JP2775602B2 - 楽曲当てゲーム機 - Google Patents

楽曲当てゲーム機

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JP2775602B2
JP2775602B2 JP7200296A JP20029695A JP2775602B2 JP 2775602 B2 JP2775602 B2 JP 2775602B2 JP 7200296 A JP7200296 A JP 7200296A JP 20029695 A JP20029695 A JP 20029695A JP 2775602 B2 JP2775602 B2 JP 2775602B2
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隆 浜野
忠生 蔭山
弘 竹安
晋一 和田
恒治 風岡
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数提示された楽
曲のうち正解となる楽曲を再生し、プレーヤーが正解楽
曲を選択することを競う楽曲当てゲーム機に関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】この種の楽曲当てゲーム機としては、例
えば電子楽器の鍵盤に楽曲をそれぞれ割り当てて正解と
なる楽曲を電子楽器にランダムに演奏させる形式のもの
(特開昭59−146682号公報参照)や、出題者側
の指示により楽曲を選択してプレーヤーに提示する形式
のもの(特開昭63−226388号公報)などが知ら
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の楽曲当てゲーム機では、1回に提示される複数
の楽曲は出題者側が選択するか、あるいはランダムに選
択されていたので、ゲームの難易度が一定せずにゲーム
全体の興趣を欠くおそれがあった。
【0004】すなわち、出題者側が楽曲を選択する場
合、出題者の熟練度によってゲームの難易度が大きく変
化し、さらには出題者の嗜好によって出題傾向が固定さ
れてしまうおそれがある。
【0005】一方、楽曲がランダムに選択される場合、
出題傾向が固定されるおそれはないが、選択された複数
の楽曲の組み合わせにより正解が容易に推考できる事態
が生じるおそれがある。一例として、4曲の楽曲を選択
するときに偶然に演歌系の楽曲が3曲、正解の1曲とし
てニューミュージック系の楽曲が選択された場合、演歌
系の楽曲とニューミュージック系の楽曲であれば聴感が
大きく異なることがあるので、楽曲が演奏されると直ち
に正解が推考できる事態が生じうる。
【0006】本発明は上述した問題に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、ゲームの難易度を
一定にし、しかも正解が容易に推考できないような楽曲
の選択パターンが実現可能な楽曲当てゲーム機を提供す
ることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、特定
の楽曲の少なくとも先頭部に対応する音源データ、特定
の楽曲の楽曲名を示す楽曲名データ、及び特定の楽曲の
特徴を示す区分用データを備えた楽曲データが複数楽曲
分格納された記憶手段と、記憶手段に格納された楽曲デ
ータから、正解となる楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞ
れ対応する楽曲名データを、区分用データに基づいて選
択する選択手段と、選択手段により選択された複数の楽
曲名データを表示する表示手段と、正解となる楽曲に対
応する音源データを再生する再生手段と、表示手段によ
り表示された複数の楽曲名データのうちプレーヤーによ
る1つの楽曲名データの選択入力を許容する入力手段
と、入力手段により入力された楽曲名データが正解とな
る楽曲であるか否かを判定する判定手段とを備えた楽曲
当てゲーム機を構成することにより上述の目的を達成し
ている。
【0008】従って、選択手段は、各楽曲の特徴を示す
区分用データに基づいて、記憶手段に格納された楽曲デ
ータから正解となる楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞれ
対応する楽曲名データを選択する。表示手段は選択手段
により選択された楽曲名データを表示し、再生手段は正
解となる楽曲に対応する音源データを再生する。そし
て、表示手段により表示された楽曲名データから入力手
段を用いてプレーヤーが1つの楽曲名データを選択入力
すると、判定手段は選択入力された楽曲名データが正解
であるか否かを判定する。
【0009】また、請求項2の発明は、特定の楽曲の少
なくとも先頭部に対応する音源データが複数楽曲分格納
された第1の記憶手段と、特定の楽曲の楽曲名を示す楽
曲名データ、及び特定の楽曲の特徴を示す区分用データ
が複数楽曲分格納された第2の記憶手段と、第2の記憶
手段から、正解となる楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞ
れ対応する楽曲名データを区分用データに基づいて選択
する選択手段と、選択手段により選択された複数の楽曲
名データを表示する表示手段と、正解となる楽曲に対応
する音源データを再生する再生手段と、表示手段により
表示された複数の楽曲名データのうちプレーヤーによる
1つの楽曲名データの選択入力を許容する入力手段と、
入力手段により入力された楽曲名データが正解となる楽
