JP3053391B1 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体Info
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Abstract
【要約】
【課題】 遊技者が画面上のプレイキャラクタに実際の
プレイにより近い疑似体験を行わせることのできるビデ
オゲーム装置を提供する。 【解決手段】 本装置は、ゲームにおける1つまたは複
数のキャラクタ情報(特殊能力等)を記憶する記憶手段
Aと、ゲーム中におけるけがイベントを制御するけがイ
ベント制御手段Bと、けがイベントが発生したときにゲ
ームを中断するゲーム中断制御手段Cと、けがイベント
が終了したときにゲームを再開するゲーム再開制御手段
Dとを備えたので、遊技者が画面上のプレイキャラクタ
に実際のプレイにより近い疑似体験を行わせることがで
きる。
プレイにより近い疑似体験を行わせることのできるビデ
オゲーム装置を提供する。 【解決手段】 本装置は、ゲームにおける1つまたは複
数のキャラクタ情報(特殊能力等)を記憶する記憶手段
Aと、ゲーム中におけるけがイベントを制御するけがイ
ベント制御手段Bと、けがイベントが発生したときにゲ
ームを中断するゲーム中断制御手段Cと、けがイベント
が終了したときにゲームを再開するゲーム再開制御手段
Dとを備えたので、遊技者が画面上のプレイキャラクタ
に実際のプレイにより近い疑似体験を行わせることがで
きる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりに
ビデオ画面上のプレイキャラクタに疑似体験(プレイン
グ)させることのできるビデオゲーム装置、ビデオゲー
ムのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録
媒体に関するものである。
ビデオ画面上のプレイキャラクタに疑似体験(プレイン
グ)させることのできるビデオゲーム装置、ビデオゲー
ムのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録
媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技者がビデオ画面上のプレイキ
ャラクタとして疑似体験を行うプレイングゲームとし
て、プレイキャラクタがプレイ中にけがというマイナス
イベントの対象となる場面を含むものが知られている。
この場合、プレイ終了後にけがイベントの対象となった
ことが分かり、次のプレイにそのプレイキャラクタが登
場できなくなることとしている。
ャラクタとして疑似体験を行うプレイングゲームとし
て、プレイキャラクタがプレイ中にけがというマイナス
イベントの対象となる場面を含むものが知られている。
この場合、プレイ終了後にけがイベントの対象となった
ことが分かり、次のプレイにそのプレイキャラクタが登
場できなくなることとしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、実際のプレイ
では、そのような場合には、けがの治癒程度によって実
技プレイヤーがプレイに復帰し、あるいは、他の実技プ
レイヤーに選手交代するので、従来のゲームはリアリテ
ィ感に乏しく、その点で興趣に欠けるものであった。
では、そのような場合には、けがの治癒程度によって実
技プレイヤーがプレイに復帰し、あるいは、他の実技プ
レイヤーに選手交代するので、従来のゲームはリアリテ
ィ感に乏しく、その点で興趣に欠けるものであった。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
遊技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレイによ
り近い疑似体験を行わせることのできるビデオゲーム装
置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録
された可読記録媒体を提供することを目的とする。
遊技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレイによ
り近い疑似体験を行わせることのできるビデオゲーム装
置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録
された可読記録媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ムにおける1つまたは複数のキャラクタ情報を記憶する
記憶手段と、ゲーム中におけるけがイベントを制御する
けがイベント制御手段と、上記けがイベントが発生した
ときにゲームを中断するゲーム中断制御手段と、上記け
がイベントが終了したときにゲームを再開するゲーム再
開制御手段とを備えたビデオゲーム装置であって、上記
けがイベント制御手段は、けがイベントが発生する動機
となる行動を検出する行動検出手段を備えたことを特徴
とするビデオゲーム装置として構成されている。
ムにおける1つまたは複数のキャラクタ情報を記憶する
記憶手段と、ゲーム中におけるけがイベントを制御する
けがイベント制御手段と、上記けがイベントが発生した
ときにゲームを中断するゲーム中断制御手段と、上記け
がイベントが終了したときにゲームを再開するゲーム再
開制御手段とを備えたビデオゲーム装置であって、上記
けがイベント制御手段は、けがイベントが発生する動機
となる行動を検出する行動検出手段を備えたことを特徴
とするビデオゲーム装置として構成されている。
【0006】この構成によれば、ゲームにおける1つま
たは複数のキャラクタ情報が記憶手段記憶に記憶され、
ゲーム中におけるけがイベントがけがイベント制御手段
により制御され、上記けがイベントが発生したときにゲ
ーム中断制御手段によりゲームが中断され、上記けがイ
ベントが終了したときにゲーム再開制御手段によりゲー
ムが再開されるが、上記けがイベント制御手段による制
御に際しては、けがイベントが発生する動機となる行動
が行動検出手段により検出される。このようにして、遊
技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレイにより
近い疑似体験を行わせることができるので、ゲームはリ
アリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
たは複数のキャラクタ情報が記憶手段記憶に記憶され、
ゲーム中におけるけがイベントがけがイベント制御手段
により制御され、上記けがイベントが発生したときにゲ
ーム中断制御手段によりゲームが中断され、上記けがイ
ベントが終了したときにゲーム再開制御手段によりゲー
ムが再開されるが、上記けがイベント制御手段による制
御に際しては、けがイベントが発生する動機となる行動
が行動検出手段により検出される。このようにして、遊
技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレイにより
近い疑似体験を行わせることができるので、ゲームはリ
アリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
【0007】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示する表
示器であるテレビジョンモニタ(以下「モニタ」とい
う。)2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3
及びスピーカ4と、画像データ、音データ並びにプログ
ラムデータからなるゲームプログラムの記録された記録
媒体5とからなる。記録媒体5は、例えば上記ゲームプ
ログラムやオペレーティングシステムのプログラムデー
タの記憶されたROM等がプラスチックケースに収納さ
れた、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキ
シブルディスク等である。
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示する表
示器であるテレビジョンモニタ(以下「モニタ」とい
う。)2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3
及びスピーカ4と、画像データ、音データ並びにプログ
ラムデータからなるゲームプログラムの記録された記録
媒体5とからなる。記録媒体5は、例えば上記ゲームプ
ログラムやオペレーティングシステムのプログラムデー
タの記憶されたROM等がプラスチックケースに収納さ
れた、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキ
シブルディスク等である。
【0008】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0009】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェー
ス回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22
が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフ
ェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部
23が構成される。
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェー
ス回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22
が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフ
ェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部
23が構成される。
【0010】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音データの生成、加工処理を行う。
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音データの生成、加工処理を行う。
【0011】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、すなわちテクスチャデータの書き込み処理を行う。
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、すなわちテクスチャデータの書き込み処理を行う。
【0012】コントローラ16は、外部から操作可能な
操作部として、スタートボタン16a、Aボタン16
b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コ
ントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボ
タン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C
3ボタン16j、C4ボタン16k及び奥行きトリガボ
タン16nを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた
操作信号をCPU6に送出するものである。
操作部として、スタートボタン16a、Aボタン16
b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コ
ントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボ
タン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C
3ボタン16j、C4ボタン16k及び奥行きトリガボ
タン16nを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた
操作信号をCPU6に送出するものである。
【0013】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む 360°方向に亘って傾
倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に
応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前
後方向のY座標の値が、インターフェース回路15,1
0を介してCPU6に送出されるようになっている。
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む 360°方向に亘って傾
倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に
