JP2003169893A - 回胴式遊技機 - Google Patents

回胴式遊技機

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JP2003169893A
JP2003169893A JP2001370990A JP2001370990A JP2003169893A JP 2003169893 A JP2003169893 A JP 2003169893A JP 2001370990 A JP2001370990 A JP 2001370990A JP 2001370990 A JP2001370990 A JP 2001370990A JP 2003169893 A JP2003169893 A JP 2003169893A
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lottery
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JP2001370990A
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English (en)
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Masayoshi Nomura
昌義 野村
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】付加機能の実行制御態様を複数回の抽選によっ
て定めるようにした回胴式遊技機を提供すること。 【解決手段】CPU192はAT機能の実行態様を決定
するための複数回の抽選を行い(ステップS211
0)、この複数回の抽選結果に応じた実行態様でAT機
能を実行するので(ステップS2120、ステップS2
130)、AT機能の実行制御態様を複数回の抽選によ
って定めることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は付加機能を備えた回
胴式遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、パチスロ機と称される回胴式遊技
機での遊技が盛んに行われており、この回胴式遊技機で
の遊技においてはビッグボーナスゲームやレギュラーボ
ーナスゲーム等とは別に付加機能を実行可能に構成して
いるものがある。この付加機能には様々なものが挙げら
れるが例えばCT(チャレンジタイム)、AT(アシス
トタイム)等がある。
【0003】そしてこの付加機能を実行するか否かの抽
選がボーナスゲーム終了時に自動的に行われ或る役の成
立を契機として付加機能の実行を開始するもの等が提案
されていた。
【発明が解決しようとする課題】しかし従来のこの種の
回胴式遊技機にあっては、付加機能当落選抽選は1回行
われるのみであり遊技者の期待感を充分に満たすものと
はなっておらず、たとえこれを単に複数回行うにしても
遊技性が向上されるような態様で付加機能が実行される
ことが望まれていた。
【0004】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、付加機能の実行制御態様を複
数回の抽選によって定めるようにした回胴式遊技機を提
供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、付加機能を実行可能に構成された回胴式
遊技機において、前記付加機能の実行態様を決定するた
めの複数回の抽選を行う抽選手段と、この複数回の抽選
結果に応じた実行態様で前記付加機能を実行する付加機
能実行制御手段と、を備えたことを特徴とするようにし
た。
【0005】この発明によれば、抽選手段は付加機能の
実行態様を決定するための複数回の抽選を行い、付加機
能実行制御手段はこの複数回の抽選結果に応じた実行態
様で前記付加機能を実行するので、付加機能の実行制御
態様を複数回の抽選によって定めることができる。
【0006】前記付加機能実行制御手段は、前記複数回
の抽選における当選回数に応じたゲーム数で前記付加機
能を実行する構成とすることができる。また、前記抽選
手段は、所定数個設けられた回転ドラム停止用ボタン群
の停止順を定める抽選を行い、前記付加機能実行制御手
段は、この定められた停止順に適合するように前記回転
ドラム停止用ボタン群が停止操作された回数に応じたゲ
ーム数で前記付加機能を実行する構成とすることもでき
る。
【0007】そして、遊技動作制御を統括する主制御手
段からの制御用コマンドに応じた動作制御を行う副制御
手段が、前記抽選手段と前記付加機能実行手段とを備え
るように構成して主制御手段の制御負担を低減するよう
にするのが好ましい。
【0008】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取
って実行することによって実現できる。このような記録
媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒
体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキ
シブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等の
デジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種
の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信
網を介して情報処理装置からダウンロードさせて回胴式
遊技機にインストールされるようにすることも可能であ
る。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構
成や動作を説明し、その後、本発明の特徴部を説明する
ことによって理解を容易とする。
【0009】(外観構成)図1は、本発明の実施の形態
である回胴式遊技機1(パチスロ機)の正面の模式的説
明図である。回胴式遊技機1の正面中央部には、3つの
ドラム30、31、32に貼り付けられている図柄を目
視可能な透明体である窓部20が設けられている。この
窓部20には、横方向に延びる3本の有効ライン41、
40、42と斜め方向に交差する2本の有効ライン4
3、44の合計5本の有効ラインが点線で目立つように
