JP2807953B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2807953B2
JP2807953B2 JP5161594A JP16159493A JP2807953B2 JP 2807953 B2 JP2807953 B2 JP 2807953B2 JP 5161594 A JP5161594 A JP 5161594A JP 16159493 A JP16159493 A JP 16159493A JP 2807953 B2 JP2807953 B2 JP 2807953B2
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詔八 鵜川
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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】本発明は、スロットマシンやアレ
ンジゲーム機等で代表される遊技機に関し、詳しくは、
予め定められた一連の遊技動作が実行されて終了するこ
とにより1ゲームが終了し、その1ゲームのゲーム結果
に応じて所定の有価価値を付与可能な遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、コイン等の価値物
体を投入し、その価値物体が有する有価価値を使用して
予め定められた一連の遊技動作が実行されて1ゲームが
終了し、その1ゲームのゲーム結果に従って有価価値が
付与されるか否かが決まるように構成されたものがあっ
た。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、1ゲームが終了して次のゲームを
実行する毎に一々前記価値物体を投入しなければなら
ず、遊技者が価値物体の投入という煩雑な作業を行なう
ことに伴い、遊技が興醒めしてしまうおそれがあるとい
う欠点があった。しかも、比較的速いテンポで1ゲーム
を消化した場合には、所定期間内に価値物体の遊技への
使用状態が所定の使用限度を超えることとなり、ギャン
ブル性が高くなりすぎてしまうおそれがあった。 【0004】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、遊技者が1ゲームを実行する
毎に必ず一々価値物体を投入しなければならない不都合
を防止するとともに、所定期間内に有価価値の遊技への
使用状態が所定の使用限度を超えることを規制して健全
で楽しい遊技を行なうことのできる遊技機を提供するこ
とである。 【0005】 【課題を解決するための手段】本発明は、予め定められ
た一連の遊技動作が実行されて終了することにより1ゲ
ームが終了し、その1ゲームのゲーム結果に応じて所定
の有価価値を付与可能な遊技機であって、遊技者所有の
有価価値を記憶可能な価値記憶手段と、該価値記憶手段
に記憶されている遊技者所有の有価価値を使用して1ゲ
ームが開始され、該1ゲームのゲーム結果が価値付与の
可能な予め定められた状態となった場合に前記価値記憶
手段に記憶されている遊技者所有の有価価値に前記所定
の有価価値を加算記憶可能な価値更新手段と、所定期間
内に前記遊技者所有の有価価値の遊技への使用状態が所
定の使用限度を超えることを規制する規制手段とを含む
ことを特徴とする。 【0006】 【作用】本発明によれば、価値記憶手段により遊技者所
有の有価価値が記憶可能であり、その価値記憶手段に記
憶されている遊技者所有の有価価値を使用して1ゲーム
が開始され、その1ゲームのゲーム結果が価値付与の可
能な予め定められた状態となった場合に前記価値記憶手
段に記憶されている遊技者所有の有価価値に前記所定の
有価価値が加算記憶可能となる。そして、規制手段の働
きにより、所定期間内に前記遊技者所有の有価価値の遊
技への使用状態が所定の使用限度を超えることが規制さ
れる。 【0007】 【実施例】図1は、この発明の一実施例の正面図であ
る。この発明の一実施例に係る遊技機は、パチンコ遊技
場に設置されているスロットマシン(以下「パチスロ」
という)である。 【0008】図1を参照して、パチスロ10の正面には
前面板12が備えられており、前面板12の上側中央部
には表示枠が形成されている。表示枠14内には3つの
