JP5842207B2 - Amusement stand - Google Patents

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JP5842207B2 JP2012044473A JP2012044473A JP5842207B2 JP 5842207 B2 JP5842207 B2 JP 5842207B2 JP 2012044473 A JP2012044473 A JP 2012044473A JP 2012044473 A JP2012044473 A JP 2012044473A JP 5842207 B2 JP5842207 B2 JP 5842207B2
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Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)、弾球遊技機(パチンコ機)あるいは封入式遊技機に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a spinning machine (slot machine), a ball game machine (pachinko machine), or an enclosed game machine.

近年、遊技興趣を高める演出として、ミッション型の演出を実行する遊技台が知られている(特許文献1)。   2. Description of the Related Art In recent years, a game stand that executes a mission-type effect is known as an effect that enhances the gaming interest (Patent Document 1).

特開2010−227198号公報JP 2010-227198 A

しかしながら、遊技者は単なるミッション型の演出に慣れ親しんでいる場合があり、当該ミッション型の演出を実行するだけでは興趣が高まらない場合がある。   However, the player may be accustomed to a mere mission-type effect, and the interest may not be enhanced only by executing the mission-type effect.

本発明の目的は、ミッション型の演出の興趣を高めて実行できる遊技台を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game table that can be executed with an enhanced interest of mission-type effects.

上記目的は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
The above purpose is
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means can execute the first mission effect when the first condition is satisfied,
The mission effect execution means can execute the second mission effect when the second condition is satisfied,
The first mission effect is to designate a first specific game result,
The second mission effect is to designate a second specific game result,
The mission effect execution means can start execution of the new second mission effect when the second condition is satisfied when the second condition is satisfied during execution of the first mission effect. There state, and are not determined only whether the said specified by the new second mission directing the second specific game result,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is absent during the execution of the new second mission effect. To resume the first mission production,
The mission effect execution means is for determining the presence or absence of the first specific game result during execution of the resumed first mission effect.
This is achieved by a game stand characterized by that.

本発明によれば、ミッション型の演出の興趣を高めて実行できる。   According to the present invention, the mission-type effect can be enhanced and executed.

本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention viewed from the front side (player side). 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention opened. 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の制御部の回路ブロック図を示した図である。FIG. 3 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。FIG. 2 is a plan view showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and operations or payouts of each winning combination in the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process flow of the main control unit 300 of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の主制御部300が行うタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit 300 of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の第1副制御部での処理の流れを説明する図であって、(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。FIG. 7 is a diagram for explaining the flow of processing in the first sub-control unit of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention, where (a) is the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 (B) is a flowchart of command input processing of the first sub-control unit 400, (c) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400, and (d) These are the flowcharts of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の第1副制御部400が実行する演出制御処理におけるミッション開始処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a mission start process in the effect control process executed by the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の第1副制御部400が実行する演出制御処理におけるミッション更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the mission update process in the presentation control process which the 1st sub control part 400 of the slot machine 100 by the 1st Embodiment of this invention performs. 本発明の第1の実施の形態によるスロットマシン100の第2副制御部500での処理の流れを説明する図であって、(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。FIG. 7 is a diagram for explaining the flow of processing in the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention, wherein (a) is the main executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500; It is a flowchart of a process. (B) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. (C) is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500. (D) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. 本発明の第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100を説明する図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (No. 1) for explaining the slot machine 100 according to Example 1 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100を説明する図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (No. 2) explaining the slot machine 100 according to the first example of the first embodiment of the invention; 本発明の第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100を説明する図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (No. 3) for explaining the slot machine 100 according to Example 1 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の実施例2によるスロットマシン100を説明する図である。It is a figure explaining the slot machine 100 by Example 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の実施例3によるスロットマシン100を説明する図である。It is a figure explaining the slot machine 100 by Example 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の実施例4によるスロットマシン100を説明する図である。It is a figure explaining the slot machine 100 by Example 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の実施例5および6によるスロットマシン100を説明する図である。It is a figure explaining the slot machine 100 by Example 5 and 6 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の実施例7によるスロットマシン100を説明する図(その1)である。FIG. 19 is a diagram (No. 1) explaining the slot machine 100 according to the seventh example of the first embodiment of the invention; 本発明の第1の実施の形態の実施例7によるスロットマシン100を説明する図(その2)である。FIG. 20 is a second diagram illustrating the slot machine 100 according to the seventh example of the first embodiment of the invention; 本発明の第1の実施の形態の実施例8によるスロットマシン100を説明する図(その1)である。It is FIG. (1) explaining the slot machine 100 by Example 8 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の実施例8によるスロットマシン100を説明する図(その2)である。It is FIG. (2) explaining the slot machine 100 by Example 8 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100を説明する図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (No. 3) for explaining the slot machine 100 according to Example 1 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の実施例9によるスロットマシン100を説明する図(その1)である。It is FIG. (1) explaining the slot machine 100 by Example 9 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の実施例9によるスロットマシン100を説明する図(その2)である。It is FIG. (2) explaining the slot machine 100 according to Example 9 of the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の実施例10によるスロットマシン100を説明する図(その1)である。It is FIG. (1) explaining the slot machine 100 by Example 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の実施例10によるスロットマシン100を説明する図(その2)である。It is FIG. (2) explaining the slot machine 100 by Example 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態によるスロットマシン100の第1副制御部400が実行する演出制御処理におけるミッション更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the mission update process in the presentation control process which the 1st sub control part 400 of the slot machine 100 by the 2nd Embodiment of this invention performs. 本発明の第2の実施の形態によるスロットマシン100の第1副制御部400が実行するミッション更新処理における特典設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the privilege setting process in the mission update process which the 1st sub control part 400 of the slot machine 100 by the 2nd Embodiment of this invention performs. 本発明の第2の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100を説明する図(その1)である。It is FIG. (1) explaining the slot machine 100 by Example 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100を説明する図(その2)である。It is FIG. (2) explaining the slot machine 100 by Example 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の実施例2乃至5によるスロットマシン100を説明する図である。It is a figure explaining the slot machine 100 by Example 2 thru | or 5 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の実施例6乃至9によるスロットマシン100を説明する図である。It is a figure explaining the slot machine 100 by Example 6 thru | or 9 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の実施例10によるスロットマシン100を説明する図である。It is a figure explaining the slot machine 100 by Example 10 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100を説明する図(その1)である。It is FIG. (1) explaining the slot machine 100 by Example 1 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100を説明する図(その2)である。It is FIG. (2) explaining the slot machine 100 by Example 1 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の実施例2によるスロットマシン100を説明する図である。It is a figure explaining the slot machine 100 by Example 2 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態によるパチンコ機1000を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 1000 by the 4th Embodiment of this invention from the front side (player side). 本発明の第4の実施の形態によるパチンコ機1000を背面側から見た外観図である。It is the external view which looked at the pachinko machine 1000 by the 4th Embodiment of this invention from the back side. 本発明の第4の実施の形態によるパチンコ機1000の遊技盤1200を正面から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board 1200 of the pachinko machine 1000 by the 4th Embodiment of this invention from the front. 本発明の第4の実施の形態によるパチンコ機1000の制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the control part of the pachinko machine 1000 by the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態によるパチンコ機1000での表示図柄の一例であって、(a)は特図の停止表示図柄の一例を示し、(b)は装飾図柄の一例を示し、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。It is an example of the display symbol in the pachinko machine 1000 by the 4th Embodiment of this invention, (a) shows an example of the stop display symbol of a special figure, (b) shows an example of a decoration symbol, ( (c) is a figure which shows an example of the usual stop display symbol. 本発明の一実施の形態によるパチンコ機1000の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control part main process of the pachinko machine 1000 by one embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態によるパチンコ機1000の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control part timer interruption process of the pachinko machine 1000 by the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態によるパチンコ機1000の第1副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、(a)は第1副制御部メイン処理の流れを示し、(b)は第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、(c)は第1副制御部タイマ割込処理の流れを示し、(d)は第1副制御部画像処理の流れを示している。It is a flowchart which shows the flow of a process in the 1st sub control part of the pachinko machine 1000 by the 4th Embodiment of this invention, (a) shows the flow of the 1st sub control part main process, (b) is. The flow of the 1st sub control part command reception interruption processing is shown, (c) shows the flow of the 1st sub control part timer interruption processing, and (d) shows the flow of the 1st sub control part image processing. . 本発明の第4の実施の形態によるパチンコ機1000の第2副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、(a)は第2副制御部メイン処理の流れを示し、(b)は第2副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、(c)は、第2副制御部タイマ割込処理の流れを示している。It is a flowchart which shows the flow of a process in the 2nd sub control part of the pachinko machine 1000 by the 4th Embodiment of this invention, (a) shows the flow of the 2nd sub control part main process, (b) is. The flow of the second sub control unit command reception interrupt process is shown, and (c) shows the flow of the second sub control unit timer interrupt process. 本発明の第4の実施の形態の実施例1によるパチンコ機1000におけるミッション演出を説明する図である。It is a figure explaining the mission effect in the pachinko machine 1000 by Example 1 of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の実施例2によるパチンコ機1000におけるミッション演出を説明する図である。It is a figure explaining the mission effect in the pachinko machine 1000 by Example 2 of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第1乃至第4の実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、(a)はカジノマシン2000を示し、(b)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000を示し、(c)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000を示し、(d)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000を示し、(e)は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000を示している。It is a figure which shows the game stand by the modification of the 1st thru | or 4th embodiment of this invention, (a) shows the casino machine 2000, (b) is a memory | storage part which memorize | stores the electronic data which implement | achieves this invention (C) shows a portable game machine 4000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention, and (d) stores electronic data for realizing the present invention. The home video game machine 5000 provided with the memory | storage part which shows is shown, (e) has shown the data server 6000 which memorize | stored the electronic data which implement | achieves this invention.

〔第1の実施の形態〕
以下、図面を用いて、本発明の本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機や弾球遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, with reference to the drawings, a gaming table (for example, a spinning machine such as a slot machine 100 or a ball game machine) according to this embodiment of the present invention will be described in detail. First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right The down line and the upper right line may be set as valid pay lines, and the same number of pay lines may be set as valid pay lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置(以下、「演出画像表示装置」と称する場合がある)157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 180 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device (hereinafter referred to as “the shutter” 163). When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 is displayed in front of the slot machine 100. It has a structure that appears on the player side. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores the main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置280(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置280の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The bottom plate 264 is provided with a medal payout device 280 (device for paying out medals accumulated in the bucket), and has a power supply board above the medal payout device 280, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as a main control unit 300 and sub-control units 400 and 500 described later. To do. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置280の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 280, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. Yes.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. An upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.

次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts main processing main processing described later).

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置280から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 280, index sensor for reel 110 , The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置280が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 280. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置280に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ337(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 280. A drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 337 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ブランク1」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<Pattern arrangement>
In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 1 frame of the left reel 110 has a “blank 1” design, the number 0 frame of the middle reel 111 has a “bell” design, and the number 2 frame of the right reel 112 has a number 2 frame. “Seven 1” symbols are arranged.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役とされ、特別役2(SB(シングルボーナス))はSB遊技に移行する役とされている。また、再遊技役1〜再遊技役4は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役1〜再遊技役4が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役1〜再遊技役4への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 (BB (big bonus)) is a combination that shifts to bonus games, and special combination 2 (SB (single bonus)) is a combination that shifts to SB games. . In addition, the re-playing role 1 to the re-playing role 4 may be referred to as “acting roles”, which are distinguished from winning roles as roles that allow re-playing without newly inserting medals. The “winning combination” includes a big bonus, a single bonus, and a re-playing game 1 to a re-playing game 4 that are actuating roles. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, a single Bonuses and winnings for re-game players 1 to 4 are included.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、シングルボーナス(SB)と、小役(小役1〜小役10)と、再遊技役(再遊技1〜再遊技4)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB), a single bonus (SB), a small combination (small combination 1 to small combination 10), and a replaying combination (replaying 1 to replaying 4). . Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BBが「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. As for the corresponding symbol combination, BB is “Seven 1-Seven 1-Seven 1”. For BB, the flag is carried over. That is, when the BB is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the internal winning until the win is won. The BB flag is kept standing, the BB is in the internal winning state even after the next game, and the symbol combination “Seven 1-Seven 1-Seven 1” corresponding to the BB is in a state of winning all together.

「シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ブランク2−ベル−ベル」である。SB役に対応する図柄組み合わせが表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。また、特別役2の入賞役が当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作を行い、左リール110を停止する際にブランク2の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「SBこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「SBこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−ベル−ベル」である。なお、SBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、シングルボーナス遊技(SB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からシングルボーナス遊技を開始し、1回のシングルボーナス遊技を終了した場合には次のシングルボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にシングルボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。   The “single bonus (SB)” is a special combination (operating combination) in which a single bonus game (SB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “blank 2-bell-bell”. When the symbol combination corresponding to the SB combination is displayed, the SB game is performed in the next game. The main control unit 300 draws a winning combination based on a winning combination lottery table corresponding to being an SB game in an SB game. Note that the SB game ends with one game. Also, in the game where the winning combination of the special role 2 is won, if the player performs a reverse push stop operation and stops the left reel 110 at a timing when the symbol of the blank 2 is not pulled in, “SB spilling” "Is displayed. The symbol combination of “SB spilled eyes” is “bell-bell-bell”. Note that SB carries over the flag as well as BB described above. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the single bonus game (SB game) is won internally and the combination of symbols is displayed on the winning line. In addition, the single bonus game starts after the start of the big bonus game, and when one single bonus game is finished, the single bonus game is automatically started so that the next single bonus game is immediately started. It is good.

「再遊技役(再遊技役1、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ブランク1(パンクリプレイ)」、再遊技役3は「ブランク1−リプレイ−リプレイ(制御リプレイ1)」、再遊技役4は「リプレイ−ブランク1−リプレイ(制御リプレイ2)」である。   The “re-game player (re-game player 1, re-game player 2, re-game player 3, re-game player 4)” can play a game without inserting medals (game media) in the next game due to winning. It is a winning combination (operating combination) that can be made, and medals are not paid out. The corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay (ordinary replay)” for replaying player 1, “replay-replay-blank 1 (punk play)” for replaying player 2, and “blank” for replaying player 3. “1-replay-replay (control replay 1)” and the replaying role 4 are “replay-blank 1-replay (control replay 2)”.

「小役(小役1〜小役10)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」、「小役8」、「小役9」、「小役10」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「チェリー−ANY−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「リプレイ−ベル−ベル(押し順ベル1)」、小役4が「ベル−リプレイ−ベル(押し順ベル2)」、小役5が「ベル−ベル−リプレイ(押し順ベル3)」、小役6が「リプレイ−リプレイ−ベル(押し順ベル4)」、小役7が「ベル−リプレイ−リプレイ(押し順ベル5)」、小役8が「リプレイ−ベル−リプレイ(押し順ベル6)」、小役9が「セブン2−スイカ−BAR(第1の1枚小役)」、小役10が「ブランク2−スイカ−BAR(第2の1枚小役)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の左リール上段図柄、中段図柄または下段図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Small (1 to 10)” (hereinafter simply “Small 1”, “Small 2”, “Small 3”, “Small 4”, “Small 5”, “Small” "Combination 6", "Small 7", "Small 8", "Small 9", and "Small 10") may correspond to winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. As for the symbol combination, small part 1 is “Cherry-ANY-ANY (Cherry)”, small part 2 is “Watermelon-Watermelon-Watermelon (Watermelon)”, and small part 3 is “Replay-Bell-Bell (push order bell 1)”. ”, Small role 4 is“ Bell-Replay-Bell (push order bell 2) ”, small role 5 is“ Bell-Bell-Replay (push order bell 3) ”, and small role 6 is“ Replay-Replay-Bell (push) Order bell 4) ", small role 7 is" bell-replay-replay (push order bell 5) ", small role 8 is" replay-bell-replay (push order bell 6) ", small 9 "Seven 2-watermelon -BAR (the first one of Small Win of)", is a small role 10 "blank 2-watermelon -BAR (the second one Small Win of)". The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the upper reel, the middle symbol, or the lower symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbols of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbols.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、SB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. The gaming state is information for identifying the type of lottery data selected in a lottery or the like. In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, an SB game, and a big bonus (BB) and a single bonus (SB) internal winning game. However, the internal winning game may be a division included in the normal game.

<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、シングルボーナス(SB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
<Normal game>
The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), a single bonus (SB), a replay (replay), and a small role (cherry, watermelon, bell).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技1〜再遊技4(リプレイ1〜リプレイ4)」(以下、再遊技1〜再遊技4を総称して「再遊技」と称する場合があり、リプレイ1〜リプレイ4を総称して「リプレイ」と称する場合がある)は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役1〜小役10」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Single Bonus (SB)” is a special combination (operating combination) that starts a single bonus game (SB game) by winning. “Replay 1 to Replay 4 (Replay 1 to Replay 4)” (hereinafter, Replay 1 to Replay 4 may be collectively referred to as “Replay”, and Replay 1 to Replay 4 may be collectively referred to as “ (Sometimes referred to as “replay”) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. “Small 1 to 10” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、シングルボーナス(SB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。   In normal games, the internal lottery results are mostly lost (Big Bonus (BB), Single Bonus (SB), Replay (Replay) and Small Play are not won), or the stop display result is either A setting is made so that the stop display result of the losing that does not correspond to the symbol combination of the combination is generally derived, and the total number of medals to be acquired is less than the total number of inserted medals. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, Consumption of medals used for games is suppressed, and a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, resulting in a gaming state where the total number of medals exceeds the total number of medals inserted, which is beneficial to the player. May become a gaming state.

<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、SB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、324枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はSB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、SB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、ブランク2−ベル−ベル)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、SB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のSB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したSB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<BB game>
The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and the SB game (described later) can be repeatedly executed continuously, and a predetermined number (for example, during the game) When the number of medals exceeding (324) is obtained, the process ends. However, the BB game only needs to be able to execute the SB game a plurality of times. For example, when a combination for starting the SB game (the symbol combination is, for example, blank 2-bell-bell) is set, and this combination is won internally, Alternatively, it may be set to start the SB game when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the SB game in the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of SB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<SB遊技>
SB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、SB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。SB遊技は、本実施形態では、シングルボーナス(SB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。SB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、SB遊技中に実行したSB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、SB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のSB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<SB game>
The SB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the SB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the SB game is started by winning a single bonus (SB), and a predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” or “normal game”). The internal winning probability 1/15 of “small role 1” is increased to an internal winning probability 1 / 1.2, which is a predetermined value), and a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is a prize. The SB game has a predetermined number of times (at least two times) (for example, eight times), or the number of SB games executed during the SB game reaches a predetermined number of times (for example, (8 times). Since the BB game described above can execute the SB game a plurality of times, when a single SB game is performed, the number of medals less than the total number of medals obtained in the BB game is acquired and terminated. Become.

<ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)シングルボーナス(SB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<Big winning (BB) and single bonus (SB) internal winning games>
The winning combination for winning the internal winning game of the big bonus (BB) and the single bonus (SB) includes a replay and a small combination. The big bonus (BB) and the single bonus (SB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) single bonus (SB) can be won.

但し、ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびシングルボーナス(SB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、SB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。   However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game in which the big bonus (BB) and the single bonus (SB) are internally won. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and the single bonus (SB) wins, the total number of medals to be acquired is set to be almost the same as the total number of inserted medals, and compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player. It should be noted that BB game and SB game are both in a gaming state that is beneficial to the player, and may be generally referred to as a bonus game or a special game.

<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input performs reset start by a reset interrupt, and executes main control unit main processing shown in FIG. 6 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS101の次のステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step S103 subsequent to step S101, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S105.

ステップS103の次のステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS105の次のステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS107の次のステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS109の次のステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S105 following step S103, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined. In step S107 following step S105, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S109 following step S107, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S107. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In step S111 following step S109, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップS111の次のステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS113の次のステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。ステップS115の次のステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS117の次のステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS119の次のステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、SB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S113 following step S111, rotation of all the reels 110 to 112 is started. In step S115 following step S113, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S111. Stop based on the selected reel stop control data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S117. In step S117 following step S115, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. In step S119 following step S117, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step S121 following step S119, a game state control process is performed. In the game state control process, a process related to transition of each game state of normal game, BB game, SB game, and internal winning game is performed, and the game state is shifted when those start conditions and end conditions are satisfied. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S103 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main timer 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS201の次のステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203 following step S201, the WDT 314 is set so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs (so as not to detect processing abnormality). It is restarted periodically (in this embodiment, once every 2 ms, which is the main controller timer interrupt period).

ステップS203の次のステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S205 subsequent to step S203, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS205の次のステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S207 following step S205, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップS207の次のステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S209 following step S207, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS209の次のステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211 following step S209, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. Bits 0 to 10 are command data (a stop button reception command accompanying the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command accompanying the medal payout processing, a payout end command, a command indicating a gaming state, etc.). Predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS211の次のステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213 following step S211, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS213の次のステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ337、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215 following step S213, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 337, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS215の次のステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217 following step S215, it is monitored whether or not the low voltage signal is ON. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS217の次のステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219 following step S217, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS217の次のステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S221 following step S217, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and the input / output port is initialized, etc. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図8(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図8(d)は、第1副制御部メイン処理の演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 8B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 8D is a flowchart of the effect control process (step S309) of the first sub control unit main process.

まず、図8(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S301 in FIG. 8A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS301の次のステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS303の次のステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
In step S303 following step S301, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305. .
In step S305 following step S303, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS305の次のステップS307では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S307 following step S305, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300.

ステップS307の次のステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、演出制御処理では、ミッション開始処理、ミッション更新処理および他演出更新処理(詳細は後述)が実行される。   In step S309 after step S307, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S307, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated. In the effect control process, a mission start process, a mission update process, and another effect update process (details will be described later) are executed.

ステップS309の次のステップS311では、ステップ309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S311 following step S309, sound control processing is performed based on the processing result of step 309. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS311の次のステップS313では、ステップ309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S313 following step S311, lamp control processing is performed based on the processing result in step 309. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS313の次のステップS315では、ステップ309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S315 subsequent to step S313, information output processing is performed to perform setting for transmitting a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step 309. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

次に、図8(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS501では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. 8A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS501の次のステップS503では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S503 subsequent to step S501, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S315, update processing of a random number for production, and the like are performed.

次に、図8(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部メイン処理の演出制御処理(ステップS309)について説明する。演出制御処理のステップS601では、ミッション開始処理(詳細は後述)が実行される。ステップS601の次のステップS603では、ミッション更新処理(詳細は後述)が実行される。ステップS603の次のステップS605では、他演出更新処理が実行されて演出制御処理が終了する。他演出更新処理では例えば、設定されたミッション演出や設定された特典(詳細は後述)の実行、設定されたATの実行、例えば内部当選役の報知やAT回数のカウント等が実行される。   Next, the effect control process (step S309) of the first sub control unit main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. In step S601 of the effect control process, a mission start process (details will be described later) is executed. In step S603 following step S601, mission update processing (details will be described later) is executed. In step S605 subsequent to step S603, the other effect update process is executed, and the effect control process ends. In the other effect update process, for example, the set mission effect and the set privilege (details will be described later), the set AT is executed, for example, the internal winning combination is notified and the AT number is counted.

次に、演出制御処理において第1副制御部400が実行するミッション開始処理(ステップS601)について図9を用いて詳細に説明する。図9はミッション開始処理のフローチャートである。   Next, the mission start process (step S601) executed by the first sub control unit 400 in the effect control process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart of the mission start process.

ステップS701ではスロットマシン100の現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態であると判定されるとステップS703に進み、遊技状態が通常遊技状態でないと判定されると後述のステップS703〜S719を実行せずにミッション開始処理は終了する。例えば第1副制御部400は、RAM408に記憶された遊技状態の情報を読み出してスロットマシン100の現在の遊技状態を判定する。第1副制御部400は主制御部300から送信されたコマンドに含まれる遊技状態の情報をRAM408の所定の記憶領域に記憶するようになっている。   In step S701, it is determined whether or not the current gaming state of the slot machine 100 is a normal gaming state. If it is determined that the gaming state is the normal gaming state, the process proceeds to step S703. If it is determined that the gaming state is not the normal gaming state, the mission start process ends without executing steps S703 to S719 described later. For example, the first sub-control unit 400 reads information on the gaming state stored in the RAM 408 and determines the current gaming state of the slot machine 100. The first sub-control unit 400 is configured to store gaming state information included in the command transmitted from the main control unit 300 in a predetermined storage area of the RAM 408.