応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前
後方向のY座標の値が、インターフェース回路15,1
0を介してCPU6に送出されるようになっている。
【0014】また、コントローラ16は、例えばゲーム
の進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ
等が着脱可能なコネクタ16mを備えている。
の進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ
等が着脱可能なコネクタ16mを備えている。
【0015】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ2、増幅回
路3及びスピーカ4は、ゲーム機本体とは別体となる。
また、ゲームシステム1が、業務用として構成されてい
る場合においては、図1に示されている構成要素はすべ
て一体型となっている1つの筐体に収納される。
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ2、増幅回
路3及びスピーカ4は、ゲーム機本体とは別体となる。
また、ゲームシステム1が、業務用として構成されてい
る場合においては、図1に示されている構成要素はすべ
て一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0016】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,
18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,
18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。
【0017】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0018】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像データ、音データ
及びプログラムデータからなるゲームプログラムを読み
出す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全
部は、RAM8に格納される。
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像データ、音データ
及びプログラムデータからなるゲームプログラムを読み
出す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全
部は、RAM8に格納される。
【0019】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラム、並びにゲームプレーヤがコント
ローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを
進行する。即ち、CPU6は、ゲームプレーヤーによる
コントローラ16に対する操作内容に応じてコントロー
ラ16から送出される操作信号に基づいて、適宜、描画
や音出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
いるゲームプログラム、並びにゲームプレーヤがコント
ローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを
進行する。即ち、CPU6は、ゲームプレーヤーによる
コントローラ16に対する操作内容に応じてコントロー
ラ16から送出される操作信号に基づいて、適宜、描画
や音出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
【0020】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算や光
源計算を行うとともに、音データの生成処理を行う機能
を有する。
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算や光
源計算を行うとともに、音データの生成処理を行う機能
を有する。
【0021】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア(フレーム
バッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み処理
等を行う。D/Aコンバータ17は、インターフェース
回路13を介して、RAM8に書き込まれた画像データ
を所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、モニタ2の
管面上に画像として表示させる。
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア(フレーム
バッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み処理
等を行う。D/Aコンバータ17は、インターフェース
回路13を介して、RAM8に書き込まれた画像データ
を所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、モニタ2の
管面上に画像として表示させる。
【0022】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音データは、インターフェース回路14を介してD
/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音信号
に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4から
背景音、効果音や音声として出力される。
れた音データは、インターフェース回路14を介してD
/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音信号
に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4から
背景音、効果音や音声として出力される。
【0023】次に、図9〜図17を用いて記録媒体5に
記録されているゲームプログラムにより実行されるビデ
オゲームの概要について説明する。図9〜図17はゲー
ムの一画面を示す図である。本ビデオゲームは、遊技者
によるコントローラ16に対する操作に従って、プロ野
球選手(プレイキャラクタ)が野球ゲームを行う。
記録されているゲームプログラムにより実行されるビデ
オゲームの概要について説明する。図9〜図17はゲー
ムの一画面を示す図である。本ビデオゲームは、遊技者
によるコントローラ16に対する操作に従って、プロ野
球選手(プレイキャラクタ)が野球ゲームを行う。
【0024】各チームの選手は、図9に示すように、出
場可能な者として選手登録されている。つまり、画面上
に選択可能なメニューとして表示されている。そして、
遊技者による操作コントローラ16の操作により、この
メニューから選択された選手は、攻撃側にあっては、図
10に示すように、打者としてバッターボックスに立つ
という行動をとり、相手投手からの投球を待っている。
あるいは、走者として塁にでるという行動をとる。この
時のキャッチャーミットの位置が画面の上部中央に表示
されている。また、走者がいる場合には、その走者が画
面の上部左右に表示されている。そして、打者は、投球
されたボールに対して打撃動作に入る。
場可能な者として選手登録されている。つまり、画面上
に選択可能なメニューとして表示されている。そして、
遊技者による操作コントローラ16の操作により、この
メニューから選択された選手は、攻撃側にあっては、図
10に示すように、打者としてバッターボックスに立つ
という行動をとり、相手投手からの投球を待っている。
あるいは、走者として塁にでるという行動をとる。この
時のキャッチャーミットの位置が画面の上部中央に表示
されている。また、走者がいる場合には、その走者が画
面の上部左右に表示されている。そして、打者は、投球
されたボールに対して打撃動作に入る。
【0025】また、操作コントローラ16の操作によ
り、上記メニューから選択されたスタメン選手は、守備
側にあっては、同図に示すように、投手としてマウンド
に立ち、相手打者に向かって投球するという行動をと
る。あるいは、野手としてそれそれの守備位置に分散す
るという行動をとる。
り、上記メニューから選択されたスタメン選手は、守備
側にあっては、同図に示すように、投手としてマウンド
に立ち、相手打者に向かって投球するという行動をと
る。あるいは、野手としてそれそれの守備位置に分散す
るという行動をとる。
【0026】けがイベントは、このような行動の中、以
下のようなけが行動をした状況下で、ある確率によって
起こる。ただし、けがイベントは任意に発生させること
も可能である。 (1)打者がデッドボールを受けた時 (2)打者が自打球に当たった時 (3)投手がひじを壊した時 (4)投手が強襲ヒットを受けた時 (5)走者がヘッドスライディングした時 (6)走者が体当たりした時 (7)野手がフェンスに激突した時 (8)野手がダイビングキャッチした時 (9)捕手がブロックした時 ただし、上記(3)におけるような投手のひじを壊すけ
がは、その投手のスタミナ値が0以下になった時のみ、
投球毎にある確率でけがイベントの対象となる。この場
合においても、けがイベントは任意に発生させることも
可能である。また、上記(3)〜(9)におけるような
状況が生じた時は、図11,図12に示すようにビック
リマークが出るが、このビックリマークの色の違いによ
り、けがイベントの対象となったか否かを知らせる。す
なわち、図11では、例えば黒いビックリマークを出し
て、選手がけがイベントの対象とならなかったことを知
らせるが、図12では、例えば赤いビックリマーク(便
宜上、図中では白抜きとしている。)を出して、選手が
けがイベントの対象となったことを知らせる。なお、こ
こでは、キャラクタ情報である「タフさ」などの影響は
受けないものとしている。
下のようなけが行動をした状況下で、ある確率によって
起こる。ただし、けがイベントは任意に発生させること
も可能である。 (1)打者がデッドボールを受けた時 (2)打者が自打球に当たった時 (3)投手がひじを壊した時 (4)投手が強襲ヒットを受けた時 (5)走者がヘッドスライディングした時 (6)走者が体当たりした時 (7)野手がフェンスに激突した時 (8)野手がダイビングキャッチした時 (9)捕手がブロックした時 ただし、上記(3)におけるような投手のひじを壊すけ
がは、その投手のスタミナ値が0以下になった時のみ、
投球毎にある確率でけがイベントの対象となる。この場
合においても、けがイベントは任意に発生させることも
可能である。また、上記(3)〜(9)におけるような
状況が生じた時は、図11,図12に示すようにビック
リマークが出るが、このビックリマークの色の違いによ
り、けがイベントの対象となったか否かを知らせる。す
なわち、図11では、例えば黒いビックリマークを出し
て、選手がけがイベントの対象とならなかったことを知
らせるが、図12では、例えば赤いビックリマーク(便
宜上、図中では白抜きとしている。)を出して、選手が
けがイベントの対象となったことを知らせる。なお、こ
こでは、キャラクタ情報である「タフさ」などの影響は
受けないものとしている。
【0027】次にけがイベントによる選手交代の判定に
ついて説明する。上記において、選手がけがイベントの
対象となった場合には、その選手はベンチに下がり、治
療を受ける。この際、図13に示すような表示によって
その状況が知らされる。そして、けがイベントの対象と
なるに至った状況(例えば、けがの程度等)によって、
「プレイ続行」か、あるいは、「選手交代」かが判定さ
れる。このとき、「けがをしやすい」などのキャラクタ
情報もこの判定に考慮される。
ついて説明する。上記において、選手がけがイベントの
対象となった場合には、その選手はベンチに下がり、治
療を受ける。この際、図13に示すような表示によって
その状況が知らされる。そして、けがイベントの対象と
なるに至った状況(例えば、けがの程度等)によって、
「プレイ続行」か、あるいは、「選手交代」かが判定さ
れる。このとき、「けがをしやすい」などのキャラクタ
情報もこの判定に考慮される。
【0028】「プレイ続行」と判定された場合には、選
手は何の影響も受けずに試合に復帰でき、図14に示す
ような表示によってその状況が知らされる。一方、「選
手交代」と判定された場合は、強制的に選手交代され、
図15に示すような表示によってその状況が知らされ
る。このように「選手交代」を判定された選手は、以
後、この試合には参加できない。この際、図16に示す
画面により選手交代を行うが、交代される選手の名前の
色が変わって、そのことを知らせる。すなわち、例えば