絵柄表示部18a,18b,18cと、遊技状態表示部
20とが備えられている。絵柄表示部18a,18b,
18cの後方側、すなわち装置内部には、それぞれ、回
転リール22a,22b,22cが設けられている。回
転リール22a,22b,22cは、その回転軸が紙面
に平行になるように配置された所定の厚みを有する円形
リール(円形ドラム)で、その周面には、所定の間隔
で、文字または図柄が複数個描かれている。回転リール
22a,22b,22cの周面の一部は、図示のよう
に、絵柄表示部18a,18b,18cを通って、パチ
スロ10の正面側から視認可能である。 【0009】遊技状態表示部20は、5つの表示器から
なり、中央の「1」表示器20aを中心に、上方および
下方に向かって、それぞれ対称位置に、「2」表示器2
0b、「3」表示器20cが設けられており、各表示器
20a,20b,20cは、それぞれ、絵柄表示部18
a,18b,18c上に描かれた3本の横線および2本
の斜線のいずれかと対応している。そして、各表示器が
点灯することにより、対応する横線または斜線に沿って
現われる絵柄表示部の表示組合せが有効化されるという
意味をもっている。 【0010】表示枠14の右下隅には得点表示器23が
設けられており、遊技によって獲得した遊技者所有の有
価価値の一例の得点等が表示される。 【0011】表示枠14の下側左端にカード挿入口25
が設けられ、さらにその下には、左から順に横方向に、
始動ボタン24、停止ボタン26a,26b,26cが
配設され、さらにその下側右端には遊技選択ボタン28
a,28b,28cが設けられている。カード挿入口2
5は、遊技用カードを挿入するためのものである。カー
ド挿入口25から遊技用カードが挿入されると、内部の
読取機構(図示せず)によって、遊技用カードに、たと
えば磁気的に記憶された遊技者所有の有価価値の一例の
得点が読取られ、得点表示器23で表示される。そして
該得点分の遊技が可能になる。始動ボタン24は、遊技
者に押圧されることにより、回転リール22a,22
b,22cを回転開始指令するためのものである。停止
ボタン26a,26b,26cは、それぞれ、回転リー
ル22a,22b,22cに対応して配置されており、
遊技者に押圧されることにより、対応する回転リールの
回転を停止指令するためのものである。遊技選択ボタン
28a,28b,28cは、それぞれ、「1」,
「2」,「3」の表示が付されており、押されることに
より内部ランプが点灯して該ボタンが押されたことを知
らせるとともに、ボタンの表示に対応する遊技単位の遊
技(賭数)が選択できる。つまり、「1」ボタンである
遊技選択ボタン28aが押されると、遊技状態表示部2
0の「1」表示器20aが点灯し、「2」ボタンである
遊技選択ボタン28bが押されると、「1」表示器20
aおよび「2」表示器20bが点灯し、「3」ボタンで
ある遊技選択ボタン28aが押されると、「1」表示器
20a、「2」表示器20bおよび「3」表示器20c
のすべてが点灯するようになっている。このように、遊
技選択ボタン28a,28b,28cからの信号に基づ
いて、1回のゲームの遊技単位すなわち1ゲームの結果
に賭ける賭数が決まり、遊技単位数(賭数)が多いほ
ど、有効化する表示組合せが増え、得点獲得確率が高く
なるようにされている。なお、1回のゲームの遊技単位
数が増えれば、その分1回のゲームをするのに必要な得
点数は多くなることはもちろんである。たとえば、この
実施例では、遊技単位「1」につき、得点1点が必要と
されている。 【0012】参照番号30は精算ボタンである。精算ボ
タン30が押されると、遊技は終了し、それまでに獲得
された得点表示器23に表示されている得点が遊技用カ
ードに書込まれて、遊技用カードはカード挿入口25か
ら排出される。これによって、遊技者は、カード挿入口
25へ遊技用カードを挿入する前に遊技用カードに記憶
されていた得点以上の得点を得ることもできるし、遊技
で得点が十分に獲得できなかったときには、排出された
遊技用カードの得点は減少していることになる。 【0013】なお、精算ボタン30が押されたときに、
得点表示器23に表示されている得点に対応する景品、
たとえばコイン等を払出口32へ払出し、遊技用カード
はそのまま装置内へ取込むようにしてもよい。 【0014】さらに、パチスロ10の前面上部には、ボ
