(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、外部ユニットの一例である。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10に併設される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と通信可能に接続される。
(First embodiment)
A first embodiment of the pachinko gaming machine will be described below.
As shown in FIG. 1, in an island facility (gaming island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and management units 100, which are an example of a management device, are arranged alternately. Management unit 100 is an example of an external unit. The management unit 100 is installed alongside the pachinko gaming machine 10. The management unit 100 is communicably connected to the pachinko gaming machine 10.
管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。一例として、管理媒体は、ICカード、又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第1管理球数PAと示す)を記憶可能である。遊技球は、遊技価値の一例である。第1管理球数PAは、管理ユニット100が管理するデータである。管理媒体は、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶された残額に加算される。一例として、現金は、紙幣及び硬貨の何れであってもよい。
The management unit 100 will be explained.
The management unit 100 includes a medium insertion section 101 into which a management medium can be inserted. As an example, the management medium is a data storage medium such as an IC card or an IC coin. The management medium can store the remaining amount of the deposit and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first number of managed balls PA). A game ball is an example of a game value. The first managed pitch count PA is data managed by the management unit 100. The management medium may be capable of storing the player's personal information or the balance of the payment (prepaid balance). The management unit 100 includes a cash input unit 102 into which cash can be input. The amount inserted into the cash input unit 102 is added to the remaining amount stored in the management medium. As an example, cash may be either banknotes or coins.
管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第2管理球数PBと示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数PBは、パチンコ遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数PAに基づいて、第2管理球数PBを増加させるときに操作される。管理球数PA,PBは、持ち球数の一例である。
Management unit 100 includes an operation panel 110. The operation panel 110 includes a ball lending operation section 111, a payout operation section 112, a return operation section 113, a first ball number display section 114, and a remaining amount display section 115. The ball lending operation unit 111 is operated when increasing the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the second number of managed balls PB) based on the remaining amount stored in the management medium. The second managed ball count PB is data managed by the pachinko gaming machine 10. The payout operation unit 112 is operated when increasing the second number of managed balls PB based on the first number of managed balls PA. The managed pitch numbers PA and PB are examples of the number of pitches held.
返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数PAを特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部115には、支払金の残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。
The return operation unit 113 is operated when receiving the return of the management medium inserted into the management unit 100. The first pitch count display section 114 displays information (for example, Arabic numerals) that allows identification of the first managed pitch count PA. The remaining amount display section 115 displays information (for example, Arabic numerals) that can specify the remaining amount of the payment.
管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板120と示す)を備える。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM120cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。
The management unit 100 includes a management unit control board 120 (hereinafter referred to as CU control board 120). The CU control board 120 includes a CPU 120a, a ROM 120b, and a RAM 120c. The CPU 120a performs predetermined processing by executing a management unit control program. The ROM 120b stores a management unit control program. The RAM 120c stores various information that is rewritten during the operation of the management unit 100. For example, the information stored in the RAM 120c includes flags, counters, timers, and the like. The management unit 100 includes a communication terminal 120d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate in both directions.
CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに出力する投入信号を入力可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。
The CU control board 120 is connected to the medium insertion section 101. The CPU 120a is configured to be able to rewrite the storage contents of the management medium inserted into the medium insertion section 101. The CU control board 120 is connected to the cash input unit 102. The CPU 120a is configured to be able to input an input signal that is output when cash is input into the cash input unit 102. The input signal is a signal that can specify the amount of money input into the cash input unit 102.
CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。
CU control board 120 is connected to operation panel 110. The CPU 120a is configured to be able to input a ball lending signal output when the ball lending operation section 111 is operated. The CU control board 120 is configured to be able to input a payout signal that is output when the payout operation unit 112 is operated. The CPU 120a is configured to be able to input a return signal that is output when the return operation unit 113 is operated. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the first pitch count display section 114. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the remaining amount display section 115.
CU制御基板120は、通信端子120dを介してパチンコ遊技機10と接続される。CPU120aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成される。CPU120aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成される。管理ユニット100は、通信端子120dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板120(CPU120a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU120aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。
The CU control board 120 is connected to the pachinko gaming machine 10 via a communication terminal 120d. The CPU 120a is configured to be able to input various control signals (control information) output from the pachinko gaming machine 10. The CPU 120a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The management unit 100 outputs a connection signal to the pachinko gaming machine 10 from the communication terminal 120d. Note that the connection signal may be a command or a message generated by the CU control board 120 (CPU 120a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CPU 120a.
管理ユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータである。外部機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、相互に通信可能に接続されることが好ましい。
The management unit 100 includes an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device (not shown) is a hall computer installed in a game hall. The external device is a management computer that can communicate via a network with server equipment installed in a data center outside the game center. In this case, it is preferable that the management computer and the management unit 100 are connected so that they can communicate with each other.
管理ユニット100にて実行される処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び第1管理球数PAを読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
The processing executed by the management unit 100 will be explained.
When the management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 120a reads the remaining amount and the first number of managed pitches PA stored in the management medium, and stores them in the RAM 120c. Then, when the management medium is inserted, the CPU 120a performs the processing described below.
CPU120aは、現金投入部102から投入信号を入力すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても付与情報を出力しない。
When the CPU 120a receives the input signal from the cash input unit 102, the CPU 120a adds the input amount that can be specified from the input signal to the remaining amount. When the remaining amount is not 0, when a ball lending signal is input from the ball lending operation section 111, the CPU 120a subtracts the remaining amount by a specified amount, and also generates provision information that allows specifying the provision of the number of game balls corresponding to the specified amount. is output to the pachinko game machine 10. Note that when the remaining amount is 0, the CPU 120a does not output grant information even if the ball lending signal is input.
CPU120aは、第1管理球数PAが1以上であるとき、払出操作部112から払出信号を入力すると、第1管理球数PAを所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、第1管理球数PAが0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を出力しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を入力すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を第1管理球数PAに加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了するときに出力される制御情報であって、管理ユニット100へと管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。
When the first managed ball number PA is 1 or more, when a payout signal is input from the payout operation unit 112, the CPU 120a subtracts the first managed ball number PA by a predetermined number, and specifies provision of the predetermined number of game balls. Possible grant information is output to the pachinko game machine 10. Note that when the first number of managed balls PA is 0, the CPU 120a does not output the provision information even if the payout signal is input. In this way, the provision information can specify the number of balls provided. When the CPU 120a inputs counting information from the pachinko gaming machine 10, it adds the number of game balls that can be specified from the counting information to the first managed ball number PA. As will be described in detail later, the count information is control information that is output when the player finishes playing the pachinko game machine 10, and is capable of specifying the number of game balls whose management is to be transferred to the management unit 100. It is.
CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数PAを特定可能な情報を表示させる。第1管理球数PAは、第1球数表示部114においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。残額は、残額表示部115においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を入力すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。
The CPU 120a controls the first pitch count display section 114 to display information that can identify the first managed pitch count PA at any given time. The first managed pitch count PA is displayed in real time on the first pitch count display section 114. The CPU 120a controls the remaining amount display section 115 to display information that allows identification of the remaining amount at any given time. The remaining amount is displayed in real time on the remaining amount display section 115. When a return signal is input from the return operation unit 113, the CPU 120a causes the remaining amount and the first number of managed balls PA stored in the RAM 120c to be stored in the management medium, and also stores the remaining amount and the first number of managed balls PA stored in the RAM 120c. Initialize. The CPU 120a controls the medium insertion section 101 so that the managed medium is ejected from the medium insertion section 101.
パチンコ遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、規定数の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。パチンコ遊技機10は、機内部にて遊技球を循環させる循環式の遊技機の一例である。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技者が所持する遊技価値数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を行うことを可能に構成された遊技機の一例である。このため、パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する貯留部を備えない。遊技球は、磁性体及び非磁性体の何れであってもよい。パチンコ遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine 10 is an enclosed type game machine in which a prescribed number of game balls are sealed inside the machine. The pachinko game machine 10 is an example of a circulation type game machine that circulates game balls inside the machine. In other words, the pachinko gaming machine 10 is an example of a gaming machine that is configured to be able to store the number of game values owned by a player as data, and to play games based on the data. Therefore, the pachinko game machine 10 does not include a storage section for storing game balls. The game ball may be made of either magnetic or non-magnetic material. The pachinko game machine 10 has a structure in which, in principle, players cannot touch the game balls.
パチンコ遊技機10は、貸し玉数Pb、獲得球数Pc、及び発射球数Pdに基づいて、第2管理球数PBを電磁的に管理する。貸し玉数Pbは、遊技者に貸し出された遊技球の個数である。獲得球数Pcは、遊技者が獲得した遊技球の個数である。発射球数Pdは、遊技者が発射した遊技球の個数である。
The pachinko gaming machine 10 electromagnetically manages the second managed ball number PB based on the number of rented balls Pb, the number of acquired balls Pc, and the number of fired balls Pd. The number of rental balls Pb is the number of game balls lent to the player. The number of acquired balls Pc is the number of game balls acquired by the player. The number of shot balls Pd is the number of game balls shot by the player.
パチンコ遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。
The pachinko game machine 10 includes a frame 11. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game components, and a protection frame 11c. The mounting frame 11b is supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11a. The protection frame 11c is supported so as to be openable and closable with respect to the mounting frame 11b. The protection frame 11c has a protection glass (not shown) that protects the game components mounted on the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 includes a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko game machine 10 is configured such that the frames 11b and 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless the lock is unlocked using a key compatible with the locking device.
パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声部12を備える。演出音声部12は、搭載枠11bの前面側に配設される。演出音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。一例として、演出音声部12は、搭載枠11bに配設される。
The pachinko game machine 10 includes an effect audio section 12, an example of which is a speaker. The performance audio section 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The performance audio unit 12 is capable of performing a performance that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio performance) and a notification that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio notification). For example, the predetermined sound may be a song, a sound effect, a person's voice reading out a predetermined character string, or the like. As an example, the performance audio section 12 is arranged in the mounting frame 11b.
パチンコ遊技機10は、演出発光部13を備える。演出発光部13は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。演出発光部13は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。一例として、演出発光部13は、搭載枠11bに配設される。演出発光部13は、後述の遊技盤20に配設される。
The pachinko game machine 10 includes an effect light emitting section 13. The effect light emitting unit 13 can perform notification (hereinafter referred to as notification light emission) by lighting, blinking, and turning off a light emitting body (not shown) such as an LED. The effect light emitting unit 13 is capable of performing effects (hereinafter referred to as light emitting effects) by lighting, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) such as an LED. As an example, the effect light emitting section 13 is arranged on the mounting frame 11b. The effect light emitting section 13 is arranged on a game board 20, which will be described later.
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。パチンコ遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図5参照)。
The pachinko game machine 10 includes a firing operation section 15 that can be operated to fire a game ball. The firing operation section 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to shoot out game balls with a shooting intensity that corresponds to the operation of the shooting operation section 15. As an example, the firing operation unit 15 includes a handle lever 15a that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see FIG. 5).
タッチセンサD01は、発射操作部15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続される。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15に触れていることを検知する手段の一例である。
The touch sensor D01 is connected to a current-carrying ring 15b arranged so as to surround the side surface of the firing operation section 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grasps the firing operation section 15 and the player's fingers touch the energizing ring 15b. The touch signal is in an on state when the player's finger is touching the energizing ring 15b, and is in an off state when the player's finger is not touching it. The touch sensor D01 is an example of means for detecting that the player is touching the firing operation section 15.
発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されるとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。
The firing stop switch D02 outputs a stop signal when the firing stop button 15c protruding from the side of the firing operation section 15 is pressed. The stop signal is turned on when the firing stop button 15c is operated, and turned off when it is not operated. The firing stop button 15c is an example of a means that can be operated to stop the firing of game balls. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation operation.
パチンコ遊技機10は、演出操作部16を備える。演出操作部16は、所定の操作が可能な操作手段の一例である。演出操作部16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。
The pachinko game machine 10 includes a production operation section 16. The performance operation section 16 is an example of an operation means that can perform predetermined operations. The production operation unit 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.
図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、第2管理球数PBを特定可能な情報を表示する第2球数表示部17を備える。本実施形態の一例において、第2球数表示部17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字を表示する態様で、所定の情報の報知を実行可能である。
As shown in FIGS. 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 includes a second ball number display section 17 that displays information that allows the second managed ball number PB to be specified. In an example of the present embodiment, the second pitch count display section 17 has a configuration in which a plurality (for example, six) of 7 segments are arranged, and can display a plurality of (for example, six digits) numbers. The second pitch count display section 17 is capable of notifying predetermined information by displaying predetermined characters.
パチンコ遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aは、計数可能状態であるか否かを報知する手段の一例である。一例として、演出操作部16、第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。
The pachinko game machine 10 includes a counting operation section 18. The counting operation section 18 is operated by the player when finishing the game on the pachinko gaming machine 10. The counting operation unit 18 is allowed to perform a counting operation using the counting operation unit 18 when it is in a predetermined counting enabled state. The counting operation section 18 outputs a counting signal when a push-in operation is performed. The pachinko gaming machine 10 includes a count notification section 18a. The counting notification unit 18a is an example of a means for notifying whether or not counting is possible. As an example, the production operation section 16, the second ball count display section 17, the counting operation section 18, and the count notification section 18a are arranged on the front side of the mounting frame 11b.
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成される。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技盤20は、発射操作部15の操作によって発射された遊技球が打出通路20cへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁20dを備えている。遊技盤20は、発射操作部15の操作によって発射された遊技球のうち遊技領域20aへ到達した遊技球(以下、「有効球」と示す)を検知する有効球センサD11を備える(図5参照)。一例として、有効球センサD11は、逆戻り防止弁20dの遊技領域20a側近傍に設けられる。有効球センサD11は、遊技球(有効球)を検知した場合に、有効球信号を出力する。遊技領域20a、打出通路20c、及び逆戻り防止弁20dは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。
As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is assembled to the mounting frame 11b. On the front surface of the game board 20, a generally circular game area 20a is defined when viewed from the front. A display window 20b is formed approximately in the center of the gaming area 20a. A launch passage 20c is formed on the left side of the game area 20a to guide a game ball fired by operating the firing operation section 15 to the game area 20a. The game board 20 includes a return prevention valve 20d that prevents the game balls fired by operating the firing operation section 15 from returning to the launch passage 20c. The game board 20 includes an effective ball sensor D11 that detects the game balls (hereinafter referred to as "effective balls") that have reached the game area 20a among the game balls fired by operating the firing operation unit 15 (see FIG. 5). ). As an example, the effective ball sensor D11 is provided near the game area 20a side of the return prevention valve 20d. The effective ball sensor D11 outputs an effective ball signal when detecting a game ball (effective ball). The game area 20a, the ejection passage 20c, and the non-return valve 20d are covered by a protective glass (not shown) of a protective frame 11c.
遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。一例として、複数の表示部21a~21fは、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The game board 20 includes an information display device 21 that displays various information. The information display device 21 includes a first special symbol display section 21a, a second special symbol display section 21b, a first reservation display section 21c, a second reservation display section 21d, a normal symbol display section 21e, and a normal reservation display section 21f. . As an example, the plurality of display sections 21a to 21f are arranged together in a part that is visible to the player, but the present invention is not limited to this, and some or all of them may be arranged in different parts.
第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。
The first special symbol display section 21a is capable of executing a first special symbol variation game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the special symbol is stopped and displayed. The second special symbol display section 21b is capable of executing a second special symbol variation game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (special symbol winning lottery). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as the "special game." The special symbols include a jackpot symbol and a losing symbol. The special symbols may include small winning symbols. In the pachinko game machine 10, when a jackpot is won in a special symbol winning lottery, the jackpot symbol is stopped and displayed in a special game, and after the special game of the jackpot ends, a jackpot game is awarded. The jackpot game will be described later.
第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
The first suspension display section 21c indicates the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information. The second suspension display section 21d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended (hereinafter referred to as the second suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information.
普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
The normal symbol display section 21e is capable of executing a normal game in which predetermined symbols are displayed variably and finally the normal symbols are stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for informing the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. In the pachinko game machine 10, when a normal winning symbol is won in a winning lottery of normal symbols, the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal game, and after the normal game ends, a normal winning game is awarded.
普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。
The normal suspension display section 21f displays information that allows specifying the number of times the execution of the normal game is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied. The information display device 21 may include a right-handed display section that displays information instructing right-handed play, and a round display section that notifies the upper limit number of round games.
パチンコ遊技機10は、演出表示部19を備える。演出表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示部19は、液晶装置である。演出表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示部19は、所定の画像を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。
The pachinko game machine 10 includes an effect display section 19. The effect display section 19 has an image display area 19a that can display images. The effect display section 19 is assembled to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display section 19 is a liquid crystal device. The effect display section 19 is capable of executing an effect (hereinafter referred to as display effect) that displays a predetermined image. For example, the predetermined images are images of performance designs, characters, scenery, characters (character strings), numbers, symbols, and the like. In the following description, when these characters, etc. are simply referred to as "displayed", it means that these characters, etc. are displayed as an image. The effect display section 19 is capable of executing a predetermined notification in a manner of displaying a predetermined image.
ここで、演出音声部12、演出発光部13、及び演出表示部19は、何れも所定の演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部からなる演出装置ESを構成する。上述のように、演出音声部12、演出発光部13、及び演出表示部19は、何れも所定の報知を実行可能な報知部である。演出装置ESは、報知装置として把握することも可能である。演出装置ESに含まれる演出部及び報知部は、演出音声部12、演出発光部13、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出部の一部を省略した構成であってもよい。演出装置ESは、これらの演出部及び報知部に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動部を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動部を備えてもよい。演出装置ESは、演出を実行する演出実行手段の一例である。パチンコ遊技機10は、演出装置ESによって、各種報知を実行可能な遊技機である。
Here, the effect sound unit 12, the effect light emitting unit 13, and the effect display unit 19 are all effect units capable of executing a predetermined effect, and constitute the effect device ES consisting of a plurality of effect units. As described above, the effect audio section 12, the effect light emitting section 13, and the effect display section 19 are all notification sections that can execute predetermined notifications. The production device ES can also be understood as a notification device. The production section and notification section included in the production device ES are not limited to the production sound section 12, the production light emitting section 13, and the production display section 19, but may have a configuration in which some of these production sections are omitted. Good too. The performance device ES may include a performance movable unit that performs a movable performance in addition to the performance unit and the notification unit, or in place of one or more that can be arbitrarily selected, and a performance vibration that performs a vibration performance. It may also include a section. The performance device ES is an example of a performance execution means that executes a performance. The pachinko gaming machine 10 is a gaming machine that can execute various notifications using the performance device ES.
例えば、演出表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて実行される。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。
For example, the display performance in the performance display section 19 includes a performance symbol variation game (hereinafter referred to as a performance game) using a plurality of rows of performance symbols (decorative symbols). In the production game, a plurality of rows of production symbols are variably displayed, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed in a static manner. The effect pattern (ornamental pattern) is a pattern decorated with characters, patterns, etc., and is a pattern for diversifying display effects. As an example, the production game is executed by displaying the production symbols of the left symbol column, middle symbol column, and right symbol column in a variable manner (scroll display) in a predetermined direction, respectively. The performance game may include a reach performance performed by forming a reach. The performance game is started with the special game and ended with the special game. In the production game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When jackpot symbols are stopped and displayed in the special game, jackpot symbol combinations are stopped and displayed in the production game. When the winning symbols are stopped and displayed in the special game, the winning symbol combinations are stopped and displayed in the performance game. In the following description, the special game and the performance game executed together with the special game are collectively referred to as a "variable game."
遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口23が形成されている。これら複数の入賞口23は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。
A plurality of winning holes 23 into which game balls can enter are formed on the game board 20. These plurality of winning holes 23 open to the gaming area 20a. The plurality of winning holes 23 include a first starting hole 23A, a second starting hole 23B, a large winning hole 23C, and a normal winning hole 23D. The plurality of winning holes may include a winning hole different from these winning holes 23.
第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、演出表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD12を備える(図5参照)。
The first starting opening 23A is a winning opening into which a game ball is inserted in order to satisfy the awarding conditions for the prize ball and the suspension conditions for the first special game. As an example, the first starting port 23A is located below the effect display section 19. The first starting port 23A is always opened so that game balls can enter the ball. The game board 20 includes a first starting sensor D12 that detects a game ball that enters the first starting port 23A (see FIG. 5).