曲であるか否かを判定する判定手段とを備えた楽曲当て
ゲーム機を構成することにより上述の目的を達成してい
る。
【0010】従って、選択手段は、各楽曲の特徴を示す
区分用データに基づいて、第2の記憶手段から正解とな
る楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞれ対応する楽曲名デ
ータを選択する。表示手段は選択手段により選択された
複数の楽曲名データを表示し、再生手段は正解となる楽
曲に対応する音源データを再生する。そして、表示手段
により表示された複数の楽曲名データから入力手段を用
いてプレーヤーが1つの楽曲名データを選択入力する
と、判定手段は選択入力された楽曲名データが正解であ
るか否かを判定する。
【0011】さらに、請求項3の発明は、特定の楽曲の
少なくとも先頭部に対応する音源データ、特定の楽曲の
楽曲名を示す楽曲名データ、特定の楽曲の楽曲名に類似
する仮想の楽曲名を示す類似楽曲名データ、及び特定の
楽曲の特徴を示す区分用データを備えた楽曲データが複
数楽曲分格納された記憶手段と、区分用データに基づい
て、記憶手段に格納された楽曲データから、正解となる
楽曲に対応する楽曲名データ、及び誤答となる楽曲に対
応する楽曲名データ又は類似楽曲名データをそれぞれ選
択する選択手段と、選択手段により選択された複数の楽
曲名データ及び類似楽曲名データを表示する表示手段
と、正解となる楽曲に対応する音源データを再生する再
生手段と、表示手段により表示された複数の楽曲名デー
タ及び類似楽曲名データのうちプレーヤーによる1つの
楽曲名データ又は類似楽曲名データの選択入力を許容す
る入力手段と、入力手段により入力された楽曲名データ
又は類似楽曲名データが正解となる楽曲であるか否かを
判定する判定手段とを備えた楽曲当てゲーム機を構成す
ることにより上述の目的を達成している。
【0012】従って、選択手段は、各楽曲の特徴を示す
区分用データに基づいて、記憶手段に格納された楽曲デ
ータから正解となる楽曲に対応する楽曲名データ、及び
誤答となる楽曲に対応する楽曲名データ又は類似楽曲名
データをそれぞれ選択する。表示手段は選択手段により
選択された複数の楽曲名データ及び類似楽曲名データを
表示し、再生手段は正解となる楽曲に対応する音源デー
タを再生する。そして、表示手段により表示された複数
の楽曲名データ及び類似楽曲名データから入力手段を用
いてプレーヤーが1つの楽曲名データ又は類似楽曲名デ
ータを選択入力すると、判定手段は選択入力された楽曲
名データ又は類似楽曲名データが正解となる楽曲である
か否かを判定する。
【0013】区分用データとしては、楽曲の歌手の性別
に関するデータ、楽曲の曲調に関するデータ、楽曲の音
色又は楽器に関するデータ、楽曲の公表時期に関するデ
ータ、楽曲のタイトルの字形に関するデータなどがあ
る。
【0014】区分用データとして楽曲の公表時期に関す
るデータが含まれる場合、複数の公表時期に対応する楽
曲の出題割合のパターンを複数表示する出題パターン表
示手段と、出題パターン表示手段により表示されたパタ
ーンの中からプレーヤーによる1つのパターンの選択入
力を許容するパターン入力手段とを設けて、パターン入
力手段により入力されたパターンに基づいて選択手段が
楽曲名データを選択することが好ましい。
【0015】これにより、出題パターン表示手段は、複
数の公表時期に対応する楽曲の出題割合のパターンを複
数表示する。そして、出題パターン表示手段により表示
されたパターンの中からパターン入力手段を用いてプレ
ーヤーが1つのパターンを選択入力すると、選択手段は
パターン入力手段により入力されたパターンに基づいて
楽曲名データを選択する。
【0016】
【発明の実施の形態】
<一実施形態>図1は、本発明の一実施形態である楽曲
当てゲーム機を示す図であって、その回路構成を示すブ
ロック図である。この図において、10は制御回路であ
り、本実施形態の楽曲当てゲーム機全体の制御を行う。
この制御回路10は、一例としてCPU(中央処理回
路)、あるいはCPUに周辺回路を含めたマイクロコン
ピュータ等で構成される。この制御回路10には、ハー
ドウェア又はソフトウェア的に構成されるタイマー(図
示略)が内蔵されている。
【0017】11は外部記憶装置としてのハードディス
クであり、複数の楽曲の音源データが格納されている。
本実施形態では、ハードディスク11の1つのシリンダ
内に1曲分の音源データが格納されており、従って、シ
リンダ番号により各音源データが分類される。各音源デ
ータは、CD(コンパクトディスク)と同様の規格のデ
ジタルデータ、すなわちサンプリングレート44.1k
Hz、ダイナミックレンジ8bitのデジタルデータと
してハードディスク11内に格納されており、イントロ
部、すなわち楽曲の先頭部分が約10.8秒、サビ部、
すなわち楽曲の特徴がよく表れている部分が約5.4
秒、合計で約16.2秒だけ楽曲が再生可能なデータ量
を有している。ハードディスク11内の音源データは、
制御回路10側の要求に応じてハードディスクインター
フェース部12を介して制御回路10に入力される。
【0018】13は、後述する制御手順を制御回路10
が実行するためのプログラムが格納されているプログラ
ムメモリであり、ROM等から構成される。14は、ハ
ードディスク11内の音源データに対応して格納され、
各楽曲の楽曲名及び区分用データからなる分類データが
記憶されている曲データメモリであり、同様にROM等
から構成される(区分用データの詳細については後述す
る)。15は制御手順実行時に使用されるワークメモリ