ーナスゲームランプ46、大当りランプ48、遊技終了
ランプ50等の必要な表示ランプが設けられている。 【0015】図2は、回転リール22a,22b,22
cの駆動および絵柄組合せの制御系統を示す機能ブロッ
ク図であり、図示の中の絵柄検出手段84、絵柄組合せ
判定手段86および得点算出手段88は、後述する具体
的回路では、マイクロコンピュータの機能によって実現
されるものである。 【0016】図2を参照して、始動ボタン24からの信
号に基づいて、ドライバ90はパルスモータ54a,5
4b,54cを駆動し、回転リール22a,22b,2
2cが回転される。回転リール22a,22b,22c
は、各回転ドラムごとにそれぞれ設けられた基準位置が
リール基準位置検出器92a,92b,92cで検出さ
れるようになっている。停止ボタン26a,26b,2
6cの信号に応答して、ドライバ90は、パルスモータ
54a,54b,54cの回転をそれぞれ停止させる。
絵柄検出手段84では、リール基準位置検出器92a,
92b,92cから与えられる回転リール22a,22
b,22cの基準位置データと、ドライバ90から与え
られる各パルスモータの回転角度情報とに基づいて、回
転リール22a,22b,22cが、それぞれ、回転前
の停止位置から何度回転したかを検出し、停止状態での
絵柄表示部18a,18b,18c(図1参照)に現わ
れる絵柄を検出する。 【0017】絵柄検出手段84の出力に基づいて、絵柄
組合せ判定手段86は、表示された絵柄が予め定める組
合せか否かの判別をし、得点算出手段88はそれに基づ
いた得点を算出する。 【0018】なお、回転リール22a,22b,22c
の回転停止位置の検出は、上述のものに代えて、発光部
と受光部とを回転リール22a,22b,22cの両側
に配置し、発光部からの光が回転リール側面に形成され
た透孔を介して受光器へ伝わるか伝わらないかの組合せ
で検出してもよい。 【0019】図3は、この発明の一実施例に係るパチス
ロ10の全体の制御回路構成を示すブロック図である。
図3のブロック図は、いわゆるマイクロコンピュータを
主体とした回路構成が示されている。 【0020】図3を参照して、カード読取書込装置94
は遊技カードに記憶された得点を読取り、また遊技カー
ドの得点を書換えるためのものである。カード読取書込
装置94は、カード読取書込装置制御回路96によって
制御される。この制御回路96は、マイクロコンピュー
タ98によって制御される。カード読取書込装置94に
よって読取された得点および遊技で獲得された得点に関
するデータは、マイクロコンピュータ98から得点表示
回路99へ与えられ、得点表示器23で表示される。精
算ボタン30のオン信号はマイクロコンピュータ98へ
与えられ、また、始動ボタン24の信号はリールスター
ト制御回路70を介してマイクロコンピュータ98へ与
えられる。停止ボタン26a,26b,26cのオン信
号はリールストップ制御回路100を介してマイクロコ
ンピュータ98へ与えられる。遊技選択ボタン28a,
28b,28cのオン信号は、ゲーム選択回路102を
介してマイクロコンピュータ98へ与えられる。各リー
ルに関連して設けられたセンサ(リール基準位置検出
器)92a,92b,92cの出力もマイクロコンピュ
ータ98へ与えられる。マイクロコンピュータ98は、
これら各スイッチやセンサからの入力信号に基づいて、
所定の制御動作を行なう。 【0021】マイクロコンピュータ98の制御出力は、
次の各回路や素子へ与えられる。すなわち、マイクロコ
ンピュータ98の出力は出力禁止回路110へ与えられ
る。出力禁止回路110は、マイクロコンピュータ98
からの信号に基づいて、リールスタート制御回路70お
よび/またはリールストップ制御回路100の出力が導
出されるのを禁止する。すなわち、この実施例の特徴の
1つである所定期間内に予め定められた遊技単位数のゲ
ームが既に行なわれた場合には、その期間内にそれ以上
の遊技をすることができないように、マイクロコンピュ
ータ98からの信号に基づいて出力禁止回路110によ
ってリールスタート制御回路70および/またはリール
ストップ制御回路100の出力が禁止される。 【0022】マイクロコンピュータ98の出力は、ま
た、ドライバ90へ与えられる。ドライバ90によりパ
