JP2024078144A - 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置およびプログラム Download PDF

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健史 穴澤
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Abstract

【課題】ユーザのプレイ意欲を高め得る技術を提供する。【解決手段】ユーザの選択に基づいて、ゲームの進行に応じて特典要素が付与される権利として、複数の第1特典要素が付与対象である第1権利および複数の第2特典要素が付与対象である第2権利をユーザに対応付け、ユーザによるゲームの進行度として、第1進行度を第1権利に関連付け、第2進行度を第2権利に関連付け、ユーザによるゲームの進行に基づいて第1進行度および第2進行度をそれぞれ更新し、更新された第1進行度に基づいて、複数の第1特典要素のうちのいずれかを付与するための第1付与条件が満たされたか否かを判定し、更新された第2進行度に基づいて、複数の第2特典要素のうちのいずれかを付与するための第2付与条件が満たされたか否かを判定する。第1付与条件が満たされた第1特典要素をユーザに付与し、第2付与条件が満たされた第2特典要素をユーザに付与する。【選択図】図1

Description

本開示は、情報処理システム、情報処理装置およびプログラムに関する。
特許文献1には、第2デイリーミッションの報酬が受け取られると、第2デイリーミッションに対応するシーズン1のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される技術が開示されている。
特許6952847号公報
ゲームにおいてはユーザのプレイ意欲を高める上で、さらに改善の余地がある。
本開示では上記事情に鑑み、ユーザのプレイ意欲を高め得る技術を提供する。
本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムでは、次の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能なプロセッサを備える。対応付けステップでは、ユーザの選択に基づいて、ゲームの進行に応じて特典要素が付与される権利として、複数の第1特典要素が付与対象である第1権利および複数の第2特典要素が付与対象である第2権利をユーザに対応付ける。関連付けステップでは、ユーザによるゲームの進行度として、第1進行度を第1権利に関連付け、第2進行度を第2権利に関連付ける。更新ステップでは、ユーザによるゲームの進行に基づいて第1進行度および第2進行度をそれぞれ更新する。判定ステップでは、更新された第1進行度に基づいて、複数の第1特典要素のうちのいずれかを付与するための第1付与条件が満たされたか否かを判定し、更新された第2進行度に基づいて、複数の第2特典要素のうちのいずれかを付与するための第2付与条件が満たされたか否かを判定する。付与ステップでは、第1付与条件が満たされた第1特典要素をユーザに付与し、第2付与条件が満たされた第2特典要素をユーザに付与する。
このような態様によれば、ユーザのプレイ意欲を高め得る技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 各装置の制御部の機能構成を示す図である。 情報処理の流れを示すフローチャートである。 ゲーム画面の一例を示す図である。 課金対象の一覧を示すゲーム画面の一例を示す図である。 シーズンにおけるプレミアムパスの購入画面の一例を示す図である。 プレミアムパスの情報を示すゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 プレミアムパスの情報を示すゲーム画面の一例を示す図である。 再販売期間におけるプレミアムパスの購入画面の一例を示す図である。 プレミアムパスの情報を示すゲーム画面の一例を示す図である。 評価値の割り振りの一例を示す図である。 評価値の割り振りの別の一例を示す図である。 評価値の割り振りの別の一例を示す図である。 評価値の割り振りの別の一例を示す図である。 評価値の割り振りの別の一例を示す図である。 係数テーブルの一例を示す図である。 係数テーブルの一例を示す図である。 係数テーブルの一例を示す図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム1では、ゲーム管理装置2、複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。ゲームシステム1に接続される各装置は、いずれも情報処理装置であり、ゲームシステム1は、それらの情報処理装置を備える情報処理システムである。
本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)である敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、ゲーム管理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。ゲーム管理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。ゲーム管理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述のゲーム管理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、ゲーム管理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3からゲーム管理装置2に送信され、ゲーム管理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、ゲーム管理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をゲーム管理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
<ゲーム管理装置2>
図1に示されるように、ゲーム管理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム管理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。ゲーム管理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム管理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム管理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、ゲーム管理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3とゲーム管理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じてゲーム管理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、ゲーム管理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、ゲーム管理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報がゲーム管理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、またはゲーム管理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
本節では、本実施形態の機能構成について説明する。前述の通り、各装置の記憶部に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部によって具体的に実現されることで、制御部に含まれる各機能部が実行されうる。
図2は、各装置の制御部の機能構成を示す図である。ゲーム管理装置2の制御部23は、ゲーム処理部201と、権利処理部202と、評価値算出部203と、進行度更新部204と、条件判定部205と、特典付与部206とを備える。ゲーム装置3は、ゲーム処理部301と、操作受付部302とを備える。
ゲーム管理装置2のゲーム処理部201は、ユーザの指示に応じて、ユーザがプレイするゲームに関するゲーム処理を実行する。本実施形態では、キャラクタがクエストに参加して戦闘を行い全体のストーリーが進行するゲームが行われるものとする。このゲームは、一定の期間(本実施形態では「シーズン」と呼ばれる)ごとにゲーム内の環境等を変化させて飽きがこないようにしている。
ゲーム処理部201は、例えば、キャラクタに関する処理、クエストに関する処理、戦闘に関する処理およびストーリーの進行に関する処理等をゲーム処理として実行する。本実施形態のゲームでは、複数の特典要素(報酬とも言う)が、ゲームが進行するにつれて順次ユーザに付与される権利が用意されている。この権利は、「パス」とも呼ばれ、本実施形態では、無償の「通常パス」と、有償の「プレミアムパス」とがユーザに提供される。