であり、RAM等から構成される。
【0019】16は入力装置であり、本実施形態では、
ゲーム機のプレーヤーが操作する押釦に連動してON/
OFFするスイッチ、及び不図示のコイン投入口からコ
インが投入されたことを検知するコイン通過センサ等を
含む。入力装置16からの信号は入力用インターフェー
ス部17を介して制御回路10に入力される。18は出
力装置であり、本実施形態では、上述の押釦に付設され
たランプ、投入コイン枚数を計数するコインカウンタ等
を含む。制御回路10は、出力用インターフェース部1
9を介して出力装置18に信号を出力する。
【0020】20は画像処理回路であり、制御回路10
からの指示に基づいて各種画像作成、画像処理及びビデ
オ信号出力処理を行う。21はモニターであり、画像処
理回路20からのビデオ出力により画像表示を行う。2
2は音声処理回路であり、制御回路10からの指令に基
づいて上述した音源データ等の再生のための処理(デジ
タルデータであるからD/A変換処理を含む)を行う。
23はスピーカであり、音声処理回路22からの出力に
より音源データ等の再生を行う。
【0021】図2は、本実施形態の楽曲当てゲーム機の
操作部の概略構成を示す平面図である。本実施形態の楽
曲当てゲーム機は2人のプレーヤーが楽曲当てを競うも
のであり、同一構成の押釦が2組設けられている。1人
のプレーヤーには、それぞれ1個の早押し用釦30(ま
たは31)及び4個の回答用釦32a〜32d(または
33a〜33d)が割り当てられている。それぞれの釦
30、31、32a〜32d、33a〜33dには、プ
レーヤーにより釦30、31、32a〜32d、33a
〜33dが操作されたときにONするスイッチ(図示
略)が付設されている。なお、以下の説明において、特
に区別する必要のあるとき以外は符号30、32a〜3
2dにより代表してそれぞれの早押し釦、回答用釦の説
明とする。
【0022】次に、曲データメモリ14内に格納されて
いる分類データの詳細について説明する。本実施形態の
曲データメモリ14内には、図3に示すように、ハード
ディスク11内に格納されている音源データの楽曲数と
同一の個数の分類データエリア(図中では符号40、4
1で示す2つのエリアのみ図示する)が設けられてい
る。なお、以下の説明において、特に区別する必要のあ
るとき以外は符号40により代表してそれぞれの分類デ
ータエリアの説明とする。
【0023】各分類データエリア40には、それぞれ1
つの楽曲の分類データが格納されている。より詳細に
は、各分類データエリア40は多数のエリア、すなわち
アドレスの若い順に楽曲名データエリア40a、第1類
似楽曲名データエリア40b、第2類似楽曲名データエ
リア40c、第1区分用データエリア40d、第2区分
用データエリア40e及び第3区分用データエリア40
fに区分されている。
【0024】楽曲名データエリア40aには楽曲の題名
データ(楽曲名データ)が格納される。第1類似楽曲名
データエリア40b及び第2類似楽曲名データエリア4
0cには、それぞれ、当該分類データエリア40の楽曲
名データエリア40aに格納された楽曲名に類似する、
実在しない楽曲名のデータ(類似楽曲名データ)が格納
される。
【0025】第1区分用データエリア40dには、当該
分類データエリア40に対応する楽曲の第1区分用デー
タが格納される。本実施形態における第1区分用データ
の詳細を図4に示す。本実施形態の第1区分用データ
は、当該楽曲の曲調及び当該楽曲を歌っている歌手(性
別)によって分類されたものである。同様に、第2区分
用データエリア40eには、当該分類データエリア40
に対応する楽曲の第2区分用データが格納される。本実
施形態における第2区分用データの詳細を図5に示す。
本実施形態の第2区分用データは、当該楽曲のイントロ
部の音色及び当該楽曲のイントロ部で演奏されている楽
器によって分類されたものである。さらに、第3区分用
データエリア40fには、当該分類データエリア40に
対応する楽曲の第3区分用データが格納される。本実施
形態における第3区分用データの詳細を図6に示す。本
実施形態の第3区分用データは、当該楽曲の発表された
年代によって分類されたものである。
【0026】そして、曲データメモリ14内における分
類データの格納順とハードディスク11内における音源
データの格納順との間には一定の関係が成立するように
各分類データ及び音源データが格納されている。本実施
形態では、ハードディスク11のシリンダ番号の若い順
に並べたときの音源データの楽曲名の順と曲データメモ
リ14の分類データエリア順に並ぶ楽曲名の順とが一致
するようになっている。
【0027】次に、図7及び図8のフローチャート、及
び図9、図10を参照して本実施形態の楽曲当てゲーム
機の動作を説明する。
【0028】図7のフローチャートに示すプログラム
は、不図示の電源スイッチがONされることにより開始
する。まず、ステップS1では不図示のコイン投入口か
らプレーヤーによりコインが投入されるのを待ち、コイ
ンが投入されるとステップS2に進む。コイン投入は、
入力装置16を構成するコイン通過センサからの検出信
号により判定できる。
【0029】ステップS2では、モニター21に図9に
示すようなカテゴリー選択画面が表示され、プレーヤー
にカテゴリー選択を促す。カテゴリーとは、出題される
楽曲の年代別出題割合のパターンであり、本実施形態で
は、図9に示すように4つのカテゴリーA〜Dが選択可
能にされている。一例として、カテゴリーAは1980
年以前に発表された楽曲の出題率が50%、1980年
