JP5842207B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)、弾球遊技機(パチンコ機)あるいは封入式遊技機に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a spinning machine (slot machine), a ball game machine (pachinko machine), or an enclosed game machine.
近年、遊技興趣を高める演出として、ミッション型の演出を実行する遊技台が知られている(特許文献1)。 2. Description of the Related Art In recent years, a game stand that executes a mission-type effect is known as an effect that enhances the gaming interest (Patent Document 1).
しかしながら、遊技者は単なるミッション型の演出に慣れ親しんでいる場合があり、当該ミッション型の演出を実行するだけでは興趣が高まらない場合がある。 However, the player may be accustomed to a mere mission-type effect, and the interest may not be enhanced only by executing the mission-type effect.
本発明の目的は、ミッション型の演出の興趣を高めて実行できる遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game table that can be executed with an enhanced interest of mission-type effects.
上記目的は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
The above purpose is
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means can execute the first mission effect when the first condition is satisfied,
The mission effect execution means can execute the second mission effect when the second condition is satisfied,
The first mission effect is to designate a first specific game result,
The second mission effect is to designate a second specific game result,
The mission effect execution means can start execution of the new second mission effect when the second condition is satisfied when the second condition is satisfied during execution of the first mission effect. There state, and are not determined only whether the said specified by the new second mission directing the second specific game result,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is absent during the execution of the new second mission effect. To resume the first mission production,
The mission effect execution means is for determining the presence or absence of the first specific game result during execution of the resumed first mission effect.
This is achieved by a game stand characterized by that.
本発明によれば、ミッション型の演出の興趣を高めて実行できる。 According to the present invention, the mission-type effect can be enhanced and executed.
〔第1の実施の形態〕
以下、図面を用いて、本発明の本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機や弾球遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, with reference to the drawings, a gaming table (for example, a spinning machine such as a
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
A
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
Below the
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置(以下、「演出画像表示装置」と称する場合がある)157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
FIG. 2 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置280(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置280の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置280の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置280から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置280が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置280に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ337(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
In addition, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
The first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
In addition, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The second
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
The second
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
Next, the symbol arrangement applied to each of the
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ブランク1」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<Pattern arrangement>
In each
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役とされ、特別役2(SB(シングルボーナス))はSB遊技に移行する役とされている。また、再遊技役1〜再遊技役4は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役1〜再遊技役4が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役1〜再遊技役4への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 (BB (big bonus)) is a combination that shifts to bonus games, and special combination 2 (SB (single bonus)) is a combination that shifts to SB games. . In addition, the
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、シングルボーナス(SB)と、小役(小役1〜小役10)と、再遊技役(再遊技1〜再遊技4)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
The winning combination of the
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BBが「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。
“Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. As for the corresponding symbol combination, BB is “Seven 1-Seven 1-
「シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ブランク2−ベル−ベル」である。SB役に対応する図柄組み合わせが表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。また、特別役2の入賞役が当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作を行い、左リール110を停止する際にブランク2の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「SBこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「SBこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−ベル−ベル」である。なお、SBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、シングルボーナス遊技(SB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からシングルボーナス遊技を開始し、1回のシングルボーナス遊技を終了した場合には次のシングルボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にシングルボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
The “single bonus (SB)” is a special combination (operating combination) in which a single bonus game (SB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “blank 2-bell-bell”. When the symbol combination corresponding to the SB combination is displayed, the SB game is performed in the next game. The
「再遊技役(再遊技役1、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ブランク1(パンクリプレイ)」、再遊技役3は「ブランク1−リプレイ−リプレイ(制御リプレイ1)」、再遊技役4は「リプレイ−ブランク1−リプレイ(制御リプレイ2)」である。
The “re-game player (
「小役(小役1〜小役10)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」、「小役8」、「小役9」、「小役10」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「チェリー−ANY−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「リプレイ−ベル−ベル(押し順ベル1)」、小役4が「ベル−リプレイ−ベル(押し順ベル2)」、小役5が「ベル−ベル−リプレイ(押し順ベル3)」、小役6が「リプレイ−リプレイ−ベル(押し順ベル4)」、小役7が「ベル−リプレイ−リプレイ(押し順ベル5)」、小役8が「リプレイ−ベル−リプレイ(押し順ベル6)」、小役9が「セブン2−スイカ−BAR(第1の1枚小役)」、小役10が「ブランク2−スイカ−BAR(第2の1枚小役)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の左リール上段図柄、中段図柄または下段図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
“Small (1 to 10)” (hereinafter simply “Small 1”, “Small 2”, “Small 3”, “Small 4”, “Small 5”, “Small” "
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、SB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、シングルボーナス(SB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
<Normal game>
The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), a single bonus (SB), a replay (replay), and a small role (cherry, watermelon, bell).
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技1〜再遊技4(リプレイ1〜リプレイ4)」(以下、再遊技1〜再遊技4を総称して「再遊技」と称する場合があり、リプレイ1〜リプレイ4を総称して「リプレイ」と称する場合がある)は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役1〜小役10」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
“Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Single Bonus (SB)” is a special combination (operating combination) that starts a single bonus game (SB game) by winning. “
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、シングルボーナス(SB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。 In normal games, the internal lottery results are mostly lost (Big Bonus (BB), Single Bonus (SB), Replay (Replay) and Small Play are not won), or the stop display result is either A setting is made so that the stop display result of the losing that does not correspond to the symbol combination of the combination is generally derived, and the total number of medals to be acquired is less than the total number of inserted medals. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, Consumption of medals used for games is suppressed, and a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, resulting in a gaming state where the total number of medals exceeds the total number of medals inserted, which is beneficial to the player. May become a gaming state.
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、SB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、324枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はSB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、SB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、ブランク2−ベル−ベル)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、SB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のSB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したSB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<BB game>
The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and the SB game (described later) can be repeatedly executed continuously, and a predetermined number (for example, during the game) When the number of medals exceeding (324) is obtained, the process ends. However, the BB game only needs to be able to execute the SB game a plurality of times. For example, when a combination for starting the SB game (the symbol combination is, for example, blank 2-bell-bell) is set, and this combination is won internally, Alternatively, it may be set to start the SB game when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the SB game in the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of SB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).
<SB遊技>
SB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、SB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。SB遊技は、本実施形態では、シングルボーナス(SB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。SB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、SB遊技中に実行したSB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、SB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のSB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<SB game>
The SB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the SB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the SB game is started by winning a single bonus (SB), and a predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” or “normal game”). The internal winning
<ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)シングルボーナス(SB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<Big winning (BB) and single bonus (SB) internal winning games>
The winning combination for winning the internal winning game of the big bonus (BB) and the single bonus (SB) includes a replay and a small combination. The big bonus (BB) and the single bonus (SB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) single bonus (SB) can be won.
但し、ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、SB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。 However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game in which the big bonus (BB) and the single bonus (SB) are internally won. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and the single bonus (SB) wins, the total number of medals to be acquired is set to be almost the same as the total number of inserted medals, and compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player. It should be noted that BB game and SB game are both in a gaming state that is beneficial to the player, and may be generally referred to as a bonus game or a special game.
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS101の次のステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the
ステップS103の次のステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS105の次のステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS107の次のステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS109の次のステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
In step S105 following step S103, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined. In step S107 following step S105, the random number generated by the random
ステップS111の次のステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS113の次のステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。ステップS115の次のステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS117の次のステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS119の次のステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、SB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
In step S113 following step S111, rotation of all the
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the
ステップS201の次のステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S203 following step S201, the
ステップS203の次のステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S205 subsequent to step S203, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS205の次のステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
In step S207 following step S205, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired
ステップS207の次のステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S209 following step S207, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.
ステップS209の次のステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211 following step S209, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS211の次のステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213 following step S211, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the
ステップS213の次のステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ337、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215 following step S213, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the
ステップS215の次のステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217 following step S215, it is monitored whether or not the low voltage signal is ON. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.
ステップS217の次のステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219 following step S217, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS217の次のステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S221 following step S217, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the
<第1副制御部400の処理>
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図8(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図8(d)は、第1副制御部メイン処理の演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。
<Processing of
The process of the first
まず、図8(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S301 in FIG. 8A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップS301の次のステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS303の次のステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
In step S303 following step S301, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305. .
In step S305 following step S303, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS305の次のステップS307では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S307 following step S305, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS307の次のステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、演出制御処理では、ミッション開始処理、ミッション更新処理および他演出更新処理(詳細は後述)が実行される。
In step S309 after step S307, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S307, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the
ステップS309の次のステップS311では、ステップ309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S311 following step S309, sound control processing is performed based on the processing result of step 309. For example, if there is a command to the
ステップS311の次のステップS313では、ステップ309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S313 following step S311, lamp control processing is performed based on the processing result in step 309. For example, if there is a command to the
ステップS313の次のステップS315では、ステップ309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
In step S315 subsequent to step S313, information output processing is performed to perform setting for transmitting a control command to the second
次に、図8(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the
ステップS501では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS501の次のステップS503では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S503 subsequent to step S501, transmission of a control command to the second
次に、図8(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部メイン処理の演出制御処理(ステップS309)について説明する。演出制御処理のステップS601では、ミッション開始処理(詳細は後述)が実行される。ステップS601の次のステップS603では、ミッション更新処理(詳細は後述)が実行される。ステップS603の次のステップS605では、他演出更新処理が実行されて演出制御処理が終了する。他演出更新処理では例えば、設定されたミッション演出や設定された特典(詳細は後述)の実行、設定されたATの実行、例えば内部当選役の報知やAT回数のカウント等が実行される。
Next, the effect control process (step S309) of the first sub control unit main process executed by the
次に、演出制御処理において第1副制御部400が実行するミッション開始処理(ステップS601)について図9を用いて詳細に説明する。図9はミッション開始処理のフローチャートである。
Next, the mission start process (step S601) executed by the first
ステップS701ではスロットマシン100の現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態であると判定されるとステップS703に進み、遊技状態が通常遊技状態でないと判定されると後述のステップS703〜S719を実行せずにミッション開始処理は終了する。例えば第1副制御部400は、RAM408に記憶された遊技状態の情報を読み出してスロットマシン100の現在の遊技状態を判定する。第1副制御部400は主制御部300から送信されたコマンドに含まれる遊技状態の情報をRAM408の所定の記憶領域に記憶するようになっている。
In step S701, it is determined whether or not the current gaming state of the
ステップS701の次のステップS703では、遊技開始か否かを判定する。主制御部300から送信されるコマンドが遊技開始のコマンドである場合はステップS705に進み、当該コマンドが遊技開始のコマンドでない場合は後述のステップS705〜S719を実行せずにミッション開始コマンドは終了する。
In step S703 following step S701, it is determined whether or not the game is started. If the command transmitted from the
ステップS703の次のステップS705では、ミッションA(詳細は後述)開始抽選を実行する。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションA開始抽選乱数カウンタから乱数値を取得し、所定の抽選テーブルを参照して当該開始抽選に当選したか否かを実行するようになっている。
In step S705 subsequent to step S703, a mission A (details will be described later) start lottery is executed. For example, the first
ステップS705の次のステップS707では、ミッションA開始抽選に当選したか否かを判定する。ミッションA開始抽選に当選したと判定したらステップS709に進み、当該抽選に不当選と判定したらステップS711に進む。 In step S707 following step S705, it is determined whether or not the mission A start lottery has been won. If it is determined that the mission A start lottery is won, the process proceeds to step S709. If it is determined that the lottery is not selected, the process proceeds to step S711.
ステップS707の次のステップS709では、ミッションA演出開始を設定してステップS711に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションA実行フラグの値として「1」を当該記憶領域に記憶してミッションA演出を開始状態に設定する。第1副制御部400は、ミッションA演出を非開始状態、すなわち非実行状態に設定する場合には当該フラグの値として「0」を当該記憶領域に記憶するようになっている。また、本実施形態では、ミッションA演出開始が設定されると、その後の最初のスタートレバー135の操作後の他演出更新処理(ステップS605)においてミッションAは開始するようになっている。
In step S709 subsequent to step S707, the mission A effect start is set and the process proceeds to step S711. For example, the first
ステップS707またはS709の次のステップS711では、ミッションB(詳細は後述)開始カウントを開始してステップS713に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたゲーム数カウンタを1だけカウントアップする。
In step S711 following step S707 or S709, a mission B (details will be described later) start count is started, and the flow proceeds to step S713. For example, the first
ステップS711の次のステップS713では、500G(ゲーム)が経過した否かを判定する。RAM408の所定の記憶領域に設けられたゲーム数カウンタの値が「500」であると、500G経過したと判定してステップS715に進み、当該値が「500」よりも小さいと500G経過していないと判定して後述のステップS715〜S719を実行せずにミッション開始処理は終了する。例えば第1副制御部400は、ステップS711においてカウントアップしたゲーム数カウンタの値をRAM408から読み出して、500G経過したか否かを判定するようになっている。また、第1副制御部400はゲーム数が500であると判定すると当該ゲーム数カウンタの値を0にリセットするようになっている。
In step S713 subsequent to step S711, it is determined whether or not 500G (game) has elapsed. If the value of the game number counter provided in the predetermined storage area of the
ステップS713の次のステップS715では、ミッションB演出開始を設定してステップS717に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションB実行フラグの値として「1」を当該記憶領域に記憶してミッションB演出を開始状態に設定する。第1副制御部400は、ミッションB演出を非開始状態、すなわち非実行状態に設定する場合には当該フラグの値として「0」を当該記憶領域に記憶するようになっている。
In step S715 following step S713, the mission B effect start is set, and the process proceeds to step S717. For example, the first
ステップS715の次のステップS717では、ミッションA演出中であるか否かを判定する。ミッションA演出中であると判定するとステップS719に進み、ミッションAの演出中でないと判定すると後述するステップS719を実行せずにミッション開始処理は終了する。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域からミッションA演出フラグの値を読み出して当該値が「1」であるとミッションAの演出中であると判定し、当該値が「1」以外であるとミッションA演出中でないと判定するようになっている。
In step S717 following step S715, it is determined whether or not the mission A effect is being performed. If it is determined that the mission A effect is being performed, the process proceeds to step S719. If it is determined that the mission A effect is not being performed, the mission start process ends without executing step S719 described later. For example, the first
ステップS717の次のステップS719では、ミッションA演出を中断してミッション開始処理は終了する。例えば第1副制御部400は、ミッションA中断フラグの値として「1」をRAM408の所定の記憶領域に記憶し、ミッションA中断フラグをオン状態にしてミッションA演出を中断状態に設定する。なお、第1副制御部400はRAM408の当該記憶領域に「0」を記憶することによりミッションA中断フラグをオフ状態としてミッションA演出を非中断状態に設定するようになっている。また、第1副制御部400は、ミッションAの達成状況の履歴をミッションAが再開された場合に使用することを前提にRAM408の所定の記憶領域に記憶するようになっている。
In step S719 subsequent to step S717, the mission A effect is interrupted and the mission start process ends. For example, the first
次に、演出制御処理において第1副制御部400が実行するミッション更新処理(ステップS603)について図10を用いて詳細に説明する。図10はミッション更新処理のフローチャートである。
Next, the mission update process (step S603) executed by the first
ステップS801ではミッションAが設定中か否かを判定する。ミッションAが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定されるとステップS803に進み、ミッションAが設定中、すなわち開始状態中であると判定されるとステップS805に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションAフラグの値を読み出して当該値が「1」であるとミッションAが設定中であると判断し、当該値が「1」以外であるとミッションAが設定中でないと判断するようになっている。
In step S801, it is determined whether or not mission A is being set. If it is determined that the mission A is not set, that is, not in the start state, the process proceeds to step S803. If it is determined that the mission A is set, that is, in the start state, the process proceeds to step S805. For example, the first
ステップS801の次のステップS805では、再遊技当選があったか否かを判定する。再遊技に当選したと判定したらステップS809に進み、再遊技に当選していないと判定したらステップS807に進む。第1副制御部400は再遊技当選のコマンドを受信していた場合には再遊技に当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合には再遊技に当選していないと判定するようになっている。
In step S805 following step S801, it is determined whether or not a re-game win has been made. If it is determined that the re-game has been won, the process proceeds to step S809, and if it is determined that the re-game has not been won, the process proceeds to step S807. The first
ステップS805において再遊技に当選と判定した後のステップS809では、ミッションA再遊技カウンタに1加算してステップS811に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションA再遊技カウンタを1カウントアップする。
In step S809 after it is determined that the re-game is won in step S805, 1 is added to the mission A re-game counter, and the process proceeds to step S811. For example, the first
ステップS809の次のステップS811では、ミッションAを達成したか否かを判定する。ミッションAを達成した(ミッションAに成功した)と判定したらステップS813に進み、ミッションAを達成していないと判定したら後述のステップS813およびS815を実行せずにステップS803に進む。ステップS811において例えば第1副制御部400は、ミッションA再遊技カウンタの値をRAM408から読み出して、当該値が所定値(例えば、2)であると再遊技に所定回数当選してミッションAを達成したと判定し、当該値が所定値より小さい(例えば、0または1)とミッションAを達成していないと判定するようになっている。
In step S811 following step S809, it is determined whether mission A has been achieved. If it is determined that mission A is achieved (success in mission A), the process proceeds to step S813. If it is determined that mission A is not achieved, the process proceeds to step S803 without executing steps S813 and S815 described later. In step S811, for example, the first
ステップS811の次のステップS813ではミッションAの達成に対する特典を設定し、ステップS815に進む。ステップS813において例えば第1副制御部400は、次の遊技から30ゲーム間を遊技者にとって有利な状態となるアシストタイム(以下、「AT」と略記する場合がある)遊技状態に設定する。
In step S813 following step S811, a privilege for achievement of mission A is set, and the process proceeds to step S815. In step S813, for example, the first
ステップS813の次のステップS815ではミッションA演出終了を設定し、ステップS803に進む。ステップS815では例えば第1副制御部400は、ミッションA演出フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶してミッションA演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。
In step S815 following step S813, the mission A effect end is set, and the process proceeds to step S803. In step S815, for example, the first
一方、ステップS805において再遊技に当選していないと判定した後のステップS807では、遊技終了か否かを判定する。例えば第1副制御部400は、遊技終了コマンドを受信していないと遊技終了でないと判定してステップS803に進み、当該コマンドを受信していると遊技終了と判定してステップS817に進む。
On the other hand, in step S807 after determining that the re-game is not won in step S805, it is determined whether or not the game is over. For example, if the game end command is not received, the first
ステップS807の次のステップS817ではミッションA遊技数カウンタに1加算し、ステップS819に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションA遊技数カウンタを1カウントアップする。
In step S817 following step S807, 1 is added to the mission A game number counter, and the process proceeds to step S819. For example, the first
ステップS817の次のステップS819ではミッションA演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションA演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップS821に進み、ミッションA演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップS821を実行せずにステップS803に移行する。本実施形態では、当該遊技数は例えば10ゲーム(10G)に設定されている。ステップS819において例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションA遊技中カウンタの値を読み出して、当該値が「10」であるとミッションA演出中に10ゲーム経過して実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「10」より少ない場合にはミッションA演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。
In step S819 following step S817, it is determined whether or not the number of games that can be executed during the mission A effect has ended. If it is determined that the number of games that can be executed in the mission A effect has ended, the process proceeds to step S821; To do. In the present embodiment, the number of games is set to 10 games (10G), for example. In step S819, for example, the first
ステップS819の次のステップS821ではミッションA演出終了を設定し、ステップS803に進む。ステップS821ではステップS815と同様の処理が実行される。 In step S821 following step S819, the mission A effect end is set, and the process proceeds to step S803. In step S821, the same process as in step S815 is executed.
ステップS801、S807、S811、S815、S819またはS821の次のステップS803ではミッションBが設定中か否かを判定する。ミッションBが設定中、すなわち開始状態中であると判定するとステップS823に進み、ミッションBが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定するとミッション更新処理は終了する。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションBフラグの値を読み出して当該値が「1」であるとミッションBが設定中であると判断し、当該値が「0」であるとミッションBが設定中でないと判断するようになっている。
In step S803 following step S801, S807, S811, S815, S819 or S821, it is determined whether or not mission B is being set. If it is determined that the mission B is being set, that is, in the start state, the process proceeds to step S823. For example, the first
ステップS803の次のステップS823では、スイカ当選があったか否かを判定する。スイカに当選したと判定したらステップS827に進み、スイカに当選していないと判定したらステップS825に進む。第1副制御部400はスイカ当選のコマンドを受信していた場合にはスイカに当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合にはスイカに当選していないと判定するようになっている。
In step S823 following step S803, it is determined whether or not a watermelon has been won. If it is determined that the watermelon has been won, the process proceeds to step S827. If it is determined that the watermelon has not been won, the process proceeds to step S825. The first
ステップS823の次にステップS827ではミッションBの達成に対する特典を設定し、ステップS829に進む。ステップS827において例えば第1副制御部400は、次の遊技から30ゲーム間を遊技者にとって有利な状態となるAT遊技状態に設定する。本実施形態では、スイカに2回以上当選してもステップS827では特別な処理が実行されずにステップS829に進むようになっている。また、スロットマシン100は、スイカに1回当選したことに基づいて、AT遊技状態の設定に加えてミッションBに成功したことを報知する演出を実行するように構成されていてもよい。
After step S823, in step S827, a privilege for achievement of mission B is set, and the process proceeds to step S829. In step S827, for example, the first
ステップS827の次のステップS829ではミッションA演出を非再開に設定し、ミッション更新処理を終了する。ステップS829では例えば第1副制御部400は、ミッションA中断フラグの値およびミッションA演出フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域にそれぞれ記憶してミッションA演出を非再開状態、すなわち非実行状態とすることにより当該演出が再開されないように設定する。第1副制御部400はミッションA演出フラグの値を「0」に設定して当該フラグを消去するようになっている。スロットマシン100は、ミッションAが成功すると直ちにミッションA演出を終了するが(ステップS811〜S815)、スイカに当選してミッションBが成功してもミッションBを直ちに終了しないようになっている。スロットマシン100はミッションBの規定の終了条件が成立するとミッションBを終了するようになっている(詳細は後述)。
In step S829 following step S827, the mission A effect is set to non-resuming, and the mission update process is terminated. In step S829, for example, the first
一方、ステップS823においてスイカに当選していないと判定した後のステップS825では、遊技終了か否かを判定する。例えば第1副制御部400は、遊技終了コマンドを受信していると遊技終了と判定してステップS8831に進み、当該コマンドを受信していないと遊技終了でないと判定してミッション更新処理は終了する。
On the other hand, in step S825 after determining that the watermelon is not won in step S823, it is determined whether or not the game is over. For example, if the first
ステップS825の次のステップS831ではミッションB遊技数カウンタに1加算し、ステップS833に進む。ステップS831において例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションB遊技数カウンタの値を1カウントアップする。
In step S831 following step S825, 1 is added to the mission B game number counter, and the process proceeds to step S833. In step S831, for example, the first
ステップS831の次のステップS833ではミッションB演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションB演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップS835に進み、ミッションB演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップS835〜S839を実行せずにミッション更新処理は終了する。本実施形態では、当該遊技数は例えば10ゲーム(10G)に設定されている。ステップS833では例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションB遊技中カウンタの値を読み出して、当該値が「10」であるとミッションB演出中に実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「10」より少ない場合にはミッションB演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。
In step S833 following step S831, it is determined whether the number of games that can be executed during the mission B effect has ended. If it is determined that the number of games that can be executed in the mission B effect has been completed, the process proceeds to step S835. The process ends. In the present embodiment, the number of games is set to 10 games (10G), for example. In step S833, for example, the first
ステップS833の次のステップS835ではミッションB演出終了を設定し、ステップS837に進む。ステップS835では例えば第1副制御部400は、ミッションB演出フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶してミッションB演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。
In step S835 following step S833, the mission B effect end is set, and the process proceeds to step S837. In step S835, for example, the first
ステップS835の次のステップS837ではミッションAフラグがオン状態か否かを判定する。ミッションAフラグがオン状態であると判定するとステップS839に進み、当該フラグがオフ状態であると判定すると後述のステップS839を実行せずにミッション更新処理は終了する。ステップS837では例えば第1副制御部400は、RAM408からミッションAフラグの値を読み出して、当該値が「1」であればミッションAフラグがオン状態であると判定し、当該値が「0」であればミッションAフラグがオフ状態であると判定するようになっている。
In step S837 following step S835, it is determined whether the mission A flag is on. If it is determined that the mission A flag is in an on state, the process proceeds to step S839. If it is determined that the flag is in an off state, the mission update process ends without executing step S839 described later. In step S837, for example, the first
ステップS837の次のステップS839ではミッションA演出再開を設定し、ミッション更新処理は終了する。ステップS839では例えば第1副制御部400は、ミッションA中断フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶して当該フラグをオフ状態としてミッションA演出を再開に設定するようになっている。
In step S839 following step S837, mission A effect resumption is set, and the mission update process ends. In step S839, for example, the first
<第2副制御部500の処理>
次に、図11を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図11(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図11(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of
Next, processing of the second
まず、図11(a)のステップS901では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS901で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S901 in FIG. 11A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S901. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the
ステップS901の次のステップS903では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS905の処理に移行する。
ステップS903の次のステップS905では、タイマ変数に0を代入する。
In step S903 following step S901, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S905. .
