JP7475698B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の中には、大当り抽選に当選する確率が設定されるとともに、当該大当り抽選に当選する確率の設定を設定可能に構成されているものがある。例えば、特許文献1の遊技機では、大当り抽選に当選する確率の設定を変更可能な設定変更状態において、設定変更状態であることを特定可能な報知を実行可能に構成されている。また、パチンコ遊技機の中には、所定の信号の入力が正常であるか否かについて検知可能なものもある。 In the past, some pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, have a set probability of winning a jackpot lottery, and are configured so that the setting of the probability of winning the jackpot lottery can be set. For example, the gaming machine of Patent Document 1 is configured so that, in a setting change state in which the setting of the probability of winning the jackpot lottery can be changed, a notification can be executed that can identify that the setting has been changed. In addition, some pachinko gaming machines are capable of detecting whether the input of a specified signal is normal or not.

特開2021-145820号公報JP 2021-145820 A

今日においては、設定に関する報知と信号入力に関する報知とを効果的に実行することが望まれている。 Nowadays, there is a demand for effective notification of settings and signal input.

上記課題を解決する遊技機は、特定報知を含む各種報知を実行可能な遊技機において、特定信号を出力可能な特定出力手段と、設定操作手段の操作に応じて1の設定情報を設定可能な制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記特定出力手段から出力される前記特定信号を入力可能であり、前記特定報知は、電力供給が開始されたことを契機として実行可能であり、前記特定報知の実行中、前記遊技機では、前記設定操作手段が操作されたとき、当該操作に応じて1の前記設定情報を設定可能であり、前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから所定時間が経過するまでの間に前記制御手段が前記特定信号を入力しない場合、前記所定時間が経過したことを契機として報知態様が変化し、前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから前記所定時間が経過するまでの間に前記制御手段が前記特定信号を入力する場合、前記所定時間が経過したことを契機として報知態様が変化せず、前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから前記所定時間が経過するまでの間に前記制御手段が前記特定信号を入力する場合であっても、前記設定操作手段が操作されたことを契機として報知態様が変化し、前記特定報知は、現在の前記設定情報を認識可能な報知を含み、前記特定信号は、電力供給が開始されたことを契機として前記特定出力手段から出力される起動時信号であることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine capable of executing various notifications including a special notification, the gaming machine comprising a special output means capable of outputting a special signal, and a control means capable of setting one piece of setting information in response to the operation of a setting operation means, the control means being capable of inputting the special signal output from the special output means, the special notification being executable when power supply is started, and during execution of the special notification, when the setting operation means is operated, the gaming machine is capable of setting one piece of setting information in response to said operation, and during execution of the special notification, if the control means does not input the special signal within a predetermined time period from the start of the special notification, the setting information is set when the predetermined time period has elapsed. The gist of the invention is that, in the case where the notification mode changes when the specified time has elapsed and the control means inputs the specific signal during execution of the specific notification between the start of the specific notification and the elapse of the specified time, even if the notification mode does not change when the specified time has elapsed and the control means inputs the specific signal during execution of the specific notification between the start of the specific notification and the elapse of the specified time, the notification mode changes when the setting operation means is operated , the specific notification includes a notification that allows the current setting information to be recognized, and the specific signal is a startup signal that is output from the specific output means when power supply is started .

上記遊技機について、前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから前記所定時間が経過した後であって、且つ前記設定操作手段が操作される前に前記制御手段が前記特定信号を入力したとき、当該特定信号の入力を契機として報知態様が変化するようにしてもよい。 For the gaming machine, when the specific notification is being executed, after the predetermined time has elapsed since the start of the specific notification and before the setting operation means is operated, the control means inputs the specific signal, and the notification mode may be changed in response to the input of the specific signal.

上記遊技機について、前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから前記所定時間が経過した後であって、且つ前記制御手段が前記特定信号を入力する前に前記設定操作手段が操作されたとき、当該操作を契機として報知態様が変化するようにしてもよい。 For the gaming machine, when the setting operation means is operated during the execution of the specific notification after the specified time has elapsed since the start of the specific notification and before the control means inputs the specific signal, the notification mode may be changed in response to the operation.

上記遊技機について、前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから前記所定時間が経過するまでの間に前記制御手段が前記特定信号を入力した場合、当該特定信号を入力してから特定時間が経過するまでの間に前記制御手段が新たに前記特定信号を入力しない場合、前記特定時間が経過したことを契機として報知態様が変化するようにしてもよい。 For the gaming machine described above, if the control means inputs the specific signal during execution of the specific notification between the start of the specific notification and the lapse of the predetermined time, and if the control means does not input a new specific signal between the input of the specific signal and the lapse of the specific time, the notification mode may be changed in response to the lapse of the specific time.

上記遊技機について、前記特定時間は、前記所定時間よりも短いようにしてもよい。 For the gaming machine, the specific time may be shorter than the predetermined time.

本発明によれば、報知を効果的に実行することができる。 The present invention allows for effective notification.

パチンコ遊技機、及びカードユニットを正面からみたときの図である。1 is a diagram showing a pachinko gaming machine and a card unit as viewed from the front. 図1のパチンコ遊技機が備える遊技盤を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a game board provided in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機が備える計数操作部、計数報知部、及び第2球数表示部の拡大図である。2 is an enlarged view of a counting operation unit, a counting notification unit, and a second ball number display unit provided in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機が備える設定機能を説明する説明図である。2 is an explanatory diagram for explaining a setting function provided in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機によって実行される設定制御モードである場合の報知の報知態様を説明する説明図である。10 is an explanatory diagram illustrating the notification mode when the pachinko gaming machine of FIG. 1 is in a setting control mode. 図1のパチンコ遊技機によって実行される遊技機内通信異常エラーが設定されている場合の報知態様を説明する説明図である。10 is an explanatory diagram illustrating the notification mode when an internal machine communication abnormality error is set, which is executed by the pachinko game machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機によって実行される特定状態である場合の報知態様を説明する説明図である。10 is an explanatory diagram illustrating a notification mode executed by the pachinko gaming machine of FIG. 1 when a specific state is reached. FIG. 図1のパチンコ遊技機における通信態様の具体的な一例を説明する説明図である。2 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a communication mode in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機における通信態様の具体的な一例を説明する説明図である。2 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a communication mode in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機における通信態様の具体的な一例を説明する説明図である。2 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a communication mode in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機における報知態様の具体的な一例を説明する説明図である。2 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a notification mode in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機における報知態様の具体的な一例を説明する説明図である。2 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a notification mode in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機における報知態様の具体的な一例を説明する説明図である。2 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a notification mode in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機における報知態様の具体的な一例を説明する説明図である。2 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a notification mode in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機における報知態様の具体的な一例を説明する説明図である。2 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a notification mode in the pachinko gaming machine of FIG. 1. 図1のパチンコ遊技機における報知態様の具体的な一例を説明する説明図である。2 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a notification mode in the pachinko gaming machine of FIG. 1.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、外部ユニットの一例である。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10に併設される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と通信可能に接続される。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
As shown in Fig. 1, in an island facility (game island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and management units 100, which are an example of management devices, are installed alternately. The management units 100 are an example of external units. The management units 100 are attached to the pachinko gaming machines 10. The management units 100 are connected to the pachinko gaming machines 10 so as to be able to communicate with each other.

管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。一例として、管理媒体は、ICカード、又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第1管理球数PAと示す)を記憶可能である。第1管理球数PAは、管理ユニット100が管理するデータである。管理媒体は、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶された残額に加算される。一例として、現金は、紙幣及び硬貨の何れであってもよい。
The management unit 100 will now be described.
The management unit 100 includes a medium insertion section 101 into which a management medium can be inserted. As an example, the management medium is a data storage medium such as an IC card or an IC coin. The management medium can store the remaining amount of money deposited and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first management ball number PA). The first management ball number PA is data managed by the management unit 100. The management medium may be capable of storing the personal information of the player or the remaining amount of payment (prepaid balance). The management unit 100 includes a cash insertion section 102 into which cash can be inserted. The amount deposited into the cash insertion section 102 is added to the remaining amount stored in the management medium. As an example, the cash may be either paper money or coins.

管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第2管理球数PBと示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数PBは、パチンコ遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数PAに基づいて、第2管理球数PBを増加させるときに操作される。管理球数PA,PBは、持ち球数の一例である。 The management unit 100 includes an operation panel 110. The operation panel 110 includes a ball lending operation section 111, a payout operation section 112, a return operation section 113, a first ball number display section 114, and a balance display section 115. The ball lending operation section 111 is operated when increasing the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the second managed ball number PB) based on the balance stored in the management medium. The second managed ball number PB is data managed by the pachinko gaming machine 10. The payout operation section 112 is operated when increasing the second managed ball number PB based on the first managed ball number PA. The managed ball numbers PA and PB are examples of the number of balls owned.

返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数PAを特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部115には、支払金の残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。 The return operation section 113 is operated when receiving the return of a management medium inserted into the management unit 100. The first ball number display section 114 displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the first management ball number PA. The balance display section 115 displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the remaining amount of the payment.

管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板120と示す)を備える。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM120cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。 The management unit 100 includes a management unit control board 120 (hereinafter referred to as the CU control board 120). The CU control board 120 includes a CPU 120a, a ROM 120b, and a RAM 120c. The CPU 120a executes a management unit control program to perform a predetermined process. The ROM 120b stores the management unit control program. The RAM 120c stores various information that is rewritten during operation of the management unit 100. For example, the information stored in the RAM 120c includes flags, counters, and timers. The management unit 100 includes a communication terminal 120d that is connected to the pachinko gaming machine 10 for two-way communication.

CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに出力する投入信号を入力可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。 The CU control board 120 is connected to the medium insertion unit 101. The CPU 120a is configured to be able to rewrite the memory contents of the management medium inserted into the medium insertion unit 101. The CU control board 120 is connected to the cash insertion unit 102. The CPU 120a is configured to be able to input a deposit signal that is output when cash is inserted into the cash insertion unit 102. The deposit signal is a signal that can identify the amount of money inserted into the cash insertion unit 102.

CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。 The CU control board 120 is connected to the operation panel 110. The CPU 120a is configured to be able to input a ball lending signal that is output when the ball lending operation unit 111 is operated. The CU control board 120 is configured to be able to input a payout signal that is output when the payout operation unit 112 is operated. The CPU 120a is configured to be able to input a return signal that is output when the return operation unit 113 is operated. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the first ball number display unit 114. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the remaining amount display unit 115.

CU制御基板120は、通信端子120dを介してパチンコ遊技機10と接続される。CPU120aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成される。CPU120aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成される。管理ユニット100は、通信端子120dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板120(CPU120a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU120aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。 The CU control board 120 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 120d. The CPU 120a is configured to be able to input various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10. The CPU 120a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The management unit 100 outputs a connection signal from the communication terminal 120d to the pachinko gaming machine 10. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 120 (CPU 120a), or may be a signal generated by an output circuit (e.g., a power supply circuit) different from the CPU 120a.

管理ユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータである。外部機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、相互に通信可能に接続されることが好ましい。 The management unit 100 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device (not shown) is a hall computer installed in the amusement facility. The external device is a management computer that can communicate with server equipment installed in a data center outside the amusement facility via a network. In this case, it is preferable that the management computer and the management unit 100 are connected so that they can communicate with each other.

管理ユニット100にて実行される処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び第1管理球数PAを読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
The process executed by the management unit 100 will now be described.
When a management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 120a reads out the remaining amount and the first management ball count PA stored in the management medium, and stores them in the RAM 120c. When a management medium is inserted, the CPU 120a performs the process described below.

CPU120aは、現金投入部102から投入信号を入力すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても付与情報を出力しない。 When the CPU 120a receives a deposit signal from the cash deposit unit 102, it adds the deposit amount, which can be determined from the deposit signal, to the remaining balance. When the remaining balance is not 0 and the CPU 120a receives a ball lending signal from the ball lending operation unit 111, it subtracts a specified amount from the remaining balance and outputs grant information, which can determine the grant of a number of game balls corresponding to the specified amount, to the pachinko gaming machine 10. Note that when the remaining balance is 0, the CPU 120a does not output grant information even if it receives a ball lending signal.

CPU120aは、第1管理球数PAが1以上であるとき、払出操作部112から払出信号を入力すると、第1管理球数PAを所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、第1管理球数PAが0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を出力しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を入力すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を第1管理球数PAに加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了するときに出力される制御情報であって、管理ユニット100へと管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。 When the first management ball number PA is 1 or more, the CPU 120a subtracts a predetermined number from the first management ball number PA upon inputting a payout signal from the payout operation unit 112, and outputs grant information capable of identifying the grant of the predetermined number of game balls to the pachinko gaming machine 10. Note that when the first management ball number PA is 0, the CPU 120a does not output the grant information even if a payout signal is input. In this way, the grant information is capable of identifying the number of balls to be granted. When the CPU 120a inputs counting information from the pachinko gaming machine 10, the CPU 120a adds the number of game balls that can be identified from the counting information to the first management ball number PA. As will be described in more detail later, the counting information is control information that is output when a player finishes playing the pachinko gaming machine 10, and is capable of identifying the number of game balls to be transferred to the management unit 100.

CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数PAを特定可能な情報を表示させる。第1管理球数PAは、第1球数表示部114においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。残額は、残額表示部115においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を入力すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。 The CPU 120a controls the first ball count display unit 114 to display information that can identify the first managed ball count PA at any given time. The first managed ball count PA is displayed in real time on the first ball count display unit 114. The CPU 120a controls the remaining amount display unit 115 to display information that can identify the remaining amount at any given time. The remaining amount is displayed in real time on the remaining amount display unit 115. When the CPU 120a inputs a return signal from the return operation unit 113, it stores the remaining amount and the first managed ball count PA stored in the RAM 120c in the managed medium, and initializes the remaining amount and the first managed ball count PA stored in the RAM 120c. The CPU 120a controls the medium insertion unit 101 so that the managed medium is ejected from the medium insertion unit 101.

パチンコ遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、規定数の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。パチンコ遊技機10は、機内部にて遊技球を循環させる循環式の遊技機の一例である。遊技球は、磁性体及び非磁性体の何れであってもよい。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する貯留部を備えない。パチンコ遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Figures 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 is an enclosed type gaming machine in which a set number of gaming balls are enclosed inside the machine. The pachinko gaming machine 10 is an example of a circulating type gaming machine in which gaming balls are circulated inside the machine. The gaming balls may be either magnetic or non-magnetic. The pachinko gaming machine 10 does not have a storage section for storing gaming balls. In principle, the pachinko gaming machine 10 is structured such that players cannot touch the gaming balls.

パチンコ遊技機10は、貸し玉数Pb、獲得球数Pc、及び発射球数Pdに基づいて、第2管理球数PBを電磁的に管理する。貸し玉数Pbは、遊技者に貸し出された遊技球の個数である。獲得球数Pcは、遊技者が獲得した遊技球の個数である。発射球数Pdは、遊技者が発射した遊技球の個数である。 The pachinko game machine 10 electromagnetically manages the second number of managed balls PB based on the number of lent balls Pb, the number of acquired balls Pc, and the number of shot balls Pd. The number of lent balls Pb is the number of game balls lent to the player. The number of acquired balls Pc is the number of game balls acquired by the player. The number of shot balls Pd is the number of game balls shot by the player.

パチンコ遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。 The pachinko gaming machine 10 has a frame 11. The frame 11 has an outer frame 11a for fixing the machine body to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protective frame 11c. The mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so as to be openable and closable. The protective frame 11c is supported by the mounting frame 11b so as to be openable and closable. The protective frame 11c has protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 has a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened from the outer frame 11a unless they are unlocked using a key that fits the locking device.

パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声部12を備える。演出音声部12は、搭載枠11bの前面側に配設される。演出音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。一例として、演出音声部12は、搭載枠11bに配設される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an audio effect unit 12, an example of which is a speaker. The audio effect unit 12 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The audio effect unit 12 is capable of performing an effect that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio effect), and an announcement that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio announcement). For example, the predetermined sound is a piece of music, a sound effect, a human voice reading a predetermined character string, etc. As an example, the audio effect unit 12 is disposed on the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、第1発光部13、及び第2発光部14を備える。第1発光部13、及び第2発光部14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。第2発光部14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。一例として、第1発光部13は、搭載枠11bに配設される。一例として、第2発光部14は、後述の遊技盤20に配設される。なお、第1発光部13は、遊技盤20に配設されてもよく、第2発光部14は、搭載枠11bに配設されてもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a first light-emitting unit 13 and a second light-emitting unit 14. The first light-emitting unit 13 and the second light-emitting unit 14 can perform notifications (hereinafter referred to as notification light-emitting) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown), an example of which is an LED. The second light-emitting unit 14 can perform effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown), an example of which is an LED. As an example, the first light-emitting unit 13 is disposed in the mounting frame 11b. As an example, the second light-emitting unit 14 is disposed in the game board 20, which will be described later. Note that the first light-emitting unit 13 may be disposed in the game board 20, and the second light-emitting unit 14 may be disposed in the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。パチンコ遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図5参照)。 The pachinko game machine 10 is equipped with a firing operation unit 15 that can be operated to fire game balls. The firing operation unit 15 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to shoot game balls with a firing strength according to the operation of the firing operation unit 15. As an example, the firing operation unit 15 includes a handle lever 15a that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see FIG. 5).

タッチセンサD01は、発射操作部15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続される。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15に触れていることを検知する手段の一例である。 The touch sensor D01 is connected to an electrically conductive ring 15b that is arranged to surround the side of the firing operation unit 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when a player holds the firing operation unit 15 and the player's fingers touch the electrically conductive ring 15b. The touch signal is in an ON state when the player's fingers are touching the electrically conductive ring 15b, and is in an OFF state when they are not touching. The touch sensor D01 is an example of a means for detecting that a player is touching the firing operation unit 15.

発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されるとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。 The launch stop switch D02 outputs a stop signal when the launch stop button 15c protruding from the side of the launch operation unit 15 is pressed. The stop signal is turned on when the launch stop button 15c is operated, and is turned off when it is not operated. The launch stop button 15c is an example of a means that can be operated to stop the launch of game balls. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation.

パチンコ遊技機10は、演出操作部16を備える。演出操作部16は、遊技者が操作可能な手段の一例である。演出操作部16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a presentation operation unit 16. The presentation operation unit 16 is an example of a means that can be operated by a player. The presentation operation unit 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.

図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、第2管理球数PBを特定可能な情報を表示する第2球数表示部17を備える。本実施形態の一例において、第2球数表示部17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字を表示する態様で、所定の情報の報知を実行可能である。 As shown in Figures 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a second ball number display unit 17 that displays information that can identify the second managed ball number PB. In one example of this embodiment, the second ball number display unit 17 is configured with multiple (e.g., six) seven-segment displays arranged, and is capable of displaying multiple (e.g., six-digit) numbers. The second ball number display unit 17 is capable of announcing predetermined information by displaying predetermined characters.

パチンコ遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aは、計数可能状態であるか否かを報知する手段の一例である。一例として、演出操作部16、第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a counting operation unit 18. The counting operation unit 18 is operated when the player ends play on the pachinko gaming machine 10. The counting operation unit 18 allows counting operation using the counting operation unit 18 when a predetermined counting possible state is reached. The counting operation unit 18 outputs a counting signal when a push operation is performed. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a counting notification unit 18a. The counting notification unit 18a is an example of a means for notifying whether or not a counting possible state is reached. As an example, the performance operation unit 16, the second ball number display unit 17, the counting operation unit 18, and the counting notification unit 18a are disposed on the front side of the mounting frame 11b.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成される。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技盤20は、発射操作部15の操作によって発射された遊技球が打出通路20cへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁20dを備えている。遊技盤20は、発射操作部15の操作によって発射された遊技球のうち遊技領域20aへ到達した遊技球(以下、「有効球」と示す)を検知する有効球センサD11を備える(図5参照)。一例として、有効球センサD11は、逆戻り防止弁20dの遊技領域20a側近傍に設けられる。有効球センサD11は、遊技球(有効球)を検知した場合に、有効球信号を出力する。遊技領域20a、打出通路20c、及び逆戻り防止弁20dは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。 As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is attached to a mounting frame 11b. A game area 20a having a substantially circular shape in a front view is defined on the front of the game board 20. A display window 20b is formed in the approximate center of the game area 20a. A launch passage 20c is formed to the left of the game area 20a, which guides game balls launched by operating the launch operation unit 15 to the game area 20a. The game board 20 includes a backflow prevention valve 20d that prevents game balls launched by operating the launch operation unit 15 from returning back to the launch passage 20c. The game board 20 includes a valid ball sensor D11 that detects game balls (hereinafter referred to as "valid balls") that have reached the game area 20a among the game balls launched by operating the launch operation unit 15 (see FIG. 5). As an example, the valid ball sensor D11 is provided near the play area 20a side of the backflow prevention valve 20d. When the valid ball sensor D11 detects a play ball (valid ball), it outputs a valid ball signal. The play area 20a, the shot passage 20c, and the backflow prevention valve 20d are covered by the protective glass (not shown) of the protective frame 11c.

遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。一例として、複数の表示部21a~21fは、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。 The game board 20 is equipped with an information display device 21 that displays various information. The information display device 21 includes a first special symbol display section 21a, a second special symbol display section 21b, a first hold display section 21c, a second hold display section 21d, a normal symbol display section 21e, and a normal hold display section 21f. As an example, the multiple display sections 21a to 21f are arranged together in a portion visible to the player, but this is not limited thereto, and some or all of them may be arranged in different portions.

