技処理はメイン制御基板100側で実現し、AT遊技決定処理およびAT遊技実行処理はサブ制御基板106側で実現する。
これらの処理において、図5のステップS20〜S30は状態決定手段1aに相当し、図6のステップS46は確率変更手段1bに相当し、図6のステップS34は割当手段1dおよび入賞役選択手段1eに相当し、図6のステップS40,S50は入賞判別手段1fに相当し、図6のステップS32,S38は送信手段1gに相当する。また図8のステップS70は受信手段2aに相当し、図8のステップS76は遊技実現手段2bに相当し、図8のステップS76は演出報知手段2cに相当する。
【0029】
まず図5,図6に示す通常遊技処理は、ボーナス遊技(RB遊技やCTゲーム遊技等のような特典)を除いた通常のスロット遊技を実現する。当該図5と図6との間は、結合子J2を通じて処理が継続する。
【0030】
まず図5では、リール56,60,64を始動(回転)させる前に必要な準備を行う〔ステップS10〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。遊技者4が投入口20にメダルを投入するか、ベットボタン44,46,48を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン(上段・中段・下段の横一列ラインや斜めライン)を設定してライン表示部16に表示する。
通常は始動レバー42の操作を無効とするが、上述したように始動に必要な準備が整ったときには(ステップS12でYES)、始動レバー42の操作を有効にする〔ステップS14〕。始動レバー42の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者4が操作していないときは、上述したステップS10〜S14を繰り返し実行する(ステップS16でNO)。
【0031】
操作が有効であるときに遊技者4が始動レバー42を操作すると(ステップS16でYES)、次回以降のゲームに備えて始動レバー42の操作を無効にする〔ステップS18〕。そして、乱数を読み込んでRAM100c等の記憶部に記憶する〔ステップS20〕。乱数には、例えばBB遊技や小役について当選/落選を判別する第1判別乱数や、AT遊技について当選/落選を判別する第2判別乱数、CT遊技について当選/落選を判別する第3判別乱数などが該当する。これらの乱数のうち、例えば第2判別乱数に基づいてメイン側ATフラグのオフ/オンを設定する。
【0032】
続いて、これまでの遊技でRAM100c等に記憶したBBフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップS22〕。当該BBフラグはBB遊技に移行可能な状態か否かを判断する指標であり、電源投入時やリセット時などではオフに初期設定される。もしBBフラグがオフならば(ステップS22でYES)、未だBB遊技に移行可能な状態には到達していない。そのために図5のステップS20で記憶した乱数(例えば第1判別乱数等)に基づいて、BB遊技に移行可能な状態にするか否か、小役の当選によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップS24,S28〕。
【0033】
もし第1判別乱数がBB遊技の当選値と一致すれば(ステップS24でYES)、「当選」としてBB遊技に移行可能にするべくBBフラグをオンにしてRAM100c等に記憶する〔ステップS26〕。BB遊技の当選値は一個または二個以上が存在し、数値や個数等は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。このことは、他の乱数(すなわち上述した例では第2判別乱数,第3判別乱数等)の当選値についても同様である。
【0034】
BBフラグが既にオンになっているか(ステップS22でNO)、あるいは第1判別乱数がBB遊技の当選値と一致しなかったときは(ステップS24でNO)、小役で当選したか否かを判別する〔ステップS28〕。もし第1判別乱数が小役の当選値と一致したときは(ステップS28でYES)、景品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてRAM100c等に記憶する〔ステップS30〕。こうして上述したステップS22,S24,S26,S28,S30を実行すると、BB遊技等のような各遊技を行うための準備が整う。
【0035】
図6に移って、遊技者4は既に始動レバー42を操作したので(図5のステップS16でYES)、図5のステップS26,S30でオンに設定したフラグの種類等をデータとして含む信号をサブ制御基板106に送信し〔ステップS32〕、遊技状態等に基づいてリール制御の設定を行う〔ステップS34〕。