In step S905 following step S903, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS905の次のステップS907では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S907 following step S905, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS907の次のステップS909では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS907で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S909 following step S907, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S907, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the
ステップS909の次のステップS911では、ステップS909の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS909読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S911 following step S909, shutter control processing is performed based on the processing result in step S909. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S909, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS911の次のステップS913では、ステップS909の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS909読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS903へ戻る。 In step S913 following step S911, image control processing is performed based on the processing result in step S909. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S909, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S903.
次に、図11(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1001では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the second
次に、図11(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the
ステップS1101では、図11(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS903において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS903において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1101の次のステップS1103では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S1101, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
次に、図11(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS913の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
Next, the image control process in step S913 in the main process of the second
ステップS1201では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S1201, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS1201の次のステップS1203では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1205に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1203の次のステップS1205では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1201でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S1203 following step S1201, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the
ステップS1205の次のステップS1207では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S1207 following step S1205, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the
ステップS1207の次のステップS1209では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1211に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1209の次のステップS1211では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S1209 following step S1207, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
次に、本実施形態によるスロットマシン100の実施例を図12から図27を用いて説明する。まず、本実施形態の実施例1によるスロットマシン100について図12から図14を用いて説明する。図12は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBが開始してから当該ミッション成功に対する特典の終了までの動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」は特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションA演出またはミッションB演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションAおよびミッションBの成功に対する特典は同一に設定されている。
Next, an example of the
図12(a)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションA演出の基本的な動作タイミングを示している。図12(a)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションAに成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t2で特典が開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t3で終了する。スロットマシン100は、ミッションAに成功すると直ちにミッションA演出を終了して特典が実行されるように構成されている。
FIG. 12A shows the basic operation timing of the mission A effect of the
図12(b)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションB演出の基本的な動作タイミングを示している。図12(b)に示すように、時刻t0においてミッションB開始条件が成立したと判定されると、ミッションB演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションBに成功したと判定されて特典が設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、その後の時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典がその後の時刻t3で開始され(図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、時刻t4で終了する。スロットマシン100は、ミッションBに成功しても直ちにミッションB演出を終了せずに、規定の終了条件が成立してから特典を実行するように構成されている。
FIG. 12B shows basic operation timing of the mission B effect of the
図12(c)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションAが再開しない場合の動作タイミングを示している。図12(c)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションBに成功したと判定されて特典が設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、さらにミッションA演出が非再開に設定され(ステップS829)、その後の時刻t3でミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典がその後の時刻t4で開始され(図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、時刻t5で終了する。本例では、ミッションBに成功することに基づいてミッションA演出が非再開に設定されるため、ミッションB演出の終了後にミッションAは再開されない。
FIG. 12C shows the operation timing when the mission A does not resume in the
図12(d)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションAが再開する場合の動作タイミングを示している。図12(d)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されてミッションBに成功しないうちに時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立してミッションBに失敗したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS823のNo、S825およびS831〜835)、その後の時刻t3でミッションA演出が中断した状態から再開され(図10に示すミッション更新処理のステップS839および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後、ゲームが繰り返されて時刻t4でミッションA演出に成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t5で特典が開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t6で終了する。なお、再開したミッションA演出が失敗すると特典は実行されない。
FIG. 12D shows the operation timing when the mission A is restarted in the
図13は、本実施例によるスロットマシン100でのミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件および成功条件と特典の内容とを示す一覧表である。当該一覧表における開始条件等は図9に示すミッション開始処理および図10に示すミッション更新処理の条件に対応づけられている。図13(a)は、ミッションAおよびミッションBの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図13(a)に示すように、ミッションAの開始条件は、遊技開始毎に実行される毎遊技抽選に当選することである。当該抽選の当選確率は例えば1/300に設定されている。ミッションBの開始条件は、ボーナス遊技の終了後、500ゲーム(500G)が経過することである。スロットマシン100は、例えばミッションA演出中に当該500Gが経過するとミッションBが発生するように設定されている。
FIG. 13 is a list showing the start conditions and success conditions of mission A and mission B and the contents of the privileges in the
ミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件は、図13(a)に示すのに限られず、両ミッションの開始契機が異なっていればよい。ミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件は例えば、スイカ当選時の抽選、チェリー当選時の抽選、遊技状態の変更、所定時間(例えば、午後7時)における抽選等でもよい。 The start conditions of mission A and mission B are not limited to those shown in FIG. 13A, and it is only necessary that the start timings of both missions are different. The start conditions for each of mission A and mission B may be, for example, lottery at the time of winning a watermelon, lottery at the time of winning a cherry, change of gaming state, lottery at a predetermined time (for example, 7:00 pm), or the like.
図13(b)は、ミッションAおよびミッションBの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件(達成条件)を示している。図13(b)に示すように、ミッションAの成功条件は、ミッションAを開始してから10ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションAの成功確率は約7割に設定されている。ミッションBの成功条件は、ミッションBを開始してから10ゲームの間にスイカに1回当選することである。スロットマシン100では、例えばスイカの当選確率が1/20に設定されており、ミッションBの成功確率は約5割に設定されている。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションAの成功確率がミッションBの成功確率より高く設定されており、ミッションAの方がミッションBよりも成功し易くなっている。
FIG. 13B is a list showing the success conditions of mission A and mission B. “Mission” in the left column indicates a mission to be executed in the
図13(c)は、ミッションAまたはミッションBの成功に対する特典を示す一覧表である。左欄の「特典」はミッションAまたはミッションBの成功に対する特典を示し、右欄の「内容」は特典の内容を示している。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションAおよびミッションBの成功に対して共通の特典が付与されるように構成されている。図13(c)に示すように、ミッション成功の特典は、ミッション成功後の30ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。
FIG. 13C is a list showing benefits for success of mission A or mission B. FIG. “Privilege” in the left column indicates a privilege for success of Mission A or Mission B, and “Content” in the right column indicates the content of the privilege. The
図14は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBが開始してから当該ミッション成功または終了するまでの動作タイミングを図9および図10に示す各処理と図13に示す各条件とに対応づけて示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定」、「演出」を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
FIG. 14 shows the operation timing from the start of mission A and / or mission B to the success or completion of the mission in the
図14(a)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションA演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図14(a)に示すように、時刻t0において毎遊技抽選に当選してミッションA開始条件が成立したと判定されると(ステップS705およびステップS707のYes)、ミッションA演出が開始される(ステップS709)。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1で1回目の再遊技に当選したと判定されるが(ステップS805のYes)、その後の遊技で2回目の再遊技に当選せずにミッションA演出が開始されてから10ゲーム目が経過した時刻t2においてミッションA演出が終了する(ステップS807およびS817〜S821)。
FIG. 14A shows the operation timing when the mission A effect of the
図14(b)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションA演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図14(b)に示すように、時刻t0において毎遊技抽選に当選してミッションA開始条件が成立したと判定されると(ステップS705およびステップS707のYes)、ミッションA演出が開始される(ステップS709およびステップS605)。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1で1回目の再遊技に当選したと判定され(ステップS805のYes)、さらにその後の時刻t2で2回目の再遊技に当選したと判定される(ステップS805のYes)。これにより、ミッションA演出に成功したと判定され(ステップS811)、特典設定がされて(ステップS811)、ミッションA演出の開始後10ゲームの経過を待たずに時刻t3でミッションA演出が終了する(ステップS815)。
FIG. 14B shows the operation timing when the mission machine effect of the
図14(c)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションB演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図14(c)に示すように、時刻t0においてボーナス遊技の終了後に500ゲーム(500G)が経過してミッションB開始条件が成立したと判定されると(ステップS711およびステップS713のYes)、ミッションB演出が開始される(ステップS715およびステップS605)。その後、10ゲームが実行される間にスイカに当選しないと10ゲーム目が経過した時刻t1においてミッションB演出が終了する(ステップS823のNo、ステップS825のYesおよびステップS831〜S835)。
FIG. 14C shows the operation timing when the mission B effect of the
図14(d)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションB演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図14(d)に示すように、ボーナス遊技の終了後に500ゲーム(500G)が経過してミッションB開始条件が成立したと判定されると(ステップS711およびステップS713のYes)、ミッションB演出が開始される(ステップS715およびステップS605)。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1においてスイカに当選したと判定され(ステップS823のYes)、特典設定がされる(ステップS827)。その後、ゲームが繰り返されてミッションB演出を開始してから10ゲーム目の経過した時刻t2においてミッションB演出が終了する(ステップS823のNo、ステップS825のYesおよびステップS831〜S835)。
FIG. 14D shows the operation timing when the
次に、本実施形態の実施例2によるスロットマシン100について図15を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、遊技状態の変更時にミッションBが実行開始されるように構成されている点に特徴を有している。図15(a)は、本実施例によるスロットマシン100でのミッション演出に関連する遊技状態の種類を示している。図15(a)に示すように、本実施例によるスロットマシン100は、ミッション演出に関連する3種類の遊技状態を有している。ミッション演出に関連する遊技状態は、遊技状態1として「通常遊技状態」、遊技状態2として「ボーナス内部当選遊技状態」、遊技状態3として「ボーナス遊技状態」の3種類である。
Next, the
図15(b)は、ミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図15(b)に示すように、ミッションAの開始条件は、通常遊技状態における遊技開始毎に実行される毎遊技抽選(以下、「ミッション開始抽選」と称する場合がある)に当選することである。当該抽選の当選確率は例えば1/300に設定されている。ミッションBの開始条件は、ボーナス遊技状態が開始したことである。
FIG. 15B is a list showing the start conditions of mission A and mission B. “Mission” in the left column indicates the type of mission to be executed in the
図示は省略するが、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよびミッションBのそれぞれの成功条件は例えば、上記実施例1によるスロットマシン100における当該成功条件と同一である。
Although illustration is omitted, the success conditions of the mission A and the mission B in the
図15(c)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBの開始等の動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「遊技状態」、「判定」、「演出」を示している。「遊技状態」はスロットマシン100の遊技状態を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
FIG. 15C shows operation timings such as the start of mission A and / or mission B in the
図15(c)に示すように、スロットマシン100が通常遊技状態中の時刻t0においてミッション開始抽選に当選してミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1においてスロットマシン100の遊技状態が通常遊技状態からボーナス内部当選遊技状態に切り替わったと判定されると、ミッションA演出が中断される。その後、時刻t2においてボーナスに入賞して時刻t3においてスロットマシン100の遊技状態がボーナス内部当選遊技状態からボーナス遊技状態に切り替わると、ミッションB演出が開始される。ミッションB演出が開始されてから10ゲーム目が経過した時刻t4においてミッションB演出が終了する。図示は省略するが、ミッションBに成功した場合には時刻t4以降に特典が実行され、ミッションBに失敗した場合には時刻t4以降にミッションA演出が再開される。
As shown in FIG. 15 (c), if it is determined that the mission start lottery is established and the mission A start condition is satisfied at time t0 when the
次に、本実施形態の実施例3によるスロットマシン100について図16を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、遊技状態の変更時にミッションAおよびミッションBが実行開始されるように構成されている点に特徴を有している。図16(a)は、本実施例によるスロットマシン100でのミッション演出に関連する遊技状態の種類を示している。図16(a)に示すように、本実施例によるスロットマシン100は、ミッション演出に関連する4種類の遊技状態を有している。ミッション演出に関連する遊技状態は、遊技状態1として「通常遊技状態」、遊技状態2として「高確率再遊技状態」、遊技状態3として「ボーナス内部当選遊技状態」、遊技状態4として「ボーナス遊技状態」の4種類である。
Next, the
図16(b)は、ミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図16(b)に示すように、ミッションAの開始条件は、スロットマシンの遊技状態が通常遊技状態から高確率再遊技状態に変更があったことである。ミッションBの開始条件は、ボーナス遊技状態が開始したことである。
FIG. 16B is a list showing the start conditions of mission A and mission B. “Mission” in the left column indicates the type of mission to be executed in the
図示は省略するが、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよびミッションBのそれぞれの成功条件は例えば、上記実施例1によるスロットマシン100における当該成功条件と同一である。
Although illustration is omitted, the success conditions of the mission A and the mission B in the
図16(c)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBの開始等の動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「遊技状態」、「判定」、「演出」を示している。「遊技状態」はスロットマシン100の遊技状態を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
FIG. 16C shows operation timings such as the start of mission A and / or mission B in the
図16(c)に示すように、時刻t0においてスロットマシン100の遊技状態が通常遊技状態から高確率再遊技状態に変更されるとミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1においてスロットマシン100の遊技状態が高確率再遊技状態からボーナス内部当選遊技状態に変更されたと判定されると、ミッションA演出が中断される。その後、時刻t2においてボーナスに入賞して時刻t3においてスロットマシン100の遊技状態がボーナス内部当選遊技状態からボーナス遊技状態に変更されるとミッションB演出が開始される。ミッションB演出が開始されてから10ゲーム目が経過した時刻t4においてミッションB演出が終了する。図示は省略するが、ミッションBに成功した場合には時刻t4以降に特典が実行され、ミッションBに失敗した場合には時刻t4以降にミッションA演出が再開される。
As shown in FIG. 16 (c), when the gaming state of the
次に、本実施形態の実施例4によるスロットマシン100について図17を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、遊技状態の変更時にミッションAおよびミッションBが実行開始されるように構成されている点に特徴を有している。図17(a)は、本実施例によるスロットマシン100でのミッション演出に関連する遊技状態の種類を示している。図17(a)に示すように、本実施例によるスロットマシン100は、ミッション演出に関連する5種類の遊技状態を有している。ミッション演出に関連する遊技状態は、遊技状態1として「通常遊技状態」、遊技状態2として「高確率再遊技状態1」、遊技状態3として「高確率再遊技状態2」、遊技状態4として「ボーナス内部当選遊技状態」、遊技状態5として「ボーナス遊技状態」の5種類である。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は高確率再遊技状態1と高確率再遊技状態2とで同一に設定されている。なお、再遊技の当選確率は高確率再遊技状態1と高確率再遊技状態2とで異なる値に設定されていてもよい。
Next, the
図17(b)は、ミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図17(b)に示すように、ミッションAの開始条件は、スロットマシンの遊技状態が高確率再遊技状態1から高確率再遊技状態2に変更があったことである。ミッションBの開始条件は、スロットマシンの遊技状態が高確率再遊技状態2から高確率再遊技状態1に変更があったことである。本実施例によるスロットマシン100は例えば、所定の遊技状態において高確率再遊技状態1開始抽選に当選すると、遊技状態が当該所定の遊技状態から高確率再遊技状態1に変更され、所定の遊技状態において高確率再遊技状態2開始抽選に当選すると、遊技状態が当該所定の遊技状態から高確率再遊技状態2に変更されるように構成されている。当該抽選処理は例えば遊技の開始毎に実行される。
FIG. 17B is a list showing the start conditions of mission A and mission B. “Mission” in the left column indicates the type of mission to be executed in the
図示は省略するが、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよびミッションBのそれぞれの成功条件は例えば、上記実施例1によるスロットマシン100における当該成功条件と同一である。
Although illustration is omitted, the success conditions of the mission A and the mission B in the
図17(c)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBの開始等の動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「遊技状態」、「判定」、「演出」を示している。「遊技状態」はスロットマシン100の遊技状態を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
FIG. 17C shows operation timings such as the start of mission A and / or mission B in the
図17(c)に示すように、時刻t0において高確率再遊技1開始抽選に当選すると、スロットマシン100の遊技状態が通常遊技状態から高確率再遊技状態1に変更される。その後、時刻t1において高確率再遊技状態2開始抽選に当選すると、スロットマシン100の遊技状態が高確率再遊技状態1から高確率再遊技状態2に変更される。遊技状態が高確率再遊技状態1から高確率再遊技状態2に変更されるとミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2において高確率再遊技状態1開始抽選に当選すると、スロットマシン100の遊技状態が高確率再遊技状態2から高確率再遊技状態1に変更される。遊技状態が高確率再遊技状態2から高確率再遊技状態1に変更されるとミッションB開始条件が成立したと判定され、ミッションA演出が中断されるとともにミッションB演出が開始される。ミッションB演出が開始されてから10ゲーム目が経過した時刻t3においてミッションB演出が終了する。図示は省略するが、ミッションBに成功した場合には時刻t3以降に特典が実行され、ミッションBに失敗した場合には時刻t3以降にミッションA演出が再開される。
As shown in FIG. 17 (c), when the
次に、本実施形態の実施例5および実施例6によるスロットマシン100について図18を用いて説明する。実施例5によるスロットマシン100は、特典実行中にはミッションA演出を開始しないように構成されている点に特徴を有している。これに対し、実施例6によるスロットマシン100は、特典実行中であってもミッションA演出の開始条件が成立するとミッションA演出を開始するように構成されている点に特徴を有している。
Next, the
図18(a)は、実施例5によるスロットマシン100における特典実行中の動作タイミングの一例を示し、図18(b)は、実施例6によるスロットマシン100における特典実行中の動作タイミングの一例を示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」は特典の実行期間および非実行期間を示し、「特典あり」の長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、「特典なし」の長方形枠で示された期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。実施例5および実施例6によるスロットマシン100は、ミッションAおよびミッションBの成功に対する特典は同一に設定されている。
FIG. 18A shows an example of operation timing during privilege execution in the
図18(a)に示すように、実施例5によるスロットマシン100は、特典の実行中の時刻t0においてミッションA開始条件が成立してもミッションA開始条件が非成立と判定するようになっている。その後の時刻t1において特典の実行期間が終了して特典の非実行期間となる。特典の非実行期間中の時刻t2においてミッションA開始条件が成立するとミッションA演出が開始される。当該ミッションA演出はミッションAの成功またはミッションAの終了条件の成立により終了する。
As shown in FIG. 18A, the
図18(b)に示すように、実施例6によるスロットマシン100は、特典の実行中の時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定するとミッションA演出を開始する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出の開始後の時刻t1においてミッションAに成功したと判定すると、実行中の特典が終了した後に当該ミッションA演出の成功に対する特典を実行するように構成されている。スロットマシン100は例えば、時刻t2において実行中の特典が終了すると時刻t1におけるミッションA演出の成功に対する特典を開始する。本実施例によるスロットマシン100は、複数の特典を連続的に実行するようになっている。当該特典は所定時間の経過後の時刻t3において終了する。
As shown in FIG. 18B, the
実施例5および実施例6によるスロットマシン100は、上記実施例1乃至4によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出の開始条件や成功条件を適用することができる。
The
次に、本実施形態の実施例7によるスロットマシン100について図19および図20を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッション演出に応じて特典が設定されている点に特徴を有している。図19は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBが開始してから当該ミッション成功に対する特典の終了までの動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションA演出に対する特典AまたはミッションB演出に対する特典Bの実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典Aまたは特典Bの実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典Aまたは特典Bの実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションA演出またはミッションB演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例1によるスロットマシン100での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。
Next, a
図19(a)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションA演出の基本的な動作タイミングを示している。図19(a)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションAに成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t2でミッションAの成功に対する報償として特典Aが開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t3で終了する。スロットマシン100は、ミッションAに成功すると直ちにミッションA演出を終了して特典Aを実行するように構成されている。
FIG. 19A shows the basic operation timing of the mission A effect of the
図19(b)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションB演出の基本的な動作タイミングを示している。図19(b)に示すように、時刻t0においてミッションB開始条件が成立したと判定されると、ミッションB演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションBに成功したと判定され、ミッションBの成功に対する報償として特典Bが設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、その後の時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典Bがその後の時刻t3で開始され(他演出更新処理(ステップS605))、時刻t4で終了する。スロットマシン100は、ミッションB演出に成功しても直ちにミッションB演出を終了して特典Bを実行せずに、ミッションB演出の規定の終了条件が成立してから特典Bを実行するように構成されている。
FIG. 19B shows the basic operation timing of the mission B effect of the
図19(c)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションA演出が再開しない場合の動作タイミングを示している。図19(c)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションBに成功したと判定されて特典Bが設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、さらにミッションA演出が非再開に設定され(ステップS829)、その後の時刻t3でミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典Bがその後の時刻t4で開始され(他演出更新処理(ステップS605))、時刻t5で終了する。本例では、ミッションBに成功することに基づいてミッションA演出が非再開に設定されるため、ミッションB演出の終了後にミッションA演出は再開されない。
FIG. 19C shows the operation timing when the mission A effect in the
図19(d)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションA演出が再開する場合の動作タイミングを示している。図19(d)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されてミッションBに成功しないうちに時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立してミッションBに失敗したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS823のNo、S825およびS831〜835)、その後の時刻t3でミッションA演出が中断した状態から再開され(図10に示すミッション更新処理のステップS839および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後、ゲームが繰り返されて時刻t4でミッションAに成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t5で特典Aが開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t6で終了する。なお、再開したミッションA演出に失敗すると特典Aは実行されない。
FIG. 19D shows the operation timing when the mission A effect is resumed in the
図20は、特典Aおよび特典Bの具体的内容を示している。図20(a)に示すように、ミッションAの成功に対する特典Aは、ミッションA成功後の50ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。また、図20(b)に示すように、ミッションBの成功に対する特典Bは、ミッションB成功後の80ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。スロットマシン100は、特典Aまたは特典Bの実行自体で遊技者に直接的に利益を与えることはできない。しかしながら、遊技者が特典Aまたは特典Bの報知内容に従って遊技を実行することにより、少ない枚数のメダル投入で多くのメダルを獲得することができる場合がある。このように、スロットマシン100は特典Aまたは特典Bを実行することにより間接的な利益を遊技者に付与することができる。また、スロットマシン100は、ミッションA演出よりもミッションB演出の方が成功率が低く設定されているため、特典Aよりも特典Bの方が高特典となるように設定されている。例えば本例では、特典の実行されるゲーム数が特典Aよりも特典Bの方が多くなっている。
FIG. 20 shows specific contents of the privilege A and the privilege B. As shown in FIG. 20A, the privilege A for success of mission A is a notification of an internal winning combination (including pushing order) during 50 games after mission A is successful. Further, as shown in FIG. 20B, the privilege B for the success of mission B is a notification of the internal winning combination (including the pressing order) during the 80 games after the success of mission B. The
次に、本実施形態の実施例8によるスロットマシン100について図21乃至図23を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、同一ミッションであっても達成条件に応じて特典が変更される点に特徴を有している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出のそれぞれの基本的な動作タイミングは上記実施例7によるスロットマシン100での当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
Next, a
図21(a)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図21(a)および後述する図21(b)の図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションA演出またはミッションB演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションA演出またはミッションB演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例1によるスロットマシン100での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。
FIG. 21A shows an operation timing when the mission B effect started during execution of the mission A effect in the
図21(a)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションBに成功したと判定されて特典Cが設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、さらにミッションA演出が非再開に設定される(ステップS829)。 As shown in FIG. 21 (a), it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, and the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. 8 (d)). The other effect update process shown in (step S605). Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t1 (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9), the mission A effect is interrupted (mission start shown in FIG. 9). In step S719), the mission B effect is started (other effect update process (step S605)). Thereafter, the game is repeated and it is determined that mission B is successful at time t2, and privilege C is set (Yes in step S823 of mission update processing shown in FIG. 10 and S827), and the mission A effect is set to non-resumption. (Step S829).