ルスモータ54a,54b,54cが駆動制御される。
マイクロコンピュータ98の出力は、ゲーム終了表示回
路124、効果音発生回路126、ランプ回路128へ
与えられ、各ランプやスピーカ等が駆動制御されて、遊
技の雰囲気を盛り上げるためのランプ表示や効果音が出
力される。また、マイクロコンピュータ98の信号はボ
ーナス制御回路130へ与えられて、ボーナスゲーム制
御もなされる。 【0023】マイクロコンピュータ98は、演算制御の
中枢であるCPU132を中心に、CPU132の動作
プログラムが記憶されたROM134、書込および読出
ができる記憶回路であるRAM136ならびにCPU1
32の信号と外部信号との整合性をとるための入出力イ
ンタフェース138を含んでいる。 【0024】図4は、RAM136のメモリマップの図
解図である。RAM136には、遊技単位(賭数)とし
ての得点計算用の20個のカウンタCT1〜CT20お
よび各カウンタに対応して設けられた20個のタイマT
1〜T20が含まれている。 【0025】なお、この実施例では、パチスロ10の制
御回路は、マイクロコンピュータ98を中心とした制御
回路によって構成した例を示したが、論理回路の組合せ
等によるディスクリートな回路によって制御回路を構成
してもよいし、マイクロコンピュータおよび部分的にデ
ィスクリートな論理回路を併用した制御回路によって構
成することもできる。 【0026】図5ないし図8は、図3に示す制御回路の
動作を説明するためのフローチャートである。次に、図
5ないし図8のフローチャートに基づいて、かつ、必要
に応じて図1ないし図4を参照して、図3に示す制御回
路の動作について説明する。 【0027】まず、図5において、制御がスタートする
と、マイクロコンピュータ98は遊技用カード投入後、
遊技選択ボタン28a,28b,28cのいずれかが押
されるのを待つ。たとえば遊技単位(賭数)「1」を指
定するボタン28aが押されると、遊技カードに記憶さ
れていた得点が1以上か否かを判別し、1以上でなけれ
ば、すなわち得点がなければ遊技終了ランプ50を点灯
させ制御を終える。 【0028】得点が1以上の場合は、カウンタを+1
し、対応のタイマをスタートさせる。同様に、遊技単位
(賭数)「2」を指定する遊技選択ボタン28bが押さ
れると、得点が2以上であるかどうかを判別して、得点
が2以上の場合はカウンタを+2し、対応のタイマをス
タートさせる。遊技単位(賭数)「3」を指定する遊技
選択ボタン28cの場合も同様に制御を行なう。その結
果、実施される遊技単位(賭数)が1の場合はカウンタ
CT1=1、CT2〜CT20=0、実施される遊技単
位(賭数)が2になったときは、カウンタCT1=2、
CT2=1、CT3〜CT20=0、実施される遊技単
位(賭数)が3になったときは、カウンタCT1=3、
CT2=2、CT3=1、CT4〜CT20=0、…、
実施される遊技単位(賭数)が19になったときは、カ
ウンタCT1=19、CT2=18、CT3=17、
…、CT19=1、CT20=0、実施される遊技単位
(賭数)が20になったときは、カウンタCT1=2
0、CT2=19、CT3=18、…、CT19=2、
CT20=1となる。さらに、各カウンタのカウント値
が「1」になるごとに、対応するタイマは順次スタート
される。 【0029】その後、マイクロコンピュータ98は遊技
機を遊技始動状態にし、遊技者により始動ボタン24が
押されるのを待つ。 【0030】始動ボタン24のオンに応じて、マイクロ
コンピュータ98からドライバ90へ信号が与えられ、
パルスモータ54a,54b,54cが起動され、回転
リール22a,22b,22cが回転される。 【0031】一定時間内に遊技者によって停止ボタン2
6a,26b,26cが押されるか一定時間経過したこ
とにより、マイクロコンピュータ98は回転リール22
a,22b,22cを停止させる。すなわち、パルスモ
ータ54a,54b,54cの回転を停止させる。 【0032】マイクロコンピュータ98は、回転リール
22a,22b,22cの回転が停止したときの表示絵
柄の組合せを検出し、判別する。表示絵柄が、ボーナス
絵柄の並びである場合はボーナスチャイム音を発生し、
ボーナス絵柄並びでない場合はボーナスチャイム音を発
生することなく入賞判定を行なう。予め定める絵柄が並