第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The first special symbol display unit 21a can execute a first special symbol changing game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The second special symbol display unit 21b can execute a second special symbol changing game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a special symbol win). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game." The special symbol includes a big win symbol and a losing symbol. The special symbol may include a small win symbol. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in the lottery for a special symbol win, a big win symbol is displayed in a static manner in a special game, and a big win game is awarded after the special game for the big win is finished. The big win game will be described later.

第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first pending display unit 21c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the first pending number). The second pending display unit 21d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the second pending number).

普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display unit 21e is capable of executing a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally a normal symbol is displayed stationarily. The normal symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (a lottery for a winning normal symbol). There are normal winning symbols and normal losing symbols. In the pachinko gaming machine 10, when a normal winning symbol is won in the lottery for a winning normal symbol, the normal winning symbol is displayed stationarily in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends.

普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。 The regular hold display unit 21f displays information that can identify the number of regular games whose execution is on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met. The information display device 21 may include a right-hit display unit that displays information instructing a right hit, and a round display unit that notifies the maximum number of rounds of play.

パチンコ遊技機10は、演出表示部19を備える。演出表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示部19は、液晶装置である。演出表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示部19は、所定の画像を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a performance display unit 19. The performance display unit 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The performance display unit 19 is attached to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through a display window 20b. For example, the performance display unit 19 is a liquid crystal device. The performance display unit 19 can execute a performance that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display performance). For example, the predetermined image is an image such as a performance pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, and a symbol. In the following description, when the character, etc. is simply referred to as "displaying", it means that the character, etc. is displayed as an image. The performance display unit 19 can execute a predetermined notification in a manner that displays a predetermined image.

ここで、演出音声部12、第2発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部からなる演出装置ESを構成する。上述のように、演出音声部12、第2発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の報知を実行可能な報知部である。演出装置ESは、報知装置として把握することも可能である。演出装置ESに含まれる演出部及び報知部は、演出音声部12、第2発光部14、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出部の一部を省略した構成であってもよい。演出装置ESは、これらの演出部及び報知部に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動部を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動部を備えてもよい。演出装置ESは、演出手段及び報知手段の一例である。パチンコ遊技機10は、演出装置ESによって、各種報知を実行可能な遊技機である。 Here, the performance sound unit 12, the second light-emitting unit 14, and the performance display unit 19 are all performance units capable of executing a predetermined performance, and constitute a performance device ES consisting of multiple performance units. As described above, the performance sound unit 12, the second light-emitting unit 14, and the performance display unit 19 are all notification units capable of executing a predetermined notification. The performance device ES can also be understood as a notification device. The performance unit and notification unit included in the performance device ES are not limited to the performance sound unit 12, the second light-emitting unit 14, and the performance display unit 19, and may be configured to omit some of these performance units. In addition to these performance units and notification units, or instead of one or more that can be selected arbitrarily, the performance device ES may be equipped with a performance movable unit that executes a moving performance, or a performance vibration unit that executes a vibration performance. The performance device ES is an example of a performance means and a notification means. The pachinko game machine 10 is a game machine that can execute various notifications by the performance device ES.

例えば、演出表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて実行される。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 For example, the display effects in the effect display unit 19 include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) using multiple rows of effect patterns (decorative patterns). In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changing manner, and finally a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is displayed in a stopped manner. The effect patterns (decorative patterns) are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are patterns for diversifying the display effects. As an example, the effect game is executed by displaying (scrolling) the effect patterns of the left pattern row, the center pattern row, and the right pattern row in a changing manner in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect that is performed by forming a reach. The effect game is started together with the special game and ended together with the special game. In the effect game, a pattern combination corresponding to the special pattern displayed in the special game is displayed in a stopped manner. When a jackpot pattern is displayed in the special game, the jackpot pattern combination is displayed in a stopped manner in the effect game. When a losing symbol is displayed in the special game, a losing symbol combination is displayed in the effect game. In the following explanation, the special game and the effect game that is executed together with the special game are collectively referred to as the "variable game."

遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口23が形成されている。これら複数の入賞口23は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。 The game board 20 is formed with a plurality of winning holes 23 through which game balls can enter. These winning holes 23 open into the game area 20a. The winning holes 23 include a first starting hole 23A, a second starting hole 23B, a big winning hole 23C, and a normal winning hole 23D. The winning holes may include other winning holes different from these winning holes 23.

第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、演出表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD12を備える(図5参照)。 The first start opening 23A is a winning opening through which a game ball is inserted to fulfill the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game. As an example, the first start opening 23A is located below the performance display unit 19. The first start opening 23A is always open so that game balls can be inserted. The game board 20 is equipped with a first start sensor D12 that detects game balls that have entered the first start opening 23A (see FIG. 5).

第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図5参照)。また、遊技盤20は、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD13を備える(図5参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting hole 23B is a winning hole through which a game ball is inserted to satisfy the conditions for awarding a prize ball and the reservation conditions for the second special game. As an example, the second starting hole 23B is located to the right of the first starting hole 23A. The second starting hole 23B is provided with a normal opening and closing piece 23Ba, which is, for example, in the form of a door. When a normal winning game is not awarded, the second starting hole 23B is closed so that a game ball cannot be inserted or is difficult to insert. When a normal winning game is awarded, the second starting hole 23B is opened so that a game ball can be inserted or is easy to insert. The game board 20 is provided with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting hole 23B (see FIG. 5). The game board 20 is also provided with a second starting sensor D13 for detecting a game ball that has entered the second starting hole 23B (see FIG. 5). The normal opening and closing piece 23Ba is what is known as a "normal electric device."

大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、演出表示部19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図5参照)。また、遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD14を備える(図5参照)。 The big prize opening 23C is an opening through which the game ball enters in order to satisfy the conditions for awarding the prize ball. As an example, the big prize opening 23C is located at the lower right of the performance display unit 19. The big prize opening 23C is provided with a special opening/closing piece 23Ca, which is, for example, in the form of a door. When a big prize game is not awarded, the big prize opening 23C is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter. When a big prize game is awarded, the big prize opening 23C is opened so that the game ball can enter or is easy to enter. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 23C (see FIG. 5). The game board 20 is also provided with a count sensor D14 that detects the game ball that has entered the big prize opening 23C (see FIG. 5).

普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、演出表示部19の左下方、及び演出表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD15を備える(図5参照)。 The normal winning opening 23D is a winning opening through which a game ball enters in order to satisfy the conditions for awarding a prize ball. As an example, the normal winning opening 23D is located at the lower left of the performance display unit 19 and at the lower right of the performance display unit 19. The normal winning opening 23D is always open so that a game ball can enter. The game board 20 is equipped with a normal sensor D15 that detects a game ball that enters the normal winning opening 23D (see FIG. 5).

遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD16を有する(図5参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 The game board 20 has a gate 24. As an example, the gate 24 is located in the right area of the game area 20a, above the second start opening 23B and the big prize opening 23C. The gate 24 has a gate opening 24a. The gate opening 24a is always open so that game balls can enter the gate. The gate 24 has a gate sensor D16 that detects game balls that have entered the gate opening 24a (see FIG. 5). The gate 24 is an entry opening through which game balls are allowed to enter in order to establish the starting conditions for the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding prize balls are not established.

遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を返却するための返却口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20から排出される。以下、複数の入賞口23又はアウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。 An outlet 25 is formed on the game board 20. As an example, the outlet 25 opens at the bottom of the game area 20a. If a game ball does not enter any of the first start opening 23A, the second start opening 23B, the big winning opening 23C, and the normal winning opening 23D, the game ball enters the outlet 25. The multiple winning openings 23 and the outlet 25 can be understood as outlets for discharging game balls from the game area 20a, or as return openings for returning game balls from the game area 20a. When a game ball enters the multiple winning openings 23 or the outlet 25, it is discharged from the game board 20. Hereinafter, a game ball discharged from the game board 20 through the multiple winning openings 23 or the outlet 25 may be referred to as an out ball.

遊技者は、発射操作部15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整することができる。つまり、遊技者は、表示窓口20bより左方にある左方領域と、表示窓口20bより右方にある右方領域と、に遊技球を打ち分けることができる。遊技球は、右方領域を流下する場合に、第2始動口23B、大入賞口23C、普通入賞口23D、又はゲート24へ入球する可能性がある。遊技球は、左方領域を流下する場合に、第1始動口23A、又は普通入賞口23Dへ入球する可能性がある。 The player can adjust the strength of the game ball's launch by operating the launch operation unit 15. In other words, the player can hit the game ball into either the left area to the left of the display window 20b or the right area to the right of the display window 20b. When the game ball flows down the right area, it may enter the second start opening 23B, the big prize opening 23C, the regular prize opening 23D, or the gate 24. When the game ball flows down the left area, it may enter the first start opening 23A or the regular prize opening 23D.

枠11(搭載枠11b)は、図示しない遊技球の流通機構を備える。流通機構は、回収機構、循環機構、発射機構、及び球抜き機構を含む。回収機構は、搭載枠11bに形成される。回収機構は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構へ案内する。回収機構は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構に受け入れられた場合に、回収機構を構成する通路を流下することにより、循環機構へ到達し得る。 The frame 11 (mounting frame 11b) is equipped with a distribution mechanism for game balls (not shown). The distribution mechanism includes a collection mechanism, a circulation mechanism, a launch mechanism, and a ball removal mechanism. The collection mechanism is formed in the mounting frame 11b. The collection mechanism guides game balls discharged from the game board 20 (game area 20a) to the circulation mechanism. The collection mechanism is composed of a combination of passages that extend downward or passages that incline downward. When a game ball is received by the collection mechanism from the game board 20, it can reach the circulation mechanism by flowing down the passages that make up the collection mechanism.

循環機構は、搭載枠11bに形成される。循環機構は、回収機構から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構は、遊技球を揚上する。発射機構は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構によって搬送された場合に、発射機構に受け入れられる。発射機構は、循環機構によって搬送された遊技球を、遊技領域20aへ向けて発射し得る。一例として、発射機構は、遊技球の発射動作を可能に構成された発射部を備える。発射部は、発射ハンマー(不図示)と、発射ハンマーを駆動する発射ソレノイド(不図示)と、を含む。発射ソレノイドは、モータであってもよい。遊技球は、発射ハンマーに打撃されることによって、打出通路20cを経て、遊技領域20aへ打ち出される。球抜き機構は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構は、回収機構、循環機構、及び発射機構にある遊技球を抜き取るための機構である。 The circulation mechanism is formed in the mounting frame 11b. The circulation mechanism transports the game balls received from the collection mechanism in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism lifts the game balls. The launch mechanism is formed in the mounting frame 11b. When the game balls are transported by the circulation mechanism, they are received by the launch mechanism. The launch mechanism can launch the game balls transported by the circulation mechanism toward the game area 20a. As an example, the launch mechanism includes a launch section configured to enable the launch operation of the game balls. The launch section includes a launch hammer (not shown) and a launch solenoid (not shown) that drives the launch hammer. The launch solenoid may be a motor. The game balls are struck by the launch hammer and are launched into the game area 20a through the launch passage 20c. The ball removal mechanism is formed in the mounting frame 11b. The ball removal mechanism is a mechanism for removing game balls from the collection mechanism, the circulation mechanism, and the launch mechanism.

流通機構における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、複数の入賞口23又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構へ排出される。遊技球は、回収機構を通って、循環機構へ到達する。遊技球は、循環機構によって、搬送される。これにより、遊技球は、発射機構へ戻る。 The flow of game balls in the distribution mechanism will be explained. Assume that a game ball is launched by the launch mechanism. The game ball can reach the game area 20a. When the game ball reaches the game area 20a, it enters one of the multiple winning holes 23 or the outlet hole 25. The game ball is discharged to the collection mechanism from an outlet (not shown) formed in the game board 20. The game ball passes through the collection mechanism and reaches the circulation mechanism. The game ball is transported by the circulation mechanism. As a result, the game ball returns to the launch mechanism.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が実行される。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として実行される。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が実行される。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
In the jackpot game, a predetermined effect is first executed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 23C is opened is executed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters, or a time condition in which a predetermined upper limit time has elapsed, is met. In the round game, the large prize winning hole 23C is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round effect is executed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is executed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows the end of the jackpot game to be recognized. The jackpot game ends with the ending time having elapsed.

パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). In other words, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated, as states in which the jackpot probability can differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an extremely advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assistance function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 23B. In other words, the pachinko game machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates, as states in which the ball entry rate into the second starting hole 23B can be different. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 23B is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 23B increases, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 23B, which is an advantageous state for the player (easy ball entry state). The high ball entry rate state is the so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is the so-called "non-electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining multiple controls. The first control is a normal pattern variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal pattern probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of times the second start port 23B is opened in one normal winning game compared to the low ball entry rate state, and a control that makes the opening time of the second start port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is in a low winning rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), and the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).

遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 The game state is determined by a combination of whether or not the special chance function is activated and whether or not the ball-scoring assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball-scoring rate state is referred to as a "low probability low ball-scoring rate state," and a game state that is a high probability state and a low ball-scoring rate state is referred to as a "high probability low ball-scoring rate state." In addition, a game state that is a low probability state and a high ball-scoring rate state is referred to as a "low probability high ball-scoring rate state," and a game state that is a high probability state and a high ball-scoring rate state is referred to as a "high probability high ball-scoring rate state."

パチンコ遊技機10は、設定機能を搭載している。
図4に示すように、設定機能は、大当り確率の設定を変更可能な機能である。パチンコ遊技機10において、大当り確率は、内部的に記憶されている設定値によって規定される。本実施形態において、設定値には、第1設定値、第2設定値、第3設定値、第4設定値、第5設定値、及び第6設定値の全6段階がある。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に「設定n」と示す場合がある(但し、n=1~6)。設定1の大当り確率はK1である。設定2の大当り確率はK2である。設定3の大当り確率はK3である。設定4の大当り確率はK4である。設定5の大当り確率はK5である。設定6の大当り確率はK6である。大当り確率K1~K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易い。大当り確率K1~K6は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率と、をセットにしたものである。パチンコ遊技機10では、何れの設定値に基づく大当り確率を設定したとしても、大当りの種類に対応する特別図柄の振分割合、変動パターンの振分割合、小当り確率、及び大当り遊技の終了後における遊技状態の振分割合は、一定であって差異がない。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a setting function.
As shown in FIG. 4, the setting function is a function that can change the setting of the jackpot probability. In the pachinko game machine 10, the jackpot probability is determined by a setting value stored internally. In this embodiment, the setting value has a total of six stages, namely, a first setting value, a second setting value, a third setting value, a fourth setting value, a fifth setting value, and a sixth setting value. In the following description, "the nth setting value is set" may be simply indicated as "setting n" (where n=1 to 6). The jackpot probability of setting 1 is K1. The jackpot probability of setting 2 is K2. The jackpot probability of setting 3 is K3. The jackpot probability of setting 4 is K4. The jackpot probability of setting 5 is K5. The jackpot probability of setting 6 is K6. The jackpot probabilities K1 to K6 are in the order of high probability K1<K2<K3<K4<K5<K6, and it is easier to win a jackpot. The jackpot probabilities K1 to K6 are a set of the jackpot probability when in a low probability state and the jackpot probability when in a high probability state. In the pachinko game machine 10, regardless of the setting value based on which the jackpot probability is set, the allocation ratio of the special symbol corresponding to the type of jackpot, the allocation ratio of the variable pattern, the probability of a small jackpot, and the allocation ratio of the game state after the end of the jackpot game are constant and do not differ. Note that the setting value does not have to be six levels, and may be any of two levels to five levels, or seven levels or more.

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。枠制御基板82は、各種の制御を実行できる制御部の一例である。複数の制御基板は、施錠装置(不図示)を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない位置に設けられるとよい。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 5, the pachinko gaming machine 10 includes a plurality of control boards. The plurality of control boards include a game control board (main control board) 80, a performance control board (sub-control board) 81, a frame control board 82, and a launch control board 83. The frame control board 82 is an example of a control unit capable of executing various controls. The plurality of control boards are preferably provided in positions that cannot be accessed unless a locking device (not shown) is unlocked to open the mounting frame 11b.

遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続される。遊技制御基板80は、所定の処理を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続される。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続される。パチンコ遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続される。 The game control board 80 and the performance control board 81 are connected so that control information (such as control commands) can be output in one direction from the game control board 80 to the performance control board 81. The game control board 80 executes a predetermined process and outputs control information to the performance control board 81. The performance control board 81 executes a predetermined process based on the control information input from the game control board 80. The game control board 80 and the frame control board 82 are connected so that control information (such as telegrams) can be output in two directions. The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected so that control information can be output in two directions. The frame control board 82 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 are connected so that control information (such as telegrams) can be output in two directions via a connection terminal board 98 provided on the pachinko game machine 10.

パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from outside the machine, converts the input voltage to a specified voltage, and supplies it to the performance control board 81 and the frame control board 82. The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83. The power supply unit 99 supplies power to various sensors and switches. The power supply unit 99 is equipped with a main switch 99a. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to be powered on by starting the power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a in the on state, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied.

遊技制御基板80について詳しく説明する。
図6に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM80bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The game control board 80 will now be described in detail.
As shown in FIG. 6, the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generating circuit 80d. The CPU 80a executes a main control program to execute processing related to the progress of the game. The ROM 80b stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, and tables. The ROM 80b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the variation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The variation patterns include a big win variation pattern and a miss variation pattern. The performance game based on the big win variation pattern is a variation content in which a big win pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance. The performance game based on the miss variation pattern is a variation content in which a miss pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance.

RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM80cは、情報を記憶可能な手段の一例である。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。 RAM 80c stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 80a. For example, information stored in RAM 80c includes flags, counters, and timers. RAM 80c is an example of a means capable of storing information. Random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. Game control board 80 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by CPU 80a.

遊技制御基板80は、有効球センサD11、第1始動センサD12、第2始動センサD13、カウントセンサD14、普通センサD15、及びゲートセンサD16と接続される。CPU80aは、各球センサD11~D16が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。遊技制御基板80は、第1発光部13と接続される。CPU80aは、第1発光部13の発光態様を制御可能である。 The game control board 80 is connected to the valid ball sensor D11, the first start sensor D12, the second start sensor D13, the count sensor D14, the normal sensor D15, and the gate sensor D16. The CPU 80a can input the detection signals output by each ball sensor D11-D16 when it detects a game ball. The game control board 80 is connected to each display unit 21a-21f. The CPU 80a can control the display contents of each display unit 21a-21f. The game control board 80 is connected to each solenoid SL1, SL2. The CPU 80a can control the opening state of the second start hole 23B and the large winning hole 23C by controlling the operation of each solenoid SL1, SL2. The game control board 80 is connected to the first light-emitting unit 13. The CPU 80a can control the light-emitting state of the first light-emitting unit 13.

演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM81cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 81 will be explained in detail.
The performance control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a executes a sub-control program to perform processing related to the performance. The ROM 81b stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The ROM 81b stores display performance data used for display performance, light-emitting performance data used for light-emitting performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 81c stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 81c includes a flag, a counter, and a timer. The performance control board 81 is configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the CPU 81a. The performance control board 81 may be equipped with a random number generation circuit and be able to generate hardware random numbers.

演出制御基板81は、演出表示部19と接続される。CPU81aは、演出表示部19の表示内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出音声部12と接続される。CPU81aは、演出音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、第2発光部14と接続される。CPU81aは、第2発光部14の発光態様を制御可能である。 The performance control board 81 is connected to the performance display unit 19. The CPU 81a can control the display contents of the performance display unit 19. The performance control board 81 is connected to the performance sound unit 12. The CPU 81a can control the output contents of the performance sound unit 12. The performance control board 81 is connected to the second light-emitting unit 14. The CPU 81a can control the light-emitting mode of the second light-emitting unit 14.

枠制御基板82について詳しく説明する。
図5に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、RAMクリアスイッチ82e、バックアップ電源82f、バックアップ回路82g、設定器82h、及び発射許可回路82iを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM82cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will now be described in detail.
As shown in Fig. 5, the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a RAM clear switch 82e, a backup power supply 82f, a backup circuit 82g, a setting device 82h, and a launch permission circuit 82i. The CPU 82a executes a frame control program to perform processing related to the operation of the mounted components of the mounting frame 11b. The ROM 82b stores the frame control program and the like. The RAM 82c stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 82c includes flags, counters, timers, and the like.

性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が実行されていないときの遊技である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ82dは、遊技球の性能(一例としてベース)に関する情報を表示可能な手段の一例である。 The performance display monitor 82d displays a base value. The base value is a value that indicates the ratio (proportion) of the total number of winning balls during normal play to the total number of valid balls during normal play. Normal play is a game in a low probability, low winning rate state, and when no jackpot game is being executed. The base value is calculated using the formula "total number of winning balls during normal play ÷ total number of valid balls during normal play × 100". The performance display monitor 82d is an example of a means capable of displaying information about the performance (base, as an example) of game balls.

RAMクリアスイッチ82eは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ82eは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ82eの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU82aに出力されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に出力される。 The RAM clear switch 82e is a switch that is operated when initializing the information stored in the RAM 80c and the information stored in the RAM 82c (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 82e outputs a RAM clear signal when pressed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 82e is pressed, and is turned off when it is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 82a and also to the game control board 80 (CPU 80a).