【0036】
後述する表1の例に従うと、メイン側ATフラグがオフ(すなわち通常のゲーム)のときはリール56,60,64に対してそれぞれリール制御αを割り当てる。メイン側ATフラグがオン(すなわちAT遊技中のゲーム)のときは、リール56,60は同じくリール制御αを割り当てるが、リール64にはリール制御βを割り当てる。この例ではメイン側ATフラグのオフ/オンによってリール制御の内容が異なるので、表示窓の中段に表示できる図柄も異なってくる。すなわち、リール制御α,βによって一のフラグについて複数の入賞役を割り当てる形態を実現できる。当該リール制御α,β(後述するリール制御γも同様)は、表示窓の中段を基準として図柄を引き込んで停止させる制御例であって、停止可能な図柄を「○」印で示す。もし遊技者4が「○」印以外のタイミングで停止ボタンを操作したときは、「○」印のある図柄まで回転(移動)させた後に停止させるように制御する。
【0037】
上述した割り当て例に代えて、リール56,60は同じくリール制御αを割り当てるものの、リール64はリール制御γを割り当ててもよい。この例では、遊技者4が停止ボタン28を操作するタイミング(いわゆる目押し)によって、表示窓62の中段にリプレイ図柄またはスーパーリプレイ図柄が表示される。特に表1の配置例では、リプレイ図柄よりもスーパーリプレイ図柄を表示窓62の中段に表示させるほうが困難になる。そのため、スーパーリプレイ図柄を表示させるには、遊技者に技量が必要になる。もし遊技者4は自らの技量でスーパーリプレイ図柄を表示させたときは、AT遊技を実現することが可能になる。さらに、例えばBBフラグのオン/オフに従って赤色,青色,白色のいずれかで図柄「7」を停止させるリール制御などを設定する。このように遊技状態等に従って、ROM100bやRAM100c等に記憶したリール制御の中から設定する。
【0038】
ステップS34でリール制御を設定した後、リール56,60,64を回転させ始めてから停止ボタン28,32,36の操作やタイムアウト等に基づいてリール56,60,64を停止させるまでの間を制御する〔ステップS36〕。当該ステップS36を実行している間は、リール56,60,64の始動を重ねて行えないようするべく始動フラグを一時的にオフにする。ここで、リール56(左リール),リール60(中リール),リール64(右リール)の各表示面にそれぞれ備えた図柄(本例では名称で表記する)と、当該図柄ごとに付した番号(すなわち図柄番号)と、各リールにかかるリール制御とを規定し、ROM100bやRAM100c等のような記憶部に記憶した設定テーブルの一例を表1に示す。なおリール56,60,64の回転や停止等のための具体的な制御例については周知であるので、図示および説明を省略する。
【0039】
【表1】
【0040】
上記表1にかかる設定テーブルは、割当手段1dに相当する。表中に示す「Sリプレイ」はスーパーリプレイ図柄の名称を略したものであり、「赤7」は赤色の図柄「7」を表し、「青7」は青色の図柄「7」を表し、「白7」は白色の図柄「7」を表す。表中の空欄には、適切な図柄(例えばBAR,ベル,チェリー,スイカ等の図柄)を設定する。リール56,60,64は個別に対応する停止ボタン28,32,36を操作して独立に停止させ得るので、各図柄番号で示す横一列の図柄で停止するという意味ではない。
表1の例に示すリールの図柄配列では、図柄番号の大きい方から小さい方に向けて図柄が表示窓に現れ、リプレイフラグがオンのときは遊技者4がどのタイミングで停止ボタン28,32,36を操作しても表示窓54,58,62の上段,中段,下段のいずれかに図柄「リプレイ」を表示させることができる。この点はリール64に表した図柄「スーパーリプレイ」についても同様である。これは、一般的に遊技者4が停止操作を行なって停止するまでに不自然さを感じさせない程度(例えば4コマ程度のオーバーラン)の間隔でリプレイ図柄またはスーパーリプレイ図柄を配置したことに起因する。またリール56(左リール)には7コマごとの等間隔で図柄「7」を配置したので、遊技者4がどのタイミングで停止ボタン28,32,36を操作しても表示窓54,58,62に表示できるものの、一の表示窓内に二つの図柄「7」を表示させることはできない。
【0041】
ステップS36を実行してリール56,60,64が停止すると、表示窓54,58,62に表示される図柄(以下「停止図柄」と呼ぶ。)等をデータとして含む信号をサブ制御基板106に送信する〔ステップS38〕。こうして送信する停止図柄は、表示窓54,58,62で視認可能な全ての図柄であってもよく、いずれかの有効ライン上に揃う単図柄または図柄パターンでもよく、表示窓54,58,62の中段に表示された図柄の図柄番号でもよい。ここで、入賞役と停止図柄との関係を規定した一例を次の表2に示す。