本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出の非実行時に開始したミッションB演出(以下、「通常のミッションB演出」と称する場合がある)に成功した場合には、上記実施例7によるスロットマシン100と同様に特典Bを実行するように構成されている(図19(b)参照)。一方、本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出を中断して開始したミッションB演出(以下、「特別なミッションB演出」と称する場合がある)に成功した場合には、特典Bとは異なる特典Cを実行するように構成されている。特典Cは特典Bよりも多くの利益を遊技者が得られるように設定されている。例えばミッションA演出に成功する間際にミッションB演出が開始されると、遊技者はミッションB演出の成功に対する特典Bが実行されるだけでは満足しない場合がある。このため、本実施例によるスロットマシン100は、特別なミッションB演出に成功した場合には、通常のミッションB演出に成功した場合よりも利益率の高い特典を実行することにより遊技者に満足感を付与するとともに遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
When the
特典C設定後の時刻t3においてミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典Cがその後の時刻t4で開始され(他演出更新処理(ステップS605))、時刻t5で終了する。本例では、ミッションB演出に成功することに基づいてミッションA演出が非再開に設定されるため、ミッションB演出の終了後にミッションAは再開されない。 If it is determined that the condition for ending the mission B effect is satisfied at time t3 after setting the privilege C (steps S833 and S835 in the mission update process shown in FIG. 10), the privilege C is started at the subsequent time t4 (other effects) The update process (step S605)) ends at time t5. In this example, since the mission A effect is set to non-restart based on the success of the mission B effect, the mission A is not restarted after the mission B effect ends.
図21(b)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図21(b)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されてミッションBに成功しないうちに時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立してミッションBに失敗したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS823のNo、S825およびS831〜835)、ミッションA演出が中断した状態から再開される(図10に示すミッション更新処理のステップS839)。
FIG. 21B shows an operation timing when the mission B effect started during execution of the mission A effect in the
ところで、上記実施例7によるスロットマシン100は、ミッションB演出が割り込まずに成功したミッションA演出(以下、「通常のミッションA演出」と称する場合がある)に対する特典と、ミッションB演出が割り込んだ後に再開したミッションA演出(以下、「再開したミッションA演出」と称する場合がある)に対する特典とが同一となるように構成されている。これに対し、本実施例によるスロットマシン100は、通常のミッションA演出に対して特典Aを実行するが、再開したミッションA演出に対して特典Aとは異なる特典Dを実行するように構成されている。特典Dは特典Aよりも多くの利益を遊技者が得られるように設定されている。例えばミッションA演出が中断すると遊技者は、運気が変わる(不利ではないか)と思う場合がある。本実施例によるスロットマシン100は、再開したミッションA演出の成功に対して特典Aよりも多くの利益が得られる特典Dを実行することにより、遊技者が不利と感じる要素を少なくするとともに、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
By the way, in the
ミッションA演出の再開後にゲームが繰り返されて時刻t3においてミッションA演出に成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t4で特典Aが開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t5で終了する。なお、再開したミッションA演出が失敗すると特典Dは実行されない。 When the game is repeated after the mission A effect is resumed and it is determined that the mission A effect is successful at time t3 (Yes in step S811 of the mission update process shown in FIG. 10), the privilege A is started at time t4 thereafter. (Step S813 of the mission update process shown in FIG. 10 and the other effect update process (step S605) shown in FIG. 8D), and then ends at time t5. If the resumed mission A effect fails, the privilege D is not executed.
本実施例によるスロットマシン100は、特別なミッションB演出に成功した場合に特典Bまたは特典Cのいずれを実行するのかを抽選により決定するように構成されていてもよい。また、スロットマシン100は、再開したミッションA演出に成功した場合に特典Aまたは特典Dのいずれを実行するのかを抽選により決定するように構成されていてもよい。
The
図22は、特典A乃至特典Dの利益の関係を模式的に示している。図22(a)乃至図22(d)の図中上段には比較対象の特典が示され、図中下段には比較対象の特典により得られるそれぞれの利益の大小関係を示している。また、当該下段において、当該利益の大小は楕円の面積で示され、利益の大小の比較は不等号で示されている。本実施形態および後述する第2および第3の実施の形態における「利益」には、1回で与えられる利益、複数回で与えられる利益、払出メダルが増加する利益、特別な演出が実行されることで間接的にメダル投入数を抑えられる利益、それらを組み合わせた利益などが含まれる。 FIG. 22 schematically shows the relationship between benefits A to D. 22 (a) to 22 (d), the upper level of the benefits to be compared is shown, and the lower level in the diagram shows the magnitude relationship between the benefits obtained from the benefits to be compared. In the lower part, the magnitude of the profit is indicated by an elliptical area, and the comparison of the magnitude of the profit is indicated by an inequality sign. “Profit” in the present embodiment and the second and third embodiments to be described later includes a profit that is given once, a profit that is given multiple times, a profit that increases the payout medal, and a special effect. This includes profits that can indirectly reduce the number of medals inserted, and profits that combine them.
図22(a)に示すように、特典Bによって得られる利益を利益Bとし、特典Cによって得られる利益を利益Cとすると、特典Bおよび特典Cの利益の関係(特典B:特典C)は、利益Bよりも利益Cの方が多くの利益を得る(利益B<利益C)ことができるようになっている。 As shown in FIG. 22 (a), if the profit obtained by the privilege B is profit B, and the profit obtained by the privilege C is profit C, the relationship between the profits of the privilege B and the privilege C (privilege B: privilege C) is , Profit C can obtain more profit than profit B (profit B <profit C).
図22(b)に示すように、特典Aによって得られる利益を利益Aとし、特典Dによって得られる利益を利益Dとすると、特典Aおよび特典Dの利益の関係(特典A:特典D)は、特典Aよりも特典Dの方が多くの利益を得る(利益A<利益D)ことができるようになっている。 As shown in FIG. 22 (b), if the profit obtained by the privilege A is profit A and the profit obtained by the privilege D is profit D, the relationship between the benefits of the privilege A and the privilege D (privilet A: privilege D) is The benefit D is more profitable than the benefit A (profit A <profit D).
図22(c)に示すように、特典Aによって得られる利益を利益Aとし、特典Bによって得られる利益を利益Bとし、特典Cによって得られる利益を利益Cとすると、特典A、特典Bおよび特典Cの利益の関係(特典A:特典B:特典C)は、特典Aよりも特典Bの方が多くの利益を得る(利益A<利益B)ことができるようになっており、特典Bよりも特典Cの方が多くの利益を得る(利益B<利益C)ことができるようになっている。本実施例によるスロットマシン100では、特典Cは、例えばミッションA演出を中断して開始したミッションB演出に成功した場合に、ミッションB演出が開始されなければミッションA演出に成功したであろうと看做して付与される特典である。このため、特典Cによって得られる利益Cは、成功したと看做されたミッションA演出によって得られる利益が特典Bによって得られる利益Bに付加した利益となるように設定されている。このため、利益Cは利益Bおよび利益Aよりも多くの利益が得られるようになる。
As shown in FIG. 22 (c), if the profit obtained by the privilege A is profit A, the profit obtained by the privilege B is profit B, and the profit obtained by the privilege C is profit C, the privilege A, the privilege B, and Regarding the profit relationship of privilege C (privilege A: privilege B: privilege C), privilege B can obtain more profit than benefit A (profit A <profit B). The benefit C is more profitable than the benefit C (profit B <profit C). In the
図22(d)に示すように、特典Aによって得られる利益を利益Aとし、特典Dによって得られる利益を利益Dとし、特典Bによって得られる利益を利益Bとすると、特典A、特典Dおよび特典Bとの関係(特典A:特典D:特典B)は、特典Aよりも特典Dの方が多くの利益を得る(利益A<利益D)ことができるようになっており、特典Dよりも特典Bの方が多くの利益を得る(利益D<利益B)ことができるようになっている。本実施例によるスロットマシン100では、特典Dは、例えばミッションA演出を中断して開始したミッションB演出には失敗したもののミッションB演出を実行したことによる嵩上げ分を付与した特典である。このため、特典Dによって得られる利益Dは、当該嵩上げ分だけ利益Aよりも多く、ミッションB演出に失敗しているため利益Bよりも少ない利益となるように設定されている。
As shown in FIG. 22D, if the profit obtained by the privilege A is profit A, the profit obtained by the privilege D is profit D, and the profit obtained by the privilege B is profit B, the privilege A, the privilege D and The relationship with privilege B (privilege A: privilege D: privilege B) is that privilege D can obtain more profit than benefit A (profit A <profit D). Also, the benefit B can obtain more profit (profit D <profit B). In the
図23は、特典A乃至特典Dの具体的内容を示している。図23(a)は、特典A乃至特典Dの具体的内容を示す一覧表である。当該一覧表の左欄の「特典」は図22に示す特典A乃至特典Dを示し、右欄の「内容」は特典A乃至特典Dとして実行される具体的な内容を示している。図23(a)に示すように、ミッションA演出の成功に対する特典AはミッションA成功後の50ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知であり、通常のミッションB演出の成功に対する特典BはミッションB成功後の80ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知であり、特別なミッションB演出の成功に対する特典Cは、ミッションB成功後の150ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知であり、再開したミッションA演出の成功に対する特典Dは、ミッションA成功後の65ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。特典A乃至特典Dにおいて取りこぼし役の報知が実行されることにより、取りこぼす可能性を低く抑えることができるので、遊技者は特典A乃至特典Dにおける各報知により利益を得ることができる場合がある。 FIG. 23 shows specific contents of privilege A to privilege D. FIG. 23A is a list showing specific contents of privilege A to privilege D. FIG. “Privilege” in the left column of the list shows privilege A to privilege D shown in FIG. 22, and “Content” in the right column shows specific contents executed as privilege A to privilege D. As shown in FIG. 23A, the privilege A for the success of the mission A effect is a notification of the internal winning combination (including the pushing order) during the 50 games after the mission A is successful. The privilege B for success is a notification of the internal winning combination (including pushing order) during 80 games after the success of mission B, and the privilege C for the success of special mission B production is 150 games after the success of mission B Is a notification of the internal winning combination (including pushing order), and the privilege D for the success of the resumed Mission A production is the internal winning combination (including pushing order) between 65 games after the successful mission A Informational. Since the possibility of losing is reduced by executing the notification of the missing role in the privilege A to the privilege D, the player may be able to obtain a profit by each notification in the privilege A to the privilege D. .
図23(b)は、各ミッション演出に成功したことに対する特典の他の例を示す一覧表である。当該一覧表の左欄の「演出」は特典として実行される演出を示し、「演出A」はミッションA演出を成功したことに対する特典を表し、「演出B」はミッションB演出を成功したことに対する特典を表し、「演出C」は特別なミッションB演出を成功したことに対する特典を表し、「演出D」は再開したミッションA演出を成功したことに対する特典を表している。中欄の「内容」は各演出の内容を示している。当該一覧表では各演出で実行される具体的内容は示されておらず「・・・」として表されている。右欄の「実行確率」は、左欄の「演出」に示された各演出が特典ではない通常のゲームにおいて実行される確率を示している。本実施例によるスロットマシン100は当該通常のゲームにおいて、「演出A」が実行される確率が1/500に設定され、「演出B」が実行される確率が1/1000に設定され、「演出C」が実行される確率が1/3000に設定され、「演出D」が実行される確率が1/750に設定されている。
FIG. 23B is a list showing other examples of privileges for successful mission effects. “Direction” in the left column of the list indicates an effect executed as a privilege, “Direction A” indicates a privilege for the successful mission A effect, and “Direction B” is for the successful mission B effect. "Direction C" represents a privilege for successful special mission B production, and "Production D" represents a privilege for successful resumed mission A production. “Content” in the middle column indicates the contents of each performance. In the list, the specific contents executed in each production are not shown and are represented as “...”. The “execution probability” in the right column indicates the probability that each effect indicated in the “effect” in the left column is executed in a normal game that is not a privilege. In the
通常のゲームにおいて遊技者が演出A乃至演出Dを見るために要する投資予想金額は、「実行確率」から求めることができる。すなわち、遊技者は、「実行確率」の欄に示された数値の小さい演出程多くの金額を投資しなければ見ることができない。このため、本実施例によるスロットマシン100は、成功したミッションに応じて「演出A」乃至「演出D」を特典として実行することにより、遊技者の投資金額を低減できるという効果が得られる場合がある。また、スロットマシン100は、成功し難いミッションに実行確率の低い演出が割り当てられている。例えば、スロットマシン100では、最も成功し難い特別なミッションB演出に最も実行確率の低い演出Cが割り当てられ、2番目に成功し難い通常のミッションB演出に2番目に実行確率の低い演出Bが割り当てられ、3番目に成功し難い再開されたミッションA演出に3番目に実行確率の低い演出Dが割り当てられ、最も成功し易いミッションA演出に最も実行確率の低い演出Aが割り当てられている。
The expected investment amount required for the player to view the effects A to D in a normal game can be obtained from the “execution probability”. In other words, the player can not see unless he invests a larger amount of money for the smaller performance shown in the “execution probability” column. For this reason, the
次に、本実施形態の実施例9によるスロットマシン100について図24および図25を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、中断前のミッションA演出の達成度に応じて再開したミッションA演出に対する特典が異なる点に特徴を有している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出のそれぞれの基本的な動作タイミングは上記実施例7によるスロットマシン100での当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
Next, the
図24(a)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図24(a)および後述する図24(b)の図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションA演出またはミッションB演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションA演出またはミッションB演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例1によるスロットマシン100での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。
FIG. 24A shows the operation timing when the mission B effect started during the execution of the mission A effect in the
図24(a)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションBに成功したと判定されて特典Bが設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、さらにミッションA演出が非再開に設定される(ステップS829)。 As shown in FIG. 24A, it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, and the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. 8D). The other effect update process shown in (step S605). Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t1 (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9), the mission A effect is interrupted (mission start shown in FIG. 9). In step S719), the mission B effect is started (other effect update process (step S605)). Thereafter, the game is repeated and it is determined that mission B is successful at time t2, and privilege B is set (Yes in step S823 of mission update processing shown in FIG. 10 and S827), and the mission A effect is set to non-resuming (Step S829).
本実施例によるスロットマシン100は上記実施例8によるスロットマシン100と異なり、通常のミッションB演出に成功した場合、および、特別なミッションB演出に成功した場合のいずれであっても特典Bを実行するように構成されている。このため、図24(a)に示すように、本実施例によるスロットマシン100は、特別なミッションB演出に成功した場合であっても特典Bを実行するようになっている。
Unlike the
特典B設定後の時刻t3においてミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典Bがその後の時刻t4で開始され(他演出更新処理(ステップS605))、時刻t5で終了する。本例では、ミッションB演出に成功することに基づいてミッションA演出が非再開に設定されるため、ミッションB演出の終了後にミッションA演出は再開されない。 When it is determined that the condition for ending the mission B effect is established at time t3 after the privilege B is set (steps S833 and S835 in the mission update process shown in FIG. 10), the privilege B is started at the subsequent time t4 (other effects) The update process (step S605)) ends at time t5. In this example, since the mission A effect is set to non-restart based on the success of the mission B effect, the mission A effect is not resumed after the mission B effect ends.
図24(b)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図24(b)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されてミッションBに成功しないうちに時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立してミッションBに失敗したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS823のNo、S825およびS831〜835)、中断したミッションA状態からミッションA’演出が開始される(図10に示すミッション更新処理のステップS839および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。
FIG. 24B shows the operation timing when the mission B effect started during execution of the mission A effect in the
本実施例によるスロットマシン100は、ミッションB演出には失敗したものの再開したミッションA演出に成功するとよいことがあることを遊技者に感じさせる演出のミッションA’演出を実行するように構成されている。例えばミッションA’演出の成功条件はミッションA演出の成功条件とは異なる条件に設定されている。例えばスロットマシン100は、ミッションA’演出がミッションA演出の条件よりも成功し易い条件に設定されている場合にはミッションA’演出の成功に対してミッションA演出と同様の特典Aが実行され、ミッションA’演出がミッションA演出の条件よりも成功し難い条件に設定されている場合にはミッションA’演出の成功に対して特典Aよりも多くの利益が得られる特典A’が実行されるように構成されている。
The
ミッションA’演出開始後にゲームが繰り返されて時刻t3においてミッションA’演出に成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t4で特典Aまたは特典A’が開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t5で終了する。なお、遊技者が再開したミッションA’演出に失敗すると特典Aまたは特典A’は実行されない。 If the game is repeated after the start of the mission A ′ effect and it is determined that the mission A ′ effect is successful at the time t3 (Yes in step S811 of the mission update process shown in FIG. 10), the privilege A or the privilege at the subsequent time t4 A ′ is started (step S813 of the mission update process shown in FIG. 10 and the other effect update process (step S605) shown in FIG. 8D), and ends at time t5 thereafter. If the player fails to resume the mission A ′ effect, the privilege A or the privilege A ′ is not executed.
図25は、ミッションAおよびミッションA’の2種類の成功条件をそれぞれ示している。図25(a)は、当該成功条件の第1の例を示している。図25(a)および後述の図25(b)の上段には、ミッションAの成功条件が示され、下段にはミッションA’の成功条件等が示されている。 FIG. 25 shows two types of success conditions, mission A and mission A ′. FIG. 25A shows a first example of the success condition. The upper stage of FIG. 25 (a) and FIG. 25 (b) to be described later show the success conditions for mission A, and the lower stage shows the success conditions for mission A '.
図25(a)の上段に示すように、ミッションAの開始条件は、10ゲーム間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションAの成功確率は約7割に設定されている。
As shown in the upper part of FIG. 25 (a), the starting condition for mission A is to win the replay twice in 10 games. In the
図25(a)の下段に示すように、本実施例によるスロットマシン100では、ミッションA’の「成功条件」として「1」、「2」、「3」および「4」の4つの条件(以下、それぞれ、「成功条件1」、「成功条件2」、「成功条件3」および「成功条件4」と称する)と、「選択条件」として「成功条件1」から「成功条件4」の4つの条件に対応付けられた4つの条件とが設定されている。スロットマシン100は、「成功条件1」から「成功条件4」のいずれかでのミッションA’演出を実行するようになっている。
As shown in the lower part of FIG. 25A, in the
ミッションA’の「成功条件1」は、4ゲーム間に再遊技に1回当選することであり、「成功条件1」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に再遊技に1回当選しており、かつ、当該中断時に5ゲーム以上遊技していることである。ミッションA’の「成功条件2」は、6ゲーム間に再遊技に1回当選することであり、「成功条件2」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に再遊技に1回当選しており、かつ、当該中断時に5ゲーム未満遊技していることである。ミッションA’の「成功条件3」は、1ゲーム間に再遊技に1回当選することであり、「成功条件3」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に再遊技に0回当選しており、かつ、当該中断時に5ゲーム以上遊技していることである。ミッションA’の「成功条件4」は、2ゲーム間に再遊技に1回当選することであり、「成功条件4」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に再遊技に0回当選しており、かつ、当該中断時に5ゲーム未満遊技していることである。
“
本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出の中断時にミッションA演出の成功に近付いている(例えば、より少ないゲーム数で再遊技に当選している)ほどミッションA’の成功条件が容易に設定されている。「成功条件1」に対応する選択条件では、ミッションA演出の中断時に再遊技に1回当選しているもののすでに5ゲーム以上の遊技が実行されているため、そのままミッションA演出を継続したと仮定するとミッションA演出に成功する確率は約5割を下回っている。このため、スロットマシン100では、「成功条件1」に成功する確率が約5割に設定されている。
In the
「成功条件2」に対応する選択条件では、ミッションA演出の中断時に5ゲームの遊技が実行されていないにもかかわらず、すでに再遊技に1回当選しており、そのままミッションA演出を継続したと仮定するとミッションA演出に成功する確率は約5割を上回っている。このため、スロットマシン100では、ミッションA演出の成功にハイペースで近付いていることに基づいて、「成功条件2」に成功する確率が約8割に設定されている。
In the selection condition corresponding to “
「成功条件3」に対応する選択条件では、ミッションA演出の中断時に再遊技に1回も当選しておらず、かつ、すでに5ゲーム以上の遊技が実行されているため、そのままミッションA演出を継続したと仮定するとミッションA演出に成功する確率は約5割を下回り、かつ、「成功条件1」の場合よりも低い確率となる。このため、スロットマシン100では、ミッションA演出の成功の見込みがそもそも少なかったことに基づいて、「成功条件3」に成功する確率が約1割に設定されている。
In the selection condition corresponding to “
「成功条件4」に対応する選択条件では、ミッションA演出の中断時に5ゲームの遊技が実行されていないが再遊技に1回も当選しておらず、そのままミッションA演出を継続したと仮定するとミッションA演出に成功する確率は約5割を下回り、かつ、「成功条件1」の場合よりも低く「成功条件3」の場合よりも高い確率となる。このため、スロットマシン100では、ミッションA演出の成功の見込みがそもそも少ないが「成功条件3」の場合よりも成功する確率が高いことに基づいて、「成功条件4」に成功する確率が約3割に設定されている。なお、ミッションA’演出における再遊技の当選確率は、ミッションA演出と同様に、例えば1/7.3に設定されている。
In the selection condition corresponding to “
本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出の成功確率(例えば、約7割)よりも低い成功確率である「成功条件1」、「成功条件3」および「成功条件4」のいずれかでのミッションA’演出に成功した場合には、特典A’を実行し、ミッションA演出の成功確率よりも高い成功確率である「成功条件2」でのミッションA’演出に成功した場合には、特典Aを実行するように構成されている。
The
図25(b)は、図25(a)に示すのとは異なるミッションAおよびミッションA’の他の成功条件をそれぞれ示している。図25(b)の上段に示すように、本例におけるミッションAの開始条件は、迷路を通って宝を発見するという演出において、3ゲーム間で当該迷路を通って当該宝を発見することである。本例では、迷路は二者択一形式となっており、宝に辿り着けるルートは一通りに設定されている。すなわち、本例におけるミッションA演出は、予め決められた操作手順で操作することにより成功することができるようになっている。二者択一形式の迷路であるため、本例におけるミッションA演出の成功確率は12.5%((1/2)×(1/2)×(1/2)=1/8)となる。 FIG. 25B shows other success conditions for mission A and mission A ′ different from those shown in FIG. As shown in the upper part of FIG. 25 (b), the starting condition for mission A in this example is to find the treasure through the maze between three games in the effect of finding the treasure through the maze. is there. In this example, the maze is an alternative format, and the route to reach the treasure is set in one way. That is, the mission A effect in this example can be successful by operating according to a predetermined operation procedure. Since this is a maze of alternatives, the success probability of mission A production in this example is 12.5% ((1/2) × (1/2) × (1/2) = 1/8). .