ステップS701の次のステップS703では、遊技開始か否かを判定する。主制御部300から送信されるコマンドが遊技開始のコマンドである場合はステップS705に進み、当該コマンドが遊技開始のコマンドでない場合は後述のステップS705〜S719を実行せずにミッション開始コマンドは終了する。   In step S703 following step S701, it is determined whether or not the game is started. If the command transmitted from the main controller 300 is a game start command, the process proceeds to step S705. If the command is not a game start command, the mission start command ends without executing steps S705 to S719 described later. .

ステップS703の次のステップS705では、ミッションA(詳細は後述)開始抽選を実行する。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションA開始抽選乱数カウンタから乱数値を取得し、所定の抽選テーブルを参照して当該開始抽選に当選したか否かを実行するようになっている。   In step S705 subsequent to step S703, a mission A (details will be described later) start lottery is executed. For example, the first sub-control unit 400 acquires a random number value from the mission A start lottery random number counter provided in a predetermined storage area of the RAM 408 and refers to a predetermined lottery table to determine whether or not the start lottery is won. It is supposed to run.

ステップS705の次のステップS707では、ミッションA開始抽選に当選したか否かを判定する。ミッションA開始抽選に当選したと判定したらステップS709に進み、当該抽選に不当選と判定したらステップS711に進む。   In step S707 following step S705, it is determined whether or not the mission A start lottery has been won. If it is determined that the mission A start lottery is won, the process proceeds to step S709. If it is determined that the lottery is not selected, the process proceeds to step S711.

ステップS707の次のステップS709では、ミッションA演出開始を設定してステップS711に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションA実行フラグの値として「1」を当該記憶領域に記憶してミッションA演出を開始状態に設定する。第1副制御部400は、ミッションA演出を非開始状態、すなわち非実行状態に設定する場合には当該フラグの値として「0」を当該記憶領域に記憶するようになっている。また、本実施形態では、ミッションA演出開始が設定されると、その後の最初のスタートレバー135の操作後の他演出更新処理(ステップS605)においてミッションAは開始するようになっている。   In step S709 subsequent to step S707, the mission A effect start is set and the process proceeds to step S711. For example, the first sub-control unit 400 stores “1” as the value of the mission A execution flag provided in a predetermined storage area of the RAM 408 in the storage area and sets the mission A effect to the start state. The first sub-control unit 400 stores “0” as the value of the flag in the storage area when the mission A effect is set to a non-start state, that is, a non-execution state. In this embodiment, when the mission A effect start is set, the mission A starts in the other effect update process (step S605) after the first start lever 135 is operated.

ステップS707またはS709の次のステップS711では、ミッションB(詳細は後述)開始カウントを開始してステップS713に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたゲーム数カウンタを1だけカウントアップする。   In step S711 following step S707 or S709, a mission B (details will be described later) start count is started, and the flow proceeds to step S713. For example, the first sub-control unit 400 increments a game number counter provided in a predetermined storage area of the RAM 408 by one.

ステップS711の次のステップS713では、500G(ゲーム)が経過した否かを判定する。RAM408の所定の記憶領域に設けられたゲーム数カウンタの値が「500」であると、500G経過したと判定してステップS715に進み、当該値が「500」よりも小さいと500G経過していないと判定して後述のステップS715〜S719を実行せずにミッション開始処理は終了する。例えば第1副制御部400は、ステップS711においてカウントアップしたゲーム数カウンタの値をRAM408から読み出して、500G経過したか否かを判定するようになっている。また、第1副制御部400はゲーム数が500であると判定すると当該ゲーム数カウンタの値を0にリセットするようになっている。   In step S713 subsequent to step S711, it is determined whether or not 500G (game) has elapsed. If the value of the game number counter provided in the predetermined storage area of the RAM 408 is “500”, it is determined that 500 G has elapsed, and the process proceeds to step S715. If the value is smaller than “500”, 500 G has not elapsed. And the mission start process ends without executing steps S715 to S719 described later. For example, the first sub-control unit 400 reads the value of the game number counter counted up in step S711 from the RAM 408, and determines whether 500G has elapsed. If the first sub-control unit 400 determines that the number of games is 500, the value of the game number counter is reset to zero.

ステップS713の次のステップS715では、ミッションB演出開始を設定してステップS717に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションB実行フラグの値として「1」を当該記憶領域に記憶してミッションB演出を開始状態に設定する。第1副制御部400は、ミッションB演出を非開始状態、すなわち非実行状態に設定する場合には当該フラグの値として「0」を当該記憶領域に記憶するようになっている。   In step S715 following step S713, the mission B effect start is set, and the process proceeds to step S717. For example, the first sub-control unit 400 stores “1” in the storage area as the value of the mission B execution flag provided in a predetermined storage area of the RAM 408 and sets the mission B effect to the start state. The first sub-control unit 400 stores “0” as the value of the flag in the storage area when the mission B effect is set to a non-start state, that is, a non-execution state.

ステップS715の次のステップS717では、ミッションA演出中であるか否かを判定する。ミッションA演出中であると判定するとステップS719に進み、ミッションAの演出中でないと判定すると後述するステップS719を実行せずにミッション開始処理は終了する。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域からミッションA演出フラグの値を読み出して当該値が「1」であるとミッションAの演出中であると判定し、当該値が「1」以外であるとミッションA演出中でないと判定するようになっている。   In step S717 following step S715, it is determined whether or not the mission A effect is being performed. If it is determined that the mission A effect is being performed, the process proceeds to step S719. If it is determined that the mission A effect is not being performed, the mission start process ends without executing step S719 described later. For example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission A effect flag from a predetermined storage area of the RAM 408, determines that the value is “1”, the mission A effect is being performed, and the value is “1”. If it is other than “”, it is determined that the mission A performance is not being performed.

ステップS717の次のステップS719では、ミッションA演出を中断してミッション開始処理は終了する。例えば第1副制御部400は、ミッションA中断フラグの値として「1」をRAM408の所定の記憶領域に記憶し、ミッションA中断フラグをオン状態にしてミッションA演出を中断状態に設定する。なお、第1副制御部400はRAM408の当該記憶領域に「0」を記憶することによりミッションA中断フラグをオフ状態としてミッションA演出を非中断状態に設定するようになっている。また、第1副制御部400は、ミッションAの達成状況の履歴をミッションAが再開された場合に使用することを前提にRAM408の所定の記憶領域に記憶するようになっている。   In step S719 subsequent to step S717, the mission A effect is interrupted and the mission start process ends. For example, the first sub-control unit 400 stores “1” as the value of the mission A interruption flag in a predetermined storage area of the RAM 408, sets the mission A interruption flag to the on state, and sets the mission A effect to the interruption state. Note that the first sub-control unit 400 stores “0” in the storage area of the RAM 408, thereby setting the mission A interruption flag to the off state and setting the mission A effect to the non-interrupt state. Further, the first sub-control unit 400 is configured to store the history of the achievement status of mission A in a predetermined storage area of the RAM 408 on the assumption that mission A is used when mission A is resumed.

次に、演出制御処理において第1副制御部400が実行するミッション更新処理(ステップS603)について図10を用いて詳細に説明する。図10はミッション更新処理のフローチャートである。   Next, the mission update process (step S603) executed by the first sub control unit 400 in the effect control process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart of the mission update process.

ステップS801ではミッションAが設定中か否かを判定する。ミッションAが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定されるとステップS803に進み、ミッションAが設定中、すなわち開始状態中であると判定されるとステップS805に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションAフラグの値を読み出して当該値が「1」であるとミッションAが設定中であると判断し、当該値が「1」以外であるとミッションAが設定中でないと判断するようになっている。   In step S801, it is determined whether or not mission A is being set. If it is determined that the mission A is not set, that is, not in the start state, the process proceeds to step S803. If it is determined that the mission A is set, that is, in the start state, the process proceeds to step S805. For example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission A flag stored in a predetermined storage area of the RAM 408 and determines that the mission A is being set when the value is “1”. If it is other than “1”, it is determined that the mission A is not being set.

ステップS801の次のステップS805では、再遊技当選があったか否かを判定する。再遊技に当選したと判定したらステップS809に進み、再遊技に当選していないと判定したらステップS807に進む。第1副制御部400は再遊技当選のコマンドを受信していた場合には再遊技に当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合には再遊技に当選していないと判定するようになっている。   In step S805 following step S801, it is determined whether or not a re-game win has been made. If it is determined that the re-game has been won, the process proceeds to step S809, and if it is determined that the re-game has not been won, the process proceeds to step S807. The first sub-control unit 400 determines that a re-game has been won if a re-game win command has been received, and determines that a re-game has not been won if the command has not been received. It has become.

ステップS805において再遊技に当選と判定した後のステップS809では、ミッションA再遊技カウンタに1加算してステップS811に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションA再遊技カウンタを1カウントアップする。   In step S809 after it is determined that the re-game is won in step S805, 1 is added to the mission A re-game counter, and the process proceeds to step S811. For example, the first sub-control unit 400 increments the mission A replay counter provided in a predetermined storage area of the RAM 408 by one.

ステップS809の次のステップS811では、ミッションAを達成したか否かを判定する。ミッションAを達成した(ミッションAに成功した)と判定したらステップS813に進み、ミッションAを達成していないと判定したら後述のステップS813およびS815を実行せずにステップS803に進む。ステップS811において例えば第1副制御部400は、ミッションA再遊技カウンタの値をRAM408から読み出して、当該値が所定値(例えば、2)であると再遊技に所定回数当選してミッションAを達成したと判定し、当該値が所定値より小さい(例えば、0または1)とミッションAを達成していないと判定するようになっている。   In step S811 following step S809, it is determined whether mission A has been achieved. If it is determined that mission A is achieved (success in mission A), the process proceeds to step S813. If it is determined that mission A is not achieved, the process proceeds to step S803 without executing steps S813 and S815 described later. In step S811, for example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission A replay counter from the RAM 408, and if the value is a predetermined value (for example, 2), wins the replay a predetermined number of times to achieve mission A If the value is smaller than a predetermined value (for example, 0 or 1), it is determined that the mission A is not achieved.

ステップS811の次のステップS813ではミッションAの達成に対する特典を設定し、ステップS815に進む。ステップS813において例えば第1副制御部400は、次の遊技から30ゲーム間を遊技者にとって有利な状態となるアシストタイム(以下、「AT」と略記する場合がある)遊技状態に設定する。   In step S813 following step S811, a privilege for achievement of mission A is set, and the process proceeds to step S815. In step S813, for example, the first sub-control unit 400 sets an assist time (hereinafter may be abbreviated as “AT”) in which the game is advantageous for 30 games from the next game.

ステップS813の次のステップS815ではミッションA演出終了を設定し、ステップS803に進む。ステップS815では例えば第1副制御部400は、ミッションA演出フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶してミッションA演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。   In step S815 following step S813, the mission A effect end is set, and the process proceeds to step S803. In step S815, for example, the first sub control unit 400 stores “0” as the value of the mission A effect flag in a predetermined storage area of the RAM 408, and sets the mission A effect end state, that is, the non-execution state.

一方、ステップS805において再遊技に当選していないと判定した後のステップS807では、遊技終了か否かを判定する。例えば第1副制御部400は、遊技終了コマンドを受信していないと遊技終了でないと判定してステップS803に進み、当該コマンドを受信していると遊技終了と判定してステップS817に進む。   On the other hand, in step S807 after determining that the re-game is not won in step S805, it is determined whether or not the game is over. For example, if the game end command is not received, the first sub-control unit 400 determines that the game is not ended and proceeds to step S803. If the command is received, the first sub-control unit 400 determines that the game is ended and proceeds to step S817.

ステップS807の次のステップS817ではミッションA遊技数カウンタに1加算し、ステップS819に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションA遊技数カウンタを1カウントアップする。   In step S817 following step S807, 1 is added to the mission A game number counter, and the process proceeds to step S819. For example, the first sub-control unit 400 increments a mission A game number counter provided in a predetermined storage area of the RAM 408 by one.

ステップS817の次のステップS819ではミッションA演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションA演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップS821に進み、ミッションA演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップS821を実行せずにステップS803に移行する。本実施形態では、当該遊技数は例えば10ゲーム(10G)に設定されている。ステップS819において例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションA遊技中カウンタの値を読み出して、当該値が「10」であるとミッションA演出中に10ゲーム経過して実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「10」より少ない場合にはミッションA演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。   In step S819 following step S817, it is determined whether or not the number of games that can be executed during the mission A effect has ended. If it is determined that the number of games that can be executed in the mission A effect has ended, the process proceeds to step S821; To do. In the present embodiment, the number of games is set to 10 games (10G), for example. In step S819, for example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission A gaming counter stored in the predetermined storage area of the RAM 408, and if the value is “10”, 10 games have elapsed during the mission A production. It is determined that the number of games that can be executed has ended, and if the value is less than “10”, it is determined that the number of games that can be executed during the mission A effect has not ended.

ステップS819の次のステップS821ではミッションA演出終了を設定し、ステップS803に進む。ステップS821ではステップS815と同様の処理が実行される。   In step S821 following step S819, the mission A effect end is set, and the process proceeds to step S803. In step S821, the same process as in step S815 is executed.

ステップS801、S807、S811、S815、S819またはS821の次のステップS803ではミッションBが設定中か否かを判定する。ミッションBが設定中、すなわち開始状態中であると判定するとステップS823に進み、ミッションBが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定するとミッション更新処理は終了する。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションBフラグの値を読み出して当該値が「1」であるとミッションBが設定中であると判断し、当該値が「0」であるとミッションBが設定中でないと判断するようになっている。   In step S803 following step S801, S807, S811, S815, S819 or S821, it is determined whether or not mission B is being set. If it is determined that the mission B is being set, that is, in the start state, the process proceeds to step S823. For example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission B flag stored in a predetermined storage area of the RAM 408 and determines that the mission B is being set when the value is “1”. If “0”, it is determined that the mission B is not being set.

ステップS803の次のステップS823では、スイカ当選があったか否かを判定する。スイカに当選したと判定したらステップS827に進み、スイカに当選していないと判定したらステップS825に進む。第1副制御部400はスイカ当選のコマンドを受信していた場合にはスイカに当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合にはスイカに当選していないと判定するようになっている。   In step S823 following step S803, it is determined whether or not a watermelon has been won. If it is determined that the watermelon has been won, the process proceeds to step S827. If it is determined that the watermelon has not been won, the process proceeds to step S825. The first sub-control unit 400 determines that a watermelon has been won if a watermelon winning command has been received, and determines that a watermelon has not been won if the command has not been received. Yes.

ステップS823の次にステップS827ではミッションBの達成に対する特典を設定し、ステップS829に進む。ステップS827において例えば第1副制御部400は、次の遊技から30ゲーム間を遊技者にとって有利な状態となるAT遊技状態に設定する。本実施形態では、スイカに2回以上当選してもステップS827では特別な処理が実行されずにステップS829に進むようになっている。また、スロットマシン100は、スイカに1回当選したことに基づいて、AT遊技状態の設定に加えてミッションBに成功したことを報知する演出を実行するように構成されていてもよい。   After step S823, in step S827, a privilege for achievement of mission B is set, and the process proceeds to step S829. In step S827, for example, the first sub-control unit 400 sets an AT gaming state that is advantageous to the player for 30 games from the next game. In this embodiment, even if the watermelon is won twice or more, no special process is executed in step S827, and the process proceeds to step S829. Further, the slot machine 100 may be configured to execute an effect of notifying the success of the mission B in addition to the setting of the AT gaming state based on the fact that the watermelon is won once.

ステップS827の次のステップS829ではミッションA演出を非再開に設定し、ミッション更新処理を終了する。ステップS829では例えば第1副制御部400は、ミッションA中断フラグの値およびミッションA演出フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域にそれぞれ記憶してミッションA演出を非再開状態、すなわち非実行状態とすることにより当該演出が再開されないように設定する。第1副制御部400はミッションA演出フラグの値を「0」に設定して当該フラグを消去するようになっている。スロットマシン100は、ミッションAが成功すると直ちにミッションA演出を終了するが(ステップS811〜S815)、スイカに当選してミッションBが成功してもミッションBを直ちに終了しないようになっている。スロットマシン100はミッションBの規定の終了条件が成立するとミッションBを終了するようになっている(詳細は後述)。   In step S829 following step S827, the mission A effect is set to non-resuming, and the mission update process is terminated. In step S829, for example, the first sub-control unit 400 stores “0” in the predetermined storage area of the RAM 408 as the value of the mission A interruption flag and the value of the mission A effect flag, respectively. It sets so that the said production | generation is not restarted by setting it as a non-execution state. The first sub-control unit 400 sets the value of the mission A effect flag to “0” and deletes the flag. The slot machine 100 finishes the mission A performance as soon as the mission A succeeds (steps S811 to S815), but does not immediately end the mission B even if the mission B is successful by winning the watermelon. The slot machine 100 ends the mission B when the prescribed end condition of the mission B is satisfied (details will be described later).

一方、ステップS823においてスイカに当選していないと判定した後のステップS825では、遊技終了か否かを判定する。例えば第1副制御部400は、遊技終了コマンドを受信していると遊技終了と判定してステップS8831に進み、当該コマンドを受信していないと遊技終了でないと判定してミッション更新処理は終了する。   On the other hand, in step S825 after determining that the watermelon is not won in step S823, it is determined whether or not the game is over. For example, if the first sub-control unit 400 has received a game end command, the first sub-control unit 400 determines that the game has ended and proceeds to step S8831. If the command has not been received, the first sub-control unit 400 determines that the game has not ended and ends the mission update process. .

ステップS825の次のステップS831ではミッションB遊技数カウンタに1加算し、ステップS833に進む。ステップS831において例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションB遊技数カウンタの値を1カウントアップする。   In step S831 following step S825, 1 is added to the mission B game number counter, and the process proceeds to step S833. In step S831, for example, the first sub control unit 400 increments the value of the mission B game number counter provided in a predetermined storage area of the RAM 408 by one.

ステップS831の次のステップS833ではミッションB演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションB演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップS835に進み、ミッションB演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップS835〜S839を実行せずにミッション更新処理は終了する。本実施形態では、当該遊技数は例えば10ゲーム(10G)に設定されている。ステップS833では例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションB遊技中カウンタの値を読み出して、当該値が「10」であるとミッションB演出中に実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「10」より少ない場合にはミッションB演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。   In step S833 following step S831, it is determined whether the number of games that can be executed during the mission B effect has ended. If it is determined that the number of games that can be executed in the mission B effect has been completed, the process proceeds to step S835. The process ends. In the present embodiment, the number of games is set to 10 games (10G), for example. In step S833, for example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission B gaming counter stored in the predetermined storage area of the RAM 408, and if the value is “10”, it can be executed during the mission B effect. It is determined that the number of games has ended, and if the value is less than “10”, it is determined that the number of games that can be executed during the mission B effect has not ended.

ステップS833の次のステップS835ではミッションB演出終了を設定し、ステップS837に進む。ステップS835では例えば第1副制御部400は、ミッションB演出フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶してミッションB演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。   In step S835 following step S833, the mission B effect end is set, and the process proceeds to step S837. In step S835, for example, the first sub-control unit 400 stores “0” as the value of the mission B effect flag in a predetermined storage area of the RAM 408, and sets the mission B effect end state, that is, the non-execution state.

ステップS835の次のステップS837ではミッションAフラグがオン状態か否かを判定する。ミッションAフラグがオン状態であると判定するとステップS839に進み、当該フラグがオフ状態であると判定すると後述のステップS839を実行せずにミッション更新処理は終了する。ステップS837では例えば第1副制御部400は、RAM408からミッションAフラグの値を読み出して、当該値が「1」であればミッションAフラグがオン状態であると判定し、当該値が「0」であればミッションAフラグがオフ状態であると判定するようになっている。   In step S837 following step S835, it is determined whether the mission A flag is on. If it is determined that the mission A flag is in an on state, the process proceeds to step S839. If it is determined that the flag is in an off state, the mission update process ends without executing step S839 described later. In step S837, for example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission A flag from the RAM 408, and determines that the mission A flag is on if the value is “1”, and the value is “0”. If so, it is determined that the mission A flag is off.

ステップS837の次のステップS839ではミッションA演出再開を設定し、ミッション更新処理は終了する。ステップS839では例えば第1副制御部400は、ミッションA中断フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶して当該フラグをオフ状態としてミッションA演出を再開に設定するようになっている。   In step S839 following step S837, mission A effect resumption is set, and the mission update process ends. In step S839, for example, the first sub-control unit 400 stores “0” as the value of the mission A interruption flag in a predetermined storage area of the RAM 408, sets the flag to the off state, and sets the mission A effect to resume. ing.

<第2副制御部500の処理>
次に、図11を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図11(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図11(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 11B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 11C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 11D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図11(a)のステップS901では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS901で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S901 in FIG. 11A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S901. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS901の次のステップS903では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS905の処理に移行する。
ステップS903の次のステップS905では、タイマ変数に0を代入する。
In step S903 following step S901, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S905. .
In step S905 following step S903, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS905の次のステップS907では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S907 following step S905, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS907の次のステップS909では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS907で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S909 following step S907, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S907, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS909の次のステップS911では、ステップS909の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS909読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S911 following step S909, shutter control processing is performed based on the processing result in step S909. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S909, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS911の次のステップS913では、ステップS909の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS909読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS903へ戻る。   In step S913 following step S911, image control processing is performed based on the processing result in step S909. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S909, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S903.

次に、図11(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1001では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S1001 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図11(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1101では、図11(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS903において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS903において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1101の次のステップS1103では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1101, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S903 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 11A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S903, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1103 following step S1101, an effect random number update process or the like is performed.

次に、図11(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS913の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process in step S913 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS1201では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S1201, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS1201の次のステップS1203では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1205に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1203の次のステップS1205では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1201でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S1203 following step S1201, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1205; Wait for the input signal to be input. In step S1205 following step S1203, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S1201, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS1205の次のステップS1207では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S1207 following step S1205, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS1207の次のステップS1209では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1211に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1209の次のステップS1211では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S1209 following step S1207, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1211. Waits for the generation end interrupt signal to be input. In step S1211 following step S1209, a scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

次に、本実施形態によるスロットマシン100の実施例を図12から図27を用いて説明する。まず、本実施形態の実施例1によるスロットマシン100について図12から図14を用いて説明する。図12は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBが開始してから当該ミッション成功に対する特典の終了までの動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」は特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションA演出またはミッションB演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションAおよびミッションBの成功に対する特典は同一に設定されている。   Next, an example of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. First, the slot machine 100 according to Example 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 12 shows the operation timing from the start of mission A and / or mission B in the slot machine 100 according to the present embodiment to the end of the privilege for the mission success. In the drawing, the passage of time is shown from left to right, and “privilege”, “determination”, and “production” are shown in order from the top. “Bonus” indicates the execution period and non-execution period of the privilege, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the privilege, and the period not indicated by the rectangular frame indicates the non-execution period when the privilege is not executed. ing. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission A effect and the mission B effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the mission A effect or the mission B effect, and the period not indicated by the rectangular frame Represents a non-execution period in which no effects are executed. In the slot machine 100 according to this embodiment, the benefits for success of mission A and mission B are set to be the same.

図12(a)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションA演出の基本的な動作タイミングを示している。図12(a)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションAに成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t2で特典が開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t3で終了する。スロットマシン100は、ミッションAに成功すると直ちにミッションA演出を終了して特典が実行されるように構成されている。   FIG. 12A shows the basic operation timing of the mission A effect of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 12A, when it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. Other effect update process shown in d) (step S605)). After that, when it is determined that the game is repeated and mission A is successful at time t1 (Yes in step S811 of the mission update process shown in FIG. 10), the privilege is started at subsequent time t2 (mission shown in FIG. 10). Step S813 of the update process and the other effect update process (step S605) shown in FIG. The slot machine 100 is configured such that as soon as mission A is successful, the mission A effect ends and the privilege is executed.