【0042】
【表2】
【0043】
もしBBフラグがオンであって、かついずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃ったときは(ステップS40でYES)、当該ボーナス図柄に対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップS42〕、BB遊技を実現し〔ステップS44〕、AT遊技等の当選確率の抽選を行うとともに〔ステップS46〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS48〕、今回の通常遊技処理を終える。
【0044】
ステップS46で行う当選確率の抽選は、例えば表1に示す設定テーブルについて特定の入賞役が表示窓54,58,62に表示される確率を、高確率(例えば40%),中確率(例えば25%),低確率(例えば10%)などでROM100b等に記憶しておき、いずれかの設定テーブルを選択することでAT遊技の当選確率を変化させる。このことはCT遊技等の当選確率(すなわち当選となる値の個数や値自体等)を変化させる場合についても同様である。
【0045】
また、小役フラグがオンのときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと(ステップS40でNO,ステップS50でYES)、当該小役図柄に対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS52〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS48〕、今回の通常遊技処理を終える。
【0046】
その一方、ボーナス図柄や小役図柄のいずれもが揃わないハズレ図柄となったときは(ステップS40,S50でともにNO)、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS48〕、今回の通常遊技処理を終える。こうして今回のゲームにかかる通常遊技処理を終えた後は、再び図5のステップS10から実行してスロット遊技のゲームを繰り返す。
【0047】
次に、図7に示すAT遊技決定処理は、図6のステップS38で送信された信号に対応して実行する。まずメイン制御基板100側から出力された信号を受信すると(ステップS60でYES)、AT遊技を開始する条件を満たすか否かを判別する〔ステップS62〕。当該開始条件としては、例えば▲1▼受信した信号にスーパーリプレイの入賞を示すデータ(例えば停止図柄[リプレイ,リプレイ,スーパーリプレイ]など)が含まれていること、▲2▼特定の入賞役に連続して入賞したこと等が該当する。
【0048】
もし開始条件を満たしていれば(YES)、AT遊技に移行(「突入」とも呼ぶ。)するべくメイン側ATフラグをオンにするとともに〔ステップS64〕、AT情報を所定値で初期化したうえで〔ステップS66〕、AT遊技決定処理を終える。当該AT情報としては、例えばAT遊技を実行する実行回数や、実際にAT遊技を実行するまでのいわゆる潜伏期間等が該当する。また所定値としては、例えば上記実行回数が10回であり、上記潜伏期間が3ゲームなどが該当する。その一方、ステップS62で開始条件を満たしていなければ(NO)、そのままAT遊技決定処理を終える。
【0049】
図8に示すAT遊技実行処理は、図6のステップS32で送信された信号に対応して実行する。まずメイン制御基板100側から出力された信号を受信し(ステップS70でYES)、かつサブ側ATフラグがオンであれば(ステップS72でYES)、所定の入賞役になったか否かを判別する〔ステップS74〕。当該所定の入賞役の判別は、例えば受信した信号に所定の小役フラグがオンのデータを含むか否かで行う。もし所定の入賞役であれば(ステップS74でYES)、該当する小役に関連する演出を行なって遊技者4に報知し〔ステップS76〕、次回移行の実行に備えて実行回数を減らす〔ステップS78〕。
【0050】
ステップS74で判別する所定の入賞役は、上記表2に示す例の入賞役[赤7,リプレイ,リプレイ]や、入賞役[青7,リプレイ,リプレイ]、入賞役[白7,リプレイ,リプレイ]などが該当する。本例の各入賞役にかかる出現確率をそれぞれ1/9に設定すれば、所定の入賞役になる確率は1/3になる。通常の遊技で入賞役[リプレイ,リプレイ,リプレイ]にかかる出現確率を約1/7程度に設定したときは、ステップS76の報知は比較的高い確率で実現される。
【0051】