図25(b)の下段に示すように、本例によるスロットマシン100では、図25(a)の下段に示すのと同様にミッションA’の「成功条件」として「1」、「2」、「3」および「4」の4つの条件(以下、それぞれ、「成功条件1」、「成功条件2」、「成功条件3」および「成功条件4」と称する)と、「選択条件」として「成功条件1」から「成功条件4」の4つの条件に対応付けられた4つの条件とが設定されている。スロットマシン100は、「成功条件1」から「成功条件4」のいずれかでのミッションA’演出を実行するようになっている。
As shown in the lower part of FIG. 25B, in the
ミッションA’の「成功条件1」は、2ゲーム間に宝を発見することであり、「成功条件1」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に1ゲームの遊技が実行されて当りのルートを選択していることである。ミッションA’の「成功条件2」は、1ゲーム間に宝を発見することであり、「成功条件2」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に2ゲームの遊技が実行されていずれのゲームでも当りのルートを選択していることである。ミッションA’の「成功条件3」は、2ゲーム終了後に行き止まりとなることであり、「成功条件3」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に1ゲームの遊技が実行されてはずれのルートを選択していることである。ミッションA’の「成功条件4」は、1ゲーム終了後に行き止まりとなることであり、「成功条件4」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に2ゲームの遊技が実行されていずれかのゲームではずれのルートを選択していることである。
The “
本例によるスロットマシン100では、第1副制御部400は、「成功条件1」および「成功条件2」のいずれかのミッションA’演出を実行する場合には、ミッションA’演出中に当りおよびはずれのいずれのルートを選択したのかを判定するようになっている。また、第1副制御部400は、「成功条件3」および「成功条件4」のいずれかのミッションA’演出を実行する場合には、すでにはずれのルートを通っているため当りおよびはずれのいずれのルートを選択したのかを判定しないようになっている。
In the
本例によるスロットマシン100は、「成功条件1」または「成功条件2」のミッションA’演出を実行してミッションA’に成功した場合に特典A’を実行し、「成功条件1」または「成功条件2」のミッションA’演出を実行してミッションA’に失敗した場合および「成功条件3」または「成功条件4」のいずれかのミッションA’演出を実行した場合に特典Aを実行するように構成されている。
The
本実施例によるスロットマシン100では、再開したミッション演出ではミッションA演出とは異なるミッションA’演出が実行されるように構成されているが、これに限られない。本実施例によるスロットマシン100では、例えば第1副制御部400は、ミッションA演出を再開し、再開したミッションA演出で指定されたミッションA演出の成功条件の有無(中断したミッションA演出と同じ成功条件の成立/非成立)を判定したり、再開したミッションA演出で指定されたミッションA’演出の「成功条件1」〜「成功条件4」の有無(中断したミッションA状態に基づいてミッションA演出とは異なる成功条件の成立/非成立)を判定したりするように構成されていてもよい。本実施例によるスロットマシン100では、例えば第1副制御部400は、再開するミッション演出としてミッションA演出およびミッションA’演出のいずれを実行するのかをミッション更新処理のステップS839で設定するように構成されていてもよい。また、例えば第1副制御部400は、ミッションA演出を再開した場合にはミッションA演出と同じ成功条件達成の有無、すなわち成功条件の成立または非成立を判定するのか、あるいは「成功条件1」〜「成功条件4」のいずれかの達成の有無、すなわち成功条件1〜成功条件4のいずれかの成立または非成立を判定するのかをステップS839で設定するように構成されていてもよい。さらに、第1副制御部400は、ステップS839での設定に基づいて、ミッション更新処理のステップS811においてミッションA演出またはミッションA’演出を達成したか否かを判定するように構成されていてもよい。
In the
次に、本実施形態の実施例10によるスロットマシン100について図26および図27を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、中断前のミッションA演出の達成度に応じて、ミッションB演出に対する特典や再開したミッションA演出に対する特典が異なる点に特徴を有している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出のそれぞれの基本的な動作タイミングは上記実施例7によるスロットマシン100での当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
next, A
図26(a)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図26(a)および後述する図26(b)の図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションA演出またはミッションB演出等に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出等の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションA演出またはミッションB演出等の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例1によるスロットマシン100での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。
FIG. 26A shows the operation timing when the mission B effect started during execution of the mission A effect in the
図26(a)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションBまたはミッションB’開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が中断され、ミッションA演出の達成度(詳細は後述)に応じてミッションB演出またはミッションB’演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションBまたはミッションB’に成功したと判定され、ミッションB演出に対応する特典BまたはミッションB’に対応する特典B’が設定され、さらにミッションA演出が非再開に設定される。 As shown in FIG. 26A, it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, and the mission A effect is started. Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B or mission B ′ start condition is satisfied at time t1, the mission A effect is interrupted, and the mission B is performed according to the achievement level of the mission A effect (details will be described later). Production or mission B 'production is started. After that, the game is repeated and it is determined that mission B or mission B ′ is successful at time t2, privilege B corresponding to mission B production or privilege B ′ corresponding to mission B ′ is set, and mission A production is further performed. Set to non-restart.
本実施例によるスロットマシン100は通常のミッションB演出に成功した場合には特典Bを実行し、特別なミッションB演出またはミッションB’演出に成功した場合には特典B’を実行するように構成されている。特典Bまたは特典B’設定後の時刻t3においてミッションB演出またはミッションB’演出の終了条件が成立したと判定されると、特典Bまたは特典B’がその後の時刻t4で開始されて時刻t5で終了する。本例では、ミッションB演出に成功することに基づいてミッションA演出が非再開に設定されるため、特別なミッションB演出またはミッションB’演出の終了後にミッションAは再開されない。
The
本実施例によるスロットマシン100は、実行中のミッションA演出が成功に近付いている場合(ミッションA演出の達成率が高い場合)にミッションB’演出を実行するように構成されている。ミッションB’演出の成功条件はミッションB演出の成功条件とは異なる条件に設定されている。スロットマシン100は、ミッションB’演出がミッションB演出の条件よりも成功し易い条件に設定されている場合にはミッションB’演出の成功に対してミッションB演出と同様の特典Bを実行し、ミッションB’演出がミッションB演出の条件よりも成功し難い条件に設定されている場合にはミッションB’演出の成功に対して特典Bよりも多くの利益が得られる特典B’を実行するように構成されている。
The
図26(b)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出またはミッションB’演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図26(b)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションBまたはミッションB’開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が中断され、ミッションA演出の達成度に応じてミッションB演出またはミッションB’演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されてミッションBまたはミッションB’に成功しないうちに時刻t2でミッションB演出またはミッションB’演出の終了条件が成立してミッションBに失敗したと判定されると、中断したミッションA状態からミッションA’演出が開始される。
FIG. 26B shows the operation timing when the mission B effect or the mission B ′ effect started during execution of the mission A effect in the
本実施例によるスロットマシン100は、ミッションB演出には失敗したものの開始したミッションA演出に成功するとよいことがあることを遊技者に感じさせる演出のミッションA’演出を実行するように構成されている。ミッションA’演出の成功条件はミッションA演出の成功条件とは異なる条件に設定されている。スロットマシン100は、ミッションA’演出がミッションA演出の条件よりも成功し易い条件に設定されている場合にはミッションA’演出の成功に対してミッションA演出と同様の特典Aを実行し、ミッションA’演出がミッションA演出の条件よりも成功し難い条件に設定されている場合にはミッションA’演出の成功に対して特典Aよりも多くの利益が得られる特典A’を実行するように構成されている。
The
ミッションA’演出開始後にゲームが繰り返されて時刻t3においてミッションA’演出に成功したと判定されると、その後の時刻t4で特典Aまたは特典A’が開始され、その後の時刻t5で終了する。なお、遊技者が開始されたミッションA’演出に失敗すると特典Aまたは特典A’は実行されない。 If the game is repeated after the mission A 'production starts and it is determined that the mission A' production is successful at the time t3, the privilege A or the privilege A 'is started at the subsequent time t4 and ends at the subsequent time t5. Note that if the player fails in the mission A 'production started, the privilege A or the privilege A' is not executed.
図27は、ミッションBおよびミッションB’の成功条件および特典A、特典A’、特典Bおよび特典B’をそれぞれ示している。図27(a)は、ミッションBおよびミッションB’の成功条件等を示している。本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよびミッションA’のそれぞれの成功条件は、例えば図25(a)に示すのと同様であるため、説明は省略する。
FIG. 27 shows the success conditions of mission B and mission B ′, privilege A, privilege A ′, privilege B, and privilege B ′, respectively. FIG. 27A shows success conditions and the like of mission B and mission B ′. Since the success conditions of the mission A and the mission A ′ in the
図27(a)に示すように、本実施例によるスロットマシン100では、「成功条件」としてミッションBおよびミッションB’のそれぞれに対応する条件と、「選択条件」としてミッションBおよびミッションB’の成功条件にそれぞれ対応付けられた条件とが設定されている。
As shown in FIG. 27A, in the
ミッションBの「成功条件」は、10ゲーム間にスイカに1回当選することであり、ミッションBが選択される選択条件は、ミッションA演出の達成度に基づいて2種類の条件が設定されている。第1の条件はミッションAの非実行中にミッションBの実行条件が成立したことであり、第2の条件はミッションA実行中にミッションB実行条件が成立し、かつ、実行中のミッションA演出において再遊技に0回当選している(再遊技に1回も当選していない)ことである。
The “success condition” of mission B is to win a watermelon once in 10 games, and the selection condition for selecting mission B includes two types of conditions based on the achievement level of mission A production. Yes. The first condition is that the execution condition for mission B is established while mission A is not being executed, and the second condition is that the mission B execution condition is established while mission A is being executed, and the mission A effect being executed In the game, the player has won the
ミッションB’の「成功条件」は、10ゲーム間にベルに1回当選することであり、ミッションB’が選択される選択条件は、ミッションA実行中にミッションB実行条件が成立し、かつ、実行中のミッションA演出において再遊技に1回当選していることである。 The “success condition” of mission B ′ is to win the bell once in 10 games, and the selection condition for selecting mission B ′ is that the mission B execution condition is satisfied during the execution of mission A, and In the mission A performance being executed, the player has won one replay.
本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出中に再遊技に1回当選しているという実績に基づいてミッションB’演出の成功条件がミッションB演出の成功条件よりも難易度が低く設定されている。例えばスイカの当選確率は1/20に設定され、ベルの当選確率は1/10に設定されており、ミッションB演出よりもミッションB’演出の方が成功する確率が高くなっている。
In the
図27(b)は、特典Aおよび特典A’の具体的内容を示している。図27(b)に示すように、ミッションA演出の成功に対する特典AはミッションA成功後の50ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知であり、特典A’はミッションA成功後の70ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。このように、本実施例によるスロットマシン100は、相対的に成功し難いミッションA’演出の成功に対する特典A’の方が相対的に成功し易いミッションA演出の成功に対する特典Aよりも多くの利益が得られるように設定されている。
FIG. 27B shows specific contents of the privilege A and the privilege A ′. As shown in FIG. 27B, the privilege A for the success of the mission A effect is a notification of the internal winning combination (including the pushing order) during the 50 games after the mission A is successful, and the privilege A ′ is the mission A This is a notification of an internal winning combination (including pressing order) during 70 games after success. As described above, the
図27(c)は、特典Bおよび特典B’の具体的内容を示している。図27(c)に示すように、ミッションB演出の成功に対する特典BはミッションB演出終了後の80ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知であり、特典B’はミッションB演出終了後の100ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。このように、本実施例によるスロットマシン100は、相対的に成功し難いミッションB’演出の成功に対する特典B’の方が相対的に成功し易いミッションB演出の成功に対する特典Bよりも多くの利益が得られるように設定されている。さらに、特典Aおよび特典A’と、特典Bおよび特典B’とを比較した場合、本実施例によるスロットマシン100は、相対的に成功確率の低いミッションB演出およびミッションB’演出の成功に対する特典Bおよび特典B’の方が相対的に成功率の高いミッションA演出およびミッションA’演出の成功に対する特典Aおよび特典A’よりも多くの利益が得られるように設定されている。
FIG. 27C shows the specific contents of the privilege B and the privilege B ′. As shown in FIG. 27 (c), the privilege B for the success of the mission B effect is a notification of the internal winning combination (including the pressing order) during the 80 games after the mission B effect ends, and the privilege B ′ is the mission. This is a notification of an internal winning combination (including pressing order) during 100 games after the end of the B effect. As described above, the
〔第2の実施の形態〕
次に、本発明の第2の実施の形態による遊技台について図28乃至図34を用いて説明する。本実施形態による遊技台としてのスロットマシン100の外観構成や制御部の構成および処理は、上記第1の実施の形態によるスロットマシン100とほぼ同様であるため、異なる点を説明する。本実施の形態によるスロットマシン100は、上記実施の形態によるスロットマシン100と異なり、ミッションC演出およびミッションD演出が実行されるようになっている。図28は、本実施形態によるスロットマシン100の第1副制御部メイン処理の演出制御処理(ステップS601)における、ミッション更新処理(ステップS603)のフローチャートの一例である。
[Second Embodiment]
Next, a game table according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since the appearance configuration of the
ステップS1301ではミッションCが設定中か否かを判定する。ミッションCが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定すると後述のステップS1305〜S1321を実行せずにステップS1303に進み、ミッションCが設定中、すなわち開始状態中であると判定するとステップS1305に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションCフラグの値を読み出して当該値が「1」であるとミッションCが設定中であると判断し、当該値が「1」以外であるとミッションCが設定中でないと判断するようになっている。
In step S1301, it is determined whether or not mission C is being set. If it is determined that the mission C is not set, that is, not in the start state, the process proceeds to step S1303 without executing steps S1305 to S1321, which will be described later. . For example, the first
ステップS1301の次のステップS1305では、再遊技当選があったか否かを判定する。再遊技に当選したと判定したらステップS1309に進み、再遊技に当選していないと判定したらステップS1307に進む。第1副制御部400は再遊技当選のコマンドを受信していた場合には再遊技に当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合には再遊技に当選していないと判定するようになっている。
In step S1305 after step S1301, it is determined whether or not a re-game win has been made. If it is determined that the re-game is won, the process proceeds to step S1309, and if it is determined that the re-game is not won, the process proceeds to step S1307. The first
ステップS1305において再遊技に当選と判定した後のステップS1309では、ミッションC再遊技カウンタに1加算してステップS1311に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションC再遊技カウンタを1カウントアップする。
In step S1309 after it is determined that the re-game is won in step S1305, 1 is added to the mission C re-game counter, and the process proceeds to step S1311. For example, the first
ステップS1309の次のステップS1311では、ミッションCを達成したか否かを判定する。ミッションCを達成したと判定したらステップS1313に進み、ミッションCを達成していないと判定したら後述のステップS1313およびS1315を実行せずにステップS1303に進む。ステップS1311において例えば第1副制御部400は、ミッションC再遊技カウンタの値をRAM408から読み出して、当該値が「2」であると、再遊技に2回当選してミッションCを達成したと判定し、当該値が「1」であるとミッションCを達成していないと判定するようになっている。
In step S1311 following step S1309, it is determined whether or not mission C has been achieved. If it is determined that the mission C is achieved, the process proceeds to step S1313. If it is determined that the mission C is not achieved, the process proceeds to step S1303 without executing steps S1313 and S1315 described later. In step S1311, for example, the first
ステップS1311の次のステップS1313ではミッションCの達成に対する特典の設定処理(詳細は後述)を実行し、ステップS1315に進む。 In step S1313 following step S1311, a privilege setting process (details will be described later) for the achievement of mission C is executed, and the flow proceeds to step S1315.
ステップS1313の次のステップS1315ではミッションC演出終了に設定し、ステップS1303に進む。ステップS1315では例えば第1副制御部400は、ミッションC演出フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶してミッションC演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。
In step S1315 following step S1313, the mission C effect is set to end, and the process proceeds to step S1303. In step S1315, for example, the first
一方、ステップS1305において再遊技に当選していないと判定した後のステップS1307では、遊技終了か否かを判定する。遊技終了でないと判定したらステップS1303に進み、遊技終了と判定したらステップS1317に進む。 On the other hand, in step S1307 after determining that the re-game is not won in step S1305, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game has not ended, the process proceeds to step S1303. If it is determined that the game has ended, the process proceeds to step S1317.
ステップS1307の次のステップS1317ではミッションC遊技数カウンタに1加算し、ステップS1319に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションC遊技数カウンタを1カウントアップする。
In step S1317 following step S1307, 1 is added to the mission C game number counter, and the process proceeds to step S1319. For example, the first
ステップS1317の次のステップS1319ではミッションC演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションC演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップS1321に進み、ミッションC演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップS1321を実行せずにステップS1303に移行する。本実施形態では、当該遊技数は例えば15ゲーム(15G)に設定されている。ステップS1319において例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションC遊技中カウンタの値を読み出して、当該値が「15」であるとミッションC演出中に15ゲーム経過して実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「15」より少ない場合にはミッションC演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。
In step S1319 following step S1317, it is determined whether or not the number of games that can be executed during the mission C effect has ended. If it is determined that the number of games that can be executed in the mission C effect has been completed, the process proceeds to step S1321. To do. In the present embodiment, the number of games is set to 15 games (15G), for example. In step S1319, for example, the first
ステップS1319の次のステップS1321ではミッションC演出終了に設定し、ステップS1303に進む。ステップS1321ではステップS1315と同様の処理が実行される。 In step S1321 following step S1319, the mission C effect is set to end, and the process proceeds to step S1303. In step S1321, the same processing as in step S1315 is executed.
ステップS1301、S1307、S1311、S1315、S1319またはS1321の次のステップS1303ではミッションDが設定中か否かを判定する。ミッションDが設定中、すなわち開始状態中であると判定すると後述のステップS1323〜S1339を実行せずにステップS1323に進み、ミッションDが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定するとミッション更新処理は終了する。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションDフラグの値を読み出して当該値が「1」であるとミッションDが設定中であると判定し、当該値が「0」であるとミッションDが設定中でないと判定するようになっている。
In step S1303 following step S1301, S1307, S1311, S1315, S1319 or S1321, it is determined whether or not the mission D is being set. If it is determined that the mission D is being set, that is, is in the start state, the process proceeds to step S1323 without executing steps S1323 to S1339 described later. finish. For example, the first
ステップS1303の次のステップS1323では、再遊技当選があったか否かを判定する。再遊技に当選したと判定したらステップS1327に進み、再遊技に当選していないと判定したらステップS1325に進む。第1副制御部400は再遊技当選のコマンドを受信していた場合には再遊技に当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合には再遊技に当選していないと判定するようになっている。
In step S1323 following step S1303, it is determined whether or not a re-game win has been made. If it is determined that the re-game is won, the process proceeds to step S1327, and if it is determined that the re-game is not won, the process proceeds to step S1325. The first
ステップS1323において再遊技に当選と判定した後のステップS1327では、ミッションD再遊技カウンタに1加算してステップS1329に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションD再遊技カウンタを1カウントアップする。
In step S1327 after it is determined that re-game is won in step S1323, 1 is added to the mission D re-game counter, and the process proceeds to step S1329. For example, the first
ステップS1327の次のステップS1329では、ミッションDを達成したか否かを判定する。ミッションDを達成したと判定したらステップS1331に進み、ミッションDを達成していないと判定したら後述のステップS1331およびS1333を実行せずにミッション更新処理は終了する。ステップS1329において例えば第1副制御部400は、ミッションD再遊技カウンタの値をRAM408から読み出して、当該値が「2」であると、再遊技に2回当選してミッションDを達成したと判定し、当該値が「1」であるとミッションDを達成していないと判定するようになっている。
In step S1329 following step S1327, it is determined whether or not mission D has been achieved. If it is determined that the mission D has been achieved, the process proceeds to step S1331, and if it is determined that the mission D has not been achieved, the mission update process ends without executing steps S1331 and S1333 described later. In step S1329, for example, the first
ステップS1329の次のステップS1331ではミッションDの達成に対する特典の設定処理(詳細は後述)を実行し、ステップS1333に進む。 In step S1331 following step S1329, privilege setting processing (details will be described later) for the achievement of mission D is executed, and the flow proceeds to step S1333.
ステップS1331の次のステップS1333ではミッションD演出終了に設定し、ミッション更新処理は終了する。ステップS1333では例えば第1副制御部400は、ミッションD演出フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶してミッションD演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。
In step S1333 following step S1331, the mission D effect is set to end, and the mission update process ends. In step S 1333, for example, the first
一方、ステップS1323において再遊技に当選していないと判定した後のステップS1325では、遊技終了か否かを判定する。遊技終了でないと判定したらミッション更新処理を終了し、遊技終了と判定したらステップS1335に進む。 On the other hand, in step S1325 after determining that the re-game is not won in step S1323, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game has not ended, the mission update process is terminated. If it is determined that the game has ended, the process proceeds to step S1335.
ステップS1325の次のステップS1335ではミッションD遊技数カウンタに1加算し、ステップS1337に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションD遊技数カウンタを1カウントアップする。
In step S1335 following step S1325, 1 is added to the mission D game number counter, and the process proceeds to step S1337. For example, the first
ステップS1335の次のステップS1337ではミッションD演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションD演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップS1339に進み、ミッションD演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップS1339を実行せずにミッション更新処理は終了する。本実施形態では、当該遊技数は例えば10ゲーム(10G)に設定されている。ステップS1337において例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションD遊技数カウンタの値を読み出して、当該値が「10」であるとミッションD演出中に10ゲーム経過して実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「10」より少ない場合にはミッションD演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。
In step S1337 following step S1335, it is determined whether or not the number of games that can be executed during the mission D effect has ended. If it is determined that the number of games that can be executed in the mission D effect has been completed, the process proceeds to step S1339. finish. In the present embodiment, the number of games is set to 10 games (10G), for example. In step S1337, for example, the first
ステップS1337の次のステップS1339ではミッションD演出終了に設定してミッション更新処理は終了する。ステップS1339ではステップS1333と同様の処理が実行される。 In step S1339 subsequent to step S1337, the mission D effect is set to end, and the mission update process ends. In step S1339, processing similar to that in step S1333 is executed.
次に、ステップS1313およびステップS1331における特典設定処理について図29を用いて説明する。図29は、特典設定処理(ステップS1313またはS1331)のフローチャートの一例を示している。 Next, the privilege setting process in step S1313 and step S1331 will be described with reference to FIG. FIG. 29 shows an example of a flowchart of the privilege setting process (step S1313 or S1331).
図29に示すように、特典設定処理ではまず、特典設定中か否かを判定する(ステップS1401)。ステップS1313におけるステップS1401では、ミッションD演出に対応する特典が設定中であると判定するとステップS1403に進み、当該特典が設定中でないと判定するとステップS1405に進む。また、ステップS1333におけるステップS1401では、ミッションC演出に対応する特典が設定中であると判定するとステップS1403に進み、当該特典が設定中でないと判定するとステップS1405に進む。例えばステップS1313における特典設定処理では、第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションD演出に対応する特典設定フラグの値を読出し、当該値が「1」であるとミッションD演出に対応する特典が設定中であると判定し、当該値が「0」であると当該特典が設定中でないと判定するようになっている。また、例えばステップS1333における特典設定処理では、第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションC演出に対応する特典設定フラグの値を読出し、当該値が「1」であるとミッションC演出に対応する特典が設定中であると判定し、当該値が「0」であると当該特典が設定中でないと判定するようになっている。
As shown in FIG. 29, in the privilege setting process, it is first determined whether or not a privilege is being set (step S1401). In step S1401 in step S1313, if it is determined that a privilege corresponding to the mission D effect is being set, the process proceeds to step S1403. If it is determined that the privilege is not being set, the process proceeds to step S1405. In step S1401 in step S1333, if it is determined that the privilege corresponding to the mission C effect is being set, the process proceeds to step S1403. If it is determined that the privilege is not being set, the process proceeds to step S1405. For example, in the privilege setting process in step S1313, the first
ステップS1401の次のステップS1403では、特典加算処理を実行する。ステップS1313におけるステップS1403では、例えば第1副制御部400は、ミッションD演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数に、ミッションC演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数(本例では、50G)を加算して特典設定処理を終了する。また、ステップS1331におけるステップS1403では、例えば第1副制御部400は、ミッションC演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数に、ミッションD演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数(本例では、50G)を加算して特典設定処理を終了する。例えば第1副制御部400は、当該アシストタイムでの遊技数をRAM408の所定の記憶領域に設けられた特典遊技数カウンタで管理するようになっている。
In step S1403 following step S1401, a privilege addition process is executed. In step S1403 in step S1313, for example, the first
ステップS1401の次のステップS1405では、特典開始処理を実行する。ステップS1313におけるステップS1405では、例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションC演出に対応する特典設定フラグの値を「1」に設定してミッションC演出に対応する特典を設定中、すなわち当該特典を実行状態に設定するとともに、特典遊技数カウンタの値を「50」に設定して特典を開始して特典設定処理を終了する。また、ステップS1333におけるステップS1405では、例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションD演出に対応する特典設定フラグの値を「1」に設定してミッションD演出に対応する特典を設定中、すなわち当該特典を実行状態に設定するとともに、特典遊技数カウンタの値を「50」に設定して特典を開始して特典設定処理を終了する。特典遊技数カウンタは、ミッションC演出またはミッションD演出に対応する特典が実行中に、主制御部300から送信されるコマンドが遊技開始のコマンドであると判定された場合に1減算されるようになっている。また、ミッションC演出および/またはミッションD演出に対応する特典設定フラグは、特典遊技数カウンタの値が「0」になるとオフ状態に設定されるようになっている。
In step S1405 following step S1401, a privilege start process is executed. In step S1405 in step S1313, for example, the first
次に、本実施形態の実施例1によるスロットマシン100について図30および図31を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッション演出が同時期に実行される場合がある点に特徴を有している。図30は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションCおよび/またはミッションDが開始してから当該ミッション成功に対する特典の終了までの動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションC演出またはミッションD演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションC演出やミッションD演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションC演出またはミッションD演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。
Next, the
図30(a)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションC演出の基本的な動作タイミングを示している。図30(a)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションCに成功したと判定されると、その後の時刻t2でミッションCの成功に対する報償として特典が開始され(図29に示す特典設定処理のステップS1401のNoおよびステップS1405)、その後にゲームが50回実行されて時刻t3で終了する。スロットマシン100は、ミッションCに成功すると直ちにミッションC演出を終了して特典を実行するように構成されている(図29に示すミッション更新処理のステップS1313およびS1315)。
FIG. 30A shows the basic operation timing of the mission C effect of the
図30(b)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションD演出の基本的な動作タイミングを示している。図30(b)に示すように、時刻t0においてミッションD開始条件が成立したと判定されると、ミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションDに成功したと判定されると、その後の時刻t2でミッションDの成功に対する報償として特典が開始され(図29に示す特典設定処理のステップS1401のNoおよびステップS1405)、その後にゲームが50回実行されて時刻t3で終了する。スロットマシン100は、ミッションDに成功すると直ちにミッションD演出を終了して特典を実行するように構成されている(図29に示すミッション更新処理のステップS1331およびS1333)。
FIG. 30B shows basic operation timing of the mission D effect of the
図30(c)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行されていずれのミッション演出にも成功する場合の動作タイミングを示している。図30(c)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションCに成功したと判定されて特典が設定されて開始され(図29に示す特典設定処理のステップS1401のNoおよびステップS1405)、ミッションC演出は終了する(図29に示すミッション更新処理のステップS1313およびS1315)。
FIG. 30C shows the operation timing when the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time in the
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t4でミッションDに成功したと判定され、開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数に、ミッションD演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数が加算され(図29に示す特典設定処理のステップS1401のYesおよびステップS1403)、ミッションD演出は終了する(図29に示すミッション更新処理のステップS1331およびS1333)。 After that, when the game is repeated and it is determined that the mission D is successful at time t4 and it is determined that the start condition is satisfied, the remaining number of games in the assist time that can be executed as a privilege corresponding to the mission C effect is left. The number of games at the assist time given as a privilege for the success of the mission D effect is added to the number (Yes in step S1401 and step S1403 of the privilege setting process shown in FIG. 29), and the mission D effect ends (see FIG. 29). Mission update processing shown in steps S1331 and S1333).