描かれている。
【0010】また、窓部20の右側にはコインのクレジ
ット数を所定最大数、例えば最大限50個の範囲で表示
するクレジット数表示部60と、入賞払出しされるコイ
ン数を表示する入賞払出数表示部70とが設けられてい
る。また、窓部20の右下側のコイン投入口2からコイ
ンを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表
示される。
【0011】一方、窓部20の左側には、有効ライン数
表示部50が設けられており、有効ラインが1本、3
本、5本の場合には、それぞれ「1MEDAL」、「2
MEDALS」、「3MEDALS」が点灯するように
なっている。窓部20の左下側にはベットボタン80、
81、85が配設されている。ベットボタン80を操作
した場合には1枚賭けとなって、有効ライン表示部50
の「1MEDAL」が点灯し有効ライン40のみでの図
柄組合せが有効になり、また、ベットボタン81を操作
した場合には2枚賭けとなって、有効ライン表示部50
の「2MEDALS」が点灯し有効ライン40、41、
42での図柄組合せが有効になる。
【0012】さらに、ベットボタン85を操作した場合
には3枚賭けとなって、有効ライン表示部50の「3M
EDALS」が点灯し有効ライン40、41、42、4
3、44の5ラインでの図柄組合せが有効になる。
【0013】また、これらベットボタン80、81、8
5のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタ
ートレバー90、停止ボタン92、93、94が設けら
れている。
【0014】さらに、下部パネル4の右側には、効果音
を出力するためのスピーカー5が設けられ効果音演出を
行うことが可能になっている。また、窓部20の左上側
には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置1
90が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知
等が行えるようになっている。
【0015】一方、上部パネル3の右半分には役とその
コイン払出数等を描いた配当表11が貼り付けられてお
り、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行う
ためのランプ10が設けられている。
【0016】そして、スタートレバー90の操作によっ
てドラム30、31、32が上側から下側へ図柄を移動
させるように回転動作を開始し、停止ボタン92、9
3、94の操作によってドラム30、31、32が停止
され、この停止されたドラム30、31、32に貼り付
けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化
されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にと
って最も有利なビッグボーナス(BB)ゲームやその次
に有利なレギュラーボーナス(RB)ゲームに突入す
る。
【0017】このビッグボーナス等の各種の役が成立す
るとコインの払出数が入賞払出数表示部70に表示さ
れ、クレジット機能を作動させている場合にはクレジッ
ト数表示部60にその数が増加して表示される。そし
て、クレジット数が50枚を超えたり、図示しない払出
しボタンを操作したりすると、下部パネル4の中央下部
の開口部6からコインが排出されてコイン受皿7に蓄積
されるようになっている。
【0018】さらに、このようなゲーム突入に際してラ
ンプ10の点灯制御による演出やスピーカー5からの効
果音による演出、さらには表示演出装置190による表
示演出等が行われるようになっている。
【0019】(制御部構成)以上、回胴式遊技機1に配
設される各装置について説明してきたが、これらの装置
のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムに
よって動作制御されており、これらについて制御ブロッ
ク図を参照して説明する。図2は、回胴式遊技機1の制
御ブロック図である。
【0020】遊技動作制御を統括する主制御部200は
CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、
後述するデータテーブル領域203が形成されると共に
一連の制御手順を記述した制御プログラム201を記憶
するROM201と、カウンタ等が形成されるRAM2
05とが設けられていて一体型のワンチップマイコンと
なっている。カウンとしては、RAM205の替わりに
CPUの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可
能である。
【0021】主制御部200には、I/0ポート210
を介して、スタートスイッチ110、停止ボタン操作検
出センサ121、122、123、投入コイン検出セン
サ130、ベットボタン操作検出センサ135、13
6、137が接続され、主制御部200はこれらからの
信号を受信可能に構成されている。
【0022】さらに、主制御部200には、I/0ポー
ト220を介して回胴装置160、コイン払出機構14
0、表示演出装置190、有効ライン数表示部50、ラ
ンプ10、クレジット数表示部60、入賞払出数表示部
70、スピーカー5が接続された音声合成LSI150
を含んで成る効果音発生装置155とが接続されて、こ
れら各装置を制御可能に構成されている。
【0023】投入コイン検出センサ130は、コイン投
入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を
出力し、主制御部200はこのパルス信号を受信してパ
ルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させ
るようにクレジット数表示部60を制御する。ベットボ
タン操作検出センサ135、136、137はそれぞれ
ベットボタン80、81、85の操作に応じてパルス信
号を出力し、主制御部200は得られたパルス信号に対
応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ラ
イン数表示部50を点灯制御する。即ち、操作ボタン8
0、81、82のそれぞれの操作によって、「1MED
AL」、「2MEDALS」、「3MEDALS」が点
灯される。