バックアップ電源82fは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM82cのほか、遊技制御基板80(RAM80c)に対してバックアップ電力を供給する。以下の説明では、外部からの電力供給が遮断されることを電源断と示す場合がある。RAM80c,82cは、バックアップ電源82fからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。つまりパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載する。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、電力供給が停止された状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断後にも情報を保持可能であってもよい。 The backup power source 82f supplies backup power to the game control board 80 (RAM 80c) as well as the RAM 82c even when the power supply from the outside is cut off. In the following description, the cutoff of the power supply from the outside may be referred to as a power outage. By receiving backup power from the backup power source 82f, the RAMs 80c and 82c can retain the contents stored in the RAMs 80c and 82c at the time of power outage even after the power outage. In other words, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 80c and 82c may be non-volatile memory that can retain the stored contents even when the power supply is stopped, and thus can retain information even after the power outage.

一例として、バックアップ電源82fは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。バックアップ電源82fは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイドが所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板83及び発射ソレノイドに供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。 As an example, the backup power supply 82f is a power storage device that stores power from an external power supply. Even when the power supply from the outside is cut off, the backup power supply 82f supplies backup power to the launch control board 83 (launch control circuit 83a) and the launch solenoid at least until a specified time (hereinafter referred to as the supply time) required for the launch control board 83 and the launch solenoid to complete a specified operation has elapsed. Note that the supply time is related to the power capacity stored to supply to the launch control board 83 and the launch solenoid, and may be the time required to release the power, or may be a time specified by a specified circuit.

バックアップ電源82fは、発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイドにバックアップ電力を供給できる。発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイドは、バックアップ電源82fからバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。発射部は、通常の発射動作(発射シーケンス)が実行されている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が実行されている期間のうち、少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後にn回の発射動作を可能に構成される。一例として、n=1であるが、これに限らず、n=2でもよく、n≧3であってもよい。 The backup power supply 82f can supply backup power to the launch control board 83 (launch control circuit 83a) and the launch solenoid. By receiving backup power from the backup power supply 82f, the launch control board 83 (launch control circuit 83a) and the launch solenoid can perform a specified operation even after the external power supply is cut off. The launch unit is configured to be able to perform n launch operations after the external power supply is cut off, even if the external power supply is cut off during at least one of the periods during which the normal launch operation (launch sequence) is being performed and the special launch operation (idle firing sequence). As an example, n=1, but this is not limited thereto, and n=2 or n≧3 may also be used.

RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラーに関する情報がある。RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、設定値情報がある。設定値情報は、設定値を特定可能な情報である。つまり、設定値情報は、大当り確率を定めた情報である。 Information that can be stored in RAM 80c and that can be backed up includes main information. Main information is information about the progress of the game. As an example, main information includes information about the jackpot state (including the number of rounds of play), information about the game state, information about the number of reserved symbols, information about normal and special symbols, and information about errors. Information that can be stored in RAM 80c and that can be backed up includes setting value information. Setting value information is information that can identify a setting value. In other words, setting value information is information that determines the probability of a jackpot.

RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、第2管理球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。第2管理球数情報は、第2管理球数PBを特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて遊技制御基板80から通知される情報である。一例として、遊技情報には、有効球の検知、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、設定値情報がある。つまり、設定値情報は、RAM80c、及びRAM82cのそれぞれに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報である。 The information that can be stored in RAM 82c and can be backed up includes second managed ball number information, game information, and performance information. The second managed ball number information is information that can identify the second managed ball number PB. The game information is information that is notified from the game control board 80 according to the progress of the game. As an example, the game information includes information that can identify the detection of a valid ball, the occurrence of a winning entry into the starting port, the occurrence of a normal winning entry, the occurrence of a winning entry into the big winning port in a big winning game, passing through the gate, the confirmation of a special pattern (the end of a variable game), the occurrence of a big winning entry, and the current game state. The performance information is information related to the base value and the calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes the total number of winning balls during normal play and the total number of valid balls during normal play. The information that can be stored in RAM 82c and can be backed up includes setting value information. In other words, the setting value information is information that can be stored in each of RAM 80c and RAM 82c and can be backed up.

バックアップ回路82gは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU82aに出力するとともに、遊技制御基板80のCPU80aに出力する。設定器82hは、設定値を変更、又は確認を行うときに操作されるスイッチである。設定器82hは、図示しない鍵穴を有する。設定器82hは、鍵穴に挿し込んだ設定キーを操作することによって、オン状態と、オフ状態とに変位可能である。設定器82hは、設定モード信号を出力する。設定モード信号は、設定器82hがオン状態であるときにオン状態となり、設定器82hがオフ状態であるときにオフ状態となる。設定モード信号は、CPU82aに出力されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に出力される。発射許可回路82iは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力する。発射許可回路82iは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を禁止する発射禁止状態にあることを特定可能な信号(以下、発射禁止信号と示す)を出力する。発射許可信号、及び発射禁止信号の出力条件については後述する。 When the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 falls below a specified voltage, the backup circuit 82g outputs a power interruption detection signal to the CPU 82a and also outputs a power interruption detection signal to the CPU 80a of the game control board 80. The setter 82h is a switch that is operated when changing or checking a set value. The setter 82h has a keyhole (not shown). The setter 82h can be switched between an on state and an off state by operating a setting key inserted into the keyhole. The setter 82h outputs a setting mode signal. The setting mode signal is in an on state when the setter 82h is in an on state, and is in an off state when the setter 82h is in an off state. The setting mode signal is output to the CPU 82a and also to the game control board 80 (CPU 80a). The launch permission circuit 82i outputs a signal (hereinafter referred to as a launch permission signal) that can identify that the launch control board 83 is in a launch permission state that allows the launch of game balls. The launch permission circuit 82i outputs a signal (hereinafter referred to as a launch prohibition signal) that can identify a launch prohibition state that prohibits the launch of game balls to the launch control board 83. The output conditions for the launch permission signal and the launch prohibition signal will be described later.

枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。CPU82aは、計数操作部18が出力する計数信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能に構成される。 The frame control board 82 is connected to the counting operation unit 18. The CPU 82a is configured to be able to input the counting signal output by the counting operation unit 18. The frame control board 82 is connected to the second ball number display unit 17. The CPU 82a is configured to be able to control the display content of the second ball number display unit 17.

枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が出力する各種の電文を入力可能(受信可能)に構成される。なお、管理ユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82iへと入力される。発射許可回路82iには、発射禁止信号も入力される。発射禁止信号は、遊技制御基板80、及び枠制御基板82のそれぞれから入力し得る。 The frame control board 82 is connected to the management unit 100. The CPU 82a is configured to be able to input (receive) various telegrams output by the CU control board 120. The connection signal output by the management unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the launch permission circuit 82i without passing through the CPU 82a. A launch prohibition signal is also input to the launch permission circuit 82i. The launch prohibition signal can be input from both the game control board 80 and the frame control board 82.

発射制御基板83は、発射部の動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイドに対して駆動信号を出力する。 The launch control board 83 is equipped with a launch control circuit 83a for controlling the operation of the launch unit. The launch control circuit 83a outputs a drive signal to the launch solenoid based on a control signal input from the frame control board 82 and signals input from sensors and switches.

発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイドと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイドに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイドが駆動し、発射ハンマーが遊技球を打撃する。つまり、発射制御基板83は、発射部による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。 The launch control board 83 is connected to the touch sensor D01, the launch stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 83a is configured to be able to input the touch signal, stop signal, and volume signal output by these switches and sensors. The launch control board 83 is connected to the launch solenoid. The launch control circuit 83a outputs a drive signal to the launch solenoid, which drives the launch solenoid and causes the launch hammer to strike the game ball. In other words, the launch control board 83 is configured to be able to control the launch operation of the game ball by the launch unit.

発射制御回路83aは、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。 The launch control circuit 83a has an operation determination unit, a pulse clock generation unit, a timing pulse generation unit, a holding circuit, and a solenoid drive unit. The operation determination unit outputs an operation signal to the timing pulse generation unit when the operation enabling conditions are met because the launch permission signal from the frame control board 82 is in the on state, the stop signal from the launch stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state. The operation determination unit does not output an operation signal to the timing pulse generation unit when the operation enabling conditions are not met because some or all of the following are not met: the launch permission signal from the frame control board 82 is in the on state, the stop signal from the launch stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイドへ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイドは、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。発射制御回路83aは、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路83a(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイドへ供給する。 When the timing pulse generating unit receives an operation signal, it combines the operation signal with the pulse signal received from the pulse clock generating unit and outputs a firing timing pulse to the solenoid driving unit. Each time the solenoid driving unit receives a firing timing pulse, it supplies (outputs) to the firing solenoid a driving current whose voltage corresponds to the volume signal (voltage) received from the handle volume D03. This causes the firing solenoid to drive with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle lever 15a, and the game ball is fired. The firing control circuit 83a outputs a subtraction reference signal to the frame control board 82 at a predetermined timing. When a driving current is output when the operable condition is satisfied, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that time. In the blank firing sequence described below, the firing control circuit 83a (solenoid driving unit) supplies to the firing solenoid a driving current whose voltage corresponds to the voltage value held (stored) in the holding circuit, rather than the voltage value of the volume signal.

枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達してCPU82aが起動すると、枠側電源投入処理を実行する。枠側電源投入処理において、CPU82aは、設定制御モードへの移行の有無、及びRAM82cの初期化の有無を判定する。設定制御モードには、設定変更モード、及び設定確認モードがある。
The process executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The frame side power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the operation of the CPU 82a and the CPU 82a starts up in response to power-on, the CPU 82a executes frame-side power-on processing. In the frame-side power-on processing, the CPU 82a determines whether or not to transition to a setting control mode and whether or not to initialize the RAM 82c. The setting control mode includes a setting change mode and a setting confirmation mode.

一例として、CPU82aは、RAMクリア信号に基づいて、RAMクリアスイッチ82eがオン状態であるか、オフ状態であるかを特定する。一例として、CPU82aは、設定モード信号に基づいて、設定器82hがオン状態であるか、オフ状態であるかを特定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82eがオン状態であって、かつ、設定器82hがオン状態である場合に、RAM82cを初期化した後、設定変更モードへ移行すると判定する。RAM82cを初期化する場合、CPU82aは、バックアップされている遊技情報を初期化する一方、バックアップされている第2管理球数情報、性能情報、及び設定値情報を初期化しない。CPU82aは、RAM82cを初期化した後、設定変更モードへ移行する。CPU82aは、設定変更モードに滞在している全期間において、発射禁止信号を発射許可回路82iへ出力する。 As an example, the CPU 82a determines whether the RAM clear switch 82e is on or off based on the RAM clear signal. As an example, the CPU 82a determines whether the setter 82h is on or off based on the setting mode signal. When the RAM clear switch 82e is on and the setter 82h is on, the CPU 82a determines to initialize the RAM 82c and then transition to the setting change mode. When initializing the RAM 82c, the CPU 82a initializes the backed-up game information, but does not initialize the backed-up second managed ball count information, performance information, and setting value information. After initializing the RAM 82c, the CPU 82a transitions to the setting change mode. The CPU 82a outputs a launch prohibition signal to the launch permission circuit 82i during the entire period in the setting change mode.

CPU82aは、設定変更モードへ移行すると、CPU82aは、設定制御モードであることを報知する表示を行うように第2球数表示部17を制御する。一例として、第2球数表示部17は、複数の7セグのうち1である状態表示部17aにおいて、設定制御モードであることを報知する表示(例えば「1」の表示)を行う。一例として、状態表示部17aは、複数の7セグのうち最も左の7セグである。次に、CPU82aは、RAM82cに記憶されている設定値を読み出す。CPU82aは、読み出した設定値を報知する表示を行うように第2球数表示部17を制御する。つまり、第2球数表示部17では、電源断がされたときの設定値が報知される。一例として、第2球数表示部17は、複数の7セグのうち1である設定値表示部17bにおいて、設定値そのもの(数字)を表示可能である。一例として、設定値表示部17bは、複数の7セグのうち最も右の7セグである。第2球数表示部17は、設定値表示装置の一例である。設定変更モードにおいて、CPU82aは、RAMクリアスイッチ82eが操作される毎に、設定している設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。RAMクリアスイッチ82eは、設定操作手段の一例である。設定変更モードにおけるRAMクリアスイッチ82eの操作は、設定操作の一例である。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82eの操作を契機に設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように第2球数表示部17を制御する。CPU82aは、設定変更モードにおいて、設定器82hがオフ状態に操作されると、その時点において設定している設定値を確定し、設定変更モードを終了する。CPU82aは、設定変更モードを終了すると、設定制御モードであることを報知する表示、及び設定値を報知する表示を終了するように第2球数表示部17を制御する。その後、CPU82aは、枠側電源投入処理を終了する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82eの操作に応じて1の設定値を設定可能な制御手段の一例である。設定値は、設定情報の一例である。 When the CPU 82a transitions to the setting change mode, the CPU 82a controls the second ball number display unit 17 to display a notification that the setting control mode is in progress. As an example, the second ball number display unit 17 displays a notification that the setting control mode is in progress (for example, displays "1") in the status display unit 17a, which is one of the multiple 7-segment displays. As an example, the status display unit 17a is the leftmost 7-segment display among the multiple 7-segment displays. Next, the CPU 82a reads out the setting value stored in the RAM 82c. The CPU 82a controls the second ball number display unit 17 to display a notification that the read setting value is in progress. In other words, the second ball number display unit 17 reports the setting value when the power is turned off. As an example, the second ball number display unit 17 can display the setting value itself (numbers) in the setting value display unit 17b, which is one of the multiple 7-segment displays. As an example, the setting value display unit 17b is the rightmost 7-segment display among the multiple 7-segment displays. The second ball number display unit 17 is an example of a setting value display device. In the setting change mode, the CPU 82a changes the set value in a loop, such as [Setting 1] → [Setting 2] → ... → [Setting 5] → [Setting 6] → [Setting 1] → ..., each time the RAM clear switch 82e is operated, the CPU 82a changes the set value in a loop, such as [Setting 1] → [Setting 2] → ... → [Setting 5] → [Setting 6] → [Setting 1] → .... The RAM clear switch 82e is an example of a setting operation means. The operation of the RAM clear switch 82e in the setting change mode is an example of a setting operation. The CPU 82a controls the second ball number display unit 17 to display a notification of the changed set value each time the setting value is changed in response to the operation of the RAM clear switch 82e. When the setting device 82h is operated to the off state in the setting change mode, the CPU 82a confirms the set value set at that time and ends the setting change mode. When the setting change mode is ended, the CPU 82a controls the second ball number display unit 17 to end the display notifying the setting control mode and the display notifying the set value. After that, the CPU 82a ends the frame side power-on process. The CPU 82a is an example of a control means that can set a setting value of 1 in response to the operation of the RAM clear switch 82e. The setting value is an example of setting information.

CPU82aは、RAMクリアスイッチ82eがオフ状態であって、かつ、設定器82hがオン状態である場合に、設定確認モードへ移行すると判定する。設定確認モードへ移行する場合、RAM82cは、初期化されない。CPU82aは、設定確認モードへ移行すると、CPU82aは、設定制御モードであることを報知する表示を行うように第2球数表示部17を制御する。次に、CPU82aは、RAM82cに記憶されている設定値を読み出す。CPU82aは、読み出した設定値を報知する表示を行うように第2球数表示部17を制御する。つまり、第2球数表示部17(設定値表示部17b)では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、CPU82aは、設定スイッチとしてのRAMクリアスイッチ82eが操作されても、設定値を変更せず、第2球数表示部17(設定値表示部17b)の表示内容も変化させない。CPU82aは、設定確認モードにおいて、設定器82hがオフ状態に操作されると、設定確認モードを終了する。CPU82aは、設定確認モードを終了すると、設定制御モードであることを報知する表示、及び設定値を報知する表示を終了するように第2球数表示部17を制御する。その後、CPU82aは、枠側電源投入処理を終了する。 When the RAM clear switch 82e is in the OFF state and the setting device 82h is in the ON state, the CPU 82a determines to transition to the setting confirmation mode. When transitioning to the setting confirmation mode, the RAM 82c is not initialized. When the CPU 82a transitions to the setting confirmation mode, the CPU 82a controls the second ball number display unit 17 to display a notification that the setting control mode is in effect. Next, the CPU 82a reads out the setting value stored in the RAM 82c. The CPU 82a controls the second ball number display unit 17 to display a notification of the read setting value. In other words, the second ball number display unit 17 (setting value display unit 17b) notifies the setting value at the time of power off. In the setting confirmation mode, even if the RAM clear switch 82e as a setting switch is operated, the CPU 82a does not change the setting value, and does not change the display content of the second ball number display unit 17 (setting value display unit 17b). When the setting device 82h is turned off in the setting confirmation mode, the CPU 82a ends the setting confirmation mode. When the setting confirmation mode ends, the CPU 82a controls the second ball number display unit 17 to end the display notifying the user that the setting control mode is in effect and the display notifying the user of the setting value. The CPU 82a then ends the frame-side power-on process.

CPU82aは、RAMクリアスイッチ82eがオン状態であって、かつ、設定器82hがオフ状態である場合に、RAM82cを初期化すると判定する。RAM82cを初期化する場合、CPU82aは、バックアップされている遊技情報を初期化する一方、バックアップされている第2管理球数情報、性能情報、及び設定値情報を初期化しない。その後、CPU82aは、設定制御モードへ移行せず、枠側電源投入処理を終了する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82eがオフ状態であって、かつ、設定器82hがオフ状態である場合に、RAM82cを初期化せず、枠側電源投入処理を終了する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82eがオフ状態であって、かつ、設定器82hがオフ状態である場合に、設定制御モードへ移行しない。 When the RAM clear switch 82e is in the ON state and the setter 82h is in the OFF state, the CPU 82a determines to initialize the RAM 82c. When initializing the RAM 82c, the CPU 82a initializes the backed up game information, but does not initialize the backed up second managed ball count information, performance information, and setting value information. Thereafter, the CPU 82a does not transition to the setting control mode and ends the frame side power-on process. When the RAM clear switch 82e is in the OFF state and the setter 82h is in the OFF state, the CPU 82a does not initialize the RAM 82c and ends the frame side power-on process. When the RAM clear switch 82e is in the OFF state and the setter 82h is in the OFF state, the CPU 82a does not transition to the setting control mode.

CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達してCPU82aが起動すると、起動時通信チェック処理を実行する。起動時通信チェック処理は、枠側電源投入処理と並行して実行される。 When the power is turned on and the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the CPU 82a to operate, the CPU 82a starts up, and executes a startup communication check process. The startup communication check process is executed in parallel with the frame side power-on process.

起動時通信チェック処理において、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報を入力したか否かを判定する。一例として、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU80aのID番号、及びCPU80aの製造者などを特定可能な情報である。CPU82aは、起動時情報を正常に入力すると、応答情報を遊技制御基板80に出力する。その後、CPU82aは、起動時通信チェック処理を終了する。 In the startup communication check process, the CPU 82a determines whether startup information has been input from the gaming control board 80. As an example, the startup information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can identify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 80a, the manufacturer of the CPU 80a, and the like. When the CPU 82a successfully inputs the startup information, it outputs response information to the gaming control board 80. Thereafter, the CPU 82a ends the startup communication check process.

CPU82aは、電源投入によって起動してから所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を入力しない場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定する。CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定すると、CPU82aは、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する表示を行うように第2球数表示部17を制御する。一例として、第2球数表示部17は、状態表示部17aにおいて、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する表示(例えば「2」の表示)を行う。その後、CPU82aは、起動時情報を入力するまで待機する。CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定中、遊技制御基板80から起動時情報を正常に入力すると、遊技機内通信異常エラーの設定を解除する。CPU82aは、遊技機内通信異常エラーの設定を解除すると、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する表示を終了するように第2球数表示部17を制御する。その後、CPU82aは、起動時通信チェック処理を終了する。CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定している全期間において、発射禁止信号を発射許可回路82iへ出力する。 If the CPU 82a does not input startup information within a predetermined time (e.g., 3 minutes) after the machine is started by powering on, the CPU 82a stores a flag in the RAM 82c that can identify the occurrence of an internal communication error. In other words, the CPU 82a sets an internal communication error. When the CPU 82a sets an internal communication error, the CPU 82a controls the second ball number display unit 17 to display a message indicating that an internal communication error has been set. As an example, the second ball number display unit 17 displays a message (e.g., "2") on the status display unit 17a indicating that an internal communication error has been set. The CPU 82a then waits until startup information is input. When the CPU 82a normally inputs startup information from the game control board 80 while the internal communication error is set, the CPU 82a cancels the setting of the internal communication error. When the CPU 82a cancels the setting of the communication abnormality error within the gaming machine, it controls the second ball number display unit 17 to end the display notifying that the communication abnormality error within the gaming machine is set. The CPU 82a then ends the startup communication check process. The CPU 82a outputs a launch prohibition signal to the launch permission circuit 82i during the entire period during which the communication abnormality error within the gaming machine is set.

これに限らず、CPU82aは、起動時情報の入力と応答情報の出力が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに遊技機内通信異常エラーを設定してもよい。この場合、複数回にわたって入力する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。このように、CPU82aは、遊技制御基板80(CPU80a)から出力される起動時情報を入力可能であり、起動時情報を正常に入力したかに基づいて、遊技制御基板80との通信回線が正常であるかを判定する。 Without being limited to this, the CPU 82a may set an internal gaming machine communication abnormality error when the input of startup information and the output of response information are unsuccessful multiple times (e.g., three times). In this case, the startup information input multiple times may be gaming machine installation information the first time, and information different from the gaming machine installation information (gaming machine information, as an example) from the second time onwards. In this way, the CPU 82a can input startup information output from the gaming control board 80 (CPU 80a), and determines whether the communication line with the gaming control board 80 is normal based on whether the startup information has been input normally.