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t5でミッションC演出に対応する特典が終了するとともに、ミッションD演出に対応する特典が開始され、さらにその後にゲームが50回繰り返され、時刻t6において当該特典が終了する。 After that, the game is repeated and the privilege corresponding to the mission C effect ends at time t5, the privilege corresponding to the mission D effect is started, and then the game is repeated 50 times. finish.
図30(d)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、ミッションC演出には成功するがミッションD演出には失敗する場合の動作タイミングを示している。図30(d)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションCに成功したと判定されて特典が設定されて開始され(図29に示す特典設定処理のステップS1401のNoおよびステップS1405)、ミッションC演出は終了する(図29に示すミッション更新処理のステップS1313およびS1315)。
FIG. 30D shows the operation timing when the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time in the
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t4においてミッションD演出が終了して当該ミッションに失敗したと判定され、さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t5でミッションC演出に対応する特典は終了する。 Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D effect has ended at time t4 and the mission has failed. Further, the game is repeated thereafter, and the privilege corresponding to the mission C effect ends at time t5.
図31は、ミッションCおよびミッションDの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図31に示すように、ミッションCの成功条件は、ミッションCを開始してから15ゲームの間に再遊技に3回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションCの成功確率は約7割に設定されている。ミッションDの成功条件は、ミッションDを開始してから10ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションDの成功確率は約7割に設定されている。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションCの成功確率とミッションDの成功確率とがほぼ同じ値に設定されている。
FIG. 31 is a table showing the success conditions of mission C and mission D. “Mission” in the left column indicates a mission to be executed in the
次に、本実施形態の実施例2乃至5によるスロットマシン100について図32を用いて説明する。図32(a)乃至図32(d)において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションC演出またはミッションD演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションC演出やミッションD演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションC演出またはミッションD演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。実施例2乃至5によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、実施例2乃至5によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例1における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
Next, the
まず、本実施形態の実施例2によるスロットマシン100について図32(a)を用い説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションD演出が成功し、次いでミッションC演出が成功する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン100は、同時期に実行されたミッションC演出およびミッションD演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図32(a)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図32(a)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションDに成功したと判定されて特典が設定され、ミッションD演出は終了する。
First, the
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションCに成功したと判定され、ミッションD演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数(本例では、時刻t3において特典が開始されていないため、当該残数は当該遊技数の設定値である「50」となる)に、ミッションC演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数が加算され、ミッションC演出は終了する。 Further, after that, the game is repeated and it is determined that the mission C is successful at the time t3, and the remaining number of games at the assist time that can be executed as a privilege corresponding to the mission D effect (in this example, the privilege is received at the time t3). Since it has not been started, the remaining number is set to “50” which is the setting value of the number of games), and the number of games at the assist time given as a privilege for the success of the mission C performance is added. finish.
ミッションC演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t4からミッションD演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが50回繰り返され、時刻t5において当該特典が終了するとともにミッションC演出に対応する特典が開始され、さらにその後にゲームが50回繰り返されて時刻t6において当該特典が終了する。 The privilege corresponding to the mission D effect is started from time t4, which is substantially the same as the end time of the mission C effect, and then the game is repeated 50 times. The privilege is started, and then the game is repeated 50 times, and the privilege ends at time t6.
次に、本実施形態の実施例3によるスロットマシン100について図32(b)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションD演出が成功し、その後ミッションC演出に失敗する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン100は、同時期に実行されたミッションC演出およびミッションD演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図32(b)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図32(b)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションDに成功したと判定されて特典が設定され、ミッションD演出は終了する。
Next, the
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3においてミッションC演出が終了して当該ミッションに失敗したと判定される。ミッションC演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t4からミッションD演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが50回繰り返されて時刻t5において当該特典が終了する。 Thereafter, the game is repeated, and at time t3, it is determined that the mission C effect has ended and the mission has failed. The privilege corresponding to the mission D effect is started from time t4, which is substantially the same as the end time of the mission C effect, and then the game is repeated 50 times, and the privilege ends at time t5.
本実施形態の実施例4によるスロットマシン100について図32(c)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションC演出に失敗し、その後ミッションD演出に成功する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン100は、同時期に実行されたミッションC演出およびミッションD演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図32(c)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図32(c)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションCに失敗したと判定されてミッションC演出は終了する。
A
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションDに成功したと判定され、ミッションD演出の成功に対する特典が設定されてミッションD演出は終了する。ミッションD演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t4からミッションD演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが50回繰り返され、時刻t5において当該特典が終了する。 After that, the game is repeated, and it is determined that the mission D is successful at time t3. A privilege for the success of the mission D effect is set, and the mission D effect ends. The privilege corresponding to the mission D effect is started from time t4, which is substantially the same as the end time of the mission D effect, and then the game is repeated 50 times, and the privilege ends at time t5.
次に、本実施形態の実施例5によるスロットマシン100について図32(d)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションC演出に失敗し、次いでミッションD演出に失敗する点に特徴を有している。図32(d)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図32(d)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションCに失敗したと判定されてミッションC演出は終了する。さらにその後、ゲームが繰り返されて時刻t3でミッションDに失敗したと判定されてミッションD演出は終了する。
Next, the
次に、本実施形態の実施例6乃至9によるスロットマシン100について図33を用いて説明する。図33(a)乃至図33(d)において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションC演出またはミッションD演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションC演出やミッションD演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションC演出またはミッションD演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。実施例2乃至5によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、実施例6乃至9によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例1における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
Next, the
まず、本実施形態の実施例6によるスロットマシン100について図33(a)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションD演出に失敗し、その後ミッションC演出に成功する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン100は、同時期に実行されたミッションC演出およびミッションD演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図33(a)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図33(a)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションDに失敗したと判定されてミッションD演出は終了する。
First, a
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションCに成功したと判定され、ミッションC演出の成功に対する特典が設定されてミッションC演出は終了する。ミッションC演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t4からミッションC演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが50回繰り返され、時刻t5において当該特典が終了する。 Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission C is successful at time t3. A privilege for the success of the mission C effect is set, and the mission C effect ends. The privilege corresponding to the mission C effect is started from time t4, which is substantially the same as the end time of the mission C effect, and then the game is repeated 50 times, and the privilege ends at time t5.
次に、本実施形態の実施例7によるスロットマシン100について図33(b)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションD演出に失敗し、その後ミッションC演出に失敗する点に特徴を有している。図33(b)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図33(b)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションDに失敗したと判定されてミッションD演出は終了する。さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションCに失敗したと判定されてミッションC演出は終了する。
Next, the
次に、本実施形態の実施例8によるスロットマシン100について図33(c)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、ミッションC演出およびミッションD演出がほぼ同時に成功する点に特徴を有している。図33(c)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図33(c)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2においてミッションCおよびミッションDに成功したと判定されて特典が設定される。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションCおよびミッションDがほぼ同時に成功した場合には、例えば先に開始条件の成立したミッションに対する特典が優先して設定されるようになっている。このため、第1副制御部400は、まずミッションC演出の成功に対する特典を設定し、当該特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数(本例では、時刻t3において特典が開始されていないため、当該残数は当該遊技数の設定値である「50」となる)に、ミッションD演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数を加算するようになっている。
Next, the
ミッションC演出およびミッションD演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t3からミッションC演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが50回繰り返され、時刻t4において当該特典が終了するとともにミッションD演出に対応する特典が開始され、さらにその後にゲームが50回繰り返されて時刻t5において当該特典が終了する。 The privilege corresponding to the mission C effect is started at time t3, which is substantially the same as the end time of the mission C effect and the mission D effect, and then the game is repeated 50 times. The privilege corresponding to the effect is started, and then the game is repeated 50 times, and the privilege ends at time t5.
次に、本実施形態の実施例9によるスロットマシン100について図33(d)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、ミッションC演出およびミッションD演出がほぼ同時に失敗する点に特徴を有している。図33(d)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図33(d)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2においてミッションCおよびミッションDに失敗したと判定され、ミッションC演出およびミッションD演出は終了する。
Next, the
次に、本実施形態の実施例10によるスロットマシン100について図34を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションCおよびミッションDのいずれにも成功した場合に、本実施形態の上記実施例1乃至9におけるミッションCおよびミッションDの成功に対するそれぞれの特典による利益を合わせた利益よりも多くの利益が得られる特典Xを実行する点に特徴を有している。図34(a)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングと、実施例1乃至9における特典の利益と特典Xの利益との関係とを説明する図である。図34(a)の上段には当該動作タイミングが示され、下段には当該関係が模式的に示されている。
Next, the
図34(a)の上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションC演出またはミッションD演出に対する特典Xの実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典Xの実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典Xの実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションC演出やミッションD演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションC演出またはミッションD演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。なお、図34(a)では理解を容易にするため、本来実行されない実施例1乃至9における特典の実行期間が破線で示されている。本実施例によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、本実施例によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例1における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
In the upper part of FIG. 34A, the passage of time is shown from left to right in the figure, and “privilege”, “determination”, and “production” are shown in order from the top. “Bonus” indicates the execution period and non-execution period of the privilege X for the mission C effect or the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the privilege X, and the period not indicated by the rectangular frame is the privilege This represents a non-execution period in which X is not executed. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission C effect and the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission C effect or the mission D effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated Represents a non-execution period in which no effects are executed. In FIG. 34 (a), in order to facilitate understanding, the privilege execution period in the first to ninth embodiments, which is not originally executed, is indicated by a broken line. The start conditions of the mission C effect and the mission D effect in the
図34(a)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションDに成功したと判定されて特典が設定されてミッションD演出は終了する。 As shown in FIG. 34 (a), it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated and it is determined that the mission D is successful at the time t2, the privilege is set, and the mission D effect ends.
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションCに成功したと判定される。本例では、ミッションD演出に対応する特典がすでに設定されているので、ミッションD演出およびミッションC演出の成功に対して特典を2回繰り返すよりも多くの利益が得られる特典Xが設定されてミッションC演出は終了する。ミッションDの成功に対して設定されていた特典は、特典Xが設定されることにより非設定状態に再設定される。 Thereafter, the game is repeated, and it is determined that mission C is successful at time t3. In this example, since the privilege corresponding to the mission D effect has already been set, the privilege X that can obtain more profit than setting the privilege twice for the success of the mission D effect and the mission C effect is set. Mission C production ends. The privilege set for the success of mission D is reset to the non-set state when privilege X is set.
ミッションC演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t4から特典Xが開始され、その後の時刻t5において特典Xは終了する。図34(a)の図中上段に示すように、特典Xは特典が2回繰り返されるよりも長い期間実行されるようになっている。 Bonus X starts at time t4, which is substantially the same as the end time of the mission C effect, and bonus X ends at time t5 thereafter. As shown in the upper part of FIG. 34A, the privilege X is executed for a longer period than when the privilege is repeated twice.
図34(a)の図中下段には特典および特典Xにより得られるそれぞれの利益の大小関係が示されている。また、当該下段において、当該利益の大小は楕円の面積で示され、利益の大小の比較は不等号で示されている。図34(a)の図中下段に示すように、2回の特典を繰り返すことによって得られる利益を2×利益とし、特典Xによって得られる利益を利益Xとすると、2回の特典と特典Xとの関係(2×特典:特典X)は、2×特典よりも特典Xの方が多くの利益を得る(2×利益<利益X)ことができるようになっている。 In the lower part of FIG. 34 (a), the magnitude relationship between the benefits and the benefits obtained by the privilege X is shown. In the lower part, the magnitude of the profit is indicated by an elliptical area, and the comparison of the magnitude of the profit is indicated by an inequality sign. As shown in the lower part of FIG. 34 (a), if the profit obtained by repeating the privilege twice is 2 × profit and the profit obtained by the privilege X is profit X, the privilege and privilege X twice. (2 × privilege: privilege X) is such that the privilege X can obtain more profit than the 2 × privilege (2 × profit <profit X).
次に、本実施例の変形例によるスロットマシン100について図34(b)を用いて説明する。本変形例によるスロットマシン100は、ミッションCおよびミッションDのいずれにも成功した場合に、本実施形態の上記実施例1乃至9における特典と実行期間は同じであるにもかかわらず多くの利益が得られる特典Yを実行する点に特徴を有している。図34(b)は、本変形例によるスロットマシン100の動作タイミングと、実施例1乃至9における特典の利益と特典Yの利益との関係とを説明する図である。図34(b)の図中上段には当該動作タイミングが示され、下段には当該関係が模式的に示されている。
Next, a
図34(b)の上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションC演出およびミッションD演出に対する特典Yの実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典Yの実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典Yの実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションC演出やミッションD演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションC演出またはミッションD演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。なお、図34(b)では理解を容易にするため、本来実行されない実施例1乃至9における特典の実行期間が破線で示されている。本変形例によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、本変形例によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例1における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。
In the upper part of FIG. 34 (b), the passage of time is shown from left to right in the figure, and “privilege”, “determination”, and “production” are shown in order from the top. “Privilege” indicates the execution period and non-execution period of the privilege Y for the mission C effect and the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the privilege Y, and the period not indicated by the rectangular frame is the privilege This represents a non-execution period in which Y is not executed. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission C effect and the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission C effect or the mission D effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated Represents a non-execution period in which no effects are executed. In FIG. 34 (b), in order to facilitate understanding, the privilege execution period in the first to ninth embodiments, which is not originally executed, is indicated by a broken line. The start conditions of the mission C effect and the mission D effect in the
図34(b)の図中上段に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2においてミッションCおよびミッションDがほぼ同時に成功したと判定されて特典Yが設定されてミッションC演出およびミッションD演出は終了する。 As shown in the upper part of FIG. 34B, it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that mission C and mission D have succeeded almost simultaneously at time t2, and privilege Y is set, and the mission C effect and mission D effect are completed.
ミッションC演出およびミッションD演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t3から特典Yが開始され、その後の時刻t4において特典Yは終了する。図34(b)の図中上段に示すように、特典Yの実行期間は特典の実行期間と同様であるが、特典Yは特典よりも多くの利益が得られるようになっている。なお、図34(b)の図中上段では、多くの利益が得られることは特典Yの実行期間を示す長方形枠の面積を広くすることにより表されている。 The privilege Y starts at time t3, which is substantially the same as the end time of the mission C effect and the mission D effect, and the privilege Y ends at the subsequent time t4. As shown in the upper part of FIG. 34B, the execution period of the privilege Y is the same as the execution period of the privilege, but the benefit Y can obtain more profit than the privilege. In the upper part of FIG. 34B, the fact that many profits are obtained is expressed by increasing the area of the rectangular frame indicating the execution period of the privilege Y.
図34(b)の下段には特典および特典Yにより得られるそれぞれの利益の大小関係が示されている。また、当該下段において、当該利益の大小は楕円の面積で示され、利益の大小の比較は不等号で示されている。図34(b)の図中下段に示すように、特典により直接得られる利益(直接利益、例えば30Gの押順報知)と、特典Yにより直接得られる利益(直接利益、例えば30Gの押順報知)とは同様であるが、特典Yでは直接利益に加えて、例えば30G間に特別な映像が表示されるといった間接的な利益が得られるようになっている。このため、1回の特典よりも特典Yの方が多くの利益を得る(直接利益<直接利益+間接利益)ことができるようになっている。 The lower part of FIG. 34B shows the magnitude relationship between the benefits and benefits obtained from the privilege Y. In the lower part, the magnitude of the profit is indicated by an elliptical area, and the comparison of the magnitude of the profit is indicated by an inequality sign. As shown in the lower part of FIG. 34B, the profit directly obtained by the privilege (direct profit, for example, 30G push order notification) and the profit directly obtained by the privilege Y (direct profit, for example, 30G push order notification) ), But in the case of the privilege Y, in addition to the direct profit, for example, an indirect profit such as a special video being displayed during 30G can be obtained. For this reason, privilege Y can obtain more profit than direct benefit (direct profit <direct profit + indirect profit).
〔第3の実施の形態〕
次に、本発明の第3の実施に形態による遊技台について図35乃至図37を用いて説明する。本実施形態による遊技台としてのスロットマシン100の外観構成や制御部の構成および処理は、上記第1の実施の形態によるスロットマシン100とほぼ同様であるため、説明は省略する。本実施例によるスロットマシン100は、先行して実行されていたミッションに失敗した場合に、当該ミッションの達成度が後続して実行されているミッションの達成度に反映される点に特徴を有している。
[Third Embodiment]
Next, a gaming table according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since the appearance configuration of the
まず、本実施形態の実施例1によるスロットマシン100について図35および図36を用いて説明する。図35は、本実施例によるスロットマシン100において実行されるミッションの成功条件と、スロットマシン100の動作タイミングとを説明する図である。図35(a)は、本実施例によるスロットマシン100で実行されるミッションEおよびミッションFの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図35(a)に示すように、ミッションEの成功条件は、ミッションEを開始してから10ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションCの成功確率は約7割に設定されている。ミッションFの成功条件は、ミッションFを開始してから5ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションFの成功確率は約3割5分に設定されている。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションEの成功確率がミッションFの成功確率より高く設定されており、ミッションEの方がミッションFよりも成功し易くなっている。
First, the
図35(b)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図35(b)の図中上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションE演出またはミッションF演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションE演出やミッションF演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションE演出またはミッションF演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションE演出およびミッションF演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、本実施例によるスロットマシン100でのミッションE演出およびミッションF演出の基本的な動作タイミングは、上記第1の実施の形態の実施例1におけるミッションA演出およびミッションB演出の基本的な動作タイミングのミッションAをミッションEと読み替え、ミッションBをミッションFと読み替えたのと同様であるため、説明は省略する。
FIG. 35B shows the operation timing of the
図35(b)上段に示すように、時刻t0においてミッションE開始条件が成立したと判定されてミッションE演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションF開始条件が成立したと判定されてミッションE演出が中断されずにミッションF演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションE演出の実行期間が終了してミッションEに失敗したと判定される。 As shown in the upper part of FIG. 35 (b), it is determined that the mission E start condition is satisfied at time t0, and the mission E effect is started. Thereafter, the game is repeated and it is determined that the mission F start condition is satisfied at time t1, and the mission E effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission E production execution period has ended at time t2 and the mission E has failed.
図35(b)下段は、時刻t2で実行されるスロットマシン100の処理の概要を示している。例えば、ミッションE演出が終了するまでに再遊技に1回当選していた場合には、第1副制御部400は、ミッションE演出終了が確定した時点(本例では、時刻t2)で、ミッションEで得ていた結果をミッションF演出の結果とするように制御する。このため、図35(b)下段に示すように、時刻t2においてミッションF演出において再遊技に当選していなくても当該再遊技の当選回数が1となる。本実施例によるスロットマシン100では、第1副制御部400は、RAM408に設けられたミッションE再遊技カウンタの値分だけミッションF再遊技カウンタの値をカウントアップすることにより、ミッションE演出での達成度をミッションF演出の達成度に反映するようになっている。なお、ミッションFが先行して実行されている場合には、ミッションF演出の達成度が後続のミッションEの達成度に反映される。
The lower part of FIG. 35B shows an outline of the processing of the
さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションFに成功したと判定され、ミッションF演出に対応する特典Fが設定されてミッションF演出は終了する。ミッションF演出の終了後の時刻t4から時刻t5までミッションF演出に対応する特典Fは実行される。 Furthermore, after that, it is determined that the game is repeated and mission F is successful at time t3, a privilege F corresponding to the mission F effect is set, and the mission F effect ends. The privilege F corresponding to the mission F effect is executed from time t4 after the mission F effect ends to time t5.