その選手名だけが赤く表示される(同図中では、便宜
上、交代される「大塚」選手の名前を太枠で囲んでい
る)。
手は何の影響も受けずに試合に復帰でき、図14に示す
ような表示によってその状況が知らされる。一方、「選
手交代」と判定された場合は、強制的に選手交代され、
図15に示すような表示によってその状況が知らされ
る。このように「選手交代」を判定された選手は、以
後、この試合には参加できない。この際、図16に示す
画面により選手交代を行うが、交代される選手の名前の
色が変わって、そのことを知らせる。すなわち、例えば
その選手名だけが赤く表示される(同図中では、便宜
上、交代される「大塚」選手の名前を太枠で囲んでい
る)。
【0029】次いで、試合後におけるけがイベントの影
響について説明する。
響について説明する。
【0030】すなわち、けがによって「選手交代」を判
定された選手は、以下の2通りの処理が行われる。 (1)けがイベントの影響は大したことがなく、次の試
合にその影響を与えない。 (2)けがイベントの影響がひどく、次の試合以降、何
試合か試合に出場できない。このとき、試合に出場でき
ない日数は、選手のキャラクタ情報である「タフさ」の
影響を受けて判定される。また、けがの程度によって選
手の能力低下が起こる。
定された選手は、以下の2通りの処理が行われる。 (1)けがイベントの影響は大したことがなく、次の試
合にその影響を与えない。 (2)けがイベントの影響がひどく、次の試合以降、何
試合か試合に出場できない。このとき、試合に出場でき
ない日数は、選手のキャラクタ情報である「タフさ」の
影響を受けて判定される。また、けがの程度によって選
手の能力低下が起こる。
【0031】図2は上記図1の主要部の機能ブロック図
である。なお、以下では、その理解を容易にするために
上記したような野球ゲームに適用した場合について説明
するが、本発明は、その他のゲームにも同様に適用でき
ることは勿論である。同図に示すように、本実施形態に
かかるビデオゲーム装置(以下、「本装置」という。)
は、ゲームにおける1つまたは複数のキャラクタ情報
(選手一人一人の特殊能力やスタミナ値)を記憶する記
憶手段Aと、ゲーム中におけるけがイベントを制御する
けがイベント制御手段Bと、上記けがイベントが発生し
たときにゲームを中断するゲーム中断制御手段Cと、上
記けがイベントが終了したときにゲームを再開するゲー
ム再開制御手段Dとを備えている。
である。なお、以下では、その理解を容易にするために
上記したような野球ゲームに適用した場合について説明
するが、本発明は、その他のゲームにも同様に適用でき
ることは勿論である。同図に示すように、本実施形態に
かかるビデオゲーム装置(以下、「本装置」という。)
は、ゲームにおける1つまたは複数のキャラクタ情報
(選手一人一人の特殊能力やスタミナ値)を記憶する記
憶手段Aと、ゲーム中におけるけがイベントを制御する
けがイベント制御手段Bと、上記けがイベントが発生し
たときにゲームを中断するゲーム中断制御手段Cと、上
記けがイベントが終了したときにゲームを再開するゲー
ム再開制御手段Dとを備えている。
【0032】さらに、上記けがイベント制御手段Aは、
けがイベントが発生する動機となる行動を検出する行動
を検出する行動検出手段(不図示)と、この行動検出手
段によってけがイベントが発生する動機となる行動が検
出されたときけがイベントを発生させるか否かを判定す
るけがイベント発生判定手段(不図示)とを備えてもよ
い。さらに、上記けがイベント制御手段Aは、けがイベ
ント対象キャラクタがゲームに復帰可能か否かを判定す
る復帰判定手段(不図示)を備えてもよい。さらに、上
記復帰判定手段は、キャラクタ情報によって復帰可能で
あるかを判定することとしてもよい。
けがイベントが発生する動機となる行動を検出する行動
を検出する行動検出手段(不図示)と、この行動検出手
段によってけがイベントが発生する動機となる行動が検
出されたときけがイベントを発生させるか否かを判定す
るけがイベント発生判定手段(不図示)とを備えてもよ
い。さらに、上記けがイベント制御手段Aは、けがイベ
ント対象キャラクタがゲームに復帰可能か否かを判定す
る復帰判定手段(不図示)を備えてもよい。さらに、上
記復帰判定手段は、キャラクタ情報によって復帰可能で
あるかを判定することとしてもよい。
【0033】このような構成を有する本装置は、例え
ば、プレイキャラクタである選手及びその選手の行動内
容を表示するとともに、選手の種々の行動に対応するメ
ニューを表示するモニタ2等である画像表示部(表示
器)22と、これら種々のメニューから任意の行動に対
するメニューを選択的に指示可能な操作コントローラ1
6等である操作入力部(操作部)21と、操作入力部2
1での操作内容と対応して選手の行動内容を記憶する記
録媒体5等からなるメモリ部19の行動記憶手段61
と、操作入力部21からの指示に応じた行動内容を行動
記憶手段61から読み出して選手に行わせるCPU6等
からなる制御部20の行動制御手段60と、行動記憶手
段61から選手のプレイ中におけるけがイベント発生原
因となるけが行動内容(例えばデッドボール,自打球
等)を読み出してプレイ中の選手に確率的に発生させる
けがイベント発生手段70と、上記けがイベントの対象
となる選手に対して確率的に治癒させるけが治癒手段8
0と、上記治癒内容に応じて選手のプレイへの復帰指令
あるいは選手交代指令のいずれかを発するプレイ制御手
段90とを備えたものである。
ば、プレイキャラクタである選手及びその選手の行動内
容を表示するとともに、選手の種々の行動に対応するメ
ニューを表示するモニタ2等である画像表示部(表示
器)22と、これら種々のメニューから任意の行動に対
するメニューを選択的に指示可能な操作コントローラ1
6等である操作入力部(操作部)21と、操作入力部2
1での操作内容と対応して選手の行動内容を記憶する記
録媒体5等からなるメモリ部19の行動記憶手段61
と、操作入力部21からの指示に応じた行動内容を行動
記憶手段61から読み出して選手に行わせるCPU6等
からなる制御部20の行動制御手段60と、行動記憶手
段61から選手のプレイ中におけるけがイベント発生原
因となるけが行動内容(例えばデッドボール,自打球
等)を読み出してプレイ中の選手に確率的に発生させる
けがイベント発生手段70と、上記けがイベントの対象
となる選手に対して確率的に治癒させるけが治癒手段8
0と、上記治癒内容に応じて選手のプレイへの復帰指令
あるいは選手交代指令のいずれかを発するプレイ制御手
段90とを備えたものである。
【0034】さらに、行動記憶手段61に記憶されるけ
が行動内容を複数種類とし、このけが行動内容の指示結
果に応じてけがイベント発生手段70によるけがイベン
トの発生確率を変化させるけがイベント発生確率変化手
段71を備えてもよい。さらに、選手の役割(例えば打
者,走者等)を記憶する役割記憶手段72を備え、けが
イベント発生手段70が、この役割を考慮して上記けが
を発生させてもよい。さらに、選手のスタミナ値を記憶
するスタミナ値記憶手段73を備え、けがイベント発生
手段70が、特定の役割(例えば投手)である選手につ
いてのみ上記スタミナ値を考慮して上記けがイベントを
発生させてもよい。さらに、けがイベント発生手段70
が、上記けが行動選択内容に基づいて選手がけがイベン
トの対象となったか否かを判断するけがイベント発生状
況判断手段74と、けがイベントの対象となったと判断
した場合には、このときの状況画面を上記画像表示部2
2より表示するように画面制御を行うけがイベント発生
状況表示制御手段75とを備えてもよい。さらに、選手
の特殊能力(例えば、「けがをしやすい」等)を記憶す
る特殊能力記憶手段81を備え、この特殊能力に応じて
けが治癒手段80によるけがの治癒確率を変化させるけ
が治癒確率変化手段82を備えてもよい。さらに、プレ
イ制御手段90が、けが治癒手段80による治癒内容に
基づいて、けがイベントの対象となった選手のプレイへ
の復帰が可能か否かを判断する復帰/交代判断手段91
と、復帰が可能であると判断された場合には、プレイへ
の復帰指令を発し、復帰が不可能であると判断された場
合には、選手交代指令を発する指令発生手段92とを備
えてもよい。さらに、プレイ制御手段90が、指令発生
手段92により復帰指令が発せられた場合には、選手が
グラウンドに復帰する画面を画像表示部22により表示
し、この指令発生手段92により選手交代指令を発せら
れた場合には、選手交代する画面を画像表示部22によ
り表示するように画面制御を行う復帰/交代状況表示制
御手段93を備えてもよい。
が行動内容を複数種類とし、このけが行動内容の指示結
果に応じてけがイベント発生手段70によるけがイベン
トの発生確率を変化させるけがイベント発生確率変化手
段71を備えてもよい。さらに、選手の役割(例えば打
者,走者等)を記憶する役割記憶手段72を備え、けが
イベント発生手段70が、この役割を考慮して上記けが
を発生させてもよい。さらに、選手のスタミナ値を記憶
するスタミナ値記憶手段73を備え、けがイベント発生
手段70が、特定の役割(例えば投手)である選手につ
いてのみ上記スタミナ値を考慮して上記けがイベントを
発生させてもよい。さらに、けがイベント発生手段70
が、上記けが行動選択内容に基づいて選手がけがイベン
トの対象となったか否かを判断するけがイベント発生状
況判断手段74と、けがイベントの対象となったと判断
した場合には、このときの状況画面を上記画像表示部2
2より表示するように画面制御を行うけがイベント発生
状況表示制御手段75とを備えてもよい。さらに、選手
の特殊能力(例えば、「けがをしやすい」等)を記憶す
る特殊能力記憶手段81を備え、この特殊能力に応じて
けが治癒手段80によるけがの治癒確率を変化させるけ
が治癒確率変化手段82を備えてもよい。さらに、プレ
イ制御手段90が、けが治癒手段80による治癒内容に
基づいて、けがイベントの対象となった選手のプレイへ
の復帰が可能か否かを判断する復帰/交代判断手段91
と、復帰が可能であると判断された場合には、プレイへ
の復帰指令を発し、復帰が不可能であると判断された場
合には、選手交代指令を発する指令発生手段92とを備
えてもよい。さらに、プレイ制御手段90が、指令発生
手段92により復帰指令が発せられた場合には、選手が
グラウンドに復帰する画面を画像表示部22により表示
し、この指令発生手段92により選手交代指令を発せら
れた場合には、選手交代する画面を画像表示部22によ
り表示するように画面制御を行う復帰/交代状況表示制
御手段93を備えてもよい。
【0035】なお、役割記憶手段72,スタミナ値記憶
手段73及び特殊能力記憶手段81は上記記憶手段Aに
相当するが、これらはメモリ部19内に構成される。ま
た、けがイベント発生手段70,けがイベント発生確率
変化手段71,けがイベント発生状況判断手段74,け
がイベント発生状況表示制御手段75,けが治癒手段8
0,けが治癒確率変化手段82及びプレイ制御手段90
のうちの復帰/交代判断手段91はけがイベント制御手
段(行動検出手段,けがイベント発生判定手段及び復帰
判定手段を含む。)Bに相当するが、これらは制御部2
0内に構築される。さらに、プレイ制御手段90の指令
発生手段92及び復帰/交代状況表示制御手段93はゲ
ーム中断制御手段C及びゲーム再開制御手段Dに相当す
るが、これらも制御部20内に構築される。
手段73及び特殊能力記憶手段81は上記記憶手段Aに
相当するが、これらはメモリ部19内に構成される。ま
た、けがイベント発生手段70,けがイベント発生確率
変化手段71,けがイベント発生状況判断手段74,け
がイベント発生状況表示制御手段75,けが治癒手段8
0,けが治癒確率変化手段82及びプレイ制御手段90
のうちの復帰/交代判断手段91はけがイベント制御手
段(行動検出手段,けがイベント発生判定手段及び復帰
判定手段を含む。)Bに相当するが、これらは制御部2
0内に構築される。さらに、プレイ制御手段90の指令
発生手段92及び復帰/交代状況表示制御手段93はゲ
ーム中断制御手段C及びゲーム再開制御手段Dに相当す
るが、これらも制御部20内に構築される。
【0036】次に、図3〜図8のフロー図を参照して、
本装置の動作を説明する。この動作により、ビデオゲー
ムのプレイ制御方法を具現化できる。
本装置の動作を説明する。この動作により、ビデオゲー
ムのプレイ制御方法を具現化できる。
【0037】まず、図3において、ビデオ画面に複数の
メニューが表示され、操作入力部21はそのうちから所
望のメニューを選択指示する。すると、この選択指示さ
れたメニューに対応する行動内容が実行される。具体的
には、スタメン選手により、上記したように、野球ゲー
ムプレイが進行する(ステップST1)。
メニューが表示され、操作入力部21はそのうちから所
望のメニューを選択指示する。すると、この選択指示さ
れたメニューに対応する行動内容が実行される。具体的
には、スタメン選手により、上記したように、野球ゲー