〜1984年に発表された楽曲の出題率が30%、19
85年〜1989年に発表された楽曲の出題率が10
%、1990年以降に発表された楽曲の出題率が10%
となる出題パターンである。プレーヤーがカテゴリーを
選択することにより、プレーヤー自身の最も得意な(楽
曲をよく記憶している)年代の楽曲が多く出題されるよ
うになり、興趣に富んだゲームがプレイできる。
【0030】各カテゴリーは回答用釦32a〜32dの
記号A〜Dに対応しており、回答用釦32a〜32dを
操作することによりカテゴリーが選択される。そこで、
ステップS3では、回答用釦32a〜32dに連動する
スイッチがONされるのを待ち、スイッチがONされる
とステップS4に進んでいずれの回答用釦32a〜32
dが操作されたかを判定して選択されたカテゴリーをワ
ークメモリ15に一時的に格納する。
【0031】ステップS5では、ステップS3において
選択されたカテゴリーに基づいて出題する楽曲を決定す
る。すなわち、曲データメモリ14には各楽曲毎の発表
年数データ(=第3区分データ)が格納されているの
で、まず、選択されたカテゴリーの各年代別の出題率に
基づいて出題曲が属する第3区分データを決定し、次
に、決定された第3区分データを有する楽曲を抽出した
後、抽出された楽曲からランダムに1曲を選択、決定す
る。一例として、ステップS3においてカテゴリーBが
選択された場合、このカテゴリーBにおける各年代毎の
出題率に基づいて出題曲が属する第3区分データ(b)が
決定される。そして、この第3区分データ(b)を有する
楽曲が幾つか抽出された後、抽出された楽曲から「1/
2の伝説」という題名(=楽曲名データ)の楽曲が選択
され、出題曲として決定される。
【0032】ステップS6では、出題曲として決定され
た楽曲に対して誤答となる楽曲名の選択肢パターンを決
定する。本実施形態では、図10に示すように、出題曲
の楽曲名に加えて誤答となる楽曲名を3つ、合計で4つ
の選択肢を提示する。プレーヤーには図10の符号50
で示される範囲、つまり各回答釦32a〜32dに割り
当てられている楽曲名が表示される。本実施形態では、
誤答となる選択肢の選択基準として3種類の基準があ
る。すなわち、 a.出題曲と同じ第1、第2区分データを持つ曲、言い
換えれば曲調及び歌手の性別、さらにイントロ部の音色
及びイントロ部で演奏される楽器が共通する曲 b.出題曲と同じ第3区分データを持つ曲、言い換えれ
ば発表時期が共通する曲 c.出題曲の第1又は第2類似楽曲データ、言い換えれ
ば出題曲の題名に類似する題名で実際には存在しない楽
曲 の3つの基準がある。
【0033】制御回路10は、これら3つの基準の組み
合わせパターンをランダムに決定する。単純には、図1
0に示すように基準a〜cをそれぞれ1つずつ使用する
パターンがあるが、1つの基準を複数回使用するパター
ンであってもよく、この場合は使用されない基準が出て
くる。
【0034】ステップS7では、ステップS6で決定さ
れた誤答となる楽曲名の選択肢パターンに基づいて、誤
答となる楽曲名の選択肢を決定する。具体的には、選択
肢パターン中に基準aが含まれていれば、出題曲と同じ
第1、第2区分データが曲データメモリ14内から検索
され、検索された第1、第2区分データがパターン中の
基準aの個数だけランダムに抽出される。同様にして、
選択肢パターン中に基準bが含まれていれば、出題曲と
同じ第3区分データが曲データメモリ14内から検索さ
れ、検索された第3区分データがパターン中の基準bの
個数だけランダムに抽出される。更に、選択肢パターン
中に基準cが含まれていれば、曲データメモリ14内に
ある出題曲の第1、第2類似楽曲名データエリア40
b、40cから類似楽曲名データが検索され、検索され
た第1、第2類似楽曲名データがパターン中の基準cの
個数だけランダムに抽出される。
【0035】一例として、図10に示す例では、基準
a、b及びcをそれぞれ1個ずつ含む誤答楽曲名の選択
肢パターンがステップS6で選択され、ステップS7で
は、このパターンに基づいて誤答となる楽曲名の選択肢
が決定される。
【0036】基準aについては、正解となる出題曲は曲
調及び歌手による分類によるとアイドルソング(女性)
に分類され、音色、楽器による分類によるとディストー
ションギターで始まる曲に分類される。従って、図4及
び図5を参照すると、出題曲の第1区分データは(l)、
第2区分データは(b)である。制御回路10は、第1区
分データが(l)であり第2区分データが(b)である楽曲を
曲データメモリ14内の第1区分データ及び第2区分デ
ータに基づいて検索し、検索された楽曲からランダムに
1曲を抽出する。図10に示す例では、「DEMAN
D」という楽曲名を有する楽曲が抽出されている。
【0037】次に、基準bについては、正解となる出題
曲の発表年代は1980年〜1984年の間であり、従
って、図6を参照すると、出題曲の第3区分データは
(b)である。制御回路10は、第3区分データが(b)であ
る楽曲を曲データメモリ14内の第3区分データに基づ
いて検索し、検索された楽曲からランダムに1曲を抽出
する。図10に示す例では、「渚のコテージ」という楽
曲名を有する楽曲が抽出されている。
【0038】更に、基準cについては、制御回路10が
出題曲の第1、第2類似楽曲名データを曲データメモリ
14内の第1、第2類似楽曲名データエリア40b、4
0cから検索し、検索された楽曲名データからランダム
に1曲分のデータを抽出する。図10に示す例では、
「1/3の神話」という楽曲名を有する楽曲が抽出され