【0024】また、スタートレバー90を操作するとス
タートスイッチ110はスタート信号を出力し、主制御
部200はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選
等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置16
0に駆動パルス信号を送信するようになっている。そし
て、この1回のスタートレバー90の操作によって行わ
れる遊技が1ゲームとなっている。
【0025】そして、所定の役が成立してコイン払出を
行う場合には主制御部200はその払出し数を入賞払出
数表示部70に表示し、これをクレジット数に加えてク
レジット数をクレジット数表示部60に表示させる。図
示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場
合やクレジット数が例えば50を超えた場合には、コイ
ン払出機構140を駆動制御してコインを開口部6から
排出させてコイン受皿7に蓄積させる。
【0026】さらに、主制御部200は、役が成立した
場合等にはランプ10の点灯制御、音声合成LSI15
0の駆動制御、表示演出装置190の表示画面内におけ
る表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【0027】そして、主制御部200は回胴装置160
も制御可能に構成されている。回胴装置160は、図3
に示すように3つのドラム30、31、32を回転制御
するためのステッピングモーター170、171、17
2を備えており、主制御部200からの駆動パルス信号
に応答して各ステッピングモータ170、171、17
2が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停
止する。
【0028】ステッピングモータ170、171、17
2の不図示の回転軸には、図8に示すような図柄リール
データ300(310、320)がその外周部に貼り付
けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム30(31、
32)の中心部が連結されている。かくして、ステッピ
ングモーター170、171、172の駆動によってド
ラム30(31、32)が符号Xで示すように回転す
る。
【0029】各ドラム30、31、32のそれぞれに
は、図5に示すような第1リールデータ300、第2リ
ールデータ310、第3リールデータ320がドラムの
外周部において一周するように張り付けられている。各
リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を21個備
えるようにされている。図柄には、黒色の数字「7」3
30や白色の数字図柄「7」331でなるビッグボーナ
ス図柄330、リプレイ図柄334、METEOR図柄
335、プラム図柄335、ベル図柄333等がある。
第1から第3リールデータ300、310、320にお
いて、最上部側から順に1、2、…、21なる図柄番号
が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Y
で示す方向に変動するようにドラム30、31、32が
回転駆動される。
【0030】さて、図3に示すようにステッピングモー
タ170、171、172のそれぞれに対してエンコー
ダ180、181、182が設けられていて、モータ回
転に応じて各エンコーダー180、181、182は図
4に示すようなエンコード信号を出力するようになって
いる。即ち、図柄番号1、2、…、21が窓部20の有
効ライン40上に位置するのに応じて1個、2個、…、
21個のパルス信号を出力する。また、このようなタイ
ミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリー
ルデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構
成されている。かくして、主制御部200は、エンコー
ドパルス信号を受けとって有効ライン40上の図柄番号
を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの
程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされてい
る。
【0031】そして、後に説明するように抽選結果が当
選となって役が成立した場合には、有効化された有効ラ
イン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行
う。図9はその例を示す説明図である。今、ビッグボー
ナス役が成立して有効ライン40上に図柄「7、7」が
揃っている場合において、この有効ライン40から4コ
マ以内に図柄「7」が位置する場合には、これを強制的
に有効ライン40上に揃えて「7、7、7」の組合せと
なるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込
み制御はドラム30、31、32のいずれの図柄に対し
ても行うようにされている。図9の例では図柄「7」9
10は引き込み制御対象となって有効ライン40上に並
べられる。この例では4コマを引き込み制御対象とした
がコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選
していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所
定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはなら
ない、例えばビッグボーナス(BB)ゲームは開始され
ないようになっている。
【0032】図6はROM201のデータテーブル領域
203に格納されるコマンドデータテーブル600の説
明図である。1バイト長のモードデータと1バイト長の
イベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出
パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図7は
表示演出装置190の構成図であり、この表示演出装置
190は、CPU192と、動作プログラム等を記録し
た記録手段としてのROM195と、RAM196と、
表示デバイスであるLCDパネル198と、コマンド受