ムプレイが進行する(ステップST1)。
【0038】この際、選手のプレイ中において、遊技者
の操作コントローラ16の操作に従い、その選手がけが
イベント発生原因となるけが行動をとったとすると、こ
のけが行動内容に応じてその処理が行われる(ステップ
ST2)。
の操作コントローラ16の操作に従い、その選手がけが
イベント発生原因となるけが行動をとったとすると、こ
のけが行動内容に応じてその処理が行われる(ステップ
ST2)。
【0039】(打者の場合の処理内容) 例えば、選手が打者であって、デッドボールを受けたと
する。このときの処理は、図4に示すようになる。即ち
同図において、けがイベント発生手段70は、役割記憶
手段72により予め記憶された当該選手の役割(ここで
は、「打者」である。)に応じて以下の処理をとる。従
って、遊技者は、この選手の役割に応じて、いわゆるプ
レイを楽しむことができるので、興趣に富むゲームが期
待できる。
する。このときの処理は、図4に示すようになる。即ち
同図において、けがイベント発生手段70は、役割記憶
手段72により予め記憶された当該選手の役割(ここで
は、「打者」である。)に応じて以下の処理をとる。従
って、遊技者は、この選手の役割に応じて、いわゆるプ
レイを楽しむことができるので、興趣に富むゲームが期
待できる。
【0040】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「打者がデッドボールを受けた」というけがイベン
トが発生したか否かが判定され(ステップST10)、
「打者がデッドボールを受けていない」と判定されると
処理が終了する(つまり、「リターン」される。以下、
同様である)。
り、「打者がデッドボールを受けた」というけがイベン
トが発生したか否かが判定され(ステップST10)、
「打者がデッドボールを受けていない」と判定されると
処理が終了する(つまり、「リターン」される。以下、
同様である)。
【0041】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「打者がデッドボールを受けた」いうけがイベント
が発生したと判定されると、このときの様子が、けがイ
ベント発生状況表示制御手段75を介して、画像表示部
22により画面表示される(例えば、図17は「デッド
ボールを受けた」と判定された場合の一画面である。以
下、同様に判定結果が画面表示される)。つまり、ここ
では、けがイベント発生状況判断手段74は上記けがイ
ベント制御手段Aの行動検出手段として機能する(以
下、同様)。
り、「打者がデッドボールを受けた」いうけがイベント
が発生したと判定されると、このときの様子が、けがイ
ベント発生状況表示制御手段75を介して、画像表示部
22により画面表示される(例えば、図17は「デッド
ボールを受けた」と判定された場合の一画面である。以
下、同様に判定結果が画面表示される)。つまり、ここ
では、けがイベント発生状況判断手段74は上記けがイ
ベント制御手段Aの行動検出手段として機能する(以
下、同様)。
【0042】さらに、この場合は、同手段74により、
選手がけがイベントの対象となったか、即ち「けがが発
生したか」が判定され(ステップST11)、「けがが
発生していない」と判定されると処理が終了する。つま
り、ここでは、けがイベント発生状況判断手段74は上
記けがイベント制御手段Aのけがイベント判定手段とし
て機能する(以下、同様)。
選手がけがイベントの対象となったか、即ち「けがが発
生したか」が判定され(ステップST11)、「けがが
発生していない」と判定されると処理が終了する。つま
り、ここでは、けがイベント発生状況判断手段74は上
記けがイベント制御手段Aのけがイベント判定手段とし
て機能する(以下、同様)。
【0043】このように、本ゲームでは、遊技者は、臨
場感に溢れたプレイを楽しむことができる。
場感に溢れたプレイを楽しむことができる。
【0044】けがイベントの発生確率は、例えば乱数等
を用いて確率的に判定されるが、さらに、けがイベント
発生確率変化手段71により、選手のけが行動内容、つ
まりその選手がどのようなプレイをしたかにより、その
確率を変化させる。例えば、選手がここでいう打者の場
合と、投手の場合とでは、けがイベントの発生確率は異
なる。また、同じ打者でも、この例のようにデッドボー
ルを受けた場合と、次の例で示すように自打球を当てた
場合とでも、けがイベントの発生確率は異なる。この点
で本ゲームは、単調なものとならず、リアリティ感に溢
れたものとなる。
を用いて確率的に判定されるが、さらに、けがイベント
発生確率変化手段71により、選手のけが行動内容、つ
まりその選手がどのようなプレイをしたかにより、その
確率を変化させる。例えば、選手がここでいう打者の場
合と、投手の場合とでは、けがイベントの発生確率は異
なる。また、同じ打者でも、この例のようにデッドボー
ルを受けた場合と、次の例で示すように自打球を当てた
場合とでも、けがイベントの発生確率は異なる。この点
で本ゲームは、単調なものとならず、リアリティ感に溢
れたものとなる。
【0045】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、けがが発生したと判定されると、さらに、同手段7
4により、けがイベントの対象となってもプレイ続行可
能であるか、つまり「けがをしても、試合が続行できる
か」が判定され(ステップST12)、例えば「けがの
程度が軽いため試合が続行できる」と判定されると処理
が終了する。
り、けがが発生したと判定されると、さらに、同手段7
4により、けがイベントの対象となってもプレイ続行可
能であるか、つまり「けがをしても、試合が続行できる
か」が判定され(ステップST12)、例えば「けがの
程度が軽いため試合が続行できる」と判定されると処理
が終了する。
【0046】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「試合が続行できない」と判定されると、そのけが
イベントの対象となった選手はベンチ裏に一時戻って治
療をうける(ステップST13)。この治療後に、同手
段74により、「その選手が退いても試合が続行できる
か」が判定され(ステップST14)、例えば「控え選
手がいない場合等により試合が続行できない」と判定さ
れると、その選手はグラウンドに復帰する(ステップS
T15)。
り、「試合が続行できない」と判定されると、そのけが
イベントの対象となった選手はベンチ裏に一時戻って治
療をうける(ステップST13)。この治療後に、同手
段74により、「その選手が退いても試合が続行できる
か」が判定され(ステップST14)、例えば「控え選
手がいない場合等により試合が続行できない」と判定さ
れると、その選手はグラウンドに復帰する(ステップS
T15)。
【0047】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定
されると、プレイ制御手段90により、けが治癒手段8
0による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒し
たか」が判定される(ステップST16)。
り、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定
されると、プレイ制御手段90により、けが治癒手段8
0による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒し
たか」が判定される(ステップST16)。
【0048】ここでは、例えば乱数による確率で治癒し
たかが判定されるが、その際、特殊能力記憶手段81に
予め記憶しておいた当該選手の特殊能力が考慮される。
即ち、その選手が特殊能力の「けがしやすい」や「けが
しにくい」をもっていると、けが治癒確率変化手段82
により、上記けが治癒手段80によるけが治療における
治癒確率が有利になったり、不利になったりする。この
点でも本ゲームは、単調なものとならず、リアリティ感
に溢れたものとなる。
たかが判定されるが、その際、特殊能力記憶手段81に
予め記憶しておいた当該選手の特殊能力が考慮される。
即ち、その選手が特殊能力の「けがしやすい」や「けが
しにくい」をもっていると、けが治癒確率変化手段82
により、上記けが治癒手段80によるけが治療における
治癒確率が有利になったり、不利になったりする。この
点でも本ゲームは、単調なものとならず、リアリティ感
に溢れたものとなる。
【0049】そして、プレイ制御手段90の復帰/交代
判断手段91により、「選手のけがが治癒した」と判定
されると、指令発生手段92による復帰指令によって、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST1
7)。一方、プレイ制御手段90の復帰/交代判断手段
91により、「選手のけがが治癒していない」と判定さ
れると、指令発生手段92による選手交代指令によっ
て、その選手は強制退場となり、選手交代モードに移行
する(ステップST18)。これらの様子が復帰/交代
状況表示手段93によって、画像表示部22に表示され
る。つまり、ここでは、復帰/交代判断手段91は上記
けがイベント制御手段Aの復帰判定手段として機能し、
指令発生手段92及び復帰/交代状況表示手段93は上
記ゲーム中断制御手段及びゲーム再開制御手段として機
能する(以下、同様)。
判断手段91により、「選手のけがが治癒した」と判定
されると、指令発生手段92による復帰指令によって、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST1
7)。一方、プレイ制御手段90の復帰/交代判断手段
91により、「選手のけがが治癒していない」と判定さ
れると、指令発生手段92による選手交代指令によっ
て、その選手は強制退場となり、選手交代モードに移行
する(ステップST18)。これらの様子が復帰/交代
状況表示手段93によって、画像表示部22に表示され
る。つまり、ここでは、復帰/交代判断手段91は上記
けがイベント制御手段Aの復帰判定手段として機能し、
指令発生手段92及び復帰/交代状況表示手段93は上
記ゲーム中断制御手段及びゲーム再開制御手段として機
能する(以下、同様)。
【0050】このように、選手のグラウンドへの復帰あ
るいは選手交代をすることにより、ゲームはさらにリア
リティ感に溢れ、より興趣に富むものとなる。さらに、
上記選手の復帰/交代の判定は選手一人一人の特殊能力
やスタミナ値等によって異なるものとなり、この点で
も、ゲームはさらにリアリティ感に溢れ、より興趣に富
むものとなる。
るいは選手交代をすることにより、ゲームはさらにリア
リティ感に溢れ、より興趣に富むものとなる。さらに、
上記選手の復帰/交代の判定は選手一人一人の特殊能力
やスタミナ値等によって異なるものとなり、この点で
も、ゲームはさらにリアリティ感に溢れ、より興趣に富
むものとなる。
【0051】(打者の場合の処理内容) 例えば、選手が打者であって、自打球を当てたとする。
このときの処理は、図5に示すようになる。即ち同図に
おいて、けがイベント発生手段70は、役割記憶手段7
2により予め記憶された当該選手の役割(ここでは、
「打者」である。)に応じて以下の処理をとる。
このときの処理は、図5に示すようになる。即ち同図に
おいて、けがイベント発生手段70は、役割記憶手段7
2により予め記憶された当該選手の役割(ここでは、
「打者」である。)に応じて以下の処理をとる。
【0052】まず、遊技者からの操作入力部21による
指示等により、上記図10に示すように、画面上で打者
が、バッターボックスに立ち、相手投手の投げた球を打
つ(ステップST30)。次いで、けがイベント発生状
況判断手段74により、けがイベントが発生したかが次
のように判定によりされる。つまり、「打球がバウンド
したか」が判定され(ステップST31)、「打球がバ
ウンドした」と判定されると、処理が終了する。
指示等により、上記図10に示すように、画面上で打者
が、バッターボックスに立ち、相手投手の投げた球を打
つ(ステップST30)。次いで、けがイベント発生状
況判断手段74により、けがイベントが発生したかが次
のように判定によりされる。つまり、「打球がバウンド
したか」が判定され(ステップST31)、「打球がバ
ウンドした」と判定されると、処理が終了する。
【0053】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「打球がバウンドしなかった」と判定されると、
「強振か」が判定され(ステップST32)、「強振し
なかった」と判定されると、処理が終了する。
り、「打球がバウンドしなかった」と判定されると、
「強振か」が判定され(ステップST32)、「強振し
なかった」と判定されると、処理が終了する。
【0054】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「強振した」と判定されると、「早振りか」が判定