図12(b)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションB演出の基本的な動作タイミングを示している。図12(b)に示すように、時刻t0においてミッションB開始条件が成立したと判定されると、ミッションB演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションBに成功したと判定されて特典が設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、その後の時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典がその後の時刻t3で開始され(図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、時刻t4で終了する。スロットマシン100は、ミッションBに成功しても直ちにミッションB演出を終了せずに、規定の終了条件が成立してから特典を実行するように構成されている。   FIG. 12B shows basic operation timing of the mission B effect of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 12B, when it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t0, the mission B effect is started (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. Other effect update process shown in d) (step S605)). After that, the game is repeated and it is determined that mission B is successful at time t1, and a privilege is set (Yes in step S823 of mission update processing shown in FIG. 10 and S827), and the mission B effect ends at time t2 thereafter. When it is determined that the condition is satisfied (steps S833 and S835 of the mission update process shown in FIG. 10), the privilege is started at the subsequent time t3 (other effect update process shown in FIG. 8D (step S605)). , And ends at time t4. The slot machine 100 is configured to execute the privilege after a prescribed end condition is satisfied without immediately ending the mission B effect even if the mission B is successful.

図12(c)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションAが再開しない場合の動作タイミングを示している。図12(c)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションBに成功したと判定されて特典が設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、さらにミッションA演出が非再開に設定され(ステップS829)、その後の時刻t3でミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典がその後の時刻t4で開始され(図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、時刻t5で終了する。本例では、ミッションBに成功することに基づいてミッションA演出が非再開に設定されるため、ミッションB演出の終了後にミッションAは再開されない。   FIG. 12C shows the operation timing when the mission A does not resume in the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 12C, when it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. 8). Other effect update process shown in d) (step S605)). Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t1 (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9), the mission A effect is interrupted (mission start shown in FIG. 9). In step S719 of the process, the mission B effect is started (other effect update process (step S605) shown in FIG. 8D). After that, the game is repeated and it is determined that mission B is successful at time t2, and a privilege is set (Yes in step S823 of the mission update process shown in FIG. 10 and S827), and the mission A effect is set to non-restart. (Step S829), if it is determined that the condition for ending the mission B effect is satisfied at the subsequent time t3 (steps S833 and S835 of the mission update process shown in FIG. 10), the privilege is started at the subsequent time t4 (FIG. The other effect update process (step S605) shown in FIG. 8D is completed at time t5. In this example, since the mission A effect is set to non-restart based on the success of mission B, the mission A is not restarted after the mission B effect ends.

図12(d)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションAが再開する場合の動作タイミングを示している。図12(d)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されてミッションBに成功しないうちに時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立してミッションBに失敗したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS823のNo、S825およびS831〜835)、その後の時刻t3でミッションA演出が中断した状態から再開され(図10に示すミッション更新処理のステップS839および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後、ゲームが繰り返されて時刻t4でミッションA演出に成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t5で特典が開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t6で終了する。なお、再開したミッションA演出が失敗すると特典は実行されない。   FIG. 12D shows the operation timing when the mission A is restarted in the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 12D, when it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. Other effect update process shown in d) (step S605)). Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t1 (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9), the mission A effect is interrupted (mission start shown in FIG. 9). In step S719 of the process, the mission B effect is started (other effect update process (step S605) shown in FIG. 8D). After that, if the game is repeated and mission B is not successful, if it is determined that the mission B production end condition is satisfied at time t2 and the mission B has failed (No in step S823 of the mission update process shown in FIG. 10). , S825 and S831 to 835), and then restarted from the state where the mission A effect was interrupted at time t3 (step S839 of the mission update process shown in FIG. 10 and the other effect update process shown in FIG. 8D (step S605)). Then, when it is determined that the game is repeated and the mission A effect is successful at time t4 (Yes in step S811 of the mission update process shown in FIG. 10), the privilege is started at time t5 thereafter (FIG. 10). Step S813 of the mission update process shown in FIG. 8 and other effect update process (step Flop S605)), and ends in a subsequent time t6. If the resumed mission A production fails, the privilege is not executed.

図13は、本実施例によるスロットマシン100でのミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件および成功条件と特典の内容とを示す一覧表である。当該一覧表における開始条件等は図9に示すミッション開始処理および図10に示すミッション更新処理の条件に対応づけられている。図13(a)は、ミッションAおよびミッションBの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図13(a)に示すように、ミッションAの開始条件は、遊技開始毎に実行される毎遊技抽選に当選することである。当該抽選の当選確率は例えば1/300に設定されている。ミッションBの開始条件は、ボーナス遊技の終了後、500ゲーム(500G)が経過することである。スロットマシン100は、例えばミッションA演出中に当該500Gが経過するとミッションBが発生するように設定されている。   FIG. 13 is a list showing the start conditions and success conditions of mission A and mission B and the contents of the privileges in the slot machine 100 according to the present embodiment. The start conditions in the list are associated with the mission start process shown in FIG. 9 and the mission update process conditions shown in FIG. FIG. 13A is a list showing the start conditions of mission A and mission B. FIG. “Mission” in the left column indicates the type of mission to be executed in the slot machine 100, and “Start condition” in the right column indicates a condition for starting the mission. As shown in FIG. 13 (a), the starting condition for mission A is to win each game lottery executed every time the game is started. The winning probability of the lottery is set to 1/300, for example. The starting condition for mission B is that 500 games (500G) have elapsed after the bonus game ends. The slot machine 100 is set so that, for example, a mission B is generated when the 500G has elapsed during the mission A production.

ミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件は、図13(a)に示すのに限られず、両ミッションの開始契機が異なっていればよい。ミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件は例えば、スイカ当選時の抽選、チェリー当選時の抽選、遊技状態の変更、所定時間(例えば、午後7時)における抽選等でもよい。   The start conditions of mission A and mission B are not limited to those shown in FIG. 13A, and it is only necessary that the start timings of both missions are different. The start conditions for each of mission A and mission B may be, for example, lottery at the time of winning a watermelon, lottery at the time of winning a cherry, change of gaming state, lottery at a predetermined time (for example, 7:00 pm), or the like.

図13(b)は、ミッションAおよびミッションBの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件(達成条件)を示している。図13(b)に示すように、ミッションAの成功条件は、ミッションAを開始してから10ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションAの成功確率は約7割に設定されている。ミッションBの成功条件は、ミッションBを開始してから10ゲームの間にスイカに1回当選することである。スロットマシン100では、例えばスイカの当選確率が1/20に設定されており、ミッションBの成功確率は約5割に設定されている。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションAの成功確率がミッションBの成功確率より高く設定されており、ミッションAの方がミッションBよりも成功し易くなっている。   FIG. 13B is a list showing the success conditions of mission A and mission B. “Mission” in the left column indicates a mission to be executed in the slot machine 100, and “Success condition” in the right column indicates a success condition (achievement condition) of the mission. As shown in FIG. 13 (b), the success condition for mission A is to win the re-game twice in 10 games after mission A is started. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the winning probability of replay is set to 1 / 7.3, for example, and the success probability of mission A is set to about 70%. The success condition of mission B is to win a watermelon once in 10 games after mission B is started. In the slot machine 100, for example, the winning probability of watermelon is set to 1/20, and the success probability of mission B is set to about 50%. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the success probability of mission A is set higher than the success probability of mission B, and mission A is easier to succeed than mission B.

図13(c)は、ミッションAまたはミッションBの成功に対する特典を示す一覧表である。左欄の「特典」はミッションAまたはミッションBの成功に対する特典を示し、右欄の「内容」は特典の内容を示している。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションAおよびミッションBの成功に対して共通の特典が付与されるように構成されている。図13(c)に示すように、ミッション成功の特典は、ミッション成功後の30ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。   FIG. 13C is a list showing benefits for success of mission A or mission B. FIG. “Privilege” in the left column indicates a privilege for success of Mission A or Mission B, and “Content” in the right column indicates the content of the privilege. The slot machine 100 according to the present embodiment is configured such that a common privilege is given to the success of mission A and mission B. As shown in FIG. 13 (c), the privilege of mission success is notification of an internal winning combination (including pushing order) during 30 games after the mission is successful.

図14は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBが開始してから当該ミッション成功または終了するまでの動作タイミングを図9および図10に示す各処理と図13に示す各条件とに対応づけて示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定」、「演出」を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。   FIG. 14 shows the operation timing from the start of mission A and / or mission B to the success or completion of the mission in the slot machine 100 according to the present embodiment, as shown in FIG. 9 and FIG. It is shown in correspondence with the conditions. In the figure, the passage of time is shown from left to right, and “determination” and “production” are shown in order from the top. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission A effect and the mission B effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of at least one of the effects, and the period not indicated by the rectangular frame Represents a non-execution period during which no production is performed.

図14(a)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションA演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図14(a)に示すように、時刻t0において毎遊技抽選に当選してミッションA開始条件が成立したと判定されると(ステップS705およびステップS707のYes)、ミッションA演出が開始される(ステップS709)。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1で1回目の再遊技に当選したと判定されるが(ステップS805のYes)、その後の遊技で2回目の再遊技に当選せずにミッションA演出が開始されてから10ゲーム目が経過した時刻t2においてミッションA演出が終了する(ステップS807およびS817〜S821)。   FIG. 14A shows the operation timing when the mission A effect of the slot machine 100 according to this embodiment fails. As shown in FIG. 14A, when it is determined that the game A lottery is won and the mission A start condition is satisfied at time t0 (Yes in step S705 and step S707), the mission A effect is started ( Step S709). Thereafter, the game is repeated and it is determined that the first replay is won at time t1 (Yes in step S805), but the mission A effect is started without winning the second replay in the subsequent game. The mission A effect ends at time t2 when the tenth game has elapsed (steps S807 and S817 to S821).

図14(b)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションA演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図14(b)に示すように、時刻t0において毎遊技抽選に当選してミッションA開始条件が成立したと判定されると(ステップS705およびステップS707のYes)、ミッションA演出が開始される(ステップS709およびステップS605)。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1で1回目の再遊技に当選したと判定され(ステップS805のYes)、さらにその後の時刻t2で2回目の再遊技に当選したと判定される(ステップS805のYes)。これにより、ミッションA演出に成功したと判定され(ステップS811)、特典設定がされて(ステップS811)、ミッションA演出の開始後10ゲームの経過を待たずに時刻t3でミッションA演出が終了する(ステップS815)。   FIG. 14B shows the operation timing when the mission machine effect of the slot machine 100 according to this embodiment is successful. As shown in FIG. 14B, when it is determined that the game A lottery is won and the mission A start condition is satisfied at time t0 (Yes in step S705 and step S707), the mission A effect is started ( Step S709 and Step S605). Thereafter, the game is repeated and it is determined that the first replay is won at time t1 (Yes in step S805), and it is further determined that the second replay is won at time t2 (step S805). Yes). Thereby, it is determined that the mission A effect is successful (step S811), a privilege is set (step S811), and the mission A effect ends at time t3 without waiting for the lapse of 10 games after the start of the mission A effect. (Step S815).

図14(c)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションB演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図14(c)に示すように、時刻t0においてボーナス遊技の終了後に500ゲーム(500G)が経過してミッションB開始条件が成立したと判定されると(ステップS711およびステップS713のYes)、ミッションB演出が開始される(ステップS715およびステップS605)。その後、10ゲームが実行される間にスイカに当選しないと10ゲーム目が経過した時刻t1においてミッションB演出が終了する(ステップS823のNo、ステップS825のYesおよびステップS831〜S835)。   FIG. 14C shows the operation timing when the mission B effect of the slot machine 100 according to this embodiment fails. As shown in FIG. 14 (c), if it is determined that 500 games (500G) have elapsed after the bonus game is over and the mission B start condition is satisfied at time t0 (Yes in steps S711 and S713), the mission B effect is started (step S715 and step S605). Thereafter, if the watermelon is not won while the 10 games are executed, the mission B effect ends at time t1 when the 10th game has elapsed (No in step S823, Yes in step S825, and steps S831 to S835).

図14(d)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションB演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図14(d)に示すように、ボーナス遊技の終了後に500ゲーム(500G)が経過してミッションB開始条件が成立したと判定されると(ステップS711およびステップS713のYes)、ミッションB演出が開始される(ステップS715およびステップS605)。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1においてスイカに当選したと判定され(ステップS823のYes)、特典設定がされる(ステップS827)。その後、ゲームが繰り返されてミッションB演出を開始してから10ゲーム目の経過した時刻t2においてミッションB演出が終了する(ステップS823のNo、ステップS825のYesおよびステップS831〜S835)。   FIG. 14D shows the operation timing when the slot machine 100 according to this embodiment succeeds in the mission B effect. As shown in FIG. 14 (d), if it is determined that the mission B start condition is satisfied after 500 games (500G) have elapsed after the bonus game has ended (Yes in steps S711 and S713), the mission B effect is performed. It is started (Step S715 and Step S605). Thereafter, the game is repeated and it is determined that the watermelon has been won at time t1 (Yes in step S823), and privilege setting is performed (step S827). Thereafter, the mission B effect ends at time t2 when the tenth game has elapsed since the game was repeated and the mission B effect was started (No in step S823, Yes in step S825, and steps S831 to S835).

次に、本実施形態の実施例2によるスロットマシン100について図15を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、遊技状態の変更時にミッションBが実行開始されるように構成されている点に特徴を有している。図15(a)は、本実施例によるスロットマシン100でのミッション演出に関連する遊技状態の種類を示している。図15(a)に示すように、本実施例によるスロットマシン100は、ミッション演出に関連する3種類の遊技状態を有している。ミッション演出に関連する遊技状態は、遊技状態1として「通常遊技状態」、遊技状態2として「ボーナス内部当選遊技状態」、遊技状態3として「ボーナス遊技状態」の3種類である。   Next, the slot machine 100 according to Example 2 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the mission B is configured to start executing when the gaming state is changed. FIG. 15A shows types of gaming states related to mission effects in the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 15A, the slot machine 100 according to the present embodiment has three kinds of gaming states related to mission effects. There are three types of gaming states related to the mission effect: “normal gaming state” as gaming state 1, “bonus internal winning gaming state” as gaming state 2, and “bonus gaming state” as gaming state 3.

図15(b)は、ミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図15(b)に示すように、ミッションAの開始条件は、通常遊技状態における遊技開始毎に実行される毎遊技抽選(以下、「ミッション開始抽選」と称する場合がある)に当選することである。当該抽選の当選確率は例えば1/300に設定されている。ミッションBの開始条件は、ボーナス遊技状態が開始したことである。   FIG. 15B is a list showing the start conditions of mission A and mission B. “Mission” in the left column indicates the type of mission to be executed in the slot machine 100, and “Start condition” in the right column indicates a condition for starting the mission. As shown in FIG. 15B, the start condition of mission A is determined by winning a game lottery executed every time the game is started in the normal gaming state (hereinafter sometimes referred to as “mission start lottery”). is there. The winning probability of the lottery is set to 1/300, for example. The starting condition for mission B is that the bonus gaming state has started.

図示は省略するが、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよびミッションBのそれぞれの成功条件は例えば、上記実施例1によるスロットマシン100における当該成功条件と同一である。   Although illustration is omitted, the success conditions of the mission A and the mission B in the slot machine 100 according to the present embodiment are the same as the success conditions in the slot machine 100 according to the first embodiment, for example.

図15(c)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBの開始等の動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「遊技状態」、「判定」、「演出」を示している。「遊技状態」はスロットマシン100の遊技状態を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。   FIG. 15C shows operation timings such as the start of mission A and / or mission B in the slot machine 100 according to the present embodiment. In the drawing, the passage of time is shown from left to right, and “gaming state”, “determination”, and “effect” are shown in order from the top. “Game state” indicates the game state of the slot machine 100. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission A effect and the mission B effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of at least one of the effects, and the period not indicated by the rectangular frame Represents a non-execution period during which no production is performed.

図15(c)に示すように、スロットマシン100が通常遊技状態中の時刻t0においてミッション開始抽選に当選してミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1においてスロットマシン100の遊技状態が通常遊技状態からボーナス内部当選遊技状態に切り替わったと判定されると、ミッションA演出が中断される。その後、時刻t2においてボーナスに入賞して時刻t3においてスロットマシン100の遊技状態がボーナス内部当選遊技状態からボーナス遊技状態に切り替わると、ミッションB演出が開始される。ミッションB演出が開始されてから10ゲーム目が経過した時刻t4においてミッションB演出が終了する。図示は省略するが、ミッションBに成功した場合には時刻t4以降に特典が実行され、ミッションBに失敗した場合には時刻t4以降にミッションA演出が再開される。   As shown in FIG. 15 (c), if it is determined that the mission start lottery is established and the mission A start condition is satisfied at time t0 when the slot machine 100 is in the normal gaming state, the mission A effect is started. Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the gaming state of the slot machine 100 is switched from the normal gaming state to the bonus internal winning gaming state at time t1, the mission A effect is interrupted. Thereafter, when a bonus is won at time t2 and the gaming state of the slot machine 100 is switched from the bonus internal winning gaming state to the bonus gaming state at time t3, the mission B effect is started. The mission B effect ends at time t4 when the tenth game has elapsed since the start of the mission B effect. Although illustration is omitted, when the mission B is successful, the privilege is executed after the time t4, and when the mission B is unsuccessful, the mission A effect is resumed after the time t4.

次に、本実施形態の実施例3によるスロットマシン100について図16を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、遊技状態の変更時にミッションAおよびミッションBが実行開始されるように構成されている点に特徴を有している。図16(a)は、本実施例によるスロットマシン100でのミッション演出に関連する遊技状態の種類を示している。図16(a)に示すように、本実施例によるスロットマシン100は、ミッション演出に関連する4種類の遊技状態を有している。ミッション演出に関連する遊技状態は、遊技状態1として「通常遊技状態」、遊技状態2として「高確率再遊技状態」、遊技状態3として「ボーナス内部当選遊技状態」、遊技状態4として「ボーナス遊技状態」の4種類である。   Next, the slot machine 100 according to Example 3 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the execution of the mission A and the mission B is started when the gaming state is changed. FIG. 16A shows the types of gaming states related to mission effects in the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 16A, the slot machine 100 according to the present embodiment has four kinds of gaming states related to mission effects. The gaming state related to the mission effect is “normal gaming state” as gaming state 1, “high probability re-gaming state” as gaming state 2, “bonus internal winning gaming state” as gaming state 3, and “bonus gaming” as gaming state 4. There are four types of status.

図16(b)は、ミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図16(b)に示すように、ミッションAの開始条件は、スロットマシンの遊技状態が通常遊技状態から高確率再遊技状態に変更があったことである。ミッションBの開始条件は、ボーナス遊技状態が開始したことである。   FIG. 16B is a list showing the start conditions of mission A and mission B. “Mission” in the left column indicates the type of mission to be executed in the slot machine 100, and “Start condition” in the right column indicates a condition for starting the mission. As shown in FIG. 16 (b), the starting condition for mission A is that the gaming state of the slot machine has changed from the normal gaming state to the high probability re-gaming state. The starting condition for mission B is that the bonus gaming state has started.

図示は省略するが、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよびミッションBのそれぞれの成功条件は例えば、上記実施例1によるスロットマシン100における当該成功条件と同一である。   Although illustration is omitted, the success conditions of the mission A and the mission B in the slot machine 100 according to the present embodiment are the same as the success conditions in the slot machine 100 according to the first embodiment, for example.

図16(c)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBの開始等の動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「遊技状態」、「判定」、「演出」を示している。「遊技状態」はスロットマシン100の遊技状態を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。   FIG. 16C shows operation timings such as the start of mission A and / or mission B in the slot machine 100 according to the present embodiment. In the drawing, the passage of time is shown from left to right, and “gaming state”, “determination”, and “effect” are shown in order from the top. “Game state” indicates the game state of the slot machine 100. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission A effect and the mission B effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of at least one of the effects, and the period not indicated by the rectangular frame Represents a non-execution period during which no production is performed.

図16(c)に示すように、時刻t0においてスロットマシン100の遊技状態が通常遊技状態から高確率再遊技状態に変更されるとミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1においてスロットマシン100の遊技状態が高確率再遊技状態からボーナス内部当選遊技状態に変更されたと判定されると、ミッションA演出が中断される。その後、時刻t2においてボーナスに入賞して時刻t3においてスロットマシン100の遊技状態がボーナス内部当選遊技状態からボーナス遊技状態に変更されるとミッションB演出が開始される。ミッションB演出が開始されてから10ゲーム目が経過した時刻t4においてミッションB演出が終了する。図示は省略するが、ミッションBに成功した場合には時刻t4以降に特典が実行され、ミッションBに失敗した場合には時刻t4以降にミッションA演出が再開される。   As shown in FIG. 16 (c), when the gaming state of the slot machine 100 is changed from the normal gaming state to the high probability re-gaming state at time t0, it is determined that the mission A start condition is satisfied and the mission A effect is started. Is done. Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the gaming state of the slot machine 100 is changed from the high probability re-gaming state to the bonus internal winning gaming state at time t1, the mission A effect is interrupted. Thereafter, when the bonus is won at time t2, and the gaming state of the slot machine 100 is changed from the bonus internal winning gaming state to the bonus gaming state at time t3, the mission B effect is started. The mission B effect ends at time t4 when the tenth game has elapsed since the start of the mission B effect. Although illustration is omitted, when the mission B is successful, the privilege is executed after the time t4, and when the mission B is unsuccessful, the mission A effect is resumed after the time t4.

次に、本実施形態の実施例4によるスロットマシン100について図17を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、遊技状態の変更時にミッションAおよびミッションBが実行開始されるように構成されている点に特徴を有している。図17(a)は、本実施例によるスロットマシン100でのミッション演出に関連する遊技状態の種類を示している。図17(a)に示すように、本実施例によるスロットマシン100は、ミッション演出に関連する5種類の遊技状態を有している。ミッション演出に関連する遊技状態は、遊技状態1として「通常遊技状態」、遊技状態2として「高確率再遊技状態1」、遊技状態3として「高確率再遊技状態2」、遊技状態4として「ボーナス内部当選遊技状態」、遊技状態5として「ボーナス遊技状態」の5種類である。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は高確率再遊技状態1と高確率再遊技状態2とで同一に設定されている。なお、再遊技の当選確率は高確率再遊技状態1と高確率再遊技状態2とで異なる値に設定されていてもよい。   Next, the slot machine 100 according to Example 4 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the execution of the mission A and the mission B is started when the gaming state is changed. FIG. 17A shows the types of gaming states related to mission effects in the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 17A, the slot machine 100 according to the present embodiment has five kinds of gaming states related to mission effects. The gaming state related to the mission effect is “normal gaming state” as gaming state 1, “high probability re-gaming state 1” as gaming state 2, “high probability re-gaming state 2” as gaming state 3, and “high probability re-gaming state 2” as gaming state 4. There are five types, “bonus internal winning game state” and “bonus game state” as game state 5. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the winning probability of replaying is set to be the same between the high probability replaying state 1 and the high probability replaying state 2. Note that the winning probability of replay may be set to a different value between the high probability replay state 1 and the high probability replay state 2.

図17(b)は、ミッションAおよびミッションBのそれぞれの開始条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションの種類を示し、右欄の「開始条件」はミッションの開始契機の条件を示している。図17(b)に示すように、ミッションAの開始条件は、スロットマシンの遊技状態が高確率再遊技状態1から高確率再遊技状態2に変更があったことである。ミッションBの開始条件は、スロットマシンの遊技状態が高確率再遊技状態2から高確率再遊技状態1に変更があったことである。本実施例によるスロットマシン100は例えば、所定の遊技状態において高確率再遊技状態1開始抽選に当選すると、遊技状態が当該所定の遊技状態から高確率再遊技状態1に変更され、所定の遊技状態において高確率再遊技状態2開始抽選に当選すると、遊技状態が当該所定の遊技状態から高確率再遊技状態2に変更されるように構成されている。当該抽選処理は例えば遊技の開始毎に実行される。   FIG. 17B is a list showing the start conditions of mission A and mission B. “Mission” in the left column indicates the type of mission to be executed in the slot machine 100, and “Start condition” in the right column indicates a condition for starting the mission. As shown in FIG. 17 (b), the starting condition for mission A is that the gaming state of the slot machine has been changed from the high probability re-gaming state 1 to the high probability re-gaming state 2. The starting condition for mission B is that the gaming state of the slot machine has been changed from the high probability re-gaming state 2 to the high probability re-gaming state 1. For example, when the slot machine 100 according to the present embodiment wins the high-probability re-gaming state 1 start lottery in a predetermined gaming state, the gaming state is changed from the predetermined gaming state to the high-probability re-gaming state 1, and the predetermined gaming state When the high-probability re-gaming state 2 start lottery is won, the gaming state is changed from the predetermined gaming state to the high-probability re-gaming state 2. The lottery process is executed every time a game is started, for example.