パスによってユーザに付与される特典要素は、例えば、ゲーム内で利用可能なゲーム媒体(スキン、エモート、武器またはアイテム等)、ゲーム媒体を購入するための仮想通貨(無償石または有償石等)またはゲームを進行させるイベントの発生(新たなクエストの登場等)の他、各種のユーザによるゲーム進行を有利にするためのゲームの仕様変更を実行させること等が含まれる。本実施形態のゲームでは、所定期間が設定されたシーズンが繰り返されることによって進行し、当該シーズンごとに各ユーザのゲームの進行度が管理され、当該シーズンごとに当該進行度に基づいて各ユーザのゲーム成績や報酬の付与等が管理される。そして、当該シーズンごとに通常パスおよびプレミアムパスが用意されており、パスによってユーザに付与される特典要素がシーズンごとに変化するようになっている。
権利処理部202は、ゲームの進行に応じて特典要素が付与される権利(通常パスおよびプレミアムパス)に関する権利処理を行う。権利処理部202は、例えば、通常パス等をユーザに対応付ける処理(以下「対応付け処理」と言う)を権利処理として実行する対応付け部の一例である。また、権利処理部202は、ユーザによるゲームの進行度を通常パス等に関連付ける処理(以下「関連付け処理」と言う)を権利処理として実行する関連付け部の一例である。
進行度更新部204は、ユーザによるゲームの進行に基づいて進行度を更新する更新部の一例である。進行度更新部204は、評価値算出部203により算出された評価値に基づいて進行度を更新する。条件判定部205は、進行度更新部204により更新された進行度に基づいて、複数の特典要素のうちのいずれかを付与するための付与条件が満たされたか否かを判定する判定部の一例である。特典付与部206は、付与条件が満たされた特典要素をユーザに付与する付与部の一例である。
ゲーム装置3のゲーム処理部301は、ゲーム管理装置2のゲーム処理部201と協働して、ゲームに関する処理を実行する。操作受付部302は、ユーザによる操作を受け付ける。ユーザによる操作は、主としてゲームをプレイする際に行われる操作であり、ゲーム内の行動(戦闘、移動等)を指示する操作である。
3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、上述したゲーム(キャラクタがクエストに参加して戦闘を行い全体のストーリーが進行するゲーム)を例に挙げて説明する。
3.1 情報処理の概要
以下、図3を参照して、ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを概説する。ゲームシステム1は、以下で述べる各処理のステップがなされるようにプログラムを実行可能なプロセッサを備える。
図3は、情報処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態のゲームでは、上述したシーズンと呼ばれる期間と、再販売期間と呼ばれる期間とが規定されている。シーズンにおいては、そのシーズンに対応したパス(通常パスおよびプレミアムパス)が販売されており、それらのパスにより特典要素が付与される期間である。再販売期間とは、各シーズンのプレミアムパスが再度販売される期間であり、購入された全てのプレミアムパスにより特典要素が付与される期間である。以下では、まず、各シーズンにおける情報処理を説明する。
まず、ゲーム装置3は、操作受付部302により、ユーザによるパスの選択を受け付ける(A11)。本実施形態では、新シーズンが開始された時点で、そのシーズンの通常パスがユーザの操作によらず自動的に選択される。その後、ユーザが現在のシーズンのプレミアムパスを購入すると、そのプレミアムパスが選択される。つまり、操作受付部302は、プレミアムパスを購入していない状態でゲームが開始された場合、通常パスの選択をユーザの選択として受け付け、プレミアムパスを購入した状態でゲームが開始された場合、通常パスおよびプレミアムパスの両方のパスの選択をユーザの選択として受け付ける。
操作受付部302は、ユーザが選択したパスをそのユーザに対応付けて示す選択データをゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、権利処理部202により、送信されてきた選択データが示すパスを、その選択データが示すユーザに対応付ける対応付け処理を実行する(A12:対応付けステップ)。対応付け処理は、ゲームが開始される前に行われる。ここで言う「ゲーム」とは、本実施形態では、クエストに参加して戦闘が行われる部分のことである。
次に、ゲーム装置3は、操作受付部302により、ユーザによる、ゲームを開始する操作を受け付ける(A21)。操作受付部302は、ユーザによるゲームの開始を指示する指示データをゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、権利処理部202により、送信されてきた指示データが示すユーザによるゲームの進行度と、そのユーザにより選択されたパスとを関連付ける関連付け処理を実行する(A22:関連付けステップ)。
ゲームの開始後、ユーザがゲームをプレイすると、ゲーム管理装置2およびゲーム装置3は、ゲーム処理部201、ゲーム処理部301および操作受付部302の協働により、ゲーム処理を実行する(A23)。より具体的には、ゲーム処理部201は、ゲームの進行により移り変わるゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、ゲーム処理部301により、受信した画面データが示すゲーム画面を表示する。ゲーム装置3は、操作受付部302により、表示されたゲーム画面を見ながらユーザが行うゲーム操作を受け付ける。
本実施形態では、クエストが完了すると、ゲーム管理装置2が、ゲーム処理部201により、ゲームを終了させる(A24)。ゲーム管理装置2は、ゲームを終了させると、次に、評価値算出部203により、ユーザに対する評価値を算出する(A31:算出ステップ)。評価値とは、ユーザによるゲームプレイを評価する値であり、例えば、評価値が大きいほど、ユーザがゲームをより上手にプレイしたことを表す。
評価値算出部203は、例えば、ゲームに含まれるコンテンツをユーザが所定の状態となるまで進行させることに応じてユーザに対する評価値を算出する。コンテンツとは、例えば、ゲーム進行の区切りを示す構成要素であり、クエスト、ステージ、ミッション、イベント、ラウンド、シナリオ、エピソードまたはチャプター等、様々な呼び方がされる。各コンテンツは、階層構造になっていてもよく、本実施形態のゲームでは、クエスト中にミッション(所定数の敵を倒す等)が行われる。
評価値算出部203は、例えば、クエストの完了およびミッションの完遂を所定の状態として、評価値を算出する。評価値算出部203は、例えば、クエストを完了するとポイントPT1、ミッションを完遂するとポイントPT2を加算して、ポイントの合計に応じた評価値を算出する。例えば、3つのミッションを含むクエストをプレイして全て完遂および完了した場合、評価値算出部203は、(PT1+3×PT2)×α=評価値ev1(αは任意の係数)を算出する。なお、この算出方法は一例であり、評価値の算出方法はこれに限定されない。
続いて、ゲーム管理装置2は、進行度更新部204により、ゲームの進行度を更新する(A32:更新ステップ)。進行度更新部204は、例えば、評価値算出部203により算出された評価値に基づいて進行度を更新する。進行度更新部204は、例えば、シーズン1において、ゲームプレイの度に評価値ev11、ev12、ev13、ev14が算出された場合、それらを累積した値であるev11+ev12+ev13+ev14=経験値EX1を、シーズン1におけるゲームの進行度を示す値として算出することで、進行度を更新する。なお、進行度を示す値は、経験値に限らず、レベルまたはスコア等と呼ばれてもよい。
また、進行度更新部204は、次のゲームプレイで評価値ev5が算出された場合、ev11+ev12+ev13+ev14+ev15=経験値EX1を、シーズン1におけるゲームの進行度を示す値として更新する。また、進行度更新部204は、シーズン2の各ゲームプレイで評価値ev21、ev22、ev23が算出された場合、それらを累積した値であるev21+ev22+ev23=経験値EX2を、シーズン2におけるゲームの進行度を示す値として更新する。
次に、ゲーム管理装置2は、進行度更新部204により、現在の期間に対応付けて進行度を蓄積する(A33)。進行度更新部204は、例えば、現在がシーズン1であれば、シーズン1に対応付けて進行度(上記例では経験値EX1)を蓄積する。蓄積された進行度は、それまでに累積された経験値を示すから、進行度更新部204が次のゲームプレイ後のA32において進行度を更新する際に用いられる。進行度更新部204は、シーズン1が終了するまではシーズン1に対応付けて進行度(上記例では経験値EX1)を蓄積し、シーズン2が開始されると、それ以降、シーズン2の期間中はシーズン2に対応付けて進行度(上記例では経験値EX2)を蓄積する。
進行度更新部204は、そのようにして、シーズン1、2、3、4と各シーズンにおいてゲームがプレイされると、各シーズンでのプレイで更新された進行度をそれぞれのシーズンに対応付けて蓄積する。その結果、進行度更新部204は、例えば、経験値EX1にはシーズン1を対応付け、経験値EX2にはシーズン2を対応付け、経験値EX3にはシーズン3を対応付け、経験値EX4にはシーズン4を対応付けて、それぞれ蓄積する。これらの進行度(経験値)の蓄積は、プレミアムパスの購入の有無に関わらず行われる。
続いて、ゲーム管理装置2は、条件判定部205により、進行度更新部204によって更新された進行度に基づいて、複数の特典要素のうちのいずれかを付与するための付与条件が満たされたか否かを判定する(A34:判定ステップ)。条件判定部205は、現在のシーズンの通常パスと、購入されていた場合はプレミアムパスとについて、付与条件の判定を行う。条件判定部205は、例えば、各特典要素に対応する閾値を定めておき、更新された進行度が閾値を超えた場合に、その閾値に対応する構成要素の付与条件が満たされたと判断する。これらの閾値は、各シーズンのパス(通常パスおよびプレミアムパス)毎に定められてもよいし、それらのパスのうちの一部または全部で共通であってもよい。