第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図5参照)。また、遊技盤20は、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD13を備える(図5参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。
The second starting opening 23B is a winning opening into which a game ball is inserted in order to satisfy the awarding conditions for the prize ball and the hold conditions for the second special game. As an example, the second starting port 23B is on the right side of the first starting port 23A. The second starting port 23B includes a normal opening/closing piece 23Ba having a door shape, for example. The second starting port 23B is closed so that a game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball when a normal winning game is not provided. When a normal winning game is awarded, the second starting port 23B is opened so that a game ball can enter the ball or can easily enter the ball. The game board 20 includes a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 23B (see FIG. 5). Furthermore, the game board 20 includes a second starting sensor D13 that detects a game ball that has entered the second starting port 23B (see FIG. 5). The normal opening/closing piece 23Ba is a so-called "normal electric accessory".
大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、演出表示部19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図5参照)。また、遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD14を備える(図5参照)。
The big winning hole 23C is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the conditions for awarding the prize ball. As an example, the big prize opening 23C is located at the lower right of the performance display section 19. The big prize opening 23C includes a special opening/closing piece 23Ca having a door shape, for example. The big prize opening 23C is closed so that a game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball when a jackpot game is not awarded. When a jackpot game is awarded, the big prize opening 23C is opened so that a game ball can be entered or it can be easily entered. The game board 20 includes a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 23C (see FIG. 5). Furthermore, the game board 20 includes a count sensor D14 that detects game balls that have entered the big prize opening 23C (see FIG. 5).
普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、演出表示部19の左下方、及び演出表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD15を備える(図5参照)。
The normal winning hole 23D is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the conditions for awarding a prize ball. As an example, the normal winning openings 23D are located at the lower left of the performance display section 19 and at the lower right of the performance display section 19, respectively. The normal winning hole 23D is always opened so that game balls can be entered. The game board 20 includes a normal sensor D15 that detects a game ball that has entered the normal winning hole 23D (see FIG. 5).
遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD16を有する(図5参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
The game board 20 includes a gate 24. As an example, the gate 24 is located in the right area of the gaming area 20a, above the second starting opening 23B and the big winning opening 23C. A gate opening 24a is formed in the gate 24. The gate 24a is always open so that game balls can enter. The gate 24 has a gate sensor D16 that detects a game ball that has entered the gate opening 24a (see FIG. 5). The gate 24 is a ball entrance into which a game ball enters in order to satisfy the starting conditions for a normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding a prize ball are not satisfied.
遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を返却するための返却口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20から排出される。以下、複数の入賞口23又はアウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。
The game board 20 has an outlet 25 formed therein. As an example, the outlet 25 opens at the lowest part of the gaming area 20a. The game ball enters the out port 25 when the ball does not enter any of the first starting port 23A, second starting port 23B, large winning port 23C, and normal winning port 23D. The plurality of winning ports 23 and the out ports 25 can be understood as discharge ports for discharging game balls from the gaming area 20a, or return ports for returning gaming balls from the gaming area 20a. When a game ball enters a plurality of winning holes 23 or an out hole 25, it is ejected from the game board 20. Hereinafter, game balls discharged from the game board 20 through the plurality of winning holes 23 or out holes 25 may be referred to as out balls.
遊技者は、発射操作部15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整することができる。つまり、遊技者は、表示窓口20bより左方にある左方領域と、表示窓口20bより右方にある右方領域と、に遊技球を打ち分けることができる。遊技球は、右方領域を流下する場合に、第2始動口23B、大入賞口23C、普通入賞口23D、又はゲート24へ入球する可能性がある。遊技球は、左方領域を流下する場合に、第1始動口23A、又は普通入賞口23Dへ入球する可能性がある。
The player can adjust the firing strength of the game ball by operating the firing operation section 15. In other words, the player can separately hit the game ball into a left region to the left of the display window 20b and a right region to the right of the display window 20b. When the game ball flows down the right area, there is a possibility that the ball enters the second starting opening 23B, the big winning opening 23C, the normal winning opening 23D, or the gate 24. When the game ball flows down the left area, there is a possibility that the ball enters the first starting port 23A or the normal winning port 23D.
枠11(搭載枠11b)は、図示しない遊技球の流通機構を備える。流通機構は、回収機構、循環機構、発射機構、及び球抜き機構を含む。回収機構は、搭載枠11bに形成される。回収機構は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構へ案内する。回収機構は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構に受け入れられた場合に、回収機構を構成する通路を流下することにより、循環機構へ到達し得る。
The frame 11 (mounting frame 11b) includes a game ball distribution mechanism (not shown). The distribution mechanism includes a collection mechanism, a circulation mechanism, a firing mechanism, and a ball extraction mechanism. The recovery mechanism is formed on the mounting frame 11b. The collection mechanism guides the game balls discharged from the game board 20 (game area 20a) to the circulation mechanism. The recovery mechanism is configured by combining a passage extending downward or a passage sloping downward. When the game balls are received by the collection mechanism from the game board 20, they can reach the circulation mechanism by flowing down the passage that constitutes the collection mechanism.
循環機構は、搭載枠11bに形成される。循環機構は、回収機構から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構は、遊技球を揚上する。発射機構は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構によって搬送された場合に、発射機構に受け入れられる。発射機構は、循環機構によって搬送された遊技球を、遊技領域20aへ向けて発射し得る。一例として、発射機構は、遊技球の発射動作を可能に構成された発射部を備える。発射部は、発射ハンマー(不図示)と、発射ハンマーを駆動する発射ソレノイド(不図示)と、を含む。発射ソレノイドは、モータであってもよい。遊技球は、発射ハンマーに打撃されることによって、打出通路20cを経て、遊技領域20aへ打ち出される。球抜き機構は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構は、回収機構、循環機構、及び発射機構にある遊技球を抜き取るための機構である。
The circulation mechanism is formed in the mounting frame 11b. The circulation mechanism transports the game balls received from the collection mechanism in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism lifts the game ball. The firing mechanism is formed in the mounting frame 11b. When the game balls are transported by the circulation mechanism, they are received by the firing mechanism. The firing mechanism can fire the game balls conveyed by the circulation mechanism toward the game area 20a. As an example, the firing mechanism includes a firing section configured to be capable of firing a game ball. The firing section includes a firing hammer (not shown) and a firing solenoid (not shown) that drives the firing hammer. The firing solenoid may be a motor. The game ball is launched into the game area 20a through the launch path 20c by being hit by the firing hammer. The ball extraction mechanism is formed in the mounting frame 11b. The ball extraction mechanism is a mechanism for extracting game balls from the collection mechanism, circulation mechanism, and firing mechanism.
流通機構における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、複数の入賞口23又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構へ排出される。遊技球は、回収機構を通って、循環機構へ到達する。遊技球は、循環機構によって、搬送される。これにより、遊技球は、発射機構へ戻る。
The flow of game balls in the distribution mechanism will be explained. Assume that a game ball is fired by a firing mechanism. The game ball can reach the game area 20a. When the game ball reaches the game area 20a, it enters the plurality of winning holes 23 or out holes 25. The game balls are discharged from a discharge port (not shown) formed in the game board 20 to a collection mechanism. The game ball passes through the collection mechanism and reaches the circulation mechanism. The game balls are transported by the circulation mechanism. This causes the game ball to return to the firing mechanism.
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が実行される。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として実行される。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が実行される。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
In the jackpot game, first, a predetermined performance is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of a jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 23C is opened is executed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the ball or a time condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big prize opening 23C is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game, a round effect is executed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is executed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that makes it possible to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game is ended as the ending time elapses.
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot (hereinafter referred to as jackpot probability) in the special symbol winning lottery. In other words, the pachinko gaming machine 10 includes a low probability state in which the variable probability function does not operate, and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the jackpot probability may differ. A high probability state has a higher jackpot probability than a low probability state. In a high probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in a low probability state, which is an extremely advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)."
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting port 23B. In other words, the pachinko gaming machine 10 has two states in which the rate of balls entering the second starting port 23B may be different: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates. and. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 23B is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 23B increases, and it becomes easier for the game ball to enter the second starting port 23B, which is an advantageous state for the player. (easy ball state). The high ball entry rate state is a so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is a so-called "non-electric support state".
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
For example, the high ball entry rate state can be achieved by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is normal symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control that changes the probability of winning a normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than when the ball entry rate is low. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control that increases the number of times the second starting port 23B is opened in one normal winning game than in a low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 23B in a normal winning game. It is preferable that at least one of the controls is such that the time is made longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that makes the special game fluctuation time (for example, average fluctuation time) shorter than that in the low ball entry rate state. When performing special symbol fluctuation time shortening control, a high ball entry rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time saving state), and a low ball entry rate state becomes a special symbol non fluctuating time shortening state (non time saving state). ).
遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。
The gaming state is defined by a combination of whether or not the probability change function is activated and whether or not the ball entering assist function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "low probability low ball entry rate state", and a gaming state that is a high probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "high probability low ball entry rate state". "Bitch rate status". In addition, a gaming state with a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state", and a gaming state where a high probability state and a high ball entry rate state is a state is referred to as a "high probability high ball entry rate state". ”.
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。枠制御基板82は、各種の制御を実行できる制御部の一例である。複数の制御基板は、施錠装置(不図示)を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない位置に設けられるとよい。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a plurality of control boards. The plurality of control boards include a game control board (main control board) 80, an effect control board (sub-control board) 81, a frame control board 82, and a firing control board 83. The frame control board 82 is an example of a control unit that can perform various controls. The plurality of control boards may be provided at positions that cannot be accessed unless a locking device (not shown) is unlocked to open the mounting frame 11b.
遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続される。遊技制御基板80は、所定の処理を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続される。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続される。パチンコ遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続される。
The game control board 80 and the production control board 81 are connected so that control information (such as control commands) can be outputted in one direction from the game control board 80 to the production control board 81. The game control board 80 executes predetermined processing and outputs control information to the production control board 81. The performance control board 81 executes predetermined processing based on the control information input from the game control board 80. The game control board 80 and the frame control board 82 are connected so that they can output control information (telegrams, etc.) in both directions. The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected so that they can output control information in both directions. The frame control board 82 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 can bidirectionally output control information (telegrams, etc.) via the connection terminal board 98 provided in the pachinko game machine 10. are connected so that
パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電力供給を可能に構成される。
The pachinko game machine 10 includes a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from outside the machine, converts the input voltage into a predetermined voltage, and supplies the voltage to the production control board 81 and the frame control board 82. The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83. A power supply unit 99 supplies power to various sensors and switches. The power supply unit 99 includes a main switch 99a. The pachinko gaming machine 10 can supply power by starting power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a turned on, or by turning the main switch 99a on while power is being supplied. It is composed of
遊技制御基板80について詳しく説明する。
図5に示すように、遊技制御基板80は、遊技制御CPU80aと、遊技制御ROM80bと、遊技制御RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。遊技制御CPU80aは、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。遊技制御ROM80bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。遊技制御ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The game control board 80 will be explained in detail.
As shown in FIG. 5, the game control board 80 includes a game control CPU 80a, a game control ROM 80b, a game control RAM 80c, and a random number generation circuit 80d. The game control CPU 80a executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The game control ROM 80b stores a main control program, determination values used for various determinations and lottery selections, tables, and the like. The game control ROM 80b stores a plurality of types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. The presentation game based on the jackpot variation pattern has a variable content in which the jackpot symbol combination is finally stopped and displayed after reaching the reach presentation. A presentation game based on a losing variation pattern has a variable content in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed after a reach effect or without a reach effect.
遊技制御RAM80cは、遊技制御CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、遊技制御RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。遊技制御RAM80cは、情報を記憶可能な手段の一例である。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、遊技制御CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。
The game control RAM 80c stores various information that is rewritten according to the processing results of the game control CPU 80a. For example, the information stored in the game control RAM 80c includes flags, counters, timers, and the like. The game control RAM 80c is an example of a means that can store information. The random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. The game control board 80 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the game control CPU 80a.
遊技制御基板80は、有効球センサD11、第1始動センサD12、第2始動センサD13、カウントセンサD14、普通センサD15、及びゲートセンサD16と接続される。遊技制御CPU80aは、各球センサD11~D16が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。遊技制御CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。遊技制御CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。
The game control board 80 is connected to an effective ball sensor D11, a first starting sensor D12, a second starting sensor D13, a count sensor D14, a normal sensor D15, and a gate sensor D16. The game control CPU 80a can input detection signals output by each of the ball sensors D11 to D16 when they detect a game ball. The game control board 80 is connected to each display section 21a to 21f. The game control CPU 80a can control the display contents of each display section 21a to 21f. The game control board 80 is connected to each solenoid SL1, SL2. The game control CPU 80a can control the opening mode of the second starting port 23B and the big winning port 23C by controlling the operation of each solenoid SL1, SL2.
演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、演出制御CPU81aと、演出制御ROM81bと、演出制御RAM81cと、を備える。演出制御CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。演出制御ROM81bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。演出制御ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。演出制御RAM81cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、演出制御RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、演出制御CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The production control board 81 will be explained in detail.
The performance control board 81 includes a performance control CPU81a, a performance control ROM81b, and a performance control RAM81c. The production control CPU 81a performs processing related to production by executing a sub-control program. The performance control ROM 81b stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The performance control ROM 81b stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The performance control RAM 81c stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the production control RAM 81c includes a flag, a counter, a timer, and the like. The production control board 81 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the production control CPU 81a. The production control board 81 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.
演出制御基板81は、演出表示部19と接続される。演出制御CPU81aは、演出表示部19の表示内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出音声部12と接続される。演出制御CPU81aは、演出音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出発光部13と接続される。演出制御CPU81aは、演出発光部13の発光態様を制御可能である。
The effect control board 81 is connected to the effect display section 19. The performance control CPU 81a can control the display content of the performance display section 19. The performance control board 81 is connected to the performance audio section 12. The performance control CPU 81a can control the output content of the performance audio section 12. The effect control board 81 is connected to the effect light emitting section 13. The effect control CPU 81a can control the light emission mode of the effect light emitting section 13.
枠制御基板82について詳しく説明する。
図4に示すように、枠制御基板82は、枠制御CPU82a、枠制御ROM82b、枠制御RAM82c、及び発射許可回路82dを備える。枠制御CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。枠制御ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。枠制御RAM82cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、枠制御RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will be explained in detail.
As shown in FIG. 4, the frame control board 82 includes a frame control CPU 82a, a frame control ROM 82b, a frame control RAM 82c, and a firing permission circuit 82d. The frame control CPU 82a performs processing related to the operation of the components mounted on the mounting frame 11b by executing the frame control program. The frame control ROM 82b stores a frame control program and the like. The frame control RAM 82c stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the frame control RAM 82c includes flags, counters, timers, and the like.
発射許可回路82dは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力する。一例として、発射許可信号は、第2管理球数PBが零であるとき、オフ状態となる。一例として、発射許可信号は、第2管理球数PBが1以上であるとき、オン状態となる。
The launch permission circuit 82d outputs to the launch control board 83 a signal (hereinafter referred to as a launch permission signal) that can specify that the game ball is in a launch permission state that allows the launch of game balls. As an example, the launch permission signal is in an OFF state when the second managed pitch number PB is zero. As an example, the launch permission signal is in an on state when the second managed pitch number PB is 1 or more.
枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。枠制御CPU82aは、計数操作部18が出力する計数信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。枠制御CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能に構成される。
The frame control board 82 is connected to the counting operation section 18 . The frame control CPU 82a is configured to be able to input the counting signal output from the counting operation section 18. The frame control board 82 is connected to the second pitch count display section 17. The frame control CPU 82a is configured to be able to control the display content of the second pitch count display section 17.
枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。枠制御CPU82aは、CU制御基板120が出力する各種の電文を入力可能(受信可能)に構成される。なお、管理ユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98から枠制御CPU82aを経由せずに発射許可回路82dへと入力される。発射許可回路82dには、発射禁止信号も入力される。発射禁止信号は、遊技制御基板80、及び枠制御基板82のそれぞれから入力し得る。
The frame control board 82 is connected to the management unit 100. The frame control CPU 82a is configured to be able to input (receive) various messages output by the CU control board 120. Note that the connection signal output by the management unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the firing permission circuit 82d without passing through the frame control CPU 82a. A firing prohibition signal is also input to the firing permission circuit 82d. The firing prohibition signal can be input from each of the game control board 80 and the frame control board 82.
発射制御基板83は、発射部の動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイドに対して駆動信号を出力する。
The launch control board 83 includes a launch control circuit 83a for controlling the operation of the launch unit. The firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid based on a control signal input from the frame control board 82 and a signal input from a sensor or switch.
発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイドと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイドに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイドが駆動し、発射ハンマーが遊技球を打撃する。つまり、発射制御基板83は、発射部による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。
The firing control board 83 is connected to the touch sensor D01, the firing stop switch D02, and the handle volume D03. The firing control circuit 83a is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals output from these switches and sensors. The firing control board 83 is connected to the firing solenoid. When the firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid, the firing solenoid is driven and the firing hammer hits the game ball. That is, the firing control board 83 is configured to be able to control the firing operation of the game ball by the firing section.
発射制御回路83aは、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。
The firing control circuit 83a includes an operation determining section, a pulse clock generating section, a timing pulse generating section, a holding circuit, and a solenoid driving section. The operation determination unit operates when the firing permission signal from the frame control board 82 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. If the enabling condition is satisfied, an operation signal is output to the timing pulse generator. The operation determination unit determines that the firing permission signal from the frame control board 82 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. If the operable condition is not satisfied because some or all of the above are not satisfied, the operation signal is not output to the timing pulse generator.
タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイドへ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイドは、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。発射制御回路83aは、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。上述したように、発射許可信号は、第2管理球数PBが零であるとき、オフ状態である。このため、第2管理球数PBが零であるとき、遊技球は、発射されない。
When the timing pulse generation section receives an operation signal, it synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generation section, and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive section. The solenoid drive unit supplies (outputs) to the firing solenoid a drive current with a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 every time the firing timing pulse is input. Thereby, the firing solenoid is driven with an intensity corresponding to the amount of rotational operation of the handle lever 15a, and the game ball is fired. The firing control circuit 83a outputs the subtraction reference signal to the frame control board 82 at a predetermined timing. As described above, the launch permission signal is in the off state when the second managed pitch number PB is zero. Therefore, when the second managed ball number PB is zero, no game balls are fired.
枠制御基板82(枠制御CPU82a)が実行する処理について説明する。
遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報記憶処理は、遊技制御基板80から入力する遊技情報を枠制御RAM82cに記憶する処理である。遊技情報は、遊技制御基板80から所定の周期毎に出力される。一例として、遊技情報は、遊技制御基板80から108ms毎に出力される。枠制御CPU82aは、遊技状態を特定可能な遊技情報を入力すると、当該遊技情報を枠制御RAM82cに記憶させる。枠制御CPU82aは、枠制御RAM82cに記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、枠制御CPU82aは、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、枠制御RAM82cに記憶させる。また、枠制御CPU82aは、遊技情報を入力すると、当該入力した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピュータ等)に出力する。
The processing executed by the frame control board 82 (frame control CPU 82a) will be described.
Game information storage processing will be explained.
The game information storage process is a process for storing game information input from the game control board 80 in the frame control RAM 82c. The game information is output from the game control board 80 at predetermined intervals. As an example, game information is output from the game control board 80 every 108 ms. When the frame control CPU 82a inputs gaming information that allows the gaming state to be specified, the frame control CPU 82a stores the gaming information in the frame control RAM 82c. By referring to the game information stored in the frame control RAM 82c, the frame control CPU 82a determines whether or not a jackpot game is in progress, whether or not it is in a high probability state, and whether or not it is in a high ball entry rate state. Identifiable. In addition, when inputting various game information, the slot control CPU 82a generates information that allows identification of the input gaming information and stores it in the slot control RAM 82c. Moreover, when the frame control CPU 82a inputs game information, it outputs part or all of the input game information to an external device (such as a hall computer).