信部194とを備えている。
【0033】主制御部200がコマンドテーブル600
のコマンドを表示演出装置190側に送信すると、コマ
ンド受信部194がこれを受信してCPU192に渡
し、コマンドを受け取ったCPU192はこのコマンド
に応じた表示演出をLCDパネル198の表示画面上に
行うように構成されている。かくして、主制御部200
からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われる
ようになっている。
【0034】図10はROM201の所定のエリアに格
納されるテーブル1000の説明図である。入賞役名と
当り値とBB時の当り値とフラグエリアとが対応付けて
記憶されている。BB(ビッグボーナス)とは、図12
に示すように黒色および白色の数字「7」のBB図柄が
有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して
はコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグエ
リアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲ
ーム)に突入する。
【0035】RB(レギュラーボーナス)とは、図12
に示すように「METEOR図柄」が有効ライン上に揃
った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が
獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を
立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に突入
する。
【0036】リプレイとは、図12に示すように「リプ
レイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、
これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアに
フラグ1を立てて、遊技者のスタートレバー90の操作
によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(0とす
る)。つまり、次回のゲームをコインを投入することな
く行うことができる。但しBBゲーム中にあってはコイ
ン1枚を払出すとともにRBゲームに突入し、また、R
B中に有効ライン40上に揃えばコイン15枚が獲得で
きる。
【0037】小役1、2とは、図12に示すようにそれ
ぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃
った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコイン
が8枚、6枚獲得されて対応するフラグを立てる。な
お、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの
2種類として説明する。
【0038】さて、図11に示すようにRAM205に
は、値「0」から始まって上限値「65535」となる
まで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウ
ントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限
値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動
作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ(乱数カ
ウンタ1100)が形成されていて、主制御部200が
そのカウント動作を制御している。
【0039】図10に示すように抽選したカウント値が
「0〜m1」の場合にはBBが当選し、抽選したカウン
ト値が「m2〜m3」の場合にはRBが当選し、抽選し
たカウント値が「m4〜m5」の場合にはリプレイが当
選し、抽選したカウント値が「m6〜m7」の場合には
小役1が当選し、抽選したカウント値が「m8〜m9」
の場合には小役2が当選するようになっていて、これ以
外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらm1
からm9での数値が適宜設定されて、BB当選確率は
「1/300」程度、RB当選確率は「1/200」程
度、リプレイ当選確率は「1/7」程度、小役1、2の
当選確率は「1/30」程度となるようにされている。
【0040】そして、BB中即ちBBに対するフラグが
立っている間は、抽選したカウント値が「m10〜m1
1」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値
が「m12〜m13」の場合には小役1が当選し、抽選
したカウント値が「m14〜m15」の場合には小役2
が当選するようになっていて、これらm10からm15
が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上
するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は
「1/6」程度、小役1、2の当選確率は「1/20」
程度となるようにされている。
【0041】(全体動作説明)次に、図13のフローチ
ャート等を参照して主制御部200が行なう制御動作を
説明する。図13は、回胴式遊技機1の全体的な動作を
説明するためのフローチャートである。
【0042】コインを投入してスタートレバー90を操
作すると、主制御部200は、スタートスイッチ110
からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ110
0のカウント値を選択する(ステップS1300)。こ
のカウント値をテーブル1000の当り値と比較して、
選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応す
るフラグエリアにフラグを立てる(ステップS131
0)。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフ
ラグを立てることはせずにステップS1320に移行す
る。ステップS1320においては、フラグエリアを参
照して、小役1フラグが立っているか否かを判定する。