図示は省略するが、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよびミッションBのそれぞれの成功条件は例えば、上記実施例1によるスロットマシン100における当該成功条件と同一である。   Although illustration is omitted, the success conditions of the mission A and the mission B in the slot machine 100 according to the present embodiment are the same as the success conditions in the slot machine 100 according to the first embodiment, for example.

図17(c)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBの開始等の動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「遊技状態」、「判定」、「演出」を示している。「遊技状態」はスロットマシン100の遊技状態を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。   FIG. 17C shows operation timings such as the start of mission A and / or mission B in the slot machine 100 according to the present embodiment. In the drawing, the passage of time is shown from left to right, and “gaming state”, “determination”, and “effect” are shown in order from the top. “Game state” indicates the game state of the slot machine 100. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission A effect and the mission B effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of at least one of the effects, and the period not indicated by the rectangular frame Represents a non-execution period during which no production is performed.

図17(c)に示すように、時刻t0において高確率再遊技1開始抽選に当選すると、スロットマシン100の遊技状態が通常遊技状態から高確率再遊技状態1に変更される。その後、時刻t1において高確率再遊技状態2開始抽選に当選すると、スロットマシン100の遊技状態が高確率再遊技状態1から高確率再遊技状態2に変更される。遊技状態が高確率再遊技状態1から高確率再遊技状態2に変更されるとミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2において高確率再遊技状態1開始抽選に当選すると、スロットマシン100の遊技状態が高確率再遊技状態2から高確率再遊技状態1に変更される。遊技状態が高確率再遊技状態2から高確率再遊技状態1に変更されるとミッションB開始条件が成立したと判定され、ミッションA演出が中断されるとともにミッションB演出が開始される。ミッションB演出が開始されてから10ゲーム目が経過した時刻t3においてミッションB演出が終了する。図示は省略するが、ミッションBに成功した場合には時刻t3以降に特典が実行され、ミッションBに失敗した場合には時刻t3以降にミッションA演出が再開される。   As shown in FIG. 17 (c), when the high probability replay 1 start lottery is won at time t0, the gaming state of the slot machine 100 is changed from the normal gaming state to the high probability replaying state 1. Thereafter, when the high probability re-gaming state 2 start lottery is won at time t1, the gaming state of the slot machine 100 is changed from the high probability re-gaming state 1 to the high probability re-gaming state 2. When the gaming state is changed from the high probability re-gaming state 1 to the high probability re-gaming state 2, it is determined that the mission A start condition is satisfied, and the mission A effect is started. Thereafter, when the game is repeated and the high-probability re-gaming state 1 start lottery is won at time t2, the gaming state of the slot machine 100 is changed from the high-probability re-gaming state 2 to the high-probability re-gaming state 1. When the gaming state is changed from the high probability re-gaming state 2 to the high probability re-gaming state 1, it is determined that the mission B start condition is satisfied, the mission A effect is interrupted and the mission B effect is started. The mission B effect ends at time t3 when the tenth game has elapsed since the start of the mission B effect. Although illustration is omitted, when the mission B is successful, the privilege is executed after the time t3, and when the mission B is unsuccessful, the mission A effect is resumed after the time t3.

次に、本実施形態の実施例5および実施例6によるスロットマシン100について図18を用いて説明する。実施例5によるスロットマシン100は、特典実行中にはミッションA演出を開始しないように構成されている点に特徴を有している。これに対し、実施例6によるスロットマシン100は、特典実行中であってもミッションA演出の開始条件が成立するとミッションA演出を開始するように構成されている点に特徴を有している。   Next, the slot machine 100 according to Example 5 and Example 6 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the fifth embodiment is characterized in that it is configured not to start the mission A effect during the execution of the privilege. On the other hand, the slot machine 100 according to the sixth embodiment is characterized in that the mission A effect is started when the start condition of the mission A effect is satisfied even when the privilege is being executed.

図18(a)は、実施例5によるスロットマシン100における特典実行中の動作タイミングの一例を示し、図18(b)は、実施例6によるスロットマシン100における特典実行中の動作タイミングの一例を示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」は特典の実行期間および非実行期間を示し、「特典あり」の長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、「特典なし」の長方形枠で示された期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が少なくともいずれかの演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。実施例5および実施例6によるスロットマシン100は、ミッションAおよびミッションBの成功に対する特典は同一に設定されている。   FIG. 18A shows an example of operation timing during privilege execution in the slot machine 100 according to the fifth embodiment, and FIG. 18B shows an example of operation timing during privilege execution in the slot machine 100 according to the sixth embodiment. Show. In the drawing, the passage of time is shown from left to right, and “privilege”, “determination”, and “production” are shown in order from the top. “Privilege” indicates the execution period and non-execution period of the privilege, the period indicated by the rectangular frame “With privilege” represents the execution period of the privilege, and the period indicated by the rectangular frame “No privilege” It represents a non-execution period that has not been executed. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission A effect and the mission B effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of at least one of the effects, and the period not indicated by the rectangular frame Represents a non-execution period during which no production is performed. In the slot machines 100 according to the fifth embodiment and the sixth embodiment, the benefits for the success of mission A and mission B are set to be the same.

図18(a)に示すように、実施例5によるスロットマシン100は、特典の実行中の時刻t0においてミッションA開始条件が成立してもミッションA開始条件が非成立と判定するようになっている。その後の時刻t1において特典の実行期間が終了して特典の非実行期間となる。特典の非実行期間中の時刻t2においてミッションA開始条件が成立するとミッションA演出が開始される。当該ミッションA演出はミッションAの成功またはミッションAの終了条件の成立により終了する。   As shown in FIG. 18A, the slot machine 100 according to the fifth embodiment determines that the mission A start condition is not satisfied even if the mission A start condition is satisfied at time t0 during execution of the privilege. Yes. At the subsequent time t1, the privilege execution period ends and the privilege non-execution period is reached. When the mission A start condition is satisfied at time t2 during the non-execution period of the privilege, the mission A effect is started. The mission A effect ends when mission A is successful or when the mission A end condition is satisfied.

図18(b)に示すように、実施例6によるスロットマシン100は、特典の実行中の時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定するとミッションA演出を開始する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出の開始後の時刻t1においてミッションAに成功したと判定すると、実行中の特典が終了した後に当該ミッションA演出の成功に対する特典を実行するように構成されている。スロットマシン100は例えば、時刻t2において実行中の特典が終了すると時刻t1におけるミッションA演出の成功に対する特典を開始する。本実施例によるスロットマシン100は、複数の特典を連続的に実行するようになっている。当該特典は所定時間の経過後の時刻t3において終了する。   As shown in FIG. 18B, the slot machine 100 according to the sixth embodiment starts the mission A effect when it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0 during execution of the privilege. If the slot machine 100 according to the present embodiment determines that the mission A is successful at the time t1 after the start of the mission A effect, the slot machine 100 is configured to execute the privilege for the success of the mission A effect after the privilege being executed ends. Has been. For example, when the privilege being executed at time t2 ends, the slot machine 100 starts the privilege for the success of the mission A effect at time t1. The slot machine 100 according to the present embodiment is configured to continuously execute a plurality of benefits. The privilege ends at time t3 after a predetermined time has elapsed.

実施例5および実施例6によるスロットマシン100は、上記実施例1乃至4によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出の開始条件や成功条件を適用することができる。   The slot machine 100 according to the fifth and sixth embodiments can apply the start condition and the success condition of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the first to fourth embodiments.

次に、本実施形態の実施例7によるスロットマシン100について図19および図20を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッション演出に応じて特典が設定されている点に特徴を有している。図19は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよび/またはミッションBが開始してから当該ミッション成功に対する特典の終了までの動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションA演出に対する特典AまたはミッションB演出に対する特典Bの実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典Aまたは特典Bの実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典Aまたは特典Bの実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションA演出またはミッションB演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例1によるスロットマシン100での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。   Next, a slot machine 100 according to Example 7 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 19 and 20. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that a privilege is set according to a mission effect. FIG. 19 shows the operation timing from the start of the mission A and / or mission B in the slot machine 100 according to the present embodiment to the end of the privilege for the mission success. In the drawing, the passage of time is shown from left to right, and “privilege”, “determination”, and “production” are shown in order from the top. “Privilege” indicates the execution period and non-execution period of the privilege B for the mission A effect or the privilege B for the mission B effect, and the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the privilege A or the privilege B. A period in which the privilege A or the privilege B is not executed represents a non-execution period. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission A effect and the mission B effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the mission A effect or the mission B effect, and the period not indicated by the rectangular frame Represents a non-execution period in which no effects are executed. The start condition and success condition of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the present embodiment are set in the same manner as the start condition and the success condition in the slot machine 100 according to the first embodiment, for example.

図19(a)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションA演出の基本的な動作タイミングを示している。図19(a)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションAに成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t2でミッションAの成功に対する報償として特典Aが開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t3で終了する。スロットマシン100は、ミッションAに成功すると直ちにミッションA演出を終了して特典Aを実行するように構成されている。   FIG. 19A shows the basic operation timing of the mission A effect of the slot machine 100 according to this embodiment. As shown in FIG. 19A, when it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. 8). Other effect update process shown in d) (step S605)). Thereafter, when it is determined that the game A is repeated and mission A is successful at time t1 (Yes in step S811 of the mission update process shown in FIG. 10), privilege A is given as a reward for the success of mission A at time t2. It is started (step S813 of the mission update process shown in FIG. 10 and the other effect update process (step S605) shown in FIG. 8D), and ends at the subsequent time t3. The slot machine 100 is configured to execute the privilege A immediately after completing the mission A, when the mission A is successful.

図19(b)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションB演出の基本的な動作タイミングを示している。図19(b)に示すように、時刻t0においてミッションB開始条件が成立したと判定されると、ミッションB演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションBに成功したと判定され、ミッションBの成功に対する報償として特典Bが設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、その後の時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典Bがその後の時刻t3で開始され(他演出更新処理(ステップS605))、時刻t4で終了する。スロットマシン100は、ミッションB演出に成功しても直ちにミッションB演出を終了して特典Bを実行せずに、ミッションB演出の規定の終了条件が成立してから特典Bを実行するように構成されている。   FIG. 19B shows the basic operation timing of the mission B effect of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 19B, if it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t0, the mission B effect is started (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. Other effect update process shown in d) (step S605)). Thereafter, the game is repeated and it is determined that the mission B is successful at time t1, and the privilege B is set as a reward for the success of the mission B (Yes and S827 in steps S823 of the mission update process shown in FIG. 10). If it is determined at time t2 that the mission B production end condition is satisfied (steps S833 and S835 of the mission update process shown in FIG. 10), privilege B is started at the subsequent time t3 (other production update process (step S605). )), And ends at time t4. The slot machine 100 is configured such that even if the mission B effect is successful, the mission B effect is immediately ended and the privilege B is not executed, but the privilege B is executed after the prescribed end condition of the mission B effect is satisfied. Has been.

図19(c)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションA演出が再開しない場合の動作タイミングを示している。図19(c)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションBに成功したと判定されて特典Bが設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、さらにミッションA演出が非再開に設定され(ステップS829)、その後の時刻t3でミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典Bがその後の時刻t4で開始され(他演出更新処理(ステップS605))、時刻t5で終了する。本例では、ミッションBに成功することに基づいてミッションA演出が非再開に設定されるため、ミッションB演出の終了後にミッションA演出は再開されない。   FIG. 19C shows the operation timing when the mission A effect in the slot machine 100 according to the present embodiment does not resume. As shown in FIG. 19C, when it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. 8). Other effect update process shown in d) (step S605)). Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t1 (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9), the mission A effect is interrupted (mission start shown in FIG. 9). In step S719 of the process, the mission B effect is started (other effect update process (step S605) shown in FIG. 8D). Thereafter, the game is repeated and it is determined that mission B is successful at time t2, and privilege B is set (Yes in step S823 of mission update processing shown in FIG. 10 and S827), and the mission A effect is set to non-resuming (Step S829), if it is determined that the mission B effect end condition is satisfied at the subsequent time t3 (Steps S833 and S835 of the mission update process shown in FIG. 10), the privilege B is started at the subsequent time t4. (Other effect update process (step S605)), and ends at time t5. In this example, since the mission A effect is set to non-restart based on the success of mission B, the mission A effect is not resumed after the mission B effect ends.

図19(d)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションA演出が再開する場合の動作タイミングを示している。図19(d)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されてミッションBに成功しないうちに時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立してミッションBに失敗したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS823のNo、S825およびS831〜835)、その後の時刻t3でミッションA演出が中断した状態から再開され(図10に示すミッション更新処理のステップS839および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後、ゲームが繰り返されて時刻t4でミッションAに成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t5で特典Aが開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t6で終了する。なお、再開したミッションA演出に失敗すると特典Aは実行されない。   FIG. 19D shows the operation timing when the mission A effect is resumed in the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 19D, when it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. 8). Other effect update process shown in d) (step S605)). Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t1 (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9), the mission A effect is interrupted (mission start shown in FIG. 9). In step S719), the mission B effect is started (other effect update process (step S605)). After that, if the game is repeated and mission B is not successful, if it is determined that the mission B production end condition is satisfied at time t2 and the mission B has failed (No in step S823 of the mission update process shown in FIG. 10). , S825 and S831 to 835), and restarted from the state where the mission A effect was interrupted at time t3 thereafter (step S839 of the mission update process shown in FIG. 10 and the other effect update process shown in FIG. 8D (step S605)). Then, when it is determined that the game is repeated and mission A is successful at time t4 (Yes in step S811 of the mission update process shown in FIG. 10), the privilege A is started at time t5 thereafter (FIG. 10). Step S813 of the mission update process shown in FIG. 8 and the other effect update process (steps shown in FIG. 8D). S605)), and it ends in a subsequent time t6. Note that the privilege A is not executed if the restarted mission A production fails.

図20は、特典Aおよび特典Bの具体的内容を示している。図20(a)に示すように、ミッションAの成功に対する特典Aは、ミッションA成功後の50ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。また、図20(b)に示すように、ミッションBの成功に対する特典Bは、ミッションB成功後の80ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。スロットマシン100は、特典Aまたは特典Bの実行自体で遊技者に直接的に利益を与えることはできない。しかしながら、遊技者が特典Aまたは特典Bの報知内容に従って遊技を実行することにより、少ない枚数のメダル投入で多くのメダルを獲得することができる場合がある。このように、スロットマシン100は特典Aまたは特典Bを実行することにより間接的な利益を遊技者に付与することができる。また、スロットマシン100は、ミッションA演出よりもミッションB演出の方が成功率が低く設定されているため、特典Aよりも特典Bの方が高特典となるように設定されている。例えば本例では、特典の実行されるゲーム数が特典Aよりも特典Bの方が多くなっている。   FIG. 20 shows specific contents of the privilege A and the privilege B. As shown in FIG. 20A, the privilege A for success of mission A is a notification of an internal winning combination (including pushing order) during 50 games after mission A is successful. Further, as shown in FIG. 20B, the privilege B for the success of mission B is a notification of the internal winning combination (including the pressing order) during the 80 games after the success of mission B. The slot machine 100 cannot directly provide a player with the execution of the privilege A or the privilege B itself. However, when the player executes the game in accordance with the content of the benefit A or benefit B, there are cases where a large number of medals can be obtained with a small number of medals being inserted. Thus, the slot machine 100 can give an indirect profit to the player by executing the privilege A or the privilege B. The slot machine 100 is set so that the privilege B is higher than the privilege A because the success rate of the mission B effect is set lower than that of the mission A effect. For example, in this example, the number of games in which the privilege is executed is greater in the privilege B than in the privilege A.

次に、本実施形態の実施例8によるスロットマシン100について図21乃至図23を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、同一ミッションであっても達成条件に応じて特典が変更される点に特徴を有している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出のそれぞれの基本的な動作タイミングは上記実施例7によるスロットマシン100での当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。   Next, a slot machine 100 according to Example 8 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that a privilege is changed according to an achievement condition even in the same mission. Since the basic operation timings of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the present embodiment are the same as the operation timings in the slot machine 100 according to the seventh embodiment, description thereof will be omitted.

図21(a)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図21(a)および後述する図21(b)の図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションA演出またはミッションB演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションA演出またはミッションB演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例1によるスロットマシン100での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。   FIG. 21A shows an operation timing when the mission B effect started during execution of the mission A effect in the slot machine 100 according to the present embodiment is successful. In FIG. 21A and FIG. 21B to be described later, the passage of time is shown from left to right, and “privilege”, “determination”, and “effect” are shown in order from the top. “Bonus” indicates the execution period and non-execution period of the bonus for the mission A effect or the mission B effect. It represents a non-execution period. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission A effect and the mission B effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the mission A effect or the mission B effect, and the period not indicated by the rectangular frame Represents a non-execution period in which no effects are executed. The start condition and success condition of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the present embodiment are set in the same manner as the start condition and the success condition in the slot machine 100 according to the first embodiment, for example.

図21(a)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションBに成功したと判定されて特典Cが設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、さらにミッションA演出が非再開に設定される(ステップS829)。   As shown in FIG. 21 (a), it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, and the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. 8 (d)). The other effect update process shown in (step S605). Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t1 (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9), the mission A effect is interrupted (mission start shown in FIG. 9). In step S719), the mission B effect is started (other effect update process (step S605)). Thereafter, the game is repeated and it is determined that mission B is successful at time t2, and privilege C is set (Yes in step S823 of mission update processing shown in FIG. 10 and S827), and the mission A effect is set to non-resumption. (Step S829).

本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出の非実行時に開始したミッションB演出(以下、「通常のミッションB演出」と称する場合がある)に成功した場合には、上記実施例7によるスロットマシン100と同様に特典Bを実行するように構成されている(図19(b)参照)。一方、本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出を中断して開始したミッションB演出(以下、「特別なミッションB演出」と称する場合がある)に成功した場合には、特典Bとは異なる特典Cを実行するように構成されている。特典Cは特典Bよりも多くの利益を遊技者が得られるように設定されている。例えばミッションA演出に成功する間際にミッションB演出が開始されると、遊技者はミッションB演出の成功に対する特典Bが実行されるだけでは満足しない場合がある。このため、本実施例によるスロットマシン100は、特別なミッションB演出に成功した場合には、通常のミッションB演出に成功した場合よりも利益率の高い特典を実行することにより遊技者に満足感を付与するとともに遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。   When the slot machine 100 according to the present example succeeds in the mission B effect (hereinafter, sometimes referred to as “normal mission B effect”) started when the mission A effect is not executed, the slot according to the above-described example 7 It is comprised so that privilege B may be performed like the machine 100 (refer FIG.19 (b)). On the other hand, when the slot machine 100 according to the present embodiment succeeds in the mission B effect (hereinafter sometimes referred to as a “special mission B effect”) started by interrupting the mission A effect, It is comprised so that different privilege C may be performed. The privilege C is set so that the player can obtain more profit than the privilege B. For example, if the mission B effect is started just before the mission A effect is successful, the player may not be satisfied just by executing the privilege B for the success of the mission B effect. For this reason, the slot machine 100 according to the present embodiment is satisfied with the player by executing a privilege with a higher profit margin when the special mission B performance is successful than when the normal mission B performance is successful. In some cases, the interest of the game can be improved.

特典C設定後の時刻t3においてミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典Cがその後の時刻t4で開始され(他演出更新処理(ステップS605))、時刻t5で終了する。本例では、ミッションB演出に成功することに基づいてミッションA演出が非再開に設定されるため、ミッションB演出の終了後にミッションAは再開されない。   If it is determined that the condition for ending the mission B effect is satisfied at time t3 after setting the privilege C (steps S833 and S835 in the mission update process shown in FIG. 10), the privilege C is started at the subsequent time t4 (other effects) The update process (step S605)) ends at time t5. In this example, since the mission A effect is set to non-restart based on the success of the mission B effect, the mission A is not restarted after the mission B effect ends.

図21(b)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図21(b)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されてミッションBに成功しないうちに時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立してミッションBに失敗したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS823のNo、S825およびS831〜835)、ミッションA演出が中断した状態から再開される(図10に示すミッション更新処理のステップS839)。   FIG. 21B shows an operation timing when the mission B effect started during execution of the mission A effect in the slot machine 100 according to the present embodiment fails. As shown in FIG. 21B, it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, and the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. 8D). The other effect update process shown in (step S605). Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t1 (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9), the mission A effect is interrupted (mission start shown in FIG. 9). In step S719), the mission B effect is started (other effect update process (step S605)). After that, if the game is repeated and mission B is not successful, if it is determined that the mission B production end condition is satisfied at time t2 and the mission B has failed (No in step S823 of the mission update process shown in FIG. 10). , S825 and S831 to 835), the mission A effect is resumed from the interrupted state (step S839 of the mission update process shown in FIG. 10).

ところで、上記実施例7によるスロットマシン100は、ミッションB演出が割り込まずに成功したミッションA演出(以下、「通常のミッションA演出」と称する場合がある)に対する特典と、ミッションB演出が割り込んだ後に再開したミッションA演出(以下、「再開したミッションA演出」と称する場合がある)に対する特典とが同一となるように構成されている。これに対し、本実施例によるスロットマシン100は、通常のミッションA演出に対して特典Aを実行するが、再開したミッションA演出に対して特典Aとは異なる特典Dを実行するように構成されている。特典Dは特典Aよりも多くの利益を遊技者が得られるように設定されている。例えばミッションA演出が中断すると遊技者は、運気が変わる(不利ではないか)と思う場合がある。本実施例によるスロットマシン100は、再開したミッションA演出の成功に対して特典Aよりも多くの利益が得られる特典Dを実行することにより、遊技者が不利と感じる要素を少なくするとともに、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。   By the way, in the slot machine 100 according to the seventh embodiment, the privilege for the successful mission A effect (hereinafter sometimes referred to as “normal mission A effect”) and the mission B effect are interrupted without interrupting the mission B effect. The benefits for the mission A effect restarted later (hereinafter may be referred to as “restarted mission A effect”) are the same. On the other hand, the slot machine 100 according to the present embodiment executes the privilege A for the normal mission A effect, but executes the privilege D different from the privilege A for the resumed mission A effect. ing. The privilege D is set so that the player can obtain more profit than the privilege A. For example, when the mission A effect is interrupted, the player may think that the fortune changes (is not disadvantageous). The slot machine 100 according to the present embodiment reduces the elements that the player feels unfavorable by executing the privilege D that can obtain more profit than the privilege A for the success of the resumed mission A production. In some cases, it is possible to improve the interest of the people.

ミッションA演出の再開後にゲームが繰り返されて時刻t3においてミッションA演出に成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t4で特典Aが開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t5で終了する。なお、再開したミッションA演出が失敗すると特典Dは実行されない。   When the game is repeated after the mission A effect is resumed and it is determined that the mission A effect is successful at time t3 (Yes in step S811 of the mission update process shown in FIG. 10), the privilege A is started at time t4 thereafter. (Step S813 of the mission update process shown in FIG. 10 and the other effect update process (step S605) shown in FIG. 8D), and then ends at time t5. If the resumed mission A effect fails, the privilege D is not executed.

本実施例によるスロットマシン100は、特別なミッションB演出に成功した場合に特典Bまたは特典Cのいずれを実行するのかを抽選により決定するように構成されていてもよい。また、スロットマシン100は、再開したミッションA演出に成功した場合に特典Aまたは特典Dのいずれを実行するのかを抽選により決定するように構成されていてもよい。   The slot machine 100 according to the present embodiment may be configured to determine, by lottery, which of the privilege B or the privilege C is executed when the special mission B effect is successful. Further, the slot machine 100 may be configured to determine by lottery whether the privilege A or the privilege D is executed when the resumed mission A effect is successful.