第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数PBを生成(管理)するための処理である。枠制御CPU82aは、遊技制御基板80から賞球情報を入力すると、当該賞球情報から特定可能な賞球数を第2管理球数PBに加算する。枠制御CPU82aは、管理ユニット100から付与情報を入力すると、付与情報に示される付与球数を第2管理球数PBに加算する。枠制御CPU82aは、1球の遊技球が遊技領域20aへ到達したことを検知すると、第2管理球数PBを減算する。一例として、枠制御CPU82aは、有効球信号を入力すると、1球の遊技球が遊技領域20aへ到達したことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球(第2管理球数PB)が実球に変換される。
The second management pitch count information generation process will be explained.
The second managed pitch number information generation process is a process for generating (managing) the second managed pitch number PB. When the prize ball information is input from the game control board 80, the frame control CPU 82a adds the number of prize balls that can be specified from the prize ball information to the second management ball number PB. When inputting the allocation information from the management unit 100, the frame control CPU 82a adds the number of allocated balls indicated in the allocation information to the second number of managed balls PB. When the frame control CPU 82a detects that one game ball has reached the game area 20a, it subtracts the second managed ball number PB. As an example, when the valid ball signal is input, the frame control CPU 82a detects that one game ball has reached the game area 20a. As a result, the electromagnetically managed game balls (second number of managed balls PB) are converted into real balls.
これに限らず、枠制御CPU82aは、発射ソレノイドの駆動により第2管理球数PBを減算してもよく、発射機構にセンサを設け、発射機構に受け入れられた遊技球を検知したときに第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数PBは、発射部による発射動作、及び、発射機構への供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。枠制御CPU82aが、第2管理球数情報生成処理を実行することによって、遊技者が所持する遊技価値数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を行うことが可能である。第2管理球数PBは、データとして記憶される遊技価値数である。
The frame control CPU 82a is not limited to this, and the frame control CPU 82a may subtract the second managed ball number PB by driving a firing solenoid, or may provide a sensor in the firing mechanism, and when it detects a game ball received by the firing mechanism, the frame control CPU 82a The configuration may be such that the number of managed pitches PB is subtracted. In this way, the second managed ball number PB is subtracted in relation to at least one of the firing operation by the firing unit and the supplying operation to the firing mechanism. By executing the second management ball number information generation process, the slot control CPU 82a can store the number of game values possessed by the player as data, and can play a game based on the data. The second number of managed balls PB is the number of game values stored as data.
枠制御CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報を管理ユニット100に出力する。枠制御CPU82aは、計数情報から特定可能な計数球数を第2管理球数PBから減算する。枠制御CPU82aは、第2管理球数PBを減算してから計数情報を出力してもよく、計数情報を出力してから第2管理球数PBを減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ第2管理球数PBが0ではない状態である。枠制御CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。第2管理球数PBの管理は、計数情報を管理ユニット100へ出力することにより、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管される。枠制御CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数PBを特定可能な情報を表示するように、第2球数表示部17を制御する。
When the frame control CPU 82a is in a counting enabled state and receives a counting signal from the counting operation section 18, it outputs counting information that can specify the number of balls to be counted to the management unit 100. The frame control CPU 82a subtracts the number of counted pitches that can be specified from the counting information from the second number of managed pitches PB. The frame control CPU 82a may output the count information after subtracting the second number of managed pitches PB, or may output the count information and then subtract the second number of managed pitches PB. As an example, the countable state is a state in which necessary power is supplied and the second managed ball number PB is not zero. The frame control CPU 82a controls the light emitting body built in the count notification unit 18a so that the count notification unit 18a lights up when the count is enabled. Management of the second management ball count PB is transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 by outputting counting information to the management unit 100. The frame control CPU 82a controls the second pitch number display section 17 to display information that can specify the updated second management pitch number PB that has been added or subtracted.
次に、遊技制御基板80(遊技制御CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
特別図柄入力処理について説明する。
Next, various processes performed by the game control board 80 (game control CPU 80a) will be explained.
The special symbol input process will be explained.
遊技制御CPU80aは、第1始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、遊技制御CPU80aは、遊技制御RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、遊技制御CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、遊技制御CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD12によって検知されると成立する。
The game control CPU 80a determines whether the game ball has entered the first starting port 23A based on whether a detection signal has been input from the first starting sensor D12. When the game ball enters the first starting port 23A, the game control CPU 80a determines whether the first pending number stored in the game control RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the first pending number is less than the upper limit number, the game control CPU 80a updates the first pending number by adding one. Subsequently, the game control CPU 80a controls the first reservation display section 21c to display information that allows identification of the updated first reservation number. The suspension condition for the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor D12 when the first suspension number is less than the upper limit number.
次に、遊技制御CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を遊技制御RAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。遊技制御CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the game control CPU 80a acquires a random number generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the acquired random number in the game control RAM 80c. For example, the random numbers include a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning pattern random number used for determining a winning symbol, and a fluctuation pattern random number used for determining a fluctuation pattern. The game control CPU 80a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method.
遊技制御CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報を遊技制御RAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD13から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、遊技制御CPU80aは、遊技制御RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、遊技制御CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。遊技制御CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部21dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD13によって検知されると成立する。
The game control CPU 80a stores the random number information for the first special game in the game control RAM 80c, when the game ball has not entered the first starting port 23A, and when the first pending number is not less than the upper limit number. In this case, it is determined whether the game ball has entered the second starting port 23B based on whether a detection signal has been input from the second starting sensor D13. When the game ball enters the second starting port 23B, the game control CPU 80a determines whether the second pending number stored in the game control RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). do. When the second pending number is less than the upper limit number, the game control CPU 80a updates the second pending number by adding one. The game control CPU 80a controls the second reservation display section 21d to display information that allows the second reservation number after addition to be specified. The second special game suspension condition is established when the second suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor D13.
次に、遊技制御CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を遊技制御RAM80cに記憶させる。遊技制御CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報を遊技制御RAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を遊技制御RAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、遊技制御CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the game control CPU 80a acquires a random number generated within the game control board 80, and stores random number information based on the acquired random number in the game control RAM 80c. The game control CPU 80a stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the special game in the game control RAM 80c, the pachinko game machine 10 can suspend the execution of the special game until the start conditions for the special game are satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the game control RAM 80c, when the game ball has not entered the second starting port 23B, and when the second pending number is not less than the upper limit number, the game control CPU 80a ends the special symbol input process.
特別図柄開始処理について説明する。
最初に、遊技制御CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。遊技制御CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、遊技制御CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、遊技制御CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、遊技制御CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、遊技制御RAM80cに記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを演出制御基板81へ出力するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中の状態である。
The special symbol start process will be explained.
First, the game control CPU 80a determines whether the special game start conditions are satisfied. The game control CPU 80a makes an affirmative determination when a jackpot game is not in progress and a special game is not in progress, while making a negative determination when a jackpot game or a special game is in progress. If the special game start condition is not satisfied, the game control CPU 80a ends the special symbol start process. If the special game start condition is satisfied, the game control CPU 80a determines whether the second pending number is greater than zero. When the second pending number is zero, the game control CPU 80a determines whether the first pending number is greater than zero. When the first pending number is zero, it is determined whether or not to output the standby command to the production control board 81 based on the output information stored in the game control RAM 80c. The output information is information that can specify whether or not the standby command has been output. The standby command is a control command that can specify that the device is in a standby state. The standby state is a state in which the variable game is not being executed and the jackpot game is not being executed.
遊技制御CPU80aは、遊技制御RAM80cの出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを演出制御基板81へ出力する。次に、遊技制御CPU80aは、遊技制御RAM80cの出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、遊技制御CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。遊技制御CPU80aは、遊技制御RAM80cの出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを演出制御基板81へ出力することなく特別図柄開始処理を終了する。
The game control CPU 80a outputs the standby command to the production control board 81 when identifying that the standby command has not been outputted from the output information of the game control RAM 80c. Next, the game control CPU 80a updates the output information in the game control RAM 80c so that it can be specified that the standby command has been output. After that, the game control CPU 80a ends the special symbol start process. When the game control CPU 80a specifies that the standby command has been output from the output information of the game control RAM 80c, it ends the special symbol start process without outputting the standby command to the performance control board 81.
第1保留数が零よりも大きい場合、遊技制御CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、遊技制御CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。遊技制御CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。遊技制御CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を遊技制御RAM80cから取得する。遊技制御CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。遊技制御CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
If the first pending number is greater than zero, the game control CPU 80a performs processing to execute the first special game. Specifically, the game control CPU 80a subtracts 1 from the first pending number and updates it. The game control CPU 80a controls the first reservation display section 21c to display information that allows identification of the first reservation number after subtraction. The game control CPU 80a acquires the first stored random number information among the random number information for the first special game from the game control RAM 80c. The game control CPU 80a performs a jackpot drawing (jackpot determination) as a special symbol winning drawing to determine whether or not the jackpot is won, using the winning random number specified from the acquired random number information. The game control CPU 80a performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the probability variable function is activated).
大当りに当選した場合、遊技制御CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、遊技制御CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行う。遊技制御CPU80aは、大当り図柄抽選を行うことによって、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。遊技制御CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行う。遊技制御CPU80aは、変動パターン決定抽選を行うことによって、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、遊技制御CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
When winning the jackpot, the game control CPU 80a performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the game control CPU 80a performs a jackpot symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information. The game control CPU 80a determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game by performing a jackpot symbol lottery. The game control CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information. The game control CPU 80a determines a fluctuation pattern from among a plurality of jackpot fluctuation patterns by performing a fluctuation pattern determination lottery. After that, the game control CPU 80a ends the special symbol start process.
大当りに当選しなかった場合、遊技制御CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、遊技制御CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。遊技制御CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行う。遊技制御CPU80aは、変動パターン決定抽選を行うことによって、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、遊技制御CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
If the jackpot is not won, the game control CPU 80a performs a loss fluctuation process. In the losing variation process, the game control CPU 80a determines losing symbols to be stopped and displayed in the first special game. The game control CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information. The game control CPU 80a determines a variation pattern from among a plurality of losing variation patterns by performing a variation pattern determination lottery. After that, the game control CPU 80a ends the special symbol start process.
第2保留数が零よりも大きい場合、遊技制御CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、遊技制御CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
When the second pending number is greater than zero, the game control CPU 80a performs processing for executing the second special game. The process for executing the second special game includes changing the "first special game" to "second special game" and changing the "first pending number" to "second pending number". Since these processes have been changed to "number", detailed explanation thereof will be omitted. That is, the game control CPU 80a completes the special symbol start process after performing any of the fluctuation processes based on the result of the subtraction of the second pending number, the jackpot lottery, and the jackpot lottery.
遊技制御CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。また、遊技制御CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、遊技制御RAM80cの出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。
The game control CPU 80a outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the production control board 81 in the jackpot fluctuation processing and the loss fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol determined in each variation process. The fluctuation start command and the special symbol command are different control commands when the fluctuation processing of the first special game is executed and when the fluctuation processing of the second special game is executed. In addition, the gaming control CPU 80a updates the output information of the gaming control RAM 80c in the jackpot variation process and the loss variation process so that it can be specified that the standby command has not been output.
特別図柄開始処理を終了すると、遊技制御CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理(以下、「特別図柄変動処理」と示す)によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、特別図柄変動処理において、遊技制御CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。遊技制御CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。遊技制御CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。また、遊技制御CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。
After finishing the special symbol start process, the game control CPU 80a executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process (hereinafter referred to as "special symbol variation process"). As an example, in the special symbol variation process, when the first special game is executed, the game control CPU 80a controls the first special symbol display section 21a to start displaying a predetermined symbol in a variable manner. The game control CPU 80a measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The game control CPU 80a controls the first special symbol display section 21a to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Moreover, the game control CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the variation game to the performance control board 81 when the variation time defined in the variation pattern has elapsed.
一例として、特別図柄変動処理において、遊技制御CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。遊技制御CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。遊技制御CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。また、遊技制御CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、遊技制御CPU80aが特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することにより、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成される。
As an example, in the special symbol variation process, when executing the second special game, the game control CPU 80a controls the second special symbol display section 21b to start displaying a predetermined symbol in a variable manner. The game control CPU 80a measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The game control CPU 80a controls the second special symbol display section 21b so as to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Moreover, the game control CPU 80a outputs a variation end command to the production control board 81 when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the game control CPU 80a executes the special symbol input process and the special symbol start process, and thereby performs a winning lottery when a game ball enters the starting hole. The system is configured to be able to execute a symbol variation game based on the result.
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。遊技制御CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。遊技制御CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。遊技制御CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
The jackpot game process will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the jackpot symbol is stopped and displayed in the special game, the game control CPU 80a executes the jackpot game process after the jackpot special game ends. The game control CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process. The game control CPU 80a is configured to award a specified type of jackpot game.
最初に、遊技制御CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。遊技制御CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、遊技制御CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて、大入賞口23Cを開状態とするように特別ソレノイドSL2を制御する。遊技制御CPU80aは、カウントセンサD14による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、ラウンド遊技を終了させる。つまり、遊技制御CPU80aは、カウントセンサD14による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御する。遊技制御CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。遊技制御CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。遊技制御CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。遊技制御CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。遊技制御CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に出力してもよい。
First, the game control CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the production control board 81. When the opening time has elapsed, the game control CPU 80a performs processing for executing a round game. As an example, the game control CPU 80a controls the special solenoid SL2 to open the big prize opening 23C using the specified opening control data for the jackpot game. The game control CPU 80a ends the round game when the number of game balls detected by the count sensor D14 reaches the above-mentioned upper limit number or when the above-mentioned upper limit time has elapsed. In other words, the game control CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the big prize opening 23C when the number of game balls detected by the count sensor D14 reaches the above-mentioned upper limit number or when the above-mentioned upper limit time has elapsed. do. The game control CPU 80a repeatedly performs the process for executing such a round game until the upper limit number of round games determined for the jackpot game is completed. Each time the game control CPU 80a starts a round game, it outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the production control board 81. When the final round game ends, the game control CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as an ending start command) that can specify the start of the ending time to the production control board 81. The game control CPU 80a ends the jackpot game when the ending time has elapsed. The game control CPU 80a may output a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time to the production control board 81.
状態移行処理について説明する。
遊技制御CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、遊技制御RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、遊技制御CPU80aは、高確率状態に制御する。遊技制御CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、遊技制御CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、遊技制御RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、遊技制御CPU80aは、低確率状態に制御する。遊技制御CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、遊技制御CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will be explained.
When the game control CPU 80a finishes the jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, the game control CPU 80a sets a high accuracy flag in the game control RAM 80c. In other words, the game control CPU 80a controls the game to a high probability state. The game control CPU 80a does not erase the probability change flag after the end of the jackpot game based on the first jackpot symbol until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the game control CPU 80a finishes the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, the game control CPU 80a does not set the high accuracy flag in the game control RAM 80c. In other words, the game control CPU 80a controls the game to a low probability state. The game control CPU 80a erases the high probability flag when starting a jackpot game and the high probability flag is set. In other words, the game control CPU 80a controls the game to a low probability state during the jackpot game.
遊技制御CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、遊技制御RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、遊技制御CPU80aは、高入球率状態に制御する。遊技制御CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、遊技制御RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。遊技制御CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数(実行カウンタの値)が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、遊技制御RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、遊技制御CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、遊技制御CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。遊技制御CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、遊技制御CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
When the jackpot game based on the first jackpot symbol or the second jackpot symbol ends, the game control CPU 80a sets an operation flag in the game control RAM 80c. In other words, the game control CPU 80a controls the ball to a high ball entry rate state. The game control CPU 80a updates the value of the execution counter stored in the game control RAM 80c every time a special game is started after the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, thereby starting the special game after the end of the jackpot game. Count the number of executions. The game control CPU 80a erases the activation flag stored in the game control RAM 80c when the special game in which the number of executions of the special game (the value of the execution counter) reaches the activation number after the end of the jackpot game is completed. That is, after the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the game control CPU 80a controls the game to a low ball entry rate state when the special game for the number of times of activation ends. The game control CPU 80a does not erase the activation flag after the jackpot game based on the first jackpot symbol ends until the next jackpot game is awarded. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the game control CPU 80a erases the activation flag. That is, the game control CPU 80a controls to a low ball entry rate state during the jackpot game.
遊技情報生成処理について説明する。
遊技情報生成処理において、遊技制御CPU80aは、前回、枠制御基板82へ起動時情報、又は遊技情報を出力してから所定時間(例えば108ms)が経過か否かを判定する。所定時間が経過していない場合、遊技制御CPU80aは、遊技情報生成処理を終了する。所定時間が経過した場合、遊技制御CPU80aは、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能な遊技情報を生成する。一例として、遊技情報は、有効球の検知、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態から人に選択された1又は複数の情報を特定可能な情報であってもよい。遊技制御CPU80aは、遊技情報を生成すると、生成した遊技情報を枠制御基板82へ出力する。つまり、遊技情報生成処理において、遊技制御CPU80aは、所定時間ごとに遊技情報を生成し、生成した遊技情報を枠制御基板82へ出力する。
The game information generation process will be explained.
In the game information generation process, the game control CPU 80a determines whether a predetermined time (for example, 108 ms) has elapsed since the last output of startup information or game information to the frame control board 82. If the predetermined time has not elapsed, the game control CPU 80a ends the game information generation process. When the predetermined time has elapsed, the game control CPU 80a generates game information that can specify whether or not a jackpot game is being played, whether or not the game is in a high probability state, and whether or not it is in a high ball entry rate state. . As an example, game information includes detection of a valid ball, occurrence of a starting opening prize, occurrence of a regular prize, occurrence of a big prize opening prize in a jackpot game, passing through a gate, confirmation of a special symbol (end of a variable game), and occurrence of a jackpot. , and information that can specify one or more pieces of information selected by the person based on the current gaming state. When the game control CPU 80a generates the game information, it outputs the generated game information to the slot control board 82. That is, in the game information generation process, the game control CPU 80a generates game information at predetermined time intervals, and outputs the generated game information to the slot control board 82.
演出制御基板81(演出制御CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。演出制御CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。演出制御CPU81aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。演出制御CPU81aは、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。演出制御CPU81aは、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置ESを制御する。
Various processes executed by the production control board 81 (production control CPU 81a) will be explained.
The jackpot production process will be explained.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as jackpot performance). When the opening command is input, the presentation control CPU 81a controls the presentation device ES to execute the opening presentation. When a round command is input, the performance control CPU 81a controls the performance device ES to execute a round performance. When the effect control CPU 81a inputs the ending start command, it controls the effect device ES to execute the ending effect. When the effect control CPU 81a inputs the ending end command, it controls the effect device ES to end the ending effect.
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出制御CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。具体的に、演出制御CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、演出制御CPU81aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。演出制御CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。演出制御CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、演出制御CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The production game processing will be explained.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game while the special game is being executed. When the variation start command and the special symbol command are input, the performance control CPU 81a controls the performance device ES including the performance display section 19 to execute the performance game. Specifically, when a variation start command is input, the production control CPU 81a selects a production pattern (production content) of the production game based on a variation pattern that can be specified from the command. Further, when a special symbol command is input, the production control CPU 81a determines a symbol combination to be stopped and displayed in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. The performance control CPU 81a determines the jackpot symbol combination when the jackpot symbol can be specified from the special symbol command. The performance control CPU 81a determines the deviant symbol combination when it is possible to specify the deviant symbol from the special symbol command. In addition, when executing the ready-to-win effect, the production control CPU 81a determines the winning symbol combination including the ready-to-win.
演出制御CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部19を制御する。つまり、演出制御CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、演出制御CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。演出制御CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。なお、演出制御CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
The performance control CPU 81a controls the performance display unit 19 to start variable display of performance symbols in each symbol row, triggered by the input of the variation start command. In other words, the performance control CPU 81a starts the performance game. Furthermore, when performing a predetermined performance in connection with the performance game, the performance control CPU 81a controls the performance device ES including the performance display section 19 to execute the performance. The performance control CPU 81a temporarily stops and displays the symbol combination when a predetermined timing arrives after starting the performance game, and also causes the symbol combination to stop and display in a determined state upon input of a variation end command. Incidentally, the performance control CPU 81a may stop displaying the symbol combination in a fixed state upon the elapse of the fluctuation time set in the fluctuation pattern, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variation end command may be omitted.
次に、待機状態について説明する。
一例として、待機状態には、第1待機状態と、第2待機状態と、第3待機状態と、第4待機状態と、がある。一例として、待機状態は、第1待機状態、第2待機状態、第3待機状態、第4待機状態の順に移行する。以下、各待機状態の表示態様を、各待機状態の移行態様とともに説明する。
Next, the standby state will be explained.