CPU82aは、枠側電源投入処理を終了し、かつ、起動時通信チェック処理を終了した場合に、枠側通常処理を実行する。枠側通常処理は、所定の制御周期(例えば108ms)毎に実行される処理である。枠側通常処理には、遊技情報記憶処理、通常時通信チェック処理、性能情報生成処理、及び第2管理球数情報生成処理がある。 When the CPU 82a has finished the power-on process on the frame side and the startup communication check process, it executes the normal frame side process. The normal frame side process is a process that is executed every predetermined control period (e.g., 108 ms). The normal frame side process includes a game information storage process, a normal communication check process, a performance information generation process, and a second managed ball count information generation process.

遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報記憶処理は、遊技制御基板80から入力する遊技情報をRAM82cに記憶する処理である。遊技情報は、遊技制御基板80から所定の周期毎に出力される。一例として、遊技情報は、遊技制御基板80から108ms毎に出力される。CPU82aは、遊技状態を特定可能な遊技情報を入力すると、当該遊技情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU82aは、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、遊技情報を入力すると、当該入力した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピュータ等)に出力する。
The game information storage process will be described.
The game information storage process is a process of storing game information input from the game control board 80 in the RAM 82c. The game information is output from the game control board 80 at a predetermined cycle. As an example, the game information is output from the game control board 80 every 108 ms. When the CPU 82a inputs game information capable of identifying the game state, the CPU 82a stores the game information in the RAM 82c. The CPU 82a can identify whether or not a jackpot game is being played, whether or not a high probability state is being played, and whether or not a high ball entry rate state is being played, by referring to the game information stored in the RAM 82c. In addition, when the CPU 82a inputs various game information, it generates information capable of identifying the input game information and stores it in the RAM 82c. When the CPU 82a inputs game information, the CPU 82a outputs a part or all of the input game information to an external device (such as a hall computer).

通常時通信チェック処理について説明する。
通常時通信チェック処理において、CPU82aは、遊技制御基板80から遊技情報を入力したか否かを判定する。遊技制御基板80から遊技情報を入力していない場合、CPU82aは、最後に遊技情報を入力してから所定時間が経過したか否かを判定する。最後に遊技情報を入力してから所定時間が経過していない場合、CPU82aは、通常時通信チェック処理を終了する。最後に遊技情報を入力してから所定時間が経過した場合、CPU82aは、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定する。一例として、CPU82aは、最後に遊技情報を入力してから特定時間(例えば1080ms)が経過する場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM82cに記憶させる。特定時間は、起動時通信チェック処理において遊技機内通信異常エラーを検知するのに要する時間(3分)よりも短い時間である。つまり、CPU82aは、規定回数(10回)にわたって遊技情報の入力に成功しなかった場合に遊技機内通信異常エラーを検出する。なお、CPU82aは、起動時通信チェック処理、及び通常時通信チェック処理の何れにおいて遊技機内通信異常エラーを検出したかを特定可能なようにフラグをRAM82cに記憶させてもよい。CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定すると、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する表示を行うように第2球数表示部17を制御する。その後、CPU82aは、通常時通信チェック処理を終了する。
The normal communication check process will now be described.
In the normal communication check process, the CPU 82a judges whether or not game information has been input from the game control board 80. If game information has not been input from the game control board 80, the CPU 82a judges whether or not a predetermined time has elapsed since the last game information was input. If the predetermined time has not elapsed since the last game information was input, the CPU 82a ends the normal communication check process. If the predetermined time has elapsed since the last game information was input, the CPU 82a stores a flag capable of identifying the occurrence of a game machine communication abnormality error in the RAM 82c. That is, the CPU 82a sets a game machine communication abnormality error. As an example, if a specific time (e.g., 1080 ms) has elapsed since the last game information was input, the CPU 82a stores a flag capable of identifying the occurrence of a game machine communication abnormality error in the RAM 82c. The specific time is shorter than the time (3 minutes) required to detect a game machine communication abnormality error in the startup communication check process. That is, the CPU 82a detects an internal communication error in the gaming machine when the input of game information is not successful a specified number of times (10 times). The CPU 82a may store a flag in the RAM 82c so as to specify whether the internal communication error in the startup communication check process or the normal communication check process was detected. When the CPU 82a sets an internal communication error in the gaming machine, it controls the second ball number display unit 17 to display a message informing the user that an internal communication error in the gaming machine has been set. After that, the CPU 82a ends the normal communication check process.

遊技制御基板80から遊技情報を入力した場合、CPU82aは、応答情報を遊技制御基板80に出力する。次に、CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定中であるか否かを判定する。遊技機内通信異常エラーを設定中でない場合、CPU82aは、通常時通信チェック処理を終了する。遊技機内通信異常エラーを設定中である場合、CPU82aは、遊技機内通信異常エラーの設定を解除する。CPU82aは、遊技機内通信異常エラーの設定を解除すると、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する表示を終了するように第2球数表示部17を制御する。その後、CPU82aは、通常時通信チェック処理を終了する。 When game information is input from the game control board 80, the CPU 82a outputs response information to the game control board 80. Next, the CPU 82a determines whether or not an internal game machine communication abnormality error is being set. If an internal game machine communication abnormality error is not being set, the CPU 82a ends the normal communication check process. If an internal game machine communication abnormality error is being set, the CPU 82a cancels the setting of the internal game machine communication abnormality error. When the CPU 82a cancels the setting of the internal game machine communication abnormality error, it controls the second ball number display unit 17 to end the display notifying that an internal game machine communication abnormality error has been set. After that, the CPU 82a ends the normal communication check process.

性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU82aは、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、かつ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU82aは、始動口入賞の発生、大入賞口入賞の発生、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、「賞球情報」と示す)を入力すると、当該賞球情報から特定かの名賞球数を、通常遊技時における獲得賞球総数に加算する。つまり、賞球情報は、入賞が発生した入賞口に設定された賞球数を特定可能な情報を含む。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。通常遊技時である場合、CPU82aは、有効球の検知を特定可能な遊技情報を入力すると、通常遊技時における有効球総数を1加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU82aは、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU82aは、有効球総数が所定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が所定数になる毎に行ってもよい。一例として、所定数は、60000球であってもよく、発射部によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU82aは、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。
The performance information generation process will now be described.
The performance information generation process is a process of calculating a base value as the performance information. The CPU 82a refers to the game state flag and judges whether or not the game is not in a jackpot game and the current game state is in a low probability low ball entry rate state (i.e., whether or not the game is in a normal game). In the normal game, when the CPU 82a inputs game information that can specify the occurrence of a start port entry, the occurrence of a large entry port entry, or the occurrence of a normal entry (hereinafter referred to as "prize ball information"), the CPU 82a adds a specific number of great prize balls from the prize ball information to the total number of prize balls acquired in the normal game. In other words, the prize ball information includes information that can specify the number of prize balls set in the entry port where the entry occurred. The total number of acquired prize balls is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. In the normal game, when the CPU 82a inputs game information that can specify the detection of a valid ball, the CPU 82a adds 1 to the total number of valid balls in the normal game. The total number of valid balls is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. The CPU 82a calculates the base value by the formula "total number of winning balls during normal play ÷ total number of effective balls during normal play × 100". The CPU 82a may count the total number of winning balls and the total number of effective balls in one-minute intervals and calculate the base value every minute. The CPU 82a may count the total number of winning balls in one-minute intervals each time the total number of effective balls reaches a predetermined number and calculate the base value every time the total number of effective balls reaches a predetermined number. As an example, the predetermined number may be 60,000 balls or the maximum number (e.g., 100 balls) that can be fired by the firing unit per minute. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display information that can identify the calculated base value.

CPU82aは、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ82dにて表示可能に構成されてもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口23Bへの入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数である。 The CPU 82a may be configured to calculate the ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls as performance information and display the ratio on the performance display monitor 82d. The ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls is the sum of the total number of prize balls acquired by winning the second start hole 23B in a normal hit game (normal electric prize balls operated) and the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 23C in a jackpot game (special electric prize balls operated). The ratio of consecutive prize balls is the ratio of the total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls is the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 23C in a jackpot game.

第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数PBを生成(管理)するための処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から賞球情報を入力すると、当該賞球情報から特定可能な賞球数を第2管理球数PBに加算する。CPU82aは、管理ユニット100から付与情報を入力すると、付与情報に示される付与球数を第2管理球数PBに加算する。CPU82aは、1球の遊技球が遊技領域20aへ到達したことを検知すると、第2管理球数PBを減算する。一例として、CPU82aは、有効球信号を入力すると、1球の遊技球が遊技領域20aへ到達したことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球(第2管理球数PB)が実球に変換される。
The second management ball number information generation process will be described.
The second management ball number information generation process is a process for generating (managing) the second management ball number PB. When the CPU 82a inputs the prize ball information from the game control board 80, it adds the number of prize balls that can be specified from the prize ball information to the second management ball number PB. When the CPU 82a inputs the award information from the management unit 100, it adds the number of award balls indicated in the award information to the second management ball number PB. When the CPU 82a detects that one game ball has reached the game area 20a, it subtracts the second management ball number PB. As an example, when the CPU 82a inputs a valid ball signal, it detects that one game ball has reached the game area 20a. As a result, the electromagnetically managed game ball (second management ball number PB) is converted into a real ball.

これに限らず、CPU82aは、発射ソレノイドの駆動により第2管理球数PBを減算してもよく、発射機構にセンサを設け、発射機構に受け入れられた遊技球を検知したときに第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数PBは、発射部による発射動作、及び、発射機構への供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。 Without being limited to this, the CPU 82a may subtract the second management number of balls PB by driving the launch solenoid, or a sensor may be provided in the launch mechanism and the second management number of balls PB may be subtracted when a game ball received by the launch mechanism is detected. In this way, the second management number of balls PB is subtracted in relation to at least one of the launch operation by the launch unit and the supply operation to the launch mechanism.

CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報を管理ユニット100に出力する。CPU82aは、計数情報から特定可能な計数球数を第2管理球数PBから減算する。CPU82aは、第2管理球数PBを減算してから計数情報を出力してもよく、計数情報を出力してから第2管理球数PBを減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ第2管理球数PBが0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。第2管理球数PBの管理は、計数情報を管理ユニット100へ出力することにより、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管される。CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数PBを特定可能な情報を表示するように、第2球数表示部17を制御する。第2球数表示部17は、枠制御基板82にて設定(検知)したエラーを特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。 When the CPU 82a is in a countable state, upon receiving a count signal from the counting operation unit 18, the CPU 82a outputs counting information capable of identifying the number of balls to be counted to the management unit 100. The CPU 82a subtracts the number of balls to be counted, which can be identified from the counting information, from the second managed ball number PB. The CPU 82a may output the counting information after subtracting the second managed ball number PB, or may output the counting information and then subtract the second managed ball number PB. As an example, the countable state is a state in which the necessary power is supplied and the second managed ball number PB is not 0. When the CPU 82a is in a countable state, the CPU 82a controls the light-emitting body built into the counting notification unit 18a so that the counting notification unit 18a lights up. The management of the second managed ball number PB is transferred from the pachinko game machine 10 to the management unit 100 by outputting the counting information to the management unit 100. The CPU 82a controls the second ball count display unit 17 to display information that can identify the updated second managed ball count PB after addition or subtraction. The second ball count display unit 17 also serves as a device that can display information that can identify errors set (detected) by the frame control board 82.

次に、遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
盤側電源投入処理について説明する。
CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達してCPU80aが起動すると、盤側電源投入処理を実行する。枠側電源投入処理において、CPU80aは、設定制御モードへの移行の有無、及びRAM80cの初期化の有無を判定する。
Next, various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be described.
The power-on process on the panel side will now be described.
When the voltage supplied to the game control board 80 reaches the voltage required for the operation of the CPU 80a upon power-on, the CPU 80a executes a board-side power-on process. In the frame-side power-on process, the CPU 80a determines whether or not to switch to the setting control mode and whether or not to initialize the RAM 80c.

一例として、CPU80aは、RAMクリア信号に基づいて、RAMクリアスイッチ82eがオン状態であるか、オフ状態であるかを特定する。一例として、CPU80aは、設定モード信号に基づいて、設定器82hがオン状態であるか、オフ状態であるかを特定する。CPU80aは、RAMクリアスイッチ82eがオン状態であって、かつ、設定器82hがオン状態である場合に、RAM80cを初期化した後、設定変更モードへ移行すると判定する。RAM80cを初期化する場合、CPU80aは、バックアップされているメイン情報を初期化する一方、バックアップされている設定値情報を初期化しない。CPU80aは、RAM80cを初期化した後、設定変更モードへ移行する。CPU80aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な制御コマンド(以下、「変更開始コマンド」と示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、設定変更モードに滞在している全期間において、発射禁止信号を枠制御基板82(発射許可回路82i)へ出力する。 As an example, the CPU 80a determines whether the RAM clear switch 82e is on or off based on the RAM clear signal. As an example, the CPU 80a determines whether the setting device 82h is on or off based on the setting mode signal. When the RAM clear switch 82e is on and the setting device 82h is on, the CPU 80a determines to initialize the RAM 80c and then transition to the setting change mode. When initializing the RAM 80c, the CPU 80a initializes the backed-up main information but does not initialize the backed-up setting value information. After initializing the RAM 80c, the CPU 80a transitions to the setting change mode. When transitioning to the setting change mode, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a "change start command") capable of identifying the start of the setting change mode to the performance control board 81. The CPU 80a outputs a launch prohibition signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82i) during the entire period in which the CPU 80a is in the setting change mode.

CPU80aは、設定変更モードへ移行すると、RAM80cに記憶されている設定値を読み出す。CPU80aは、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを演出制御基板81に出力する。CPU80aは、設定変更モードへ移行すると、設定制御モードの開始を報知する発光(例えば青色の発光)を行うように第1発光部13を制御する。設定変更モードにおいて、CPU80aは、RAMクリアスイッチ82eが操作される毎に、設定している設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。CPU80aは、RAMクリアスイッチ82eの操作を契機に設定値を変更する毎に、変更後の設定値を特定可能な設定値コマンドを演出制御基板81に出力する。 When the CPU 80a transitions to the setting change mode, it reads out the setting value stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs a setting value command capable of identifying the read setting value to the performance control board 81. When the CPU 80a transitions to the setting change mode, it controls the first light-emitting unit 13 to emit light (e.g., blue light) to notify the start of the setting control mode. In the setting change mode, the CPU 80a changes the set setting value in a loop, such as [Setting 1] → [Setting 2] → ... → [Setting 5] → [Setting 6] → [Setting 1] → ..., each time the RAM clear switch 82e is operated. Each time the CPU 80a changes the setting value triggered by the operation of the RAM clear switch 82e, it outputs a setting value command capable of identifying the changed setting value to the performance control board 81.

CPU80aは、設定変更モードにおいて、設定器82hがオフ状態に操作されると、その時点において設定している設定値を確定した後、設定変更モードを終了する。CPU80aは、設定変更モードを終了すると、設定変更モードの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「変更終了コマンド」と示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、設定変更モードを終了すると、確定した設定値を特定可能な設定値コマンドを演出制御基板81に出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。 When the setting device 82h is turned off in the setting change mode, the CPU 80a confirms the setting value set at that time and then ends the setting change mode. When the setting change mode ends, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a "change end command") that can identify the end of the setting change mode to the performance control board 81. When the setting change mode ends, the CPU 80a outputs a setting value command that can identify the confirmed setting value to the performance control board 81. The CPU 80a then ends the board-side power-on process.

CPU80aは、RAMクリアスイッチ82eがオフ状態であって、かつ、設定器82hがオン状態である場合に、設定確認モードへ移行すると判定する。設定確認モードへ移行する場合、RAM80cは、初期化されない。 When the RAM clear switch 82e is in the OFF state and the setting device 82h is in the ON state, the CPU 80a determines to transition to the setting confirmation mode. When transitioning to the setting confirmation mode, the RAM 80c is not initialized.

CPU80aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な制御コマンド(以下、「確認開始コマンド」と示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、設定確認モードへ移行すると、RAM80cに記憶されている設定値を読み出す。CPU80aは、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを演出制御基板81に出力する。CPU80aは、設定確認モードへ移行すると、設定制御モードの開始を報知する発光(例えば青色の発光)を行うように第1発光部13を制御する。設定確認モードにおいて、CPU82aは、設定スイッチとしてのRAMクリアスイッチ82eが操作されても、設定値を変更しない。CPU80aは、設定確認モードにおいて、設定器82hがオフ状態に操作されると、設定確認モードを終了する。CPU80aは、設定確認モードの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「確認終了コマンド」と示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、設定確認モードを終了すると、その時点において設定している設定値を特定可能な設定値コマンドを演出制御基板81に出力する。つまり、CPU80aは、設定確認モードを終了すると、電源断がされたときの設定値と同じ設定値を特定可能な設定値コマンドを演出制御基板81に出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。 When the CPU 80a transitions to the setting confirmation mode, it outputs a control command (hereinafter referred to as the "check start command") capable of identifying the start of the setting confirmation mode to the performance control board 81. When the CPU 80a transitions to the setting confirmation mode, it reads out the setting value stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs a setting value command capable of identifying the read setting value to the performance control board 81. When the CPU 80a transitions to the setting confirmation mode, it controls the first light-emitting unit 13 to emit light (e.g., blue light) to notify the start of the setting control mode. In the setting confirmation mode, the CPU 82a does not change the setting value even if the RAM clear switch 82e as a setting switch is operated. When the setting device 82h is operated to the off state in the setting confirmation mode, the CPU 80a ends the setting confirmation mode. The CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as the "check end command") capable of identifying the end of the setting confirmation mode to the performance control board 81. When the CPU 80a ends the setting confirmation mode, it outputs a setting value command capable of identifying the setting value set at that time to the performance control board 81. In other words, when the CPU 80a ends the setting confirmation mode, it outputs a setting value command capable of identifying the same setting value as the setting value when the power was turned off to the performance control board 81. After that, the CPU 80a ends the board-side power-on process.

CPU80aは、RAMクリアスイッチ82eがオン状態であって、かつ、設定器82hがオフ状態である場合に、RAM80cを初期化すると判定する。RAM80cを初期化する場合、CPU80aは、バックアップされているメイン情報を初期化する一方、バックアップされている設定値情報を初期化しない。CPU80aは、RAM80cを初期化した後、盤側電源投入処理を終了する。CPU80aは、RAMクリアスイッチ82eがオフ状態であって、かつ、設定器82hがオフ状態である場合に、RAM80cを初期化せず、盤側電源投入処理を終了する。CPU80aは、RAMクリアスイッチ82eがオフ状態であって、かつ、設定器82hがオフ状態である場合に、設定制御モードへ移行せず、盤側電源投入処理を終了する。 When the RAM clear switch 82e is on and the setter 82h is off, the CPU 80a determines to initialize the RAM 80c. When initializing the RAM 80c, the CPU 80a initializes the backed up main information but does not initialize the backed up setting value information. After initializing the RAM 80c, the CPU 80a ends the panel side power-on process. When the RAM clear switch 82e is off and the setter 82h is off, the CPU 80a does not initialize the RAM 80c and ends the panel side power-on process. When the RAM clear switch 82e is off and the setter 82h is off, the CPU 80a does not switch to the setting control mode and ends the panel side power-on process.

CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達してCPU80aが起動すると、起動時通信確認処理を実行する。起動時通信確認処理は、盤側電源投入処理と並行して実行される。 When the power is turned on and the voltage supplied to the game control board 80 reaches the voltage required for the operation of the CPU 80a, the CPU 80a starts up, and executes a startup communication confirmation process. The startup communication confirmation process is executed in parallel with the board-side power-on process.

起動時通信確認処理において、CPU80aは、起動時情報を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、起動時情報を出力してから応答情報を入力することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板82へ出力する。以降、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を入力しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板82へ出力する。複数回にわたって出力する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、出力回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。CPU80aは、起動時情報を出力可能な特定出力手段に対応する。起動時情報は、特定信号に対応する。 In the startup communication confirmation process, the CPU 80a outputs startup information to the frame control board 82. When a predetermined time (108 ms, for example) has elapsed since the CPU 80a output the startup information without receiving any response information, the CPU 80a outputs the startup information to the frame control board 82. Thereafter, if the CPU 80a does not receive any response information from the frame control board 82, the CPU 80a outputs the startup information to the frame control board 82 every time the predetermined time elapses. When the startup information is output multiple times, it may be the same information, or may be different information so that the number of times it is output can be specified. The CPU 80a corresponds to a specific output means capable of outputting startup information. The startup information corresponds to a specific signal.

CPU80aは、起動時情報の出力回数が規定回数(一例として10回)に達すると遊技機内通信異常エラーを検知し、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、遊技機内通信異常に関するエラーを設定する。CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定すると、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、遊技機内通信異常コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。また、CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定すると、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する発光(例えば赤色の発光)を行うように第1発光部13を制御する。その後、CPU80aは、応答情報を入力するまで、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板82へ出力する。なお、CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定した場合、起動時情報を出力せずに電源断がされるまで待機するようにしてもよい。本実施形態において、枠制御基板82が遊技機内通信異常エラーを検知するのに要する時間(一例として3分)は、遊技制御基板80が遊技機内通信異常エラーを検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。 When the number of times the startup information is output reaches a specified number (10 times as an example), the CPU 80a detects an error in the communication abnormality in the gaming machine and stores information capable of identifying the occurrence of the error in the communication abnormality in the gaming machine in the RAM 80c. That is, the CPU 80a sets an error related to the communication abnormality in the gaming machine. When the CPU 80a sets the error in the communication abnormality in the gaming machine, it outputs control information capable of identifying the occurrence of the error in the communication abnormality in the gaming machine (hereinafter, referred to as the communication abnormality command in the gaming machine) to the performance control board 81. When the CPU 80a sets the error in the communication abnormality in the gaming machine, it controls the first light-emitting unit 13 to emit light (for example, red light) to notify that the error in the communication abnormality in the gaming machine has been set. After that, the CPU 80a outputs the startup information to the frame control board 82 every time a predetermined time has elapsed until the response information is input. Note that when the CPU 80a sets the error in the communication abnormality in the gaming machine, it may wait until the power is turned off without outputting the startup information. In this embodiment, the time required for the frame control board 82 to detect a communication abnormality error within the gaming machine (for example, 3 minutes) is longer than the time required for the gaming control board 80 to detect a communication abnormality error within the gaming machine (for example, 1080 ms).

CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定する前に起動時情報に対する応答情報を入力する場合、通信回線が正常であると判定する。その後、CPU80aは、起動時通信確認処理を終了する。CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定した後に起動時情報に対する応答情報を入力する場合、遊技機内通信異常エラーの設定を解除する。CPU80aは、遊技機内通信異常エラーの設定を解除すると、遊技機内通信異常エラーの解消を特定可能な制御情報(以下、遊技機内通信正常コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、起動時通信確認処理を終了する。CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定している全期間において、発射禁止信号を枠制御基板82(発射許可回路82i)へ出力する。 When the CPU 80a inputs response information to the startup information before setting the gaming machine communication abnormality error, it determines that the communication line is normal. After that, the CPU 80a ends the startup communication confirmation process. When the CPU 80a inputs response information to the startup information after setting the gaming machine communication abnormality error, it cancels the setting of the gaming machine communication abnormality error. When the CPU 80a cancels the setting of the gaming machine communication abnormality error, it outputs control information (hereinafter referred to as the gaming machine communication normal command) that can identify the elimination of the gaming machine communication abnormality error to the performance control board 81. After that, the CPU 80a ends the startup communication confirmation process. The CPU 80a outputs a launch prohibition signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82i) during the entire period in which the gaming machine communication abnormality error is set.

CPU80aは、盤側電源投入処理を終了し、かつ、起動時通信確認処理を終了した場合に、盤側通常処理を実行する。盤側通常処理は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に実行される処理である。盤側通常処理は、遊技を進行させるための処理である。盤側通常処理には、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、特別図柄変動処理、大当り遊技処理、状態移行処理、遊技情報生成処理、及び通常時通信確認処理がある。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、盤側通常処理に含まれる各種処理を実行する。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 When the CPU 80a has finished the board-side power-on process and the startup communication confirmation process, it executes the board-side normal process. The board-side normal process is a process executed every predetermined control period (e.g., 4 ms). The board-side normal process is a process for progressing the game. The board-side normal process includes a special symbol input process, a special symbol start process, a special symbol change process, a jackpot game process, a state transition process, a game information generation process, and a normal communication confirmation process. If the main information has been initialized, the board-side normal process is executed based on the main information after initialization. In other words, the CPU 80a executes various processes included in the board-side normal process based on a state in which the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. If the main information has not been initialized, the board-side normal process is executed based on the backed-up main information. In other words, if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power off, and if either the first special game or the second special game is being executed, the CPU 80a returns to the process of executing that special game, and if a jackpot game is being awarded, the CPU 80a returns to the process of awarding the jackpot game.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD12によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 80a judges whether the game ball has entered the first start hole 23A based on whether a detection signal has been input from the first start sensor D12. When the game ball has entered the first start hole 23A, the CPU 80a judges whether the first reserved number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the first reserved number and updates it. Next, the CPU 80a controls the first reserved display unit 21c to display information that can identify the updated first reserved number. The reserved condition of the first special game is met when the first reserved number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first start sensor D12.

次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the CPU 80a acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. For example, the random numbers are winning random numbers used in the lottery for selecting a winning special pattern, winning pattern random numbers used to determine a winning pattern, and variation pattern random numbers used to determine a variation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the order in which the random number information was stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method.

CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD13から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部21dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD13によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 80c, the CPU 80a determines whether the game ball has entered the second start port 23B based on whether a detection signal has been input from the second start sensor D13 when the game ball has not entered the first start port 23A and when the first reserved number is not less than the upper limit number. When the game ball has entered the second start port 23B, the CPU 80a determines whether the second reserved number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the second reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the second reserved number and updates it. The CPU 80a controls the second reserved display unit 21d to display information that can identify the second reserved number after the addition. The reserved condition for the second special game is met when the game ball is detected by the second start sensor D13 when the second reserved number is less than the upper limit number.

次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 80a acquires random numbers generated within the game control board 80, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that the random number information is used for the second special game, and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information used for the special game in the RAM 80c, the pachinko game machine 10 can suspend the execution of the special game until the start conditions of the special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 80c, if the game ball has not entered the second start hole 23B, and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 80a ends the special symbol input process.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be described.
First, the CPU 80a judges whether the start condition of the special game is satisfied. The CPU 80a judges it as positive when neither a jackpot game nor a special game is being played, and judges it as negative when a jackpot game or a special game is being played. If the start condition of the special game is not satisfied, the CPU 80a ends the special symbol start process. If the start condition of the special game is satisfied, the CPU 80a judges whether the second reserved number is greater than zero. If the second reserved number is zero, the CPU 80a judges whether the first reserved number is greater than zero. If the first reserved number is zero, the CPU 80a ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to execute the first special game. Specifically, the CPU 80a updates the first reserved number by subtracting one. The CPU 80a controls the first reserved display unit 21c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. The CPU 80a acquires the random number information stored first from the random number information for the first special game from the RAM 80c. The CPU 80a uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a winning lottery for the special pattern. The CPU 80a performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated).

大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行う。CPU80aは、大当り図柄抽選を行うことによって、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行う。CPU80aは、変動パターン決定抽選を行うことによって、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the CPU 80a performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 80a performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be specified from the random number information. The CPU 80a determines the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game by performing a lottery for a jackpot pattern. The CPU 80a performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be specified from the random number information. The CPU 80a determines a variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns by performing a lottery for determining a variation pattern. After that, the CPU 80a ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行う。CPU80aは、変動パターン決定抽選を行うことによって、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the CPU 80a performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 80a determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information. The CPU 80a determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns by performing a variation pattern determination lottery. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first reserved number" is replaced with "second reserved number", and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the CPU 80a subtracts the second reserved number, performs a jackpot drawing, and performs any variation processing based on the result of the jackpot drawing, and then ends the special symbol start processing.

CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 80a outputs a variation start command and a special pattern command to the performance control board 81 during the jackpot variation process and the miss variation process. The variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is a control command that can identify the special pattern determined in each variation process. The variation start command and the special pattern command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理(以下、「特別図柄変動処理」と示す)によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、特別図柄変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。 When the special symbol start process is completed, the CPU 80a executes a first special game or a second special game by a process (hereinafter referred to as "special symbol change process") separate from the special symbol start process. As an example, in the special symbol change process, when the CPU 80a executes the first special game, it controls the first special symbol display unit 21a to start changing and displaying a predetermined symbol. The CPU 80a measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 80a controls the first special symbol display unit 21a to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process. In addition, when the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a change end command) capable of identifying the end of the change game to the performance control board 81.

一例として、特別図柄変動処理において、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU80aが特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することにより、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成される。 As an example, in the special symbol variation process, when the second special game is executed, the CPU 80a controls the second special symbol display unit 21b to start the variation display of a predetermined symbol. The CPU 80a measures the variation time set in the variation pattern. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 80a controls the second special symbol display unit 21b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. In addition, when the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 80a outputs a variation end command to the performance control board 81. As described above, the pachinko game machine 10 is configured to be able to draw a winning lottery when a game ball enters the start hole and to execute a pattern variation game based on the result of the winning lottery by the CPU 80a executing the special symbol input process and the special symbol start process.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
The big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 80a stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 80a executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 80a is configured to award the specified type of jackpot game.

最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて、大入賞口23Cを開状態とするように特別ソレノイドSL2を制御する。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、ラウンド遊技を終了させる。つまり、CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御する。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に出力してもよい。 First, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time to the performance control board 81. When the opening time has elapsed, the CPU 80a performs processing to execute the round game. As an example, the CPU 80a uses the specified opening control data for the jackpot game to control the special solenoid SL2 so as to open the large prize opening 23C. The CPU 80a ends the round game when the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed. In other words, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 so as to close the large prize opening 23C when the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed. The CPU 80a repeatedly performs processing to execute such a round game until the upper limit number of round games set for the jackpot game is completed. Each time a round of play is started, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round of play to the performance control board 81. When the final round of play ends, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as an ending start command) capable of identifying the start of the ending time to the performance control board 81. When the ending time has elapsed, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80a may output a control command (hereinafter referred to as an ending end command) capable of identifying the passage of the ending time to the performance control board 81.

状態移行処理について説明する。
CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will now be described.
When the CPU 80a ends the jackpot game based on the first jackpot pattern among the jackpot patterns, it sets a high probability flag in the RAM 80c. That is, the CPU 80a controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot pattern ends, the CPU 80a does not erase the probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 80a ends the jackpot game based on the second jackpot pattern different from the first jackpot pattern, it does not set the high probability flag in the RAM 80c. That is, the CPU 80a controls to a low probability state. When the CPU 80a starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, the CPU 80a controls to a low probability state during the jackpot game.

CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 When the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends, the CPU 80a sets an operation flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a high ball entry rate state. After the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 80a counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the RAM 80c each time the special game is started. When the special game in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends reaches the activation number, the CPU 80a erases the activation flag stored in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a low ball entry rate state when the special game for the activation number ends after the jackpot game based on the second jackpot pattern ends. Note that the CPU 80a does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded after the jackpot game based on the first jackpot pattern ends. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 80a clears the activation flag. In other words, the CPU 80a controls the jackpot game to a low ball entry rate state.

遊技情報生成処理について説明する。
遊技情報生成処理において、CPU80aは、前回、枠制御基板82へ起動時情報、又は遊技情報を出力してから所定時間(例えば108ms)が経過か否かを判定する。所定時間が経過していない場合、CPU80aは、遊技情報生成処理を終了する。所定時間が経過した場合、CPU80aは、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能な遊技情報を生成する。一例として、遊技情報は、有効球の検知、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態から人に選択された1又は複数の情報を特定可能な情報であってもよい。CPU80aは、遊技情報を生成すると、生成した遊技情報を枠制御基板82へ出力する。つまり、遊技情報生成処理において、CPU80aは、所定時間ごとに遊技情報を生成し、生成した遊技情報を枠制御基板82へ出力する。
The game information generation process will be described.
In the game information generation process, the CPU 80a judges whether a predetermined time (for example, 108 ms) has elapsed since the last time the CPU 80a outputted the start-up information or game information to the frame control board 82. If the predetermined time has not elapsed, the CPU 80a ends the game information generation process. If the predetermined time has elapsed, the CPU 80a generates game information that can specify whether or not a jackpot game is being played, whether or not a high probability state is being played, and whether or not a high ball entry rate state is being played. As an example, the game information may be information that can specify one or more pieces of information selected by a person from the detection of a valid ball, the occurrence of a start port winning, the occurrence of a normal winning, the occurrence of a big winning port winning in a jackpot game, passing through a gate, the determination of a special pattern (the end of a variable game), the occurrence of a jackpot, and the current game state. When the CPU 80a generates the game information, it outputs the generated game information to the frame control board 82. That is, in the game information generation process, the CPU 80a generates game information at predetermined time intervals and outputs the generated game information to the frame control board 82.

通常時通信確認処理について説明する。
通常時通信チェック処理について説明する。
通常時通信チェック処理において、CPU80aは、最後に応答情報を入力してから所定時間が経過する場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定する。一例として、CPU80aは、最後に遊技情報を入力してから特定時間(1080ms)が経過する場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM80cに記憶させる。上述したように、応答情報は、CPU82aが遊技情報を入力することを契機として、枠制御基板82から出力される。つまり、CPU80aは、規定回数(10回)にわたって応答情報の入力に成功しなかった場合に遊技機内通信異常エラーを検出する。CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定すると、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な遊技機内通信異常コマンドを演出制御基板81へ出力する。一例として、遊技機内通信異常コマンドは、起動時通信確認処理、及び通常時通信確認処理の何れにおいて遊技機内通信異常エラーを検出したかを特定可能な情報を含んでもよい。なお、CPU80aは、起動時通信確認処理、及び通常時通信確認処理の何れにおいて遊技機内通信異常エラーを検出したかを特定可能なようにフラグをRAM80cに記憶させてもよい。その後、CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定中、遊技制御基板80から新たな遊技情報を入力すると、遊技機内通信異常エラーの設定を解除する。CPU80aは、遊技機内通信異常エラーの設定を解除すると、遊技機内通信異常エラーの解消を特定可能な遊技機内通信正常コマンドを演出制御基板81へ出力する。
The normal communication confirmation process will be described.
The normal communication check process will now be described.
In the normal communication check process, when a predetermined time has passed since the last input of response information, the CPU 80a stores in the RAM 80c a flag capable of identifying the occurrence of a communication abnormality error within the gaming machine. That is, the CPU 80a sets a communication abnormality error within the gaming machine. As an example, when a specific time (1080 ms) has passed since the last input of game information, the CPU 80a stores in the RAM 80c a flag capable of identifying the occurrence of a communication abnormality error within the gaming machine. As described above, the response information is output from the frame control board 82 when the CPU 82a inputs game information. That is, the CPU 80a detects a communication abnormality error within the gaming machine when the input of response information is not successful a specified number of times (10 times). When the CPU 80a sets the communication abnormality error within the gaming machine, it outputs to the performance control board 81 a communication abnormality command within the gaming machine capable of identifying the occurrence of a communication abnormality error within the gaming machine. As an example, the gaming machine internal communication abnormality command may include information that can specify whether the gaming machine internal communication abnormality error was detected in the startup communication confirmation process or the normal communication confirmation process. The CPU 80a may store a flag in the RAM 80c so as to specify whether the gaming machine internal communication abnormality error was detected in the startup communication confirmation process or the normal communication confirmation process. After that, when the CPU 80a inputs new game information from the gaming control board 80 while the gaming machine internal communication abnormality error is set, the CPU 80a cancels the setting of the gaming machine internal communication abnormality error. When the CPU 80a cancels the setting of the gaming machine internal communication abnormality error, it outputs to the performance control board 81 an internal communication normal command that can specify the elimination of the gaming machine internal communication abnormality error.

演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
設定報知処理について説明する。
CPU81aは、変更開始コマンドを入力すると、設定変更モードであることの報知を行うように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。一例として、CPU81aは、設定変更モードであることを報知する表示(例えば「設定変更中」の表示)を行うように演出表示部19を制御する。一例として、CPU81aは、設定変更モードであることを報知する音声(例えば「設定変更中」の音声)の出力を行うように演出音声部12を制御してもよい。一例として、CPU81aは、設定変更モードであることを報知する発光(例えば「設定変更モード専用の発光パターン」による発光)を行うように演出音声部12を制御してもよい。CPU81aは、変更終了コマンドを入力すると、設定変更モードであることの報知を終了するように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。
The various processes executed by the performance control board 81 (CPU 81a) will be described.
The setting notification process will be described.
When the CPU 81a inputs a change start command, it controls a part or all of the production section constituting the production device ES so as to notify that the setting change mode is in progress. As an example, the CPU 81a controls the production display section 19 so as to display a display notifying that the setting change mode is in progress (for example, a display of "setting change in progress"). As an example, the CPU 81a may control the production sound section 12 so as to output a sound notifying that the setting change mode is in progress (for example, a sound of "setting change in progress"). As an example, the CPU 81a may control the production sound section 12 so as to emit light notifying that the setting change mode is in progress (for example, light emission by a "light emission pattern dedicated to the setting change mode"). When the CPU 81a inputs a change end command, it controls a part or all of the production section constituting the production device ES so as to end the notification that the setting change mode is in progress.

CPU81aは、確認開始コマンドを入力すると、設定確認モードであることの報知を行うように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。一例として、CPU81aは、設定確認モードであることを報知する表示(例えば「設定確認中」の表示)を行うように演出表示部19を制御する。一例として、CPU81aは、設定確認モードであることを報知する音声(例えば「設定確認中」の音声)の出力を行うように演出音声部12を制御してもよい。一例として、CPU81aは、設定確認モードであることを報知する発光(例えば「設定確認モード専用の発光パターン」による発光)を行うように演出音声部12を制御してもよい。CPU81aは、確認終了コマンドを入力すると、設定確認モードであることの報知を終了するように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。 When the CPU 81a inputs a confirmation start command, it controls a part or all of the production section constituting the production device ES to notify that the setting confirmation mode is in progress. As an example, the CPU 81a controls the production display section 19 to display a message notifying that the setting confirmation mode is in progress (e.g., a message that says "setting confirmation in progress"). As an example, the CPU 81a may control the production sound section 12 to output a sound notifying that the setting confirmation mode is in progress (e.g., a sound that says "setting confirmation in progress"). As an example, the CPU 81a may control the production sound section 12 to emit light notifying that the setting confirmation mode is in progress (e.g., light emitted in a "light emission pattern dedicated to the setting confirmation mode"). When the CPU 81a inputs a confirmation end command, it controls a part or all of the production section constituting the production device ES to end the message notifying that the setting confirmation mode is in progress.

CPU81aは、設定値コマンドを入力すると、当該設定コマンドから特定可能な設定値の報知を行うように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。一例として、CPU81aは、設定コマンドから特定した設定値を報知する表示(例えば「設定n」の表示)を行うように演出表示部19を制御する。一例として、CPU81aは、設定コマンドから特定した設定値を報知する音声(例えば「設定n」の音声)の出力を行うように演出音声部12を制御してもよい。一例として、CPU81aは、設定コマンドから特定した設定値を報知する発光(例えば「各設定値専用の発光パターン」による発光)を行うように演出音声部12を制御してもよい。CPU81aは、変更終了コマンド、又は確認終了コマンドを入力すると、設定値の報知を終了するように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。 When the CPU 81a inputs a setting value command, it controls a part or all of the production section constituting the production device ES to notify the setting value that can be specified from the setting command. As an example, the CPU 81a controls the production display section 19 to perform a display (e.g., displaying "Setting n") to notify the setting value specified from the setting command. As an example, the CPU 81a may control the production sound section 12 to output a sound (e.g., the sound of "Setting n") to notify the setting value specified from the setting command. As an example, the CPU 81a may control the production sound section 12 to emit light (e.g., light emission with a "light emission pattern dedicated to each setting value") to notify the setting value specified from the setting command. When the CPU 81a inputs a change end command or a confirmation end command, it controls a part or all of the production section constituting the production device ES to end the notification of the setting value.

エラー報知処理について説明する。
エラー報知処理は、エラーを報知させる処理である。一例として、エラー報知処理によって報知されるエラーには、遊技機内通信異常エラーがある。
The error notification process will be described.
The error notification process is a process for notifying an error. As an example, an error notified by the error notification process is an internal communication abnormality error of the gaming machine.

CPU81aは、遊技機内通信異常コマンドを入力すると、遊技機内通信異常エラーが設定されていることの報知を行うように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。一例として、CPU81aは、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する表示(例えば「遊技機内通信異常エラー」の表示)を行うように演出表示部19を制御する。一例として、CPU81aは、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する音声(例えば「遊技機内通信異常エラー」の音声)の出力を行うように演出音声部12を制御してもよい。一例として、CPU81aは、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する発光(例えば「遊技機内通信異常エラー専用の発光パターン」による発光)を行うように演出音声部12を制御してもよい。CPU81aは、遊技機内通信正常コマンドを入力すると、遊技機内通信異常エラーが設定されていることの報知を終了するように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。 When the CPU 81a inputs an internal communication abnormality command, the CPU 81a controls a part or all of the performance unit constituting the performance device ES to notify that an internal communication abnormality error has been set. As an example, the CPU 81a controls the performance display unit 19 to display a message (for example, a message indicating "internal communication abnormality error") notifying that an internal communication abnormality error has been set. As an example, the CPU 81a may control the performance sound unit 12 to output a sound (for example, a message indicating "internal communication abnormality error") notifying that an internal communication abnormality error has been set. As an example, the CPU 81a may control the performance sound unit 12 to emit light (for example, light emitted in a "light emission pattern dedicated to internal communication abnormality error in the gaming machine") notifying that an internal communication abnormality error has been set. When the CPU 81a inputs a normal internal communication command, the CPU 81a controls a part or all of the performance unit constituting the performance device ES to end the message notifying that an internal communication abnormality error has been set.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置ESを制御する。
The big win presentation process will now be described.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot performance). When an opening command is input, the CPU 81a controls the performance device ES to execute an opening performance. When a round command is input, the CPU 81a controls the performance device ES to execute a round performance. When an ending start command is input, the CPU 81a controls the performance device ES to execute an ending performance. When an ending end command is input, the CPU 81a controls the performance device ES to end the ending performance.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game process will now be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the CPU 81a inputs a variation start command and a special symbol command, the CPU 81a controls the presentation device ES including the presentation display unit 19 to execute a presentation game. Specifically, when the CPU 81a inputs a variation start command, the CPU 81a selects a presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the command. When the CPU 81a inputs a special symbol command, the CPU 81a determines a symbol combination to be stopped and displayed in the presentation game based on a special symbol that can be specified from the command. When a jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 81a determines a jackpot symbol combination. When a miss symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 81a determines a miss symbol combination. When a reach performance is executed, the CPU 81a determines a miss symbol combination including a reach.

CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 The CPU 81a controls the effect display unit 19 to start the variable display of the effect symbols in each symbol row in response to the input of the variation start command. In other words, the CPU 81a starts the effect game. Furthermore, when the CPU 81a is to execute a predetermined effect in relation to the effect game, the CPU 81a controls the effect device ES including the effect display unit 19 to execute the effect. When a predetermined timing arrives after the effect game is started, the CPU 81a causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and in response to the input of the variation end command, causes the symbol combination to be fixed and displayed. Note that the CPU 81a may also cause the symbol combination to be fixed and displayed in response to the passage of a variation time set for the variation pattern, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

次に、遊技球を発射させるときの動作について説明する。
遊技球の発射は、発射制御基板83によって制御される。以下、発射制御回路83aが遊技球を発射させるために実行する一連の動作(以下、発射シーケンスと示す)について詳細に説明する。
Next, the operation of launching the game ball will be described.
The launch of the game balls is controlled by the launch control board 83. A detailed description will now be given of a series of operations (hereinafter referred to as a launch sequence) that the launch control circuit 83a executes to launch the game balls.

発射制御基板83(発射制御回路83a)の動作について説明する。
発射制御回路83aは、遊技球の発射条件が成立している場合に、発射シーケンスを繰り返し実行する。遊技球の発射条件は、次に説明する第1条件から第4条件までの全ての条件が満たされることで成立する。第1条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで満たされる。第2条件は、タッチ信号がオン状態となり、発射操作部15への接触が検知されている接触検知状態であることで満たされる。第3条件は、ボリューム信号の電圧がしきい値を超えることにより、発射操作部15(ハンドルレバー15a)の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態であることで満たされる。第4条件は、ストップ信号がオフ状態であることにより、遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態であることにより満たされる。
The operation of the launch control board 83 (launch control circuit 83a) will now be described.
The launch control circuit 83a repeatedly executes the launch sequence when the launch conditions for the game balls are met. The launch conditions for the game balls are met when all of the conditions from the first condition to the fourth condition described below are met. The first condition is met when the launch permission state in which the launch of the game balls is permitted is met. The second condition is met when the touch signal is in the ON state and a contact detection state in which contact with the launch operation unit 15 is detected is met. The third condition is met when the voltage of the volume signal exceeds a threshold value, and an operation detection state in which the operation amount of the launch operation unit 15 (handle lever 15a) exceeds a predetermined amount is detected. The fourth condition is met when the stop signal is in the OFF state, and a non-stop state in which an operation to stop the launch of the game balls is not detected is met.

発射シーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に規定時間t1(一例として37.5ms)にわたって待機する。規定時間t1が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイドに供給する。発射制御回路83aは、ボリューム信号の電圧を参照して発射強度を設定する。発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を出力するタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。発射制御回路83aは、発射ソレノイドへ駆動電流を出力してから規定時間t2(一例として562.5ms)が経過するまで待機する。以上により、1回の発射シーケンスが終了する。 In the firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a specified time t1 (for example, 37.5 ms). When the specified time t1 has elapsed, the firing control circuit 83a supplies a drive current to the firing solenoid in response to the firing timing pulse. The firing control circuit 83a sets the firing intensity by referring to the voltage of the volume signal. The holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. The firing control circuit 83a outputs a subtraction reference signal to the frame control board 82 at the timing of outputting the drive current. The firing control circuit 83a waits until a specified time t2 (for example, 562.5 ms) has elapsed after outputting the drive current to the firing solenoid. This completes one firing sequence.

発射制御回路83aは、発射ソレノイドへ駆動電流を出力してから規定時間t2が経過した時点(以下、判定時点T0と示す)において、発射条件が成立しているか否かに応じて、その後の動作が異なる。判定時点T0は、1回の発射シーケンスが終了する時点ともいえる。判定時点T0において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、新たな発射シーケンスを開始する。判定時点T0は、発射シーケンスが終了する毎に到来する。よって、発射シーケンスは、遊技球の発射条件が成立している場合に、繰り返し実行される。これにより、遊技球の発射周期は、規定時間t1と規定時間t2の和に等しい。一例として、発射周期は、600msである。 The launch control circuit 83a operates differently depending on whether the launch conditions are met at the point in time when a specified time t2 has elapsed since the drive current was output to the launch solenoid (hereinafter referred to as the judgment time T0). The judgment time T0 can also be said to be the point at which one launch sequence ends. If the launch conditions are met at the judgment time T0, the launch control circuit 83a starts a new launch sequence. The judgment time T0 arrives every time a launch sequence ends. Therefore, the launch sequence is repeatedly executed if the launch conditions for the game ball are met. As a result, the launch period for the game ball is equal to the sum of the specified time t1 and the specified time t2. As an example, the launch period is 600 ms.

一方、判定時点T0において、発射条件が成立していない場合であって、かつ、発射禁止状態でない場合に、発射制御回路83aは、空打ちシーケンスを実行する。上述したように、発射禁止信号は、設定変更モードであるとき、及び遊技機内通信異常エラーが設定されているときに出力される。つまり、パチンコ遊技機10は、設定変更モードであるとき、及び遊技機内通信異常エラーが設定されているときに発射禁止状態となる。空打ちシーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に、規定時間t1にわたって待機する。規定時間t1が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイドに供給する。このときの駆動電流の電圧は、発射制御回路83aの保持回路に保持されたボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。また、発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を発射ソレノイドに供給しても、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。発射制御回路83aは、発射ソレノイドへ駆動電流を出力してから規定時間t2が経過するまで待機する。以上により、1回の空打ちシーケンスが終了する。 On the other hand, at the judgment time T0, if the firing condition is not satisfied and the firing is not prohibited, the firing control circuit 83a executes the blank firing sequence. As described above, the firing prohibition signal is output when the setting change mode is selected and when the gaming machine communication abnormality error is set. In other words, the pachinko gaming machine 10 is in the firing prohibition state when the setting change mode is selected and when the gaming machine communication abnormality error is set. In the blank firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a specified time t1. When the specified time t1 has elapsed, the firing control circuit 83a supplies a drive current to the firing solenoid in response to the firing timing pulse. The voltage of the drive current at this time is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal held in the holding circuit of the firing control circuit 83a. In addition, the holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. Even if the firing control circuit 83a supplies a drive current to the firing solenoid, it does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82. The firing control circuit 83a waits until the specified time t2 has elapsed after outputting the drive current to the firing solenoid. This completes one blank firing sequence.

発射制御回路83aは、空打ちシーケンスとして、発射ソレノイドへ駆動電流を出力してから規定時間t2が経過した時点(以下、判定時点T1と示す)において、発射条件が成立しているか否かによって、その後の動作が異なる。判定時点T1は、1回の空打ちシーケンスが終了する時点ともいえる。判定時点T1において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、上述した発射シーケンスを開始する。一方、判定時点T1において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、2回目の空打ちシーケンスを実行する。2回目の空打ちシーケンスにおいても、発射制御回路83aは、発射ソレノイドへ駆動電流を出力するが、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。 The firing control circuit 83a performs different operations depending on whether the firing conditions are met at the point in time t2 after the drive current is output to the firing solenoid as the blank firing sequence (hereinafter referred to as the judgment time T1). The judgment time T1 can also be said to be the point at which one blank firing sequence ends. If the firing conditions are met at the judgment time T1, the firing control circuit 83a starts the above-mentioned firing sequence. On the other hand, if the firing conditions are not met at the judgment time T1, the firing control circuit 83a executes a second blank firing sequence. In the second blank firing sequence, the firing control circuit 83a also outputs a drive current to the firing solenoid, but does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82.

発射制御回路83aは、2回目の空打ちシーケンスが終了した時点(以下、判定時点T2と示す)において、発射条件が成立しているか否かによって、その後の動作が異なる。判定時点T2において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、上述した発射シーケンスを開始する。一方、判定時点T2において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、空打ちシーケンスを実行しないとともに、発射シーケンスを実行しない。つまり、発射制御回路83aは、発射ソレノイドへ駆動電流を出力せず、かつ減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。空打ちシーケンスによって、パチンコ遊技機10では、遊技球の発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球が発射ハンマーの打撃位置に残ってしまうことが抑制される。 The firing control circuit 83a operates differently depending on whether the firing conditions are met at the time when the second blank firing sequence ends (hereinafter referred to as the judgment time T2). If the firing conditions are met at the judgment time T2, the firing control circuit 83a starts the above-mentioned firing sequence. On the other hand, if the firing conditions are not met at the judgment time T2, the firing control circuit 83a does not execute the blank firing sequence and does not execute the firing sequence. In other words, the firing control circuit 83a does not output a drive current to the firing solenoid and does not output a subtraction reference signal to the frame control board 82. The blank firing sequence prevents the game ball from remaining at the striking position of the firing hammer in the pachinko game machine 10 when the firing conditions for the game ball are no longer met.

ここで、発射許可状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されている状態である。発射禁止状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、パチンコ遊技機10が設定変更モードであること、CPU80aによって遊技機内通信異常エラーが設定されていること、及びCPU82aによって遊技機内通信異常エラーが設定されていること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。なお、以下の説明では、CPU80aによって遊技機内通信異常エラーが設定されていること、及びCPU82aによって遊技機内通信異常エラーが設定されていること、のうち少なくとも一方が生じている状態を、パチンコ遊技機10において遊技機内通信異常エラーが設定されている状態であると示す場合がある。 The launch permitted state is a state in which the management unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are normally connected. The launch prohibited state is a state in which one or more of the following has occurred: the management unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are not normally connected, the pachinko gaming machine 10 is in a setting change mode, an internal gaming machine communication error has been set by the CPU 80a, and an internal gaming machine communication error has been set by the CPU 82a. Note that in the following description, a state in which at least one of the following has occurred: an internal gaming machine communication error has been set by the CPU 80a, and an internal gaming machine communication error has been set by the CPU 82a, may be referred to as a state in which an internal gaming machine communication error has been set in the pachinko gaming machine 10.

設定制御モードの報知態様について説明する。
図7に示すように、設定変更モードであるとき、第1発光部13では、設定制御モードであることを報知する発光が実行される。一例として、設定制御モードであることの報知は、第1発光部13が青色に発光することによって実行される。また、設定変更モードであるとき、第2球数表示部17(状態表示部17a)では、設定制御モードであることを報知する表示が実行される。一例として、設定制御モードであることの報知は、状態表示部17aに「1」を表示することによって実行される。また、設定変更モードであるとき、第2球数表示部17(設定値表示部17b)では、現在の設定値を報知する表示が実行される。一例として、現在の設定値の報知は、設定値表示部17bに現在の設定値を表示することによって実行される。また、設定変更モードであるとき、演出表示部19では、設定変更モードであることを報知する表示が実行される。一例として、設定変更モードであることの報知は、演出表示部19に「設定変更中」の文字列を模した画像を表示することによって実行される。また、設定変更モードであるとき、演出表示部19では、現在の設定値を報知する表示が実行される。一例として、現在の設定値の報知は、演出表示部19に現在の設定値を模した画像を表示することによって実行される。設定変更モードであることの報知は、特定報知の一例である。
The manner in which the setting control mode is notified will be described.
As shown in FIG. 7, in the setting change mode, the first light-emitting unit 13 emits light to notify that the setting control mode is in effect. As an example, the notification that the setting control mode is in effect is performed by the first light-emitting unit 13 emitting light in blue. Also, in the setting change mode, the second ball number display unit 17 (status display unit 17a) displays a message to notify that the setting control mode is in effect. As an example, the notification that the setting control mode is in effect is performed by displaying "1" on the status display unit 17a. Also, in the setting change mode, the second ball number display unit 17 (setting value display unit 17b) displays a message to notify that the current setting value is in effect. As an example, the notification that the current setting value is in effect is performed by displaying the current setting value on the setting value display unit 17b. Also, in the setting change mode, the performance display unit 19 displays a message to notify that the setting change mode is in effect. As an example, the notification that the setting change mode is in effect is performed by displaying an image imitating the character string "setting change in progress" on the performance display unit 19. In addition, when in the setting change mode, a display for notifying the current setting value is executed on the effect display unit 19. As one example, the notification of the current setting value is executed by displaying an image imitating the current setting value on the effect display unit 19. The notification of the setting change mode is an example of a specific notification.

また、設定確認モードであるとき、第1発光部13では、設定制御モードであることを報知する発光が実行される。また、設定確認モードであるとき、第2球数表示部17(状態表示部17a)では、設定制御モードであることを報知する表示が実行される。また、設定確認モードであるとき、第2球数表示部17(設定値表示部17b)では、現在の設定値を報知する表示が実行される。一例として、現在の設定値の報知は、設定値表示部17bに現在の設定値を表示することによって実行される。また、設定確認モードであるとき、演出表示部19では、設定確認モードであることを報知する表示が実行される。一例として、設定確認モードであることの報知は、演出表示部19に「設定確認中」の文字列を模した画像を表示することによって実行される。また、設定確認モードであるとき、演出表示部19では、現在の設定値を報知する表示が実行される。一例として、現在の設定値の報知は、演出表示部19に現在の設定値を模した画像を表示することによって実行される。 In addition, in the setting confirmation mode, the first light-emitting unit 13 emits light to notify that the setting control mode is in effect. In addition, in the setting confirmation mode, the second ball number display unit 17 (status display unit 17a) displays a display to notify that the setting control mode is in effect. In addition, in the setting confirmation mode, the second ball number display unit 17 (setting value display unit 17b) displays a display to notify that the current setting value is in effect. As an example, the current setting value is notified by displaying the current setting value on the setting value display unit 17b. In addition, in the setting confirmation mode, the performance display unit 19 displays a display to notify that the setting confirmation mode is in effect. As an example, the setting confirmation mode is notified by displaying an image that imitates the character string "Setting confirmation in progress" on the performance display unit 19. In addition, in the setting confirmation mode, the performance display unit 19 displays a display to notify that the current setting value is in effect. As an example, the current setting value is notified by displaying an image that imitates the current setting value on the performance display unit 19.

遊技機内通信異常エラーの報知態様について説明する。
図8に示すように、遊技機内通信異常エラーが設定されているとき、第1発光部13では、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する発光が実行される。一例として、遊技機内通信異常エラーが設定されていることの報知は、第1発光部13が赤色に発光することによって実行される。また、遊技機内通信異常エラーが設定されているとき、第2球数表示部17(状態表示部17a)では、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する表示が実行される。一例として、遊技機内通信異常エラーが設定されていることの報知は、状態表示部17aに「2」を表示することによって実行される。また、遊技機内通信異常エラーが設定されているとき、演出表示部19では、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する表示が実行される。一例として、遊技機内通信異常エラーが設定されていることの報知は、演出表示部19に「遊技機内通信異常エラー」の文字列を模した画像を表示することによって実行される。
The manner in which an abnormal communication error within the gaming machine is notified will be described.
As shown in FIG. 8, when the communication error in the gaming machine is set, the first light-emitting unit 13 emits light to notify that the communication error in the gaming machine is set. As an example, the notification that the communication error in the gaming machine is set is performed by the first light-emitting unit 13 emitting light in red. Also, when the communication error in the gaming machine is set, the second ball number display unit 17 (status display unit 17a) displays that the communication error in the gaming machine is set. As an example, the notification that the communication error in the gaming machine is set is performed by displaying "2" on the status display unit 17a. Also, when the communication error in the gaming machine is set, the performance display unit 19 displays that the communication error in the gaming machine is set. As an example, the notification that the communication error in the gaming machine is set is performed by displaying an image imitating the character string "communication error in the gaming machine" on the performance display unit 19.

設定変更モードであって、かつ、遊技機内通信異常エラーが設定されている状態(以下、「特定状態」と示す)の報知態様について説明する。
図9に示すように、特定状態であるとき、第1発光部13では、特定状態であることを報知する発光が実行される。一例として、特定状態であることの報知は、第1発光部13が紫色に発光することによって実行される。また、特定状態であるとき、第2球数表示部17(状態表示部17a)では、特定状態であることを報知する表示が実行される。一例として、特定状態であることの報知は、状態表示部17aに「3」を表示することによって実行される。また、特定状態であるとき、演出表示部19では、設定変更モードであることを報知する表示が実行される。また、特定状態であるとき、演出表示部19では、現在の設定値を報知する表示が実行される。特定状態であることの報知は、特定報知の一例である。
The notification mode in the setting change mode and in the state where an internal gaming machine communication abnormality error is set (hereinafter referred to as the "specific state") will be described.
As shown in FIG. 9, when the specific state is reached, the first light-emitting unit 13 emits light to notify the player that the specific state is reached. As an example, the notification of the specific state is reached by the first light-emitting unit 13 emitting purple light. Also, when the specific state is reached, the second ball number display unit 17 (state display unit 17a) displays a message to notify the player that the specific state is reached. As an example, the notification of the specific state is reached by displaying "3" on the state display unit 17a. Also, when the specific state is reached, the performance display unit 19 displays a message to notify the player that the setting change mode is reached. Also, when the specific state is reached, the performance display unit 19 displays a message to notify the player of the current setting value. The notification of the specific state is an example of a specific notification.

遊技制御基板80と、枠制御基板82と、の具体的な通信態様について説明する。
図10に示すように、パチンコ遊技機10への電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達してCPU80aが起動すると、CPU80aは、枠制御基板82へ起動時情報を出力する。CPU82aは、起動時情報を正常に入力すると、通信回線が正常であると判定し、遊技制御基板80へ応答情報を出力する。CPU80aは、応答情報を入力すると、通信回線が正常であると判定する。これにより、パチンコ遊技機10は、起動時において、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、の通信が正常であるかを判定する。その後、CPU80aは、所定時間(108ms)毎に遊技情報を生成し、枠制御基板82へ生成した遊技情報を出力する。CPU82aは、遊技情報を入力すると、通信回線が正常であると判定し、遊技制御基板80へ応答情報を出力する。CPU80aは、応答情報を入力すると、通信回線が正常であると判定する。これにより、パチンコ遊技機10は、通常時において、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、の通信が正常であるかを監視する。
The specific communication modes between the game control board 80 and the frame control board 82 will be described.
As shown in FIG. 10, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 10, the voltage supplied to the gaming control board 80 reaches a voltage required for the operation of the CPU 80a, and the CPU 80a starts up, and the CPU 80a outputs startup information to the frame control board 82. When the CPU 82a normally inputs the startup information, it determines that the communication line is normal, and outputs response information to the gaming control board 80. When the CPU 80a inputs the response information, it determines that the communication line is normal. As a result, the pachinko gaming machine 10 determines whether the communication between the gaming control board 80 and the frame control board 82 is normal at startup. After that, the CPU 80a generates gaming information every predetermined time (108 ms) and outputs the generated gaming information to the frame control board 82. When the CPU 82a inputs the gaming information, it determines that the communication line is normal, and outputs response information to the gaming control board 80. When the CPU 80a inputs the response information, it determines that the communication line is normal. As a result, under normal circumstances, the pachinko gaming machine 10 monitors whether communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is normal.

図11に示すように、CPU80aが起動時情報を正常に出力できない場合、又はCPU82aが起動時情報を正常に入力できない場合、起動時情報に対する応答情報がCPU82aから出力されない。この場合、CPU80aは、枠制御基板82へ起動時情報を出力してから所定時間が経過すると、再び枠制御基板82へ起動時情報を出力する。CPU80aは、起動時情報の出力回数が規定回数(10回)に達した場合、遊技機内通信異常エラーを設定する。その後、CPU80aは、枠制御基板82へ起動時情報を出力しない。その後、CPU82aは、起動してから所定時間(3分)が経過するまでの間に起動時情報を入力しないことによって、遊技機内通信異常エラーを設定する。つまり、CPU80aが起動時情報を正常に出力できない場合、又は、CPU82aが起動時情報を正常に入力できない場合、CPU80aが遊技機内通信異常エラーを設定した後、CPU82aが遊技機内通信異常エラーを設定する。 As shown in FIG. 11, if the CPU 80a cannot output the startup information normally, or if the CPU 82a cannot input the startup information normally, the CPU 82a does not output the response information to the startup information. In this case, when a predetermined time has elapsed since the CPU 80a output the startup information to the frame control board 82, the CPU 80a outputs the startup information to the frame control board 82 again. When the number of times the startup information has been output reaches a specified number (10 times), the CPU 80a sets an error indicating an abnormality in communication within the gaming machine. Thereafter, the CPU 80a does not output the startup information to the frame control board 82. Thereafter, the CPU 82a sets an error indicating an abnormality in communication within the gaming machine by not inputting the startup information within a predetermined time (3 minutes) after startup. In other words, if the CPU 80a cannot output the startup information normally, or if the CPU 82a cannot input the startup information normally, the CPU 80a sets an error indicating an abnormality in communication within the gaming machine, and then the CPU 82a sets an error indicating an abnormality in communication within the gaming machine.