次に、本実施例の変形例1によるスロットマシン100について図36を用いて説明する。図36(a)は、本変形例によるスロットマシン100において実行されるミッションの成功条件と、獲得ポイントの処理の概要とを説明する図である。
Next, the
図36(a)の図中上段は、本変形例によるスロットマシン100で実行されるミッションGおよびミッションHの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図36(a)に示すように、本変形例では、ミッションG演出およびミッションH演出が実行されるようになっている。ミッションGの成功条件は、ミッションGを開始してから5ゲームの間のポイント数が10を越えることであり、ミッションFの成功条件は、ミッションHを開始してから5ゲームの間のポイント数が20を越えることである。本変形例によるスロットマシン100は、ミッション成功のための同一ゲーム数における獲得ポイント数がミッションGよりミッションHの方が多く設定されているため、ミッションGの成功確率がミッションHの成功確率より高く設定されており、ミッションGの方がミッションHよりも成功し易くなっている。
The upper part of FIG. 36A is a list showing the success conditions of the mission G and the mission H executed in the
図36(a)の図中下段は、先行するミッション演出(本例では、ミッションG演出)が成功する前に当該演出の終了が確定した際のスロットマシン100の処理の概要を示している。例えば、ミッションG演出が終了するまでに獲得したポイント数が8である場合には、第1副制御部400は、ミッションG演出での獲得ポイント数をミッションHの獲得ポイント数に加算して、ミッションG演出で得ていた結果をミッションH演出の結果に反映するように制御する。このため、ミッションG演出の終了時にミッションH演出での獲得ポイント数が5である場合には、ミッションG演出の終了が確定することにより、ミッションH演出での獲得ポイント数は13となる。本変形例によるスロットマシン100では、第1副制御部400は、RAM408に設けられたミッションG獲得ポイントカウンタの値分だけミッションH獲得ポイントカウンタの値をカウントアップすることにより、ミッションG演出での達成度をミッションH演出の達成度に反映するようになっている。なお、ミッションHが先行して実行されている場合には、ミッションH演出の達成度が後続のミッションG演出の達成度に反映される。
The lower part of FIG. 36A shows an overview of the processing of the
次に、本実施例の変形例2によるスロットマシン100について図36(b)を用いて説明する。図36(b)は、本変形例によるスロットマシン100において実行されるミッションの成功条件と、獲得ポイントの処理の概要とを説明する図である。
Next, a
図36(b)の図中上段は、本変形例によるスロットマシン100で実行されるミッションIおよびミッションJの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図36(b)に示すように、本変形例では、ミッションI演出およびミッションJ演出が実行されるようになっている。ミッションIの成功条件は、ミッションIを開始してから10ゲームの間の払出枚数が10枚を越えることであり、ミッションJの成功条件は、ミッションJを開始してから10ゲームの間の払出枚数が15枚を越えることである。本変形例によるスロットマシン100は、ミッション成功のための同一ゲーム数における払出枚数がミッションIよりもミッションJの方が多く設定されているので、ミッションIの成功確率がミッションJの成功確率より高く設定されており、ミッションIの方がミッションJよりも成功し易くなっている。
The upper part of FIG. 36B is a list showing the success conditions of mission I and mission J executed in the
図36(b)の図中下段は、先行するミッション演出(本例では、ミッションI演出)が成功する前に当該演出の終了が確定した際のスロットマシン100の処理の概要を示している。例えば、ミッションI演出が終了するまでに払出枚数が4枚であってミッション達成率が40(%)である場合には、第1副制御部400は、ミッションI演出でのミッション達成率をミッションJでのミッション達成率に加算して、ミッションI演出で得ていた結果をミッションJ演出の結果に反映するように制御する。このため、ミッションI演出の終了時にミッションJ演出での達成率が30%である場合には、ミッションI演出の終了が確定することにより、ミッションJ演出でのミッション達成率は70%となる。本変形例によるスロットマシン100では、第1副制御部400は、RAM408に設けられたミッションI払出枚数カウンタの値分だけミッションH払出枚数カウンタの値をカウントアップすることにより、ミッションI演出での達成度をミッションJ演出の達成度に反映するようになっている。なお、ミッションJが先行して実行されている場合には、ミッションJ演出の達成率が後続のミッションIの達成率に加算される。
The lower part of FIG. 36B shows an overview of the processing of the
次に、本実施形態の実施例2によるスロットマシン100について図37を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、複数のミッションが重複して実行されている期間では重複獲得が可能な点に特徴を有している。図37は、本実施例によるスロットマシン100において実行されるミッションの成功条件と、スロットマシン100の動作タイミングとを説明する図である。図37(a)は、本実施例によるスロットマシン100で実行されるミッションKおよびミッションLの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションKおよびミッションLを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図37(a)に示すように、ミッションKの成功条件は、ミッションKを開始してから10ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションCの成功確率は約7割に設定されている。ミッションLの成功条件は、ミッションLを開始してから5ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションFの成功確率は約3割5分に設定されている。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションKの成功確率がミッションLの成功確率より高く設定されており、ミッションKの方がミッションLよりも成功し易くなっている。
Next, the
図37(b)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図37(b)上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定」、「演出」を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションK演出やミッションL演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションK演出またはミッションL演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションK演出およびミッションL演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、本実施例によるスロットマシン100でのミッションK演出およびミッションL演出の基本的な動作タイミングは、上記第1の実施の形態の実施例1におけるミッションA演出およびミッションB演出の基本的な動作タイミングのミッションAをミッションKと読み替え、ミッションBをミッションLと読み替えたのと同様であるため、説明は省略する。
FIG. 37B shows the operation timing of the
図37(b)の図中上段に示すように、時刻t0においてミッションK開始条件が成立したと判定されてミッションK演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションL開始条件が成立したと判定されてミッションK演出が中断されずにミッションL演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2で再遊技に当選するとミッションK演出およびミッションL演出の両方で再遊技に当選したと判定される。 As shown in the upper part of FIG. 37B, it is determined that the mission K start condition is satisfied at time t0, and the mission K effect is started. Thereafter, the game is repeated and it is determined that the mission L start condition is satisfied at time t1, and the mission L effect is started without being interrupted. After that, when the game is repeated and the re-game is won at time t2, it is determined that the re-game is won in both the mission K effect and the mission L effect.
図37(b)の図中下段は、時刻t2で実行されるスロットマシン100の処理の概要を示している。例えば、ミッションK演出およびミッションL演出が重複して実行されている際に再遊技に当選すると、第1副制御部400は、ミッションK演出およびミッションL演出の両方で再遊技に当選したと判定し、RAM408に設けられたミッションK再遊技カウンタおよびミッションL再遊技カウンタをそれぞれ1カウントアップするように制御する。このため、図37(b)下段に示すように、時刻t2までにミッションK演出およびミッションL演出において再遊技に当選していない場合には、当該再遊技の当選回数が1となって、複数のミッションが重複して実行されている期間では再遊技の当選の重複獲得が可能になる。
The lower part of FIG. 37B shows an overview of the processing of the
〔第4の実施の形態〕
以下、図面を用いて、本発明の第4の実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機1000等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。まず、図38を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機1000の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機1000を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機1000は、外部的構造として、外枠1102と、本体1104と、前面枠扉1106と、球貯留皿付扉1108と、発射装置1110と、遊技盤1200と、をその前面に備える。
[Fourth Embodiment]
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a pachinko machine 1000 or a spinning machine such as a slot machine) according to a fourth embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko machine 1000 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 1000 from the front side (player side). As an external structure, the pachinko machine 1000 includes an
外枠1102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体1104は、内枠と呼ばれ、外枠1102の内部に備えられ、ヒンジ部1112を介して外枠1102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体1104は、枠状に形成され、内側に空間部1114を有している。また、本体1104が開放された場合、本体1104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
The
前面枠扉1106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機1000の前面側となる本体1104の前面に対しヒンジ部1112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部1116とした扉部材である。なお、前面枠扉1106には、開口部1116にガラス製又は樹脂製の透明板部材1118が設けられ、前面側には、スピーカ1120や枠ランプ1122が取り付けられている。前面枠扉1106の後面と遊技盤1200の前面とで遊技領域1124を区画形成する。また、前面枠扉1106が開放された場合、前面枠扉1106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
The
球貯留皿付扉1108は、パチンコ機1000の前面において本体1104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉1108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置1110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿1126と、上皿1126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿1128と、遊技者の操作によって上皿1126に貯留された遊技球を下皿1128へと排出させる球抜ボタン1130と、遊技者の操作によって下皿1128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー1132と、遊技者の操作によって発射装置1110へと案内された遊技球を遊技盤1200の遊技領域1124へと打ち出す球発射ハンドル1134と、遊技者の操作によって各種演出装置1206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン1136と、チャンスボタン1136を発光させるチャンスボタンランプ1138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン1140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン1142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部1144と、を備える。また、下皿1128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
The
発射装置1110は、本体1104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル1134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆1146と、遊技球を発射杆1146の先端で打突する発射槌1148と、を備える。
The
遊技盤1200は、前面に遊技領域1124を有し、本体1104の空間部1114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体1104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域1124は、遊技盤1200を本体1104に装着した後、開口部1116から観察することができる。
The
図39は、図38のパチンコ機1000を背面側から見た外観図である。パチンコ機1000の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク1150と、球タンク1150の下方に位置し、球タンク1150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置1152に導くためのタンクレール1154とを配設している。
FIG. 39 is an external view of the pachinko machine 1000 of FIG. 38 viewed from the back side. The upper part of the back surface of the pachinko machine 1000 has an opening that opens upward, a
払出装置1152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール1154を通過して払出装置1152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置1152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機1000の表側に配設した上皿1126に到達するように構成しており、パチンコ機1000は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing control unit 600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches the
払出装置1152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部1300を構成する主基板1156を収納する主基板ケース1158、主制御部1300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部1400を構成する第1副基板1160を収納する第1副基板ケース1162、第1副制御部1400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部1500を構成する第2副基板1164を収納する第2副基板ケース1166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ1168を備える払出基板1170を収納する払出基板ケース1172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板1174を収納する発射基板ケース1176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ1178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部1300に出力するRWMクリアスイッチ1180とを備える電源基板1182を収納する電源基板ケース1184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部1186を配設している。
On the left side of the
図40は、遊技盤1200を正面から見た略示正面図である。遊技盤1200には、外レール1202と内レール1204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域1124を区画形成している。遊技領域1124の略中央には、演出装置1206を配設している。演出装置1206には、略中央に装飾図柄表示装置1208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置1210と、第1特別図柄表示装置1212と、第2特別図柄表示装置1214と、普通図柄保留ランプ1216と、第1特別図柄保留ランプ1218と、第2特別図柄保留ランプ1220と、高確中ランプ1222を配設している。演出装置1206は、演出可動体1224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。
FIG. 40 is a schematic front view of the
装飾図柄表示装置1208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置1208は、左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、右図柄表示領域1208cおよび演出表示領域1208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208bおよび右図柄表示領域1208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域1208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域1208a、1208b、1208c、1208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置1208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置1208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
The decorative
普図表示装置1210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置1212および特図2表示装置1214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
The universal
普図保留ランプ1216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ1218および特図2保留ランプ1220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ1222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The general
また、演出装置1206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口1226と、普図始動口1228と、特図1始動口1230と、特図2始動口1232と、可変入賞口1234を配設している。
In addition, there are predetermined ball entrances, for example, a
一般入賞口1226は、本実施形態では遊技盤1200に複数配設しており、一般入賞口1226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口1226に入賞した場合)、払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿1126に排出する。上皿1126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口1226に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球(以下、「賞球」と呼ぶ場合がある)と、遊技者に貸し出す球(以下、「貸球」呼ぶ場合がある)とが含まれる。
In the present embodiment, a plurality of general winning
普図始動口1228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域1124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤1200の左側に1つ配設している。普図始動口1228を通過した球は一般入賞口1226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口1228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機1000は、普図表示装置1210による普図変動遊技を開始する。
The
特図1始動口1230は、本実施形態では遊技盤1200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口1230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿1126に排出するとともに、特図1表示装置1212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口1230に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one special figure 1
特図2始動口1232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では特図1始動口1230の真下に1つだけ配設している。特図2始動口1232は、左右に開閉自在な羽根部材1232aを備え、羽根部材1232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置1210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材1232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口1232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿1126に排出するとともに、特図2表示装置1214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口1232に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The special figure 2
可変入賞口1234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤1200の中央部下方に1つだけ配設している。可変入賞口1234は、開閉自在な扉部材1234aを備え、扉部材1234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置1212、1214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材1234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口1234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿1126に排出する。なお、可変入賞口1234に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材1236や、遊技釘1238を複数個、配設していると共に、内レール1204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口1240を設けている。
Further, a plurality of disc-shaped hitting ball
パチンコ機1000は、遊技者が上皿1126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆1146および発射槌1148によって外レール1202、内レール1204を通過させて遊技領域1124に打ち出す。そして、遊技領域1124の上部に到達した球は、打球方向変換部材1236や遊技釘1238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口1226、可変入賞口1234)や始動口(特図1始動口1230、特図2始動口1232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口1228を通過するのみでアウト口1240に到達する。
The pachinko machine 1000 supplies the ball stored in the
次に、パチンコ機1000の演出装置1206について説明する。演出装置1206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置1242およびステージ1244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体1224を配設している。また、演出装置1206の背面側には、装飾図柄表示装置1208および遮蔽装置1246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置1206において、装飾図柄表示装置1208および遮蔽手段は、ワープ装置1242、ステージ1244、および演出可動体1224の後方に位置することとなる。ワープ装置1242は、演出装置1206の左上方に設けたワープ入口1242aに入った遊技球を演出装置1206の前面下方のステージ1244にワープ出口1242bから排出する。ステージ1244は、ワープ出口1242bから排出された球や遊技盤1200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ1244の中央部には、通過した球が特図1始動口1230へ入球し易くなるスペシャルルート1244aを設けている。
Next, the
演出可動体1224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部1224aと前腕部1224bとからなり、肩の位置に上腕部1224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部1224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体1224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置1208の前方を移動する。
The production
遮蔽装置1246は、格子状の左扉1246aおよび右扉1246bからなり、装飾図柄表示装置1208および前面ステージ1244の間に配設する。左扉1246aおよび右扉1246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉1246aおよび右扉1246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉1246aおよび右扉1246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置1208を視認し難いように遮蔽する。左扉1246aおよび右扉1246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置1208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置1208の表示の全てを視認可能である。また、左扉1246aおよび右扉1246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉1246aおよび右扉1246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置1208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置1208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置1208を全く視認不可にしてもよい。
The
次に、図41を用いて、パチンコ機1000の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機1000の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部1400と、第1副制御部1400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部1500と、主制御部1300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機1000に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 1000 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit. The control unit of the pachinko machine 1000 can be roughly classified into a
まず、パチンコ機1000の主制御部1300について説明する。主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御する基本回路1302を備えており、基本回路1302には、CPU1304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1306と、一時的にデータを記憶するためのRAM1308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1312と、プログラム処理の異常を監視するWDT1314を搭載している。なお、ROM1306やRAM1308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部1400および第2副制御部1500についても同様である。基本回路1302のCPU1304は、水晶発振器1316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
First, the
また、基本回路1302には、水晶発振器1316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路1318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ1320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路1318および基本回路1302に出力するためのセンサ回路1322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置1212や特図2表示装置1214の表示制御を行うための駆動回路1324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置1210の表示制御を行うための駆動回路1326と、各種状態表示部1328(例えば、普図保留ランプ1216、特図1保留ランプ1218、特図2保留ランプ1220、高確中ランプ1222等)の表示制御を行うための駆動回路1330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口1232の羽根部材1232aや可変入賞口1234の扉部材1234a等を開閉駆動する各種ソレノイド1332を制御するための駆動回路1334を接続している。 The basic circuit 1302 includes a random number generation circuit 1318 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 1316a is received (this circuit includes 2 counters) and a predetermined ball detection sensor, for example, a sensor that detects a game ball passing through each starting port, winning port, variable winning port, front frame door opening sensor, and inner frame A sensor circuit 1322 for receiving signals output from various sensors 1320 including an open sensor and a full-bottom sensor, and outputting a comparison result with an amplification result and a reference voltage to a random value generation circuit 1318 and a basic circuit 1302; Drive circuit 1324 for performing display control of a special symbol display device 1212 or a special diagram 2 display device 1214, for example, A drive circuit 1326 for performing display control of a symbol display device, for example, a general symbol display device 1210, and various status display units 1328 (for example, a general symbol hold lamp 1216, a special figure 1 hold lamp 1218, a special figure 2 hold lamp 1220, Drive circuit 1330 for performing display control of the high-accuracy lamp 1222 and the like, and various movable members such as a blade member 1232a of the special drawing start port 1232 and a door member 1234a of the variable prize opening 1234 A drive circuit 1334 for controlling the solenoid 1332 is connected.
なお、特図1始動口1230に球が入賞したことを球検出センサ1320が検出した場合には、センサ回路1322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路1318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路1318は、特図1始動口1230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口1230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路1318は、特図2始動口1232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口1232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口1232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
When the
さらに、基本回路1302には、情報出力回路1336を接続しており、主制御部1300は、情報出力回路1336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機1000の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部1300には、電源制御部660から主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路1338を設けており、電圧監視回路1338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路1302に出力する。
Further, the
また、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1340を設けており、CPU1304は、起動信号出力回路1340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部1300は、第1副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部1400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部1300と第1副制御部1400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は第1副制御部1400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部1400および払出制御部600からは主制御部1300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、パチンコ機1100は、主制御部1300から第1副制御部1400への一方向通信に限られず、主制御部1300と第1副制御部1400との間で双方向にコマンド等の信号を送信できるように構成されていてもよい。
The
次に、パチンコ機1000の第1副制御部1400について説明する。第1副制御部1400は、主に主制御部1300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部1400の全体を制御する基本回路1402を備えており、基本回路1402には、CPU1404と、一時的にデータを記憶するためのRAM1408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1412を搭載している。基本回路1402のCPU1404は、水晶発振器1414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
Next, the first
また、基本回路1402には、スピーカ1120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC1416と、各種ランプ1418(例えば、チャンスボタンランプ1138)の制御を行うための駆動回路1420と、遮蔽装置1246の駆動制御を行うための駆動回路1432と、遮蔽装置1246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ1430と、チャンスボタン1136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ1426と、遮蔽装置センサ1430やチャンスボタン検出センサ1426からの検出信号を基本回路1402に出力するセンサ回路1428と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM1406と、CPU1404からの信号に基づいてROM1406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM1436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置1208に画像を表示するVDP1434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。なお、ROM1406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
The
次に、パチンコ機1000の第2副制御部1500について説明する。第2副制御部1500は、第1副制御部1400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部1500の全体を制御する基本回路1502を備えており、基本回路1502は、CPU1504と、一時的にデータを記憶するためのRAM1508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1512を搭載している。基本回路1502のCPU1504は、水晶発振器1514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
Next, the second
また、基本回路1502には、第2副制御部1500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM1506と、演出可動体1224の駆動制御を行うための駆動回路1516と、演出可動体1224の現在位置を検出する演出可動体センサ1424と、演出可動体センサ1424からの検出信号を基本回路1502に出力するセンサ回路1518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路1520と、を接続している。
Further, the
次に、パチンコ機1000の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部1300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置1152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機1000とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
Next, the payout control unit 600, the launch control unit 630, and the power supply control unit 660 of the pachinko machine 1000 will be described. The payout control unit 600 controls the payout motor 602 of the
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル1134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル1134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆1146および発射槌1148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿1126から発射装置1110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
The launch control unit 630 outputs a control signal output from the payout control unit 600 for instructing permission or stop of the launch, and an operation of the ball launch handle 1134 by the player, which is output from a launch intensity output circuit provided in the
電源制御部660は、パチンコ機1000に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部1300、第1副制御部1400等の各制御部や払出装置1152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部1300のRAM1308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部1500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部1300と第2副制御部1500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
The power supply control unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 1000 into a DC voltage, converts it to a predetermined voltage, and controls each control unit such as the
次に、図42(a)〜(c)を用いて、パチンコ機1000の特図1表示装置1212、特図2表示装置1214、装飾図柄表示装置1208、普図表示装置1210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図42(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図1始動口1230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口1232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置1212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置1214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本実施形態にいう変動時間が相当)が経過すると、特図1表示装置1212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本実施形態にいう変動時間が相当)が経過すると、特図2表示装置1214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
Next, referring to FIGS. 42A to 42C, the special figure 1
図42(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図42(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機1000では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態(時短状態という場合もある)に移行する。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。 FIG. 42 (a) shows ten types of special drawings from “special drawing A” to “special drawing J” as stop symbol forms in the symbol variation stop display. In FIG. 42 (a), the white portions in the figure indicate the segment locations where the light is extinguished, and the black portions indicate the location where the segments are illuminated. “Special figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special figure B” is a 15R jackpot symbol. In the pachinko machine 1000 according to the present embodiment, as will be described later, whether or not a big hit in the special figure variable game is determined by lottery of hardware random numbers, and whether or not a special big hit is determined by lottery of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is the difference in whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. In addition, after the 15R special jackpot game ends and after the 15R jackpot game ends, the state shifts to an electric support state (sometimes referred to as a short time state). Although the electric support state will be described in detail later, the state that shifts to the electric support state is referred to as a normal high probability state, and the state that does not shift to the electric support state is referred to as a normal low probability state. “Special figure A”, which is a 15R special jackpot symbol, is a special figure high probability normal figure high probability state, and “Special figure B”, which is a 15R jackpot symbol, is a special figure low probability ordinary figure high probability state. These “special chart A” and “special chart B” are symbols that have a relatively high degree of advantage over the player.
「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、電サポ状態に移行しない状態である。 “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. “Special figure D” is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R. “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the electric support state.
「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R電サポ無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置1208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
“Special figure G” is the first small hit symbol, and “Special figure H” is the second small hit symbol, both of which are in the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here is equivalent to the big hit without 2R electric support. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機1000には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。 In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, which is a symbol that is relatively less advantageous to the player. In the pachinko machine 1000 of the present embodiment, symbols other than “Special Figure A” are prepared as 15R special jackpot symbols, and the same applies to other symbols such as 15R jackpot symbols.