As an example, the standby state includes a first standby state, a second standby state, a third standby state, and a fourth standby state. As an example, the standby state transitions in the order of a first standby state, a second standby state, a third standby state, and a fourth standby state. Hereinafter, the display mode of each standby state will be explained together with the transition mode of each standby state.
図6(a)に示すように、第1待機状態において、演出表示部19では、演出図柄が揺れ状態で停止表示される。第1待機状態は、所定の変動ゲーム、又は所定の大当り遊技が終了したときに、保留中の変動ゲームがない場合に制御される待機状態である。つまり、第1待機状態は、最初に制御される待機状態である。第1待機状態では、第2待機状態への移行条件が成立し得る。第2待機状態は、第1待機状態の次に制御される待機状態である。一例として、第2待機状態への移行条件は、第1待機状態に制御されてから、予め定められた第1移行時間が経過することによって成立する。一例として、第1移行時間は、30秒である。
As shown in FIG. 6(a), in the first standby state, the effect display section 19 displays the effect symbols in a stopped state in a shaking state. The first standby state is a standby state that is controlled when a predetermined variable game or a predetermined jackpot game ends and there is no pending variable game. That is, the first standby state is a standby state that is controlled first. In the first standby state, conditions for transition to the second standby state may be satisfied. The second standby state is a standby state that is controlled next to the first standby state. As an example, the condition for transition to the second standby state is established when a predetermined first transition time period elapses after the control is performed to the first standby state. As an example, the first transition time is 30 seconds.
図6(b)に示すように、第2待機状態において、演出表示部19では、特別演出が実行される。特別演出は、特定設定に関する演出である。特定設定は、遊技権の確保に関する設定である。一例として、特定設定は、離席に関する離席設定である。一例として、特別演出は、演出表示部19に特別画像Sgを表示する表示演出を含み得る。特別画像Sgは、特定設定に関する設定である。一例として、特別画像Sgは、「長押しで離席設定」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、特別画像Sgは、演出操作部16を模した画像を含み得る。また、第2待機状態において、演出表示部19では、演出図柄が、第1待機状態から継続して揺れ状態で停止表示される。第2待機状態では、第3待機状態への移行条件が成立し得る。第3待機状態は、第2待機状態の次に制御される待機状態である。一例として、第3待機状態への移行条件は、第2待機状態に制御されてから、予め定められた第2移行時間が経過することによって成立する。一例として、第2移行時間は、第1移行時間よりも長い時間である。一例として、第2移行時間は、3分である。
As shown in FIG. 6(b), in the second standby state, the special performance is executed on the performance display section 19. The special performance is a performance related to a specific setting. The specific settings are settings related to securing gaming rights. As an example, the specific setting is a leave setting regarding leaving a seat. As an example, the special performance may include a display performance that displays a special image Sg on the performance display section 19. The special image Sg is a setting related to a specific setting. As an example, the special image Sg may include an image imitating a character string "set away by long press". As an example, the special image Sg may include an image simulating the effect operation section 16. In addition, in the second standby state, in the effect display section 19, the effect symbols are stopped and displayed in an oscillating state, continuing from the first standby state. In the second standby state, conditions for transition to the third standby state may be satisfied. The third standby state is a standby state that is controlled next to the second standby state. As an example, the condition for transition to the third standby state is satisfied when a predetermined second transition time elapses after being controlled to the second standby state. As an example, the second transition time is longer than the first transition time. As an example, the second transition time is 3 minutes.
図6(c)に示すように、第3待機状態において、演出表示部19では、デモンストレーション演出が実行される。デモンストレーション演出は、客寄せ効果を得るための演出である。一例として、デモンストレーション演出は、演出表示部19にデモンストレーション画像Dgを表示する表示演出を含み得る。デモンストレーション画像Dgは、客寄せ効果を得るための画像である。一例として、デモンストレーション画像Dgは、変動ゲームにおいて実行可能な各種演出、及び大当り遊技において実行可能な各種演出を示唆する情報である。また、第3待機状態において、演出表示部19では、特別演出が、第2待機状態から継続して実行される。一方、第3待機状態において、演出表示部19では、演出図柄が表示されない。第3待機状態では、第4待機状態への移行条件が成立し得る。第4待機状態は、第3待機状態の次に制御される待機状態である。一例として、第4待機状態への移行条件は、第3待機状態に制御されてから、予め定められた第3移行時間が経過することによって成立する。一例として、第3移行時間は、第1移行時間よりも長い時間である。一例として、第3移行時間は、第2移行時間よりも短い時間である。一例として、第3移行時間は、1分である。
As shown in FIG. 6(c), in the third standby state, the performance display section 19 executes a demonstration performance. The demonstration performance is a performance aimed at gaining the effect of attracting customers. As an example, the demonstration performance may include a display performance that displays the demonstration image Dg on the performance display section 19. The demonstration image Dg is an image for obtaining the effect of attracting customers. As an example, the demonstration image Dg is information that suggests various effects that can be executed in a variable game and various effects that can be executed in a jackpot game. Further, in the third standby state, the special performance is continuously executed in the performance display section 19 from the second standby state. On the other hand, in the third standby state, the effect display section 19 does not display any effect symbols. In the third standby state, the conditions for transition to the fourth standby state may be satisfied. The fourth standby state is a standby state that is controlled next to the third standby state. As an example, the condition for transition to the fourth standby state is satisfied when a predetermined third transition time elapses after the control is performed to the third standby state. As an example, the third transition time is longer than the first transition time. As an example, the third transition time is shorter than the second transition time. As an example, the third transition time is 1 minute.
図6(d)に示すように、第4待機状態において、演出表示部19では、注意喚起演出が実行される。注意喚起演出は、パチンコ遊技機に関する各種の注意事項について注意喚起する演出である。一例として、注意喚起演出は、演出表示部19に注意喚起画像Ngを表示する表示演出を含み得る。注意喚起画像Ngは、パチンコ遊技機に関する各種の注意事項について注意喚起する画像である。一例として、注意喚起画像Ngは、悪質な攻略法の販売に関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ngは、ゴト行為に関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ngは、遊技機をたたくことに関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ngは、18歳未満が遊技機を行うことに関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ngは、子供の車内放置に関して注意喚起する画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Ngは、のめり込みに関して注意喚起する画像を含み得る。なお、第4待機状態において、演出表示部19では、演出図柄が表示されない。また、第4待機状態において、演出表示部19では、特別演出が実行されない。また、第4待機状態において、演出表示部19では、デモンストレーション演出が実行されない。
As shown in FIG. 6(d), in the fourth standby state, the effect display section 19 executes an attention-calling effect. The attention-calling performance is a performance that calls attention to various precautions regarding the pachinko gaming machine. As an example, the attention-calling performance may include a display performance that displays the attention-calling image Ng on the performance display section 19. The warning image Ng is an image that calls attention to various precautions regarding the pachinko game machine. As an example, the warning image Ng may include an image calling attention to the sale of malicious strategies. As an example, the attention-calling image Ng may include an image that calls attention to the act of cheating. As an example, the attention-calling image Ng may include an image that calls attention to hitting the gaming machine. As an example, the attention-calling image Ng may include an image that calls attention to the use of gaming machines by persons under 18 years of age. As an example, the warning image Ng may include an image calling attention to leaving a child in a car. As an example, the attention-calling image Ng may include an image that calls attention to addiction. Note that in the fourth standby state, the effect display section 19 does not display any effect symbols. Further, in the fourth standby state, the special performance is not executed on the performance display section 19. Further, in the fourth standby state, the demonstration performance is not performed on the performance display section 19.
第4待機状態では、第2待機状態への移行条件が成立し得る。第2待機状態は、第4待機状態の次に制御される待機状態である。一例として、第2待機状態への移行条件は、第4待機状態に制御されてから、予め定められた第4移行時間が経過することによって成立する。一例として、第4移行時間は、第1移行時間よりも短い時間である。一例として、第4移行時間は、10秒である。このように、第4待機状態に制御された以降は、第4待機状態、第2待機状態、第3待機状態、第4待機状態…のように、第4待機状態、第2待機状態、第3待機状態が繰り返されるようになっている。
In the fourth standby state, the conditions for transition to the second standby state may be satisfied. The second standby state is a standby state that is controlled next to the fourth standby state. As an example, the condition for transition to the second standby state is established when a predetermined fourth transition time elapses after the control is performed to the fourth standby state. As an example, the fourth transition time is shorter than the first transition time. As an example, the fourth transition time is 10 seconds. In this way, after being controlled to the fourth standby state, the fourth standby state, the second standby state, the fourth standby state, etc. 3. The standby state is repeated.
一例として、待機状態のうち、第2待機状態、及び第3待機状態では、演出操作部16が操作されることによって、特定設定に設定される。つまり、待機状態では、特別演出の実行中、演出操作部16が操作されることによって、特定設定に設定される。一例として、特定設定には、演出操作部16が特定操作態様で操作されることによって、設定される。一例として、特定操作態様は、演出操作部16を規定時間(例えば、3秒)にわたってオン状態とする操作態様(所謂、長押し)である。
As an example, in the second standby state and the third standby state among the standby states, specific settings are set by operating the production operation section 16. That is, in the standby state, the special setting is set by operating the performance operation section 16 during execution of the special performance. As an example, the specific setting is set by operating the effect operation section 16 in a specific operation mode. As an example, the specific operation mode is an operation mode (so-called long press) in which the production operation section 16 is turned on for a specified period of time (for example, 3 seconds).
図7に示すように、特定設定に設定されるとき、演出表示部19では、特定演出が実行される。特定演出は、遊技権の確保に関する演出である。一例として、特定演出は、離席に関する演出である。一例として、特定演出は、演出表示部19に特定画像Tgを表示する表示演出を含み得る。特定画像Tgは、遊技権の確保に関する画像である。一例として、特定画像Tgは、離席に関する画像である。一例として、特定画像Tgは、「離席中」と書かれた看板を持つ固有キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、固有キャラクタは、機種固有のキャラクタである。所定の文字列が付された看板を持つ固有キャラクタを模した画像は、特定演出を構成する演出要素の一例である。所定の文字列が付された看板を持つ固有キャラクタを模した画像は、機種固有の演出要素の一例である。一例として、特定画像Tgは、特定演出の終了時間を特定可能なタイマ画像を含み得る。一例として、特定演出の終了時間には、第1終了時間と、第1終了時間よりも長い第2終了時間と、がある。一例として、第1終了時間は、5分である。一例として、第2終了時間は、30分である。特定演出は、当該特定演出が開始してから、予め定められた選択時間が経過するまでの期間において、特定演出の終了時間を変更可能な演出である。一例として、選択時間は、5秒である。一例として、特定演出は、当該特定演出が開始してから選択時間が経過するまでの期間において、演出操作部16が操作される毎に、その終了時間が、第1時間、第2時間、第1時間…のように切り替わる。一例として、特定演出の終了時間は、演出操作部16が変更操作態様で操作される毎に切り替わる。一例として、変更操作態様は、演出操作部16をオフ状態からオン状態とする操作態様である。なお、変更操作態様は、演出操作部16がオン状態からオフ状態とする操作態様であってもよい。つまり、変更操作態様は、演出操作部16が操作される(押される)ことによって検知されてもよく、演出操作部16が操作されなくなる(離される)ことによって検知されてもよい。特定画像Tgは、特定演出の終了時間が切り替わることによって、タイマ画像によって示される終了時間が変化する(切り替わる)。
As shown in FIG. 7, when the specific setting is set, the specific effect is executed in the effect display section 19. The specific performance is a performance related to securing gaming rights. As an example, the specific performance is a performance related to leaving the seat. As an example, the specific effect may include a display effect that displays the specific image Tg on the effect display section 19. The specific image Tg is an image related to securing gaming rights. As an example, the specific image Tg is an image related to leaving the seat. As an example, the specific image Tg may include an image imitating a unique character holding a signboard that reads "Away". As an example, the unique character is a model-specific character. An image imitating a unique character holding a signboard with a predetermined character string attached is an example of a performance element that constitutes a specific performance. An image imitating a unique character holding a signboard with a predetermined character string is an example of a model-specific presentation element. As an example, the specific image Tg may include a timer image that can specify the end time of the specific effect. As an example, the end time of the specific performance includes a first end time and a second end time that is longer than the first end time. As an example, the first end time is 5 minutes. As an example, the second end time is 30 minutes. The specific performance is a performance in which the ending time of the specific performance can be changed during a period from the start of the specific performance until a predetermined selection time has elapsed. As an example, the selection time is 5 seconds. As an example, each time the performance operation section 16 is operated during the period from the start of the specific performance until the selection time elapses, the end time of the specific performance changes to the first time, the second time, and the second time. It changes like this for 1 hour... As an example, the end time of the specific performance changes every time the performance operation section 16 is operated in a changing operation mode. As an example, the changing operation mode is an operation mode for turning the production operation section 16 from an off state to an on state. Note that the changing operation mode may be an operation mode in which the production operation section 16 is changed from an on state to an off state. In other words, the changing operation mode may be detected when the production operation section 16 is operated (pressed), or may be detected when the production operation section 16 is no longer operated (released). The specific image Tg changes (switches) the ending time indicated by the timer image by switching the ending time of the specific effect.
次に、特定予告演出について説明する。
特定予告演出は、演出ゲームにおいて実行可能な演出である。特定予告演出は、実行中、又は保留中の変動ゲームの当り期待度を特定可能な演出である。一例として、特定予告演出は、実行中の変動ゲームの当り期待度を特定可能な演出である。なお、特定予告演出は、保留中の変動ゲームの当り期待度を特定可能な演出であってもよい。
Next, the specific preview performance will be explained.
The specific preview performance is a performance that can be executed in the performance game. The specific preview performance is a performance that can specify the winning expectation of the variable game that is currently being executed or is on hold. As an example, the specific preview performance is a performance that can specify the expected winning degree of the variable game that is being executed. Note that the specific preview performance may be a performance that can specify the winning expectation level of the pending variable game.
図8に示すように、特定予告演出は、演出表示部19に特定予告画像Ygを表示する表示演出を含み得る。特定予告画像Ygは、実行中、又は保留中の変動ゲームの当り期待度を特定可能な画像である。一例として、特定予告画像Ygは、実行中の変動ゲームの当り期待度を特定可能な画像である。なお、特定予告画像Ygは、保留中の変動ゲームの当り期待度を特定可能な画像であってもよい。一例として、特定予告画像Ygは、何も書かれていない看板を持つ固有キャラクタを模した画像を含み得る。何も書かれていない看板を持つ固有キャラクタを模した画像は、特定予告演出を構成する演出要素の一例である。何も書かれていない看板を持つ固有キャラクタを模した画像は、機種固有の演出要素の一例である。つまり、特定予告演出を構成する演出要素の一部と、特別演出を構成する演出要素の一部とが同じである。より具体的にいえば、特定予告演出と、特別演出とは、当該演出を構成する演出要素に、同じ特定要素を含み、特定要素は、機種固有の要素である。一例として、特定予告画像Ygは、特定予告画像Ygの表示態様が変化するまでの時間を特定可能なタイマ画像を含み得る。一例として、特定予告画像Ygは、特定予告画像Ygのタイマ画像によって示される時間が零になったことを契機として、固有キャラクタの持つ看板が回転するように変化する。変化後の特定予告画像Ygは、所定の文字列が書かれた看板を持つ固有キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、所定の文字列は、「当り」、「はずれ」、「チャンス」などの文字列である。
As shown in FIG. 8, the specific preview performance may include a display performance that displays a specific preview image Yg on the performance display section 19. The specific preview image Yg is an image that can specify the winning expectation of the variable game that is currently being executed or is on hold. As an example, the specific preview image Yg is an image that can specify the expected winning degree of the variable game that is being executed. Note that the specific preview image Yg may be an image that can specify the winning expectation of the pending variable game. As an example, the specific preview image Yg may include an image imitating a unique character holding a signboard with nothing written on it. An image imitating a unique character holding a signboard with nothing written on it is an example of a performance element that constitutes a specific preview performance. An image imitating a unique character holding a blank signboard is an example of a model-specific performance element. In other words, some of the performance elements that make up the specific preview performance and some of the performance elements that make up the special performance are the same. More specifically, the specific preview performance and the special performance include the same specific element in the performance elements constituting the performance, and the specific element is a model-specific element. As an example, the specific preview image Yg may include a timer image that can specify the time until the display mode of the specific preview image Yg changes. As an example, the specific preview image Yg changes so that a signboard held by a unique character rotates when the time indicated by the timer image of the specific preview image Yg reaches zero. The specific preview image Yg after the change may include an image imitating a unique character holding a signboard on which a predetermined character string is written. As an example, the predetermined character string is a character string such as "hit", "miss", "chance", etc.
特別演出、及び特定演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御CPU81aは、待機コマンドを入力すると、第1待機状態に制御する。演出制御CPU81aは、第1待機状態に制御すると、演出図柄を揺れ状態で停止表示するように演出表示部19を制御する。その後、演出制御CPU81aは、第1移行時間を計時する。演出制御CPU81aは、第1移行時間が経過すると、第2待機状態に制御する。演出制御CPU81aは、第2待機状態に制御すると、特別演出を実行させるように演出表示部19を制御する。また、演出制御CPU81aは、第2待機状態に制御すると、特定操作態様による演出操作部16の操作を受け付ける特定操作受付期間を開始する。その後、演出制御CPU81aは、第2移行時間を計時する。演出制御CPU81aは、第2移行時間が経過すると、第3待機状態に制御する。演出制御CPU81aは、第3待機状態に制御すると、デモンストレーション演出を実行させるように演出表示部19を制御する。また、演出制御CPU81aは、第3移行時間を計時する。演出制御CPU81aは、第3移行時間が経過すると、第4待機状態に制御する。演出制御CPU81aは、第4待機状態に制御すると、デモンストレーション演出を終了させるように演出表示部19を制御する。つまり、第3移行時間は、デモンストレーション演出の演出時間に相当する。また、演出制御CPU81aは、第4待機状態に制御すると、特別演出を終了させるように演出表示部19を制御する。第4待機状態に制御されることは、特別演出の終了条件の一例(以下、特別演出の「第1終了条件」と示す)である。なお、第2移行時間と、第3移行時間との和は、特別演出の演出時間に相当する。このため、第1終了条件は、特別演出の演出時間が経過することであるともいえる。また、演出制御CPU81aは、注意喚起演出を実行させるように演出表示部19を制御する。また、演出制御CPU81aは、第4待機状態に制御するとき、特定操作受付期間が終了していない場合には、特定操作受付期間を終了する。また、演出制御CPU81aは、第4待機状態に制御すると、第4移行時間を計時する。演出制御CPU81aは、第4時間が経過すると、第2待機状態に制御する。演出制御CPU81aは、第2待機状態に制御すると、注意喚起演出を終了する。また、演出制御CPU81aは、第4待機状態から第2待機状態に制御すると、第1待機状態から第2待機状態に制御したときと同様の制御を行う。
Control for executing special effects and specific effects will be explained.
When the production control CPU 81a inputs a standby command, it controls to the first standby state. When controlling to the first standby state, the production control CPU 81a controls the production display unit 19 to stop display the production symbols in a swinging state. After that, the production control CPU 81a measures the first transition time. When the first transition time has elapsed, the production control CPU 81a controls the game to a second standby state. When the performance control CPU 81a controls the second standby state, it controls the performance display section 19 to execute a special performance. Moreover, when the production control CPU 81a controls the second standby state, it starts a specific operation reception period in which an operation of the production operation unit 16 in a specific operation mode is accepted. After that, the production control CPU 81a measures the second transition time. When the second transition time has elapsed, the production control CPU 81a controls the game to a third standby state. When the performance control CPU 81a controls the third standby state, it controls the performance display section 19 to execute a demonstration performance. Moreover, the performance control CPU81a measures the third transition time. When the third transition time has elapsed, the performance control CPU 81a controls the game to a fourth standby state. When the performance control CPU 81a controls the fourth standby state, it controls the performance display section 19 to end the demonstration performance. In other words, the third transition time corresponds to the performance time of the demonstration performance. Furthermore, when the performance control CPU 81a controls the fourth standby state, it controls the performance display section 19 to end the special performance. Being controlled to the fourth standby state is an example of a special performance termination condition (hereinafter referred to as a "first termination condition" of the special performance). Note that the sum of the second transition time and the third transition time corresponds to the performance time of the special performance. Therefore, it can be said that the first end condition is that the performance time of the special performance elapses. Furthermore, the performance control CPU 81a controls the performance display section 19 to execute an attention-calling performance. Moreover, when controlling to the fourth standby state, the production control CPU 81a ends the specific operation acceptance period if the specific operation acceptance period has not ended. In addition, the performance control CPU 81a, when controlled to the fourth standby state, measures the fourth transition time. When the fourth time period has elapsed, the performance control CPU 81a controls the game to the second standby state. When the performance control CPU 81a controls the second standby state, it ends the attention-calling performance. Moreover, when controlling from the fourth standby state to the second standby state, the production control CPU 81a performs the same control as when controlling from the first standby state to the second standby state.