され(ステップST33)、「早振りした」と判定され
ると、処理が終了する。
り、「強振した」と判定されると、「早振りか」が判定
され(ステップST33)、「早振りした」と判定され
ると、処理が終了する。
【0055】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「早振りしなかった」と判定されると、「打球の飛
んだ方向が打者の方向か」が判定され(ステップST3
4)、「打球の飛んだ方向が打者の方向でない」と判定
されると、処理が終了する。
り、「早振りしなかった」と判定されると、「打球の飛
んだ方向が打者の方向か」が判定され(ステップST3
4)、「打球の飛んだ方向が打者の方向でない」と判定
されると、処理が終了する。
【0056】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「打球の飛んだ方向が打者の方向である」と判定さ
れると、「打球が選手に当たったか」が判定され(ステ
ップST35)、「打球が打者に当たらなかった」と判
定されると、処理が終了する。
り、「打球の飛んだ方向が打者の方向である」と判定さ
れると、「打球が選手に当たったか」が判定され(ステ
ップST35)、「打球が打者に当たらなかった」と判
定されると、処理が終了する。
【0057】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「打球が打者に当たった」と判定されると、次に、
けがイベントの対象となったか、つまり「けがが発生し
たか」が判定され(ステップST36)、「けがが発生
しなかった」と判定されると、処理が終了する。
り、「打球が打者に当たった」と判定されると、次に、
けがイベントの対象となったか、つまり「けがが発生し
たか」が判定され(ステップST36)、「けがが発生
しなかった」と判定されると、処理が終了する。
【0058】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「けがが発生した」と判定されると、「その選手が
けがをしても試合が続行できるか」が判定され(ステッ
プST37)、「試合が続行できる」と判定されると、
処理が終了する。
り、「けがが発生した」と判定されると、「その選手が
けがをしても試合が続行できるか」が判定され(ステッ
プST37)、「試合が続行できる」と判定されると、
処理が終了する。
【0059】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「試合が続行できない」と判定されると、その選手
はベンチ裏に一時戻り治療を受ける(ステップST3
8)。この治療後に、同手段74により、「その選手が
退いても試合が続行できるか」が判定され(ステップS
T39)、「試合が続行できない」と判定されると、そ
の選手はグラウンドに復帰する(ステップST40)。
り、「試合が続行できない」と判定されると、その選手
はベンチ裏に一時戻り治療を受ける(ステップST3
8)。この治療後に、同手段74により、「その選手が
退いても試合が続行できるか」が判定され(ステップS
T39)、「試合が続行できない」と判定されると、そ
の選手はグラウンドに復帰する(ステップST40)。
【0060】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定
されると、プレイ制御手段90により、けが治癒手段8
0による治療を受けて、「その選手のけがが治癒した
か」が判定される(ステップST41)。
り、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定
されると、プレイ制御手段90により、けが治癒手段8
0による治療を受けて、「その選手のけがが治癒した
か」が判定される(ステップST41)。
【0061】そして、プレイ制御手段90の復帰/交代
判断手段91により、「選手のけがが治癒した」と判定
されると、指令発生手段92による復帰指令によって、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST4
2)。一方、復帰/交代判断手段91により、「選手の
けがが治癒していない」と判定されると、指令発生手段
92による選手交代指令によって、その選手は強制退場
となり、選手交代モードに移行する(ステップST4
3)。
判断手段91により、「選手のけがが治癒した」と判定
されると、指令発生手段92による復帰指令によって、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST4
2)。一方、復帰/交代判断手段91により、「選手の
けがが治癒していない」と判定されると、指令発生手段
92による選手交代指令によって、その選手は強制退場
となり、選手交代モードに移行する(ステップST4
3)。
【0062】(投手の場合の処理内容) 例えば、選手が投手であって、ひじを壊す場合であると
する。このときの処理は、図6に示すようになる。即ち
同図において、けがイベント発生手段70は、役割記憶
手段72により予め記憶された当該選手の役割(ここで
は、「投手」である。)に応じて以下の処理をとる。
する。このときの処理は、図6に示すようになる。即ち
同図において、けがイベント発生手段70は、役割記憶
手段72により予め記憶された当該選手の役割(ここで
は、「投手」である。)に応じて以下の処理をとる。
【0063】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、スタミナ値記憶手段73に予め記憶された投手のス
タミナ値が参照され、そのスタミナ値が0であるかが判
定される(ステップST50)。スタミナ値が0以下で
ないと判定されると、ひじを壊すおそれがないので、処
理が終了する。このように、特定の役割をもつ選手の個
性に応じて、遊技者がプレイを楽しむことができる。
り、スタミナ値記憶手段73に予め記憶された投手のス
タミナ値が参照され、そのスタミナ値が0であるかが判
定される(ステップST50)。スタミナ値が0以下で
ないと判定されると、ひじを壊すおそれがないので、処
理が終了する。このように、特定の役割をもつ選手の個
性に応じて、遊技者がプレイを楽しむことができる。
【0064】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、スタミナ値が0以下であると判定されると、「けが
が発生したか」が判定され(ステップST51)、「け
がが発生していない」と判定されると処理が終了する。
り、スタミナ値が0以下であると判定されると、「けが
が発生したか」が判定され(ステップST51)、「け
がが発生していない」と判定されると処理が終了する。
【0065】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「けがが発生した」と判定されると、「けがをして
も、試合が続行できるか」が判定され(ステップST5
2)、「試合が続行できる」と判定されると処理が終了
する。
り、「けがが発生した」と判定されると、「けがをして
も、試合が続行できるか」が判定され(ステップST5
2)、「試合が続行できる」と判定されると処理が終了
する。
【0066】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「試合が続行できない」と判定されると、そのけが
をした選手はベンチ裏に一時戻って治療をうける(ステ
ップST53)。この治療後に、同手段74により、そ
の選手が退いても試合が続行できるかが判定され(ステ
ップST54)、試合が続行できないと判定されると、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST5
5)。
り、「試合が続行できない」と判定されると、そのけが
をした選手はベンチ裏に一時戻って治療をうける(ステ
ップST53)。この治療後に、同手段74により、そ
の選手が退いても試合が続行できるかが判定され(ステ
ップST54)、試合が続行できないと判定されると、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST5
5)。
【0067】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定
されると、プレイ制御手段90により、けが治癒手段8
0による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒し
たか」が判定される(ステップST56)。
り、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定
されると、プレイ制御手段90により、けが治癒手段8
0による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒し
たか」が判定される(ステップST56)。
【0068】そして、プレイ制御手段90の復帰/交代
判断手段91により、「選手のけがが治癒した」と判定
されると、指令発生手段92による復帰指令によって、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST5
7)。一方、復帰/交代判断手段9 1により、「選手
のけがが治癒していない」と判定されると、指令発生手
段92による選手交代指令によって、その選手は強制退
場となり、選手交代モードに移行する(ステップST5
8)。
判断手段91により、「選手のけがが治癒した」と判定
されると、指令発生手段92による復帰指令によって、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST5
7)。一方、復帰/交代判断手段9 1により、「選手
のけがが治癒していない」と判定されると、指令発生手
段92による選手交代指令によって、その選手は強制退
場となり、選手交代モードに移行する(ステップST5
8)。
【0069】(野手の場合の処理内容) 例えば、選手が野手であるとする。このときの処理は、
図7に示すようになる。即ち同図において、けがイベン
ト発生手段70は、役割記憶手段72により予め記憶さ
れた当該選手の役割(ここでは、「野手」である。)に
応じて以下の処理をとる。
図7に示すようになる。即ち同図において、けがイベン
ト発生手段70は、役割記憶手段72により予め記憶さ
れた当該選手の役割(ここでは、「野手」である。)に
応じて以下の処理をとる。
【0070】まず、遊技者からの操作入力部21による
指示等により、その野手がけがイベント発生原因となる
行動を起こす(ステップST70)。例えば、野手で
は、ピッチャー強襲、フェンス激突、ダイビングキャッ
チ、キャッチャーブロックの場合である。次いで、けが
イベント発生状況判断手段74により、「けがが発生し
たか」が判定され(ステップST71)、「けがが発生
していない」と判定されると処理が終了する。
指示等により、その野手がけがイベント発生原因となる
行動を起こす(ステップST70)。例えば、野手で
は、ピッチャー強襲、フェンス激突、ダイビングキャッ
チ、キャッチャーブロックの場合である。次いで、けが
イベント発生状況判断手段74により、「けがが発生し
たか」が判定され(ステップST71)、「けがが発生
していない」と判定されると処理が終了する。
【0071】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「けがが発生した」と判定されると、このときの様
子が、けがイベント発生状況表示制御手段75からの表
示指令を受けた画像表示部22により画面表示される
(例えば、上記した図11,図12はフェンスに激突し
た場合の各場面である)。この場合は、さらに同手段7
4により、けがをしても試合が続行できるかが判定され
(ステップST72)、試合が続行できると判定される
と処理が終了する。
り、「けがが発生した」と判定されると、このときの様
子が、けがイベント発生状況表示制御手段75からの表
示指令を受けた画像表示部22により画面表示される
(例えば、上記した図11,図12はフェンスに激突し
た場合の各場面である)。この場合は、さらに同手段7
4により、けがをしても試合が続行できるかが判定され
(ステップST72)、試合が続行できると判定される
と処理が終了する。
【0072】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、試合が続行できないと判定されると、そのけがをし
た選手はベンチ裏に一時戻って治療をうける(ステップ
ST73)。このときの様子が、けがイベント発生状況
表示制御手段75からの表示指令を受けた画像表示部2
2により画面表示される(例えば、上記した図13の場
面である)。この治療後に、同手段74により、その選