小役1フラグが立っている場合(Yes)にはステップ
S1325に移行して小役1ゲームを実行する。
【0043】一方、小役1フラグが立っていない場合
(No)にはステップS1330に移行して、フラグエ
リアを参照して、小役2フラグが立っているか否かを判
定する。小役2フラグが立っている場合(Yes)には
ステップS1335に移行して小役2ゲームを実行す
る。一方、小役2フラグが立っていない場合(No)に
はステップS1340に移行して、フラグエリアを参照
して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【0044】リプレイフラグが立っている場合(Ye
s)にはステップS1345に移行してリプレイ制御を
行う。即ち、主制御部200は、コインを投入しなくて
も遊技者のスタートレバー90の操作により、ドラム3
0、31、32を回転させて再度抽選動作を行う。
【0045】一方、リプレイフラグが立っていない場合
(No)にはステップS1350に移行して、フラグエ
リアを参照して、RBフラグが立っているか否かを判定
する。RBフラグが立っている場合(Yes)にはステ
ップS1355に移行してRBゲームを実行する。
【0046】一方、RBフラグが立っていない場合(N
o)にはステップS1360に移行して、フラグエリア
を参照して、BBフラグが立っているか否かを判定す
る。BBフラグが立っている場合(Yes)にはステッ
プS1365に移行してBBゲームを実行する。一方、
BBフラグが立っていない場合(No)には処理を終了
して以上の一連の動作を繰り返す。
【0047】(小役1、2ゲーム)図14を参照して、
ステップS1325、ステップS1335で実行される
小役ゲームの動作を説明する。小役1、小役2のいずれ
のゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム3
0、31、32を回転させ(a)、停止ボタン92、9
3、94の操作(b)によって停止ボタン操作検出セン
サ121、122、123から送信されるパルス信号を
受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う
(c)。この際には先に説明したようにして引き込み制
御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図
柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フ
ラグを下げる(d)。一方、引き込む制御を行っても有
効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合には
コインを獲得できないままでフラグを下げる。このよう
に小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立ってい
る期間が1ゲーム間だけとなっている。
【0048】(RBゲーム)次に図15を参照して、ス
テップS1355で実行されるRBゲームの概要を説明
する。先にスタート信号を受信した主制御部200は、
ドラム30、31、32の回転を開始させ(ステップS
1500)、ステップS1510において、各停止ボタ
ン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出
センサ121、122、123から送信されるパルス信
号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信
していない場合(No)にはステップS1510にてウ
エイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合に
は、ステップS1520において、引き込み制御を用い
ながら中央の有効ライン40上にリプレイ図柄を揃える
ことができるか否かを判定する。
【0049】揃えることができると判定した場合(Ye
s)にはステップS1530において、有効ライン40
上にリプレイ図柄を3個揃えるように各ドラム30、3
1、32を停止制御してコイン15枚を獲得させ、これ
を1回の入賞とする。一方、揃えることができないと判
定した場合(No)にはステップS1540において、
操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを
停止制御する。これら一連の動作によって1ゲーム消化
となる。
【0050】そして、ステップS1550において、リ
プレイ図柄での入賞が8回となるか又は12ゲーム消化
されたか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)
にはRBフラグを下げて(ステップS1560)RBゲ
ームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合
(No)にはステップS1570に移行して新たなスタ
ート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始さ
れたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステ
ップS1500に戻って新たなゲームを開始し、受信し
ない場合(No)にはステップS1570においてウエ
イト状態となる。
【0051】したがって、図16に示すように、リプレ
イ図柄での入賞が8回となるか(B)又は12ゲーム消
化されたこと(A)のいずれか早く成立したことをもっ
てRBフラグを下げてRBゲームが終了されるように動
作制御されるので、RBフラグが立っている間は、たと
え外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコ
インを獲得できるようになっている。
【0052】(BBゲーム)次に、図17、図18等を
参照してステップS1365で実行されるBBゲームに
ついて説明する。図17は本動作の概要を示す模式的説
明図である。BBゲームでは、小役ゲームが30回又は
RBゲームが3回実行されるとBBフラグを下げてBB
ゲームが終了されるように動作制御される。図17の例
では、小役ゲームS1700、RBゲーム、2回目の
小役ゲームステップS1704、2回目のRBゲーム
、…というようにしてゲームが進行される例を示して
いる。
【0053】そして、このRBゲームは、先に説明した