演出制御CPU81aは、特定操作受付期間において、演出操作部16が特定操作態様で操作されると、特定設定に設定する。演出制御CPU81aは、特定設定に設定すると、特別演出を終了させるとともに、特定演出を実行させるように演出表示部19を制御する。特定設定に設定されることは、特別演出の終了条件の一例(以下、特別演出の「第2終了条件」と示す)である。また、演出制御CPU81aは、特定設定に設定すると、特定演出の終了時間として、第1時間を設定する。また、演出制御CPU81aは、特定設定に設定すると、特定操作受付期間を終了するとともに、変更操作態様による演出操作部16の操作を受け付ける変更操作受付期間を開始する。その後、演出制御CPU81aは、選択時間を計時する。演出制御CPU81aは、変更操作受付期間において、演出操作部16が変更操作態様で操作されると、特定演出の終了時間を、第1時間から第2時間、又は第2時間から第1時間に設定する(切り替える)とともに、設定中の終了時間に応じて特定演出の表示態様を変更するように演出表示部19を制御する。演出制御CPU81aは、選択時間が経過すると、変更操作受付期間を終了する。演出制御CPU81aは、変更操作受付期間を終了すると、設定中の終了時間を計時する。演出制御CPU81aは、終了時間の計時中、終了時間の残り時間が特定可能なように、特定演出の表示態様を変更するように演出表示部19を制御する。演出制御CPU81aは、終了時間が経過すると、特定演出を終了させるように演出表示部19を制御する。特定演出の終了時間(演出時間)が経過することは、特定演出の終了条件の一例(以下、特定演出の「第1終了条件」と示す)である。演出制御CPU81aは、待機状態に制御可能な制御手段の一例である。
The production control CPU 81a sets a specific setting when the production operation section 16 is operated in a specific operation mode during the specific operation acceptance period. When set to a specific setting, the performance control CPU 81a ends the special performance and controls the performance display unit 19 to execute the specific performance. Being set to a specific setting is an example of a special performance termination condition (hereinafter referred to as a "second termination condition" of the special performance). Further, when the specific setting is set, the production control CPU 81a sets the first time as the end time of the specific production. Moreover, when the production control CPU 81a sets the specific setting, it ends the specific operation acceptance period and starts a change operation acceptance period in which an operation of the production operation unit 16 according to the change operation mode is accepted. After that, the production control CPU 81a measures the selection time. When the production operation unit 16 is operated in the change operation mode during the change operation acceptance period, the production control CPU 81a sets the end time of the specific production from the first time to the second time, or from the second time to the first time. At the same time, the effect display unit 19 is controlled to change the display mode of the specific effect according to the end time being set. When the selection time has elapsed, the production control CPU 81a ends the change operation acceptance period. When the change operation acceptance period ends, the production control CPU 81a measures the end time being set. The performance control CPU 81a controls the performance display unit 19 to change the display mode of the specific performance while counting the end time so that the remaining time of the end time can be specified. The performance control CPU 81a controls the performance display unit 19 to end the specific performance when the end time has elapsed. The fact that the end time (performance time) of the specific performance has elapsed is an example of the termination condition of the specific performance (hereinafter referred to as the "first termination condition" of the specific performance). The production control CPU 81a is an example of a control means that can be controlled to a standby state.
特別演出の終了条件について説明する。
図9に示すように、一例として、特別演出の終了条件は、複数種類ある。一例として、特別演出の終了条件には、上述の第1終了条件を含み得る。一例として、特別演出の第1終了条件は、第4待機状態に制御されることによって成立する。一例として、特別演出の終了条件には、上述の第2終了条件を含み得る。一例として、特別演出の第2終了条件は、特定設定に設定されることによって成立する。一例として、特別演出の終了条件には、第3終了条件を含み得る。一例として、特別演出の第3終了条件は、新たな変動ゲームが開始されることによって成立する。一例として、演出制御CPU81aは、特別演出の実行中、変動開始コマンドを入力すると、特別演出を終了させるように演出表示部19を制御する。なお、演出制御CPU81aは、新たな変動ゲームが開始されると、待機状態を終了する。このため、特別演出の第3終了条件は、待機状態が終了することによって成立するともいえる。
The conditions for ending the special performance will be explained.
As shown in FIG. 9, as an example, there are multiple types of special performance termination conditions. As an example, the special performance termination conditions may include the above-mentioned first termination condition. As an example, the first end condition of the special performance is satisfied by being controlled to the fourth standby state. As an example, the special performance termination conditions may include the above-mentioned second termination condition. As an example, the second end condition of the special performance is satisfied by being set to a specific setting. As an example, the special performance ending conditions may include a third ending condition. As an example, the third end condition of the special performance is satisfied when a new variable game is started. As an example, when a variation start command is input during execution of a special performance, the performance control CPU 81a controls the performance display unit 19 to end the special performance. Note that the performance control CPU 81a ends the standby state when a new variable game is started. Therefore, it can be said that the third end condition of the special performance is satisfied when the standby state ends.
特定演出の終了条件について説明する。
図10に示すように、特定演出の終了条件は、複数種類ある。一例として、特定演出の終了条件には、上述の第1終了条件を含み得る。一例として、特定演出の第1終了条件は、特定演出の終了時間(演出時間)が経過することによって成立する。一例として、特定演出の終了条件には、第2終了条件を含み得る。一例として、特定演出の第2終了条件は、演出操作部16が解除操作態様で操作されることによって成立する。一例として、解除操作態様は、演出操作部16をオフ状態からオン状態とする操作態様である。なお、解除操作態様は、演出操作部16がオン状態からオフ状態とする操作態様であってもよい。つまり、解除操作態様は、演出操作部16が操作される(押される)ことによって検知されてもよく、演出操作部16が操作されなくなる(離される)ことによって検知されてもよい。一例として、演出制御CPU81aは、特定演出の実行中、演出操作部16が解除操作態様で操作されると、特定演出を終了させるように演出表示部19を制御する。一例として、特定演出の終了条件には、第3終了条件を含み得る。一例として、特定演出の第3終了条件は、新たな変動ゲームが開始されることによって成立する。一例として、演出制御CPU81aは、特定演出の実行中、変動開始コマンドを入力すると、特定演出を終了させるように演出表示部19を制御する。なお、演出制御CPU81aは、新たな変動ゲームが開始されると、待機状態を終了する。このため、特定演出の第3終了条件は、待機状態が終了することによって成立するともいえる。
The conditions for ending the specific performance will be explained.
As shown in FIG. 10, there are multiple types of end conditions for specific effects. As an example, the end conditions for the specific performance may include the first end condition described above. As an example, the first end condition of the specific performance is satisfied when the end time (performance time) of the specific performance has elapsed. As an example, the end conditions for the specific performance may include a second end condition. As an example, the second end condition of the specific performance is satisfied when the performance operation section 16 is operated in a release operation mode. As an example, the release operation mode is an operation mode that turns the production operation section 16 from an off state to an on state. Note that the release operation mode may be an operation mode in which the production operation unit 16 is turned from an on state to an off state. That is, the release operation mode may be detected when the production operation section 16 is operated (pressed), or may be detected when the production operation section 16 is no longer operated (released). As an example, the performance control CPU 81a controls the performance display unit 19 to end the specific performance when the performance operation unit 16 is operated in a release operation mode during execution of the specific performance. As an example, the end conditions for the specific performance may include a third end condition. As an example, the third end condition of the specific performance is satisfied when a new variable game is started. As an example, when the performance control CPU 81a inputs a variation start command during execution of a specific performance, it controls the performance display unit 19 to end the specific performance. Note that the performance control CPU 81a ends the standby state when a new variable game is started. Therefore, it can be said that the third end condition of the specific performance is satisfied when the standby state ends.
次に、特定設定に設定されるときの具体的な演出態様の一例について説明する。
図11の時点T00には、変動ゲームが終了したときの状況を示している。このとき、保留中の変動ゲームがないものとする。このため、パチンコ遊技機10は、待機状態に制御される。より具体的にいえば、パチンコ遊技機10は、第1待機状態に制御される。このとき、演出表示部19では、演出図柄が揺れ状態で停止表示される。時点T01において、パチンコ遊技機10が第1待機状態に制御されてから第1移行時間が経過したとする。パチンコ遊技機10が第1待機状態に制御されてから第1移行時間が経過すると、パチンコ遊技機10は、第2待機状態に制御される。このとき、演出表示部19では、特別演出が実行される。また、演出表示部19では、演出図柄が継続して揺れ状態で停止表示される。時点T02には、パチンコ遊技機10が第2待機状態に制御された後、未だ第2移行時間が経過していない状況を示している。このとき、特別演出の実行中、遊技者によって、演出操作部16が特定操作態様で操作されたとする。これにより、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定される。つまり、特別演出の実行中、演出操作部16が特定操作態様で操作されることによって、特定設定に設定される。演出表示部19では、特定設定に設定されたことによって、特定演出が実行される。このとき、遊技者は、演出操作部16の操作によって、特定演出の演出時間を設定可能である。
Next, an example of a specific performance mode when a specific setting is set will be explained.
Time T00 in FIG. 11 shows the situation when the variable game ends. At this time, it is assumed that there is no pending variable game. Therefore, the pachinko gaming machine 10 is controlled to be in a standby state. More specifically, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a first standby state. At this time, on the performance display section 19, the performance symbols are displayed in a stopped state in a shaking state. Assume that at time T01, a first transition time has elapsed since the pachinko gaming machine 10 was controlled to the first standby state. When the first transition time elapses after the pachinko game machine 10 is controlled to the first standby state, the pachinko game machine 10 is controlled to the second standby state. At this time, the special performance is executed in the performance display section 19. Further, in the performance display section 19, the performance symbols are continuously displayed in a stopped state in a shaking state. Time T02 shows a situation where the second transition time has not yet elapsed after the pachinko gaming machine 10 was controlled to the second standby state. At this time, it is assumed that the player operates the performance operation section 16 in a specific operation mode during execution of the special performance. As a result, the pachinko gaming machine 10 is set to a specific setting. That is, during execution of the special performance, the performance operation section 16 is operated in a specific operation mode to set the specific setting. In the effect display section 19, a specific effect is executed by being set to a specific setting. At this time, the player can set the performance time of the specific performance by operating the performance operation section 16.
時点T03には、パチンコ遊技機10が第3待機状態に制御されたときの状況を示している。このとき、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定されていないものとする。このため、演出表示部19では、デモンストレーション演出、及び特別演出が実行されている。時点T04には、パチンコ遊技機10が第3待機状態に制御された後、未だ第3移行時間が経過していない状況を示している。このとき、特別演出の実行中、遊技者によって、演出操作部16が特定操作態様で操作されたとする。これにより、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定される。つまり、特別演出の実行中、演出操作部16が特定操作態様で操作されることによって、特定設定に設定される。演出表示部19では、特定設定に設定されたことによって、特定演出が実行される。このとき、遊技者は、演出操作部16の操作によって、特定演出の演出時間を設定可能である。
Time T03 shows the situation when the pachinko gaming machine 10 is controlled to the third standby state. At this time, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is not set to a specific setting. For this reason, the demonstration performance and the special performance are being executed in the performance display section 19. Time T04 shows a situation where the third transition time has not yet elapsed after the pachinko gaming machine 10 was controlled to the third standby state. At this time, it is assumed that the player operates the performance operation section 16 in a specific operation mode during execution of the special performance. As a result, the pachinko gaming machine 10 is set to a specific setting. That is, during execution of the special performance, the performance operation section 16 is operated in a specific operation mode to set the specific setting. In the effect display section 19, a specific effect is executed by being set to a specific setting. At this time, the player can set the performance time of the specific performance by operating the performance operation section 16.
時点T05には、パチンコ遊技機10が第4待機状態に制御されたときの状況を示している。このとき、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定されていないものとする。このため、演出表示部19では、注意喚起演出が実行されている。時点T06には、パチンコ遊技機10が第4待機状態に制御された後、未だ第4移行時間が経過していない状況を示している。このとき、遊技者によって、演出操作部16が特定操作態様で操作されたとする。つまり、パチンコ遊技機10が第4待機状態に制御されているときに、演出操作部16が特定操作態様で操作されたとする。パチンコ遊技機10が第4待機状態に制御されているとき、演出表示部19では、特別演出が実行されない。そして、パチンコ遊技機10が第4待機状態に制御されているとき、演出制御CPU81aは、特定操作態様による演出操作部16の操作を受け付けない。このため、時点T06では、遊技者によって、演出操作部16が特定操作態様で操作されるものの、パチンコ遊技機10が特定設定に設定されない。このため、演出表示部19では、特定演出が実行されない。
Time T05 shows the situation when the pachinko gaming machine 10 is controlled to the fourth standby state. At this time, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is not set to a specific setting. Therefore, the effect display section 19 executes an attention-calling effect. Time T06 shows a situation where the fourth transition time has not yet elapsed after the pachinko gaming machine 10 was controlled to the fourth standby state. At this time, it is assumed that the player operates the performance operation section 16 in a specific operation mode. That is, suppose that the performance operation section 16 is operated in a specific operation mode while the pachinko game machine 10 is controlled in the fourth standby state. When the pachinko game machine 10 is controlled in the fourth standby state, the special performance is not executed on the performance display section 19. When the pachinko game machine 10 is controlled in the fourth standby state, the production control CPU 81a does not accept the operation of the production operation section 16 in a specific operation mode. Therefore, at time T06, although the player operates the performance operation section 16 in a specific operation mode, the pachinko gaming machine 10 is not set to the specific setting. Therefore, the specific effect is not executed in the effect display section 19.
このように、パチンコ遊技機10は、待機状態では、特定設定に関する特別演出を実行可能である。パチンコ遊技機10は、この特別演出の実行中、演出操作部16が操作されることによって、特定設定に設定可能である。そして、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定されると、遊技権の確保に関する特定演出を実行可能である。つまり、待機演出では、遊技権の確保に関する特定演出を実行可能である。特定演出は、特定設定に設定されることによって実行される演出である。そして、特定設定には、特別演出の実行中、演出操作部16が操作されることによって、設定可能である。つまり、特定演出は、特別演出の実行中、演出操作部16が操作されることによって、実行可能であるといえる。
In this manner, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing special effects related to specific settings in the standby state. The pachinko game machine 10 can be set to a specific setting by operating the performance operation section 16 during execution of this special performance. When the pachinko game machine 10 is set to a specific setting, it is possible to execute a specific performance related to securing gaming rights. In other words, in the standby performance, it is possible to execute a specific performance related to securing gaming rights. The specific performance is a performance that is executed by setting a specific setting. The specific settings can be set by operating the performance operation section 16 during execution of the special performance. In other words, it can be said that the specific performance can be executed by operating the performance operation section 16 during execution of the special performance.
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1-1)本実施形態によれば、遊技権の確保に関する特定設定に設定されているときには、遊技権の確保に関する特定演出が実行される。これにより、休憩などを取るために遊技者が離席をしている場合であっても、特定演出が実行されることによって、遊技機の遊技権が確保されていることを他の遊技者が認識し易い。特に、本実施形態において、待機状態では、特定設定に関する特別演出を実行可能であるため、離席に際して特定設定に設定することを遊技者に促すことができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1-1) According to the present embodiment, when a specific setting regarding securing gaming rights is set, a specific performance regarding securing gaming rights is executed. As a result, even if a player leaves his or her seat to take a break, other players will be able to see that the right to play the gaming machine is secured by executing a specific performance. Easy to recognize. In particular, in the present embodiment, in the standby state, special effects related to specific settings can be executed, so that it is possible to prompt the player to set the specific settings when leaving the player's seat.
(1-2)特別演出の終了条件は、複数種類あるため、状況に応じて、好適に特別演出を終了させることができる。
(1-3)本実施形態において、当り期待度を特定可能な特定予告演出は、当りに期待する遊技者の関心が高い演出である。このため、そのような特定予告演出の演出要素の一部を、特別演出にも含むことで、特別演出に遊技者の注意を向けさせ易い。
(1-2) Since there are multiple types of conditions for ending the special performance, it is possible to appropriately end the special performance depending on the situation.
(1-3) In the present embodiment, the specific advance notice performance for which the degree of expectation of winning can be specified is a performance in which the player who expects to win is highly interested. Therefore, by including some of the performance elements of such a specific preview performance in the special performance, it is easy to draw the player's attention to the special performance.
(1-4)特に、特定予告演出と、特別演出とは、演出を構成する演出要素に、機種固有の要素を含む。このため、特別演出に、より遊技者の注意を向けさせ易い。
(1-5)特定演出の終了条件は、複数種類あるため、状況に応じて、好適に特定演出を終了させることができる。
(1-4) In particular, the specific preview performance and special performance include model-specific elements in the performance elements that constitute the performance. Therefore, it is easier to draw the player's attention to the special performance.
(1-5) Since there are multiple types of conditions for ending a specific performance, it is possible to suitably end a specific performance depending on the situation.
(1-6)演出操作部16の操作によって、特定演出の演出時間を設定可能であるため、遊技者は、離席時間に応じて、特定演出の演出時間を調整することができる。
(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
(1-6) Since the performance time of a specific performance can be set by operating the performance operation section 16, the player can adjust the performance time of the specific performance according to the time when the player is away from his/her seat.
(Second embodiment)
A pachinko gaming machine according to a second embodiment will be explained.
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
第2実施形態のパチンコ遊技機10では、特定設定が解除されてから、予め定められた規制時間が経過するまでの特定期間において、新たに特定設定に設定されることが規制される。つまり、第2実施形態のパチンコ遊技機10では、特定設定が解除された後の特定期間では、特定設定に設定不能である。以下、詳細に説明する。
In the following description, the same configurations and controls as those of the already described embodiments will be given the same reference numerals, and overlapping descriptions will be omitted or simplified.
In the pachinko gaming machine 10 of the second embodiment, a new setting to the specific setting is regulated during a specific period from when the specific setting is canceled until a predetermined regulation time has elapsed. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the second embodiment, the specific setting cannot be set during the specific period after the specific setting is canceled. This will be explained in detail below.
本実施形態において、演出制御CPU81aは、特定演出の終了条件が成立したとき、特定演出を終了させるように演出表示部19を制御すること、及び特定設定が解除されることに加えて、規制時間を計時する。一例として、規制時間は、第1終了時間よりも短い時間である。一例として、規制時間は、1分である。演出制御CPU81aは、規制時間が経過するまでの特定期間において、第2待機状態、又は第3待機状態に制御された場合、特別演出を実行させない。また、演出制御CPU81aは、規制時間が経過するまでの特定期間において、第2待機状態、又は第3待機状態に制御された場合、特定操作受付期間を開始しない。一例として、演出制御CPU81aは、規制時間が経過するとき、第2待機状態、又は第3待機状態に制御されている場合には、特別演出を実行させるように演出表示部19を制御するとともに、特定操作受付期間を開始する。
In the present embodiment, the performance control CPU 81a controls the performance display unit 19 to end the specific performance when the specific performance termination condition is satisfied, and in addition to canceling the specific setting, the regulation time time. As an example, the regulation time is shorter than the first end time. As an example, the regulation time is 1 minute. The performance control CPU 81a does not execute the special performance when controlled to the second standby state or the third standby state during a specific period until the regulation time elapses. In addition, the performance control CPU 81a does not start the specific operation acceptance period when controlled to the second standby state or the third standby state during the specific period until the regulation time elapses. As an example, when the regulation time has elapsed and the control is in the second standby state or the third standby state, the production control CPU 81a controls the production display unit 19 to execute a special production, and Start the specific operation acceptance period.