本実施形態によるパチンコ機1100は、当否判定において大当りとするか、小当りとするか、はずれとするかの決定を行い、その後、当該当否判定の結果に基づいて、図柄変動表示後に特図A〜特図Jのいずれを特図1または特図2表示装置1212、1214に停止表示するのかを決定するように構成されている。このため、本実施形態によるパチンコ機1100は、図柄変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)を決定することにより、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後の利益状態(例えば、特図確変状態の有無や電サポ状態の有無)が自動的に決定されるようになっている。しかしながら、パチンコ機1100は、これに限られず、例えば、停止図柄の決定とは別に、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後の利益状態を抽選により決定するように構成されていてもよい。また、パチンコ機100は、例えば停止図柄を決定すると大当り遊技のラウンド数が自動的に決定するのに対し、大当り遊技後の利益状態を抽選により決定するといったように、停止図柄、当該ラウンド数および当該利益状態を適宜関連付けて構成されていてもよい。
The
図42(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動口1230または特図2始動口1232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口1230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口1232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置1208の左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、右図柄表示領域1208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
FIG. 42 (b) shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “
そして、「特図A」の15R特別大当りまたは「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域1208a〜1208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
When notifying 15R special jackpot of “Special Figure A” or 15R big jackpot of “Special Figure B”, a combination of symbols in which three same decorative symbols are arranged in the
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
In addition, the 2R big hit called “hidden probability change” of “special drawing E”, the 2R big hit called “special drawing F” suddenly normal, or the first small hit of “special drawing G”, “special drawing H” When notifying the second small hit, “decoration 1-
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域1208a〜1208cに図42(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 42B are stopped in the
図42(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口1228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置1210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。図42(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
FIG. 42 (c) shows an example of a usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of “normal map A”, which is a winning symbol, and “general symbol B”, which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that the sphere has passed through the
次に、図43を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1340を設けている。この起動信号を入力した基本回路1302のCPU1304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM1306に予め記憶している制御プログラムに従って図43に示す主制御部メイン処理を実行する。
Next, main control unit main processing executed by the
ステップS2101では、初期設定1を行う。初期設定1では、CPU1304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O1310の初期設定、RAM1308に記憶する各種変数の初期設定、WDT1314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT1314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
In step S2101,
ステップS2101の次のステップS2103では、WDT1314のカウンタの値をクリアし、WDT1314による時間計測を再始動する。ステップS2103の次のステップS2105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路1338が、電源制御部660から主制御部1300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU1304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS2103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU1304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS2103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS2105は繰り返し実行される。
In step S2103 following step S2101, the value of the counter of
ステップS2107では、初期設定2を行う。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ1312に設定する処理、I/O1310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部1400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM1308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step S2107,
ステップS2107の次のステップS2109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部1300の基本回路1302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS2113)に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ1180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS2113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM1308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS2113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM1308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS2111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機1000を初期状態にすべくステップS2113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS2113に進む。
In step S2109 subsequent to step S2107, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before power interruption). If the state before the power interruption does not return (the basic circuit 1302 of the
ステップS2111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM1308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM1308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU1304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機1000は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS2115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図41に示す主制御部1300における基本回路1302に搭載されているRAM1308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS2111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部1300のタイマ割込処理におけるステップS2233において、第1副制御部1400へ送信される。
In step S2111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップS2113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM1308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部1300のRAM1308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部1300の初期化処理(ステップS2113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部1300のタイマ割込処理におけるステップS2233において、第1副制御部1400へ送信される。
In step S2113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the
ステップS2113の次のステップS2115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる大当り時用特図決定用乱数値を生成する大当り時用特図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ(以下、「大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」と称する。)を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ(以下、「普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」という。)を更新する。例えば、大当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、RAM1308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。なお、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタに対応するそれぞれの初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS2207でも更新する。主制御部1300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS2115の処理を繰り返し実行する。
In step S2115 subsequent to step S2113, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, when it is determined whether or not it is a big hit or not, a special random number value for determining the special figure for big hit is used for lottery to determine the stop symbol in the special figure variable game The initial value generating random number counter for generating the initial value of the big hit special figure determining random number counter (hereinafter referred to as “initial value generating random number counter corresponding to the big hit special figure determining random number counter”). ). Also, an initial value generation random number counter for generating an initial value of a universal winning random number counter for generating a normal winning random number for use in determining whether or not a normal floating game is successful (hereinafter referred to as “corresponding to the normal winning random counter”). "Initial value generation random number counter"). For example, if the range of values that can be taken as the special figure determining random number value for the big hit is 0 to 99, the value is stored from the initial value generating random number counter storage area corresponding to the special figure determining random number counter for the big hit provided in the
次に、図44を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部1300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ1312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the
ステップS2201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU1304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS2201の次のステップS2203では、WDT1314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S2201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS2203の次のステップS2205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O1310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ1320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM1308に各種センサ1320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In step S2205 following step S2203, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of
また、ステップS2205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップS2205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図41に示す主制御部1300のROM1306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。ステップS2205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口1226、可変入賞口1234、特図1始動口1230、および特図2始動口1232への入球、または普図始動口1228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口1226、1234やこれらの始動口1230、1232、1228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口1226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口1226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口1226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口1226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部1300のROM1306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
In step S2205, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S2205, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The
ステップS2205の次のステップS2207およびその次のステップS2209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。ステップS2207の基本乱数初期値更新処理では、上記ステップS2115で行った、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタにそれぞれ対応する初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次のステップS2209の基本乱数更新処理では、主制御部1300で使用する、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、大当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、大当り時用特図決定用乱数値を生成するためにRAM1308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の大当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の大当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、大当り時用特図決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、大当り時用特図決定用乱数カウンタにセットする。例えば、0〜99の数値範囲で変動する大当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM1308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、大当り時用特図決定用乱数カウンタにセットすると共に、大当り時用特図決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
また、大当り時用特図決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM1308に設けている。大当り時用特図決定用乱数カウンタは、特図1用の乱数値を取得するためのカウンタと特図2用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
In step S2207 subsequent to step S2205 and in step S2209 subsequent thereto, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In the basic random number initial value update process in step S2207, the initial value generation random number counter corresponding to the big hit special figure determining random number counter and the universal winning random number counter respectively updated in step S2115 is updated. In the basic random number update process in step S2209, the big hit special figure determining random number counter and the universal winning random number counter used in the
In addition to the initial value storage area for determining that the big hit special figure determination random number counter has made one round next, an initial value for determining that the common winning random number counter has made one round A storage area is provided in the
ステップS2209の次のステップS2211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部1300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。
In step S2211 following step S2209, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, the random number counter for generating the effect random number used by the
ステップS2211の次のステップS2213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置1210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置1212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置1214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step S2213 following step S2211, timer update processing is performed. In this timer update process, the time for displaying and changing the symbol on the special
ステップS2213の次のステップS2215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口1226、1234や始動口1230、1232、1228に入賞があった場合に、RAM1308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
In step S2215 subsequent to step S2213, winning prize counter updating processing is performed. In this winning prize counter updating process, when winning
また、ステップS2215の次のステップS2217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動口1230、特図2始動口1232、普図始動口1228および可変入賞口1234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS2205における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
In step S2217 following step S2215, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, it is determined whether or not there has been a prize at the special figure 1
特図1始動口1230へ入賞があった場合且つRAM1308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路(ハード乱数回路)1318の特図1始動口1230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM1308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組(以下、「特図1乱数値の組」と略称する)は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先であり最も過去に記憶されている)の特図1乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図1乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の特図1乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図1乱数値の組のデータが書き込まれる。
If there is a winning at the special figure 1
特図2始動口1232へ入賞があった場合且つRAM1308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路1318の特図2始動口1232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM1308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組(以下、「特図2乱数値の組」と略称する)は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の特図2乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図2乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図2乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図2乱数値の組のデータが書き込まれる。
When the special figure 2
普図始動口1228へ入賞があった場合且つRAM1308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口1234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口1234に球が入球したことを示す情報を格納する。
If there is a win at the universal
ステップS2217の次のステップS2219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
In step S2219 following step S2217, a payout request number transmission process is performed. Note that the output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 are composed of, for example, 1 byte, strobe information (indicating that data is set when ON),
ステップS2219の次のステップS2221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置1210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置1210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
In step S2221 following step S2219, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal map display (the value of the above-mentioned general map display symbol update timer is 1 or more), the 7 segment LED constituting the general
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置1210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置1210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部1300のRAM1308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置1210は、当り図柄(図42(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図42(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ミリ秒(ms)間)、その表示を維持するためにRAM1308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
Also, in the general state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing at which the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), The 7-segment LED constituting the
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM1308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口1232の羽根部材1232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド1332の一部)に、羽根部材1232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. In the case of this normal flag, the normal state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the normal stop time management timer value changes from 1 to 0) A normal operation is set in the setting area, and a predetermined opening period (for example, 2 seconds), a solenoid for driving to open / close the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド1332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening /
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM1308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM1308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS2223に移行するようにしている。
Also, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (the timing when the blade closing time management timer value changes from 1 to 0), the normal area inactive is set in the setting area of the
ステップS2223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口1232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM1308に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置1210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM1308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM1308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
In step S2223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS2225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の複数(本例では9つ)の処理のうちの1つの処理を行う。 Subsequently, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S2225). In the special figure 2 state update process, one of the following plural (in this example, nine) processes is performed according to the special figure 2 state.
例えば、特図2変動開始のタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM1308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数の値を1だけ減算した値を特図2保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図2保留ランプ1220の点滅を制御する。例えば、図40の特図2保留ランプ1220の4つのLEDを図左から右に向かって順にLED番号1−4とすると、LED番号の若い方から順に特図2保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
For example, in the special figure 2 state update process at the timing of the special figure 2 change start, a value obtained by subtracting 1 from the value of the special figure 2 hold number stored in the special figure 2 hold number storage area provided in the
また例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置1214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置1214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
Also, for example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the special figure 2
また、主制御部1300のRAM1308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図42(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Jそれぞれの態様となるように、特図2表示装置1214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM1308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置1214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第2はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)その表示を維持するためにRAM1308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM1308に設けられた電サポ(詳細は後述)回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM1308に追加記憶してから処理を終了する。
Further, the
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM1308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM1308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area, the special figure 2 is in operation and waits for a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period in which an image is displayed to notify the player that the big win by the decorative
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口1234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口1234の扉部材1234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド1332の一部)に、扉部材1234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or, until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected at the variable winning
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口1234の扉部材1234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド1332の一部)に、扉部材1234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM1308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM1308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM1308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率(普図確変)状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口1232の一対の羽根部材1232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材1232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態と呼ぶ。
In addition, the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 2 rounds), and in the special figure 2 state update process that starts at the end timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口1234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口1232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the big hit game. This is because, if the game is in a high probability state during a big hit game, a large number of game balls will be placed in the special figure 2
Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S2233) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM1308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM1308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS2227に移行するようにしている。
Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS2227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。 Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S2227). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.
ステップS2225およびステップS2227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS2229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS2231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部1300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が0より多い場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置1208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部1400によって行われ、特図2始動口1232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口1230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
When the special figure state update process in step S2225 and step S2227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, the special figure related lottery process (special figure 2 related lottery process) for special figure 2 is performed first (step S2229), and then the special figure related lottery process for special figure 1 (special figure 1 related lottery process). ) Is performed (step S2231). Also for these special drawing related lottery processes, the
特図2関連抽選処理(ステップS2229)の場合には、特図2乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から特図2乱数値の組を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図2の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定(特図タイマ番号の決定)、特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定などを行う。特図2乱数値記憶領域から最先の特図2乱数値の組を取り出した後、特図2乱数値記憶領域における当該特図2乱数値の組の記憶はクリアされるとともに、特図2保留数を1減算する。このとき特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2乱数値の組をRAM1308に設けた一時領域(第2の始動情報記憶手段の一例)に当該特図2乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図2乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
In the case of the special figure 2 related lottery process (step S2229), a special figure 2 random value pair is acquired from the first (most recently stored) holding position in the special figure 2 random value storage area. Determination of whether or not to make a big hit, determination of whether or not to make a big hit using the illustrated determination table, determination of the time from the start of variable display of special figure 2 to the stop display (special figure timer) (Determination of the number), determination of the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed after the fluctuation display of the
特図1関連抽選処理(ステップS2231)の場合も、特図2関連抽選処理(ステップS2229)と同様であるのでその説明は省略する。
The
ステップS2231の次のステップS2233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部1400に送信される。なお、第1副制御部1400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step S2233 following step S2231, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部1300のRAM1308に格納されている15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択した特図タイマ番号を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口1230への入賞の有無、特図2始動口1232への入賞の有無、可変入賞口1234への入賞の有無などを含む。
Specifically, the strobe information is turned on or off by the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes 15R jackpot flag and 2R jackpot flag values stored in the
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択した特図タイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM1308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置1208・各種ランプ1418・スピーカ1120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM1308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置1208・各種ランプ1418・スピーカ1120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS2233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM1308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。第1副制御部1400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部1300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the rotation start setting transmission process described above, the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag value, the special figure probability variation flag value, the special figure 1 related lottery process, and the special figure 2 relation stored in the
ステップS2233の次のステップS2235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM1308に記憶している遊技情報を、情報出力回路1336を介してパチンコ機1000とは別体の情報入力回路350に出力する。
In step S2235 subsequent to step S2233, external output signal setting processing is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS2235の次のステップS2237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS2205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部1400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド1332を駆動して特図2始動口1232や、可変入賞口1234の開閉を制御したり、駆動回路1324、1326、1330を介して普図表示装置1210、特図1表示装置1212、特図2表示装置1214、各種状態表示部1328などに出力する表示データを、I/O1310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS2219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O1310)を介して第1副制御部1400に出力する。
In step S2237 following step S2235, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S2205 are read, and the presence / absence of a predetermined error, for example, the presence / absence of a front frame door opening error or a bottom pan full error is monitored. When the front frame door open error or the lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the
ステップS2237の次のステップS2239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2241に進む。ステップS2241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図43に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS2243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM1308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図43に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In step S2239 following step S2237, it is monitored whether or not the low voltage signal is ON. If the low voltage signal is on (when the power supply is cut off), the process proceeds to step S2243. If the low voltage signal is off (when the power supply is not cut off), the process proceeds to step S2241. In step S2241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S2201 is set in each original register, the interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to. On the other hand, in step S2243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the
次に、図45を用いて、第1副制御部1400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部1400のCPU1404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部1400のコマンド受信割込処理(ストローブ割込み処理)のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部1400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部1400の画像制御処理のフローチャートである。
Next, processing of the first
まず、同図(a)のステップS2301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS2301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM1408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約30秒の時間を要する。
First, in step S2301 in FIG. 11A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S2301. In this initialization process, initial setting of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップS2301の次のステップS2303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2305の処理に移行する。ステップS2305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S2303 following step S2301, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2305. . In step S2305, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS2305の次のステップS2307では、コマンド処理を行う。第1副制御部1400のCPU1404は、主制御部1300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S2307 following step S2305, command processing is performed. The
ステップS2307の次のステップS2309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM1406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step S2309 subsequent to step S2307, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S2307, processing such as reading effect data corresponding to the command from the
ステップS2309の次のステップS2311では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS2309で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。 In step S2311 subsequent to step S2309, when the pressing of the chance button is detected, processing for changing the effect data updated in step S2309 to effect data corresponding to the pressing of the chance button is performed.
ステップS2311の次のステップS2313では、ステップS2309で読み出した演出データの中にVDP1434への命令がある場合には、この命令をVDP1434に出力する(詳細は後述)。
In step S2313 following step S2311, if there is a command to
ステップS2313の次のステップS2315では、ステップS2309で読み出した演出データの中に音源IC1416への命令がある場合には、この命令を音源IC1416に出力する。
In step S2315 following step S2313, if there is a command to the
ステップS2315の次のステップS2317では、ステップS2309で読み出した演出データの中に各種ランプ1418への命令がある場合には、この命令を駆動回路1420に出力する。
In step S2317 following step S2315, if there is a command to
ステップS2317の次のステップS2319では、ステップS2309で読み出した演出データの中に遮蔽装置1246への命令がある場合には、この命令を駆動回路1432に出力する。
In step S2319 following step S2317, if there is a command to the
ステップS2319の次のステップS2321では、ステップS2309で読み出した演出データの中に第2副制御部1500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2303へ戻る。
In step S2321 following step S2319, if there is a control command to be transmitted to the second
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部1400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部1400が、主制御部1300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2401では、主制御部1300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM1408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, a command reception interrupt process of the first
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部1400のCPU1404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部1400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS2501では、図45(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2303において説明したRAM1408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the
ステップS2501の次のステップS2503では、第1副制御部1400のメイン処理におけるステップS2321で設定された第2副制御部1500への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S2503 following step S2501, transmission of a control command to the second
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部1400のメイン処理におけるステップS2313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
Next, the image control process in step S2313 in the main process of the first
ステップS2601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU1404は、まず、VRAM1436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置1208に表示される。次に、CPU1404は、VDP1434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM1406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM1436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM1406からVRAM1436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP1434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM1406からVRAM1436に転送する。その後、VDP1436は、転送終了割込信号をCPU1404に対して出力する。
In step S2601, an image data transfer instruction is issued. Here, the
ステップS2601の次のステップS2603では、VDP1434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS2605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU1404は、ステップS2601でVRAM1436に転送した画像データに基づいてVRAM1436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM1436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP1434に指示する。VDP1434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S2603 following step S2601, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the
ステップS2605の次のステップS2607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU1404は、VDP1434に画像の描画開始を指示する。VDP1434は、CPU1404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S2607 after step S2605, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the
ステップS2607の次のステップS2609では、画像の描画終了に基づくVDP1434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS2611では、RAM1408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S2609 subsequent to step S2607, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
図46を用いて、第2副制御部1500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部1500のCPU1504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部1500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部1500のタイマ割込処理のフローチャートである。
The process of the second
まず、同図(a)のステップS2701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS2701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM1508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S2701 in FIG. 5A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S2701. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップS2701の次のステップS2703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2705の処理に移行する。ステップS2705では、タイマ変数に0を代入する。 In step S2703 following step S2701, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2705. . In step S2705, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS2705の次のステップS2707では、コマンド処理を行う。第2副制御部1500のCPU1504は、第1副制御部1400のCPU1404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S2707 following step S2705, command processing is performed. The
ステップS2707の次のステップS2709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM1506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step S2709 subsequent to step S2707, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S2707, the effect data corresponding to this command is read from the
ステップS2709の次のステップS2711では、第1副制御部1400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路1520に出力する。
In step S2711 following step S2709, if there is a command from the
ステップS2711の次のステップS2713では、第1副制御部1400からの演出可動体1224への命令がある場合には、この命令を駆動回路1516に出力し、ステップS2703に戻る。
In step S2713 following step S2711, if there is a command from the first
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部1500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部1500が、第1副制御部1400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2801では、第1副制御部1400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM1508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the second
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部1500のCPU1504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部1500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第2副制御部タイマ割込処理のステップS2901では、図46(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS2703において説明したRAM1508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS2903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the
次に、本実施形態の実施例1によるパチンコ機1100について図47を用いて説明する。図47は、本実施例によるパチンコ機1100におけるミッション演出の成功条件と、ミッション演出の動作タイミングと、ミッション演出の表示態様とを説明する図である。図47(a)は、本実施例によるパチンコ機1100で実行されるミッションMおよびミッションNの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はパチンコ機1100において実行されるミッションMおよびミッションNを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図47(a)に示すように、ミッションMの成功条件は、ミッションMを開始してから4ゲーム(4回の特図変動遊技)の間にリーチが発生することである。ミッションNの成功条件は、ミッションNを開始してから5ゲーム(5回の特図変動遊技)の間にキャラクタAが登場することである。本実施例によるパチンコ機1100は、ミッションMおよびミッションNの実行期間中に大当りに当選するとミッションが達成されるように構成されている。また、本実施例によるパチンコ機1100は、大当りに当選している場合にリーチ演出が実行されるように構成されている。
Next, a
図47(b)は、本実施例によるパチンコ機1100におけるミッション演出の動作タイミングを示している。図47(b)において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定」、「演出」を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションM演出やミッションN演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションM演出またはミッションN演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
FIG. 47B shows the operation timing of the mission effect in the
図47(c)は、ミッション演出実行時の装飾図柄表示装置1208の表示領域に表示される表示態様を示している。図中直線矢印で示すように、左から右に時間経過を示している。
FIG. 47C shows a display mode displayed in the display area of the decorative
図47(b)に示すように、時刻t0においてミッションM開始条件が成立してミッションMが開始されるとともに特図変動遊技が開始される。本実施例によるパチンコ機1100は、装飾図柄表示装置1208の演出表示領域1208dに「ミッションM実行中」という文字画像を表示する演出態様によりミッションMが実行中であることを示唆するようになっている。当該特図変動遊技が開始してから所定時間経過後の時刻t1において当該特図変動遊技が終了するとともに、次の特図変動遊技が開始される。当該特図変動遊技が開始してから所定時間経過後の時刻t2において当該特図変動遊技が終了するとともに、次の特図変動遊技が開始される。また、時刻t2においてミッションN開始条件が成立してミッションNが開始される。
As shown in FIG. 47 (b), the mission M start condition is satisfied at time t0, the mission M is started, and the special figure variable game is started. The
図47(c)に示すように、時刻t2から時刻t3までの期間において、装飾図柄表示装置1208の左中右図柄表示装置1208a、1208b、1208cには、図中3本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する演出の特図変動遊技が実行され、演出表示領域1208d内の下方には「ミッションM実行中」という文字画像が表示されてミッションMが実行中であることが示唆され、演出表示領域1208d内の上方には「ミッションN実行中」という文字画像が表示されてミッションNが実行中であることが示唆される。
As shown in FIG. 47 (c), during the period from time t2 to time t3, the left / right / right
当該特図変動遊技が開始してから所定時間経過後の時刻t3において当該特図変動遊技が終了する。また、第1副制御部400は、時刻t3において主制御部1300から送信されたコマンドに当否判定結果が大当りの情報が含まれていると判定すると、図47(c)の左側に示すのと同様の演出を実行するように装飾図柄表示装置1208を制御する。その後の時刻t4において、第1副制御部400は、リーチ演出を実行するように装飾図柄表示装置1208を制御する。本実施例によるパチンコ機1100では、図47(c)の中央に示すように、リーチ演出において、演出表示領域1208dに「キャラクタA」を表示するようになっている。このため、時刻t4において、ミッションMおよびミッションNの成功条件が成立する。これにより、時刻t4からt5の期間において、装飾図柄表示装置1208の左右図柄表示装置1208a、1208cには「装飾7」が表示され、中図柄表示領域1208bには図中3本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する図柄変動表示が実行され、中図柄表示領域1208bの上方の演出表示領域1208dに「リーチ」の文字画像が表示されて、リーチが発生したことが報知される。さらに、時刻t4からt5の期間において、装飾図柄表示装置1208の演出表示領域1208d内の下方には「ミッションMクリア」という文字画像が表示されてミッションMに成功したことが示唆され、演出表示領域1208d内であって「リーチ」の文字画像の上方に「ミッションNクリア」という文字画像が表示されてミッションNに成功したことが示唆される。
The special figure variable game ends at time t3 after a predetermined time has elapsed from the start of the special figure variable game. Also, if the first
時刻t4から開始された特図変動遊技におけるリーチ演出は時刻t5まで継続され、その後の時刻t6において、図47(c)の右側に示すように、中図柄表示領域1208bに「装飾7」が停止することにより、左中右図柄表示装置1208a、1208b、1208cには、「装飾7−装飾7−装飾7」が停止表示される。さらに、演出表示領域1208dには、「リーチ」、「ミッションMクリア」および「ミッションNクリア」の文字画像が消去されるとともに「大当り」の文字画像が表示される。これにより、時刻t4から開始された特図変動遊技が大当りであることが報知される。
The reach effect in the special figure variable game started from time t4 is continued until time t5, and at time t6, “
次に、本実施形態の実施例2によるパチンコ機1100について図48を用いて説明する。本実施例によるパチンコ機1100は、2つのチャンスボタンを有し、当該2つのチャンスボタンの操作を促すミッション演出を実行する点に特徴を有している。図48は、本実施例によるパチンコ機1100に備えられた第1副制御部1400の要部の概略構成と、チャンスボタンの概略構成と、ミッション演出の成功条件と、ミッション演出の動作タイミングと、ミッション演出の表示態様とを説明する図である。
Next, a
図48(a)は、本実施例によるパチンコ機1100に備えられた第1副制御部1400の要部の概略構成を示している。本実施例における第1副制御部1400は、チャンスボタンセンサ1426に代えてチャンスボタンセンサA1426aおよびチャンスボタンセンサB1426bとを有していることを除いて、図41に示す第1副制御部400と同様の構成を有している。なお、図48(a)では、チャンスボタンセンサA1426aおよびチャンスボタンセンサB1426b以外の、第1副制御部1400に備えられまたは接続された所定の回路の図示は省略されている。
FIG. 48A shows a schematic configuration of a main part of the
図48(b)は、本実施例によるパチンコ機1100に備えられたチャンスボタンA1136aおよびチャンスボタンB1136bの概略構成を示している。図48(b)に示すように、チャンスボタンA1136aおよびチャンスボタンB1136bは、隣接して並んで配置されている。チャンスボタンA1136aの操作(押下)は、チャンスボタンセンサA1426aによって検出され、チャンスボタンB1136bの操作(押下)は、チャンスボタンセンサB1426bによって検出されるようになっている。
FIG. 48B shows a schematic configuration of a
図48(c)は、本実施例によるパチンコ機1100で実行されるミッションOおよびミッションPの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はパチンコ機1100において実行されるミッションOおよびミッションPを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図48(c)に示すように、ミッションOの成功条件は、ミッションOを開始してから所定期間内にチャンスボタンAを10回操作(押下)することである。ミッションPの成功条件は、ミッションPを開始してから所定期間内にチャンスボタンBを10回操作(押下)することである。
FIG. 48C is a list showing the success conditions of mission O and mission P executed by the
図48(d)は、本実施例によるパチンコ機1100におけるミッション演出の動作タイミングを示している。図48(d)において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定(チャンスボタンA)」、「判定(チャンスボタンB)」、「演出」を示している。「判定(チャンスボタンA)」はチャンスボタンA1136aの操作の検出結果を示し、「判定(チャンスボタンB)」はチャンスボタンB1136bの操作の検出結果を示し、チャンスボタンA1136aまたはチャンスボタンB1136bの操作が検出されたことは受付回数により表されている。「演出」はミッションO演出やミッションP演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションO演出またはミッションP演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。
FIG. 48D shows the operation timing of the mission effect in the
図48(e)は、ミッション演出実行時の装飾図柄表示装置1208の表示領域に表示される表示態様を示している。図中直線矢印で示すように、左から右に時間経過を示している。
FIG. 48E shows a display mode displayed in the display area of the decorative
図48(d)に示すように、時刻t0においてミッションO開始条件およびミッションP開始条件が成立してミッションOおよびミッションPが開始されるとともに特図変動遊技が開始される。本実施例によるパチンコ機1100は、装飾図柄表示装置1208の演出表示領域1208dに「ミッションO実行中」という文字画像を表示する演出態様によりミッションOが実行中であることを示唆し、演出表示領域1208dに「ミッションP実行中」という文字画像を表示する演出態様によりミッションPが実行中であることを示唆するようになっている。
As shown in FIG. 48 (d), the mission O start condition and the mission P start condition are satisfied at time t0, the mission O and the mission P are started, and the special figure variable game is started. The
図48(d)に示すように、ミッションO演出およびミッションP演出が開始されてから遊技者は例えば、チャンスボタンA1136aおよびチャンスボタンB1136bをこの順に1回目から4回目まで交互に操作してその後、チャンスボタンB1136bおよびチャンスボタンA1136aをこの順に5回目から7回目まで交互に操作しその後、チャンスボタンB1136bを連続して2回(8回目および9回目)操作しその後、チャンスボタンA1136aを1回(8回目)操作し、その後の時刻t1においてチャンスボタンB1136bを1回(10回目)操作したとする。これにより、ミッションP演出の成功条件が成立する。
As shown in FIG. 48 (d), after the mission O effect and the mission P effect are started, the player, for example, operates the
ミッションP演出の成功条件が成立すると、図48(e)の図中左側に示すように、時刻t1において、装飾図柄表示装置1208の左中右図柄表示装置1208a、1208b、1208cには、図中3本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する演出の特図変動遊技が実行され、演出表示領域1208d内の下方には「ミッションPクリア」という文字画像が表示されてミッションPに成功したことが示唆され、演出表示領域1208d内の上方には「ミッションO実行中」という文字画像が表示されてミッションOが未だに実行中であることが示唆される。
When the success condition of the mission P effect is established, as shown on the left side of FIG. 48 (e), the left middle right
図48(d)に示すように、時刻t1後に、遊技者がチャンスボタンA1136aを連続して2回(9回目および10回目)操作したとする。これにより、チャンスボタンA1136aの10回目の操作が実行された時刻t2においてミッションO演出の成功条件が成立する。ミッションO演出の成功条件が成立すると、図48(e)の図中中央に示すように、時刻t2において、装飾図柄表示装置1208の左中右図柄表示装置1208a、1208b、1208cには、図中3本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する演出の特図変動遊技が継続して実行され、演出表示領域1208d内の下方には「ミッションPクリア」および「大当り確定」という文字画像が表示され、演出表示領域1208d内の上方には「ミッションOクリア」および「大当り確定」という文字画像が表示されてミッションOに成功したことと、実行中の特図変動遊技が大当り確定であることが報知される。
As shown in FIG. 48D, it is assumed that after the time t1, the player operates the chance button A1136a twice in succession (the ninth time and the tenth time). Thereby, the success condition of the mission O effect is established at the time t2 when the tenth operation of the chance button A1136a is executed. When the success condition of the mission O effect is satisfied, as shown in the center of FIG. 48 (e), the left middle right
図48(e)の図中右側に示すように、その後、所定期間の経過後に、装飾図柄表示装置208の表示画面には大当りであることを報知する画像が表示される。 As shown on the right side in FIG. 48 (e), after that, after the elapse of a predetermined period, an image notifying that a big hit is displayed on the display screen of the decorative symbol display device 208 is displayed.