ゲームと同内容のものであり、BBフラグが立っている
間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄
が揃うようにドラム30、31、32が停止される場合
にBBゲーム中におけるRBゲームに突入する。さら
に、このBBゲームにおいては先に説明したように小役
1、2、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっ
ている。
【0054】先ず、図18のステップS1800に示す
ように、乱数カウンタ1500のカウント値を選択し、
ステップS1810において各ドラム30、31、32
の回転動作を開始させる。ステップS1820におい
て、テーブル1000を参照して先に選択したカウント
値が小役1または小役2の当り値に含まれて当選してい
るか否かを判定する。当選している場合(Yes)、停
止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操
作検出センサ121、122、123から送信されるパ
ルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用
いて当選した小役1(または小役2)を有効化された有
効ライン上に揃えられるか否かを判定する(ステップS
1830)。揃えられると判定した場合(Yes)には
当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃え
るようにしてドラム30、31、32の回転を停止さ
せ、コインを獲得させる(ステップS1840)。
【0055】一方、揃えられないと判定した場合(N
o)にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上
に配置させるようにしてドラム30、31、32の回転
を停止させる(ステップS1850)。そして、ステッ
プS1860において、30ゲーム消化されたかという
終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合
(Yes)にはBBフラグを下げて(ステップS187
0)BBゲームを終了する。一方、この終了条件を満た
さない場合(No)にはステップS1880に移行して
新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲー
ムが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Ye
s)にはステップS1800に戻って新たなゲームを開
始し、受信しない場合(No)にはステップS1880
においてウエイト状態となる。
【0056】さて、ステップS1820において、小役
1または小役2が当選していないと判定された場合(N
o)にはステップS1890において、リプレイが当選
されているか否かを判定する。当選されていない場合
(No)にはステップS1800に戻り、当選されてい
る場合(Yes)には、ステップを図示はしないが引き
込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン40上に揃
えるようにしてドラム30、31、32を停止制御す
る。そして、スタートレバー90が操作されてスタート
信号を受信したことに応答して、図15で説明したよう
なRBゲームを実行する。このRBゲームが1回終了さ
れたらステップS1860に戻ってきてBBゲームが終
了するか否かを判定する。
【0057】したがって、図19に示すように、RBゲ
ームが3回実行されるか(C)又は所定数例えば30ゲ
ーム消化されたこと(D)のいずれか早く成立したこと
をもってBBフラグを下げてBBゲームが終了されるよ
うに動作制御されるので、BBフラグが立っている間
は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分
な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役
の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多
くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードにな
る。
【0058】(本発明の特徴部)本発明の実施形態の回
胴式遊技機1はBBゲームやRBゲームとは異なる付加
機能を実行可能に構成されている。この付加機能にはR
T機能(リプレイタイム機能)、CT機能(チャレンジ
タイム機能)、AT機能(アシストタイム機能)等があ
る。RT機能はリプレイ図柄の当選確率を通常時の「1
/7」程度から「1/2」程度まで高めリプレイ制御に
よってコインの消化量を少なくさせるものである。ま
た、CT機能は前述した引き込む制御を行わずに、遊技
者が停止ボタン92、93、94を押したなりに図柄が
出現するようにドラム30、31、32の回転制御を行
うもので、例えば200ゲームを限度としていわゆる目
押しによるコイン獲得遊技を行うことができるようにな
る。
【0059】さらに、AT機能は当選している小役に関
する情報を通知する機能であり、遊技者はこれを把握し
てボタン操作を行うことによって小役図柄で揃う頻度が
多くなってコインをこまめに獲得することが可能とな
る。なお本発明の理解の容易化のため以下ではAT機能
を実行可能な付加機能例として説明するがこれは他の機
能が実施不可能であることを意味するものではない。
【0060】図20(a)は付加機能の実行態様を決定
するための抽選を行うために付加機能実行態様抽選用乱
数カウンタ2000の説明図であり、この乱数カウンタ
2000は、値「0」から始まって上限値「9」となる
まで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウ
ントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限
値「9」を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウ
ント動作が繰返される無限ループカウンタで図7に示す
表示演出装置190のRAM196上に形成されてい
て、主制御部200がそのカウント動作を制御してい
る。
【0061】そして主制御部200がカウント値「0」