特定期間の具体的な一例について説明する。
図12の時点T11には、パチンコ遊技機10が特定設定に設定された状態を示している。このため、演出表示部19では、特定演出が実行されている。その後、時点T12において、特定演出の終了時間が経過したとする。つまり、時点T12において、特定設定が解除されたとする。このとき、パチンコ遊技機10は、第2待機状態に制御されているものとする。このため、演出表示部19では、演出図柄が揺れ状態で停止表示される。一方、特定設定が解除されたことによって特定期間が開始するため、演出表示部19では、特別演出が実行されない。時点T13において、特定期間中、遊技者によって、演出操作部16が特定操作態様で操作されたとする。このとき、特定期間中であるため、第2待機状態において、演出操作部16が特定操作態様で操作されても、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定されない。
A specific example of the specific period will be explained.
At time T11 in FIG. 12, the pachinko gaming machine 10 is set to a specific setting. Therefore, the specific effect is being executed in the effect display section 19. After that, at time T12, it is assumed that the end time of the specific performance has passed. In other words, assume that the specific setting is canceled at time T12. At this time, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is controlled to the second standby state. Therefore, in the performance display section 19, the performance symbols are displayed in a stopped state in a shaking state. On the other hand, since the specific period starts when the specific setting is canceled, the special effect is not executed in the effect display section 19. Assume that at time T13, the performance operation section 16 is operated in a specific operation manner by the player during a specific period. At this time, since it is during the specific period, the pachinko gaming machine 10 is not set to the specific setting even if the production operation section 16 is operated in the specific operation mode in the second standby state.
時点T14において、パチンコ遊技機10は、第3待機状態に制御されたとする。このとき、パチンコ遊技機10では、特定設定が解除されてから規制時間が経過していないものとする。このため、演出表示部19では、デモンストレーション演出が実行される一方、特定期間中であるため、特別演出が実行されない。時点T15において、特定期間中、遊技者によって、演出操作部16が特定操作態様で操作されたとする。このとき、特定期間中であるため、第3待機状態において、演出操作部16が特定操作態様で操作されても、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定されない。
It is assumed that at time T14, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the third standby state. At this time, in the pachinko gaming machine 10, it is assumed that the regulation time has not elapsed since the specific setting was canceled. Therefore, in the performance display section 19, while the demonstration performance is executed, the special performance is not executed because it is during the specific period. Assume that at time T15, the performance operation section 16 is operated in a specific operation manner by the player during a specific period. At this time, since it is during the specific period, even if the performance operation section 16 is operated in the specific operation mode in the third standby state, the pachinko gaming machine 10 is not set to the specific setting.
時点T16において、パチンコ遊技機10は、第4待機状態に制御されたとする。このため、演出表示部19では、注意喚起演出が実行される。一方、第4待機状態であるため、特定期間中であるか否かにかかわらず、特別演出が実行されない。時点T17では、第4待機状態において、遊技者によって、演出操作部16が特定操作態様で操作されたとする。このとき、第4待機状態であるため、演出操作部16が特定操作態様で操作されても、特定期間中であるか否かにかかわらず、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定されない。
Assume that at time T16, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a fourth standby state. Therefore, the effect display section 19 executes an attention-calling effect. On the other hand, since it is in the fourth standby state, the special effect is not executed regardless of whether it is during the specific period or not. At time T17, it is assumed that the player operates the performance operation section 16 in a specific operation mode in the fourth standby state. At this time, since it is in the fourth standby state, even if the production operation section 16 is operated in a specific operation mode, the pachinko gaming machine 10 is not set to the specific setting regardless of whether it is during the specific period or not.
図13の時点T21には、パチンコ遊技機10が特定設定に設定された状態を示している。このため、演出表示部19では、特定演出が実行されている。その後、時点T22において、特定演出の終了時間が経過したとする。つまり、時点T22において、特定設定が解除されたとする。このとき、パチンコ遊技機10は、第2待機状態に制御されているものとする。このため、演出表示部19では、演出図柄が揺れ状態で停止表示される。一方、特定設定が解除されたことによって特定期間が開始するため、演出表示部19では、特別演出が実行されない。時点T23において、特定期間が終了したとする。また、このとき、パチンコ遊技機10は、第2待機状態に制御されているものとする。このため、演出表示部19では、特別演出が実行(開始)される。その後、時点T24では、第2待機状態において、遊技者によって、演出操作部16が特定操作態様で操作されたとする。これにより、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定さる。演出表示部19では、特定設定に設定されたことによって、特定演出が実行される。
Time T21 in FIG. 13 shows a state in which the pachinko gaming machine 10 is set to a specific setting. Therefore, the specific effect is being executed in the effect display section 19. After that, at time T22, it is assumed that the end time of the specific performance has passed. That is, assume that the specific setting is canceled at time T22. At this time, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is controlled to the second standby state. Therefore, in the performance display section 19, the performance symbols are displayed in a stopped state in a shaking state. On the other hand, since the specific period starts when the specific setting is canceled, the special effect is not executed in the effect display section 19. Assume that the specific period ends at time T23. Further, at this time, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is controlled to the second standby state. Therefore, the special performance is executed (started) in the performance display section 19. Thereafter, at time T24, it is assumed that the player operates the performance operation section 16 in a specific operation mode in the second standby state. As a result, the pachinko gaming machine 10 is set to a specific setting. In the effect display section 19, a specific effect is executed by being set to a specific setting.
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)特定設定に設定されているときには、遊技が行われない。このため、遊技店が営業している期間のうち、特定設定に設定されている期間が占める割合が著しく高い場合には、遊技店の利益が低下してしまう。このため、「特定設定に設定すること」に制限が設けられない場合、遊技店の営業を妨害しようとする者によって、繰り返し特定設定に設定される虞がある。このような虞があるところ、特定設定に設定できる期間を制限することで、遊技店の営業を妨害しようとする者による営業妨害を抑制することができる。しかしながら、健全な遊技者が、特定設定に設定しようとするときに、それが制限されている場合には、遊技意欲が低下してしまう虞がある。ここで、健全な遊技者であれば、「特定設定が解除されるとき」は、遊技を行う(再開する)ときであると想定される。このような状況では、健全な遊技者が、再び特定設定に設定しようとすることは想定し難い。このため、このような状況において、特定設定に設定できないようにすることで、遊技店の営業を妨害しようとする者による営業妨害を抑制しつつ、健全な遊技者の遊技意欲を低下させてしまうことを抑制することができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(2-1) When a specific setting is set, no game is played. For this reason, if the period during which the game parlor is in operation occupies a significantly high proportion of the period set in the specific setting, the profit of the gaming parlor will decrease. For this reason, if there is no restriction on "setting to a specific setting", there is a risk that the specific setting may be repeatedly set by someone who attempts to interfere with the business of the game parlor. Although there is such a possibility, by restricting the period during which specific settings can be set, it is possible to suppress business interference by those who attempt to interfere with the business of the game parlor. However, when a healthy player tries to set a specific setting, if the setting is restricted, there is a risk that the player's desire to play may decrease. Here, if the player is a healthy player, it is assumed that "when the specific setting is canceled" is when playing (resuming) the game. In such a situation, it is difficult to imagine that a healthy player would try to set the specific settings again. Therefore, in such a situation, by making it impossible to set specific settings, it is possible to prevent those who would like to interfere with the business of the game parlor from disrupting the business, and at the same time reduce the desire of healthy players to play. This can be suppressed.
(2-2)特定操作態様による演出操作部16の操作を受け付けない特定期間では、特別演出が実行されないため、特定設定に設定できないことを遊技者が認識し易い。
(第3実施形態)
第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
(2-2) During a specific period in which no operation of the performance operation section 16 in a specific operation mode is accepted, the special performance is not executed, so it is easy for the player to recognize that the specific setting cannot be set.
(Third embodiment)
A pachinko gaming machine according to a third embodiment will be explained.
第3実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態に応じて、制御可能な待機状態が異なる。一例として、第3実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が第1遊技状態であるときと、第2遊技状態であるときとで、制御可能な待機状態が異なる。一例として、第1遊技状態は、低確低入球率状態を含み得る。一例として、第2遊技状態は、高確低入球率状態を含み得る。一例として、第2遊技状態は、低確高入球率状態を含み得る。一例として、第2遊技状態は、高確高入球率状態を含み得る。つまり、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して有利な遊技状態である。
In the pachinko gaming machine 10 of the third embodiment, the controllable standby state differs depending on the gaming state. As an example, in the pachinko gaming machine 10 of the third embodiment, the controllable standby state is different depending on whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state. As an example, the first game state may include a low-probability, low-ball entry rate state. As an example, the second gaming state may include a high probability low ball entry rate state. As an example, the second game state may include a low probability high ball entry rate state. As an example, the second gaming state may include a high probability high ball entry rate state. In other words, the second gaming state is a more advantageous gaming state than the first gaming state.
図14に示すように、一例として、第2遊技状態では、第1待機状態、及び第2待機状態に制御可能である。つまり、第2遊技状態では、第3待機状態、及び第4待機状態に制御されない。一例として、第2遊技状態では、第1待機状態から第2待機状態に制御された後、新たに変動ゲームが開始されるまで、継続して第2待機状態に制御される。一例として、演出制御CPU81aは、遊技状態が第2遊技状態であるとき、第1待機状態から第2待機状態に制御するとき、第2移行時間を計時しない。これにより、遊技状態が第2遊技状態であるとき、第1待機状態から第2待機状態に制御されると、別の待機状態に移行しない。
As shown in FIG. 14, as an example, the second gaming state can be controlled into a first standby state and a second standby state. That is, in the second gaming state, the third standby state and the fourth standby state are not controlled. As an example, in the second game state, after being controlled from the first standby state to the second standby state, the control is continued to the second standby state until a new variable game is started. As an example, when the gaming state is the second gaming state, the performance control CPU 81a does not count the second transition time when controlling from the first standby state to the second standby state. Thereby, when the gaming state is the second gaming state, if the first standby state is controlled to the second standby state, the game does not shift to another standby state.
一例として、第1遊技状態では、第1実施形態、及び第2実施形態と同様に、第1待機状態、第2待機状態、第3待機状態、及び第4待機状態に制御される。このため、第1遊技状態に制御されているとき、待機状態における第1待機状態に制御されている期間、及び第4待機状態に制御されている期間である特別期間では、特別演出が実行されず、第2遊技状態に制御されているとき、待機状態において、特別期間である割合が第1待機状態に比して少ない。
As an example, in the first gaming state, like the first embodiment and the second embodiment, the control is performed into a first standby state, a second standby state, a third standby state, and a fourth standby state. For this reason, when the game is controlled to the first gaming state, special effects are not executed during the special period, which is the period when the waiting state is controlled to the first waiting state, and the period when it is controlled to the fourth waiting state. First, when controlled to the second gaming state, the proportion of the special period in the standby state is smaller than in the first standby state.
また、第3実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態に応じて、特定期間の長さが異なる。一例として、第3実施形態のパチンコ遊技機10において、特定期間の長さは、遊技状態が第1遊技状態であるときと、第2遊技状態であるときとで異なる。一例として、第1遊技状態では、第2遊技状態に比して特定期間が長い。
Furthermore, in the pachinko gaming machine 10 of the third embodiment, the length of the specific period varies depending on the gaming state. As an example, in the pachinko gaming machine 10 of the third embodiment, the length of the specific period is different between when the gaming state is the first gaming state and when the gaming state is the second gaming state. As an example, the specific period is longer in the first gaming state than in the second gaming state.
図15に示すように、一例として、第1遊技状態では、特定期間の長さが第1規制時間である。つまり、第1遊技状態では、特定設定が解除されてから、第1規制時間が経過するまでの期間にわたって、新たに特定設定に設定されることが規制される。一例として、第1規制時間は、1分である。一例として、第2遊技状態では、特定期間の長さが第2規制時間である。つまり、第2遊技状態では、特定設定が解除されてから、第2規制時間が経過するまでの期間にわたって、新たに特定設定に設定されることが規制される。一例として、第2規制時間は、第1規制時間よりも短い時間である。一例として、第2規制時間は、5秒である。一例として、演出制御CPU81aは、特定演出の終了条件が成立したとき、遊技状態が第1遊技状態であるときには、第1規制時間を計時する。一方、演出制御CPU81aは、特定演出の終了条件が成立したとき、遊技状態が第2遊技状態であるときには、第2規制時間を計時する。
As shown in FIG. 15, as an example, in the first gaming state, the length of the specific period is the first regulation time. That is, in the first gaming state, the specific setting is prohibited from being newly set over a period from when the specific setting is canceled until the first regulation time elapses. As an example, the first regulation time is 1 minute. As an example, in the second gaming state, the length of the specific period is the second regulation time. That is, in the second gaming state, the specific setting is prohibited from being newly set for a period from when the specific setting is canceled until the second regulation time elapses. As an example, the second regulation time is shorter than the first regulation time. As an example, the second regulation time is 5 seconds. As an example, when the end condition of the specific performance is satisfied and the gaming state is the first gaming state, the performance control CPU 81a measures the first regulation time. On the other hand, when the end condition of the specific performance is satisfied and the gaming state is the second gaming state, the performance control CPU 81a measures the second regulation time.
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(3-1)第1遊技状態と、第2遊技状態とで、特定期間の長さを異ならせることで、「特定設定に設定すること」を効果的に制限することができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(3-1) By making the length of the specific period different between the first gaming state and the second gaming state, "setting to a specific setting" can be effectively restricted.
(3-2)特に、遊技店の営業を妨害しようとする者による営業妨害は、遊技者にとって有利な状態よりも、遊技者にとって不利な状態で行われ易い。このため、第1遊技状態では、特定期間を長くすることで、遊技店の営業を妨害しようとする者による営業妨害を、より効果的に抑制することができる。
(3-2) In particular, business interruption by a person who attempts to disrupt the business of a game parlor is more likely to occur in a situation that is disadvantageous to the players than in a situation that is advantageous to the players. For this reason, in the first gaming state, by lengthening the specific period, it is possible to more effectively suppress business interference by a person who attempts to interfere with the business of the game parlor.
(3-3)第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態において遊技者が遊技を止めることは想定し難い。このため、第2遊技状態では、特定演出が実行されていない場合であっても、他の遊技者によって遊技権が確保されていると認識し易い。このため、このような状況では、特定設定に関する特別演出を制限することで、他の演出に遊技者の注意を向け易い。
(3-3) It is difficult to imagine that the player will stop playing in the second gaming state, which is more advantageous than the first gaming state. Therefore, in the second gaming state, even if a specific performance is not being executed, it is easy to recognize that the gaming right is secured by another player. Therefore, in such a situation, by restricting special effects related to specific settings, it is easy to direct the player's attention to other effects.
(第4実施形態)
第4実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第4実施形態のパチンコ遊技機10では、特定設定に、第1特定設定と、第2特定設定と、がある。一例として、第1特定設定と、第2特定設定とは、特定演出の終了条件が異なる。一例として、第1特定設定は、第1実施形態と、特定演出の終了条件が同じである。一方、第2特定設定は、第1実施形態と、特定演出の終了条件が異なる。一例として、第2特定設定は、第1実施形態と、特定演出の終了条件の数が異なる。一例として、第2特定設定は、第1実施形態よりも、特定演出の終了条件が少ない。一例として、第2特定設定では、特定演出の終了条件に、特定演出の第3終了条件を含まない。つまり、第2特定設定では、特定演出の実行中、新たに変動ゲームが開始されても特定設定が解除されない。第4実施形態のパチンコ遊技機10では、演出操作部16の操作によって、特定演出の終了条件を設定可能である。
(Fourth embodiment)
A pachinko gaming machine according to a fourth embodiment will be explained.
In the pachinko gaming machine 10 of the fourth embodiment, the specific settings include a first specific setting and a second specific setting. As an example, the first specific setting and the second specific setting have different ending conditions for the specific effect. As an example, the first specific setting has the same ending conditions for the specific effect as in the first embodiment. On the other hand, the second specific setting differs from the first embodiment in the end conditions of the specific effect. As an example, the second specific setting differs from the first embodiment in the number of end conditions for the specific effect. As an example, the second specific setting has fewer conditions for ending the specific effect than the first embodiment. As an example, in the second specific setting, the end conditions of the specific effect do not include the third end condition of the specific effect. That is, in the second specific setting, the specific setting is not canceled even if a new variable game is started while the specific effect is being executed. In the pachinko game machine 10 of the fourth embodiment, it is possible to set conditions for ending a specific performance by operating the performance operation section 16.
具体的に、第4実施形態のパチンコ遊技機10では、電力供給が開始されるとき、電力供給が開始されてから、予め定められた設定時間が経過するまでの設定期間において、演出操作部16が設定操作態様で操作されると、特定設定に設定可能であるか否か、及び特定設定に設定可能である場合の特定設定の種類を選択可能である。一例として、設定操作態様は、演出操作部16を規定時間(例えば、3秒)にわたってオン状態とする操作態様(所謂、長押し)である。設定操作態様における規定時間は、特定操作態様における規定時間と同じであってもよく、短くてもよく、長くてもよい。
Specifically, in the pachinko gaming machine 10 of the fourth embodiment, when power supply is started, the performance operation unit 16 is activated during a set period from the start of power supply until a predetermined set time elapses. When is operated in the setting operation mode, it is possible to select whether or not a specific setting can be set, and if it is possible to set a specific setting, the type of specific setting. As an example, the setting operation mode is an operation mode (so-called long press) in which the production operation section 16 is turned on for a specified period of time (for example, 3 seconds). The specified time in the setting operation mode may be the same as the specified time in the specific operation mode, and may be shorter or longer.
図16に示すように、一例として、設定期間では、供給開始演出が実行される。一例として、供給開始演出は、電力供給が開始されたことを特定可能な演出である。一例として、供給開始演出は、演出表示部19に供給開始画像Kgを表示させる表示演出を含み得る。一例として、供給開始画像Kgは、電力供給が開始されたことを特定可能な画像である。一例として、供給開始画像Kgは、「復帰中」の文字列を模した画像である。一例として、設定期間では、演出操作部16が設定操作態様で操作されると、設定演出が実行される。一例として、設定演出は、特定設定に設定可能であるか否か、及び特定設定に設定可能である場合の特定設定の種類を選択可能な演出である。一例として、設定演出は、演出表示部19に設定画像Gsを表示させる表示演出を含み得る。一例として、設定画像Gsは、特定設定に設定不能であることを特定可能な設定画像Gs1を含み得る。一例として、設定画像Gs1は、「離席設定なし」の文字列を模した画像である。一例として、設定画像Gsは、第1特定設定に設定可能であることを特定可能な設定画像Gs2を含み得る。一例として、設定画像Gs2は、「離席設定あり1」の文字列を模した画像である。一例として、設定画像Gsは、第2特定設定に特定可能であることを特定可能な設定画像Gs3を含み得る。一例として、設定画像Gs3は、「離席設定あり2」の文字列を模した画像である。一例として、設定画像Gsは、設定画像Gs1、設定画像Gs2、及び設定画像Gs3のうち何れの設定画像を選択中であるかを特定可能に表示される。一例として、設定画像Gsは、設定画像Gs1、設定画像Gs2、及び設定画像Gs3のうち何れの設定画像を選択中であるかを特定可能な画像を含み得る。一例として、設定画像Gsは、設定画像Gs1、設定画像Gs2、及び設定画像Gs3のうち何れの設定画像を選択中であるかを特定可能な画像は、設定画像Gs1、設定画像Gs2、及び設定画像Gs3のうち何れかを指し示す矢印を模した画像である。設定演出の実行中、演出操作部16が選択操作態様で操作されると、選択中の設定画像が、設定画像Gs1、設定画像Gs2、設定画像Gs3、設定画像Gs1…のように推移する。つまり、矢印を模した画像によって指示される設定画像Gsが、設定画像Gs1、設定画像Gs2、設定画像Gs3、設定画像Gs1…のように推移する。一例として、選択操作態様は、演出操作部16をオフ状態からオン状態とする操作態様である。なお、選択操作態様は、演出操作部16がオン状態からオフ状態とする操作態様であってもよい。つまり、選択操作態様は、演出操作部16が操作される(押される)ことによって検知されてもよく、演出操作部16が操作されなくなる(離される)ことによって検知されてもよい。
As shown in FIG. 16, as an example, a supply start effect is executed during the set period. As an example, the supply start performance is a performance that can specify that power supply has started. As an example, the supply start effect may include a display effect that causes the effect display section 19 to display the supply start image Kg. As an example, the supply start image Kg is an image that can specify that power supply has started. As an example, the supply start image Kg is an image imitating a character string "returning". As an example, in the setting period, when the effect operation section 16 is operated in the setting operation mode, the setting effect is executed. As an example, the setting effect is a effect in which it is possible to select whether or not a specific setting can be set, and the type of specific setting if it is possible to set a specific setting. As an example, the setting effect may include a display effect that causes the effect display section 19 to display the setting image Gs. As an example, the settings image Gs may include a settings image Gs1 that can specify that specific settings cannot be set. As an example, the setting image Gs1 is an image imitating a character string "no leave setting". As an example, the setting image Gs may include a setting image Gs2 that can specify that the first specific setting can be set. As an example, the setting image Gs2 is an image imitating a character string "1 with leave setting". As an example, the settings image Gs may include a settings image Gs3 that can be specified as being specific to the second specific setting. As an example, the setting image Gs3 is an image imitating a character string "2 with leave setting". As an example, the setting image Gs is displayed so that it can be specified which setting image is being selected among the setting image Gs1, the setting image Gs2, and the setting image Gs3. As an example, the setting image Gs may include an image that can specify which setting image is being selected among the setting image Gs1, the setting image Gs2, and the setting image Gs3. As an example, the setting image Gs is the setting image Gs1, the setting image Gs2, and the setting image Gs3. This is an image imitating an arrow pointing to one of Gs3. When the performance operation section 16 is operated in a selection operation mode during execution of the setting performance, the selected setting image changes as follows: setting image Gs1, setting image Gs2, setting image Gs3, setting image Gs1, and so on. In other words, the setting image Gs indicated by the image imitating an arrow changes as setting image Gs1, setting image Gs2, setting image Gs3, setting image Gs1, and so on. As an example, the selection operation mode is an operation mode that turns the production operation section 16 from an off state to an on state. Note that the selection operation mode may be an operation mode in which the production operation section 16 is turned from an on state to an off state. That is, the selection operation mode may be detected when the production operation section 16 is operated (pressed), or may be detected when the production operation section 16 is no longer operated (released).