ゲーム管理装置2は、構成要素の付与条件が満たされたと判断した場合、特典付与部206により、ユーザに特典要素を付与する(A35:付与ステップ)。特典付与部206は、例えば、特典要素がゲーム内で利用可能なゲーム媒体または仮想通貨である場合、それらの特典要素をユーザに関連付ける処理を実行することで、ゲーム内で特典要素が利用できるようにする。また、特典付与部206は、特典要素が特定のイベントを発生させることである場合、そのイベントにユーザを参加可能にする処理を実行することで、特典要素をユーザに付与する。
ゲーム管理装置2は、A35の後は、ユーザが新たなプレミアムパスを購入する場合はA12(対応付けステップ)に戻って処理を実行し、ユーザがプレミアムパスを購入せずにまたは既にプレミアムパスを購入済みで次のゲームを開始する場合はA22(関連付けステップ)に戻って処理を実行する。
ゲーム管理装置2は、シーズンの途中でユーザがプレミアムパスを購入した場合、進行度更新部204により、それまでにそのシーズンに対応付けて蓄積された進行度と新たに算出された評価値とに基づいて進行度を更新し(A32)、条件判定部205により、そうして更新された進行度に基づいて付与条件を判定する(A34)。例えば、シーズン1においてev11+ev12+ev13=経験値EX1となった後にシーズン1のプレミアムパスが購入され、ev14という評価値が新たに算出された場合、進行度更新部204は、ev11+ev12+ev13+ev14=経験値EX1と更新し、条件判定部205は、更新された経験値EX1に基づいて付与条件を判定する。
特典付与部206は、このように付与条件が判定された場合、現在の経験値EX1であれば付与条件が満たされるがプレミアムパスが未購入だったために付与されていなかった特典要素をまとめてユーザに付与する。このように、プレミアムパスがシーズン途中で購入された場合でも、それまでに蓄積された進行度は無駄にならず、プレミアムパスの特典要素を付与する判定に用いられる。
また、通常パスおよびプレミアムパスのどちらも、付与対象である全ての特典要素がユーザに付与された後は、それ以上付与すべき特典要素がないので、そのシーズンが終わるまでは、条件判定部205による付与条件の判定処理および特典付与部206による特典の付与処理が行われない。
続いて、再販売期間における情報処理を説明する。再販売期間では、過去のシーズンで販売されていたプレミアムパスが再度販売される。つまり、ユーザは、シーズン中に購入していなかったプレミアムパスを再販売期間に購入することができる。なお、ユーザは、シーズン中に購入したプレミアムパスについては、既に所有しているので、再販売期間に購入することはできない。以下では、例えば、ユーザが、シーズン1のプレミアムパスはシーズン中に購入しており、シーズン2のプレミアムパスは未購入だったので再販売期間に購入した場合を説明する。
この場合、まず、ゲーム装置3が、操作受付部302により、シーズン2のプレミアムパスの選択を受け付ける(A11)。次に、ゲーム管理装置2が、権利処理部202により、シーズン2のプレミアムパスをユーザに対応付ける対応付け処理を実行する(A12)。なお、シーズン1のプレミアムパスは、シーズン中に行われた対応付け処理により、既にユーザに対応付けられている。続いて、ゲームが開始されると、ゲーム管理装置2は、権利処理部202により、シーズン1のプレミアムパスおよびシーズン2のプレミアムパスと、ユーザによるゲームの進行度とを対応付ける対応付け処理を実行する(A22)。
次に、ゲーム処理が実行され(A23)、ゲームが終了すると(A24)、ゲーム管理装置2は、評価値算出部203により、ユーザに対する評価値を算出する(A31)。そして、ゲーム管理装置2は、進行度更新部204により、算出された評価値に基づいて、ゲームの進行度を更新する(A32)。進行度更新部204は、過去のA33において各シーズンに対応付けて蓄積された進行度(上記の例では経験値EX1、EX2、EX3、EX4)のそれぞれについて更新する。
進行度更新部204は、例えば、新たな評価値としてev51が算出され、シーズン1の経験値EX1としてev11+ev12+ev13+ev14+ev15の値が蓄積されている場合、ev11+ev12+ev13+ev14+ev15+ev51=経験値EX1を、シーズン1のプレミアムパスに関連付けられた進行度を示す値として更新する。また、進行度更新部204は、シーズン2の経験値EX2としてev21+ev22+ev23の値が蓄積されている場合、ev21+ev22+ev23+ev51=経験値EX2を、シーズン2のプレミアムパスに関連付けられた進行度を示す値として更新する。
進行度更新部204は、EX3およびEX4についても同様にシーズン3および4のプレミアムパスに関連付けられた進行度を示す値として更新する。進行度更新部204は、プレミアムパスの購入の有無に関わらず、経験値EX1、EX2、EX3およびEX4をそれぞれ各シーズンのプレミアムパスに関連付けられた進行度として更新する。続いて、ゲーム管理装置2は、進行度更新部204により、各シーズンに関連付けられている進行度をそれぞれ蓄積する(A33)。
次に、ゲーム管理装置2は、条件判定部205により、更新された進行度に基づいて付与条件が満たされたか否かを判定する(A34)。条件判定部205は、各シーズンにおいて購入されていたプレミアムパスおよび再販売期間に購入されたプレミアムパスについて、付与条件の判定を行う。条件判定部205は、各シーズンのプレミアムパスについて、各シーズンの進行度(経験値EX1、EX2、EX3、EX4)に基づいて付与条件を判定する。そして、ゲーム管理装置2は、特典付与部206により、付与条件が満たされたパスについて、満たされた付与条件に対応する特典要素をユーザに付与する(A35)。
ゲーム管理装置2は、A35の後、ユーザが新たなプレミアムパスを購入する場合はA12(対応付けステップ)に戻って処理を実行する。ゲーム管理装置2は、再販売期間の途中でユーザがプレミアムパスを購入した場合、進行度更新部204により、それまでに再販売期間において蓄積された進行度と、プレミアムパスに対応するシーズンにおいて蓄積された進行度に基づいて進行度を更新し(A32)、条件判定部205により、そうして更新された進行度に基づいて付与条件を判定する(A34)。
例えば、シーズン1において評価値ev11+ev12+ev13=経験値EX1が蓄積されており、再販売期間に評価値ev51+ev52が新たに蓄積された後にシーズン1のプレミアムパスが購入されたとする。そして、その後のゲームプレイで評価値ev53が算出された場合、進行度更新部204は、評価値ev11+ev12+ev13+ev51+ev52+ev53=経験値EX1を進行度を示す値として更新し、条件判定部205は、更新された進行度(経験値EX1)に基づいて付与条件を判定する。
特典付与部206は、このように付与条件が判定された場合、現在の進行度であれば付与条件が満たされるがプレミアムパスが未購入だったために付与されていなかった特典要素をまとめてユーザに付与する。このように、プレミアムパスが再販売期間の途中で購入された場合でも、対応するシーズンおよびそれまでの再販売期間に蓄積された進行度は無駄にならず、プレミアムパスの特典要素を付与する判定に用いられる。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1において、権利処理部202(対応付け部)は、ユーザの選択(ここではシーズン1、2のプレミアムパスの選択)に基づいて、ゲームの進行に応じて特典要素が付与される権利として、複数の第1特典要素(ゲーム媒体または特定イベント等)が付与対象である第1権利(シーズン1のプレミアムパス)および複数の第2特典要素(ゲーム媒体または特定イベント等)が付与対象である第2権利(シーズン2のプレミアムパス)をユーザに対応付ける。
また、権利処理部202(関連付け部)は、ユーザによるゲームの進行度として、第1進行度を第1権利(シーズン1のプレミアムパス)に関連付け、第2進行度を第2権利(シーズン2のプレミアムパス)に関連付ける。第1進行度は、シーズン1および再販売期間に更新された経験値EX1によって示される。第2進行度は、シーズン2および再販売期間に更新された経験値EX2によって示される。進行度更新部204(更新部)は、再販売期間におけるゲームの進行に基づいて第1進行度(経験値EX1)および第2進行度(経験値EX2)をそれぞれ更新する。
条件判定部205(判定部)は、進行度更新部204により更新された第1進行度(経験値EX1)に基づいて、複数の第1特典要素のうちのいずれかを付与するための第1付与条件が満たされたか否かを判定する。特典付与部206(付与部)は、第1付与条件が満たされた第1特典要素をユーザに付与する。また、条件判定部205(判定部)は、進行度更新部204により更新された第2進行度(経験値EX2)に基づいて、複数の第2特典要素のうちのいずれかを付与するための第2付与条件が満たされたか否かを判定する。特典付与部206(付与部)は、第2付与条件が満たされた第2特典要素をユーザに付与する。
このような態様によれば、ゲームを進行させることで、第1進行度および第2進行度の両方が更新され、それぞれ付与条件を満たすと特典要素が付与されるので、ゲームを進行させても1つのプレミアムパス(ユーザの操作によって選択される権利)でしか特典要素が付与されない場合に比べて、ユーザに特典要素をより多く獲得させる機会を提供することができ、それにより、ユーザのプレイ意欲を高め得る技術を提供することができる。