またステップS76で行う報知は、例えば演出表示部12に図柄,画像,映像等を表示したり、ランプ類14やリール56,60,64の内側に備えたランプ等のような発光体を点灯・点滅・フラッシュさせたり、スピーカ34から音(特に音声や音楽)を響かせたり、始動レバー42や遊技者4が座る椅子等を振動させるなどの形態で行う。この報知を認識した遊技者4は、今回のゲームにおける内部状態や入賞役の内容等を具体的に知ることができる。
【0052】
そして、AT遊技を終了する条件を満たすか否かを判別する〔ステップS80〕。当該終了条件としては、例えば▲1▼実行回数が0になったことや、▲2▼AT遊技を開始した時点から所定期間(例えば10分間)を経過したこと、▲3▼抽選によって決定した回数をこなしたこと、▲4▼AT遊技を開始するまでに獲得した景品数に応じて異ならせた回数をこなしたこと等が該当する。もし終了条件を満たしていれば(YES)、AT遊技を終えるべくサブ側ATフラグをオフにしたうえで〔ステップS64〕、AT遊技実行処理を終える。
なお、ステップS70でメイン制御基板100側から信号を受信していないときや(NO)、ステップS72でサブ側ATフラグがオフであるとき(NO)、ステップS74で所定の入賞役以外の入賞役またはハズレ役のとき(NO)、ステップS74で終了条件を満たしていないときは(NO)、それぞれその時点でAT遊技実行処理を終える。
【0053】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(1)入賞役[リプレイ,リプレイ,リプレイ]と、入賞役[リプレイ,リプレイ,スーパーリプレイ]とは、複数の入賞役1cに相当する。当該複数の入賞役1cに対してはメイン側ATフラグ(一の内部状態)を割り当てる構成とした{表1を参照}。読み込んだ乱数に基づいて、内部状態としてのBBフラグや小役フラグを設定した{状態決定手段1a;図5のステップS20〜S30を参照}。そして、いずれか一の入賞役が表示窓54,58,62に表示されると、入賞として信号を送信した{送信手段1g;図6のステップS36,S38を参照}。当該信号を受けて{受信手段2a;図8のステップS70を参照}、遊技者4に有利な遊技状態すなわちAT遊技を実現した{遊技実現手段2b;図8のステップS76を参照}。よって、遊技者4は上述した入賞役が表示窓54,58,62に表示されたことを認識すると、この後にAT遊技が実現されることを知り得る。メイン制御基板100側が信号を送信して初めてサブ制御基板106がAT遊技を実現するので、仮にサブ制御基板106に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。
【0054】
(2)サブ制御基板106側では、複数の入賞役1cのうちでいずれか一の入賞役に入賞したことを契機として、内部状態および入賞役のうちで一方または双方を演出により報知した{演出報知手段2c;図8のステップS76を参照}。表示窓54,58,62に表示することによって遊技者4に報知するとは別個に、内部状態や入賞役について演出によって報知を行うので、遊技者4は入賞役や有利な遊技状態の内容を具体的に知り得る。そのため、遊技者4は期待感を持って遊技するようになる。また、入賞役が揃うのを表示窓54,58,62で認識できなかった遊技者4でも有利な遊技状態の実現を予め知り得る。
【0055】
(3)メイン制御基板100側では、メイン側ATフラグがオンになると(所定の条件を満たすことを契機として)、一の入賞役[リプレイ,リプレイ,スーパーリプレイ]を選択した{入賞役選択手段1e;図6のステップS34を参照}。当該入賞役が選択されると、遊技者4は自らの技量によって当該入賞役を表示窓54,58,62に表示させ得る可能性が高まる。よって、複数の入賞役1cのうちでいずれか一の入賞役を表示させようとする遊技者4の期待感を向上させることができる。所定の条件を満たすこととして、本例ではメイン側ATフラグがオンになることを適用したが、BB遊技に当選したが未だボーナス図柄を表示させていないこと等を適用した場合でも同様の効果を得ることができる。
【0056】
(4)メイン制御基板100側では、メイン側ATフラグに対して割り当てた複数の入賞役1cにかかる出現確率を遊技の進行中に変化させた{確率変更手段1b;図6のステップS46を参照}。入賞役の出現確率が変化してゆくと、ある時点では揃い易かった入賞役がその後に揃い難くなったり、逆にある時点では揃い難かった入賞役がその後に揃い易くなったりする。遊技者4は、入賞役が揃い易いのか、あるいは揃い難いのかを推測する楽しみを持ちながら遊技できる。
【0057】
(5)メイン側ATフラグに対して割り当てる複数の入賞役1cを、再遊技を示すリプレイ図柄とした{割当手段1d;表1を参照}。リプレイ図柄が入賞役として表示されるとメダルの払い出しを行わず、単に遊技をもう一回行うだけである。遊技者4が持っているメダルの数量は変化しないので、遊技者4はより多くの景品(すなわちメダル)を獲得しようと期待感を持って遊技するようになる。