図22は、特典A乃至特典Dの利益の関係を模式的に示している。図22(a)乃至図22(d)の図中上段には比較対象の特典が示され、図中下段には比較対象の特典により得られるそれぞれの利益の大小関係を示している。また、当該下段において、当該利益の大小は楕円の面積で示され、利益の大小の比較は不等号で示されている。本実施形態および後述する第2および第3の実施の形態における「利益」には、1回で与えられる利益、複数回で与えられる利益、払出メダルが増加する利益、特別な演出が実行されることで間接的にメダル投入数を抑えられる利益、それらを組み合わせた利益などが含まれる。   FIG. 22 schematically shows the relationship between benefits A to D. 22 (a) to 22 (d), the upper level of the benefits to be compared is shown, and the lower level in the diagram shows the magnitude relationship between the benefits obtained from the benefits to be compared. In the lower part, the magnitude of the profit is indicated by an elliptical area, and the comparison of the magnitude of the profit is indicated by an inequality sign. “Profit” in the present embodiment and the second and third embodiments to be described later includes a profit that is given once, a profit that is given multiple times, a profit that increases the payout medal, and a special effect. This includes profits that can indirectly reduce the number of medals inserted, and profits that combine them.

図22(a)に示すように、特典Bによって得られる利益を利益Bとし、特典Cによって得られる利益を利益Cとすると、特典Bおよび特典Cの利益の関係(特典B:特典C)は、利益Bよりも利益Cの方が多くの利益を得る(利益B<利益C)ことができるようになっている。   As shown in FIG. 22 (a), if the profit obtained by the privilege B is profit B, and the profit obtained by the privilege C is profit C, the relationship between the profits of the privilege B and the privilege C (privilege B: privilege C) is , Profit C can obtain more profit than profit B (profit B <profit C).

図22(b)に示すように、特典Aによって得られる利益を利益Aとし、特典Dによって得られる利益を利益Dとすると、特典Aおよび特典Dの利益の関係(特典A:特典D)は、特典Aよりも特典Dの方が多くの利益を得る(利益A<利益D)ことができるようになっている。   As shown in FIG. 22 (b), if the profit obtained by the privilege A is profit A and the profit obtained by the privilege D is profit D, the relationship between the benefits of the privilege A and the privilege D (privilet A: privilege D) is The benefit D is more profitable than the benefit A (profit A <profit D).

図22(c)に示すように、特典Aによって得られる利益を利益Aとし、特典Bによって得られる利益を利益Bとし、特典Cによって得られる利益を利益Cとすると、特典A、特典Bおよび特典Cの利益の関係(特典A:特典B:特典C)は、特典Aよりも特典Bの方が多くの利益を得る(利益A<利益B)ことができるようになっており、特典Bよりも特典Cの方が多くの利益を得る(利益B<利益C)ことができるようになっている。本実施例によるスロットマシン100では、特典Cは、例えばミッションA演出を中断して開始したミッションB演出に成功した場合に、ミッションB演出が開始されなければミッションA演出に成功したであろうと看做して付与される特典である。このため、特典Cによって得られる利益Cは、成功したと看做されたミッションA演出によって得られる利益が特典Bによって得られる利益Bに付加した利益となるように設定されている。このため、利益Cは利益Bおよび利益Aよりも多くの利益が得られるようになる。   As shown in FIG. 22 (c), if the profit obtained by the privilege A is profit A, the profit obtained by the privilege B is profit B, and the profit obtained by the privilege C is profit C, the privilege A, the privilege B, and Regarding the profit relationship of privilege C (privilege A: privilege B: privilege C), privilege B can obtain more profit than benefit A (profit A <profit B). The benefit C is more profitable than the benefit C (profit B <profit C). In the slot machine 100 according to the present embodiment, the privilege C is considered to have been successful in the mission A effect if the mission B effect is not started, for example, when the mission B effect is started by interrupting the mission A effect. This is a privilege granted in a frustrating manner. For this reason, the profit C obtained by the privilege C is set so that the profit obtained by the mission A effect regarded as successful becomes the profit added to the profit B obtained by the privilege B. For this reason, the profit C is more profitable than the profit B and the profit A.

図22(d)に示すように、特典Aによって得られる利益を利益Aとし、特典Dによって得られる利益を利益Dとし、特典Bによって得られる利益を利益Bとすると、特典A、特典Dおよび特典Bとの関係(特典A:特典D:特典B)は、特典Aよりも特典Dの方が多くの利益を得る(利益A<利益D)ことができるようになっており、特典Dよりも特典Bの方が多くの利益を得る(利益D<利益B)ことができるようになっている。本実施例によるスロットマシン100では、特典Dは、例えばミッションA演出を中断して開始したミッションB演出には失敗したもののミッションB演出を実行したことによる嵩上げ分を付与した特典である。このため、特典Dによって得られる利益Dは、当該嵩上げ分だけ利益Aよりも多く、ミッションB演出に失敗しているため利益Bよりも少ない利益となるように設定されている。   As shown in FIG. 22D, if the profit obtained by the privilege A is profit A, the profit obtained by the privilege D is profit D, and the profit obtained by the privilege B is profit B, the privilege A, the privilege D and The relationship with privilege B (privilege A: privilege D: privilege B) is that privilege D can obtain more profit than benefit A (profit A <profit D). Also, the benefit B can obtain more profit (profit D <profit B). In the slot machine 100 according to the present embodiment, the privilege D is a privilege to which, for example, a mission B effect that has been started by interrupting the mission A effect has been added, but a raised portion due to the execution of the mission B effect has been given. For this reason, the profit D obtained by the privilege D is set so as to be larger than the profit A by the raised amount and less than the profit B because the mission B production has failed.

図23は、特典A乃至特典Dの具体的内容を示している。図23(a)は、特典A乃至特典Dの具体的内容を示す一覧表である。当該一覧表の左欄の「特典」は図22に示す特典A乃至特典Dを示し、右欄の「内容」は特典A乃至特典Dとして実行される具体的な内容を示している。図23(a)に示すように、ミッションA演出の成功に対する特典AはミッションA成功後の50ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知であり、通常のミッションB演出の成功に対する特典BはミッションB成功後の80ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知であり、特別なミッションB演出の成功に対する特典Cは、ミッションB成功後の150ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知であり、再開したミッションA演出の成功に対する特典Dは、ミッションA成功後の65ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。特典A乃至特典Dにおいて取りこぼし役の報知が実行されることにより、取りこぼす可能性を低く抑えることができるので、遊技者は特典A乃至特典Dにおける各報知により利益を得ることができる場合がある。   FIG. 23 shows specific contents of privilege A to privilege D. FIG. 23A is a list showing specific contents of privilege A to privilege D. FIG. “Privilege” in the left column of the list shows privilege A to privilege D shown in FIG. 22, and “Content” in the right column shows specific contents executed as privilege A to privilege D. As shown in FIG. 23A, the privilege A for the success of the mission A effect is a notification of the internal winning combination (including the pushing order) during the 50 games after the mission A is successful. The privilege B for success is a notification of the internal winning combination (including pushing order) during 80 games after the success of mission B, and the privilege C for the success of special mission B production is 150 games after the success of mission B Is a notification of the internal winning combination (including pushing order), and the privilege D for the success of the resumed Mission A production is the internal winning combination (including pushing order) between 65 games after the successful mission A Informational. Since the possibility of losing is reduced by executing the notification of the missing role in the privilege A to the privilege D, the player may be able to obtain a profit by each notification in the privilege A to the privilege D. .

図23(b)は、各ミッション演出に成功したことに対する特典の他の例を示す一覧表である。当該一覧表の左欄の「演出」は特典として実行される演出を示し、「演出A」はミッションA演出を成功したことに対する特典を表し、「演出B」はミッションB演出を成功したことに対する特典を表し、「演出C」は特別なミッションB演出を成功したことに対する特典を表し、「演出D」は再開したミッションA演出を成功したことに対する特典を表している。中欄の「内容」は各演出の内容を示している。当該一覧表では各演出で実行される具体的内容は示されておらず「・・・」として表されている。右欄の「実行確率」は、左欄の「演出」に示された各演出が特典ではない通常のゲームにおいて実行される確率を示している。本実施例によるスロットマシン100は当該通常のゲームにおいて、「演出A」が実行される確率が1/500に設定され、「演出B」が実行される確率が1/1000に設定され、「演出C」が実行される確率が1/3000に設定され、「演出D」が実行される確率が1/750に設定されている。   FIG. 23B is a list showing other examples of privileges for successful mission effects. “Direction” in the left column of the list indicates an effect executed as a privilege, “Direction A” indicates a privilege for the successful mission A effect, and “Direction B” is for the successful mission B effect. "Direction C" represents a privilege for successful special mission B production, and "Production D" represents a privilege for successful resumed mission A production. “Content” in the middle column indicates the contents of each performance. In the list, the specific contents executed in each production are not shown and are represented as “...”. The “execution probability” in the right column indicates the probability that each effect indicated in the “effect” in the left column is executed in a normal game that is not a privilege. In the slot machine 100 according to the present embodiment, in the normal game, the probability that the “effect A” is executed is set to 1/500, the probability that the “effect B” is executed is set to 1/1000, The probability that “C” is executed is set to 1/3000, and the probability that “effect D” is executed is set to 1/750.

通常のゲームにおいて遊技者が演出A乃至演出Dを見るために要する投資予想金額は、「実行確率」から求めることができる。すなわち、遊技者は、「実行確率」の欄に示された数値の小さい演出程多くの金額を投資しなければ見ることができない。このため、本実施例によるスロットマシン100は、成功したミッションに応じて「演出A」乃至「演出D」を特典として実行することにより、遊技者の投資金額を低減できるという効果が得られる場合がある。また、スロットマシン100は、成功し難いミッションに実行確率の低い演出が割り当てられている。例えば、スロットマシン100では、最も成功し難い特別なミッションB演出に最も実行確率の低い演出Cが割り当てられ、2番目に成功し難い通常のミッションB演出に2番目に実行確率の低い演出Bが割り当てられ、3番目に成功し難い再開されたミッションA演出に3番目に実行確率の低い演出Dが割り当てられ、最も成功し易いミッションA演出に最も実行確率の低い演出Aが割り当てられている。   The expected investment amount required for the player to view the effects A to D in a normal game can be obtained from the “execution probability”. In other words, the player can not see unless he invests a larger amount of money for the smaller performance shown in the “execution probability” column. For this reason, the slot machine 100 according to the present embodiment may be able to obtain the effect of reducing the player's investment amount by executing “Production A” through “Production D” as a privilege according to a successful mission. is there. In the slot machine 100, an effect with a low execution probability is assigned to a mission that is difficult to succeed. For example, in the slot machine 100, the production C with the lowest execution probability is assigned to the special mission B production that is most difficult to succeed, and the production B with the second lowest execution probability is assigned to the normal mission B production that is most difficult to succeed. An effect D with the third lowest execution probability is assigned to the mission A effect that has been assigned and restarted, which is the third most difficult to succeed, and an effect A with the lowest execution probability is assigned to the mission A effect that is most likely to be successful.

次に、本実施形態の実施例9によるスロットマシン100について図24および図25を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、中断前のミッションA演出の達成度に応じて再開したミッションA演出に対する特典が異なる点に特徴を有している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出のそれぞれの基本的な動作タイミングは上記実施例7によるスロットマシン100での当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。   Next, the slot machine 100 according to Example 9 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that a privilege for the mission A effect resumed according to the achievement level of the mission A effect before the interruption is different. Since the basic operation timings of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the present embodiment are the same as the operation timings in the slot machine 100 according to the seventh embodiment, description thereof will be omitted.

図24(a)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図24(a)および後述する図24(b)の図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションA演出またはミッションB演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションA演出またはミッションB演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例1によるスロットマシン100での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。   FIG. 24A shows the operation timing when the mission B effect started during the execution of the mission A effect in the slot machine 100 according to this embodiment is successful. In FIG. 24A and FIG. 24B to be described later, the passage of time is shown from left to right, and “privilege”, “determination”, and “effect” are shown in order from the top. “Bonus” indicates the execution period and non-execution period of the bonus for the mission A effect or the mission B effect. It represents a non-execution period. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission A effect and the mission B effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the mission A effect or the mission B effect, and the period not indicated by the rectangular frame Represents a non-execution period in which no effects are executed. The start condition and success condition of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the present embodiment are set in the same manner as the start condition and the success condition in the slot machine 100 according to the first embodiment, for example.

図24(a)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される(他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションBに成功したと判定されて特典Bが設定され(図10に示すミッション更新処理のステップS823のYesおよびS827)、さらにミッションA演出が非再開に設定される(ステップS829)。   As shown in FIG. 24A, it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, and the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. 8D). The other effect update process shown in (step S605). Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t1 (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9), the mission A effect is interrupted (mission start shown in FIG. 9). In step S719), the mission B effect is started (other effect update process (step S605)). Thereafter, the game is repeated and it is determined that mission B is successful at time t2, and privilege B is set (Yes in step S823 of mission update processing shown in FIG. 10 and S827), and the mission A effect is set to non-resuming (Step S829).

本実施例によるスロットマシン100は上記実施例8によるスロットマシン100と異なり、通常のミッションB演出に成功した場合、および、特別なミッションB演出に成功した場合のいずれであっても特典Bを実行するように構成されている。このため、図24(a)に示すように、本実施例によるスロットマシン100は、特別なミッションB演出に成功した場合であっても特典Bを実行するようになっている。   Unlike the slot machine 100 according to the eighth embodiment, the slot machine 100 according to the present embodiment executes the privilege B regardless of whether the normal mission B performance is successful or the special mission B performance is successful. Is configured to do. For this reason, as shown in FIG. 24 (a), the slot machine 100 according to the present embodiment executes the privilege B even when the special mission B effect is successful.

特典B設定後の時刻t3においてミッションB演出の終了条件が成立したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS833およびS835)、特典Bがその後の時刻t4で開始され(他演出更新処理(ステップS605))、時刻t5で終了する。本例では、ミッションB演出に成功することに基づいてミッションA演出が非再開に設定されるため、ミッションB演出の終了後にミッションA演出は再開されない。   When it is determined that the condition for ending the mission B effect is established at time t3 after the privilege B is set (steps S833 and S835 in the mission update process shown in FIG. 10), the privilege B is started at the subsequent time t4 (other effects) The update process (step S605)) ends at time t5. In this example, since the mission A effect is set to non-restart based on the success of the mission B effect, the mission A effect is not resumed after the mission B effect ends.

図24(b)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図24(b)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される(図9に示すミッション開始処理のステップS705〜S709および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションB開始条件が成立したと判定されると(図9に示すミッション開始処理のステップS711〜S715)、ミッションA演出が中断され(図9に示すミッション開始処理のステップS719)、ミッションB演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されてミッションBに成功しないうちに時刻t2でミッションB演出の終了条件が成立してミッションBに失敗したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS823のNo、S825およびS831〜835)、中断したミッションA状態からミッションA’演出が開始される(図10に示すミッション更新処理のステップS839および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))。   FIG. 24B shows the operation timing when the mission B effect started during execution of the mission A effect in the slot machine 100 according to the present embodiment fails. As shown in FIG. 24B, it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, and the mission A effect is started (steps S705 to S709 of the mission start process shown in FIG. 9 and FIG. 8D). The other effect update process shown in (step S605). Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B start condition is satisfied at time t1 (steps S711 to S715 of the mission start process shown in FIG. 9), the mission A effect is interrupted (mission start shown in FIG. 9). In step S719), the mission B effect is started. After that, if the game is repeated and mission B is not successful, if it is determined that the mission B production end condition is satisfied at time t2 and the mission B has failed (No in step S823 of the mission update process shown in FIG. 10). , S825 and S831 to 835), the mission A ′ effect is started from the interrupted mission A state (step S839 of the mission update process shown in FIG. 10 and the other effect update process shown in FIG. 8D (step S605)). .

本実施例によるスロットマシン100は、ミッションB演出には失敗したものの再開したミッションA演出に成功するとよいことがあることを遊技者に感じさせる演出のミッションA’演出を実行するように構成されている。例えばミッションA’演出の成功条件はミッションA演出の成功条件とは異なる条件に設定されている。例えばスロットマシン100は、ミッションA’演出がミッションA演出の条件よりも成功し易い条件に設定されている場合にはミッションA’演出の成功に対してミッションA演出と同様の特典Aが実行され、ミッションA’演出がミッションA演出の条件よりも成功し難い条件に設定されている場合にはミッションA’演出の成功に対して特典Aよりも多くの利益が得られる特典A’が実行されるように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment is configured to execute the mission A ′ effect of the effect that makes the player feel that the mission A effect may have been successful although the mission B effect failed. Yes. For example, the success condition for the mission A 'effect is set to a condition different from the success condition for the mission A effect. For example, in the case of the slot machine 100, when the mission A 'production is set to be more successful than the mission A production condition, the privilege A similar to the mission A production is executed for the success of the mission A' production. If the mission A 'production is set to a condition that is less likely to succeed than the condition of the mission A production, the privilege A' is obtained to obtain more profit than the privilege A for the success of the mission A 'production. It is comprised so that.

ミッションA’演出開始後にゲームが繰り返されて時刻t3においてミッションA’演出に成功したと判定されると(図10に示すミッション更新処理のステップS811のYes)、その後の時刻t4で特典Aまたは特典A’が開始され(図10に示すミッション更新処理のステップS813および図8(d)に示す他演出更新処理(ステップS605))、その後の時刻t5で終了する。なお、遊技者が再開したミッションA’演出に失敗すると特典Aまたは特典A’は実行されない。   If the game is repeated after the start of the mission A ′ effect and it is determined that the mission A ′ effect is successful at the time t3 (Yes in step S811 of the mission update process shown in FIG. 10), the privilege A or the privilege at the subsequent time t4 A ′ is started (step S813 of the mission update process shown in FIG. 10 and the other effect update process (step S605) shown in FIG. 8D), and ends at time t5 thereafter. If the player fails to resume the mission A ′ effect, the privilege A or the privilege A ′ is not executed.

図25は、ミッションAおよびミッションA’の2種類の成功条件をそれぞれ示している。図25(a)は、当該成功条件の第1の例を示している。図25(a)および後述の図25(b)の上段には、ミッションAの成功条件が示され、下段にはミッションA’の成功条件等が示されている。   FIG. 25 shows two types of success conditions, mission A and mission A ′. FIG. 25A shows a first example of the success condition. The upper stage of FIG. 25 (a) and FIG. 25 (b) to be described later show the success conditions for mission A, and the lower stage shows the success conditions for mission A '.

図25(a)の上段に示すように、ミッションAの開始条件は、10ゲーム間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションAの成功確率は約7割に設定されている。   As shown in the upper part of FIG. 25 (a), the starting condition for mission A is to win the replay twice in 10 games. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the winning probability of replay is set to 1 / 7.3, for example, and the success probability of mission A is set to about 70%.

図25(a)の下段に示すように、本実施例によるスロットマシン100では、ミッションA’の「成功条件」として「1」、「2」、「3」および「4」の4つの条件(以下、それぞれ、「成功条件1」、「成功条件2」、「成功条件3」および「成功条件4」と称する)と、「選択条件」として「成功条件1」から「成功条件4」の4つの条件に対応付けられた4つの条件とが設定されている。スロットマシン100は、「成功条件1」から「成功条件4」のいずれかでのミッションA’演出を実行するようになっている。   As shown in the lower part of FIG. 25A, in the slot machine 100 according to the present embodiment, four conditions (1), “2”, “3”, and “4” (“success conditions”) of the mission A ′ ( Hereinafter, they will be referred to as “success condition 1”, “success condition 2”, “success condition 3”, and “success condition 4”, respectively, and “selection condition” from “success condition 1” to “success condition 4”. Four conditions associated with one condition are set. The slot machine 100 executes a mission A ′ effect in any of “success condition 1” to “success condition 4”.

ミッションA’の「成功条件1」は、4ゲーム間に再遊技に1回当選することであり、「成功条件1」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に再遊技に1回当選しており、かつ、当該中断時に5ゲーム以上遊技していることである。ミッションA’の「成功条件2」は、6ゲーム間に再遊技に1回当選することであり、「成功条件2」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に再遊技に1回当選しており、かつ、当該中断時に5ゲーム未満遊技していることである。ミッションA’の「成功条件3」は、1ゲーム間に再遊技に1回当選することであり、「成功条件3」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に再遊技に0回当選しており、かつ、当該中断時に5ゲーム以上遊技していることである。ミッションA’の「成功条件4」は、2ゲーム間に再遊技に1回当選することであり、「成功条件4」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に再遊技に0回当選しており、かつ、当該中断時に5ゲーム未満遊技していることである。   “Success condition 1” of mission A ′ is to win a replay once in 4 games, and the selection condition to select “success condition 1” is replay when the mission A performance is interrupted And have won five games or more at the time of the interruption. “Success condition 2” of mission A ′ is to win once again in 6 games, and the selection condition for selecting “success condition 2” is replay when mission A production is interrupted The player is elected once and has played less than 5 games at the time of the interruption. “Success condition 3” of mission A ′ is to win once again in one game, and the selection condition for selecting “success condition 3” is replay when mission A performance is interrupted. And have won five games or more at the time of the interruption. “Success condition 4” of mission A ′ is to win one replay between two games, and the selection condition for selecting “success condition 4” is replay when the mission A performance is interrupted. That the player has won 0 times and is playing less than 5 games at the time of the interruption.

本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出の中断時にミッションA演出の成功に近付いている(例えば、より少ないゲーム数で再遊技に当選している)ほどミッションA’の成功条件が容易に設定されている。「成功条件1」に対応する選択条件では、ミッションA演出の中断時に再遊技に1回当選しているもののすでに5ゲーム以上の遊技が実行されているため、そのままミッションA演出を継続したと仮定するとミッションA演出に成功する確率は約5割を下回っている。このため、スロットマシン100では、「成功条件1」に成功する確率が約5割に設定されている。   In the slot machine 100 according to the present embodiment, the success condition of the mission A ′ becomes easier as the mission A production is closer to success when the mission A production is interrupted (for example, the replay is won with a smaller number of games). Is set. In the selection condition corresponding to “success condition 1”, it is assumed that the mission A effect is continued as it is because five games or more are already executed although the re-game is won once when the mission A effect is interrupted. The probability of successful mission A performance is less than about 50%. For this reason, in the slot machine 100, the probability of success in the “success condition 1” is set to about 50%.

「成功条件2」に対応する選択条件では、ミッションA演出の中断時に5ゲームの遊技が実行されていないにもかかわらず、すでに再遊技に1回当選しており、そのままミッションA演出を継続したと仮定するとミッションA演出に成功する確率は約5割を上回っている。このため、スロットマシン100では、ミッションA演出の成功にハイペースで近付いていることに基づいて、「成功条件2」に成功する確率が約8割に設定されている。   In the selection condition corresponding to “success condition 2”, even though the game of 5 games was not executed when the mission A production was interrupted, the re-game was already won once, and the mission A production was continued as it is. Assuming that, the probability of success in the mission A production exceeds about 50%. For this reason, in the slot machine 100, the probability of succeeding in the “success condition 2” is set to about 80% based on the fact that the mission A performance is approaching at a high pace.

「成功条件3」に対応する選択条件では、ミッションA演出の中断時に再遊技に1回も当選しておらず、かつ、すでに5ゲーム以上の遊技が実行されているため、そのままミッションA演出を継続したと仮定するとミッションA演出に成功する確率は約5割を下回り、かつ、「成功条件1」の場合よりも低い確率となる。このため、スロットマシン100では、ミッションA演出の成功の見込みがそもそも少なかったことに基づいて、「成功条件3」に成功する確率が約1割に設定されている。   In the selection condition corresponding to “success condition 3”, since the re-game has not been won once when the mission A production is interrupted and more than 5 games have already been executed, the mission A production is performed as it is. Assuming that it has continued, the probability of success in the mission A performance is less than about 50%, and is lower than in the case of “success condition 1”. For this reason, in the slot machine 100, the probability of success in the “success condition 3” is set to about 10% based on the fact that there is little chance of success in the mission A effect.