設定演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御CPU81aは、電力供給が開始されると、供給開始演出を実行させるように演出表示部19を制御する。また、演出制御CPU81aは、供給開始演出を実行させることに伴って、設定時間を計時する。演出制御CPU81aは、設定期間を開始するとともに、設定操作態様による演出操作部16の操作を受け付ける設定操作受付期間を開始する。演出制御CPU81aは、設定時間が経過すると、供給開始演出を終了させるように演出表示部19を制御する。つまり、設定時間は、供給開始演出の演出時間に対応する。また、演出制御CPU81aは、設定時間が経過すると、設定期間を終了するとともに、設定操作受付期間を終了する。演出制御CPU81aは、設定操作受付期間(設定期間)において、演出操作部16が設定操作態様で操作されると、設定操作受付期間を終了するとともに、選択操作態様による演出操作部16の操作を受け付ける選択操作受付期間を開始する。演出制御CPU81aは、選択操作受付期間を開始すると、選択時間を計時する。演出制御CPU81aは、選択操作受付期間において、演出操作部16が選択操作態様で操作される毎に、選択中の設定画像が、設定画像Gs1、設定画像Gs2、設定画像Gs3、設定画像Gs1となるように、演出表示部19を制御する。演出制御CPU81aは、選択時間が経過すると、選択操作受付期間を終了する。演出制御CPU81aは、選択操作受付期間が終了したときに選択されていた設定画像の種類に応じて、特定設定に設定可能であるか否か、及び特定設定に設定可能である場合の特定設定の種類を特定可能な選択情報を演出制御RAM81cに記憶させる。
Control for executing the setting effects will be explained.
When power supply is started, the performance control CPU 81a controls the performance display unit 19 to execute a supply start performance. In addition, the performance control CPU 81a clocks a set time in conjunction with executing the supply start performance. The production control CPU 81a starts a setting period and also starts a setting operation acceptance period in which an operation of the production operation section 16 according to a setting operation mode is accepted. The performance control CPU 81a controls the performance display section 19 to end the supply start performance when the set time has elapsed. In other words, the set time corresponds to the presentation time of the supply start presentation. Furthermore, when the set time has elapsed, the production control CPU 81a ends the set period and also ends the setting operation acceptance period. When the production operation unit 16 is operated in the setting operation mode during the setting operation reception period (setting period), the production control CPU 81a ends the setting operation reception period and accepts the operation of the production operation unit 16 in the selected operation mode. Start the selection operation acceptance period. When the production control CPU 81a starts the selection operation acceptance period, it measures the selection time. During the selection operation acceptance period, the production control CPU 81a changes the currently selected setting image to setting image Gs1, setting image Gs2, setting image Gs3, and setting image Gs1 each time the presentation operation unit 16 is operated in the selection operation mode. The effect display section 19 is controlled as follows. When the selection time has elapsed, the production control CPU 81a ends the selection operation acceptance period. The production control CPU 81a determines whether or not a specific setting can be set, and whether or not the specific setting can be set, depending on the type of setting image that was selected when the selection operation acceptance period ends. Selection information that allows the type to be specified is stored in the performance control RAM 81c.
第4実施形態において、演出制御CPU81aは、第2待機状態に制御するとき、選択情報から、特定設定に設定不能であることを特定した場合、特定操作受付期間を開始しない。演出制御CPU81aは、特定操作受付期間において、演出操作部16が特定操作態様で操作されると、選択情報に応じた種類の特定設定に設定する。また、演出制御CPU81aは、特定演出の実行中、変動開始コマンドを入力したとき、選択情報から第2特定設定を特定すると、特定演出を終了させない。
In the fourth embodiment, when controlling to the second standby state, the production control CPU 81a does not start the specific operation acceptance period if it is specified from the selection information that the specific setting cannot be set. When the performance operation section 16 is operated in a specific operation mode during the specific operation acceptance period, the production control CPU 81a sets a specific setting of a type according to the selection information. In addition, when the variation start command is input during execution of the specific performance, the performance control CPU 81a does not end the specific performance if the second specific setting is specified from the selection information.
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(4-1)演出操作部16の操作によって、特定演出の終了条件を設定可能であるため、状況に応じて、好適に特定演出の終了条件を設定可能である。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(4-1) Since the end conditions for a specific performance can be set by operating the performance operation section 16, the end conditions for a specific performance can be suitably set depending on the situation.
上述した各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
Each of the embodiments described above can be modified and implemented as follows. Note that each of the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・第2実施形態において、特定期間では、規制報知演出を実行可能であってもよい。一例として、規制報知演出は、特定設定に設定できないことを特定可能な演出である。
・第2実施形態において、特定期間が終了してから所定時間が経過するまでの期間では、特別演出が実行されていない場合であっても、特定操作態様による演出操作部16の操作を受け付けるようにしてもよい。つまり、第4待機状態に制御されてから第4移行時間が経過するまでの期間において、特定期間が終了したとき、所定時間が経過するまでに、演出操作部16が特定操作態様で操作されると、特定設定に設定されるようにしてもよい。
- In the second embodiment, the regulation notification effect may be executable during a specific period. As an example, the restriction notification performance is a performance that can specify that a specific setting cannot be set.
- In the second embodiment, during a period from the end of the specific period until a predetermined time has elapsed, even if the special effect is not being executed, the operation of the effect operation section 16 in a specific operation mode is accepted. You can also do this. That is, in the period from when the control is placed into the fourth standby state until the fourth transition time elapses, when the specific period ends, the production operation unit 16 is operated in a specific operation mode before the predetermined time elapses. and may be set to a specific setting.
・第3実施形態において、第1遊技状態、及び第2遊技状態の特別期間の長さは、任意に変更してもよい。一例として、第1遊技状態では、第1待機状態に制御されないようにしてもよい。一例として、第1遊技状態では、第4待機状態に制御されないようにしてもよい。一例として、第2遊技状態では、第1待機状態に制御されないようにしてもよい。一例として、第2遊技状態では、第4待機状態に制御されないようにしてもよい。
- In the third embodiment, the length of the special period of the first gaming state and the second gaming state may be changed arbitrarily. As an example, in the first gaming state, it may not be controlled to the first standby state. As an example, in the first gaming state, the fourth standby state may not be controlled. As an example, the second gaming state may not be controlled to the first standby state. As an example, the second gaming state may not be controlled to the fourth standby state.
・第4実施形態において、特定設定に設定可能であるか否か、及び特定設定に設定可能である場合の特定設定の種類を特定可能な情報(以下、「設定情報」と示す)をバックアップ可能であってもよい。電力供給が開始されるとき、設定期間において、演出操作部16が設定操作態様で操作されないときには、バックアップされている設定情報に基づいて、特定設定に設定可能であるか否か、及び特定設定に設定可能である場合の特定設定の種類が選択されるようにしてもよい。
- In the fourth embodiment, it is possible to back up information (hereinafter referred to as "setting information") that can identify whether a specific setting can be set or not, and if it is possible to set a specific setting, the type of specific setting. It may be. When power supply is started, if the production operation unit 16 is not operated in the setting operation mode during the setting period, it is determined whether or not the specific setting can be set based on the backed up setting information, and whether or not the specific setting can be set. A specific setting type may be selected if the setting is possible.
・第4実施形態において、演出制御基板81に、特定設定に設定可能であるか否か、及び特定設定に設定可能である場合の特定設定の種類を選択可能な選択部材を設けてもよい。この場合、設定期間では、設定操作態様による演出操作部16の操作を受け付けないようにしてもよい。一例として、選択部材は、ディップスイッチである。一例として、選択部材は、ロータリースイッチである。
- In the fourth embodiment, the effect control board 81 may be provided with a selection member that can select whether or not the specific setting can be set and the type of the specific setting if the specific setting can be set. In this case, during the set period, the operation of the effect operation section 16 according to the set operation mode may not be accepted. As an example, the selection member is a dip switch. As an example, the selection member is a rotary switch.
・第1遊技状態と、第2遊技状態とで、平均変動時間が異なっていてもよい。一例として、第1遊技状態では、第2遊技状態よりも平均変動時間が長くてもよい。つまり、第1遊技状態では、第2遊技状態に比して、変動時間が長くなり易くてもよい。ここで、特定設定には、パチンコ遊技機10が待機状態であるときに設定され得る。このため、特定設定に設定されているとき、新たな変動ゲームが開始されることによって、特定設定が解除される場合、当該変動ゲームが終了するまでの期間(特定期間)は、特定設定に設定不能な期間であるといえる。そして、第1遊技状態では、第2遊技状態に比して、変動時間が長くなり易い場合、第1遊技状態では、第2遊技状態に比して特定期間が長くなり易いといえる。
- The average fluctuation time may be different between the first gaming state and the second gaming state. As an example, the average fluctuation time may be longer in the first gaming state than in the second gaming state. That is, in the first gaming state, the fluctuation time may be longer than in the second gaming state. Here, the specific setting may be set when the pachinko gaming machine 10 is in a standby state. Therefore, when the specific settings are set and the specific settings are canceled due to the start of a new variable game, the period (specific period) until the end of the variable game will be set to the specific settings. It can be said that this is an impossible period. If the variable time tends to be longer in the first gaming state than in the second gaming state, it can be said that the specific period is likely to be longer in the first gaming state than in the second gaming state.
・特別演出の終了条件は、任意に変更してもよい。一例として、特別演出の終了条件には、1又は複数である所定の入球口に遊技球が入球したことを契機として成立する第4終了条件を含み得る。一例として、所定の入球口は、普通入賞口23Dである。つまり、所定の入球口は、変動ゲーム(特別ゲーム)の実行契機となり得る入球口ではなく、かつ、当り遊技によって開放される入球口でもない入球口である。これによれば、遊技者が遊技を行っているとき、変動ゲーム(特別ゲーム)の実行契機となり得る入球口に遊技球が入球しない場合であっても、遊技中であること(離席しようとしていないこと)を検知することができる。そして、当該検知に基づいて、特別演出を終了させることで、遊技者が特定設定に設定しようとしていないことが想定される状況では特別演出を実行させないようにすることができる。一例として、特別演出の終了条件に、上記第4終了条件を含む場合、特別演出の第4終了条件が成立すると、特別演出とは別の演出を実行可能であってもよい。一例として、別の演出は、特別演出の第4終了条件が成立したことを認識可能な演出である。一例として、特別演出の終了条件に、上記第4終了条件を含む場合、特別演出の第4終了条件が成立すると、所定の報知を実行可能であってもよい。一例として、所定の報知は、特別演出の第4終了条件が成立したことの報知である。一例として、特別演出の終了条件には、第1終了条件、第2終了条件、第3終了条件、及び第4終了条件のうち、任意に選択された1又は複数の終了条件があるとよい。
- The conditions for ending the special performance may be changed arbitrarily. As an example, the end conditions of the special performance may include a fourth end condition that is established when a game ball enters one or more predetermined ball entry openings. As an example, the predetermined ball entrance opening is the normal winning opening 23D. In other words, the predetermined ball entrance is not a ball entrance that can be an opportunity to execute a variable game (special game), nor is it a ball entrance that is opened by a winning game. According to this, when a player is playing a game, even if the game ball does not enter the ball entrance that can be an opportunity to execute a variable game (special game), it is still possible to continue playing (leaving the player's seat). It is possible to detect that the user is not attempting to do so. Then, by terminating the special performance based on the detection, it is possible to prevent the special performance from being executed in a situation where it is assumed that the player does not intend to set the specific setting. As an example, if the ending conditions for the special performance include the fourth ending condition, when the fourth ending condition for the special performance is satisfied, a performance different from the special performance may be executed. As an example, another performance is a performance that makes it possible to recognize that the fourth end condition of the special performance has been satisfied. As an example, in a case where the special performance termination conditions include the fourth termination condition, it may be possible to execute a predetermined notification when the fourth termination condition of the special performance is satisfied. As an example, the predetermined notification is notification that the fourth end condition of the special performance is satisfied. As an example, the special performance may have one or more ending conditions arbitrarily selected from among the first ending condition, the second ending condition, the third ending condition, and the fourth ending condition.
・特定演出の終了条件は、任意に変更してもよい。一例として、特定演出の終了条件には、1又は複数である所定の入球口に遊技球が入球したことを契機として成立する第4終了条件を含み得る。一例として、所定の入球口は、普通入賞口23Dである。つまり、所定の入球口は、変動ゲーム(特別ゲーム)の実行契機となり得る入球口ではなく、かつ、当り遊技によって開放される入球口でもない入球口である。これによれば、離席していた遊技者が遊技を再開するとき、変動ゲーム(特別ゲーム)の実行契機となり得る入球口に遊技球が入球しない場合であっても、遊技が再開されたことを検知することができる。そして、当該検知に基づいて、特定演出を終了させることで、遊技が再開されたときに特定演出を実行させないようにすることができる。一例として、特定演出の終了条件に、上記第4終了条件を含む場合、特定演出の第4終了条件が成立すると、特定演出とは別の演出を実行可能であってもよい。一例として、別の演出は、特定演出の第4終了条件が成立したことを認識可能な演出である。一例として、特定演出の終了条件に、上記第4終了条件を含む場合、特定演出の第4終了条件が成立すると、所定の報知を実行可能であってもよい。一例として、所定の報知は、特定演出の第4終了条件が成立したことの報知である。一例として、特定演出の終了条件には、第1終了条件、第2終了条件、第3終了条件、及び第4終了条件のうち、任意に選択された1又は複数の終了条件があるとよい。
- The conditions for ending the specific performance may be changed arbitrarily. As an example, the end conditions of the specific performance may include a fourth end condition that is established when a game ball enters one or more predetermined ball entrances. As an example, the predetermined ball entrance opening is the normal winning opening 23D. In other words, the predetermined ball entrance is not a ball entrance that can be an opportunity to execute a variable game (special game), nor is it a ball entrance that is opened by a winning game. According to this, when a player who has been away from his/her seat resumes playing, the game will be resumed even if the game ball does not enter the ball entry hole, which could be the trigger for executing a variable game (special game). It is possible to detect that something has happened. Then, by terminating the specific performance based on the detection, it is possible to prevent the specific performance from being executed when the game is restarted. As an example, when the end conditions of the specific performance include the fourth end condition, when the fourth end condition of the specific performance is satisfied, a performance different from the specific performance may be executed. As an example, another performance is a performance that makes it possible to recognize that the fourth end condition of the specific performance has been satisfied. As an example, when the end conditions of the specific performance include the fourth end condition, it may be possible to execute a predetermined notification when the fourth end condition of the specific performance is satisfied. As an example, the predetermined notification is notification that the fourth end condition of the specific performance is satisfied. As an example, the end condition of the specific performance may include one or more end conditions arbitrarily selected from among the first end condition, the second end condition, the third end condition, and the fourth end condition.
・特定設定に設定されてからの相対時間(終了時間)によって、特定設定の解除タイミングを指定したがこれに限らない。一例として、特定設定の解除タイミングは、絶対時間として指定できてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、時刻を計時する部材(手段)を備えるとともに、特定設定の解除タイミングとして指定された時刻が到来したら、特定設定が解除されるように構成されてもよい。この場合、複数の台で、特定設定が解除されるタイミングを同期することができる。一般的に、遊技店が開店したとき、遊技者は、入店順に遊技を開始する。この場合、入店順に応じて、各遊技者が遊技を開始するタイミングが異なることが想定される。本変更例では、遊技店が開店する前に、複数のパチンコ遊技機の解除タイミングを同じにして特定設定に設定することで、入店順にかかわらず、複数の遊技者について、遊技が開始可能となるタイミングを同じにできる。
- Although the timing for canceling the specific setting was specified based on the relative time (end time) after the specific setting was set, the present invention is not limited to this. As an example, the timing for canceling the specific setting may be specified as an absolute time. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a member (means) for measuring time, and may be configured such that the specific setting is canceled when a time specified as the timing for canceling the specific setting arrives. In this case, the timing at which the specific settings are canceled can be synchronized on multiple devices. Generally, when a gaming parlor opens, players start playing games in the order they enter the parlor. In this case, it is assumed that each player starts playing at different timings depending on the order in which they enter the store. In this example of change, before the game parlor opens, multiple pachinko machines are set to have the same release timing and specific settings, allowing multiple players to start playing regardless of the order in which they enter the parlor. The timing can be the same.
・特別演出は、第1待機状態、第2待機状態、第3待機状態、及び第4待機状態のうち、任意の待機状態で実行されるとよい。つまり、特別演出は、第1待機状態で実行されるようにしてもよい。また、特別演出は、第2待機状態で実行されないようにしてもよい。また、特別演出は、第3待機状態で実行されないようにしてもよい。また、特別演出は、第4待機状態で実行されるようにしてもよい。特別演出が実行されない待機状態に制御されている期間が特別期間に対応する。
- The special performance may be performed in any standby state among the first standby state, the second standby state, the third standby state, and the fourth standby state. That is, the special performance may be executed in the first standby state. Further, the special performance may not be executed in the second standby state. Further, the special performance may not be executed in the third standby state. Further, the special performance may be executed in the fourth standby state. The period during which the special performance is controlled to be in a standby state in which no special performance is performed corresponds to the special period.
・各待機状態における演出は、任意に設定してもよい。一例として、第1待機状態、及び第2待機状態では、演出表示部19において、演出図柄を確定状態で停止表示(完全停止表示)させてもよい。
- The effects in each standby state may be set arbitrarily. As an example, in the first standby state and the second standby state, the effect display unit 19 may stop display the effect symbols in the determined state (completely stop display).
・特定設定に設定されているときには、待機状態が移行しないようにしてもよい。この場合、演出制御CPU81aは、特定設定が解除されるまで、次の待機状態への移行時間の計時を中断するようにしてもよく、特定設定が解除されるまで、次の待機状態への移行時間が経過しても、次の待機状態への移行を制限してもよい。
- When a specific setting is set, the standby state may not be shifted. In this case, the production control CPU 81a may suspend the measurement of the transition time to the next standby state until the specific setting is canceled, and the production control CPU 81a may suspend the timing of the transition to the next standby state until the specific setting is canceled. Even if time elapses, transition to the next standby state may be restricted.