【0058】
(6)一の内部状態としてメイン側ATフラグを適用し、複数の入賞役1cとして入賞役[リプレイ,リプレイ,リプレイ]と入賞役[リプレイ,リプレイ,スーパーリプレイ]と割り当てた{表1を参照}。当該表1において、特にリール56,60にはリール制御αを割り当て、リール64にはリール制御γを割り当てる例では、いわゆる目押しによって表示窓62の中段にリプレイ図柄またはスーパーリプレイ図柄が表示される。サブ制御基板106側では、メイン側ATフラグに対応するサブ側ATフラグを用いたので{図7,図8を参照}、上記複数の入賞役1cを割り当てた設定テーブルをROM106bやRAM106c等のような記憶部に記憶する構成としてもよい。この構成であっても、メイン制御基板100側から送信された信号を受けたサブ制御基板106側では、遊技者4に有利な遊技状態すなわちAT遊技を実現できる{遊技実現手段2b;図8のステップS76を参照}。よって、遊技者4は上述した入賞役が表示窓54,58,62に表示されたことを認識すると、この後にAT遊技が実現されることを知り得る。また、仮にサブ制御基板106に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。上述した構成についてはサブ制御基板106に限らず、表示制御基板120等に適用する場合も同様である。
【0059】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン10(遊技機)であって、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
(1)上述した実施の形態では、スロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビ遊技機等)であって第1基板1と第2基板2とを備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、特定の入賞役が報知されるか否かで遊技者は実現の可否等を認識でき、仮に第2基板2に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保できる。
【0060】
(2)上述した実施の形態では、一の内部状態としてメイン側ATフラグを適用し、遊技者4に有利な遊技状態としてAT遊技を適用した。この形態に代えて、他の内部状態および遊技者4に有利な遊技状態を適用してもよい。例えばスロットマシンでは、BBフラグおよびBB遊技、RBフラグおよびRB遊技、CTフラグおよびCT遊技などを適用してもよい。またパチンコ機では、例えば液晶表示装置の画面内に表示する普通図柄の当たり予告を行なってもよい。普通図柄の当たりが予告されると、当たったときに電動チューリップ(可動翼片に相当する)が開くタイミングに合わせてパチンコ球の発射を調整することができる。同様にして、例えば時短(または時短回数),確率変動,払い出し数量変更,大当たり遊技および可動片の作動などを適用してもよい。遊技内容等は異なるものの、一の内部状態に対して複数の入賞役を割り当てる点では同質であるので、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0061】
(3)上述した実施の形態では、BB遊技を終えると無条件に複数の入賞役1cにかかる出現確率を変化させる構成とした{図6のステップS44,S46を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、抽選を行なって所定の抽選結果になったこと、表示窓54,58,62に所要の態様が表示されたこと、遊技者4が操作部材(例えばスイッチやボタン等)を操作したことなどを条件として複数の入賞役1cにかかる出現確率を変化させる構成としてもよい。こうすれば条件を満たさない限りは出現確率が変化しないので、遊技者4は当該条件を満たそうと期待感を持って遊技等をするようになる。
【0062】
【発明の効果】
本発明によれば、特定の入賞役を用いてAT遊技等の実現を報知するので、遊技者は実現の可否等を認識できる。また第1基板側が第2基板側をコントロールする構成としたので、仮に第2基板に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】スロットマシンの内部を示す正面図である。