ている。
【0039】ステップS8では、ステップS7で決定さ
れた誤答となる楽曲の選択肢の表示順序、言い換えれば
回答用釦32a〜32dと選択肢との関係付けを決定す
る。図10に示す例では、回答用釦32aには出題曲で
ある「1/2の伝説」が、回答用釦32bには基準aに
基づく誤答用選択肢「DEMAND」が、回答用釦32
cには基準bに基づく誤答用選択肢「渚のコテージ」
が、回答用釦32dには基準cに基づく誤答用選択肢
「1/3の伝説」が割り当てられている。ステップS9
では、ステップS8において決定された表示順序に基づ
いて選択肢がモニター21により表示される。
【0040】続いて、ステップS10では、ハードディ
スク11内に格納された出題曲の音源データが検索され
た後、検索された音源データのイントロ部が音声処理回
路22及びスピーカ23により再生される。加えて、音
源データの再生と同時に制御回路10内のタイマによる
計時が開始する。
【0041】ステップS11では、いずれかのプレーヤ
ーによって早押し用釦30、31が操作されてスイッチ
がONしたか否かが判定され、判定が肯定されるとステ
ップS12に進み、判定が否定されるとステップS17
に進む。ステップS12では、もしイントロ部演奏中で
あれば演奏を停止した後、早押し用釦30、31が操作
された側のプレーヤーに割り当てられている回答用釦3
2a〜32d、33a〜33d(つまり早押し用釦30
が操作されたことがステップS11で判定されたときは
回答用釦32a〜32d、早押し用釦31が操作された
ときは回答用釦33a〜33d)のみ入力を許容した状
態で、いずれかの回答用釦32a〜32dが操作されて
スイッチがONしたか否かが判定され、判定が肯定され
るとステップS13に進み、判定が否定されるとステッ
プS20に進む。
【0042】ステップS13では、ステップS12で操
作された回答用釦32a〜32dにより入力された選択
肢が正解であるか否か(図10に示す例では回答用釦3
2aが操作されたか否か)が判定され、判定が肯定され
るとステップS14に進み、判定が否定されるとステッ
プS21に進む。
【0043】ステップS14では、ハードディスク11
内に格納された出題曲の音源データが検索された後、検
索された音源データのサビ部が音声処理回路22及びス
ピーカ23により再生される。これと同時に、早押し用
釦30及び回答用釦32a〜32dを操作したプレーヤ
ーが正解したことを示す画面がモニター21に表示され
る。
【0044】ステップS15では、予め定められた回数
(例えば10回)だけ出題したか否かが判定され、判定
が肯定されるとステップS16に進み、判定が否定され
るとステップS5に戻って上述の処理を繰り返す。ステ
ップS16では、ゲームの結果、すなわち各プレーヤー
の得点及び勝敗を示す画面をモニター21に表示する。
プレーヤーの得点算出方法には種々のものがあり、一例
として、イントロ部演奏で計時開始するタイマに連動し
て満点(たとえば100点)からカウントダウンするカ
ウンタを動作させ、早押し釦30の操作によりカウンタ
の動作を停止させ、その時のカウンタの値を得点として
ワークメモリ15内に形成された各プレーヤー用得点カ
ウンタに加算するような方法がある。あるいは、タイマ
に連動して10点単位でカウントダウンするようなカウ
ンタの値を得点にしても良く、さらには単純に1問正解
につき一定の点数を正解したプレーヤーの得点カウンタ
に加算するようにしても良い。勝敗は獲得点数の多少に
より判定しても良く、また、正解回数の多少により判定
しても良い。この後、プログラムはステップS1に戻
り、上述の処理を繰り返す。
【0045】一方、ステップS17では、ステップS1
0において計時を開始したタイマにより所定時間が経過
したか否かが判定され、判定が肯定されるとステップS
18に進み、判定が否定されるとステップS11に戻
り、上述の処理を繰り返す。この所定時間は、出題曲の
イントロ部の演奏時間(本実施形態では10.8秒)よ
りも長く設定されることが好ましい。
【0046】ステップS18では、当該出題曲について
既に1回イントロ部の演奏を行っているか否かが判定さ
れ、判定が肯定されるとステップS19に進み、判定が
否定されるとステップS10に戻り、上述の処理を繰り
返す。すなわち、本実施形態ではステップS10におい
て出題曲のイントロ部を2回演奏し、2回目においてプ
レーヤー側の回答がないときは当該出題曲の出題をパス
することにしている。
【0047】ステップS19では、いずれのプレーヤー
も正解できなかったことを示す画面をモニター21に表
示する。
【0048】一方、ステップS20では、ステップS1
0において計時を開始したタイマにより所定時間が経過
したか否かが判定され、判定が肯定されるとステップS
21に進み、判定が否定されるとステップS12に戻
り、上述の処理を繰り返す。この所定時間はステップS
17と略同一時間に設定しても良い。あるいは、ステッ
プS11で再度タイマの計時を開始させ、ステップS1
7と別個の所定時間を設定しても良い。
【0049】ステップS21では、早押し用釦30を操
作していない側のプレーヤーが既に不正解状態にある、
言い換えれば、既に1回早押し釦30を操作しながら誤
答となる選択肢の回答用釦32a〜32dを操作してし
まったか否かが判定され、判定が肯定されるとステップ
S19に進み、判定が否定されるとステップS22に進
む。ステップS22では、早押し釦30を操作した側の
プレーヤーが不正解であることを示す画面をモニター2