・第3待機状態(非特別期間)から第4待機状態(特別期間)に移行するとき、演出操作部16がオン状態である場合には、特定操作受付期間を延長してもよい。例えば、演出制御CPU81aは、第3移行時間が経過するとき、特定操作受付期間中であって、且つ、演出操作部16がオン状態である場合には、演出操作部16がオフ状態となるか、演出操作部16が特定操作態様で操作されたことを検知するまで、特定操作受付期間を終了しないようにしてもよい。この場合、演出制御CPU81aは、特定操作受付期間が終了しているか否かにかかわらず、第4待機状態に制御してもよく、特定操作受付期間が終了するまで、第4待機状態に制御しないようにしてもよい。
- When transitioning from the third standby state (non-special period) to the fourth standby state (special period), if the production operation section 16 is in the on state, the specific operation acceptance period may be extended. For example, the production control CPU 81a determines whether the production operation unit 16 will be in the OFF state if it is during the specific operation acceptance period and the production operation unit 16 is in the ON state when the third transition time elapses. , the specific operation acceptance period may not end until it is detected that the production operation section 16 has been operated in a specific operation mode. In this case, the production control CPU 81a may control to the fourth standby state regardless of whether or not the specific operation acceptance period has ended, and will not control to the fourth standby state until the specific operation acceptance period has ended. You can do it like this.
・解除操作態様は、特定操作態様に比して複雑な操作態様であってもよい。一例として、複雑な操作態様とは、比較対象の操作態様よりも操作時間が長いことを含み得る。一例として、複雑な操作態様とは、比較対象の操作態様よりも操作回数が多いことを含み得る。一例として、複雑な操作態様とは、比較対象の操作態様よりも操作する操作部が多いことを含み得る。
- The release operation mode may be a more complicated operation mode than the specific operation mode. As an example, a complicated operation mode may include a longer operation time than a comparison target operation mode. As an example, a complicated operation mode may include a case where the number of operations is greater than the operation mode to be compared. As an example, the complicated operation mode may include having more operation parts to operate than the comparison target operation mode.
・パチンコ遊技機10は、オートボタン機能を備えていてもよい。オートボタン機能は、演出操作部16の操作を受け付ける期間において、遊技者に要求される演出操作部16の操作を補助する機能である。一例として、変動ゲームの実行中、所定の操作態様で演出操作部16が操作されることによって、オートボタン機能が作動してもよい。この場合、所定の操作態様は、演出操作部16を規定時間(例えば、3秒)にわたってオン状態とする操作態様(所謂、長押し)である。所定の操作態様における規定時間は、特定操作態様における規定時間と同じであってもよく、短くてもよく、長くてもよい。
- The pachinko gaming machine 10 may be equipped with an auto button function. The auto button function is a function that assists the player in operating the production operation section 16 as required by the player during a period in which the operation of the production operation section 16 is accepted. As an example, the auto button function may be activated by operating the effect operation section 16 in a predetermined operation mode during execution of the variable game. In this case, the predetermined operation mode is an operation mode (so-called long press) in which the production operation section 16 is turned on for a specified period of time (for example, 3 seconds). The specified time in the predetermined operation mode may be the same as the specified time in the specific operation mode, and may be shorter or longer.
・特定設定の解除条件は、任意に変更してもよい。一例として、特定設定は、演出操作部16の操作によって、所定のパスワードが入力されることによって、解除されるようにしてもよい。この場合、所定のパスワードは、特定設定に設定されるときに任意に設定可能であってもよく、特定設定に設定されるときにパチンコ遊技機10が生成するようにしてもよい。例えば、演出制御CPU81aは、所定の乱数に基づいて所定のパスワードを生成するようにしてもよい。また、演出制御CPU81aは、生成した所定のパスワードを特定可能なパスワード画像を演出表示部19に表示させるようにしてもよい。一例として、パスワード画像は、所定のパスワードを模した画像であってもよく、所定のパスワードに基づいて生成される画像であってもよい。
- The cancellation conditions for specific settings may be changed arbitrarily. As an example, the specific setting may be canceled by inputting a predetermined password through operation of the production operation section 16. In this case, the predetermined password may be arbitrarily set when the specific setting is set, or may be generated by the pachinko gaming machine 10 when the specific setting is set. For example, the production control CPU 81a may generate a predetermined password based on a predetermined random number. Further, the effect control CPU 81a may cause the effect display section 19 to display a password image that allows identification of the generated predetermined password. As an example, the password image may be an image imitating a predetermined password, or may be an image generated based on the predetermined password.
・特定設定に設定されたとき、管理媒体の返却に関して注意喚起する演出が実行されてもよい。これによれば、遊技者が管理ユニット100に管理媒体を挿入したまま離席してしまうことを抑制することができる。
- When set to a specific setting, an effect may be executed to call attention to the return of the managed medium. According to this, it is possible to prevent the player from leaving his/her seat with the management medium inserted into the management unit 100.
・第2管理球数PBが特定数でないとき、特定設定に設定不能であってもよい。特定数は、任意に設定されてもよい。一例として、特定数は、零である。これによれば、遊技者が管理ユニット100に管理媒体を挿入したまま離席してしまうことを抑制することができる。一例として、特定数は、1以上である。これによれば、遊技店の営業を妨害しようとする者による営業妨害を抑制することができる。
- When the second number of managed pitches PB is not a specific number, it may not be possible to set a specific setting. The specific number may be set arbitrarily. As an example, the specific number is zero. According to this, it is possible to prevent the player from leaving his/her seat with the management medium inserted into the management unit 100. As an example, the specific number is 1 or more. According to this, it is possible to suppress business interference by those who try to interfere with the business of the game parlor.
・特定設定に設定されているとき、管理ユニット100から管理媒体を返却できないようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定されているとき、特定設定に設定されていることを特定可能な情報を管理ユニット100へ出力可能であって、管理ユニット100は、当該情報に基づいて、管理媒体を返却しないようにしてもよい。これによれば、遊技者が管理媒体を返却せずに離席した場合において、管理媒体の盗難を抑制することができる。
- When set to a specific setting, the management unit 100 may not be able to return the managed medium. As an example, when the pachinko gaming machine 10 is set to a specific setting, it is possible to output information that can identify that the specific setting is set to the management unit 100, and the management unit 100 outputs information to the management unit 100. Based on this, the managed medium may not be returned. According to this, when the player leaves the game without returning the managed medium, theft of the managed medium can be suppressed.
・特定設定は、遊技者によって設定することが困難であってもよい。一例として、特定設定は、搭載枠11b、及び保護枠11cの一方、又は両方が開放されているときに設定可能であってもよい。一例として、特定設定は、機裏側において操作可能な操作部を操作することによって設定可能であってもよい。これによれば、特定設定は、遊技店の店員などによって設定されることになるため、遊技店の営業を妨害しようとする者による営業妨害を抑制することができる。
- The specific settings may be difficult to set by the player. As an example, the specific setting may be set when one or both of the mounting frame 11b and the protection frame 11c are open. As an example, the specific settings may be settable by operating an operation unit that can be operated on the back side of the machine. According to this, the specific settings are set by the clerk of the gaming parlor, so that it is possible to suppress business interference by a person who attempts to interfere with the gaming parlor's business.
・パチンコ遊技機10は、特定設定に設定されているとき、遊技の実行が制限されるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定されているとき、遊技球が発射できないようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機10は、特定設定に設定されているとき、変動ゲームが実行されないようにしてもよい。
- When the pachinko game machine 10 is set to a specific setting, execution of the game may be restricted. As an example, the pachinko game machine 10 may be configured to be unable to shoot game balls when set to a specific setting. As an example, the pachinko gaming machine 10 may prevent the variable game from being executed when a specific setting is set.
・第1移行時間は、第2移行時間と同じであってもよい。第1移行時間は、第2移行時間よりも長くてもよい。第1移行時間は、第3移行時間と同じであってもよい。第1移行時間は、第3移行時間よりも長くてもよい。第1移行時間は、第4移行時間と同じであってもよい。第1移行時間は、第4移行時間よりも長くてもよい。
- The first transition time may be the same as the second transition time. The first transition time may be longer than the second transition time. The first transition time may be the same as the third transition time. The first transition time may be longer than the third transition time. The first transition time may be the same as the fourth transition time. The first transition time may be longer than the fourth transition time.
・第2移行時間は、第3移行時間と同じであってもよい。第2移行時間は、第3移行時間よりも長くてもよい。第2移行時間は、第4移行時間と同じであってもよい。第2移行時間は、第4移行時間よりも長くてもよい。
- The second transition time may be the same as the third transition time. The second transition time may be longer than the third transition time. The second transition time may be the same as the fourth transition time. The second transition time may be longer than the fourth transition time.
・第3移行時間は、第4移行時間と同じであってもよい。第3移行時間は、第4移行時間よりも長くてもよい。
・各種演出は、任意に変更してもよい。一例として、演出表示部19による表示演出を含む必要はなく、演出発光部13による発光演出を含んでもよく、演出音声部12による音声演出を含んでもよい。つまり、各種演出のそれぞれは、表示演出、発光演出、及び音声演出のうち任意に選択できる1又は複数の演出を組み合わせて実行してもよい。
- The third transition time may be the same as the fourth transition time. The third transition time may be longer than the fourth transition time.
- Various effects may be changed as desired. As an example, it is not necessary to include a display effect by the effect display unit 19, and may include a light emission effect by the effect light emitting unit 13, or a sound effect by the effect sound unit 12. That is, each of the various effects may be performed by combining one or more effects that can be arbitrarily selected from display effects, light emission effects, and audio effects.
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
- The pachinko gaming machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until winning a falling lottery (so-called falling machine), or until a specified number of variable games are completed. A specification that provides a high probability state (so-called ST machine) can be adopted. The pachinko game machine 10 can adopt a specification (so-called V-probability changing machine) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification that is a mixture of the specifications of a falling machine and the specifications of a V-probability changing machine.
・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
- In addition to the jackpot lottery, the special symbol winning lottery may be configured to perform a small winning lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (win game) will be awarded after the special game ends. In this embodiment, the number of times (frequency) of winning small winnings per unit time, or the number of small winning games being awarded per unit time, compared to a normal gaming state (for example, a low probability low ball entry rate state) It may be configured to be controllable to a state in which the number of times (frequency) of winnings is increased (so-called small hit RUSH).
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機10では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。
- The pachinko game machine 10 may adopt specifications classified into the second type, which is also called a "feather type" or "plane type." In this type of pachinko game machine 10, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entering device (big winning hole) opens, and the game ball entering the ball entering device becomes special. A jackpot game is generated by entering the ball into the winning hole.
・遊技制御CPU80a、遊技制御ROM80b、遊技制御RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
- The game control CPU 80a, the game control ROM 80b, the game control RAM 80c, and the random number generation circuit 80d may be configured in one chip.
- The specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.
・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に演出表示部19を専門に制御する表示制御基板、演出発光部13を専門に制御する発光制御基板、演出音声部12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に遊技制御CPU80a、及び演出制御CPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
- The production control board 81 is used as a sub-integration control board, and separately from the production control board 81, a display control board that exclusively controls the production display section 19, a light emission control board that exclusively controls the production light emitting section 13, and a production sound section 12 are installed. A sound control board for specialized control may be provided. The sub-board may include such a sub-integration control board and a board for controlling other effects. Further, in the embodiment, the game control CPU 80a and the production control CPU 81a may be mounted on a single board. Further, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.
・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。
・Although it is configured as a gaming machine that circulates a predetermined amount of gaming media (game balls as an example), it is not limited to this, and some or all of the gaming media can be exchanged with gaming media located outside the gaming machine. It may be a configuration.
・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される遊技媒体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用される可能性があることを検知できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。
- The pachinko game machine 10 may include a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20. According to this configuration, it is possible to detect a foreign object having magnetism that should not exist in the pachinko gaming machine 10. Further, it can be detected that there is a possibility that a goto device such as a magnet or a wire that does not correspond to the game medium normally used in the pachinko game machine 10 is used. It can also contribute to the discovery of actions that intentionally create a state in which game balls are piled up using magnetic game balls and magnets.
・パチンコ遊技機10は、凹みや傷などによって変形した遊技球を検知する構成を備えていてもよい。例えば、所定の球通路にカメラなどのセンサを設置し、取得した画像から凹みや傷などがない正常な遊技球であるかを検知するようにしてもよい。このような凹みや傷などがある遊技球は通常使用されるべきものではなく、異常体に該当する。なお、凹みや傷などがある遊技球は、発射部で正確に発射できるか不明であり、仮に発射されたとしても遊技領域20aで凹みや傷などがない遊技球と同じような動きになるかも不明であるから、使用しないことが好ましい。
- The pachinko game machine 10 may be equipped with a configuration that detects game balls that have been deformed due to dents, scratches, or the like. For example, a sensor such as a camera may be installed in a predetermined ball path to detect whether the ball is a normal game ball without dents or scratches from the acquired image. A game ball with such dents or scratches should not be used normally and falls under the category of an abnormal object. Furthermore, it is unclear whether a game ball with dents or scratches can be fired accurately from the firing section, and even if it were fired, it may move in the same way as a game ball without dents or scratches in the game area 20a. Since it is unknown, it is preferable not to use it.
・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、BETボタンの操作や、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。メダル(遊技メダル)は、遊技価値の一例である。スロットマシンでは、掛け数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞(メダルの付与、再遊技)が付与される。スロットマシンでは、掛け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されてから全てのリールの回転が停止するまでが、少なくとも1回の変動ゲームに含まれる。また、スロットマシンでは、役抽選が行われ、役抽選においてボーナス役に当選可能となっているものがある。このようなスロットマシンでは、入賞ライン上においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが導出されることでボーナス役が入賞すると、ボーナス遊技が付与される。ボーナス遊技は、当り遊技の一例である。
- The above embodiment may be applied to a slot machine. In a slot machine, the number of bets (also called the number of bets) can be set by operating the BET button or inserting medals. Medals (gaming medals) are an example of gaming value. In a slot machine, when the start lever is operated after setting the number of bets, multiple reels rotate. In a slot machine, when a stop button is operated after a plurality of reels are spinning, the rotation of the corresponding reel is stopped. In the slot machine, when all the reels stop rotating, prizes (awarding medals, replays) are awarded according to the symbol combinations that have stopped. In a slot machine, at least one variable game includes the period from when the start lever is operated with the number of bets set until all the reels stop rotating. In addition, some slot machines have a prize lottery in which it is possible to win a bonus prize in the prize lottery. In such a slot machine, a bonus game is awarded when a bonus combination is won by deriving a symbol combination corresponding to a bonus combination on the winning line. A bonus game is an example of a winning game.
また、スロットマシンでは、役抽選においてリプレイ役(再遊技役)などの特定の役に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能に構成されたものもある。リプレイ役などの特定の役に当選する確率が、通常遊技状態に比して高い遊技状態(所謂、RT状態)は、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
Further, some slot machines are configured to be able to control one of a plurality of gaming states in which the probability of winning a specific winning combination, such as a replay winning combination (replay winning combination), is different in the winning lottery. In a gaming state (so-called RT state) where the probability of winning a specific role such as a replay role is higher than in the normal gaming state, the number of balls held increases or the number of balls held decreases compared to the normal gaming state. This is an advantageous gaming state for the player.
また、スロットマシンには、所定の役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される状態(所謂、AT状態)に制御可能なものもある。AT状態は、通常遊技状態に比して所定の役を入賞させ易くなることから、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
Furthermore, some slot machines can be controlled to a state (so-called AT state) in which the operating mode of the stop button for winning a predetermined winning combination is notified. The AT state is a game that is advantageous for the player because it is easier to win a predetermined combination than in the normal game state, so the number of balls in possession increases, or the number of balls in possession is less likely to decrease compared to the normal game state. state.
また、AT状態に制御可能なスロットマシンには、AT状態においてボーナス遊技を模した演出を実行可能なものや、AT状態の方がボーナス遊技に比して持ち球が増加し易いものもある。このようなスロットマシンにおいて、AT状態は、パチンコ遊技機10の当り遊技に相当するといえる。
Furthermore, among slot machines that can be controlled to be in the AT state, there are those that can perform effects imitating bonus games in the AT state, and slot machines that can more easily increase the number of balls held in the AT state than in the bonus game. In such a slot machine, the AT state can be said to correspond to a winning game in the pachinko game machine 10.
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)遊技者が所持する遊技価値数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を行うことを可能に構成された遊技機において、待機状態に制御可能な制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、所定の操作が可能な操作手段と、を備え、前記待機状態では、特定設定に関する特別演出を実行可能であり、前記特定設定は、遊技権の確保に関する設定であり、前記特別演出の実行中、前記操作手段が操作されることによって、前記特定設定に設定可能であり、前記特定設定に設定されると、遊技権の確保に関する特定演出を実行可能であり、前記特別演出の終了条件は、複数種類ある遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above embodiment and modification examples will be described.
(Additional Note A) In a gaming machine configured to be able to store the number of game values owned by a player as data and to play a game based on the data, a control means capable of controlling to a standby state; The game machine includes a performance execution means for performing a performance and an operation means capable of performing a predetermined operation, and in the standby state, a special performance related to a specific setting can be executed, and the specific setting is a setting related to securing gaming rights. and during execution of the special effect, the specific setting can be set by operating the operating means, and when the specific setting is set, a specific effect related to securing gaming rights can be executed; The ending condition for the special performance is that there are multiple types of gaming machines.
(付記ロ)前記演出には、実行中、又は保留中の変動ゲームの当り期待度を特定可能な特定予告演出があり、前記特定予告演出を構成する演出要素の一部と、前記特別演出を構成する演出要素の一部とが同じであるとよい。
(Additional Note B) The above-mentioned performance includes a specific preview performance that can specify the winning expectation of the fluctuating game that is being executed or is on hold, and includes some of the performance elements that make up the specific preview performance and the special performance. It is preferable that some of the constituent performance elements be the same.
(付記ハ)前記特定予告演出と、前記特別演出とは、当該演出を構成する演出要素に、同じ特定要素を含み、前記特定要素は、機種固有の要素であるとよい。
(付記ニ)遊技者が所持する遊技価値数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を行うことを可能に構成された遊技機において、待機状態に制御可能な制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、所定の操作が可能な操作手段と、を備え、前記待機状態では、特定設定に関する特別演出を実行可能であり、前記特定設定は、遊技権の確保に関する設定であり、前記特別演出の実行中、前記操作手段が操作されることによって、前記特定設定に設定可能であり、前記特定設定に設定されると、遊技権の確保に関する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の終了条件は、複数種類ある遊技機。
(Additional Note C) The specific preview performance and the special performance may include the same specific element in the performance elements constituting the performance, and the specific element may be a model-specific element.
(Additional Note D) In a gaming machine configured to be able to store the number of game values owned by a player as data and to play a game based on the data, a control means capable of controlling the machine to a standby state; The game machine includes a performance execution means for performing a performance and an operation means capable of performing a predetermined operation, and in the standby state, a special performance related to a specific setting can be executed, and the specific setting is a setting related to securing gaming rights. and during execution of the special effect, the specific setting can be set by operating the operating means, and when the specific setting is set, a specific effect related to securing gaming rights can be executed; There are multiple types of gaming machines that have multiple types of ending conditions for the specific performance.
(付記ホ)前記操作手段の操作によって、前記特定演出の演出時間を設定可能であるとよい。
(付記ヘ)前記操作手段の操作によって、前記特定演出の終了条件を設定可能であるとよい。
(Appendix E) It is preferable that the performance time of the specific performance can be set by operating the operation means.
(Appendix F) It is preferable that conditions for ending the specific performance can be set by operating the operating means.
(付記ト)前記第1遊技状態では、前記第2遊技状態に比して前記特定期間が長くなり易いとよい。
(付記チ)第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態に制御可能な遊技機において、前記第1遊技状態に制御されているとき、前記待機状態における特別期間では、前記特別演出が実行されず、前記第2遊技状態に制御されているとき、前記待機状態において、前記特別期間がない、又は前記特別期間である割合が少ないとよい。
(Additional Note G) It is preferable that the specific period is likely to be longer in the first gaming state than in the second gaming state.
(Appendix H) In a gaming machine that can be controlled to a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, when the gaming machine is controlled to the first gaming state, a special In the period, when the special performance is not executed and the game is controlled in the second gaming state, it is preferable that there is no special period in the standby state, or that the proportion of the special period is small.