手が退いても試合が続行できるかが判定され(ステップ
ST74)、試合が続行できないと判定されると、その
選手はグラウンドに復帰する(ステップST75)。こ
のときの様子が、けがイベント発生状況表示制御手段7
5からの表示指令を受けた画像表示部22により画面表
示される(例えば、上記した図14の場面である)。
り、試合が続行できないと判定されると、そのけがをし
た選手はベンチ裏に一時戻って治療をうける(ステップ
ST73)。このときの様子が、けがイベント発生状況
表示制御手段75からの表示指令を受けた画像表示部2
2により画面表示される(例えば、上記した図13の場
面である)。この治療後に、同手段74により、その選
手が退いても試合が続行できるかが判定され(ステップ
ST74)、試合が続行できないと判定されると、その
選手はグラウンドに復帰する(ステップST75)。こ
のときの様子が、けがイベント発生状況表示制御手段7
5からの表示指令を受けた画像表示部22により画面表
示される(例えば、上記した図14の場面である)。
【0073】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定
されると、プレイ制御手段90により、けが治癒手段8
0による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒し
たか」が判定される(ステップST76)。
り、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定
されると、プレイ制御手段90により、けが治癒手段8
0による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒し
たか」が判定される(ステップST76)。
【0074】そして、プレイ制御手段90の復帰/交代
判断手段91により、「選手のけがが治癒した」と判定
されると、指令発生手段92による復帰指令によって、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST7
7)。このときの様子が、けがイベント発生状況表示制
御手段75からの表示指令を受けた画像表示部22によ
り画面表示される(例えば、上記した図14と同じ場面
である)。
判断手段91により、「選手のけがが治癒した」と判定
されると、指令発生手段92による復帰指令によって、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST7
7)。このときの様子が、けがイベント発生状況表示制
御手段75からの表示指令を受けた画像表示部22によ
り画面表示される(例えば、上記した図14と同じ場面
である)。
【0075】一方、復帰/交代判断手段91により、
「選手のけがが治癒していない」と判定されると、指令
発生手段92による選手交代指令によって、その選手は
強制退場となり、選手交代モードに移行する(ステップ
ST78)。このときの様子が、けがイベント発生状況
表示制御手段75からの表示指令を受けた画像表示部2
2により画面表示される(例えば、上記した図15の場
面である)。このように、その場面,場面に応じた判定
結果の明確な画面が得られ、ゲームはリアリティ感に溢
れたものとなる。
「選手のけがが治癒していない」と判定されると、指令
発生手段92による選手交代指令によって、その選手は
強制退場となり、選手交代モードに移行する(ステップ
ST78)。このときの様子が、けがイベント発生状況
表示制御手段75からの表示指令を受けた画像表示部2
2により画面表示される(例えば、上記した図15の場
面である)。このように、その場面,場面に応じた判定
結果の明確な画面が得られ、ゲームはリアリティ感に溢
れたものとなる。
【0076】(走者の場合の処理内容) 例えば、選手が走者であるとする。このときの処理は、
図8に示すようになる。即ち同図において、けがイベン
ト発生手段70は、役割記憶手段72により予め記憶さ
れた当該選手の役割(ここでは、「走者」である。)に
応じて以下の処理をとる。
図8に示すようになる。即ち同図において、けがイベン
ト発生手段70は、役割記憶手段72により予め記憶さ
れた当該選手の役割(ここでは、「走者」である。)に
応じて以下の処理をとる。
【0077】まず、遊技者からの操作入力部21による
指示等により、その走者がけがイベント発生原因となる
行動を起こす(ステップST80)。例えば、走者で
は、スライディング、ヘッドスライディング、体当たり
の場合である。次いで、けがイベント発生状況判断手段
74により、「けがが発生したか」が判定され(ステッ
プST81)、「けがが発生していない」と判定される
と処理が終了する。
指示等により、その走者がけがイベント発生原因となる
行動を起こす(ステップST80)。例えば、走者で
は、スライディング、ヘッドスライディング、体当たり
の場合である。次いで、けがイベント発生状況判断手段
74により、「けがが発生したか」が判定され(ステッ
プST81)、「けがが発生していない」と判定される
と処理が終了する。
【0078】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「けがが発生した」と判定されると、「けがをして
も、試合が続行できるか」が判定され(ステップST8
2)、「試合が続行できる」と判定されると処理が終了
する。
り、「けがが発生した」と判定されると、「けがをして
も、試合が続行できるか」が判定され(ステップST8
2)、「試合が続行できる」と判定されると処理が終了
する。
【0079】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「試合が続行できない」と判定されると、そのけが
をした選手はベンチ裏に一時戻って治療をうける(ステ
ップST83)。この治療後に、同手段74により、
「その選手が退いても試合が続行できるか」が判定され
(ステップST84)、「試合が続行できない」と判定
されると、その選手はグラウンドに復帰する(ステップ
ST85)。
り、「試合が続行できない」と判定されると、そのけが
をした選手はベンチ裏に一時戻って治療をうける(ステ
ップST83)。この治療後に、同手段74により、
「その選手が退いても試合が続行できるか」が判定され
(ステップST84)、「試合が続行できない」と判定
されると、その選手はグラウンドに復帰する(ステップ
ST85)。
【0080】けがイベント発生状況判断手段74によ
り、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定
されると、プレイ制御手段90により、けが治癒手段8
0による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒し
たか」が判定される(ステップST86)。
り、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定
されると、プレイ制御手段90により、けが治癒手段8
0による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒し
たか」が判定される(ステップST86)。
【0081】そして、プレイ制御手段90の復帰/交代
判断手段91により、「選手のけがが治癒した」と判定
されると、指令発生手段92による復帰指令によって、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST8
7)。一方、復帰/交代判断手段91により、「選手の
けがが治癒していない」と判定されると、指令発生手段
92による選手交代指令によって、その選手は強制退場
となり、選手交代モードに移行する(ステップST8
8)。
判断手段91により、「選手のけがが治癒した」と判定
されると、指令発生手段92による復帰指令によって、
その選手はグラウンドに復帰する(ステップST8
7)。一方、復帰/交代判断手段91により、「選手の
けがが治癒していない」と判定されると、指令発生手段
92による選手交代指令によって、その選手は強制退場
となり、選手交代モードに移行する(ステップST8
8)。
【0082】そして、上記各ステップは試合が終了する
まで続けられる(図3のステップST3)。なお、試合
後、けがイベントの影響がなくなるまで、つまり「けが
の完治」に複数日かかるか否かの判定が行われ、その結
果が報告される(同図のステップST4)。
まで続けられる(図3のステップST3)。なお、試合
後、けがイベントの影響がなくなるまで、つまり「けが
の完治」に複数日かかるか否かの判定が行われ、その結
果が報告される(同図のステップST4)。
【0083】このようにして、遊技者が画面上のプレイ
キャラクタに実際のプレイにより近い疑似体験を行わせ
ることのできるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興
趣に富むものとなる。
キャラクタに実際のプレイにより近い疑似体験を行わせ
ることのできるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興
趣に富むものとなる。
【0084】なお、上記各行程(ステップST1〜S4
等)は、本装置のゲームプログラムデータとして可読記
録媒体に記録され、ゲーム開始時に読み出されてゲーム
に供されるものである。
等)は、本装置のゲームプログラムデータとして可読記
録媒体に記録され、ゲーム開始時に読み出されてゲーム
に供されるものである。
【0085】
【発明の効果】請求項1,13又は15の発明によれ
ば、ゲームにおける1つまたは複数のキャラクタ情報が
記憶手段記憶に記憶され、ゲーム中におけるけがイベン
トがけがイベント制御手段により制御され、上記けがイ
ベントが発生したときにゲーム中断制御手段によりゲー
ムが中断され、上記けがイベントが終了したときにゲー
ム再開制御手段によりゲームが再開されるが、上記けが
イベント制御手段による制御に際しては、けがイベント
が発生する動機となる行動が行動検出手段により検出さ
れる。このようにして、遊技者が画面上のプレイキャラ
クタに実際のプレイにより近い疑似体験を行わせること
ができるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富
むものとなる。
ば、ゲームにおける1つまたは複数のキャラクタ情報が
記憶手段記憶に記憶され、ゲーム中におけるけがイベン
トがけがイベント制御手段により制御され、上記けがイ
ベントが発生したときにゲーム中断制御手段によりゲー
ムが中断され、上記けがイベントが終了したときにゲー
ム再開制御手段によりゲームが再開されるが、上記けが
イベント制御手段による制御に際しては、けがイベント
が発生する動機となる行動が行動検出手段により検出さ
れる。このようにして、遊技者が画面上のプレイキャラ
クタに実際のプレイにより近い疑似体験を行わせること
ができるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富
むものとなる。
【0086】請求項2の発明によれば、ゲームにおける
1つまたは複数のキャラクタ情報が記憶手段記憶に記憶
され、ゲーム中におけるけがイベントがけがイベント制
御手段により制御され、上記けがイベントが発生したと
きにゲーム中断制御手段によりゲームが中断され、上記
けがイベントが終了したときにゲーム再開制御手段によ
りゲームが再開されるが、上記けがイベント制御手段に
よる制御に際しては、けがイベントが発生する動機とな
る行動が行動検出手段により検出され、行動検出手段に
よってけがイベントが発生する動機となる行動が検出さ
れたときけがイベントを発生させるか否かがけがイベン
ト発生判定手段により判定される。こ のようにして、遊
技者はリアリティ感に溢れたプレイを楽しむことができ
るので、興趣に富むプレイが期待できる。
1つまたは複数のキャラクタ情報が記憶手段記憶に記憶
され、ゲーム中におけるけがイベントがけがイベント制
御手段により制御され、上記けがイベントが発生したと
きにゲーム中断制御手段によりゲームが中断され、上記
けがイベントが終了したときにゲーム再開制御手段によ
りゲームが再開されるが、上記けがイベント制御手段に
よる制御に際しては、けがイベントが発生する動機とな
る行動が行動検出手段により検出され、行動検出手段に
よってけがイベントが発生する動機となる行動が検出さ
れたときけがイベントを発生させるか否かがけがイベン
ト発生判定手段により判定される。こ のようにして、遊
技者はリアリティ感に溢れたプレイを楽しむことができ
るので、興趣に富むプレイが期待できる。
【0087】さらに請求項3の発明のように、上記けが
イベント制御手段は、けがイベント対象キャラクタがゲ
ームに復帰可能か否かを判定する復帰判定手段を備えれ
ば、遊技者はさらにリアリティ感に溢れたプレイを楽し