1に表示し、タイマをリセットした後計時を再開する。
その後、プログラムはステップS11に戻って上述の処
理を繰り返す。
【0050】以上の動作をプレーヤー側からの観点で再
度説明する。2人のプレーヤーのいずれかがコイン投入
口からコインを投入すると、まず図9に示すようなカテ
ゴリー選択画面がモニター21に表示される(ステップ
S1、S2)。いずれかのプレーヤーが回答用釦32a
〜32dを操作することによりカテゴリーが選択され
(ステップS3、S4)、このカテゴリーに基づいて出
題曲及び誤答となる楽曲の選択肢が決定される(ステッ
プS5〜S8)。決定された選択肢が図10の符号50
で示すような画面としてモニター21に表示された後
(ステップS9)、出題曲のイントロ部がスピーカ23
から再生される(ステップS10)。
【0051】プレーヤーはイントロ部が演奏されてから
所定時間の間に早押し釦30を押し、回答権を確保する
(ステップS11)。回答権を確保したプレーヤーは正
解と思う選択肢に対応する回答用釦32a〜32dを操
作する(ステップS12)。回答が正解であれば(ステ
ップS13でYES)出題曲のサビ部が演奏されて正解
であることが確認され、さらに正解したことがモニター
21に表示される。一方、回答が不正解であった場合
(ステップS13でNO)、早押し釦30を押していな
い側の回答者が既に不正解しているときは(ステップS
21でYES)両方のプレーヤー共不正解であることが
モニター21に表示される(ステップS19)。一方、
早押し釦30を押していない側の回答者がまだ回答して
いないときは(ステップS21でNO)早押し釦30を
押したプレーヤーが不正解したことを表示し(ステップ
S22)、再度早押し釦30が操作可能になる(ステッ
プS11)。但し、当該出題曲についての出題が終了す
る(ステップS15)まで当該プレーヤーからの入力は
受け付けられない。
【0052】一方、イントロ部が演奏されてから所定時
間経過しても、いずれのプレーヤーも早押し釦30を操
作しない(ステップS17でYES)場合、当該出題曲
について既に1回出題しているときは(ステップS18
でYES)両方のプレーヤー共不正解であることがモニ
ター21に表示される(ステップS19)。一方、最初
の出題であるときはもう一度イントロ部が演奏され、回
答が可能になる(ステップS18でNO)。
【0053】また、いずれかのプレーヤーが早押し釦3
0を操作したものの、その後所定時間経過しても回答用
釦32a〜32dを操作しない(ステップS20でYE
S)場合、早押し釦30を押していない側の回答者が既
に不正解しているときは(ステップS21でYES)両
方のプレーヤー共不正解であることがモニター21に表
示される(ステップS19)。一方、早押し釦30を押
していない側の回答者がまだ回答していないときは(ス
テップS21でNO)早押し釦30を押したプレーヤー
が不正解したことを表示し(ステップS22)、再度早
押し釦30が操作可能な状態になる(ステップS1
1)。但し、当該出題曲についての出題が終了する(ス
テップS15)まで当該プレーヤーからの入力は受け付
けられない。
【0054】以後、所定数の出題がされた後(ステップ
S15でYES)、各プレーヤーの得点が集計されて勝
敗が決定され、これを示す画面がモニター21に表示さ
れる(ステップS16)。以降、プレーヤーが再度コイ
ンを投入すればゲームが再度行われる。
【0055】従って、本実施形態によれば、各楽曲を所
定の基準(図4及び図5参照)に基づいて分類し、分類
データに基づいて誤答となる楽曲の選択肢を決定してい
るので、出題者が出題曲を選択する従来の曲名当てゲー
ム機と異なり、出題者の意図によってゲームの難易度や
出題傾向が決定されるようなことがなく、ゲームそのも
のの難易度をトータル的に一定にすることができる。一
方、出題曲をランダムに選択する従来の曲名当てゲーム
機と異なり、分類データの組み合わせ(つまり選択肢パ
ターン)を適切に設定することにより正解が容易に推考
できない出題が可能になる。
【0056】<一実施形態の変形>区分用データは上述
の一実施形態に限定されず、楽曲を適切に分類できるデ
ータであれば他のデータが使用可能である。
【0057】図11は、区分用データの他の例(以下、
第4区分用データと称する)を示す図である。図11に
示す第4区分用データは、当該楽曲の楽曲名(タイト
ル)の付け方、言い換えればタイトルの字形によって分
類されたものである。
【0058】第4区分用データを上述の一実施形態の楽
曲当てゲーム機に適用した場合、誤答となる選択肢の選
択基準及び選択肢パターンが追加される。すなわち、新
しい選択基準では、第4区分データといった楽曲のタイ
トルの付け方に基づいて誤答となる選択肢が選択され
る。一例として、図7のステップS3においてカテゴリ
ーAが選択された場合、このカテゴリーAにおける各年
代毎の出題率に基づいて出題曲が属する第3区分データ
(a)が決定される。そして、この第3区分データ(a)を有
する楽曲が幾つか抽出された後、抽出された楽曲から
「夢供養」という題名(=楽曲名データ)の楽曲が選択
され、出題曲として決定される。
【0059】誤答となる選択肢の選択基準は d.出題曲と同じタイトルの付け方の曲 である。
【0060】制御回路10は、この基準(及び上述の3
つの基準)の組み合わせパターンをランダムに決定す
る。単純には、図12に示すように基準dを全て使用す
るパターンがあるが、上述した他の基準と組み合わせた
パターンであってもよい。
【0061】そして、選択肢パターン中に基準dが含ま