んだときは入賞であり、マイクロコンピュータ98は入
賞に応じた得点を算出し、得点表示器23で表示する。
さらに、ボーナス入賞の場合は、ボーナスゲームの回数
を決定する。ここで、ボーナスゲームとは、遊技30回
中に予め定められた絵柄の組合せ、たとえば「7」,
「スイカマーク」または「BAR」のいずれかが表示線
に沿って揃ったときに与えられる遊技価値である。ボー
ナスゲームでは、遊技選択ボタン28aを押圧し、始動
ボタン24がオンされることにより3つの回転リール2
2a,22b,22cが回転を開始する。なお、遊技選
択ボタン28b,28cを誤って押した場合でも得点
「1」を差引くだけでよい。停止ボタン26aが押され
ると左リール22aが停止するが、このとき表示「ジャ
ック」が中央にくるとボーナスゲーム入賞となり、得点
がたとえば15点得られる。次に、中央の停止ボタン2
6bが能動化され、停止ボタン26bのオンにより中リ
ール22bが停止されて、「ジャック」表示か否かが判
別されて、得点の算出が行なわれる。右リール22cに
ついても同様である。 【0033】前述したように、マイクロコンピュータ9
8は、カード読取書込装置90によって読取られた得点
(得点表示器23で表示される)に対し、入賞によって
得た得点(得点表示器23によって表示される)を加算
してその合計を遊技用カードに書込んでカード挿入口2
5から排出する制御を行なうのである。このマイクロコ
ンピュータ98により、遊技者所有の有価価値を記憶可
能な価値記憶手段が構成されている。また、マイクロコ
ンピュータ98は、前記価値記憶手段に記憶されている
遊技者所有の有価価値を使用して1ゲームが開始され、
該1ゲームのゲーム結果が価値付与の可能な予め定めら
れた状態となれば前記価値記憶手段に所定の有価価値を
加算記憶させる価値更新手段をも含んでいる。 【0034】以上の絵柄表示検出、入賞判定、得点算
出、ボーナスゲームに関する制御は、これ以上の詳細な
説明は省略する。 【0035】この実施例では、図8に示す割込制御が行
なわれる。図8を参照して、マイクロコンピュータ98
は、一定時間間隔ごとに図8に示す割込制御を行なって
いる。すなわち、CPU132は、RAM136のカウ
ンタのカウント値を読出し、カウント値が「20」のカ
ウンタであるか否かを調べ、あるときは、そのカウンタ
に対応するタイマの計時値を検出する。そして、タイマ
の値TN が1分以上か否かの判別をする。 【0036】この検出制御の内容をよりわかりやすく説
明するために描いた図解図が図9である。図9を参照し
て、RAM136に設けられたカウンタCT1〜CT2
0は、遊技単位(賭数)が増加するごとに、CT1から
順に「1」インクリメントされる。たとえば遊技単位
(賭数)「1」が検出されたときは、カウンタCT1の
カウント値だけが「1」になり、他のカウンタは「0」
のままで、次の遊技単位(賭数)「2」が検出されたと
きは、CT1は「2」になり、CT2は「1」になり、
遊技単位(賭数)が「3」のときは、CT1は「3」に
なり、CT2は「2」になり、CT3は「1」になり、
…、遊技単位(賭数)が「20」になったときは、CT
1は「20」になり、CT2は「19」になり、…、C
T20は「1」になる。遊技単位(賭数)が「21」に
なったときは、CT1は再び「1」になり、というよう
に変化する。また、カウンタのカウント値が「1」にな
ったことに応じて、CPU132により、RAM136
内の対応のタイマT1〜T20がスタートされ、タイマ
は計時を始める。たとえば、カウンタCT1のカウント
値が「1」のときはタイマT1が計時を開始し、カウン
タCT2のカウント値が「1」になったときはタイマT
2が計時を開始し、…というようになる。 【0037】また、カウンタのカウント値が「20」に
なったときに、対応するタイマ、たとえばカウンタCT
1のカウント値「20」のときは、タイマT1の計測し
た時間が判別され、計測時間が1分を経過したか否かが
判別される。そして、1分を経過していない場合は、図
8に示すように、遊技機、すなわちパチスロ10のいず
れかの動作をタイマが1分を計時するまで不能動化する
ことにより、1分間に「20」以上の遊技単位(賭数)
が遊技に使用されることが規制される。 【0038】パチスロ10のいずれかの動作を不能動化