図12に示すように、CPU80aが遊技情報を正常に出力できない場合、又はCPU82aが遊技情報を正常に入力できない場合、遊技情報に対する応答情報がCPU82aから出力されない。CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を入力しない場合であっても、所定時間(108ms)毎に、枠制御基板82へ遊技情報を出力する。CPU82aは、最後に遊技情報を入力してから特定時間(1080ms)が経過すると、遊技機内通信異常エラーを設定する。その後、CPU80aは、遊技情報の出力回数が規定回数(10回)に達すると、遊技機内通信異常エラーを設定する。つまり、CPU80aが遊技情報を正常に出力できない場合、又は、CPU82aが遊技情報を正常に入力できない場合、CPU82aが遊技機内通信異常エラーを設定した後、CPU80aが遊技機内通信異常エラーを設定する。なお、CPU82aが応答情報を正常に出力できない場合、又はCPU80aが応答情報を正常に入力できない場合、CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定する一方、CPU82aは、所定時間(108ms)毎に遊技情報を入力するため、CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを検知しない。 As shown in FIG. 12, when the CPU 80a cannot output the game information normally, or when the CPU 82a cannot input the game information normally, the response information to the game information is not output from the CPU 82a. Even if the CPU 80a does not input the response information from the frame control board 82, the CPU 80a outputs the game information to the frame control board 82 at predetermined intervals (108 ms). When a specific time (1080 ms) has elapsed since the last input of the game information, the CPU 82a sets an internal communication abnormality error in the game machine. After that, when the number of times the game information is output reaches a specified number (10 times), the CPU 80a sets an internal communication abnormality error in the game machine. In other words, when the CPU 80a cannot output the game information normally, or when the CPU 82a cannot input the game information normally, the CPU 82a sets an internal communication abnormality error in the game machine, and then the CPU 80a sets an internal communication abnormality error in the game machine. If the CPU 82a cannot output the response information normally, or if the CPU 80a cannot input the response information normally, the CPU 80a sets an error indicating an abnormality in communication within the gaming machine. However, because the CPU 82a inputs game information every predetermined time (108 ms), the CPU 82a does not detect the error indicating an abnormality in communication within the gaming machine.

設定報知、及びエラー報知の具体的な報知態様について説明する。
以下の説明では、遊技制御基板80、及び枠制御基板82の両方において、設定変更モードに移行するものとし、遊技機内通信異常エラーが設定されるもののとする。
Specific notification modes of the setting notification and the error notification will be described below.
In the following explanation, it is assumed that both the game control board 80 and the frame control board 82 transition to a setting change mode, and that an internal game machine communication abnormality error is set.

図13、及び図14に示すように、パチンコ遊技機10では、電源投入に伴って設定変更モードに移行すると、CPU80aによって制御される第1発光部13、CPU82aによって制御される第2球数表示部17、及びCPU81aによって制御される演出表示部19にて設定変更モードであることの報知が実行される。ここで、電源投入から所定時間(3分)が経過したとする。このとき、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、の通信回線が正常である場合には、第1発光部13、第2球数表示部17、及び演出表示部19にて設定変更モードであることの報知が継続して実行される。一方、電源投入から所定時間(3分)が経過したとき、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、の通信回線が正常ではない場合には、所定時間が経過したことを契機として、遊技機内通信異常エラーが設定される。つまり、電源投入から所定時間(3分)が経過したとき、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、の通信回線が正常ではない場合には、第1発光部13、第2球数表示部17、及び演出表示部19にて特定状態であることの報知が実行される。 13 and 14, when the pachinko game machine 10 transitions to the setting change mode upon power-on, the first light-emitting unit 13 controlled by the CPU 80a, the second ball number display unit 17 controlled by the CPU 82a, and the presentation display unit 19 controlled by the CPU 81a notify the user that the mode is the setting change mode. Assume that a predetermined time (3 minutes) has elapsed since the power was turned on. At this time, if the communication line between the game control board 80 and the frame control board 82 is normal, the first light-emitting unit 13, the second ball number display unit 17, and the presentation display unit 19 continue to notify the user that the mode is the setting change mode. On the other hand, if the communication line between the game control board 80 and the frame control board 82 is not normal when the predetermined time (3 minutes) has elapsed since the power was turned on, an error indicating an abnormality in communication within the game machine is set upon the elapse of the predetermined time. In other words, if the communication line between the game control board 80 and the frame control board 82 is not normal after a certain time (3 minutes) has elapsed since the power was turned on, the first light-emitting unit 13, the second ball count display unit 17, and the performance display unit 19 will notify you that a specific state is occurring.

このように、設定変更モードであることの報知は、電力供給が開始されたことを契機として実行可能である。その後、設定変更モードであることの報知の実行中、当該報知が開始してから所定時間が経過するまでの間にCPU82aが起動時情報を入力しない場合、所定時間が経過したことを契機として報知態様が変化する。一方、設定変更モードであることの報知は、電力供給が開始されたことを契機として実行可能である。その後、設定変更モードであることの報知の実行中、当該報知が開始してから所定時間が経過するまでの間にCPU82aが起動時情報を入力する場合、所定時間が経過したことを契機として報知態様が変化しない。そして、設定変更モードであることの報知、及び特定状態であることの報知の実行中、パチンコ遊技機10では、RAMクリアスイッチ82eが操作されたとき、当該操作に応じて1の設定値を設定可能である。 In this way, the notification of the setting change mode can be triggered by the start of power supply. Thereafter, during the notification of the setting change mode, if the CPU 82a does not input startup information from the start of the notification until a predetermined time has elapsed, the notification state changes when the predetermined time has elapsed. On the other hand, the notification of the setting change mode can be triggered by the start of power supply. Thereafter, during the notification of the setting change mode, if the CPU 82a inputs startup information from the start of the notification until a predetermined time has elapsed, the notification state does not change when the predetermined time has elapsed. Then, during the notification of the setting change mode and the notification of a specific state, when the RAM clear switch 82e is operated, the pachinko gaming machine 10 can set a setting value of 1 in response to the operation.

図15に示すように、第1発光部13、第2球数表示部17、及び演出表示部19にて設定変更モードであることの報知の実行中、RAMクリアスイッチ82eが操作されると、設定値が変化することに伴って、演出表示部19にて変化後の設定値を報知する表示が実行される。つまり、設定変更モードであることの報知の実行中、当該報知が開始してから所定時間が経過するまでの間にCPU82aが起動時情報を入力する場合であっても、RAMクリアスイッチ82eが操作されたことを契機として報知態様が変化する。 As shown in FIG. 15, when the RAM clear switch 82e is operated while the first light-emitting unit 13, the second ball count display unit 17, and the performance display unit 19 are notifying the user that the setting is in the setting change mode, the setting value changes and a display is executed on the performance display unit 19 to notify the user of the changed setting value. In other words, even if the CPU 82a inputs startup information during the notification of the setting change mode between the start of the notification and the passage of a predetermined time, the notification state changes when the RAM clear switch 82e is operated.

図16に示すように、設定変更モードであることの報知の実行中、電源投入から所定時間(3分)が経過するまでに、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、の通信が正常であることが確認できた場合であっても、その後、通信回線に異常が発生したときには、特定状態であることの報知が実行される。つまり、設定変更モードであることの報知の実行中、当該報知が開始してから所定時間が経過するまでの間にCPU82aが起動時情報を入力した場合、当該起動時情報を入力してから特定時間が経過するまでの間にCPU82aが新たに遊技情報を入力しない場合、特定時間が経過したことを契機として報知態様が変化する。 As shown in FIG. 16, while a notification of the setting change mode is being executed, even if it is confirmed that communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is normal within a predetermined time (3 minutes) after power-on, if an abnormality occurs in the communication line after that, a notification of a specific state is executed. In other words, while a notification of the setting change mode is being executed, if the CPU 82a inputs start-up information between the start of the notification and the elapse of a predetermined time, and if the CPU 82a does not input new game information between the input of the start-up information and the elapse of a specific time, the notification mode will change when the specific time has elapsed.

図17に示すように、パチンコ遊技機10が特定状態であるときにRAMクリアスイッチ82eが操作されることによって設定している設定値が変化すると、第2球数表示部17、及び演出表示部19の報知態様が変化する。具体的に、第2球数表示部17(設定値表示部17b)では、特定状態であるときにRAMクリアスイッチ82eが操作されることによって設定している設定値が変化すると、設定値を報知する表示が、変化後の設定値を報知する表示に変化する。一方、特定状態であるときにRAMクリアスイッチ82eが操作される場合であっても、第2球数表示部17(状態表示部17a)における設定変更モードであることを報知する表示は継続して実行される。このように、設定変更モードであることの報知の実行中、当該報知が開始してから所定時間が経過した後であって、且つRAMクリアスイッチ82eが操作される前にCPU82aが起動時情報を入力したとき、当該起動時情報の入力を契機として報知態様が変化する。 As shown in FIG. 17, when the setting value is changed by operating the RAM clear switch 82e when the pachinko game machine 10 is in a specific state, the notification mode of the second ball number display unit 17 and the performance display unit 19 changes. Specifically, when the setting value is changed by operating the RAM clear switch 82e when the pachinko game machine 10 is in a specific state, the display notifying the setting value changes to a display notifying the changed setting value in the second ball number display unit 17 (setting value display unit 17b). On the other hand, even if the RAM clear switch 82e is operated when the pachinko game machine 10 is in a specific state, the display notifying the setting change mode in the second ball number display unit 17 (state display unit 17a) continues to be executed. In this way, when the CPU 82a inputs startup information after a predetermined time has elapsed since the start of the notification and before the RAM clear switch 82e is operated, the notification mode changes when the startup information is input.

演出表示部19では、特定状態であるときにRAMクリアスイッチ82eが操作されることによって設定している設定値が変化すると、設定値を報知する表示が、変化後の設定値を報知する表示に変化する。一方、特定状態であるときにRAMクリアスイッチ82eが操作される場合であっても、設定変更モードであることを報知する表示は継続して実行される。また、特定状態であるときにRAMクリアスイッチ82eが操作される場合であっても、第1発光部13では、設定変更モードであることを報知する発光が継続して実行される。このように、設定変更モードであることの報知の実行中、当該報知が開始してから所定時間が経過した後であって、且つCPU82aが起動時情報を入力する前にRAMクリアスイッチ82eが操作されたとき、当該操作を契機として報知態様が変化する。 In the performance display unit 19, when the RAM clear switch 82e is operated in a specific state to change the set value, the display notifying the set value changes to a display notifying the changed set value. On the other hand, even if the RAM clear switch 82e is operated in a specific state, the display notifying the setting change mode continues to be executed. Also, even if the RAM clear switch 82e is operated in a specific state, the first light-emitting unit 13 continues to emit light notifying the setting change mode. In this way, when the RAM clear switch 82e is operated after a predetermined time has elapsed since the start of the notification and before the CPU 82a inputs the startup information while the notification of the setting change mode is being executed, the notification mode changes in response to the operation.

図18に示すように、パチンコ遊技機10が特定状態であるときに設定変更モードが終了すると、第1発光部13、第2球数表示部17、及び演出表示部19の報知態様が変化する。具体的に、第1発光部13では、特定状態であるときに設定変更モードが終了すると、特定状態であることを報知する発光から遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する発光に変化する。第2球数表示部17(状態表示部17a)では、特定状態であるときに設定変更モードが終了すると、特定状態であることを報知する表示から遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する表示に変化する。第2球数表示部17(設定値表示部17b)では、特定状態であるときに設定変更モードが終了すると、設定値を報知する表示が終了する。演出表示部19では、特定状態であるときに設定変更モードが終了すると、設定変更モードであることを報知する表示から遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知する表示に変化する。演出表示部19では、特定状態であるときに設定変更モードが終了すると、設定値を報知する表示が終了する。 As shown in FIG. 18, when the setting change mode ends when the pachinko game machine 10 is in a specific state, the notification modes of the first light-emitting unit 13, the second ball number display unit 17, and the performance display unit 19 change. Specifically, when the setting change mode ends when the pachinko game machine 10 is in a specific state, the first light-emitting unit 13 changes from a light notifying that the specific state exists to a light notifying that an error in communication abnormality within the game machine has been set. When the setting change mode ends when the pachinko game machine 10 is in a specific state, the second ball number display unit 17 (state display unit 17a) changes from a display notifying that the specific state exists to a display notifying that an error in communication abnormality within the game machine has been set. When the setting change mode ends when the pachinko game machine 10 is in a specific state, the second ball number display unit 17 (setting value display unit 17b) ends the display notifying the setting value. When the setting change mode ends when the pachinko game machine 10 is in a specific state, the performance display unit 19 changes from a display notifying that the setting change mode exists to a display notifying that an error in communication abnormality within the game machine has been set. In the performance display unit 19, when the setting change mode ends while in a specific state, the display notifying the setting value ends.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態によれば、設定変更モードであることが報知されている期間であっても、CPU82aが所定時間(3分)にわたって起動時情報を入力しない場合には、報知態様の変化によって、CPU82aが起動時情報を入力していないことをパチンコ遊技機10の管理者が認識可能である。特に、設定変更モードでは、パチンコ遊技機10の管理者が当該パチンコ遊技機10の設定値を設定(変更)していることが想定される。このような状況で報知態様を変化させることによって、CPU82aが起動時情報を入力していないことを好適に報知可能である。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) According to this embodiment, even during a period when the setting change mode is notified, if the CPU 82a does not input start-up information for a predetermined time (3 minutes), the administrator of the pachinko gaming machine 10 can recognize that the CPU 82a has not input start-up information by changing the notification mode. In particular, in the setting change mode, it is assumed that the administrator of the pachinko gaming machine 10 has set (changed) the setting value of the pachinko gaming machine 10. By changing the notification mode in such a situation, it is possible to appropriately notify that the CPU 82a has not input start-up information.

(2)本実施形態によれば、所定時間が経過した後であってもRAMクリアスイッチ82eが操作される前にCPU82aが起動時情報を入力する場合には、報知態様の変化によって、CPU82aが起動時情報を入力したことをパチンコ遊技機10の管理者が認識可能である。例えば、所定時間にわたってCPU82aが起動時情報を入力しないことを報知態様の変化によってパチンコ遊技機10の管理者が認識した場合、当該管理者は、その原因を解消しようとすることが想定される。そして、パチンコ遊技機10の管理者によって、CPU82aが起動時情報を入力しない原因が解消された場合には、CPU82aが起動時情報を入力することになる。このとき、パチンコ遊技機10では、報知態様が変化するため、パチンコ遊技機10の管理者は、CPU82aが起動時情報を入力しない原因が解消されたことを認識可能となる。 (2) According to this embodiment, if the CPU 82a inputs startup information before the RAM clear switch 82e is operated even after a predetermined time has elapsed, the administrator of the pachinko gaming machine 10 can recognize that the CPU 82a has input startup information due to a change in the notification mode. For example, if the administrator of the pachinko gaming machine 10 recognizes that the CPU 82a has not input startup information for a predetermined time due to a change in the notification mode, it is expected that the administrator will try to resolve the cause. Then, when the administrator of the pachinko gaming machine 10 resolves the cause of the CPU 82a not inputting startup information, the CPU 82a will input startup information. At this time, the notification mode changes in the pachinko gaming machine 10, so the administrator of the pachinko gaming machine 10 can recognize that the cause of the CPU 82a not inputting startup information has been resolved.

(3)本実施形態によれば、所定時間が経過した後、CPU82aが起動時情報を入力する前にRAMクリアスイッチ82eが操作される場合には、パチンコ遊技機10の報知態様が変化する。このため、所定時間が経過したことによって報知態様が変化したことにパチンコ遊技機10の管理者が気付かずに設定値を設定(変更)している状況であっても、現在の設定値を認識し易い。 (3) According to this embodiment, if the RAM clear switch 82e is operated after a predetermined time has elapsed and before the CPU 82a inputs startup information, the notification mode of the pachinko gaming machine 10 changes. Therefore, even if the administrator of the pachinko gaming machine 10 sets (changes) the setting value without noticing that the notification mode has changed due to the passage of a predetermined time, the current setting value can be easily recognized.

(4)本実施形態によれば、CPU82aは、起動時において一度起動時情報を入力した後に、遊技制御基板80からの情報(遊技情報)を入力しない不具合(異常)が発生した場合であっても、CPU82aが遊技制御基板80からの情報(遊技情報)を入力しなくなったことをパチンコ遊技機10の管理者が認識可能である。 (4) According to this embodiment, even if a malfunction (abnormality) occurs in which the CPU 82a does not input information (game information) from the game control board 80 after inputting startup information once at startup, the administrator of the pachinko gaming machine 10 can recognize that the CPU 82a has stopped inputting information (game information) from the game control board 80.

(5)CPU82aが一度起動時情報を入力した後に、遊技制御基板80からの情報(遊技情報)を入力しなくなった場合、ゴト行為が行われているときがある。このため、CPU82aが一度起動時情報を入力した後は、より短い時間で遊技制御基板80からの情報(遊技情報)の入力を監視することで、ゴト行為を抑制することができる。 (5) If the CPU 82a inputs startup information once and then stops inputting information (game information) from the game control board 80, cheating may be occurring. Therefore, after the CPU 82a inputs startup information once, cheating can be suppressed by monitoring the input of information (game information) from the game control board 80 for a shorter period of time.

(6)本実施形態によれば、設定変更モードであることが報知されている期間であっても、起動時情報の出力回数が規定回数(10回)に達するまでにCPU80aが応答情報を入力しない場合には、報知態様の変化によって、CPU80aが応答情報を入力していないことをパチンコ遊技機10の管理者が認識可能である。特に、設定変更モードでは、パチンコ遊技機10の管理者が当該パチンコ遊技機10の設定値を設定(変更)していることが想定される。このような状況で報知態様を変化させることによって、CPU80aが応答情報を入力していないことを好適に報知可能である。 (6) According to this embodiment, even during a period when the setting change mode is being notified, if the CPU 80a does not input response information before the number of times the startup information is output reaches a specified number (10 times), the administrator of the pachinko gaming machine 10 can recognize that the CPU 80a has not input response information by changing the notification mode. In particular, in the setting change mode, it is assumed that the administrator of the pachinko gaming machine 10 has set (changed) the setting value of the pachinko gaming machine 10. By changing the notification mode in such a situation, it is possible to appropriately notify that the CPU 80a has not input response information.

(7)本実施形態によれば、起動時情報の出力回数が規定回数に達した後であってもRAMクリアスイッチ82eが操作される前にCPU80aが応答情報を入力する場合には、報知態様の変化によって、CPU80aが応答情報を入力したことをパチンコ遊技機10の管理者が認識可能である。例えば、起動時情報の出力回数が規定回数に達するまでにCPU80aが応答情報を入力しないことを報知態様の変化によってパチンコ遊技機10の管理者が認識した場合、当該管理者は、その原因を解消しようとすることが想定される。そして、パチンコ遊技機10の管理者によって、CPU80aが応答情報を入力しない原因が解消された場合には、CPU80aが応答情報を入力することになる。このとき、パチンコ遊技機10では、報知態様が変化するため、パチンコ遊技機10の管理者は、CPU80aが応答情報を入力しない原因が解消されたことを認識可能となる。 (7) According to this embodiment, if the CPU 80a inputs response information before the RAM clear switch 82e is operated even after the number of times the startup information is output has reached the specified number of times, the administrator of the pachinko gaming machine 10 can recognize that the CPU 80a has input response information by changing the notification mode. For example, if the administrator of the pachinko gaming machine 10 recognizes from the change in the notification mode that the CPU 80a does not input response information before the number of times the startup information is output has reached the specified number of times, it is assumed that the administrator will try to eliminate the cause. Then, if the administrator of the pachinko gaming machine 10 eliminates the cause of the CPU 80a not inputting response information, the CPU 80a will input response information. At this time, the notification mode changes in the pachinko gaming machine 10, so the administrator of the pachinko gaming machine 10 can recognize that the cause of the CPU 80a not inputting response information has been eliminated.

(8)本実施形態によれば、起動時情報の出力回数が規定回数に達した後、CPU80aが応答情報を入力する前にRAMクリアスイッチ82eが操作される場合には、パチンコ遊技機10の報知態様が変化する。このため、起動時情報の出力回数が規定回数に達したことによって報知態様が変化したことにパチンコ遊技機10の管理者が気付かずに設定値を設定(変更)している状況であっても、現在の設定値を認識し易い。 (8) According to this embodiment, if the RAM clear switch 82e is operated after the startup information has been output a specified number of times and before the CPU 80a inputs response information, the notification mode of the pachinko gaming machine 10 changes. For this reason, even if the administrator of the pachinko gaming machine 10 sets (changes) the setting value without realizing that the notification mode has changed because the startup information has been output a specified number of times, the current setting value can be easily recognized.

(9)本実施形態によれば、CPU80aは、起動時において一度応答情報を入力した後に、枠制御基板82からの情報(応答情報)を入力しない不具合(異常)が発生した場合であっても、CPU80aが枠制御基板82からの情報(応答情報)を入力しなくなったことをパチンコ遊技機10の管理者が認識可能である。 (9) According to this embodiment, even if a malfunction (abnormality) occurs in which the CPU 80a does not input information (response information) from the frame control board 82 after inputting response information once at startup, the administrator of the pachinko gaming machine 10 can recognize that the CPU 80a has stopped inputting information (response information) from the frame control board 82.

(10)本実施形態において、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、のそれぞれは、独立して設定変更モードであることを報知可能である。このため、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、の通信回線が正常でない場合であっても、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、で設定値が乖離してしまうことを抑制することができる。また、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、の通信回線が正常でない場合であっても、遊技制御基板80と、枠制御基板82と、の両方において、現在の設定値を正確に特定可能である。 (10) In this embodiment, the gaming control board 80 and the frame control board 82 can each independently notify that they are in the setting change mode. Therefore, even if the communication line between the gaming control board 80 and the frame control board 82 is not normal, it is possible to prevent the setting values of the gaming control board 80 and the frame control board 82 from diverging. In addition, even if the communication line between the gaming control board 80 and the frame control board 82 is not normal, it is possible to accurately identify the current setting values in both the gaming control board 80 and the frame control board 82.