「成功条件4」に対応する選択条件では、ミッションA演出の中断時に5ゲームの遊技が実行されていないが再遊技に1回も当選しておらず、そのままミッションA演出を継続したと仮定するとミッションA演出に成功する確率は約5割を下回り、かつ、「成功条件1」の場合よりも低く「成功条件3」の場合よりも高い確率となる。このため、スロットマシン100では、ミッションA演出の成功の見込みがそもそも少ないが「成功条件3」の場合よりも成功する確率が高いことに基づいて、「成功条件4」に成功する確率が約3割に設定されている。なお、ミッションA’演出における再遊技の当選確率は、ミッションA演出と同様に、例えば1/7.3に設定されている。   In the selection condition corresponding to “success condition 4”, it is assumed that a game of 5 games is not executed when the mission A effect is interrupted, but has not been won once in the replay, and the mission A effect is continued as it is. The probability of success in the mission A performance is less than about 50%, and is lower than the case of “success condition 1” and higher than the case of “success condition 3”. For this reason, in the slot machine 100, the probability of success in the “success condition 4” is higher than that in the case of the “success condition 3” in the first place, but the probability of success in the “success condition 4” is about 3 It is set as a percentage. It should be noted that the winning probability of replaying in the mission A ′ effect is set to 1 / 7.3, for example, similarly to the mission A effect.

本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出の成功確率(例えば、約7割)よりも低い成功確率である「成功条件1」、「成功条件3」および「成功条件4」のいずれかでのミッションA’演出に成功した場合には、特典A’を実行し、ミッションA演出の成功確率よりも高い成功確率である「成功条件2」でのミッションA’演出に成功した場合には、特典Aを実行するように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment is one of “success condition 1”, “success condition 3”, and “success condition 4”, which is a success probability lower than the success probability (for example, about 70%) of the mission A effect. If the mission A 'production is successful, the privilege A' is executed, and if the mission A 'production is successful in "success condition 2", which is a success probability higher than the success probability of the mission A production, It is comprised so that privilege A may be performed.

図25(b)は、図25(a)に示すのとは異なるミッションAおよびミッションA’の他の成功条件をそれぞれ示している。図25(b)の上段に示すように、本例におけるミッションAの開始条件は、迷路を通って宝を発見するという演出において、3ゲーム間で当該迷路を通って当該宝を発見することである。本例では、迷路は二者択一形式となっており、宝に辿り着けるルートは一通りに設定されている。すなわち、本例におけるミッションA演出は、予め決められた操作手順で操作することにより成功することができるようになっている。二者択一形式の迷路であるため、本例におけるミッションA演出の成功確率は12.5%((1/2)×(1/2)×(1/2)=1/8)となる。   FIG. 25B shows other success conditions for mission A and mission A ′ different from those shown in FIG. As shown in the upper part of FIG. 25 (b), the starting condition for mission A in this example is to find the treasure through the maze between three games in the effect of finding the treasure through the maze. is there. In this example, the maze is an alternative format, and the route to reach the treasure is set in one way. That is, the mission A effect in this example can be successful by operating according to a predetermined operation procedure. Since this is a maze of alternatives, the success probability of mission A production in this example is 12.5% ((1/2) × (1/2) × (1/2) = 1/8). .

図25(b)の下段に示すように、本例によるスロットマシン100では、図25(a)の下段に示すのと同様にミッションA’の「成功条件」として「1」、「2」、「3」および「4」の4つの条件(以下、それぞれ、「成功条件1」、「成功条件2」、「成功条件3」および「成功条件4」と称する)と、「選択条件」として「成功条件1」から「成功条件4」の4つの条件に対応付けられた4つの条件とが設定されている。スロットマシン100は、「成功条件1」から「成功条件4」のいずれかでのミッションA’演出を実行するようになっている。   As shown in the lower part of FIG. 25B, in the slot machine 100 according to the present example, “1”, “2”, “Success conditions” of mission A ′ are the same as shown in the lower part of FIG. Four conditions of “3” and “4” (hereinafter referred to as “success condition 1”, “success condition 2”, “success condition 3”, and “success condition 4”, respectively), Four conditions associated with four conditions of “success condition 1” to “success condition 4” are set. The slot machine 100 executes a mission A ′ effect in any of “success condition 1” to “success condition 4”.

ミッションA’の「成功条件1」は、2ゲーム間に宝を発見することであり、「成功条件1」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に1ゲームの遊技が実行されて当りのルートを選択していることである。ミッションA’の「成功条件2」は、1ゲーム間に宝を発見することであり、「成功条件2」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に2ゲームの遊技が実行されていずれのゲームでも当りのルートを選択していることである。ミッションA’の「成功条件3」は、2ゲーム終了後に行き止まりとなることであり、「成功条件3」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に1ゲームの遊技が実行されてはずれのルートを選択していることである。ミッションA’の「成功条件4」は、1ゲーム終了後に行き止まりとなることであり、「成功条件4」が選択される選択条件は、ミッションA演出が中断された中断時に2ゲームの遊技が実行されていずれかのゲームではずれのルートを選択していることである。   The “success condition 1” of mission A ′ is to find a treasure between two games, and the selection condition for selecting “success condition 1” is that the game of one game is played when the mission A performance is interrupted. It is executed and the winning route is selected. “Success condition 2” of mission A ′ is to find a treasure during one game, and the selection condition for selecting “success condition 2” is that a game of two games is played when the mission A performance is interrupted. It is executed and the winning route is selected in any game. “Success condition 3” of mission A ′ is a dead end after the end of two games. The selection condition for selecting “success condition 3” is that a game of one game is executed when the mission A performance is interrupted. It has been chosen that the route is out of place. “Success condition 4” of mission A ′ is a dead end after the end of one game, and the selection condition for selecting “success condition 4” is that the game of two games is executed when the mission A production is interrupted Being one of the games is that you have selected the slip route.

本例によるスロットマシン100では、第1副制御部400は、「成功条件1」および「成功条件2」のいずれかのミッションA’演出を実行する場合には、ミッションA’演出中に当りおよびはずれのいずれのルートを選択したのかを判定するようになっている。また、第1副制御部400は、「成功条件3」および「成功条件4」のいずれかのミッションA’演出を実行する場合には、すでにはずれのルートを通っているため当りおよびはずれのいずれのルートを選択したのかを判定しないようになっている。   In the slot machine 100 according to the present example, the first sub-control unit 400 hits during the mission A ′ effect when executing any one of the “success condition 1” and “success condition 2” mission A ′ effects. It is determined which route has been selected out of place. In addition, when executing the mission A ′ effect of either “success condition 3” or “success condition 4”, the first sub-control unit 400 has already passed the off-route, so It is not determined whether or not the route is selected.

本例によるスロットマシン100は、「成功条件1」または「成功条件2」のミッションA’演出を実行してミッションA’に成功した場合に特典A’を実行し、「成功条件1」または「成功条件2」のミッションA’演出を実行してミッションA’に失敗した場合および「成功条件3」または「成功条件4」のいずれかのミッションA’演出を実行した場合に特典Aを実行するように構成されている。   The slot machine 100 according to the present example executes the privilege A ′ when the mission A ′ production of the “success condition 1” or the “success condition 2” is executed and succeeds in the mission A ′, and the “success condition 1” or “ The privilege A is executed when the mission A ′ production of the “success condition 2” is executed and the mission A ′ fails and when the mission A ′ production of the “success condition 3” or “success condition 4” is executed. It is configured as follows.

本実施例によるスロットマシン100では、再開したミッション演出ではミッションA演出とは異なるミッションA’演出が実行されるように構成されているが、これに限られない。本実施例によるスロットマシン100では、例えば第1副制御部400は、ミッションA演出を再開し、再開したミッションA演出で指定されたミッションA演出の成功条件の有無(中断したミッションA演出と同じ成功条件の成立/非成立)を判定したり、再開したミッションA演出で指定されたミッションA’演出の「成功条件1」〜「成功条件4」の有無(中断したミッションA状態に基づいてミッションA演出とは異なる成功条件の成立/非成立)を判定したりするように構成されていてもよい。本実施例によるスロットマシン100では、例えば第1副制御部400は、再開するミッション演出としてミッションA演出およびミッションA’演出のいずれを実行するのかをミッション更新処理のステップS839で設定するように構成されていてもよい。また、例えば第1副制御部400は、ミッションA演出を再開した場合にはミッションA演出と同じ成功条件達成の有無、すなわち成功条件の成立または非成立を判定するのか、あるいは「成功条件1」〜「成功条件4」のいずれかの達成の有無、すなわち成功条件1〜成功条件4のいずれかの成立または非成立を判定するのかをステップS839で設定するように構成されていてもよい。さらに、第1副制御部400は、ステップS839での設定に基づいて、ミッション更新処理のステップS811においてミッションA演出またはミッションA’演出を達成したか否かを判定するように構成されていてもよい。   In the slot machine 100 according to the present embodiment, the resumed mission effect is configured to execute a mission A ′ effect different from the mission A effect, but is not limited thereto. In the slot machine 100 according to the present embodiment, for example, the first sub-control unit 400 resumes the mission A effect, and the presence / absence of the success condition of the mission A effect designated by the resumed mission A effect (the same as the interrupted mission A effect) Whether the success condition is established / not established, or the presence of “success condition 1” to “success condition 4” of the mission A ′ production designated by the resumed mission A production (the mission based on the suspended mission A state) It may be configured to determine whether or not a success condition different from the A effect is established. In the slot machine 100 according to the present embodiment, for example, the first sub-control unit 400 is configured to set, in step S839 of the mission update process, which of the mission A effect and the mission A ′ effect is executed as the mission effect to be resumed. May be. Further, for example, when the mission A effect is resumed, the first sub-control unit 400 determines whether or not the same success condition as the mission A effect is achieved, that is, whether or not the success condition is satisfied, or “success condition 1”. It may be configured to set in step S839 whether or not any of “success condition 4” is achieved, that is, whether or not any of success condition 1 to success condition 4 is established. Further, the first sub-control unit 400 may be configured to determine whether the mission A effect or the mission A ′ effect is achieved in step S811 of the mission update process based on the setting in step S839. Good.

次に、本実施形態の実施例10によるスロットマシン100について図26および図27を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、中断前のミッションA演出の達成度に応じて、ミッションB演出に対する特典や再開したミッションA演出に対する特典が異なる点に特徴を有している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出のそれぞれの基本的な動作タイミングは上記実施例7によるスロットマシン100での当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。   next, A slot machine 100 according to Example 10 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. The slot machine 100 according to this embodiment includes: Depending on the achievement level of Mission A production before the interruption, It is characterized in that the privilege for the mission B effect and the privilege for the resumed mission A effect are different. Since the basic operation timings of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the present embodiment are the same as the operation timings in the slot machine 100 according to the seventh embodiment, Description is omitted.

図26(a)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出に成功した場合の動作タイミングを示している。図26(a)および後述する図26(b)の図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションA演出またはミッションB演出等に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションA演出やミッションB演出等の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションA演出またはミッションB演出等の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションA演出およびミッションB演出の開始条件および成功条件は、例えば上記実施例1によるスロットマシン100での当該開始条件および当該成功条件と同様に設定されている。   FIG. 26A shows the operation timing when the mission B effect started during execution of the mission A effect in the slot machine 100 according to this embodiment is successful. In FIG. 26A and FIG. 26B to be described later, the passage of time is shown from left to right, and “privilege”, “determination”, and “effect” are shown in order from the top. “Bonus” indicates the execution period and non-execution period of the privilege for the mission A effect or the mission B effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the privilege, and the period not indicated by the rectangular frame indicates the privilege. It represents a non-execution period that has not been executed. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Production” indicates the execution period and non-execution period of the mission A effect, the mission B effect, etc., and the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission A effect or the mission B effect, etc. A non-execution period represents a non-execution period in which no effects are executed. The start condition and success condition of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the present embodiment are set in the same manner as the start condition and the success condition in the slot machine 100 according to the first embodiment, for example.

図26(a)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションBまたはミッションB’開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が中断され、ミッションA演出の達成度(詳細は後述)に応じてミッションB演出またはミッションB’演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションBまたはミッションB’に成功したと判定され、ミッションB演出に対応する特典BまたはミッションB’に対応する特典B’が設定され、さらにミッションA演出が非再開に設定される。   As shown in FIG. 26A, it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, and the mission A effect is started. Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B or mission B ′ start condition is satisfied at time t1, the mission A effect is interrupted, and the mission B is performed according to the achievement level of the mission A effect (details will be described later). Production or mission B 'production is started. After that, the game is repeated and it is determined that mission B or mission B ′ is successful at time t2, privilege B corresponding to mission B production or privilege B ′ corresponding to mission B ′ is set, and mission A production is further performed. Set to non-restart.

本実施例によるスロットマシン100は通常のミッションB演出に成功した場合には特典Bを実行し、特別なミッションB演出またはミッションB’演出に成功した場合には特典B’を実行するように構成されている。特典Bまたは特典B’設定後の時刻t3においてミッションB演出またはミッションB’演出の終了条件が成立したと判定されると、特典Bまたは特典B’がその後の時刻t4で開始されて時刻t5で終了する。本例では、ミッションB演出に成功することに基づいてミッションA演出が非再開に設定されるため、特別なミッションB演出またはミッションB’演出の終了後にミッションAは再開されない。   The slot machine 100 according to the present embodiment is configured to execute the privilege B when the normal mission B production is successful, and to execute the privilege B ′ when the special mission B production or the mission B ′ production is successful. Has been. When it is determined that the mission B effect or the mission B ′ effect end condition is satisfied at time t3 after the setting of the privilege B or the privilege B ′, the privilege B or the privilege B ′ is started at the subsequent time t4 and at the time t5. finish. In this example, since the mission A effect is set to non-restart based on the success of the mission B effect, the mission A is not resumed after the special mission B effect or the mission B ′ effect ends.

本実施例によるスロットマシン100は、実行中のミッションA演出が成功に近付いている場合(ミッションA演出の達成率が高い場合)にミッションB’演出を実行するように構成されている。ミッションB’演出の成功条件はミッションB演出の成功条件とは異なる条件に設定されている。スロットマシン100は、ミッションB’演出がミッションB演出の条件よりも成功し易い条件に設定されている場合にはミッションB’演出の成功に対してミッションB演出と同様の特典Bを実行し、ミッションB’演出がミッションB演出の条件よりも成功し難い条件に設定されている場合にはミッションB’演出の成功に対して特典Bよりも多くの利益が得られる特典B’を実行するように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment is configured to execute the mission B ′ effect when the mission A effect being executed is close to success (when the achievement rate of the mission A effect is high). The success condition for the mission B 'effect is set to a condition different from the success condition for the mission B effect. The slot machine 100 executes a privilege B similar to the mission B effect on the success of the mission B ′ effect when the mission B ′ effect is set to be more successful than the condition of the mission B effect. When the mission B 'production is set to a condition that is less likely to succeed than the condition of the mission B production, the privilege B' that provides more profit than the privilege B for the success of the mission B 'production is executed. It is configured.

図26(b)は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションA演出の実行中に開始されたミッションB演出またはミッションB’演出に失敗した場合の動作タイミングを示している。図26(b)に示すように、時刻t0においてミッションA開始条件が成立したと判定されてミッションA演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションBまたはミッションB’開始条件が成立したと判定されると、ミッションA演出が中断され、ミッションA演出の達成度に応じてミッションB演出またはミッションB’演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されてミッションBまたはミッションB’に成功しないうちに時刻t2でミッションB演出またはミッションB’演出の終了条件が成立してミッションBに失敗したと判定されると、中断したミッションA状態からミッションA’演出が開始される。   FIG. 26B shows the operation timing when the mission B effect or the mission B ′ effect started during execution of the mission A effect in the slot machine 100 according to the present embodiment fails. As shown in FIG. 26B, it is determined that the mission A start condition is satisfied at time t0, and the mission A effect is started. Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission B or mission B ′ start condition is satisfied at time t1, the mission A production is interrupted, and the mission B production or mission B ′ is performed according to the achievement level of the mission A production. Production begins. After that, when the game is repeated and mission B or mission B ′ is not succeeded, if it is determined that mission B production or mission B ′ production ending condition is satisfied and mission B is failed at time t2, the mission is interrupted. Mission A 'production starts from the A state.

本実施例によるスロットマシン100は、ミッションB演出には失敗したものの開始したミッションA演出に成功するとよいことがあることを遊技者に感じさせる演出のミッションA’演出を実行するように構成されている。ミッションA’演出の成功条件はミッションA演出の成功条件とは異なる条件に設定されている。スロットマシン100は、ミッションA’演出がミッションA演出の条件よりも成功し易い条件に設定されている場合にはミッションA’演出の成功に対してミッションA演出と同様の特典Aを実行し、ミッションA’演出がミッションA演出の条件よりも成功し難い条件に設定されている場合にはミッションA’演出の成功に対して特典Aよりも多くの利益が得られる特典A’を実行するように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment is configured to execute the mission A ′ effect of the effect that makes the player feel that the mission A effect that started may be successful although the mission B effect failed. Yes. The success condition for the mission A 'effect is set to a condition different from the success condition for the mission A effect. The slot machine 100 executes the privilege A similar to the mission A effect on the success of the mission A ′ effect when the mission A ′ effect is set to be more successful than the condition of the mission A effect. When the mission A 'production is set to a condition that is less likely to succeed than the mission A production condition, the privilege A' is obtained so as to obtain more profit than the privilege A for the success of the mission A 'production. It is configured.

ミッションA’演出開始後にゲームが繰り返されて時刻t3においてミッションA’演出に成功したと判定されると、その後の時刻t4で特典Aまたは特典A’が開始され、その後の時刻t5で終了する。なお、遊技者が開始されたミッションA’演出に失敗すると特典Aまたは特典A’は実行されない。   If the game is repeated after the mission A 'production starts and it is determined that the mission A' production is successful at the time t3, the privilege A or the privilege A 'is started at the subsequent time t4 and ends at the subsequent time t5. Note that if the player fails in the mission A 'production started, the privilege A or the privilege A' is not executed.

図27は、ミッションBおよびミッションB’の成功条件および特典A、特典A’、特典Bおよび特典B’をそれぞれ示している。図27(a)は、ミッションBおよびミッションB’の成功条件等を示している。本実施例によるスロットマシン100におけるミッションAおよびミッションA’のそれぞれの成功条件は、例えば図25(a)に示すのと同様であるため、説明は省略する。   FIG. 27 shows the success conditions of mission B and mission B ′, privilege A, privilege A ′, privilege B, and privilege B ′, respectively. FIG. 27A shows success conditions and the like of mission B and mission B ′. Since the success conditions of the mission A and the mission A ′ in the slot machine 100 according to the present embodiment are the same as those shown in FIG.

図27(a)に示すように、本実施例によるスロットマシン100では、「成功条件」としてミッションBおよびミッションB’のそれぞれに対応する条件と、「選択条件」としてミッションBおよびミッションB’の成功条件にそれぞれ対応付けられた条件とが設定されている。   As shown in FIG. 27A, in the slot machine 100 according to the present embodiment, the “success condition” is a condition corresponding to each of the mission B and the mission B ′, and the “selection condition” is the mission B and the mission B ′. Conditions associated with the success conditions are set.

ミッションBの「成功条件」は、10ゲーム間にスイカに1回当選することであり、ミッションBが選択される選択条件は、ミッションA演出の達成度に基づいて2種類の条件が設定されている。第1の条件はミッションAの非実行中にミッションBの実行条件が成立したことであり、第2の条件はミッションA実行中にミッションB実行条件が成立し、かつ、実行中のミッションA演出において再遊技に0回当選している(再遊技に1回も当選していない)ことである。   The “success condition” of mission B is to win a watermelon once in 10 games, and the selection condition for selecting mission B includes two types of conditions based on the achievement level of mission A production. Yes. The first condition is that the execution condition for mission B is established while mission A is not being executed, and the second condition is that the mission B execution condition is established while mission A is being executed, and the mission A effect being executed In the game, the player has won the re-game 0 times (the player has never won the re-game).

ミッションB’の「成功条件」は、10ゲーム間にベルに1回当選することであり、ミッションB’が選択される選択条件は、ミッションA実行中にミッションB実行条件が成立し、かつ、実行中のミッションA演出において再遊技に1回当選していることである。   The “success condition” of mission B ′ is to win the bell once in 10 games, and the selection condition for selecting mission B ′ is that the mission B execution condition is satisfied during the execution of mission A, and In the mission A performance being executed, the player has won one replay.

本実施例によるスロットマシン100は、ミッションA演出中に再遊技に1回当選しているという実績に基づいてミッションB’演出の成功条件がミッションB演出の成功条件よりも難易度が低く設定されている。例えばスイカの当選確率は1/20に設定され、ベルの当選確率は1/10に設定されており、ミッションB演出よりもミッションB’演出の方が成功する確率が高くなっている。   In the slot machine 100 according to the present embodiment, the success condition of the mission B ′ effect is set lower than the success condition of the mission B effect based on the result that the re-game is won once during the mission A effect. ing. For example, the winning probability of watermelon is set to 1/20, the winning probability of bell is set to 1/10, and the probability of success in the mission B 'effect is higher than the mission B effect.

図27(b)は、特典Aおよび特典A’の具体的内容を示している。図27(b)に示すように、ミッションA演出の成功に対する特典AはミッションA成功後の50ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知であり、特典A’はミッションA成功後の70ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。このように、本実施例によるスロットマシン100は、相対的に成功し難いミッションA’演出の成功に対する特典A’の方が相対的に成功し易いミッションA演出の成功に対する特典Aよりも多くの利益が得られるように設定されている。   FIG. 27B shows specific contents of the privilege A and the privilege A ′. As shown in FIG. 27B, the privilege A for the success of the mission A effect is a notification of the internal winning combination (including the pushing order) during the 50 games after the mission A is successful, and the privilege A ′ is the mission A This is a notification of an internal winning combination (including pressing order) during 70 games after success. As described above, the slot machine 100 according to the present embodiment is more advantageous than the privilege A for the success of the mission A effect that the privilege A ′ for the success of the mission A ′ performance that is relatively difficult to succeed is relatively more successful. It is set so that profit can be obtained.

図27(c)は、特典Bおよび特典B’の具体的内容を示している。図27(c)に示すように、ミッションB演出の成功に対する特典BはミッションB演出終了後の80ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知であり、特典B’はミッションB演出終了後の100ゲームの間での内部当選役(押順を含む)の報知である。このように、本実施例によるスロットマシン100は、相対的に成功し難いミッションB’演出の成功に対する特典B’の方が相対的に成功し易いミッションB演出の成功に対する特典Bよりも多くの利益が得られるように設定されている。さらに、特典Aおよび特典A’と、特典Bおよび特典B’とを比較した場合、本実施例によるスロットマシン100は、相対的に成功確率の低いミッションB演出およびミッションB’演出の成功に対する特典Bおよび特典B’の方が相対的に成功率の高いミッションA演出およびミッションA’演出の成功に対する特典Aおよび特典A’よりも多くの利益が得られるように設定されている。   FIG. 27C shows the specific contents of the privilege B and the privilege B ′. As shown in FIG. 27 (c), the privilege B for the success of the mission B effect is a notification of the internal winning combination (including the pressing order) during the 80 games after the mission B effect ends, and the privilege B ′ is the mission. This is a notification of an internal winning combination (including pressing order) during 100 games after the end of the B effect. As described above, the slot machine 100 according to the present embodiment is more advantageous than the privilege B for the success of the mission B production that the privilege B ′ for the success of the mission B ′ production that is relatively difficult to succeed is relatively more successful. It is set so that profit can be obtained. Furthermore, when the privilege A and the privilege A ′ are compared with the privilege B and the privilege B ′, the slot machine 100 according to the present embodiment has a privilege for the success of the mission B effect and the mission B ′ effect with a relatively low probability of success. B and privilege B ′ are set so that more profit can be obtained than privilege A and privilege A ′ for success of mission A production and mission A ′ production with a relatively high success rate.