れていれば、出題曲と同じ第4区分データが曲データメ
モリ14内から検索され、検索された第4区分データが
パターン中の基準dの個数だけランダムに抽出される。
一例として、図12に示す例では、3つの誤答選択肢が
全て基準dによって選択される誤答楽曲名の選択肢パタ
ーンがステップS6で選択され、ステップS7では、こ
のパターンに基づいて誤答となる楽曲名の選択肢が決定
される。
【0062】基準dについては、正解となる出題曲はタ
イトルの付け方による分類によると漢字のみで構成され
るタイトルに分類される。従って、図11を参照する
と、出題曲の第4区分データは(d)である。制御回路1
0は、第4区分データが(d)である楽曲を曲データメモ
リ14内の第4区分データに基づいて検索し、検索され
た楽曲からランダムに3曲を抽出する。図12に示す例
では、「夢想樹」「無教養」及び「大森林」という楽曲
名を有する楽曲が3曲抽出されている。
【0063】なお、本発明の楽曲当てゲーム機は、その
細部が上述の一実施形態に限定されず、例えば以下のよ
うな種々の変形が可能である。
【0064】(1)一実施形態では早押し用釦と回答用
釦を用いていたが、回答用釦のみとしていずれの回答用
釦を早く押すかによって回答権を確保するようにしても
よい。
【0065】(2)一実施形態では出題曲のイントロ部
を全て演奏していたが、イントロ部の先頭部のみ(ウル
トライントロ)を演奏して出題形式に変化を与えるよう
にしても良い。
【0066】(3)一実施形態では実在しない楽曲名を
選択肢として用意していたが、出題曲に類似しており、
さらに実在する楽曲名を選択肢として用意しておいても
よい。
【0067】(4)所定回数毎に点数をチェックして所
定点数以上獲得できないプレーヤーについては以降のゲ
ーム参加を禁じるようにしても良い。
【0068】(5)一実施形態ではスピーカ23により
音源データが再生されていたが、各プレーヤー用のヘッ
ドホンを設けてヘッドホンにより音源データを再生して
も良い。特に、騒音雰囲気下にゲーム機が設置される場
合、プレーヤーが明瞭に楽音を聴取できて好ましい。
【0069】(6)一実施形態では音源データのみが再
生されていたが、ゲーム進行に伴う効果音等を適宜再生
しても良い。
【0070】(7)一実施形態では、音源データが格納
されたハードディスク11がゲーム機本体毎に設置され
ていたが、同種のゲーム機が複数台設置される場合はハ
ードディスクを共通にし、通信回線を介してハードディ
スクから各ゲーム機に音源データを転送するようにして
も良い。この場合、CDと同様のフォーマットによるデ
ジタルデータであると転送に時間を要するため、ハード
ディスク内に格納される音源データをいわゆるMIDI
(Musical Instument Digital Interface)形式のデータ
にし、各ゲーム機側にMIDI音源を設けておけば、転
送すべきデータ量を削減できる。同様に、複数のゲーム
機を通信回線を介して接続し、2人以上のプレーヤーに
より競っても良い。あるいは、1つのゲーム機で2人以
上のプレーヤーがゲームをプレーできるようにしても良
い。
【0071】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、請求項1〜
請求項3の発明によれば、正解及び誤答となる楽曲を区
分用データに基づいて選択しているので、従来の楽曲当
てゲーム機のように出題者の意図によってゲームの難易
度や出題傾向が決定されるようなことがなく、ゲームそ
のものの難易度をトータル的に一定にすることができ、
しかも、一定のパターンに沿って出題でき、正解が容易
に推考できない出題が可能になる。
【0072】また、請求項8の発明によれば、プレーヤ
ー自身が得意な楽曲の公表時期を選択することができ、
興趣に富んだゲームがプレイできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態である楽曲当てゲーム機を
示す図であって、その概略回路構成を示すブロック図で
ある。
【図2】一実施形態の楽曲当てゲーム機の操作部のみを
拡大して示す平面図である。
【図3】一実施形態の楽曲当てゲーム機の曲データメモ
リのメモリマップである。
【図4】第1区分データの分類の一例を示す図である。
【図5】第2区分データの分類の一例を示す図である。
【図6】第3区分データの分類の一例を示す図である。
【図7】一実施形態の楽曲当てゲーム機の動作を説明す
るためのフローチャートである。
【図8】図7に続くフローチャートである。
【図9】カテゴリー選択画面の一例を示す図である。
【図10】出題画面の一例及び選択肢パターンの一例を
示す図である。
【図11】第4区分データの分類の一例を示す図であ
る。
【図12】出題画面の他の例及び選択肢パターンの他の
例を示す図である。
【符号の説明】
10 制御回路 11 ハードディスク 14 曲データメモリ 20 画像処理回路 21 モニター 22 音声処理回路 23 スピーカ 30、31 早押し用釦 32a〜32d、33a〜33d 回答用釦
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 風岡 恒治 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 審査官 瀬津 太朗 (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定の楽曲の少なくとも先頭部に対応す
    る音源データ、前記特定の楽曲の楽曲名を示す楽曲名デ