また、評価値算出部203(算出部)は、ゲームに含まれるコンテンツ(クエストおよびミッション等)をユーザが所定の状態となるまで進行させることに応じてユーザに対する評価値を算出する。進行度更新部204(更新部)は、評価値算出部203により算出された評価値(再販売期間における評価値ev51およびev52等)に基づいて第1進行度(経験値EX1)および第2進行度(経験値EX2)を更新する。
このような態様によれば、進行度を進めるには、クエストおよびミッション等のコンテンツを所定の状態となるまで進行させるという明確な目安が提供されるので、そのような目安が提供されない場合に比べて、特典要素を獲得するためのプレイ目標を立てやすくすることができる。
また、権利処理部202(対応付け部)は、ユーザの選択にかかわらず、複数の第3特典要素(ゲーム媒体または特定イベント等)を付与対象とする第3権利(通常パス)をユーザに対応付ける。また、権利処理部202(関連付け部)は、ユーザによるゲームの進行度として、第3進行度を第3権利(通常パス)に関連付ける。
また、進行度更新部204(更新部)は、ユーザによるゲームの進行に基づいて第3進行度を更新し、第3進行度は、第1進行度と共通である。例えば、シーズン1の通常パスの場合、シーズン1のプレミアムパスで用いられる第1進行度(経験値EX1)によって付与条件の判定が行われる。また、シーズン2の通常パスの場合、シーズン2のプレミアムパスで用いられる第1進行度(経験値EX2)によって付与条件の判定が行われる。
また、条件判定部205(判定部)は、更新された第3進行度(例えばシーズン1の通常パスの場合はEX1)に基づいて、複数の第3特典要素のうちのいずれかを付与するための第3付与条件が満たされたか否かを判定する。特典付与部206(付与部)は、第3付与条件が満たされた第3特典要素をユーザに付与する。このような態様によれば、通常パスとプレミアムパスとで別々のコンテンツを進める必要がなく、同一のコンテンツを進めること、すなわち、1つの進行度に集中することができる。
3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
本実施形態におけるゲーム画面の遷移について図4以降を参照して説明する。
図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲームのメニュー画面G1には、ガチャボタンB1と、編成ボタンB2と、クエストボタンB3と、アイテムボタンB4と、課金ボタンB5とが表示されている。
ガチャボタンB1が操作されると、ガチャによる抽選を行うゲーム画面が表示される。編成ボタンB2が操作されると、キャラクタの編成を行うゲーム画面が表示される。クエストボタンB3が操作されると、ユーザが現在参加可能なクエストの一覧を示すゲーム画面が表示される。アイテムボタンB4が操作されると、所持するアイテムの決定またはアイテムの使用等を行うゲーム画面が表示される。課金ボタンB5が操作されると、仮想通貨等の有償のアイテムへの支払い等を行うためのゲーム画面が表示される。
課金ボタンB5が操作された場合のゲーム画面について図4を参照して説明する。
図5は、課金対象の一覧を示すゲーム画面の一例を示す図である。図5に示す課金対象の一覧画面G2には、アイテムボタンB11と、プレミアムパスボタンB12とが表示されている。アイテムボタンB11が操作されると、アイテムの購入を行うゲーム画面が表示される。プレミアムパスボタンB12が操作されると、プレミアムパスの購入画面が表示される。以下では、シーズン中にプレミアムパスボタンB12が操作されたものとする。
図6は、シーズンにおけるプレミアムパスの購入画面の一例を示す図である。図6に示すプレミアムパス購入画面G3には、各シーズンのプレミアムパスを購入するためのボタンとして、シーズン1のプレミアムパスボタンB21と、シーズン2のプレミアムパスボタンB22と、シーズン3のプレミアムパスボタンB23と、シーズン4のプレミアムパスボタンB24とが表示されている。図6の例では、シーズン2のプレミアムパスボタンB22に対応付けて「販売中」と書かれており、現在がシーズン2でありシーズン2のプレミアムパスが購入可能であることが表されている。
また、シーズン1のプレミアムパスボタンB21に対応付けて「購入済み」と書かれており、シーズン1のプレミアムパスが購入済みであることが示されている。また、シーズン3、4のプレミアムパスボタンB23、B24に対応付けて「販売期間外」と書かれており、現在販売されていないことが表されている。図6の例では、現在購入できないプレミアムパスのボタンがグレーアウトして示されており、操作できないようになっている。なお、現在購入できないプレミアムパスのボタンは、購入可能なボタンと異なる態様で表示されていればよく、また、表示されていなくてもよい。
シーズン2のプレミアムパスボタンB22を操作すると、シーズン2のプレミアムパスについての情報が表示される。
図7は、プレミアムパスの情報を示すゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すパス情報画面G4には、ユーザによって選択されたプレミアムパスの種類(図7の例ではシーズン2)の表示欄C1と、プレミアムパスの有無の表示欄C2と、シーズン進行度(EX2=1200)の表示欄C3とが示されている。シーズン進行度とは、現在のシーズンで蓄積されているゲームの進行度である。
また、パス情報画面G4には、シーズン2の通常パスP1に含まれる8つの特典要素te11、te12、・・・、te18と、シーズン2のプレミアムパスP2に含まれる8つの特典要素te21、te22、・・・、te28とが示されている。また、通常パスP1およびプレミアムパスP2には、現在の進行度(EX2)により既に獲得済みの通常パスの特典要素(図7の例ではte11~te15)と、プレミアムパスを購入した場合に獲得可能な特典要素(図7の例ではte21~te25)とが示されている。
シーズン2をプレイするこのユーザは、ゲーム進行度として1200の経験値EX2を獲得しており、その経験値EX2により通常パスP1の特典要素te11~te15が付与されている。パス情報画面G4には、購入ボタンB31が示されている。このユーザは、シーズン2のプレミアムパスを購入していないので、購入ボタンB31を操作することで、プレミアムパスが購入される。すると、このユーザには、プレミアムパスP2の特典要素のうち経験値EX2により付与条件が満たされる特典要素te21~te25が付与される。このように、ゲーム進行度は、通常パスおよびプレミアムパスで共通に用いられる。図7の例では経験値EX2が共通のゲーム進行度を示す値として用いられている。
図4に示すクエストボタンB3が操作されると、ユーザは、自分が参加可能なクエストに参加してゲームをプレイする。
図8は、ゲーム画面の一例を示す図である。図8に示すゲーム画面G5には、「クエストクリア!」という文字列と、キャラクタCH1と、完遂されたミッションを示すミッション画像M1と、獲得された評価値(図8の例ではev25)を示す評価値画像EV1とが表示されている。こうして新たな評価値が算出されることで、ゲームの進行度が更新された場合のプレミアムパスの情報について、図9に示す。
図9は、プレミアムパスの情報を示すゲーム画面の一例を示す図である。図9の例では、プレミアムパスが購入済みであり、購入ボタンB31がグレーアウトして押せないようになっている。図9に示すパス情報画面G6には、図7に示すパス情報画面G4に比べて、表示欄C2がプレミアムパス「あり」となり、表示欄C3のシーズン進行度(EX2)が「1350」となっている。そして、現在の進行度(EX2)により既に獲得済みの通常パスの特典要素がte11~te16となり、獲得済みのプレミアムパスの特典要素がte21~te26となっている。te16およびte26は、いずれも、通常パスおよびプレミアムパスで共通に用いられる進行度(EX2)が1200から1350になることで付与条件が満たされた特典要素である。
続いて、再販売期間におけるプレミアムパスの購入画面を説明する。
図10は、再販売期間におけるプレミアムパスの購入画面の一例を示す図である。図10に示すプレミアムパス購入画面G7には、シーズン1のプレミアムパスボタンB51と、シーズン2のプレミアムパスボタンB52と、シーズン3のプレミアムパスボタンB53と、シーズン4のプレミアムパスボタンB54と、プレミアムパス状況の表示ボタンB55が表示されている。図10の例では、シーズン1、2に「購入済み」と書かれており、シーズン3、4に「販売中」と書かれている。再販売期間であるため、複数のプレミアムパスが販売中となっている。
プレミアムパス購入画面G7において、プレミアムパス状況の表示ボタンB55が操作されると、各シーズンのプレミアムパスについての状況が表示される。
図11は、プレミアムパスの状況を示すゲーム画面の一例を示す図である。図11の例では、シーズン1からシーズン4までのプレミアムパスの状況を示すシーズン領域Q11、Q12、Q13、Q14と、再販売期間におけるプレミアムパスの状況を示す再販売期間領域Q15とが表されている。
シーズン領域Q11には、シーズン1のプレミアムパスの有効期間を示す有効期間画像R11が示されている。有効期間画像R11には、シーズン1に蓄積された進行度(図11の例では経験値EX1=900)が示されている。シーズン領域Q12には、シーズン2のプレミアムパスの有効期間を示す有効期間画像R12が示されている。有効期間画像R12には、シーズン2に蓄積された進行度(図11の例では経験値EX2=MAX)が示されている。MAXとは、全ての特典要素が付与される進行度を意味している。