〔第2の実施の形態〕
次に、本発明の第2の実施の形態による遊技台について図28乃至図34を用いて説明する。本実施形態による遊技台としてのスロットマシン100の外観構成や制御部の構成および処理は、上記第1の実施の形態によるスロットマシン100とほぼ同様であるため、異なる点を説明する。本実施の形態によるスロットマシン100は、上記実施の形態によるスロットマシン100と異なり、ミッションC演出およびミッションD演出が実行されるようになっている。図28は、本実施形態によるスロットマシン100の第1副制御部メイン処理の演出制御処理(ステップS601)における、ミッション更新処理(ステップS603)のフローチャートの一例である。
[Second Embodiment]
Next, a game table according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since the appearance configuration of the slot machine 100 as a gaming machine according to the present embodiment and the configuration and processing of the control unit are substantially the same as those of the slot machine 100 according to the first embodiment, differences will be described. Unlike the slot machine 100 according to the above embodiment, the slot machine 100 according to the present embodiment is configured to execute a mission C effect and a mission D effect. FIG. 28 is an example of a flowchart of the mission update process (step S603) in the effect control process (step S601) of the first sub-control unit main process of the slot machine 100 according to the present embodiment.

ステップS1301ではミッションCが設定中か否かを判定する。ミッションCが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定すると後述のステップS1305〜S1321を実行せずにステップS1303に進み、ミッションCが設定中、すなわち開始状態中であると判定するとステップS1305に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションCフラグの値を読み出して当該値が「1」であるとミッションCが設定中であると判断し、当該値が「1」以外であるとミッションCが設定中でないと判断するようになっている。   In step S1301, it is determined whether or not mission C is being set. If it is determined that the mission C is not set, that is, not in the start state, the process proceeds to step S1303 without executing steps S1305 to S1321, which will be described later. . For example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission C flag stored in a predetermined storage area of the RAM 408 and determines that the mission C is being set when the value is “1”. If it is other than “1”, it is determined that the mission C is not being set.

ステップS1301の次のステップS1305では、再遊技当選があったか否かを判定する。再遊技に当選したと判定したらステップS1309に進み、再遊技に当選していないと判定したらステップS1307に進む。第1副制御部400は再遊技当選のコマンドを受信していた場合には再遊技に当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合には再遊技に当選していないと判定するようになっている。   In step S1305 after step S1301, it is determined whether or not a re-game win has been made. If it is determined that the re-game is won, the process proceeds to step S1309, and if it is determined that the re-game is not won, the process proceeds to step S1307. The first sub-control unit 400 determines that a re-game has been won if a re-game win command has been received, and determines that a re-game has not been won if the command has not been received. It has become.

ステップS1305において再遊技に当選と判定した後のステップS1309では、ミッションC再遊技カウンタに1加算してステップS1311に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションC再遊技カウンタを1カウントアップする。   In step S1309 after it is determined that the re-game is won in step S1305, 1 is added to the mission C re-game counter, and the process proceeds to step S1311. For example, the first sub-control unit 400 increments the mission C replay counter provided in a predetermined storage area of the RAM 408 by one.

ステップS1309の次のステップS1311では、ミッションCを達成したか否かを判定する。ミッションCを達成したと判定したらステップS1313に進み、ミッションCを達成していないと判定したら後述のステップS1313およびS1315を実行せずにステップS1303に進む。ステップS1311において例えば第1副制御部400は、ミッションC再遊技カウンタの値をRAM408から読み出して、当該値が「2」であると、再遊技に2回当選してミッションCを達成したと判定し、当該値が「1」であるとミッションCを達成していないと判定するようになっている。   In step S1311 following step S1309, it is determined whether or not mission C has been achieved. If it is determined that the mission C is achieved, the process proceeds to step S1313. If it is determined that the mission C is not achieved, the process proceeds to step S1303 without executing steps S1313 and S1315 described later. In step S1311, for example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission C re-game counter from the RAM 408, and determines that the re-game is won twice and mission C is achieved if the value is “2”. When the value is “1”, it is determined that the mission C has not been achieved.

ステップS1311の次のステップS1313ではミッションCの達成に対する特典の設定処理(詳細は後述)を実行し、ステップS1315に進む。   In step S1313 following step S1311, a privilege setting process (details will be described later) for the achievement of mission C is executed, and the flow proceeds to step S1315.

ステップS1313の次のステップS1315ではミッションC演出終了に設定し、ステップS1303に進む。ステップS1315では例えば第1副制御部400は、ミッションC演出フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶してミッションC演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。   In step S1315 following step S1313, the mission C effect is set to end, and the process proceeds to step S1303. In step S1315, for example, the first sub-control unit 400 stores “0” as the value of the mission C effect flag in a predetermined storage area of the RAM 408, and sets the mission C effect end state, that is, the non-execution state.

一方、ステップS1305において再遊技に当選していないと判定した後のステップS1307では、遊技終了か否かを判定する。遊技終了でないと判定したらステップS1303に進み、遊技終了と判定したらステップS1317に進む。   On the other hand, in step S1307 after determining that the re-game is not won in step S1305, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game has not ended, the process proceeds to step S1303. If it is determined that the game has ended, the process proceeds to step S1317.

ステップS1307の次のステップS1317ではミッションC遊技数カウンタに1加算し、ステップS1319に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションC遊技数カウンタを1カウントアップする。   In step S1317 following step S1307, 1 is added to the mission C game number counter, and the process proceeds to step S1319. For example, the first sub-control unit 400 increments a mission C game number counter provided in a predetermined storage area of the RAM 408 by one.

ステップS1317の次のステップS1319ではミッションC演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションC演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップS1321に進み、ミッションC演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップS1321を実行せずにステップS1303に移行する。本実施形態では、当該遊技数は例えば15ゲーム(15G)に設定されている。ステップS1319において例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションC遊技中カウンタの値を読み出して、当該値が「15」であるとミッションC演出中に15ゲーム経過して実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「15」より少ない場合にはミッションC演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。   In step S1319 following step S1317, it is determined whether or not the number of games that can be executed during the mission C effect has ended. If it is determined that the number of games that can be executed in the mission C effect has been completed, the process proceeds to step S1321. To do. In the present embodiment, the number of games is set to 15 games (15G), for example. In step S1319, for example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission C gaming counter stored in the predetermined storage area of the RAM 408, and if the value is “15”, 15 games have elapsed during the mission C performance. Thus, it is determined that the number of games that can be executed has ended, and when the value is less than “15”, it is determined that the number of games that can be executed during the mission C performance has not ended.

ステップS1319の次のステップS1321ではミッションC演出終了に設定し、ステップS1303に進む。ステップS1321ではステップS1315と同様の処理が実行される。   In step S1321 following step S1319, the mission C effect is set to end, and the process proceeds to step S1303. In step S1321, the same processing as in step S1315 is executed.

ステップS1301、S1307、S1311、S1315、S1319またはS1321の次のステップS1303ではミッションDが設定中か否かを判定する。ミッションDが設定中、すなわち開始状態中であると判定すると後述のステップS1323〜S1339を実行せずにステップS1323に進み、ミッションDが非設定中、すなわち開始状態中でないと判定するとミッション更新処理は終了する。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションDフラグの値を読み出して当該値が「1」であるとミッションDが設定中であると判定し、当該値が「0」であるとミッションDが設定中でないと判定するようになっている。   In step S1303 following step S1301, S1307, S1311, S1315, S1319 or S1321, it is determined whether or not the mission D is being set. If it is determined that the mission D is being set, that is, is in the start state, the process proceeds to step S1323 without executing steps S1323 to S1339 described later. finish. For example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission D flag stored in a predetermined storage area of the RAM 408, and determines that the mission D is being set when the value is “1”. If it is “0”, it is determined that the mission D is not being set.

ステップS1303の次のステップS1323では、再遊技当選があったか否かを判定する。再遊技に当選したと判定したらステップS1327に進み、再遊技に当選していないと判定したらステップS1325に進む。第1副制御部400は再遊技当選のコマンドを受信していた場合には再遊技に当選したと判定し、当該コマンドを受信していない場合には再遊技に当選していないと判定するようになっている。   In step S1323 following step S1303, it is determined whether or not a re-game win has been made. If it is determined that the re-game is won, the process proceeds to step S1327, and if it is determined that the re-game is not won, the process proceeds to step S1325. The first sub-control unit 400 determines that a re-game has been won if a re-game win command has been received, and determines that a re-game has not been won if the command has not been received. It has become.

ステップS1323において再遊技に当選と判定した後のステップS1327では、ミッションD再遊技カウンタに1加算してステップS1329に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションD再遊技カウンタを1カウントアップする。   In step S1327 after it is determined that re-game is won in step S1323, 1 is added to the mission D re-game counter, and the process proceeds to step S1329. For example, the first sub-control unit 400 increments a mission D regame counter provided in a predetermined storage area of the RAM 408 by one.

ステップS1327の次のステップS1329では、ミッションDを達成したか否かを判定する。ミッションDを達成したと判定したらステップS1331に進み、ミッションDを達成していないと判定したら後述のステップS1331およびS1333を実行せずにミッション更新処理は終了する。ステップS1329において例えば第1副制御部400は、ミッションD再遊技カウンタの値をRAM408から読み出して、当該値が「2」であると、再遊技に2回当選してミッションDを達成したと判定し、当該値が「1」であるとミッションDを達成していないと判定するようになっている。   In step S1329 following step S1327, it is determined whether or not mission D has been achieved. If it is determined that the mission D has been achieved, the process proceeds to step S1331, and if it is determined that the mission D has not been achieved, the mission update process ends without executing steps S1331 and S1333 described later. In step S1329, for example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission D re-game counter from the RAM 408, and determines that the re-game is won twice and mission D is achieved if the value is “2”. If the value is “1”, it is determined that the mission D is not achieved.

ステップS1329の次のステップS1331ではミッションDの達成に対する特典の設定処理(詳細は後述)を実行し、ステップS1333に進む。   In step S1331 following step S1329, privilege setting processing (details will be described later) for the achievement of mission D is executed, and the flow proceeds to step S1333.

ステップS1331の次のステップS1333ではミッションD演出終了に設定し、ミッション更新処理は終了する。ステップS1333では例えば第1副制御部400は、ミッションD演出フラグの値として「0」をRAM408の所定の記憶領域に記憶してミッションD演出の終了状態、すなわち非実行状態に設定する。   In step S1333 following step S1331, the mission D effect is set to end, and the mission update process ends. In step S 1333, for example, the first sub-control unit 400 stores “0” as the value of the mission D effect flag in a predetermined storage area of the RAM 408 and sets the mission D effect end state, that is, the non-executed state.

一方、ステップS1323において再遊技に当選していないと判定した後のステップS1325では、遊技終了か否かを判定する。遊技終了でないと判定したらミッション更新処理を終了し、遊技終了と判定したらステップS1335に進む。   On the other hand, in step S1325 after determining that the re-game is not won in step S1323, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game has not ended, the mission update process is terminated. If it is determined that the game has ended, the process proceeds to step S1335.

ステップS1325の次のステップS1335ではミッションD遊技数カウンタに1加算し、ステップS1337に進む。例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションD遊技数カウンタを1カウントアップする。   In step S1335 following step S1325, 1 is added to the mission D game number counter, and the process proceeds to step S1337. For example, the first sub-control unit 400 increments a mission D game number counter provided in a predetermined storage area of the RAM 408 by one.

ステップS1335の次のステップS1337ではミッションD演出中に実行可能な遊技数が終了したか否かを判定する。ミッションD演出で実行可能な遊技数が終了したと判定したらステップS1339に進み、ミッションD演出で実行可能な遊技数が終了していないと判定したら後述のステップS1339を実行せずにミッション更新処理は終了する。本実施形態では、当該遊技数は例えば10ゲーム(10G)に設定されている。ステップS1337において例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションD遊技数カウンタの値を読み出して、当該値が「10」であるとミッションD演出中に10ゲーム経過して実行可能な遊技数が終了したと判定し、当該値が「10」より少ない場合にはミッションD演出中に実行可能な遊技数が終了していないと判定するようになっている。   In step S1337 following step S1335, it is determined whether or not the number of games that can be executed during the mission D effect has ended. If it is determined that the number of games that can be executed in the mission D effect has been completed, the process proceeds to step S1339. finish. In the present embodiment, the number of games is set to 10 games (10G), for example. In step S1337, for example, the first sub-control unit 400 reads the value of the mission D game number counter stored in a predetermined storage area of the RAM 408, and if the value is “10”, 10 games have elapsed during the mission D effect. It is determined that the number of games that can be executed has ended, and if the value is less than “10”, it is determined that the number of games that can be executed during the mission D effect has not ended.

ステップS1337の次のステップS1339ではミッションD演出終了に設定してミッション更新処理は終了する。ステップS1339ではステップS1333と同様の処理が実行される。   In step S1339 subsequent to step S1337, the mission D effect is set to end, and the mission update process ends. In step S1339, processing similar to that in step S1333 is executed.

次に、ステップS1313およびステップS1331における特典設定処理について図29を用いて説明する。図29は、特典設定処理(ステップS1313またはS1331)のフローチャートの一例を示している。   Next, the privilege setting process in step S1313 and step S1331 will be described with reference to FIG. FIG. 29 shows an example of a flowchart of the privilege setting process (step S1313 or S1331).

図29に示すように、特典設定処理ではまず、特典設定中か否かを判定する(ステップS1401)。ステップS1313におけるステップS1401では、ミッションD演出に対応する特典が設定中であると判定するとステップS1403に進み、当該特典が設定中でないと判定するとステップS1405に進む。また、ステップS1333におけるステップS1401では、ミッションC演出に対応する特典が設定中であると判定するとステップS1403に進み、当該特典が設定中でないと判定するとステップS1405に進む。例えばステップS1313における特典設定処理では、第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションD演出に対応する特典設定フラグの値を読出し、当該値が「1」であるとミッションD演出に対応する特典が設定中であると判定し、当該値が「0」であると当該特典が設定中でないと判定するようになっている。また、例えばステップS1333における特典設定処理では、第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたミッションC演出に対応する特典設定フラグの値を読出し、当該値が「1」であるとミッションC演出に対応する特典が設定中であると判定し、当該値が「0」であると当該特典が設定中でないと判定するようになっている。   As shown in FIG. 29, in the privilege setting process, it is first determined whether or not a privilege is being set (step S1401). In step S1401 in step S1313, if it is determined that a privilege corresponding to the mission D effect is being set, the process proceeds to step S1403. If it is determined that the privilege is not being set, the process proceeds to step S1405. In step S1401 in step S1333, if it is determined that the privilege corresponding to the mission C effect is being set, the process proceeds to step S1403. If it is determined that the privilege is not being set, the process proceeds to step S1405. For example, in the privilege setting process in step S1313, the first sub-control unit 400 reads the value of the privilege setting flag corresponding to the mission D effect stored in a predetermined storage area of the RAM 408, and the value is “1”. It is determined that a privilege corresponding to the mission D effect is being set, and if the value is “0”, it is determined that the privilege is not being set. For example, in the privilege setting process in step S 1333, the first sub-control unit 400 reads the value of the privilege setting flag corresponding to the mission C effect stored in the predetermined storage area of the RAM 408, and the value is “1”. If there is, it is determined that a privilege corresponding to the mission C effect is being set, and if the value is “0”, it is determined that the privilege is not being set.

ステップS1401の次のステップS1403では、特典加算処理を実行する。ステップS1313におけるステップS1403では、例えば第1副制御部400は、ミッションD演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数に、ミッションC演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数(本例では、50G)を加算して特典設定処理を終了する。また、ステップS1331におけるステップS1403では、例えば第1副制御部400は、ミッションC演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数に、ミッションD演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数(本例では、50G)を加算して特典設定処理を終了する。例えば第1副制御部400は、当該アシストタイムでの遊技数をRAM408の所定の記憶領域に設けられた特典遊技数カウンタで管理するようになっている。   In step S1403 following step S1401, a privilege addition process is executed. In step S1403 in step S1313, for example, the first sub-control unit 400 provides the assist time given as a privilege for the success of the mission C effect to the remaining number of games in the assist time that can be executed as a privilege corresponding to the mission D effect. The number of games (50G in this example) is added and the privilege setting process is terminated. Further, in step S1403 in step S1331, for example, the first sub-control unit 400 is given as a privilege for the success of the mission D effect to the remaining number of games at the assist time that can be executed as a privilege corresponding to the mission C effect. The number of games at the assist time (in this example, 50G) is added and the privilege setting process is terminated. For example, the first sub-control unit 400 manages the number of games at the assist time using a privilege game number counter provided in a predetermined storage area of the RAM 408.

ステップS1401の次のステップS1405では、特典開始処理を実行する。ステップS1313におけるステップS1405では、例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションC演出に対応する特典設定フラグの値を「1」に設定してミッションC演出に対応する特典を設定中、すなわち当該特典を実行状態に設定するとともに、特典遊技数カウンタの値を「50」に設定して特典を開始して特典設定処理を終了する。また、ステップS1333におけるステップS1405では、例えば第1副制御部400は、RAM408の所定の記憶領域に設けられたミッションD演出に対応する特典設定フラグの値を「1」に設定してミッションD演出に対応する特典を設定中、すなわち当該特典を実行状態に設定するとともに、特典遊技数カウンタの値を「50」に設定して特典を開始して特典設定処理を終了する。特典遊技数カウンタは、ミッションC演出またはミッションD演出に対応する特典が実行中に、主制御部300から送信されるコマンドが遊技開始のコマンドであると判定された場合に1減算されるようになっている。また、ミッションC演出および/またはミッションD演出に対応する特典設定フラグは、特典遊技数カウンタの値が「0」になるとオフ状態に設定されるようになっている。   In step S1405 following step S1401, a privilege start process is executed. In step S1405 in step S1313, for example, the first sub-control unit 400 responds to the mission C effect by setting the value of the privilege setting flag corresponding to the mission C effect provided in the predetermined storage area of the RAM 408 to “1”. While the privilege to be set is set, that is, the privilege is set to the execution state, the value of the privilege game number counter is set to “50”, the privilege is started, and the privilege setting process is ended. Further, in step S1405 in step S1333, for example, the first sub-control unit 400 sets the value of the privilege setting flag corresponding to the mission D effect provided in the predetermined storage area of the RAM 408 to “1” and sets the mission D effect. While the privilege corresponding to is set, that is, the privilege is set to an execution state, the value of the privilege game number counter is set to “50”, the privilege is started, and the privilege setting process is ended. The privilege game number counter is decremented by 1 when it is determined that a command transmitted from the main control unit 300 is a game start command while a privilege corresponding to the mission C effect or the mission D effect is being executed. It has become. Further, the privilege setting flag corresponding to the mission C effect and / or the mission D effect is set to an off state when the value of the privilege game number counter becomes “0”.

次に、本実施形態の実施例1によるスロットマシン100について図30および図31を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッション演出が同時期に実行される場合がある点に特徴を有している。図30は、本実施例によるスロットマシン100におけるミッションCおよび/またはミッションDが開始してから当該ミッション成功に対する特典の終了までの動作タイミングを示している。図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションC演出またはミッションD演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションC演出やミッションD演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションC演出またはミッションD演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。   Next, the slot machine 100 according to Example 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that a mission effect may be executed at the same time. FIG. 30 shows the operation timing from the start of the mission C and / or mission D in the slot machine 100 according to the present embodiment to the end of the privilege for the mission success. In the drawing, the passage of time is shown from left to right, and “privilege”, “determination”, and “production” are shown in order from the top. “Bonus” indicates the execution period and non-execution period of the privilege for the mission C effect or the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the privilege, and the period not indicated by the rectangular frame is the execution of the privilege It represents a non-execution period. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission C effect and the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission C effect or the mission D effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated Represents a non-execution period in which no effects are executed. The start conditions of the mission C effect and the mission D effect in the slot machine 100 according to the present embodiment are, for example, the start condition of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the first embodiment of the first embodiment. It is set similarly.

図30(a)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションC演出の基本的な動作タイミングを示している。図30(a)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションCに成功したと判定されると、その後の時刻t2でミッションCの成功に対する報償として特典が開始され(図29に示す特典設定処理のステップS1401のNoおよびステップS1405)、その後にゲームが50回実行されて時刻t3で終了する。スロットマシン100は、ミッションCに成功すると直ちにミッションC演出を終了して特典を実行するように構成されている(図29に示すミッション更新処理のステップS1313およびS1315)。   FIG. 30A shows the basic operation timing of the mission C effect of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 30A, if it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, the mission C effect is started. Thereafter, when it is determined that the mission C is successful at the time t1 after the game is repeated, the privilege is started as a reward for the success of the mission C at the subsequent time t2 (No in step S1401 of the privilege setting process shown in FIG. 29). And step S1405), after that, a game is performed 50 times and is complete | finished at the time t3. The slot machine 100 is configured to end the mission C effect and execute the privilege as soon as the mission C is successful (steps S1313 and S1315 of the mission update process shown in FIG. 29).

図30(b)は、本実施例によるスロットマシン100のミッションD演出の基本的な動作タイミングを示している。図30(b)に示すように、時刻t0においてミッションD開始条件が成立したと判定されると、ミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションDに成功したと判定されると、その後の時刻t2でミッションDの成功に対する報償として特典が開始され(図29に示す特典設定処理のステップS1401のNoおよびステップS1405)、その後にゲームが50回実行されて時刻t3で終了する。スロットマシン100は、ミッションDに成功すると直ちにミッションD演出を終了して特典を実行するように構成されている(図29に示すミッション更新処理のステップS1331およびS1333)。   FIG. 30B shows basic operation timing of the mission D effect of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 30B, when it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t0, the mission D effect is started. Thereafter, when it is determined that the mission D is successful at time t1 after the game is repeated, the privilege is started as reward for the success of mission D at time t2 (No in step S1401 of the privilege setting process shown in FIG. 29). And step S1405), after that, a game is performed 50 times and is complete | finished at the time t3. The slot machine 100 is configured to finish the mission D effect and execute the privilege as soon as the mission D is successful (steps S1331 and S1333 of the mission update process shown in FIG. 29).

図30(c)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行されていずれのミッション演出にも成功する場合の動作タイミングを示している。図30(c)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションCに成功したと判定されて特典が設定されて開始され(図29に示す特典設定処理のステップS1401のNoおよびステップS1405)、ミッションC演出は終了する(図29に示すミッション更新処理のステップS1313およびS1315)。   FIG. 30C shows the operation timing when the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time in the slot machine 100 according to the present embodiment and both mission effects are successful. As shown in FIG. 30 (c), if it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, the mission C effect is started. Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated and it is determined that mission C is successful at time t2, and a privilege is set and started (No in step S1401 of the privilege setting process shown in FIG. 29 and step S1405), and the mission C effect ends. (Steps S1313 and S1315 of the mission update process shown in FIG. 29).

さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t4でミッションDに成功したと判定され、開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数に、ミッションD演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数が加算され(図29に示す特典設定処理のステップS1401のYesおよびステップS1403)、ミッションD演出は終了する(図29に示すミッション更新処理のステップS1331およびS1333)。   After that, when the game is repeated and it is determined that the mission D is successful at time t4 and it is determined that the start condition is satisfied, the remaining number of games in the assist time that can be executed as a privilege corresponding to the mission C effect is left. The number of games at the assist time given as a privilege for the success of the mission D effect is added to the number (Yes in step S1401 and step S1403 of the privilege setting process shown in FIG. 29), and the mission D effect ends (see FIG. 29). Mission update processing shown in steps S1331 and S1333).

さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t5でミッションC演出に対応する特典が終了するとともに、ミッションD演出に対応する特典が開始され、さらにその後にゲームが50回繰り返され、時刻t6において当該特典が終了する。   After that, the game is repeated and the privilege corresponding to the mission C effect ends at time t5, the privilege corresponding to the mission D effect is started, and then the game is repeated 50 times. finish.