本発明は、上記第1乃至第4の実施の形態に限られず、種々の変形が可能である。
例えば、上記第1乃至第4の実施の形態では、異なる2つのミッション演出が実行されているが、本発明は、これに限られない。例えば、スロットマシン100やパチンコ機1100は、同一のミッション演出が実行されるように構成されていてもよい。例えば、スロットマシン100において、ミッションA演出実行中にミッションA開始条件が成立し、実行中のミッションA演出を中断して、後から開始条件の成立したミッションA演出が開始されてもよい。
The present invention is not limited to the first to fourth embodiments, and various modifications can be made.
For example, in the first to fourth embodiments, two different mission effects are executed, but the present invention is not limited to this. For example, the
また、ミッション演出の成功条件は複数の異なる内容の条件が設定されていてもよい。例えば、スロットマシン100は、所定のゲーム数の間にスイカおよび再遊技にそれぞれ1回当選するという内容のミッションB演出の成功条件が設定されていてもよい。
Further, the success condition of the mission effect may be set with a plurality of different conditions. For example, the
上記第1の実施形態によるスロットマシン100は、ミッション演出の実行中に他のミッション演出の開始条件が成立した場合に、実行中のミッション演出を中断して当該他のミッション演出を実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、スロットマシン100は、当該他のミッション演出の開始条件が成立した場合であって、当該開始条件とは異なる他の所定条件(例えば、当該他のミッション演出の開始抽選に当選)が成立した場合に、実行中のミッション演出を中断して当該他のミッション演出を実行可能なように構成されていてもよい。
In the
また、上記第2および3の実施形態によるスロットマシン100および上記第4の実施形態よるパチンコ機1100は、ミッション演出の実行中に他のミッション演出の開始条件が成立した場合に、実行中のミッション演出と並行して当該他のミッション演出を実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、スロットマシン100は、当該他のミッション演出の開始条件が成立した場合であって、当該開始条件とは異なる他の所定条件(例えば、当該他のミッション演出の開始抽選に当選)が成立した場合に、実行中のミッション演出と並行して当該他のミッション演出を実行可能なように構成されていてもよい。
In addition, the
また、上記実施の形態によるパチンコ機1100は、島設備に設置される遊技台であるが、本発明はこれに限られない。例えば、パチンコ機1100は、封入式遊技機であっても、上記実施の形態によるパチンコ機1100と同様の効果が得られる。
Moreover, although the
また、上記第1および第2の実施形態では、2つのミッション演出が重複する例を用いて説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、3つ以上のミッション演出が重複する場合であってもよい。例えば、ミッション演出実行中に新たなミッション演出が実行される毎に、実行中のミッション演出を中断して当該新たなミッション演出を実行し、新たに開始されたミッション演出の成功条件が成立しない場合には、1つ前に中断したミッション演出を再開するようになっていてもよい。例えば、スロットマシン100およびパチンコ機100は、1つ目のミッション演出中に2つ目のミッション演出の開始条件が成立したら1つ目のミッション演出を中断して2つ目のミッション演出を開始し、2つ目のミッション演出中に3つ目のミッション演出の開始条件が成立したら2つ目のミッション演出を中断して3つ目のミッション演出を開始し、3つ目のミッション演出の成功条件が成立したら3つ目のミッション演出に対応する特典を設定し、3つ目のミッション演出の成功条件が非成立の場合には、2つ目のミッション演出を再開し、再開した2つ目のミッション演出の成功条件が成立したら2つ目のミッション演出に対応する特典を設定し、2つ目のミッション演出の成功条件が非成立の場合には1つ目のミッション演出を再開し、再開した1つ目のミッション演出の成功条件が成立したら1つ目のミッション演出に対応する特典を設定し、1つ目のミッション演出の成功条件が非成立の場合には特典を設定しないようになっていてもよい。また、スロットマシン100およびパチンコ機100は例えば、実行中のミッション演出と並行して新たなミッション演出を実行し、並列して実行されたミッション演出の成否に応じて特典を設定するように構成されていてもよい。
Moreover, although the said 1st and 2nd embodiment demonstrated using the example in which two mission effects overlap, this invention is not limited to this. For example, it may be a case where three or more mission effects overlap. For example, every time a new mission effect is executed during the execution of the mission effect, the current mission effect is interrupted and the new mission effect is executed, and the newly started mission effect success condition is not satisfied. May resume the mission effect that was previously interrupted. For example, the
また、上記実施の形態の各実施例は抵触しない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
(A1)本実施の形態による遊技台は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出(例えば、ミッションA乃至L演出)を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件(例えば、図13(a)に示すミッションAの開始条件)が成立した場合(例えば、ミッション開始処理のステップS707のYes)に、第一のミッション演出(例えば、ミッションA演出)を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件(例えば、図13(a)に示すミッションBの開始条件)が成立した場合(例えば、ミッション開始処理のステップS713のYes)に、第二のミッション演出(例えば、ミッションB演出)を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果(例えば、図13(b)に示すミッションAの成功条件)を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果(例えば、図13(b)に示すミッションBの成功条件)を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり(例えば、演出制御処理のステップS605)、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり(例えば、ミッション更新処理のステップS823)、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無し(例えば、ミッションBの成功条件非成立)と判定した場合(例えば、ミッション更新処理のステップS823のNo)、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり(例えば、ミッション更新処理のステップS839)、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
(A2)
(A1)に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有り(例えば、ミッションBの成功条件成立)と判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである(例えば、ミッション更新処理のステップS829)、
ことを特徴とする遊技台。
In addition, the examples of the above embodiment can be combined as appropriate within a range that does not conflict.
(A1) The game stand according to this embodiment is
A mission effect execution means (for example,
Privilege setting means (for example, the
A game machine equipped with
The mission effect execution means performs the first mission effect when the first condition (for example, the start condition of mission A shown in FIG. 13A) is satisfied (for example, Yes in step S707 of the mission start process). (For example, Mission A production) can be executed,
The mission effect execution means executes the second mission effect when the second condition (for example, the start condition of mission B shown in FIG. 13A) is satisfied (for example, Yes in step S713 of the mission start process). (For example, mission B production)
The first mission effect is to designate a first specific game result (for example, the success condition of mission A shown in FIG. 13B ),
The second mission effect is to designate a second specific game result (for example, the success condition of mission B shown in FIG. 13B ),
The mission effect execution means can start execution of the new second mission effect when the second condition is satisfied when the second condition is satisfied during execution of the first mission effect. Yes (e.g., step S605 in effect control process), the der intended to determine only the presence or absence of by said second specific game result specified in the new second mission effect Ri (e.g., step mission update processing S823 ),
The mission effect execution means determines that there is no second specific game result (for example, the success condition of mission B is not established) during the execution of the new second mission effect (for example, mission update processing No in step S823), the first mission effect being executed before the start of the new second mission effect is resumed (for example, step S839 in the mission update process)
The mission effect execution means is for determining the presence or absence of the first specific game result during execution of the resumed first mission effect.
A game stand characterized by that.
(A2)
A gaming machine according to (A1),
When the mission effect execution means determines that the second specific game result is present during execution of the new second mission effect (for example, the success condition of mission B is established), the new second mission The first mission effect that was executed before the start of the effect is not resumed (for example, step S829 of the mission update process)
A game stand characterized by that.
次に、以上説明した第1乃至第4の実施の形態によるスロットマシン100またはパチンコ機1100の特徴的構成について再度図1乃至図48を参照しつつ説明する。
(1)スロットマシン100は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出(例えば、ミッションA乃至L演出)を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件(例えば、図13(a)に示すミッションAの開始条件)が成立した場合(例えば、ミッション開始処理のステップS707のYes)に第一ミッション演出(例えば、ミッションA演出)を実行し、
第二の条件(例えば、図13(a)に示すミッションBの開始条件)が成立した場合(例えば、ミッション開始処理のステップS713のYes)に第二ミッション演出(例えば、ミッションB演出)を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出を中断して(例えば、ミッション開始処理のステップS717のYesからステップS719の流れ)、前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり(例えば、演出制御処理のステップS605)、
該第一ミッション演出の中断後に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果(例えば、図13(a)に示すミッションAの成功条件)の有無(成立/非成立)または該中断後に開始した前記第二のミッション演出で指定された第二の特定遊技結果(例えば、図13(a)に示すミッションBの成功条件)の有無(成立/非成立)を判定し(例えば、ミッション更新処理のステップS811やステップS823)、
該第一の特定遊技結果が有り(例えば、ミッションAの成功条件成立)または該第二の特定遊技結果が有り(例えば、ミッションBの成功条件成立)と判定した場合(例えば、ミッション更新処理のステップS811のYesやステップS823のYes)に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開せず(例えば、ミッション更新処理のステップS829)、
該第一の特定遊技結果が無し(例えば、ミッションAの成功条件非成立)または該第二の特定遊技結果が無し(例えば、ミッションBの成功条件非成立)と判定した場合(例えば、ミッション更新処理のステップS811のNoやステップS823のNo)に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開し(例えば、ミッション更新処理のステップS839)、
該再開した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または該再開した前記第一ミッション演出で指定された第三の特定遊技結果(例えば、図25(b)に示すミッションA’の成功条件)の有無(成立/非成立)を判定する(例えば、ミッション更新処理のステップS811)、
ことを特徴とする。
Next, a characteristic configuration of the
(1) The
A mission effect execution means (for example,
Privilege setting means (for example, the
A game machine equipped with
The mission effect execution means
The first mission effect (for example, mission A effect) is executed when the first condition (for example, the mission A start condition shown in FIG. 13A) is satisfied (for example, Yes in step S707 of the mission start process). And
When the second condition (for example, the start condition for mission B shown in FIG. 13A) is satisfied (for example, Yes in step S713 of the mission start process), the second mission effect (for example, mission B effect) is executed. And
And,
If the first condition or the second condition is satisfied after the execution of the first mission effect and before the execution of the first mission effect, the first mission effect is interrupted (for example, The flow of the mission start process from step S717 to step S719), execution of the first mission effect corresponding to the establishment of the first condition or the second mission effect corresponding to the establishment of the second condition Can be started (for example, step S605 of the effect control process),
Presence or absence (established / not established) of the first specific game result (for example, success condition of mission A shown in FIG. 13A) designated by the first mission effect started after the interruption of the first mission effect or The presence / absence (establishment / non-establishment) of the second specific game result (for example, success condition of mission B shown in FIG. 13A) designated by the second mission effect started after the interruption is determined (for example, , Steps S811 and S823 of the mission update process)
When it is determined that the first specific game result is present (for example, success condition for mission A is satisfied) or that the second specific game result is present (for example, success condition for mission B is satisfied) (for example, mission update processing In step S811 and step S823, the interrupted first mission effect is not resumed (for example, step S829 of the mission update process)
When it is determined that the first specific game result is absent (for example, mission A success condition is not satisfied) or the second specific game result is not present (for example, mission B success condition is not satisfied) (for example, mission update) The interrupted first mission effect is resumed at step S811 of processing or step S823 (for example, step S839 of mission update processing)
The first specific game result designated by the resumed first mission effect or the third specific game result designated by the resumed first mission effect (for example, mission A shown in FIG. 25B) 'Success condition) is determined (satisfied / not established) (for example, step S811 of the mission update process),
It is characterized by that.
当該構成を備えたスロットマシン100によれば、ミッション型の演出の興趣を高めて実行することができる場合がある。
According to the
(2)スロットマシン100またはパチンコ機1100は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出(例えば、ミッションCおよびD、ミッションM乃至P)を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段(例えば、第1副制御部1400のCPU1404)と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段(例えば、第1副制御部1400のCPU1404)と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件(例えば、ミッションC、ミッションMまたはミッションOの開始条件)が成立した場合に第一ミッション演出(例えば、ミッションC演出、ミッションM演出またはミッションO演出)を実行し、
第二の条件(例えば、ミッションD、ミッションNまたはミッションPの開始条件)が成立した場合に第二ミッション演出(例えば、ミッションD演出、ミッションN演出またはミッションP演出)を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出と並行して前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二ミッション演出の実行を開始可能であり、
先に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果(例えば、15ゲーム間に再遊技に3回当選させること、4ゲーム間にリーチすること、または、チャンスボタンAを10回操作すること)の有無(成立/非成立)の判定と、後に開始した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または前記第二ミッション演出で指定された第二の特定遊技結果(例えば、10ゲーム間に再遊技に2回当選させること、4ゲーム間にキャラクタAを登場させること、または、チャンスボタンBを10回操作すること)の有無(成立/非成立)の判定と、を行う、
ことを特徴とする。
(2) The
Mission effect execution means (for example, first sub-control) for executing a mission effect (for example, missions C and D, missions M to P) for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result.
Privilege setting means (for example, the
A game machine equipped with
The mission effect execution means
When the first condition (for example, the start condition of mission C, mission M or mission O) is satisfied, the first mission effect (for example, mission C effect, mission M effect or mission O effect) is executed,
When the second condition (for example, the start condition of mission D, mission N or mission P) is satisfied, the second mission effect (for example, mission D effect, mission N effect or mission P effect) is executed,
And,
When the first condition or the second condition is satisfied after execution of the first mission effect and before the end of execution of the first mission effect, the first mission effect is executed in parallel with the first mission effect. Execution of the first mission effect corresponding to the establishment of one condition or the second mission effect corresponding to the establishment of the second condition can be started,
The first specific game result specified in the first mission effect started earlier (for example, letting replay win three times in 15 games, reach in 4 games, or 10 chance buttons A And the second specific specified by the first specific game result specified by the first mission effect, or the second specific specified by the second mission effect. Presence / absence (establishment / non-establishment) of a game result (for example, re-winning twice in 10 games, making character A appear in 4 games, or operating
It is characterized by that.
当該構成を備えたスロットマシン100またはパチンコ機1100によれば、ミッション型の演出の興趣を高めて実行することができる場合がある。
According to the
(3)上記スロットマシン100またはパチンコ機1100であって、
前記特典設定手段は、前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のうちの後で実行されたミッション演出に成功すると、相対的に利益の大きい特典(例えば、特典Bに対する特典C)を設定すること
を特徴とする。
(3) The
If the privilege setting means succeeds in the mission effect executed after the first mission effect and the second mission effect, the privilege setting means sets a privilege with a relatively large profit (for example, a privilege C for the privilege B). It is characterized by this.
(4)上記スロットマシン100またはパチンコ機1100であって、
前記ミッション演出実行手段は、
前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のそれぞれの成功条件として単数または複数回数の遊技結果(例えば、第一ミッション演出に対して再遊技に当選、第二ミッション演出に対してスイカまたは再遊技に当選)を設定可能に構成されており、
前記第一ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果を前記第二ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果と同一になるように設定していること
を特徴とする。
(4) The
The mission effect execution means
As a success condition for each of the first mission effect and the second mission effect, one or a plurality of game results (for example, winning the re-game for the first mission effect, watermelon or re-game for the second mission effect) To be able to set)
The game result of at least one of the success conditions of the first mission effect is set to be the same as the game result of at least one of the success conditions of the second mission effect. .
上記第1乃至第4実施の形態では、遊技台の例としてスロットマシンおよびパチンコ機を用いて説明したが本発明はこれに限られない。本発明は、図49に示すようなカジノマシン等にも適用可能である。 In the first to fourth embodiments, the slot machine and the pachinko machine have been described as examples of the game table, but the present invention is not limited to this. The present invention is also applicable to a casino machine as shown in FIG.
本発明に係る遊技台は図49(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
The game table according to the present invention is shown in FIG. 49 (a). “Insert a bill into the
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 5B, the
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
More specifically, the
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(d)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
The
さらには、同図(e)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
Furthermore, as shown in FIG. 5E, the present invention may be applied to a
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program that simulates the operation of a real machine such as a pachinko machine for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。 Furthermore, the present invention has been described by taking a pachinko machine and a slot machine as examples of game machines, but the present invention is not limited thereto, and may be applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, and the like.
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
(付記1)
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件が成立した場合に第一ミッション演出を実行し、
第二の条件が成立した場合に第二ミッション演出を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出を中断して前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、
該第一ミッション演出の中断後に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果の有無または該中断後に開始した前記第二のミッション演出で指定された第二の特定遊技結果の有無を判定し、
該第一の特定遊技結果が有りまたは該第二の特定遊技結果が有りと判定した場合に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開せず、
該第一の特定遊技結果が無しまたは該第二の特定遊技結果が無しと判定した場合に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開し、
該再開した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または該再開した前記第一ミッション演出で指定された第三の特定遊技結果の有無を判定する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記2)
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件が成立した場合に第一ミッション演出を実行し、
第二の条件が成立した場合に第二ミッション演出を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出と並行して前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二ミッション演出の実行を開始可能であり、
先に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果の有無の判定と、後に開始した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または前記第二ミッション演出で指定された第二の特定遊技結果の有無の判定と、を行う、
ことを特徴とする遊技台。
(付記3)
付記1または2に記載の遊技台であって、
前記特典設定手段は、前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のうちの後で実行されたミッション演出に成功すると、相対的に利益の大きい特典を設定すること
を特徴とする遊技台。
(付記4)
付記1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のそれぞれの成功条件として単数または複数回数の遊技結果を設定可能に構成されており、
前記第一ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果を前記第二ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果と同一になるように設定していること
を特徴とする遊技台。
(付記5)
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記6)
付記5に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有りと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記7)
付記5または6に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無、または該再開した前記第一のミッション演出で指定された第三の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記8)
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記9)
付記8に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有りと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game table of the above embodiment is expressed as follows, for example.
(Appendix 1)
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means
If the first condition is met, execute the first mission effect,
If the second condition is met, execute the second mission effect,
And,
If the first condition or the second condition is satisfied after the execution of the first mission effect and before the execution of the first mission effect, the first mission effect is interrupted and the first mission effect is interrupted. Execution of the first mission effect corresponding to the establishment of one condition or the second mission effect corresponding to the establishment of the second condition can be started,
Presence / absence of the first specific game result specified in the first mission effect started after the interruption of the first mission effect or the second specific game result specified in the second mission effect started after the interruption Determine the presence or absence,
When it is determined that the first specific game result is present or the second specific game result is present, the suspended first mission effect is not resumed,
When it is determined that the first specific game result is absent or the second specific game result is absent, the interrupted first mission effect is resumed,
Determining whether or not there is the first specific game result designated by the resumed first mission effect or the third specific game result designated by the resumed first mission effect;
A game stand characterized by that.
(Appendix 2)
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means
If the first condition is met, execute the first mission effect,
If the second condition is met, execute the second mission effect,
And,
When the first condition or the second condition is satisfied after execution of the first mission effect and before the end of execution of the first mission effect, the first mission effect is executed in parallel with the first mission effect. Execution of the first mission effect corresponding to the establishment of one condition or the second mission effect corresponding to the establishment of the second condition can be started,
Determination of the presence or absence of the first specific game result specified in the first mission effect started first, and the first specific game result or the second mission effect specified in the first mission effect started later Determining whether or not there is a second specific game result specified in
A game stand characterized by that.
(Appendix 3)
A game machine according to
The gaming table according to
(Appendix 4)
The game stand according to any one of
The mission effect execution means
As a success condition for each of the first mission effect and the second mission effect, the game result of one or more times can be set.
The game result of at least one of the success conditions of the first mission effect is set to be the same as the game result of at least one of the success conditions of the second mission effect. Amusement stand.
(Appendix 5)
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means can execute the first mission effect when the first condition is satisfied,
The mission effect execution means can execute the second mission effect when the second condition is satisfied,
The first mission effect is to designate a first specific game result,
The second mission effect is to designate a second specific game result,
The mission effect execution means can start execution of the new second mission effect when the second condition is satisfied when the second condition is satisfied during execution of the first mission effect. Yes, only the presence or absence of the second specific game result specified in the new second mission effect is determined.
A game stand characterized by that.
(Appendix 6)
A game machine according to
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is present during the execution of the new second mission effect. The first mission direction is not resumed.
A game stand characterized by that.
(Appendix 7)
The game machine according to
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is absent during the execution of the new second mission effect. To resume the first mission production,
The mission effect execution means is configured to determine whether or not the first specific game result is present during execution of the resumed first mission effect, or a third specific game designated by the resumed first mission effect To determine the presence or absence of results,
A game stand characterized by that.
(Appendix 8)
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means can execute the first mission effect when the first condition is satisfied,
The mission effect execution means can execute the second mission effect when the second condition is satisfied,
The first mission effect is to designate a first specific game result,
The second mission effect is to designate a second specific game result,
The mission effect execution means can start execution of the new second mission effect when the second condition is satisfied when the second condition is satisfied during execution of the first mission effect. Yes, only the presence / absence of the second specific game result specified in the new second mission effect is determined,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is absent during the execution of the new second mission effect. To resume the first mission production,
The mission effect execution means is for determining the presence or absence of the first specific game result during execution of the resumed first mission effect.
A game stand characterized by that.
(Appendix 9)
The game stand according to
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is present during the execution of the new second mission effect. The first mission direction is not resumed.
A game stand characterized by that.
100 スロットマシン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
1100 パチンコ機
1136a チャンスボタンA
1136b チャンスボタンB
1426a チャンスボタンセンサA
1426b チャンスボタンセンサB
100
1136b Chance button B
1426a Chance button sensor A
1426b Chance button sensor B
Claims (2)
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。 A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means can execute the first mission effect when the first condition is satisfied,
The mission effect execution means can execute the second mission effect when the second condition is satisfied,
The first mission effect is to designate a first specific game result,
The second mission effect is to designate a second specific game result,
The mission effect execution means can start execution of the new second mission effect when the second condition is satisfied when the second condition is satisfied during execution of the first mission effect. There state, and are not determined only whether the said specified by the new second mission directing the second specific game result,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is absent during the execution of the new second mission effect. To resume the first mission production,
The mission effect execution means is for determining the presence or absence of the first specific game result during execution of the resumed first mission effect.
A game stand characterized by that.
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有りと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is present during the execution of the new second mission effect. The first mission direction is not resumed.
A game stand characterized by that.
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