シーズン領域Q13には、シーズン3のプレミアムパスの有効期間を示す有効期間画像R13が示されている。有効期間画像R13には、シーズン3に蓄積された進行度(図11の例では経験値EX3=1200)が示されている。シーズン領域Q14には、シーズン4のプレミアムパスの有効期間を示す有効期間画像R14が示されている。有効期間画像R14には、シーズン4に蓄積された進行度(図11の例では経験値EX1=700)が示されている。
各シーズンにおける各有効期間画像のうち、実線で示されているものは購入済みのプレミアムパスを示し、破線で示されているものはそのシーズンにおいて未購入であったプレミアムパスを示すものとする。再販売期間領域Q15には、各シーズンの有効期間画像R21、R22、R23およびR24が示されている。図11の例では、再販売期間になってから、シーズン3のプレミアムパスが購入されて、有効期間画像R23が実線で表されるようになっている。
また、進行度が最大となっている有効期間画像R12を除いた有効期間画像R11、R13およびR14には、各シーズンで蓄積された進行度(シーズン1の場合はEX1=900)に、再販売期間に算出された評価値(図11の例では200)が加算された合計が進行度(シーズン1の場合はEX1=900+200)となっている。このように、進行度更新部204は、評価値算出部203により算出された評価値に基づく値だけ、第1進行度(例えば経験値EX1)および第2進行度(例えば経験値EX3)を共通に更新する。
このような態様によれば、コンテンツを同じように進行させることで、第1特典要素と第2特典要素を獲得することができる。なお、各プレミアムパスで付与条件はそれぞれ定められているし、各シーズンで蓄積された進行度も異なることが普通なので、第1進行度および第2進行度が共通に更新されたとしても、付与条件が満たされるタイミングは異なることが普通である。また、シーズン2のように進行度が最大値まで至っている場合は、本実施形態では、再販売期間に算出された評価値は活用されない。
また、権利処理部202(対応付け部)は、第1権利(シーズン1のプレミアムパス)を第1期間(シーズン1)と第3期間(再販売期間)に対応付け、第2権利(シーズン2のプレミアムパス)を第2期間(シーズン2)と第3期間(再販売期間)に対応付ける。そして、進行度更新部204(更新部)は、第1期間(シーズン1)におけるゲームの進行では第1進行度(経験値EX1)を更新するが第2進行度(経験値EX2)は更新せず、第2期間(シーズン2)におけるゲームの進行では第2進行度(EX2)を更新するが第1進行度(EX1)は更新せず、第3期間(再販売期間)におけるゲームの進行では第1進行度(経験値EX1)および第2進行度(経験値EX2)を更新する。
このような態様によれば、別の期間(例えばシーズン1、シーズン2)に獲得可能だった特典要素(シーズン1のプレミアムパスの特典要素とシーズン2のプレミアムパスの特典要素)を、再販売期間という同じ期間に獲得することができる。
なお、シーズン1~4および再販売期間の後は、例えば、シーズン5~8および再販売期間が続いてもよい。その場合、2回目の再販売期間では、シーズン5~8のプレミアムパスだけを再販売してもよいし、シーズン1~8までのプレミアムパスを再販売してもよい。また、その際、経験値が完了状態になったユーザが一定の割合以上となったシーズンについては、販売を停止してもよい。
また、進行度更新部204(更新部)は、第1期間(例えばシーズン1)に更新した第1進行度(例えば経験値EX1)および第2期間(例えばシーズン2)に更新した第2進行度(例えば経験値EX2)を第3期間(再販売期間)に引き継いた状態にし、第3期間におけるゲームの進行に基づいて、第1進行度(経験値EX1)および第2進行度(経験値EX2)を状態からさらに更新する。このような態様によれば、各シーズンで行われた過去のプレイを無駄にさせないようにすることができる。
なお、進行度更新部204は、第1進行度および第2進行度の全てを引き継いだ状態にすることに限らず、第1進行度および第2進行度の少なくとも一部を第3期間(再販売期間)に引き継いた状態にしてもよい。進行度更新部204は、例えば、再販売期間において、過去のシーズンで蓄積された進行度に所定の係数γ(1≧γ>0)を乗じた値を引き継いだ状態にする。その際、進行度更新部204は、進行度が小さいほど係数γを大きくして、より多くの進行度を引き継げるようにしてもよい。いずれの場合も、過去のプレイを無駄にさせないようにすることができる。
なお、進行度の一部だけを引き継いだ場合、既にユーザに付与された特典要素の付与条件を改めて満たす場合がある。その場合、特典付与部206は、ユーザに特典要素を付与しなくてもよいし、既に付与されている特典要素を再度そのユーザに付与してもよい。また、特典付与部206は、別の特典要素(例えば元のプレミアムパスには含まれていない特典要素等)を、そのユーザに付与してもよい。
[その他]
実施形態では、進行度更新部204は、算出された評価値に基づく値だけ、第1進行度および第2進行度を共通に更新したが、これに限らない。進行度更新部204は、算出された評価値を割り振ることで第1進行度および第2進行度を更新してもよい。
図12は、評価値の割り振りの一例を示す図である。図12の例では、再販売期間領域Q15における有効期間画像R31、R32、R33、R34と、「600」という値の評価値ev11が示されている。進行度更新部204は、評価値ev11を4等分して「150」ずつ各シーズンの進行度に加算している。つまり、進行度更新部204は、算出された評価値を均等に割り振ることで第1進行度および第2進行度を更新している。
図13は、評価値の割り振りの別の一例を示す図である。図13の例では、進行度更新部204は、図12と同じく「600」という値の評価値ev11を、シーズン1、2の進行度(経験値EX1およびEX2)には100を加算し、シーズン3、4の進行度(経験値EX3およびEX4)には200を加算している。つまり、進行度更新部204は、算出された評価値を定められた割合(図13の例ではEX3、EX4への割り振りをEX1、EX2の2倍にしている)で割り振ることで第1進行度および第2進行度を更新している。
図14は、評価値の割り振りの別の一例を示す図である。図14の例では、進行度更新部204は、「600」という値の評価値ev11を、進行度が小さいほど大きな値を割り当てて加算している。具体的には、進行度が最も大きいシーズン3(経験値EX3=1200)には100を加算し、シーズン1、4、2の進行度(経験値EX1=900、EX4=700、EX2=500)にはそれぞれ150、200、250を加算している。つまり、進行度更新部204は、蓄積された進行度が大きいほど、算出された評価値を小さな割合で割り振ることで第1進行度および第2進行度を更新している。
図15は、評価値の割り振りの別の一例を示す図である。評価値は、ゲームに含まれるコンテンツをユーザが所定の状態となるまで進行させることに応じて算出されたが、この所定の状態には、第1進行度の更新を完了させる完了状態(進行度が最大になる状態)が含まれる。完了状態は、例えば、各シーズンの経験値について定められた最大値であり、複数の特典要素のうち最後の特典要素が付与される場合の進行度を示す値である。図15の例では、シーズン1の経験値EX1が完了状態(MAX)になっている。
進行度更新部204は、図15の例では、評価値ev11を4等分して「150」ずつ各シーズンの進行度に加算しているが、進行度が完了状態になっているシーズン1については加算していない。つまり、進行度更新部204は、算出された評価値を均等に割り振り、第1進行度および第2進行度のうち、完了状態になっていない方は割り振った評価値に基づいて更新し、完了状態になっている方は割り振った評価値を破棄して更新を行わないようにしている。
図16は、評価値の割り振りの別の一例を示す図である。図16の例では、図15の例と同様に、シーズン1の経験値EX1が完了状態(MAX)になっている。進行度更新部204は、図16の例では、評価値ev11をまず4等分して「150」ずつにする。次に、進行度更新部204は、4等分した評価値を各シーズンの進行度にそれぞれ加算するが、進行度が完了状態になっているシーズン1については加算せずに、その評価値を他のシーズンの進行度に分配する。図16の例では、シーズン1の150をシーズン2~4に50ずつ分配する。
つまり、進行度更新部204は、完了状態まで進行したことを示す評価値が算出された後は、第1進行度に割り振っていた評価値を第2進行度に割り振って更新を行う。このような態様によれば、特典要素をコンプリートした後もプレイ結果を無駄にさせないことができる。
なお、進行度更新部204は、購入済みのプレミアムパスを対象として評価値を割り振って、未購入のプレミアムパスには評価値を割り振らないようにしてもよい。また、進行度更新部204は、購入済みのプレミアムパスと未購入のプレミアムパスとで割り振りの割合を異ならせてもよい。例えば、進行度更新部204は、購入済みのプレミアムパスには、未購入のプレミアムパスの2倍の評価値を割り振ってもよい。
また、進行度更新部204は、ゲームに含まれるコンテンツ(クエストおよびミッション等)の種類に応じて、評価値算出部203により算出された評価値に基づいて更新される第1進行度および第2進行度を異ならせてもよい。進行度更新部204は、例えば、コンテンツの種類に応じた係数を評価値に乗じることで、進行度を異ならせる。進行度更新部204は、例えば、コンテンツの種類と、プレミアムパスと、係数とを対応付けた係数テーブルを用いる。