    ータ、及び前記特定の楽曲の特徴を示す区分用データを
    備えた楽曲データが複数楽曲分格納された記憶手段と;
    前記記憶手段に格納された楽曲データから、正解となる
    楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞれ対応する楽曲名デー
    タを、前記区分用データに基づいて選択する選択手段
    と;前記選択手段により選択された複数の楽曲名データ
    を表示する表示手段と;前記正解となる楽曲に対応する
    音源データを再生する再生手段と;前記表示手段により
    表示された複数の楽曲名データのうちプレーヤーによる
    1つの楽曲名データの選択入力を許容する入力手段と;
    入力手段により入力された楽曲名データが正解となる楽
    曲であるか否かを判定する判定手段と;を備えたことを
    特徴とする楽曲当てゲーム機。
  2. 【請求項2】 特定の楽曲の少なくとも先頭部に対応す
    る音源データが複数楽曲分格納された第1の記憶手段
    と;前記特定の楽曲の楽曲名を示す楽曲名データ、及び
    前記特定の楽曲の特徴を示す区分用データが複数楽曲分
    格納された第2の記憶手段と;前記第2の記憶手段か
    ら、正解となる楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞれ対応
    する楽曲名データを前記区分用データに基づいて選択す
    る選択手段と;前記選択手段により選択された複数の楽
    曲名データを表示する表示手段と;前記正解となる楽曲
    に対応する音源データを再生する再生手段と;前記表示
    手段により表示された複数の楽曲名データのうちプレー
    ヤーによる1つの楽曲名データの選択入力を許容する入
    力手段と;入力手段により入力された楽曲名データが正
    解となる楽曲であるか否かを判定する判定手段と;を備
    えたことを特徴とする楽曲当てゲーム機。
  3. 【請求項3】 特定の楽曲の少なくとも先頭部に対応す
    る音源データ、前記特定の楽曲の楽曲名を示す楽曲名デ
    ータ、前記特定の楽曲の楽曲名に類似する仮想の楽曲名
    を示す類似楽曲名データ、及び前記特定の楽曲の特徴を
    示す区分用データを備えた楽曲データが複数楽曲分格納
    された記憶手段と;前記区分用データに基づいて、前記
    記憶手段に格納された楽曲データから、正解となる楽曲
    に対応する楽曲名データ、及び誤答となる楽曲に対応す
    る楽曲名データ又は類似楽曲名データをそれぞれ選択す
    る選択手段と;前記選択手段により選択された複数の楽
    曲名データ及び類似楽曲名データを表示する表示手段
    と;前記正解となる楽曲に対応する音源データを再生す
    る再生手段と;前記表示手段により表示された複数の楽
    曲名データ及び類似楽曲名データのうちプレーヤーによ
    る1つの楽曲名データ又は類似楽曲名データの選択入力
    を許容する入力手段と;入力手段により入力された楽曲
    名データ又は類似楽曲名データが正解となる楽曲である
    か否かを判定する判定手段と;を備えたことを特徴とす
    る楽曲当てゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の楽曲当
    てゲーム機において:前記区分用データは、前記楽曲の
    歌手の性別に関するデータを含むことを特徴とする楽曲
    当てゲーム機。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載の楽曲当
    てゲーム機において:前記区分用データは、前記楽曲の
    曲調に関するデータを含むことを特徴とする楽曲当てゲ
    ーム機。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載の楽曲当
    てゲーム機において:前記区分用データは、前記楽曲の
    音色又は楽器に関するデータを含むことを特徴とする楽
    曲当てゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載の楽曲当
    てゲーム機において:前記区分用データは、前記楽曲の
    公表時期に関するデータを含むことを特徴とする楽曲当
    てゲーム機。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の楽曲当てゲーム機にお
    いて:複数の前記公表時期に対応する前記楽曲の出題割
    合のパターンを複数表示する出題パターン表示手段と;
    前記出題パターン表示手段により表示された前記パター
    ンの中からプレーヤーによる1つの前記パターンの選択
    入力を許容するパターン入力手段と;を備え、 前記選択手段は前記パターン入力手段により入力された
    前記パターンに基づいて前記楽曲名データを選択するこ
    とを特徴とする楽曲当てゲーム機。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかに記載の楽曲当
    てゲーム機において:前記区分用データは、前記楽曲の
    タイトルの字形に関するデータを含むことを特徴とする
    楽曲当てゲーム機。
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