から「4」を抽出した場合には当選とする反面、これ以
外の場合即ちカウント値「5」から「9」を抽出した場
合には落選とする抽選処理が実行可能に構成されてい
る。
【0062】一方、図20(b)は後に説明する動作例
2で使用するボタン停止順決定用乱数カウンタ2100
の説明図であり、この乱数カウンタ2100は値「0」
から始まって上限値「2」となるまで、所定周期(例え
ば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っ
ていくと共に、カウント値が上限値「2」を越えた場合
に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される
無限ループカウンタで図7の表示演出装置190のRA
M196上に形成されていて、主制御部200がそのカ
ウント動作を制御している。
【0063】主制御部200が抽出したカウント値が
「0」の場合には左の停止ボタン92が選択され、主制
御部200が抽出したカウント値が「1」の場合には中
の停止ボタン93が選択され、さらに主制御部200が
抽出したカウント値が「2」の場合には右の停止ボタン
94が選択されたと判定する。そしてこのカウント値の
抽出動作を適宜の間隔で2回行って、停止ボタンの停止
順を決定する。例えば抽出したカウント値が「0」、
「2」の場合には、停止ボタン92、94の順で押下停
止操作するのが正しい停止ボタンの停止順とする。
【0064】図23は本発明の実施形態の主要構成部の
構成図である。表示演出装置190のCPU192は主
制御部200からBBゲーム終了を示す情報や小役フラ
グが立ったことを示す情報を受信可能に構成されてい
る。また、CPU192は、スタートレバー90の操作
に応じてスタートスイッチ110から出力されるスター
ト信号を受信可能に構成されている。そして、停止ボタ
ン92、93、94が押下操作されたことに応じて停止
ボタン操作検出センサ121、122、123から出力
される停止信号を受信可能に構成されている。
【0065】(動作例1)次に図21を参照して動作例
1を説明する。主制御部200からBBゲーム終了を示
す情報を受信したCPU192は、先ずステップS21
00において適宜の間隔で2回、付加機能実行態様抽選
用乱数カウンタ2000のカウント値を抽出する。そし
てステップS2110において、この抽出したカウント
値が共に「5〜9」の場合には当選「0回」としてAT
機能を実行しない。この場合にはLCDパネル198に
「AT機能を実行しない」旨のメッセージを表示して動
作を終える。
【0066】また、2つのカウント値のいずれかが「0
〜4」の場合には1回当選したので、LCDパネル19
8に「10ゲーム分AT機能を実行する旨」のメッセー
ジを表示し、ステップS2120に移行して以降、10
ゲーム分だけAT機能を実行する。即ち、この10ゲー
ムの間においては主制御部200から小役フラグが立っ
た旨の情報を受信した場合に小役成立を通知するメッセ
ージ等をLCDパネル198に表示する。
【0067】さらに、2つのカウント値が共に「0〜
4」の場合には2回共当選したので、LCDパネル19
8に「20ゲーム分AT機能を実行する旨」のメッセー
ジを表示し、ステップS2130に移行して以降、20
ゲーム分だけAT機能を実行する。即ち、この20ゲー
ムの間においては主制御部200から小役フラグが立っ
た旨の情報を受信した場合に小役成立を通知するメッセ
ージ等をLCDパネル198に表示する。
【0068】したがってこの動作例1によれば、CPU
192は複数回の抽選における当選回数に応じたゲーム
数でAT機能を実行する構成とすることができる。な
お、ステップS2120、ステップS2130における
ゲーム数は適宜変更し得るし、更にステップS2100
における抽選回数を3回以上としても良い。要するにス
テップS2100における抽選において当選回数に応じ
たゲーム数だけAT機能を実行するようにすれば良い。
【0069】(動作例2)次に図22を参照して動作例
1を説明する。主制御部200からBBゲーム終了を示
す情報を受信したCPU192は、先ずステップS22
00において適宜の間隔で2回、ボタン停止順決定用乱
数カウンタ2100のカウント値を抽出する。この抽出
した2つのカウント値で停止ボタンの基準停止順が決定
される。そしてステップS2210において「停止ボタ
ンを適宜の順番で2回押すこと」を促す旨のメッセージ
をLCDパネル198に表示する。
【0070】このメッセージに応じて遊技者が停止ボタ
ンを2回適宜の順番で操作すると、先に決定された基準
停止順と適合した数だけ当選回数を得たとする。例えば
抽出した2つのカウント値が「0」、「2」である場合
には基準停止順は停止ボタン92、94であるので、こ
の順番で停止ボタン操作を行ったと判定した場合にはス
テップS2130に移行する。一方、例えば抽出した2
つのカウント値が「0」、「2」である場合には基準停
止順は停止ボタン92、94であるので、この順番で停
止ボタン操作を全く行わなかったと判定した場合には
「AT機能を実行しない」旨のメッセージをLCDパネ
ル198に表示して動作を終え、さらに1番目に停止ボ
タン92を操作するか又は2番目に停止ボタン94を操
作した場合には1回適合したとしてステップS2120
に移行する(ステップS2220)。
【0071】ステップS2230に移行する場合には、
LCDパネル198に「10ゲーム分AT機能を実行す
る旨」のメッセージを表示し、以降、10ゲーム分だけ
AT機能を実行する。即ち、この10ゲームの間におい
ては主制御部200から小役フラグが立った旨の情報を
受信した場合に小役成立を通知するメッセージ等をLC
Dパネル198に表示する。
【0072】さらに、ステップS2240に移行する場
合には、LCDパネル198に「20ゲーム分AT機能
を実行する旨」のメッセージを表示し、ステップS21
30に移行して以降、20ゲーム分だけAT機能を実行
する。即ち、この20ゲームの間においては主制御部2
00から小役フラグが立った旨の情報を受信した場合に
小役成立を通知するメッセージ等をLCDパネル198
に表示する。
【0073】したがって動作例2によれば、CPU19
2は3個ある停止ボタン群92、93、94の停止順を
定める抽選を行い、この定められた停止順に適合するよ
うに停止ボタン群92、93、94が停止操作された回