【図4】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図5】通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】図5に続く通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】AT遊技決定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】AT遊技実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 第1基板
1a 状態決定手段
1b 確率変更手段
1c 入賞役
1d 割当手段
1e 入賞役選択手段
1f 入賞判別手段
1g 送信手段
2 第2基板
2a 受信手段
2b 遊技実現手段
2c 演出報知手段
3 表示部
4 遊技者
10 スロットマシン(遊技機)
12 演出表示部(演出報知手段)
14 ランプ類(演出報知手段)
34 スピーカ(演出報知手段)
54,58,62 表示窓(表示部)
56,60,64 リール
100 メイン制御基板(第1基板;状態決定手段,確率変更手段,割当手段,入賞役選択手段,入賞判別手段,送信手段)
100a,106a CPU
100b,106b ROM(記憶部,割当手段)
100c,106c RAM(記憶部,割当手段)
100d 送信回路(送信手段)
106d 受信回路(受信手段)
106 サブ制御基板(第2基板;受信手段,遊技実現手段,演出報知手段)
120 表示制御基板(演出報知手段)
122 装飾表示基板(演出報知手段)
Claims (3)
- 複数種の図柄が表示された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
回転している前記複数のリールをそれぞれ個別に停止させうる停止操作手段と、
前記複数のリールが停止したときに、該複数のリールに表示された図柄からなる組合せ図柄が表示される表示部と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて、複数の入賞役フラグのなかからいずれかの入賞役フラグを選び出しうる内部抽選手段、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の入賞役フラグのうち前記内部抽選手段により選び出された入賞役フラグに対応する組合せ図柄が前記表示部に表示されるように、前記複数のリールの停止制御を行いうるリール制御手段、および
前記表示部に表示された組合せ図柄をデータとして含む信号を送信する送信手段
を有するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からの信号を受信する受信手段、および
前記信号に前記複数の入賞役フラグのうちで特定の入賞役フラグに対応する組合せ図柄のデータを含んでいることに基づいて遊技者に有利な遊技状態を実現しうる遊技実現手段
を有するサブ制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、
前記内部抽選手段により選び出された入賞役フラグが前記特定の入賞役フラグである場合には、
前記特定の入賞役フラグが一の入賞役フラグであるにもかかわらず、該特定の入賞役フラグが成立している限り、第1の組合せ図柄と第2の組合せ図柄とのうち、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて少なくともいずれかの組合せ図柄を前記表示部に表示し、
前記第1の組合せ図柄および前記第2の組合せ図柄は、前記複数のリールのうち一のリールのみにおいて、前記複数のリールの回転方向に互いに異なる図柄が隣接して構成された組合せ図柄であり、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記第1の組合せ図柄が前記表示部に表示されることよりも前記第2の組合せ図柄が前記表示部に表示されることの方が困難となるように前記複数のリールの停止制御を行うものであり、
前記遊技実現手段は、
前記信号に、前記特定の入賞役フラグに対応する組合せ図柄のデータを含んでいたとしても、該組合せ図柄のデータが前記第1の組合せ図柄と前記第2の組合せ図柄とのうち前記第2の組合せ図柄のデータである場合に限り、前記遊技者に有利な遊技状態を実現しうる
ことを特徴とする遊技機。 - 前記内部抽選手段は、
前記特定の入賞役フラグが選び出される確率が異なる複数のテーブルのうちいずれかのテーブルに基づいて、前記複数の入賞役フラグのなかからいずれかの入賞役フラグを選び出す
請求項1に記載の遊技機。 - 前記第1の組合せ図柄および前記第2の組合せ図柄は、いずれも、再遊技を示すリプレイの組合せ図柄である
請求項1または2に記載の遊技機。
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