(11)本実施形態では、CPU80aによって制御される第1発光部13、CPU82aによって制御される第2球数表示部17、及びCPU81aによって制御される演出表示部19にて遊技機内通信異常エラーが設定されていることが報知される。このため、その報知態様から、通信異常が発生している箇所を推測し易い。例えば、第1発光部13にて遊技機内通信異常エラーが設定されていることが報知される一方で、第2球数表示部17にて遊技機内通信異常エラーが設定されていることが報知されない場合には、CPU82aが応答情報を出力する機能、又はCPU80aが応答情報を入力する機能の少なくとも一方に異常があると推測できる。 (11) In this embodiment, the first light-emitting unit 13 controlled by the CPU 80a, the second ball count display unit 17 controlled by the CPU 82a, and the performance display unit 19 controlled by the CPU 81a notify that an internal communication error has been set. Therefore, from the notification mode, it is easy to guess where the communication error is occurring. For example, if the first light-emitting unit 13 notifies that an internal communication error has been set, but the second ball count display unit 17 does not notify that an internal communication error has been set, it can be guessed that there is an abnormality in at least one of the function of the CPU 82a to output response information or the function of the CPU 80a to input response information.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified as follows. The above-described embodiment and the following modified examples can be combined together as long as they are not technically inconsistent.

・第1発光部13では、設定変更モードであることの報知が実行されないようにしてもよい。
・第1発光部13では、設定確認モードであることの報知が実行されないようにしてもよい。
The first light-emitting unit 13 may be configured not to notify that the setting change mode is being performed.
The first light-emitting unit 13 may be configured not to notify that the setting check mode is being used.

・第1発光部13では、設定値の報知が実行されないようにしてもよい。
・第1発光部13では、遊技機内通信異常エラーが設定されていることの報知が実行されないようにしてもよい。
The first light-emitting unit 13 may not be configured to notify the setting value.
The first light-emitting unit 13 may be configured not to notify that an internal gaming machine communication abnormality error has been set.

・第2球数表示部17では、設定変更モードであることの報知が実行されないようにしてもよい。
・第2球数表示部17では、設定確認モードであることの報知が実行されないようにしてもよい。
- The second ball count display unit 17 may be configured not to notify the player that it is in the setting change mode.
- The second ball count display unit 17 may be configured not to notify the player that it is in the setting confirmation mode.

・第2球数表示部17では、設定値の報知が実行されないようにしてもよい。
・第2球数表示部17では、遊技機内通信異常エラーが設定されていることの報知が実行されないようにしてもよい。
- The second ball count display unit 17 may be configured not to notify the set value.
- The second ball count display unit 17 may be configured not to notify the user that an internal gaming machine communication abnormality error has been set.

・演出表示部19では、設定変更モードであることの報知が実行されないようにしてもよい。
・演出表示部19では、設定確認モードであることの報知が実行されないようにしてもよい。
The performance display unit 19 may be configured not to notify the user that the setting change mode is being performed.
The performance display unit 19 may be configured not to notify the user that it is in the setting confirmation mode.

・演出表示部19では、設定値の報知が実行されないようにしてもよい。
・演出表示部19では、遊技機内通信異常エラーが設定されていることの報知が実行されないようにしてもよい。
The performance display unit 19 may be configured not to notify the setting value.
The effect display unit 19 may be configured not to notify the user that an internal gaming machine communication abnormality error has been set.

・遊技機内通信異常エラーの報知後、設定値が変更される場合、CPU80aは、設定値が変更された後に応答情報を入力しても遊技機内通信異常エラーの設定を解除しないようにしてもよい。 - If the setting value is changed after a notification of an internal gaming machine communication abnormality error, the CPU 80a may not cancel the setting of the internal gaming machine communication abnormality error even if response information is input after the setting value is changed.

・遊技機内通信異常エラーの報知後、設定値が変更される場合、CPU82aは、設定値が変更された後に起動時情報を入力しても遊技機内通信異常エラーの設定を解除しないようにしてもよい。 - If the setting value is changed after a notification of an internal gaming machine communication abnormality error, the CPU 82a may not cancel the setting of the internal gaming machine communication abnormality error even if startup information is input after the setting value has been changed.

・遊技機内通信異常エラーの報知後、設定値が変更される場合、CPU82aは、設定値が変更された後に遊技情報を入力しても遊技機内通信異常エラーの設定を解除しないようにしてもよい。遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知されている状況において、パチンコ遊技機10の管理者は、設定値を変更するよりも前に遊技機内通信異常エラーが発生した原因を解消させようとすることが想定される。したがって、遊技機内通信異常エラーが設定されていることを報知されている状況において、設定値が変更される場合、不正な行為によって設定値が変更されている可能性がある。このため、このような状況では、遊技機内通信異常エラーの原因が解消されたとしても、継続して報知を行うことによって、不正な行為によって設定値が変更されている可能性があることをパチンコ遊技機10の管理者に認識させ易くすることができる。 - If the setting value is changed after a notification of an internal gaming machine communication abnormality error, the CPU 82a may be configured not to cancel the setting of the internal gaming machine communication abnormality error even if game information is input after the setting value is changed. In a situation in which it has been notified that an internal gaming machine communication abnormality error has been set, it is expected that the administrator of the pachinko gaming machine 10 will attempt to resolve the cause of the internal gaming machine communication abnormality error before changing the setting value. Therefore, if the setting value is changed in a situation in which it has been notified that an internal gaming machine communication abnormality error has been set, there is a possibility that the setting value has been changed by fraudulent activity. For this reason, in such a situation, even if the cause of the internal gaming machine communication abnormality error has been resolved, by continuing to notify, it is possible to make the administrator of the pachinko gaming machine 10 more aware that the setting value may have been changed by fraudulent activity.

・遊技機内通信異常エラーの報知後、設定値が変更される場合、報知態様を変化させるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機10では、遊技機内通信異常エラーの報知後、設定値が変更される場合、報知強度が高くなるようにしてもよい。この場合、所定時間が経過したことによって報知態様が変化したことにパチンコ遊技機10の管理者が気付かずに設定情報を設定している状況であっても、RAMクリアスイッチ82eが操作されたことを契機として報知態様が変化するため、遊技機内通信異常エラーが設定されていることをパチンコ遊技機10の管理者がより認識し易い。一例として、パチンコ遊技機10は、発光体の光量を変化させることによって報知強度を変化させてもよい。一例として、パチンコ遊技機10は、出力される音量を変化させることによって報知強度を変化させてもよい。一例として、パチンコ遊技機10は、表示部に表示される情報の視認性を変化させることによって報知強度を変化させてもよい。なお、報知強度は、発光体の光量の強弱に比例して変化する。報知強度は、出力される音量の大小に比例して変化する。報知強度は、視認性の高低に比例して変化する。 ・When the setting value is changed after the notification of the communication abnormality error in the gaming machine, the notification mode may be changed. As an example, in the pachinko gaming machine 10, when the setting value is changed after the notification of the communication abnormality error in the gaming machine, the notification intensity may be increased. In this case, even if the administrator of the pachinko gaming machine 10 sets the setting information without noticing that the notification mode has changed due to the passage of a predetermined time, the notification mode changes when the RAM clear switch 82e is operated, so that the administrator of the pachinko gaming machine 10 can more easily recognize that the communication abnormality error in the gaming machine has been set. As an example, the pachinko gaming machine 10 may change the notification intensity by changing the light amount of the light-emitting body. As an example, the pachinko gaming machine 10 may change the notification intensity by changing the volume of the output. As an example, the pachinko gaming machine 10 may change the notification intensity by changing the visibility of the information displayed on the display unit. The notification intensity changes in proportion to the strength of the light amount of the light-emitting body. The notification intensity changes in proportion to the volume of the output. The notification intensity changes in proportion to the visibility.

・設定モード信号は、CPU82a(枠制御基板82)と、遊技制御基板80(CPU80a)と、のうち何れか一方にのみ出力されるようにしてもよい。この場合、設定モード信号を入力しない制御基板は、設定制御モードへ移行しない。このため、設定モード信号を入力する制御基板は、設定モード信号を入力しない制御基板へ、設定制御モードへ移行したことを特定可能な情報を出力するとよい。また、設定モード信号を入力する制御基板は、設定モード信号を入力しない制御基板へ、設定制御モードへ移行した際の設定値、RAMクリアスイッチ82eの操作によって変更された後の設定値、及び設定制御モードを終了した際の設定値のそれぞれを特定可能な情報を出力するとよい。 - The setting mode signal may be output to only one of the CPU 82a (frame control board 82) and the game control board 80 (CPU 80a). In this case, a control board that does not input the setting mode signal will not transition to the setting control mode. For this reason, a control board that inputs the setting mode signal may output information that identifies the transition to the setting control mode to a control board that does not input the setting mode signal. In addition, a control board that inputs the setting mode signal may output information that identifies the setting value when transitioning to the setting control mode, the setting value after being changed by operating the RAM clear switch 82e, and the setting value when the setting control mode is terminated to a control board that does not input the setting mode signal.

・パチンコ遊技機10は、電力供給が開始されたとき、空打ちシーケンスが終了した後に、枠側電源投入処理、盤側電源投入処理、起動時通信チェック処理、及び起動時通信確認処理が実行されるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機10は、空打ちシーケンスが実行されているかを特定可能な信号を発射許可回路82iから、遊技制御基板80、及びCPU82aへ入力可能に構成してもよい。一例として、パチンコ遊技機10は、空打ちシーケンスの実行時間よりも長い待機時間が経過したことを契機として起動してもよい。これらの場合、設定変更モードであるとき、及び遊技機内通信異常エラーが設定されているときに発射禁止状態とならなくてもよい。 - When power supply is started, the pachinko gaming machine 10 may be configured to execute a frame-side power-on process, a board-side power-on process, a startup communication check process, and a startup communication confirmation process after the blank shot sequence is completed. As an example, the pachinko gaming machine 10 may be configured to input a signal capable of identifying whether the blank shot sequence is being executed from the launch permission circuit 82i to the gaming control board 80 and the CPU 82a. As an example, the pachinko gaming machine 10 may be started when a standby time longer than the execution time of the blank shot sequence has elapsed. In these cases, the launch prohibition state does not have to be entered when in the setting change mode or when an internal gaming machine communication abnormality error is set.

・設定値表示部は、第2球数表示部17と別の表示装置であってもよい。例えば、枠制御基板82は、設定表示部として別の表示装置を備えてもよい。別の表示装置は、7セグを用いた表示装置であってもよく、液晶装置であってもよい。 - The setting value display unit may be a display device separate from the second ball number display unit 17. For example, the frame control board 82 may be provided with a separate display device as the setting display unit. The separate display device may be a display device using a 7-segment display or may be a liquid crystal device.

・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may adopt a specification that provides a high probability state until the next big win game, a specification that provides a high probability state until a fall lottery is won (a so-called fall machine), or a specification that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (a so-called ST machine). The pachinko gaming machine 10 may adopt a specification that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called V-variable machine). The pachinko gaming machine 10 may be a specification that combines the specifications of a fall machine and a V-variable machine.

・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In addition to the big win lottery, the special symbol winning lottery may be configured to include a small win lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機10では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。 - The pachinko gaming machine 10 may adopt a specification classified as the second type, also known as the "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine 10, the opening and closing wings (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry port) open when a game ball enters the starting port, and the game ball that entered the ball entry device enters the special prize entry port, generating a big win game.

・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
The CPU 80a, the ROM 80b, the RAM 80c, and the random number generation circuit 80d may be configured on a single chip.
The specific configuration of the game board 20 may be changed as desired.

・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に演出表示部19を専門に制御する表示制御基板、第2発光部14を専門に制御する発光制御基板、演出音声部12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The performance control board 81 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display unit 19, a light emission control board that specializes in controlling the second light emission unit 14, and a sound control board that specializes in controlling the performance sound unit 12 may be provided separately from the performance control board 81. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be combined to form a sub-board. In an embodiment, a single board may be equipped with CPU 80a and CPU 81a. The display control board, light emission control board, and sound control board may also be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.

・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 - Although the gaming machine is configured to circulate all of a predetermined amount of gaming media (gaming balls as an example), the present invention is not limited to this, and the gaming machine may be configured so that some or all of the gaming media can be replaced with gaming media outside the gaming machine.

・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される遊技媒体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用される可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the gaming board 20. This configuration makes it possible to detect magnetic foreign objects that should not be present in the pachinko gaming machine 10. It can also detect the possibility of the use of goto tools such as magnets and wires that do not fall under the category of gaming media normally used in the pachinko gaming machine 10. It can also contribute to the discovery of actions such as intentionally creating a pile of gaming balls using magnetic gaming balls and magnets.

・パチンコ遊技機10は、凹みや傷などによって変形した遊技球を検知する構成を備えていてもよい。例えば、所定の球通路にカメラなどのセンサを設置し、取得した画像から凹みや傷などがない正常な遊技球であるかを検出するようにしてもよい。このような凹みや傷などがある遊技球は通常使用されるべきものではなく、異常体に該当する。なお、凹みや傷などがある遊技球は、発射部で正確に発射できるか不明であり、仮に発射されたとしても遊技領域20aで凹みや傷などがない遊技球と同じような動きになるかも不明であるから、使用しないことが好ましい。 - The pachinko game machine 10 may be equipped with a configuration for detecting game balls that have been deformed due to dents, scratches, etc. For example, a sensor such as a camera may be installed in a specified ball passage, and it may be possible to detect whether a game ball is normal and free of dents or scratches from the acquired image. Game balls with such dents or scratches should not be used normally, and are considered abnormal. It is unclear whether a game ball with a dent or scratch can be accurately launched from the launching section, and even if it is launched, it is unclear whether it will move in the same way as a game ball without a dent or scratch in the play area 20a, so it is preferable not to use it.

D01…タッチセンサ D02…発射停止スイッチ D03…ハンドルボリューム D11…有効球センサ D12…第1始動センサ D13…第2始動センサ D14…カウントセンサ D15…普通センサ D16…ゲートセンサ ES…演出装置 K1-K6…大当り確率 PA…第1管理球数 PB…第2管理球数 Pb…貸し玉数 Pc…獲得球数 Pd…発射球数 SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド 10…パチンコ遊技機 11…枠 11a…外枠 11b…搭載枠 11b…枠 11c…保護枠 11c…枠 12…演出音声部 13…第1発光部 14…第2発光部 15…発射操作部 15a…ハンドルレバー 15b…通電リング 15c…発射停止ボタン 16…演出操作部 17…第2球数表示部 17a…状態表示部 17b…設定値表示部 18…計数操作部 18a…計数報知部 19…演出表示部 19a…画像表示領域 20…遊技盤 20a…遊技領域 20b…表示窓口 20c…打出通路 20d…逆戻り防止弁 21…情報表示装置 21a…第1特別図柄表示部 21b…第2特別図柄表示部 21c…第1保留表示部 21d…第2保留表示部 21e…普通図柄表示部 21f…普通保留表示部 23…入賞口 23A…第1始動口 23B…第2始動口 23Ba…普通開閉片 23C…大入賞口 23Ca…特別開閉片 23D…普通入賞口 24…ゲート 24a…ゲート口 25…アウト口 80…遊技制御基板 80a…CPU 80b…ROM 80c…RAM 80d…乱数生成回路 81…演出制御基板 81a…CPU 81b…ROM 81c…RAM 82…枠制御基板 82a…CPU 82b…ROM 82c…RAM 82d…性能表示モニタ 82e…RAMクリアスイッチ 82f…バックアップ電源 82g…バックアップ回路 82h…設定器 82i…発射許可回路 83…発射制御基板 83a…発射制御回路 98…接続端子板 99…電源ユニット 99a…メインスイッチ 100…管理ユニット 101…媒体挿入部 102…現金投入部 110…操作パネル 111…玉貸操作部 112…払出操作部 113…返却操作部 114…第1球数表示部 115…残額表示部 120…管理ユニット制御基板 120…CU制御基板 120a…CPU 120b…ROM 120c…RAM 120d…通信端子 D01...touch sensor D02...launch stop switch D03...handle volume D11...valid ball sensor D12...first start sensor D13...second start sensor D14...count sensor D15...normal sensor D16...gate sensor ES...performance device K1-K6...jackpot probability PA...first number of managed balls PB...second number of managed balls Pb...number of lent balls Pc...number of acquired balls Pd...number of fired balls SL1...normal solenoid SL2...special solenoid 10...pachinko game machine 11...frame 11a...outer frame 11b...mounting frame 11b...frame 11c...protective frame 11c...frame 12...performance sound section 13...first light-emitting section 14...second light-emitting section 15...launch operation section 15a...handle lever 15b...energizing ring 15c...launch stop button 16...Performance operation section 17...Second ball number display section 17a...Status display section 17b...Setting value display section 18...Counting operation section 18a...Counting notification section 19...Performance display section 19a...Image display area 20...Game board 20a...Game area 20b...Display window 20c...Shooting passage 20d...Anti-return valve 21...Information display device 21a...First special symbol display section 21b...Second special symbol display section 21c...First reserve display section 21d...Second reserve display section 21e...Normal symbol display section 21f...Normal reserve display section 23...Winning hole 23A...First start hole 23B...Second start hole 23Ba...Normal opening and closing piece 23C...Large winning hole 23Ca...Special opening and closing piece 23D...Normal winning hole 24...Gate 24a...Gate opening 25...Outlet 80...Game control board 80a...CPU 80b...ROM 80c...RAM 80d...Random number generation circuit 81...Performance control board 81a...CPU 81b...ROM 81c...RAM 82...Frame control board 82a...CPU 82b...ROM 82c...RAM 82d...Performance display monitor 82e...RAM clear switch 82f...Backup power supply 82g...Backup circuit 82h...Setting device 82i...Launch permission circuit 83...Launch control board 83a...Launch control circuit 98...Connection terminal board 99...Power supply unit 99a...Main switch 100...Management unit 101...Media insertion section 102...Cash insertion section 110...Operation panel 111...Ball lending operation section 112...Payout operation section 113...Return operation section 114...First ball number display section 115: Balance display unit 120: Management unit control board 120: CU control board 120a: CPU 120b: ROM 120c: RAM 120d: Communication terminal

Claims (5)

特定報知を含む各種報知を実行可能な遊技機において、
特定信号を出力可能な特定出力手段と、
設定操作手段の操作に応じて1の設定情報を設定可能な制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記特定出力手段から出力される前記特定信号を入力可能であり、
前記特定報知は、電力供給が開始されたことを契機として実行可能であり、
前記特定報知の実行中、前記遊技機では、前記設定操作手段が操作されたとき、当該操作に応じて1の前記設定情報を設定可能であり、
前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから所定時間が経過するまでの間に前記制御手段が前記特定信号を入力しない場合、前記所定時間が経過したことを契機として報知態様が変化し、
前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから前記所定時間が経過するまでの間に前記制御手段が前記特定信号を入力する場合、前記所定時間が経過したことを契機として報知態様が変化せず、
前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから前記所定時間が経過するまでの間に前記制御手段が前記特定信号を入力する場合であっても、前記設定操作手段が操作されたことを契機として報知態様が変化し、
前記特定報知は、現在の前記設定情報を認識可能な報知を含み、
前記特定信号は、電力供給が開始されたことを契機として前記特定出力手段から出力される起動時信号であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing various notifications including specific notifications,
A specific output means capable of outputting a specific signal;
A control means for setting one piece of setting information in response to an operation of the setting operation means,
the control means is capable of inputting the specific signal output from the specific output means,
The specific notification can be executed when power supply is started,
During execution of the specific notification, when the setting operation means is operated in the gaming machine, one of the setting information can be set in response to the operation,
During execution of the specific notification, if the control means does not input the specific signal during a predetermined time period from the start of the specific notification, the notification mode is changed when the predetermined time period has elapsed,
During the execution of the specific notification, if the control means inputs the specific signal between the start of the specific notification and the lapse of the predetermined time, the notification mode does not change when the predetermined time has elapsed,
During execution of the specific notification, even if the control means inputs the specific signal between the start of the specific notification and the lapse of the predetermined time, the notification mode is changed in response to the operation of the setting operation means ,
The specific notification includes a notification by which the current setting information can be recognized,
The specific signal is a start-up signal that is output from the specific output means when power supply is started .
前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから前記所定時間が経過した後であって、且つ前記設定操作手段が操作される前に前記制御手段が前記特定信号を入力したとき、当該特定信号の入力を契機として報知態様が変化する請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, in which, during execution of the specific notification, when the control means inputs the specific signal after the predetermined time has elapsed since the start of the specific notification and before the setting operation means is operated, the notification mode changes in response to the input of the specific signal. 前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから前記所定時間が経過した後であって、且つ前記制御手段が前記特定信号を入力する前に前記設定操作手段が操作されたとき、当該操作を契機として報知態様が変化する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the setting operation means is operated during execution of the specific notification after the specified time has elapsed since the start of the specific notification and before the control means inputs the specific signal, the notification mode is changed in response to the operation. 前記特定報知の実行中、当該特定報知が開始してから前記所定時間が経過するまでの間に前記制御手段が前記特定信号を入力した場合、当該特定信号を入力してから特定時間が経過するまでの間に前記制御手段が新たに前記特定信号を入力しない場合、前記特定時間が経過したことを契機として報知態様が変化する請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3, in which, during execution of the specific notification, if the control means inputs the specific signal between the start of the specific notification and the lapse of the predetermined time, and if the control means does not input a new specific signal between the input of the specific signal and the lapse of the specific time, the notification mode changes when the specific time has elapsed. 前記特定時間は、前記所定時間よりも短い請求項4に記載の遊技機。 The gaming machine of claim 4, wherein the specific time is shorter than the predetermined time.
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