数に応じたゲーム数でAT機能を実行するようにするこ
とができる。なお、ステップS2220、ステップS2
230におけるゲーム数は適宜変更し得るし、更にステ
ップS2200における抽選回数を3回以上としても良
い。要するにステップS2200における抽選において
決定した基準停止順に適合した停止ボタン操作回数に応
じたゲーム数だけAT機能を実行するようにすれば良
い。
【0074】以上説明してきた本発明の実施形態によれ
ば、CPU192はAT機能の実行態様を決定するため
の複数回の抽選を行い、この複数回の抽選結果に応じた
実行態様でAT機能を実行するので、AT機能の実行制
御態様を複数回の抽選によって定めることができる。
【0075】しかも、遊技動作制御を統括する主制御部
200らの制御用コマンドに応じた表示制御を行うCP
U1192が、上記抽選やAT機能等を行うようにして
いるので、主制御部200の制御負担を低減することも
できる。
【0076】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、両乱数カウンタ2000、2100の構成を適宜変
更すること、表示メッセージを適宜変更すること、AT
機能以外の付加機能を対象とすること等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、抽選手段は付加機能の実行態様を決定するための複
数回の抽選を行い、付加機能実行制御手段はこの複数回
の抽選結果に応じた実行態様で前記付加機能を実行する
ので、付加機能の実行制御態様を複数回の抽選によって
定めることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】回胴式遊技機1の正面の模式的説明図である。
【図2】回胴式遊技機1の制御ブロック図である。
【図3】回胴装置160の構成図である。
【図4】エンコーダ180、181、182の出力信号
の説明図である。
【図5】第1リールデータ300、第2リールデータ3
10、第3リールデータ320の説明図である。
【図6】コマンドテーブル600の説明図である。
【図7】表示演出装置190の説明図である。
【図8】ドラム30(31、32)の外観図である。
【図9】引き込み制御の説明図である。
【図10】テーブル1000の説明図である。
【図11】乱数カウンタ1100の説明図である。
【図12】配当用テーブル1200の説明図である。
【図13】全体動作の説明図である。
【図14】小役ゲームの説明図である。
【図15】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説
明図である。
【図16】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図で
ある。
【図17】ビッグボーナスゲームの概要の説明図であ
る。
【図18】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲーム
の説明図である。
【図19】ビッグボーナスゲームの概要の説明図であ
る。
【図20】付加機能実行態様抽選用乱数カウンタ200
0、ボタン停止順決定用カウンタ2100の説明図であ
る。
【図21】動作例1を説明するためのフローチャートで
ある。
【図22】動作例2を説明するためのフローチャートで
ある。
【図23】本発明の実施形態の主要構成部の構成図であ
る。
【符号の説明】
1 回胴式遊技機 20 窓部 30 ドラム 31 ドラム 32 ドラム 90 スタートレバー 92 停止ボタン 93 停止ボタン 94 停止ボタン 110 スタートスイッチ 121 停止ボタン操作検出センサ 122 停止ボタン操作検出センサ 123 停止ボタン操作検出センサ 130 投入コイン検出センサ 140 コイン払出機構 150 音声合成LSI 160 回胴装置 190 表示演出装置 200 主制御部 201 R0M 202 制御プログラム 203 データテーブル領域 205 RAM 300 第1リールデータ 301 第2リールデータ 302 第3リールデータ 600 コマンドテーブル

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 付加機能を実行可能に構成された回胴式
    遊技機において、 前記付加機能の実行態様を決定するための複数回の抽選
    を行う抽選手段と、 この複数回の抽選結果に応じた実行態様で前記付加機能
    を実行する付加機能実行制御手段と、を備えたことを特
    徴とする回胴式遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の回胴式遊技機におい
    て、 前記付加機能実行制御手段は、 前記複数回の抽選における当選回数に応じたゲーム数で
    前記付加機能を実行することを特徴とする回胴式遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の回胴式遊技機におい
    て、 前記抽選手段は、 所定数個設けられた回転ドラム停止用ボタン群の停止順
    を定める抽選を行い、 前記付加機能実行制御手段は、 この定められた停止順に適合するように前記回転ドラム
    停止用ボタン群が停止操作された回数に応じたゲーム数
    で前記付加機能を実行することを特徴とする回胴式遊技
    機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の回胴式遊技機において、 遊技動作制御を統括する主制御手段からの制御用コマン
    ドに応じた動作制御を行う副制御手段が、前記抽選手段
    と前記付加機能実行手段とを備えるように構成したこと
    を特徴とする回胴式遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008142279A (ja) * 2006-12-08 2008-06-26 Net Kk 遊技機及び補助情報通知方法
JP2008142515A (ja) * 2007-03-13 2008-06-26 Net Kk 遊技機及び補助情報通知方法
JP2013215345A (ja) * 2012-04-06 2013-10-24 Kpe Inc 遊技機

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