するとは、たとえば、遊技カードを返却すること、
始動スイッチを禁止すること、停止スイッチを禁止す
ること、パルスモータ54a〜54cの回転を禁止す
ること等である。この実施例では、図3に示すように、
始動スイッチおよび停止スイッチのいずれか少なくとも
一方の動作を禁止するように構成されている。 【0039】このようにすることにより、一定時間内に
おいては所定遊技単位の遊技しかできず、それ以上に点
数を浪費することによる無闇なゲーム回数の積み重ねが
防止されている。 【0040】なお、この実施例では、カウンタ、タイマ
はマイクロコンピュータ98によりソフトウェア的に構
成したが、これに代えて、20個計数したときにカウン
トアップ信号を出力して自己リセットする20進カウン
タを20個設け、該20個のカウンタをリング状に接続
して、先行するカウンタの「1」出力に応じて後続する
カウンタが能動化されるようにし、かつ、20個の20
進カウンタにそれぞれ対応して20個のタイマを設けた
構成のディスクリートな論理回路としてもよい。 【0041】図10は、遊技単位数表示と時間表示とを
関連づけて表わす表示器の一例を示す図解図である。図
10のように、遊技単位数表示器と時間表示器とを同心
円上に配置し、時間に対する遊技単位数(賭数)の使用
割合を表わすようにすれば、一定時間内に自己がどの程
度のペースで遊技単位を使っているかを一目で見ること
ができる利点がある。 【0042】次に、パチスロ10の他の制御動作につい
て説明する。図11は、図3の制御回路において、これ
から説明する制御を行なう場合に必要なRAM136の
記憶内容の図解図である。図11に示すように、この制
御では、RAM136には、CPU132からの入力信
号を積算して時間を計測するためのいわゆるソフトタイ
マエリア1、1点フラグエリア、2点フラグエリア、3
点フラグエリアおよび投入コイン枚数を記憶するカウン
タエリアが必要である。 【0043】図12〜図15は、制御動作を説明するた
めのフローチャートである。次に、図12ないし図15
のフローチャートに基づいて、かつ、必要に応じて図
1、図2、図3および図11を参照して、図3に示す制
御回路による他の制御動作を説明する。 【0044】まず、図12において、制御が開始し、遊
技用カードが挿入されると、マイクロコンピュータ98
は遊技選択ボタン28a,28b,28cのいずれかが
オンしたかを検出し、いずれかがオンした場合は、オン
した遊技選択ボタンに応じた得点があるか否かを判別す
る。 【0045】得点がある場合は、オンした選択ボタンに
基づいて、RAM136の1点フラグ、2点フラグまた
は3点フラグのいずれかをオンし、タイマをスタートす
る。そして、フラグに応じた値だけ、カウンタのカウン
ト値をインクリメントする。 【0046】なお、このカウンタのカウント値を累積し
ておくことにより、パチスロ10で遊技された遊技単位
(賭数)を記憶しておくことができる。 【0047】次いで、マイクロコンピュータ98は、パ
チスロ10を遊技開始状態にし、遊技者により始動ボタ
ン24が押されるのを待つ。図13において、始動ボタ
ン24からの入力に応じてマイクロコンピュータ98か
らドライバ90へ信号が与えられ、パルスモータ54
a,54b,54cが起動され、回転リール22a,2
2b,22cが回転される。 【0048】一定時間内に遊技者によって停止ボタン2
6a,26b,26cが押されるか一定時間経過したこ
とにより、回転リール22a,22b,22cを停止さ
せる。すなわち、パルスモータ54a,54b,54c
の回転を停止させる。 【0049】図14に移って、マイクロコンピュータ9
8は、回転リール22a,22b,22cの回転が停止
したときの表示絵柄の組合せを検出し、判別する。な
お、この制御以降の、得点の算出やボーナスゲームに関
する制御については、前述した先の実施例の制御と同様
であり、ここでの説明は省略する。 【0050】次に、図15を参照して、マイクロコンピ
ュータ98は、1ゲーム終了後、またはボーナスゲーム
終了後、RAM136のフラグエリアをアクセスし、1
点フラグがオンか、2点フラグがオンか、または3点フ
ラグがオンかを判別する。そして1点フラグがオンの場
合は、タイマTの計時値が3秒以上か否かを、2点フラ
グがオンの場合はタイマTの値が6秒以上か否かを、3