図17は、係数テーブルの一例を示す図である。図17に示す係数テーブルTB1は、「シーズン1で使用されたマップでのクエスト」、「シーズン1」および「β1」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている。また、「シーズン1で使用されたマップでのクエスト」、「シーズン1以外」および「β2」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている(β1>β2>0)。
再販売期間において、シーズン1で使用されたマップでのクエストを完了することでev51という評価値が算出されたとする。その場合、進行度更新部204は、シーズン1のプレミアムパスの進行度については、例えば、ev11+ev12+ev13+β1×ev51=経験値EX1と更新する。一方、進行度更新部204は、シーズン2のプレミアムパスの進行度については、例えば、ev21+ev22+β2×ev51=経験値EX2と更新する。
また、係数テーブルTB1では、「シーズン2で仲間になったNPCとのミッション」、「シーズン2」および「β3」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている。また、「シーズン2で仲間になったNPCとのミッション」、「シーズン2以外」および「β4」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている(β3>β4>0)。
再販売期間において、シーズン2で仲間になったNPCとのミッションを完遂することでev52という評価値が算出されたとする。その場合、進行度更新部204は、シーズン2のプレミアムパスの進行度については、例えば、ev21+ev22+β3×ev52=経験値EX2と算出する。一方、進行度更新部204は、シーズン1のプレミアムパスの進行度については、例えば、ev11+ev12+ev13+β4×ev52=経験値EX1と算出する。
このような態様によれば、例えば、再販売期間において、シーズン1のプレミアムパスを有しているユーザにはシーズン1で使用されたマップでのクエストのプレイを促進し、シーズン2のプレミアムパスを有しているユーザにはシーズン2のミッションのプレイを促進するというように、特定のコンテンツのプレイを促進することができる。
また、実施形態では、評価値算出部203(算出部)は、ゲームに含まれるコンテンツをユーザが所定の状態となるまで進行させることに応じてユーザに対する評価値を算出した。進行度更新部204(更新部)は、評価値算出部203により算出された評価値に基づいて第1進行度(例えば経験値EX1)を更新し、第3期間(再販売期間)においては、第1期間(例えばシーズン1)に比べて、評価値に基づいて更新する第1進行度の更新量を小さくしてもよい。
実施形態では、再販売期間においては、図11に示すように、算出された評価値に基づく値だけ、第1進行度(例えば経験値EX1)および第2進行度(例えば経験値EX3)を共通に更新した。そのため、通常のシーズンに比べて、同じだけゲームをプレイしても、2倍以上進行度が増えることになり、有利すぎるとも言える。そこで、上記のとおり第1進行度の更新量を小さくすることで、更新量を変化させない場合に比べて、第3期間(再販売期間)が有利になりすぎることを抑制することができる。
また、第1期間においてはゲームに含まれる第1コンテンツが進行され、第2期間においては第1コンテンツが進行されない場合がある。ここで言う第1コンテンツは、例えば、シーズン1(第1期間の一例)の期間限定クエストやシーズン2(第1期間の一例)の期間限定ミッションなどである。その場合に、進行度更新部204(更新部)は、第3期間(再販売期間)において第1コンテンツ(例えばシーズン1の期間限定クエスト)が進行された場合は、第1進行度(例えば経験値EX1)の更新量を第2進行度(例えば経験値EX2)の更新量に比べて大きくしてもよい。進行度更新部204は、例えば、コンテンツの種類と、プレミアムパスと、係数とを対応付けた係数テーブルを用いる。
図18は、係数テーブルの一例を示す図である。図18に示す係数テーブルTB2では、「シーズン1の期間限定クエスト」、「シーズン1」および「β11」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている。また、係数テーブルTB2では、「シーズン1の期間限定クエスト」、「シーズン1以外」および「β12」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている(β11>β12>0)。
再販売期間においては、シーズン1で行われた期間限定クエストが再度実施される場合がある。その期間限定クエストを完了することでev53という評価値が算出されたとする。その場合、進行度更新部204は、シーズン1のプレミアムパスの進行度については、係数テーブルTB2においてシーズン1のプレミアムパスに対応付けられている係数β11を用いて、例えば、ev11+ev12+ev13+β11×ev53=経験値EX1と算出する。一方、進行度更新部204は、シーズン2のプレミアムパスの進行度については、係数テーブルTB2においてシーズン1以外のプレミアムパスに対応付けられている係数β12を用いて、例えば、ev21+ev22+β12×ev53=経験値EX2と算出する。
また、係数テーブルTB1では、「シーズン2の期間限定ミッション」、「シーズン2」および「β13」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている。また、「シーズン2の期間限定ミッション」、「シーズン2以外」および「β14」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている(β13>β14>0)。
再販売期間においては、シーズン2で行われた期間限定ミッションが再度実施される場合がある。その期間限定ミッションを完遂することでev54という評価値が算出されたとする。その場合、進行度更新部204は、シーズン2のプレミアムパスの進行度については、係数テーブルTB2においてシーズン2のプレミアムパスに対応付けられている係数β13を用いて、例えば、ev21+ev22+β13×ev54=経験値EX2と算出する。一方、進行度更新部204は、シーズン1のプレミアムパスの進行度については、係数テーブルTB2においてシーズン2以外のプレミアムパスに対応付けられている係数β14を用いて、例えば、ev11+ev12+ev13+β14×ev54=経験値EX1と算出する。
このような態様によれば、例えば、再販売期間において、シーズン1のプレミアムパスの特典要素が欲しい場合はシーズン1の期間限定クエストを優先してプレイし、シーズン2のプレミアムパスの特典要素が欲しい場合はシーズン2の期間限定ミッションを優先してプレイするというように、意図した期間の特典要素をより早く獲得することができる。
また、進行度更新部204(更新部)は、第3期間(再販売期間)において、第1期間(例えばシーズン1)に付与された第1特典要素(例えば、武器、防具またはアイテム等のゲーム媒体)を用いてゲームが進行された場合は、第1進行度(例えば経験値EX1)の更新量を第2進行度(例えば経験値EX2)の更新量に比べて大きくする。進行度更新部204は、例えば、特典要素と、プレミアムパスと、係数とを対応付けた係数テーブルを用いる。
図19は、係数テーブルの一例を示す図である。図19に示す係数テーブルTB3は、「シーズン1のプレミアムパスで付与された武器」、「シーズン1」および「β21」が特典要素、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている。また、「シーズン1のプレミアムパスで付与された武器」、「シーズン1以外」および「β22」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている(β21>β22>0)。
再販売期間において、シーズン1のプレミアムパスで付与された武器を使用したクエストを完了することでev51という評価値が算出されたとする。その場合、進行度更新部204は、シーズン1のプレミアムパスの進行度については、例えば、ev11+ev12+ev13+β21×ev51=経験値EX1と更新する。一方、進行度更新部204は、シーズン2のプレミアムパスの進行度については、例えば、ev21+ev22+β21×ev51=経験値EX2と更新する。
また、係数テーブルTB1では、「シーズン2のプレミアムパスで付与された防具」、「シーズン2」および「β23」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている。また、「シーズン2のプレミアムパスで付与された防具」、「シーズン2以外」および「β24」がコンテンツの種類、プレミアムパスおよび係数として対応付けられている(β23>β24>0)。
再販売期間において、シーズン2のプレミアムパスで付与された防具を使用したミッションを完遂することでev52という評価値が算出されたとする。その場合、進行度更新部204は、シーズン2のプレミアムパスの進行度については、例えば、ev21+ev22+β23×ev52=経験値EX2と算出する。一方、進行度更新部204は、シーズン1のプレミアムパスの進行度については、例えば、ev11+ev12+ev13+β24×ev52=経験値EX1と算出する。
このような態様によれば、例えば、再販売期間において、シーズン1のプレミアムパスの特典要素が欲しいユーザは、シーズン1のプレミアムパスで既に付与された特典要素を使用してプレイを行い、シーズン2のプレミアムパスの特典要素が欲しいユーザは、シーズン2のプレミアムパスで既に付与された特典要素を使用してプレイを行うことで、意図した期間の特典要素をより早く獲得することができる。