むことができるので、より興趣に富むプレイが期待でき
る。
イベント制御手段は、けがイベント対象キャラクタがゲ
ームに復帰可能か否かを判定する復帰判定手段を備えれ
ば、遊技者はさらにリアリティ感に溢れたプレイを楽し
むことができるので、より興趣に富むプレイが期待でき
る。
【0088】さらに請求項4の発明のように、上記復帰
判定手段は、キャラクタ情報によって復帰可能であるか
を判定することとすれば、遊技者はさらにリアリティ感
に溢れたプレイを楽しむことができるので、より興趣に
富むプレイが期待できる。
判定手段は、キャラクタ情報によって復帰可能であるか
を判定することとすれば、遊技者はさらにリアリティ感
に溢れたプレイを楽しむことができるので、より興趣に
富むプレイが期待できる。
【0089】請求項5,14又は16の発明によれば、
ビデオ画面に複数のメニューが表示され、操作部はその
うちから所望のメニューを選択指示する。すると、この
選択指示されたメニューに対応する行動内容が実行され
る。この際、上記行動記憶手段からプレイキャラクタの
プレイ中におけるけがの原因となるけが行動内容が読み
出される。そして、これによりプレイ中のプレイキャラ
クタにけがを確率的に発生させた上で、上記けがをした
プレイキャラクタに確率的に治癒が施され、上記治癒内
容に応じてプレイキャラクタのプレイへの復帰指令ある
いは選手交代指令のいずれかが発せられる。このように
して、遊技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレ
イにより近い疑似体験を行わせることのできるので、ゲ
ームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
ビデオ画面に複数のメニューが表示され、操作部はその
うちから所望のメニューを選択指示する。すると、この
選択指示されたメニューに対応する行動内容が実行され
る。この際、上記行動記憶手段からプレイキャラクタの
プレイ中におけるけがの原因となるけが行動内容が読み
出される。そして、これによりプレイ中のプレイキャラ
クタにけがを確率的に発生させた上で、上記けがをした
プレイキャラクタに確率的に治癒が施され、上記治癒内
容に応じてプレイキャラクタのプレイへの復帰指令ある
いは選手交代指令のいずれかが発せられる。このように
して、遊技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレ
イにより近い疑似体験を行わせることのできるので、ゲ
ームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
【0090】さらに請求項6の発明のように、上記行動
記憶手段に記憶されるけが行動内容を複数種類とし、上
記けが行動選択内容に応じて上記けがイベント発生手段
によるけがの発生確率を変化させるけがイベント発生確
率変化手段を備えれば、ゲームが単調になることを防止
し、興趣に富むものとなる。
記憶手段に記憶されるけが行動内容を複数種類とし、上
記けが行動選択内容に応じて上記けがイベント発生手段
によるけがの発生確率を変化させるけがイベント発生確
率変化手段を備えれば、ゲームが単調になることを防止
し、興趣に富むものとなる。
【0091】さらに、請求項7の発明のように、プレイ
キャラクタの役割を記憶する役割記憶手段を備え、上記
けがイベント発生手段が、この役割を考慮して上記けが
を発生させれば、プレイキャラクタの役割に応じて、遊
技者がロールプレイを楽しむことができるので、興趣に
富むプレイが期待できる。
キャラクタの役割を記憶する役割記憶手段を備え、上記
けがイベント発生手段が、この役割を考慮して上記けが
を発生させれば、プレイキャラクタの役割に応じて、遊
技者がロールプレイを楽しむことができるので、興趣に
富むプレイが期待できる。
【0092】さらに、請求項8の発明のように、プレイ
キャラクタのスタミナ値を記憶するスタミナ値記憶手段
を備え、上記けがイベント発生手段が、特定の役割であ
るプレイキャラクタについてのみ上記スタミナ値を考慮
して上記けがを発生させれば、この特定の役割をもつプ
レイキャラクタの個性に応じて、遊技者がロールプレイ
を楽しむことができるので、興趣に富むプレイが期待で
きる。
キャラクタのスタミナ値を記憶するスタミナ値記憶手段
を備え、上記けがイベント発生手段が、特定の役割であ
るプレイキャラクタについてのみ上記スタミナ値を考慮
して上記けがを発生させれば、この特定の役割をもつプ
レイキャラクタの個性に応じて、遊技者がロールプレイ
を楽しむことができるので、興趣に富むプレイが期待で
きる。
【0093】さらに、請求項9の発明のように、上記け
がイベント発生手段が、上記けが行動選択内容に基づい
てプレイキャラクタがけがをしたか否かを判断するけが
判断手段と、けがをしたと判断した場合には、このとき
の状況画面を上記表示器により表示するように画面制御
を行うけが状況表示制御手段とを備えれば、その場面,
場面に応じた判断結果の明確な画面が得られ、ゲームは
リアリティ感に溢れるものとなる。
がイベント発生手段が、上記けが行動選択内容に基づい
てプレイキャラクタがけがをしたか否かを判断するけが
判断手段と、けがをしたと判断した場合には、このとき
の状況画面を上記表示器により表示するように画面制御
を行うけが状況表示制御手段とを備えれば、その場面,
場面に応じた判断結果の明確な画面が得られ、ゲームは
リアリティ感に溢れるものとなる。
【0094】さらに、請求項10の発明のように、プレ
イキャラクタの特殊能力を記憶する特殊能力記憶手段を
備え、この特殊能力に応じて上記けが治癒手段によるけ
がの治癒確率を変化させるけが治癒確率変化手段を備え
れば、ゲームが単調になることを防止し、興趣に富むも
のとなる。
イキャラクタの特殊能力を記憶する特殊能力記憶手段を
備え、この特殊能力に応じて上記けが治癒手段によるけ
がの治癒確率を変化させるけが治癒確率変化手段を備え
れば、ゲームが単調になることを防止し、興趣に富むも
のとなる。
【0095】さらに、請求項11の発明のように、上記
プレイ制御手段が、上記けが治癒手段による治癒内容に
基づいて、けがをしたプレイキャラクタのプレイへの復
帰が可能か否かを判断する復帰/交代判断手段と、復帰
が可能であると判断された場合には、プレイへの復帰指
令を発し、復帰が不可能であると判断された場合には、
選手交代指令を発する指令発生手段とを備えれば、ゲー
ムはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
プレイ制御手段が、上記けが治癒手段による治癒内容に
基づいて、けがをしたプレイキャラクタのプレイへの復
帰が可能か否かを判断する復帰/交代判断手段と、復帰
が可能であると判断された場合には、プレイへの復帰指
令を発し、復帰が不可能であると判断された場合には、
選手交代指令を発する指令発生手段とを備えれば、ゲー
ムはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
【0096】さらに、請求項12の発明のように、上記
プレイ制御手段が、上記指令発生手段により復帰指令が
発せられた場合には、プレイキャラクタが復帰する画面
を上記表示器により表示し、該指令発生手段により選手
交代指令を発せられた場合には、プレイキャラクタが交
代する画面を上記表示器により表示するように画面制御
を行う復帰/交代表示制御手段を備えれば、その場面,
場面に応じた判断結果の明確な画面が得られ、ゲームは
リアリティ感に溢れるものとなる。
プレイ制御手段が、上記指令発生手段により復帰指令が
発せられた場合には、プレイキャラクタが復帰する画面
を上記表示器により表示し、該指令発生手段により選手
交代指令を発せられた場合には、プレイキャラクタが交
代する画面を上記表示器により表示するように画面制御
を行う復帰/交代表示制御手段を備えれば、その場面,
場面に応じた判断結果の明確な画面が得られ、ゲームは
リアリティ感に溢れるものとなる。
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
示す構成図である。
【図2】本装置の主要部の機能ブロック図である。
【図3】本装置の概略動作を示すフロー図である。
【図4】本装置の概略動作を示すフロー図である。
【図5】本装置の概略動作を示すフロー図である。
【図6】本装置の概略動作を示すフロー図である。
【図7】本装置の概略動作を示すフロー図である。
【図8】本装置の概略動作を示すフロー図である。
【図9】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図10】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図11】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図12】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図13】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図14】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図15】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図16】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図17】ビデオゲームの一画面を示す図である。
A 記憶手段 B けがイベント制御手段(行動検出手段,けがイベン
ト発生判定手段及び復帰判定手段を含む。) C ゲーム中断制御手段 D ゲーム再開制御手段 19 メモリ部 20 制御部 21 操作入力部(操作部) 22 画像表示部(表示器) 60 行動制御手段 61 行動記憶手段 70 けがイベント発生手段 71 けがイベント発生確率変化手段 72 役割記憶手段 73 スタミナ値記憶手段 74 けがイベント発生状況判断手段 75 けがイベント発生状況表示制御手段 80 けが治癒手段 81 特殊能力記憶手段 82 けが治癒確率変化手段 90 プレイ制御手段 91 復帰/交代判断手段 92 指令発生手段 93 復帰/交代状況表示制御手段
ト発生判定手段及び復帰判定手段を含む。) C ゲーム中断制御手段 D ゲーム再開制御手段 19 メモリ部 20 制御部 21 操作入力部(操作部) 22 画像表示部(表示器) 60 行動制御手段 61 行動記憶手段 70 けがイベント発生手段 71 けがイベント発生確率変化手段 72 役割記憶手段 73 スタミナ値記憶手段 74 けがイベント発生状況判断手段 75 けがイベント発生状況表示制御手段 80 けが治癒手段 81 特殊能力記憶手段 82 けが治癒確率変化手段 90 プレイ制御手段 91 復帰/交代判断手段 92 指令発生手段 93 復帰/交代状況表示制御手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 前田 康児 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメン ト大阪内 (72)発明者 成田 藤智 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメン ト大阪内 (56)参考文献 特開 平10−71274(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/10 A63F 13/00
Claims (16)
- 【請求項1】 ゲームにおける1つまたは複数のキャラ
クタ情報を記憶する記憶手段と、ゲーム中におけるけが
イベントを制御するけがイベント制御手段と、上記けが
イベントが発生したときにゲームを中断するゲーム中断
制御手段と、上記けがイベントが終了したときにゲーム
を再開するゲーム再開制御手段とを備えたビデオゲーム
装置であって、上記けがイベント制御手段は、けがイベ
ントが発生する動機となる行動を検出する行動検出手段
を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 ゲームにおける1つまたは複数のキャラ
クタ情報を記憶する記憶手段と、ゲーム中におけるけが
イベントを制御するけがイベント制御手段と、上記けが
イベントが発生したときにゲームを中断するゲーム中断
制御手段と、上記けがイベントが終了したときにゲーム
を再開するゲーム再開制御手段とを備えたビデオゲーム
装置であって、上記けがイベント制御手段は、けがイベ
ントが発生する動機となる行動を検出する行動検出手段
と、行動検出手段によってけがイベントが発生する動機
となる行動が検出されたときけがイベントを発生させる
か否かを判定するけがイベント発生判定手段とを備えた