点フラグがオンの場合はタイマTの値が9秒以上か否か
を判別する。タイマTの値が所定の秒数に達していない
場合は、タイマTの計時値が所定の秒数に達するまで、
パチスロ10の特定の動作を不能動化する。特定の動作
を不能動化するとは、たとえば、遊技選択ボタンを不能
動状態にしたり、始動ボタン24の動作を不能動状態に
する等である。 【0051】このようにすることにより、一定時間内に
おいては所定遊技単位分しか遊技できず、それ以上の遊
技単位を浪費することにより無闇にゲーム回数を重ねる
ことができなくなる。前記図8に示したフローチャート
のプログラムあるいは図15に示したフローチャートの
プログラムにより、所定の期間内に前記遊技者所有の有
価価値の遊技への使用状態が所定の使用限度を超えるこ
とを規制する規制手段が構成されている。 【0052】 【発明の効果】本発明によれば、価値記憶手段に記憶さ
れている遊技者所有の有価価値を使用して1ゲームを行
なうことが可能であるために、1ゲームを行なう毎に遊
技者が必ずしも一々価値物体を投入する必要がなくな
り、価値物体の投入に伴う遊技者の遊技に対する興醒め
も極力防止することができる。しかも、所定期間内に遊
技者所有の有価価値の遊技への使用状態が所定の使用限
度を超えることが規制されるため、ギャンブル性が高く
なりすぎる不都合が防止でき、どの遊技機においてもあ
るいはどの遊技者においても比較的公平に遊技ができ
る。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の一実施例に係るパチスロの正面図であ
る。 【図2】回転リールの駆動および絵柄組合せの制御系統
を示す機能ブロック図である。 【図3】パチスロの全体の制御回路構成を示すブロック
図である。 【図4】本発明の一実施例の制御を実行する場合におい
て必要なRAMのメモリマップである。 【図5】図3に示す制御回路の一制御動作を説明するた
めのフローチャートである。 【図6】図3に示す制御回路の一制御動作を説明するた
めのフローチャートである。 【図7】図3に示す制御回路の一制御動作を説明するた
めのフローチャートである。 【図8】図3に示す制御回路の一制御動作を説明するた
めのフローチャートである。 【図9】図5ないし図7に示す制御動作をより具体的に
説明するための図解図である。 【図10】本発明の一実施例に適用可能な好ましい表示
装置の一例を示す図解図である。 【図11】本発明の一実施例において、他の制御動作を
行なう場合に必要なRAMのメモリマップである。 【図12】図3に示す制御回路の他の制御動作を説明す
るためのフローチャートである。 【図13】図3に示す制御回路の他の制御動作を説明す
るためのフローチャートである。 【図14】図3に示す制御回路の他の制御動作を説明す
るためのフローチャートである。 【図15】図3に示す制御回路の他の制御動作を説明す
るためのフローチャートである。 【符号の説明】 10は遊技機の一例のパチスロ、14は表示枠、23は
得点表示器、24は始動ボタン、26a,26b,26
cは停止ボタン、28a,28b,28cは遊技選択ボ
タン、98はマイクロコンピュータを示す。

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 1.予め定められた一連の遊技動作が実行されて終了す
    ることにより1ゲームが終了し、その1ゲームのゲーム
    結果に応じて所定の有価価値を付与可能な遊技機であっ
    て、 遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段と、 該価値記憶手段に記憶されている遊技者所有の有価価値
    を使用して1ゲームが開始され、該1ゲームのゲーム結
    果が価値付与の可能な予め定められた状態となった場合
    に前記価値記憶手段に記憶されている遊技者所有の有価
    価値に前記所定の有価価値を加算記憶可能な価値更新手
    段と、 所定期間内に前記遊技者所有の有価価値の遊技への使用
    状態が所定の使用限度を超えることを規制する規制手段
    とを含むことを特徴とする、遊技機。
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