また、ユーザに提供されるプレミアムパスは、上記のものに限らない。
図20は、プレミアムパスの購入画面の別の一例を示す図である。図20に示すプレミアムパス購入画面G8には、図6に示す各シーズンのプレミアムパスの購入用のボタンに加え、プレミアムパスボタンB25およびB26が表示されている。これらはいずれも販売中のプレミアムパスを購入するためのボタンである。つまり、図20の例では、1つのシーズン(この例ではシーズン2)において、複数のプレミアムパス(図20の例では3種類のプレミアムパス)が購入可能となっている。
プレミアムパスボタンB25は、スキンを重視した特典要素が付与されるプレミアムパスPP1を購入するためのボタンである。プレミアムパスボタンB26は、エモートを重視した特典要素が付与されるプレミアムパスPP2を購入するためのボタンである。これらのプレミアムパスが購入されると、権利処理部202が、購入されたプレミアムパスとユーザとを対応付ける対応付け処理を実行し(A12)、ユーザによるゲームの進行度と、購入されたプレミアムパスとを関連付ける関連付け処理を実行する(A22)。
権利処理部202は、例えば、図11で述べた再販売期間の複数のプレミアムパスの例のように、シーズン2のプレミアムパスに関連付けられたゲームの進行度と共通の進行度を、プレミアムパスPP1、PP2に対しても関連付ける。進行度更新部204は、各プレミアムパスについてその共通の進行度を更新する。これにより、通常パスと同様に、各プレミアムパスで別々のコンテンツを進める必要がなく、同一のコンテンツを進めること、すなわち、1つの進行度に集中することができる。
なお、権利処理部202は、各プレミアムパスについて異なるゲームの進行度を関連付けてもよい。そうすることで、ユーザが求める特典要素に応じて様々なコンテンツをプレイさせることができる。また、ゲームシステム1においては、コンテンツがプレイされることでゲームの進行度が更新されていくが、進行度更新部204が、同じコンテンツをプレイしてもプレミアムパスの種類によって進行度を更新させる度合いを異ならせてもよい。例えば、様々なスキンのNPCと戦闘するクエスト(スキン獲得支援クエスト)をプレイした場合、スキン重視のプレミアムパスのゲーム進行度がより多く更新されるという具合である。また、進行度更新部204は、図12~図16の例のように、更新されたゲームの進行度を各プレミアムパスに割り振って更新してもよい。
進行度更新部204は、プレミアムパスPP1、PP2に関連付けられたゲームの進行度を、例えば、それらのプレミアムパスが購入されたシーズンだけでなく、それ以降のシーズンでも更新する。そうすることで、プレミアムパスPP1、PP2の特典要素を狙ったプレイを複数のシーズンに渡って行わせることができる。なお、進行度更新部204は、プレミアムパスPP1、PP2に関連付けられたゲームの進行度を、それらのプレミアムパスが購入されたシーズンだけ行うようにしてもよい。その場合、そのシーズンでのプレイを促進することができる。
プレミアムパスPP1、PP2は、各シーズンのプレミアムパスと異なり、再販売期間に再販売されないようにしてもよい。その場合、進行度更新部204は、再販売期間では、プレミアムパスPP1、PP2に関連付けられたゲームの進行度を更新しない。なお、ゲームの運営の都合で将来購入可能になる可能性もあるので、進行度更新部204がプレミアムパスPP1、PP2に関連付けられたゲームの進行度を再販売期間でも更新するようにしてもよい。以上のとおり、プレミアムパスの販売およびゲームの進行度の更新は、ゲームの運営の都合で、様々な期間に実施されてもよい。
図1等に示す構成は一例であり、実施に不都合が無い限り、他の態様を取り得る。例えば、1台の装置は、2台以上の装置に分散されてもよいし、クラウドコンピューティングシステムに代替されてもよい。また、1台の装置の機能が2台以上の装置に分散して実現されてもよいし、2台以上の装置の機能が1台の装置により集中して実現されてもよい。また、1つの機能が行う動作を2以上の機能が分散して行ってもよいし、2以上の機能が1つの機能に統合されてもよい。要するに、情報処理システム100の全体で必要な各機能が実現されていれば、それらの機能を実現する装置はどのような構成であってもよい。
情報またはデータ(以下「情報等」と言う)の出力先は、他の装置、ディスプレイ、記憶部(内蔵の記憶部および外部の記憶部を含む)等であってもよい。情報等の取得には、他の装置から送信されてきた情報等を取得する態様に加え、自装置で生成された情報等を取得する態様を含む。パラメータを対応付けたテーブルは、図示したテーブルに限らず、パラメータの数を少なくしたり多くしたりしてもよい。また、テーブルを用いずに、数式または条件式等によりパラメータに応じた情報等を求めてもよい。
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理装置は、ゲームシステム1のような情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理システムの各ステップを実行させる。
<付記>
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)情報処理システムであって、次の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能なプロセッサを備え、対応付けステップでは、ユーザの選択に基づいて、ゲームの進行に応じて特典要素が付与される権利として、複数の第1特典要素が付与対象である第1権利および複数の第2特典要素が付与対象である第2権利を前記ユーザに対応付け、関連付けステップでは、前記ユーザによる前記ゲームの進行度として、第1進行度を前記第1権利に関連付け、第2進行度を前記第2権利に関連付け、更新ステップでは、前記ユーザによる前記ゲームの進行に基づいて前記第1進行度および前記第2進行度をそれぞれ更新し、判定ステップでは、更新された前記第1進行度に基づいて、前記複数の第1特典要素のうちのいずれかを付与するための第1付与条件が満たされたか否かを判定し、更新された前記第2進行度に基づいて、前記複数の第2特典要素のうちのいずれかを付与するための第2付与条件が満たされたか否かを判定し、付与ステップでは、前記第1付与条件が満たされた前記第1特典要素を前記ユーザに付与し、前記第2付与条件が満たされた前記第2特典要素を前記ユーザに付与する、情報処理システム。
このような態様によれば、ユーザのプレイ意欲を高め得る技術を提供することができる。
(2)上記(1)に記載の情報処理システムにおいて、算出ステップでは、前記ゲームに含まれるコンテンツをユーザが所定の状態となるまで進行させることに応じて前記ユーザに対する評価値を算出し、前記更新ステップでは、算出された前記評価値に基づいて前記第1進行度および前記第2進行度を更新する、情報処理システム。
このような態様によれば、特典要素を獲得するためのプレイ目標を立てやすくすることができる。
(3)上記(2)に記載の情報処理システムにおいて、前記更新ステップでは、算出された前記評価値に基づく値だけ、前記第1進行度および前記第2進行度を共通に更新する、情報処理システム。
このような態様によれば、コンテンツを同じように進行させることで第1特典要素と第2特典要素を獲得することができる。
(4)上記(2)または(3)に記載の情報処理システムにおいて、前記状態には、前記第1進行度の更新を完了させる完了状態が含まれ、前記更新ステップでは、算出された前記評価値を割り振ることで前記第1進行度および前記第2進行度を更新し、前記完了状態まで進行したことを示す前記評価値が算出された後は、前記第1進行度に割り振っていた前記評価値を前記第2進行度に割り振って更新を行う、情報処理システム。
このような態様によれば、特典要素をコンプリートした後もプレイ結果を無駄にさせないことができる。
(5)上記(2)に記載の情報処理システムにおいて、前記更新ステップでは、前記コンテンツの種類に応じて、算出された前記評価値に基づいて更新される前記第1進行度および前記第2進行度を異ならせる、情報処理システム。
このような態様によれば、特定のコンテンツのプレイを促進することができる。
(6)上記(1)~(5)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記対応付けステップでは、前記ユーザの選択にかかわらず、複数の第3特典要素を付与対象とする第3権利を前記ユーザに対応付け、前記関連付けステップでは、前記ユーザによる前記ゲームの進行度として、第3進行度を前記第3権利に関連付け、前記更新ステップでは、前記ユーザによる前記ゲームの進行に基づいて前記第3進行度を更新し、前記第3進行度は、前記第1進行度と共通であり、前記判定ステップでは、更新された前記第3進行度に基づいて、前記複数の第3特典要素のうちのいずれかを付与するための第3付与条件が満たされたか否かを判定し、前記付与ステップでは、前記第3付与条件が満たされた前記第3特典要素を前記ユーザに付与する、情報処理システム。
このような態様によれば、1つの進行度に集中することができる。
(7)上記(1)~(6)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記対応付けステップでは、前記第1権利を第1期間と第3期間に対応付け、前記第2権利を第2期間と前記第3期間に対応付け、前記更新ステップでは、前記第1期間における前記ゲームの進行では前記第1進行度を更新するが前記第2進行度は更新せず、前記第2期間における前記ゲームの進行では前記第2進行度を更新するが前記第1進行度は更新せず、前記第3期間における前記ゲームの進行では前記第1進行度および前記第2進行度を更新する、情報処理システム。