ことを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 上記けがイベント制御手段は、けがイベ
ント対象キャラクタがゲームに復帰可能か否かを判定す
る復帰判定手段を備えたことを特徴とする請求項1又は
2記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 上記復帰判定手段は、キャラクタ情報に
よって復帰可能であるかを判定することを特徴とする請
求項3記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項5】 プレイキャラクタ及びその行動内容を表
示するとともに、プレイキャラクタの種々の行動に対応
するメニューを表示する表示器と、上記種々のメニュー
から任意の行動に対するメニューを選択的に指示可能な
操作部と、上記操作部での操作内容と対応してプレイキ
ャラクタの行動内容を記憶する行動記憶手段と、上記操
作部からの指示に応じた行動内容を上記行動記憶手段か
ら読み出してプレイキャラクタに行わせる行動制御手段
とを有するビデオゲーム装置において、 上記行動記憶手段からプレイキャラクタのプレイ中にお
けるけがイベント発生原因となるけが行動内容を読み出
してプレイ中のプレイキャラクタにけがイベントを確率
的に発生させるけがイベント発生手段と、上記けがイベ
ントの対象となるプレイキャラクタに対して確率的に治
癒させるけが治癒手段と、上記治癒内容に応じてプレイ
キャラクタのプレイへの復帰指令あるいは選手交代指令
のいずれかを発するプレイ制御手段とを備えたことを特
徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項6】 上記行動記憶手段に記憶されるけが行動
内容を複数種類とし、上記けが行動内容の指示結果に応
じて上記けがイベント発生手段によるけがイベントの発
生確率を変化させるけがイベント発生確率変化手段を備
えたことを特徴とする請求項5記載のビデオゲーム装
置。 - 【請求項7】 プレイキャラクタの役割を記憶する役割
記憶手段を備え、上記けがイベント発生手段が、この役
割を考慮して上記けがイベントを発生させることを特徴
とする請求項5又は6記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項8】 プレイキャラクタのキャラクタ情報であ
るスタミナ値を記憶するスタミナ値記憶手段を備え、上
記けがイベント発生手段が、特定の役割であるプレイキ
ャラクタについてのみ上記スタミナ値を考慮して上記け
がイベントを発生させることを特徴とする請求項6記載
のビデオゲーム装置。 - 【請求項9】 上記けがイベント発生手段が、上記けが
行動内容の指示結果に基づいてプレイキャラクタがけが
イベントの対象となったか否かを判断するけが判断手段
と、けがイベントの対象となったと判断した場合には、
このときの状況画面を上記表示器により表示するように
画面制御を行うけが状況表示制御手段とを備えたもので
あることを特徴とする請求項5乃至8のいずれかに記載
のビデオゲーム装置。 - 【請求項10】 プレイキャラクタのキャラクタ情報で
ある特殊能力を記憶する特殊能力記憶手段を備え、この
特殊能力に応じて上記けが治癒手段によるけがイベント
の治癒確率を変化させるけが治癒確率変化手段を備えた
ことを特徴とする請求項5乃至9のいずれかに記載のビ
デオゲーム装置。 - 【請求項11】 上記プレイ制御手段が、上記けが治癒
手段による治癒内容に基づいて、けがイベントの対象と
なったプレイキャラクタのプレイへの復帰が可能か否か
を判断する復帰/交代判断手段と、復帰が可能であると
判断された場合には、プレイへの復帰指令を発し、復帰
が不可能であると判断された場合には、選手交代指令を
発する指令発生手段とを備えたことを特徴とする請求項
5乃至10のいずれかに記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項12】 上記プレイ制御手段が、上記指令発生
手段により復帰指令が発せられた場合には、プレイキャ
ラクタが復帰する画面を上記表示器により表示し、該指
令発生手段により選手交代指令を発せられた場合には、
プレイキャラクタが交代する画面を上記表示器により表
示するように画面制御を行う復帰/交代表示制御手段を
備えたことを特徴とする請求項11記載のビデオゲーム
装置。 - 【請求項13】 ゲームにおける1つまたは複数のキャ
ラクタ情報を記憶手段に記憶し、ゲーム中におけるけが
イベントを制御し、上記けがイベントが発生したときに
ゲームを中断し、上記けがイベントが終了したときにゲ
ームを再開するビデオゲーム装置におけるプレイ制御方
法であって、上記けがイベントの制御に際し、けがイベ
ントが発生する動機となる行動を検出することを特徴と
するビデオゲーム装置におけるプレイ制御方法。 - 【請求項14】 プレイキャラクタ及びその行動内容を
表示するとともに、プレイキャラクタの種々の行動に対
応するメニューを表示する表示器と、上記種々のメニュ
ーから任意の行動に対するメニューを選択的に指示可能
な操作部と、上記操作部での操作内容と対応してプレイ
キャラクタの行動内容を記憶する行動記憶手段と、上記
操作部からの指示に応じた行動内容を上記行動記憶手段
から読み出してプレイキャラクタに行わせる行動制御手
段とを有するビデオゲーム装置におけるプレイ制御方法
において、 上記行動記憶手段からプレイキャラクタのプレイ中にお
けるけがイベント発生原因となるけが行動内容を読み出
してプレイ中のプレイキャラクタにけがイベントを確率
的に発生させた上で、上記けがイベントの対象となるプ
レイキャラクタに対して確率的に治癒させ、上記治癒内
容に応じてプレイキャラクタのプレイへの復帰指令ある
いは選手交代指令のいずれかを発するようにしたことを
特徴とするプレイ制御方法。 - 【請求項15】 ゲームにおける1つまたは複数のキャ
ラクタ情報を記憶手段に記憶するステップと、ゲーム中
におけるけがイベントを制御するステップと、上記けが
イベントが発生したときにゲームを中断するステップ
と、上記けがイベントが終了したときにゲームを再開す
るステップとを備えたプレイ制御方法が記録された可読
記録媒体であって、上記けがイベントを制御するステッ
プは、けがイベントが発生する動機となる行動を検出す
るステップを備えたことを特徴とするプレイ制御方法が
記録された可読記録媒体。 - 【請求項16】 プレイキャラクタ及びその行動内容を
表示するとともに、プレイキャラクタの種々の行動に対
応するメニューを表示する表示器と、上記種々のメニュ
ーから任意の行動に対するメニューを選択的に指示可能
な操作部と、上記操作部での操作内容と対応してプレイ
キャラクタの行動内容を記憶する行動記憶手段と、上記
操作部からの指示に応じた行動内容を上記行動記憶手段
から読み出してプレイキャラクタに行わせる行動制御手
段とを有するビデオゲーム装置におけるプレイ制御方法
が記録された可読記録媒体において、 上記行動記憶手段からプレイキャラクタのプレイ中にお
けるけがイベント発生原因となるけが行動内容を読み出
してプレイ中のプレイキャラクタにけがイベントを確率
的に発生させるステップと、上記けがイベントの対象と
なるプレイキャラクタに対して確率的に治癒させるステ
ップと、上記治癒内容に応じてプレイキャラクタのプレ
イへの復帰指令あるいは選手交代指令のいずれかを発す
るステップとを備えたことを特徴とするプレイ制御方法
が記録された可読記録媒体。
Priority Applications (5)
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JP10375088A JP3053391B1 (ja) | 1998-12-11 | 1998-12-11 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体 |
US09/453,483 US6491582B1 (en) | 1998-12-11 | 1999-12-09 | Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method |
EP99124805A EP1010445B1 (en) | 1998-12-11 | 1999-12-13 | Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method |
DE69908892T DE69908892T2 (de) | 1998-12-11 | 1999-12-13 | Videospielvorrichtung, Spielkontrollverfahren für Videospiel und entsprechendes Aufzeichnungsmedium |
HK00107638A HK1029539A1 (en) | 1998-12-11 | 2000-11-29 | Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10375088A JP3053391B1 (ja) | 1998-12-11 | 1998-12-11 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体 |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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AU2003248716A1 (en) * | 2002-06-20 | 2004-01-06 | Robin Matthews | An athletic game learning tool, capture system, and simulator |
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KR101365217B1 (ko) * | 2011-12-30 | 2014-02-21 | (주)네오위즈게임즈 | 축구게임에서 태클시 조절가능한 부상관련확률 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 |
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US5462275A (en) | 1991-12-20 | 1995-10-31 | Gordon Wilson | Player interactive live action football game |
JP2765814B2 (ja) * | 1995-11-24 | 1998-06-18 | コナミ株式会社 | ビデオゲーム装置及びビデオゲームのプレイキャラクタ成長制御方法 |
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DE69628174T2 (de) | 1996-11-26 | 2004-03-18 | Kabushiki Kaisha Konami Computer Entertainment Osaka | Vorrichtung und Methode zur Kontrolle der Fähigkeiten einer Spielfigur in einem Videospiel und Videospielspeichermedium |
CN1222867A (zh) * | 1997-04-03 | 1999-07-14 | 世嘉企业股份有限公司 | 游戏图像显示方法和控制方法 |
JP3829014B2 (ja) * | 1998-06-03 | 2006-10-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ビデオゲーム装置 |
-
1998
- 1998-12-11 JP JP10375088A patent/JP3053391B1/ja not_active Expired - Fee Related
-
1999
- 1999-12-09 US US09/453,483 patent/US6491582B1/en not_active Expired - Lifetime
- 1999-12-13 EP EP99124805A patent/EP1010445B1/en not_active Expired - Lifetime
- 1999-12-13 DE DE69908892T patent/DE69908892T2/de not_active Expired - Lifetime
-
2000
- 2000-11-29 HK HK00107638A patent/HK1029539A1/xx not_active IP Right Cessation
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