このような態様によれば、別の期間に獲得可能だった特典要素を同じ期間に獲得することができる。
(8)上記(7)に記載の情報処理システムにおいて、前記更新ステップでは、前記第1期間に更新した前記第1進行度および前記第2期間に更新した前記第2進行度の少なくとも一部を前記第3期間に引き継いた状態にし、前記第3期間における前記ゲームの進行に基づいて、前記第1進行度および前記第2進行度を前記状態からさらに更新する、情報処理システム。
このような態様によれば、過去のプレイを無駄にさせないようにすることができる。
(9)上記(7)または(8)に記載の情報処理システムにおいて、算出ステップでは、前記ゲームに含まれるコンテンツをユーザが所定の状態となるまで進行させることに応じて前記ユーザに対する評価値を算出し、前記更新ステップでは、算出された前記評価値に基づいて前記第1進行度を更新し、前記第3期間においては、前記第1期間に比べて、前記評価値に基づいて更新する前記第1進行度の更新量を小さくする、情報処理システム。
このような態様によれば、第3期間が有利になりすぎることを抑制することができる。
(10)上記(7)~(9)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第1期間においては前記ゲームに含まれる第1コンテンツが進行され、前記第2期間においては前記第1コンテンツが進行されず、前記更新ステップでは、前記第3期間において前記第1コンテンツが進行された場合は、前記第1進行度の更新量を前記第2進行度の更新量に比べて大きくする、情報処理システム。
このような態様によれば、意図した期間の特典要素をより早く獲得することができる。
(11)上記(7)~(10)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記更新ステップでは、前記第3期間において、前記第1期間に付与された前記第1特典要素を用いてゲームが進行された場合は、前記第1進行度の更新量を前記第2進行度の更新量に比べて大きくする、情報処理システム。
このような態様によれば、意図した期間の特典要素をより早く獲得することができる。
(12)情報処理装置であって、上記(1)~(11)の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、情報処理装置。
(13)プログラムであって、コンピュータに、上記(1)~(11)の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、プログラム。
もちろん、この限りではない。
また、上述した実施形態および変形例を任意に組み合わせて実施するようにしてもよい。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム管理装置
3 :ゲーム装置
23 :制御部
33 :制御部
100 :情報処理システム
201 :ゲーム処理部
202 :権利処理部
203 :評価値算出部
204 :進行度更新部
205 :条件判定部
206 :特典付与部
301 :ゲーム処理部
302 :操作受付部

Claims (13)

  1. 情報処理システムであって、
    次の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能なプロセッサを備え、
    対応付けステップでは、ユーザの選択に基づいて、ゲームの進行に応じて特典要素が付与される権利として、複数の第1特典要素が付与対象である第1権利および複数の第2特典要素が付与対象である第2権利を前記ユーザに対応付け、
    関連付けステップでは、前記ユーザによる前記ゲームの進行度として、第1進行度を前記第1権利に関連付け、第2進行度を前記第2権利に関連付け、
    更新ステップでは、前記ユーザによる前記ゲームの進行に基づいて前記第1進行度および前記第2進行度をそれぞれ更新し、
    判定ステップでは、更新された前記第1進行度に基づいて、前記複数の第1特典要素のうちのいずれかを付与するための第1付与条件が満たされたか否かを判定し、更新された前記第2進行度に基づいて、前記複数の第2特典要素のうちのいずれかを付与するための第2付与条件が満たされたか否かを判定し、
    付与ステップでは、前記第1付与条件が満たされた前記第1特典要素を前記ユーザに付与し、前記第2付与条件が満たされた前記第2特典要素を前記ユーザに付与する、
    情報処理システム。
  2. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    算出ステップでは、前記ゲームに含まれるコンテンツをユーザが所定の状態となるまで進行させることに応じて前記ユーザに対する評価値を算出し、
    前記更新ステップでは、算出された前記評価値に基づいて前記第1進行度および前記第2進行度を更新する、情報処理システム。
  3. 請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
    前記更新ステップでは、算出された前記評価値に基づく値だけ、前記第1進行度および前記第2進行度を共通に更新する、情報処理システム。
  4. 請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
    前記状態には、前記第1進行度の更新を完了させる完了状態が含まれ、
    前記更新ステップでは、算出された前記評価値を割り振ることで前記第1進行度および前記第2進行度を更新し、前記完了状態まで進行したことを示す前記評価値が算出された後は、前記第1進行度に割り振っていた前記評価値を前記第2進行度に割り振って更新を行う、情報処理システム。
  5. 請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
    前記更新ステップでは、前記コンテンツの種類に応じて、算出された前記評価値に基づいて更新される前記第1進行度および前記第2進行度を異ならせる、情報処理システム。
  6. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記対応付けステップでは、前記ユーザの選択にかかわらず、複数の第3特典要素を付与対象とする第3権利を前記ユーザに対応付け、
    前記関連付けステップでは、前記ユーザによる前記ゲームの進行度として、第3進行度を前記第3権利に関連付け、
    前記更新ステップでは、前記ユーザによる前記ゲームの進行に基づいて前記第3進行度を更新し、前記第3進行度は、前記第1進行度と共通であり、
    前記判定ステップでは、更新された前記第3進行度に基づいて、前記複数の第3特典要素のうちのいずれかを付与するための第3付与条件が満たされたか否かを判定し、
    前記付与ステップでは、前記第3付与条件が満たされた前記第3特典要素を前記ユーザに付与する、情報処理システム。
  7. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記対応付けステップでは、前記第1権利を第1期間と第3期間に対応付け、前記第2権利を第2期間と前記第3期間に対応付け、
    前記更新ステップでは、前記第1期間における前記ゲームの進行では前記第1進行度を更新するが前記第2進行度は更新せず、前記第2期間における前記ゲームの進行では前記第2進行度を更新するが前記第1進行度は更新せず、前記第3期間における前記ゲームの進行では前記第1進行度および前記第2進行度を更新する、情報処理システム。
  8. 請求項7に記載の情報処理システムにおいて、
    前記更新ステップでは、前記第1期間に更新した前記第1進行度および前記第2期間に更新した前記第2進行度の少なくとも一部を前記第3期間に引き継いた状態にし、前記第3期間における前記ゲームの進行に基づいて、前記第1進行度および前記第2進行度を前記状態からさらに更新する、情報処理システム。
  9. 請求項7に記載の情報処理システムにおいて、
    算出ステップでは、前記ゲームに含まれるコンテンツをユーザが所定の状態となるまで進行させることに応じて前記ユーザに対する評価値を算出し、
    前記更新ステップでは、算出された前記評価値に基づいて前記第1進行度を更新し、前記第3期間においては、前記第1期間に比べて、前記評価値に基づいて更新する前記第1進行度の更新量を小さくする、情報処理システム。
  10. 請求項7に記載の情報処理システムにおいて、
    前記第1期間においては前記ゲームに含まれる第1コンテンツが進行され、
    前記第2期間においては前記第1コンテンツが進行されず、
    前記更新ステップでは、前記第3期間において前記第1コンテンツが進行された場合は、前記第1進行度の更新量を前記第2進行度の更新量に比べて大きくする、情報処理システム。
  11. 請求項7に記載の情報処理システムにおいて、
    前記更新ステップでは、前記第3期間において、前記第1期間に付与された前記第1特典要素を用いてゲームが進行された場合は、前記第1進行度の更新量を前記第2進行度の更新量に比べて大きくする、情報処理システム。
  12. 情報処理装置であって、
    請求項1~請求項11の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、情報処理装置。
  13. プログラムであって、
    コンピュータに、請求項1~請求項11の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、プログラム。
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