図30(d)は、本実施例によるスロットマシン100おけるミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、ミッションC演出には成功するがミッションD演出には失敗する場合の動作タイミングを示している。図30(d)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されると、ミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションCに成功したと判定されて特典が設定されて開始され(図29に示す特典設定処理のステップS1401のNoおよびステップS1405)、ミッションC演出は終了する(図29に示すミッション更新処理のステップS1313およびS1315)。   FIG. 30D shows the operation timing when the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time in the slot machine 100 according to this embodiment, and the mission C effect is successful but the mission D effect fails. ing. As shown in FIG. 30D, when it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, the mission C effect is started. Thereafter, when the game is repeated and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated and it is determined that mission C is successful at time t2, and a privilege is set and started (No in step S1401 of the privilege setting process shown in FIG. 29 and step S1405), and the mission C effect ends. (Steps S1313 and S1315 of the mission update process shown in FIG. 29).

さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t4においてミッションD演出が終了して当該ミッションに失敗したと判定され、さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t5でミッションC演出に対応する特典は終了する。   Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D effect has ended at time t4 and the mission has failed. Further, the game is repeated thereafter, and the privilege corresponding to the mission C effect ends at time t5.

図31は、ミッションCおよびミッションDの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図31に示すように、ミッションCの成功条件は、ミッションCを開始してから15ゲームの間に再遊技に3回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションCの成功確率は約7割に設定されている。ミッションDの成功条件は、ミッションDを開始してから10ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションDの成功確率は約7割に設定されている。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションCの成功確率とミッションDの成功確率とがほぼ同じ値に設定されている。   FIG. 31 is a table showing the success conditions of mission C and mission D. “Mission” in the left column indicates a mission to be executed in the slot machine 100, and “Success condition” in the right column indicates a success condition of the mission. As shown in FIG. 31, the success condition for mission C is to win 3 replays in 15 games after mission C is started. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the winning probability of replay is set to 1 / 7.3, for example, and the success probability of mission C is set to about 70%. The success condition for mission D is to win two replays in 10 games after starting mission D. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the winning probability of replay is set to 1 / 7.3, for example, and the success probability of mission D is set to about 70%. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the success probability of mission C and the success probability of mission D are set to substantially the same value.

次に、本実施形態の実施例2乃至5によるスロットマシン100について図32を用いて説明する。図32(a)乃至図32(d)において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションC演出またはミッションD演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションC演出やミッションD演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションC演出またはミッションD演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。実施例2乃至5によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、実施例2乃至5によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例1における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。   Next, the slot machine 100 according to Examples 2 to 5 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 32A to FIG. 32D, the passage of time is shown from left to right in the figure, and “privilege”, “determination”, and “effect” are shown in order from the top. “Bonus” indicates the execution period and non-execution period of the privilege for the mission C effect or the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the privilege, and the period not indicated by the rectangular frame is the execution of the privilege It represents a non-execution period. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission C effect and the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission C effect or the mission D effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated Represents a non-execution period in which no effects are executed. The start conditions of the mission C effect and the mission D effect in the slot machine 100 according to the examples 2 to 5 are, for example, the start of the mission A effect and the mission B effect at the slot machine 100 according to the example 1 of the first embodiment. It is set similarly to the conditions. The basic operation timings of the mission C effect and the mission D effect in the slot machine 100 according to the examples 2 to 5 are the same as the operation timings in the example 1 of the present embodiment, and thus the description thereof is omitted. .

まず、本実施形態の実施例2によるスロットマシン100について図32(a)を用い説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションD演出が成功し、次いでミッションC演出が成功する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン100は、同時期に実行されたミッションC演出およびミッションD演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図32(a)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図32(a)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションDに成功したと判定されて特典が設定され、ミッションD演出は終了する。   First, the slot machine 100 according to Example 2 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time, the mission D effect is successful first, and then the mission C effect is successful. Further, the slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that a privilege is executed after completion of both the mission C effect and the mission D effect executed at the same time. FIG. 32A shows the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 32 (a), it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that mission D is successful at time t2, a privilege is set, and the mission D effect ends.

さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションCに成功したと判定され、ミッションD演出に対応する特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数(本例では、時刻t3において特典が開始されていないため、当該残数は当該遊技数の設定値である「50」となる)に、ミッションC演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数が加算され、ミッションC演出は終了する。   Further, after that, the game is repeated and it is determined that the mission C is successful at the time t3, and the remaining number of games at the assist time that can be executed as a privilege corresponding to the mission D effect (in this example, the privilege is received at the time t3). Since it has not been started, the remaining number is set to “50” which is the setting value of the number of games), and the number of games at the assist time given as a privilege for the success of the mission C performance is added. finish.

ミッションC演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t4からミッションD演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが50回繰り返され、時刻t5において当該特典が終了するとともにミッションC演出に対応する特典が開始され、さらにその後にゲームが50回繰り返されて時刻t6において当該特典が終了する。   The privilege corresponding to the mission D effect is started from time t4, which is substantially the same as the end time of the mission C effect, and then the game is repeated 50 times. The privilege is started, and then the game is repeated 50 times, and the privilege ends at time t6.

次に、本実施形態の実施例3によるスロットマシン100について図32(b)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションD演出が成功し、その後ミッションC演出に失敗する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン100は、同時期に実行されたミッションC演出およびミッションD演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図32(b)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図32(b)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションDに成功したと判定されて特典が設定され、ミッションD演出は終了する。   Next, the slot machine 100 according to Example 3 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time, the mission D effect is successful first, and then the mission C effect fails. Further, the slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that a privilege is executed after completion of both the mission C effect and the mission D effect executed at the same time. FIG. 32B shows the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 32 (b), it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that mission D is successful at time t2, a privilege is set, and the mission D effect ends.

さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3においてミッションC演出が終了して当該ミッションに失敗したと判定される。ミッションC演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t4からミッションD演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが50回繰り返されて時刻t5において当該特典が終了する。   Thereafter, the game is repeated, and at time t3, it is determined that the mission C effect has ended and the mission has failed. The privilege corresponding to the mission D effect is started from time t4, which is substantially the same as the end time of the mission C effect, and then the game is repeated 50 times, and the privilege ends at time t5.

本実施形態の実施例4によるスロットマシン100について図32(c)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションC演出に失敗し、その後ミッションD演出に成功する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン100は、同時期に実行されたミッションC演出およびミッションD演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図32(c)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図32(c)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションCに失敗したと判定されてミッションC演出は終了する。   A slot machine 100 according to Example 4 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time, first failing in the mission C effect, and then succeeding in the mission D effect. Further, the slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that a privilege is executed after completion of both the mission C effect and the mission D effect executed at the same time. FIG. 32C shows the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 32 (c), it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated and it is determined that mission C has failed at time t2, and the mission C effect ends.

さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションDに成功したと判定され、ミッションD演出の成功に対する特典が設定されてミッションD演出は終了する。ミッションD演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t4からミッションD演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが50回繰り返され、時刻t5において当該特典が終了する。   After that, the game is repeated, and it is determined that the mission D is successful at time t3. A privilege for the success of the mission D effect is set, and the mission D effect ends. The privilege corresponding to the mission D effect is started from time t4, which is substantially the same as the end time of the mission D effect, and then the game is repeated 50 times, and the privilege ends at time t5.

次に、本実施形態の実施例5によるスロットマシン100について図32(d)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションC演出に失敗し、次いでミッションD演出に失敗する点に特徴を有している。図32(d)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図32(d)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションCに失敗したと判定されてミッションC演出は終了する。さらにその後、ゲームが繰り返されて時刻t3でミッションDに失敗したと判定されてミッションD演出は終了する。   Next, the slot machine 100 according to Example 5 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time, first failing in the mission C effect, and then failing in the mission D effect. FIG. 32D shows the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 32 (d), it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated and it is determined that mission C has failed at time t2, and the mission C effect ends. After that, the game is repeated and it is determined that the mission D has failed at time t3, and the mission D effect ends.

次に、本実施形態の実施例6乃至9によるスロットマシン100について図33を用いて説明する。図33(a)乃至図33(d)において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションC演出またはミッションD演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションC演出やミッションD演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションC演出またはミッションD演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。実施例2乃至5によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、実施例6乃至9によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例1における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。   Next, the slot machine 100 according to Examples 6 to 9 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 33A to FIG. 33D, the passage of time is shown from left to right in the figure, and “privilege”, “determination”, and “effect” are shown in order from the top. “Bonus” indicates the execution period and non-execution period of the privilege for the mission C effect or the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the privilege, and the period not indicated by the rectangular frame is the execution of the privilege It represents a non-execution period. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission C effect and the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission C effect or the mission D effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated Represents a non-execution period in which no effects are executed. The start conditions of the mission C effect and the mission D effect in the slot machine 100 according to the examples 2 to 5 are, for example, the start of the mission A effect and the mission B effect at the slot machine 100 according to the example 1 of the first embodiment. It is set similarly to the conditions. Further, the basic operation timing of the mission C effect and the mission D effect in the slot machine 100 according to the sixth to ninth examples is the same as the operation timing in the first example of the present embodiment, and thus the description thereof is omitted. .

まず、本実施形態の実施例6によるスロットマシン100について図33(a)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションD演出に失敗し、その後ミッションC演出に成功する点に特徴を有している。また、本実施例によるスロットマシン100は、同時期に実行されたミッションC演出およびミッションD演出のいずれもが終了した後に特典が実行される点に特徴を有している。図33(a)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図33(a)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションDに失敗したと判定されてミッションD演出は終了する。   First, a slot machine 100 according to Example 6 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time, failing in the mission D effect first, and then succeeding in the mission C effect. Further, the slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that a privilege is executed after completion of both the mission C effect and the mission D effect executed at the same time. FIG. 33A shows the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 33A, it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated and it is determined that the mission D has failed at time t2, and the mission D effect ends.

さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションCに成功したと判定され、ミッションC演出の成功に対する特典が設定されてミッションC演出は終了する。ミッションC演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t4からミッションC演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが50回繰り返され、時刻t5において当該特典が終了する。   Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission C is successful at time t3. A privilege for the success of the mission C effect is set, and the mission C effect ends. The privilege corresponding to the mission C effect is started from time t4, which is substantially the same as the end time of the mission C effect, and then the game is repeated 50 times, and the privilege ends at time t5.

次に、本実施形態の実施例7によるスロットマシン100について図33(b)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、まずミッションD演出に失敗し、その後ミッションC演出に失敗する点に特徴を有している。図33(b)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図33(b)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションDに失敗したと判定されてミッションD演出は終了する。さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションCに失敗したと判定されてミッションC演出は終了する。   Next, the slot machine 100 according to Example 7 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time, first failing in the mission D effect, and then failing in the mission C effect. FIG. 33B shows the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 33 (b), it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated and it is determined that the mission D has failed at time t2, and the mission D effect ends. After that, the game is repeated and it is determined that the mission C has failed at time t3, and the mission C effect ends.

次に、本実施形態の実施例8によるスロットマシン100について図33(c)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、ミッションC演出およびミッションD演出がほぼ同時に成功する点に特徴を有している。図33(c)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図33(c)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2においてミッションCおよびミッションDに成功したと判定されて特典が設定される。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションCおよびミッションDがほぼ同時に成功した場合には、例えば先に開始条件の成立したミッションに対する特典が優先して設定されるようになっている。このため、第1副制御部400は、まずミッションC演出の成功に対する特典を設定し、当該特典として実行可能なアシストタイムでの遊技数の残数(本例では、時刻t3において特典が開始されていないため、当該残数は当該遊技数の設定値である「50」となる)に、ミッションD演出の成功に対する特典として与えられるアシストタイムでの遊技数を加算するようになっている。   Next, the slot machine 100 according to Example 8 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time, and the mission C effect and the mission D effect succeed almost simultaneously. FIG. 33C shows the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 33 (c), it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that mission C and mission D are successful at time t2, and a privilege is set. In the slot machine 100 according to the present embodiment, when the mission C and the mission D succeed at almost the same time, for example, the privilege for the mission for which the start condition is established first is set with priority. Therefore, the first sub-control unit 400 first sets a privilege for the success of the mission C effect, and the remaining number of games at the assist time that can be executed as the privilege (in this example, the privilege is started at time t3). Therefore, the remaining number is set to “50” which is the setting value of the number of games), and the number of games at the assist time given as a privilege for the success of the mission D effect is added.

ミッションC演出およびミッションD演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t3からミッションC演出に対応する特典が開始され、その後にゲームが50回繰り返され、時刻t4において当該特典が終了するとともにミッションD演出に対応する特典が開始され、さらにその後にゲームが50回繰り返されて時刻t5において当該特典が終了する。   The privilege corresponding to the mission C effect is started at time t3, which is substantially the same as the end time of the mission C effect and the mission D effect, and then the game is repeated 50 times. The privilege corresponding to the effect is started, and then the game is repeated 50 times, and the privilege ends at time t5.

次に、本実施形態の実施例9によるスロットマシン100について図33(d)を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションC演出およびミッションD演出が同時期に実行され、ミッションC演出およびミッションD演出がほぼ同時に失敗する点に特徴を有している。図33(d)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図33(d)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2においてミッションCおよびミッションDに失敗したと判定され、ミッションC演出およびミッションD演出は終了する。   Next, the slot machine 100 according to Example 9 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that the mission C effect and the mission D effect are executed at the same time, and the mission C effect and the mission D effect fail almost simultaneously. FIG. 33D shows the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 33 (d), it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated and it is determined that mission C and mission D have failed at time t2, and the mission C effect and mission D effect are completed.

次に、本実施形態の実施例10によるスロットマシン100について図34を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションCおよびミッションDのいずれにも成功した場合に、本実施形態の上記実施例1乃至9におけるミッションCおよびミッションDの成功に対するそれぞれの特典による利益を合わせた利益よりも多くの利益が得られる特典Xを実行する点に特徴を有している。図34(a)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングと、実施例1乃至9における特典の利益と特典Xの利益との関係とを説明する図である。図34(a)の上段には当該動作タイミングが示され、下段には当該関係が模式的に示されている。   Next, the slot machine 100 according to Example 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. When the slot machine 100 according to the present example succeeds in both the mission C and the mission D, the benefits of the respective benefits for the success of the mission C and the mission D in the above Examples 1 to 9 of the present embodiment are combined It is characterized in that a privilege X that provides more profit than profit is executed. FIG. 34A is a diagram for explaining the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment and the relationship between the benefit profit and the benefit X benefit in the first to ninth embodiments. The upper part of FIG. 34 (a) shows the operation timing, and the lower part shows the relationship schematically.

図34(a)の上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションC演出またはミッションD演出に対する特典Xの実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典Xの実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典Xの実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションC演出やミッションD演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションC演出またはミッションD演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。なお、図34(a)では理解を容易にするため、本来実行されない実施例1乃至9における特典の実行期間が破線で示されている。本実施例によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、本実施例によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例1における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。   In the upper part of FIG. 34A, the passage of time is shown from left to right in the figure, and “privilege”, “determination”, and “production” are shown in order from the top. “Bonus” indicates the execution period and non-execution period of the privilege X for the mission C effect or the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the privilege X, and the period not indicated by the rectangular frame is the privilege This represents a non-execution period in which X is not executed. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission C effect and the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission C effect or the mission D effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated Represents a non-execution period in which no effects are executed. In FIG. 34 (a), in order to facilitate understanding, the privilege execution period in the first to ninth embodiments, which is not originally executed, is indicated by a broken line. The start conditions of the mission C effect and the mission D effect in the slot machine 100 according to the present embodiment are, for example, the start condition of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the first embodiment of the first embodiment. It is set similarly. Further, the basic operation timing of the mission C effect and the mission D effect in the slot machine 100 according to the present embodiment is the same as the operation timing in the first embodiment of the present embodiment, and thus the description thereof is omitted.

図34(a)に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションDに成功したと判定されて特典が設定されてミッションD演出は終了する。   As shown in FIG. 34 (a), it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated and it is determined that the mission D is successful at the time t2, the privilege is set, and the mission D effect ends.

さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションCに成功したと判定される。本例では、ミッションD演出に対応する特典がすでに設定されているので、ミッションD演出およびミッションC演出の成功に対して特典を2回繰り返すよりも多くの利益が得られる特典Xが設定されてミッションC演出は終了する。ミッションDの成功に対して設定されていた特典は、特典Xが設定されることにより非設定状態に再設定される。   Thereafter, the game is repeated, and it is determined that mission C is successful at time t3. In this example, since the privilege corresponding to the mission D effect has already been set, the privilege X that can obtain more profit than setting the privilege twice for the success of the mission D effect and the mission C effect is set. Mission C production ends. The privilege set for the success of mission D is reset to the non-set state when privilege X is set.

ミッションC演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t4から特典Xが開始され、その後の時刻t5において特典Xは終了する。図34(a)の図中上段に示すように、特典Xは特典が2回繰り返されるよりも長い期間実行されるようになっている。   Bonus X starts at time t4, which is substantially the same as the end time of the mission C effect, and bonus X ends at time t5 thereafter. As shown in the upper part of FIG. 34A, the privilege X is executed for a longer period than when the privilege is repeated twice.

図34(a)の図中下段には特典および特典Xにより得られるそれぞれの利益の大小関係が示されている。また、当該下段において、当該利益の大小は楕円の面積で示され、利益の大小の比較は不等号で示されている。図34(a)の図中下段に示すように、2回の特典を繰り返すことによって得られる利益を2×利益とし、特典Xによって得られる利益を利益Xとすると、2回の特典と特典Xとの関係(2×特典:特典X)は、2×特典よりも特典Xの方が多くの利益を得る(2×利益<利益X)ことができるようになっている。   In the lower part of FIG. 34 (a), the magnitude relationship between the benefits and the benefits obtained by the privilege X is shown. In the lower part, the magnitude of the profit is indicated by an elliptical area, and the comparison of the magnitude of the profit is indicated by an inequality sign. As shown in the lower part of FIG. 34 (a), if the profit obtained by repeating the privilege twice is 2 × profit and the profit obtained by the privilege X is profit X, the privilege and privilege X twice. (2 × privilege: privilege X) is such that the privilege X can obtain more profit than the 2 × privilege (2 × profit <profit X).

次に、本実施例の変形例によるスロットマシン100について図34(b)を用いて説明する。本変形例によるスロットマシン100は、ミッションCおよびミッションDのいずれにも成功した場合に、本実施形態の上記実施例1乃至9における特典と実行期間は同じであるにもかかわらず多くの利益が得られる特典Yを実行する点に特徴を有している。図34(b)は、本変形例によるスロットマシン100の動作タイミングと、実施例1乃至9における特典の利益と特典Yの利益との関係とを説明する図である。図34(b)の図中上段には当該動作タイミングが示され、下段には当該関係が模式的に示されている。   Next, a slot machine 100 according to a modification of the present embodiment will be described with reference to FIG. When the slot machine 100 according to the present modification succeeds in both of the mission C and the mission D, the slot machine 100 has many benefits despite the same benefits and execution periods in the above-described Examples 1 to 9 of the present embodiment. It is characterized in that the obtained privilege Y is executed. FIG. 34B is a view for explaining the operation timing of the slot machine 100 according to the present modification and the relationship between the benefit profit and the benefit Y benefit in the first to ninth embodiments. The operation timing is shown in the upper part of FIG. 34B, and the relationship is schematically shown in the lower part.

図34(b)の上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションC演出およびミッションD演出に対する特典Yの実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典Yの実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典Yの実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションC演出やミッションD演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションC演出またはミッションD演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。なお、図34(b)では理解を容易にするため、本来実行されない実施例1乃至9における特典の実行期間が破線で示されている。本変形例によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、本変形例によるスロットマシン100でのミッションC演出およびミッションD演出の基本的な動作タイミングは、本実施形態の上記実施例1における当該動作タイミングと同様であるため、説明は省略する。   In the upper part of FIG. 34 (b), the passage of time is shown from left to right in the figure, and “privilege”, “determination”, and “production” are shown in order from the top. “Privilege” indicates the execution period and non-execution period of the privilege Y for the mission C effect and the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the privilege Y, and the period not indicated by the rectangular frame is the privilege This represents a non-execution period in which Y is not executed. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission C effect and the mission D effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission C effect or the mission D effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated Represents a non-execution period in which no effects are executed. In FIG. 34 (b), in order to facilitate understanding, the privilege execution period in the first to ninth embodiments, which is not originally executed, is indicated by a broken line. The start conditions of the mission C effect and the mission D effect in the slot machine 100 according to this modification are, for example, the start conditions of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to Example 1 of the first embodiment. It is set similarly. Further, the basic operation timings of the mission C effect and the mission D effect in the slot machine 100 according to the present modification are the same as the operation timings in Example 1 of the present embodiment, and thus description thereof is omitted.

図34(b)の図中上段に示すように、時刻t0においてミッションC開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションD開始条件が成立したと判定されてミッションC演出が中断されずにミッションD演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2においてミッションCおよびミッションDがほぼ同時に成功したと判定されて特典Yが設定されてミッションC演出およびミッションD演出は終了する。   As shown in the upper part of FIG. 34B, it is determined that the mission C start condition is satisfied at time t0, and the mission C effect is started. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission D start condition is satisfied at time t1, and the mission D effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that mission C and mission D have succeeded almost simultaneously at time t2, and privilege Y is set, and the mission C effect and mission D effect are completed.

ミッションC演出およびミッションD演出の終了時刻とほぼ同時刻である時刻t3から特典Yが開始され、その後の時刻t4において特典Yは終了する。図34(b)の図中上段に示すように、特典Yの実行期間は特典の実行期間と同様であるが、特典Yは特典よりも多くの利益が得られるようになっている。なお、図34(b)の図中上段では、多くの利益が得られることは特典Yの実行期間を示す長方形枠の面積を広くすることにより表されている。   The privilege Y starts at time t3, which is substantially the same as the end time of the mission C effect and the mission D effect, and the privilege Y ends at the subsequent time t4. As shown in the upper part of FIG. 34B, the execution period of the privilege Y is the same as the execution period of the privilege, but the benefit Y can obtain more profit than the privilege. In the upper part of FIG. 34B, the fact that many profits are obtained is expressed by increasing the area of the rectangular frame indicating the execution period of the privilege Y.

図34(b)の下段には特典および特典Yにより得られるそれぞれの利益の大小関係が示されている。また、当該下段において、当該利益の大小は楕円の面積で示され、利益の大小の比較は不等号で示されている。図34(b)の図中下段に示すように、特典により直接得られる利益(直接利益、例えば30Gの押順報知)と、特典Yにより直接得られる利益(直接利益、例えば30Gの押順報知)とは同様であるが、特典Yでは直接利益に加えて、例えば30G間に特別な映像が表示されるといった間接的な利益が得られるようになっている。このため、1回の特典よりも特典Yの方が多くの利益を得る(直接利益<直接利益+間接利益)ことができるようになっている。   The lower part of FIG. 34B shows the magnitude relationship between the benefits and benefits obtained from the privilege Y. In the lower part, the magnitude of the profit is indicated by an elliptical area, and the comparison of the magnitude of the profit is indicated by an inequality sign. As shown in the lower part of FIG. 34B, the profit directly obtained by the privilege (direct profit, for example, 30G push order notification) and the profit directly obtained by the privilege Y (direct profit, for example, 30G push order notification) ), But in the case of the privilege Y, in addition to the direct profit, for example, an indirect profit such as a special video being displayed during 30G can be obtained. For this reason, privilege Y can obtain more profit than direct benefit (direct profit <direct profit + indirect profit).

〔第3の実施の形態〕
次に、本発明の第3の実施に形態による遊技台について図35乃至図37を用いて説明する。本実施形態による遊技台としてのスロットマシン100の外観構成や制御部の構成および処理は、上記第1の実施の形態によるスロットマシン100とほぼ同様であるため、説明は省略する。本実施例によるスロットマシン100は、先行して実行されていたミッションに失敗した場合に、当該ミッションの達成度が後続して実行されているミッションの達成度に反映される点に特徴を有している。
[Third Embodiment]
Next, a gaming table according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since the appearance configuration of the slot machine 100 as a gaming machine according to the present embodiment and the configuration and processing of the control unit are substantially the same as those of the slot machine 100 according to the first embodiment, description thereof will be omitted. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that, when a mission that has been executed in advance is failed, the achievement of the mission is reflected in the achievement of the mission that is executed subsequently. ing.

まず、本実施形態の実施例1によるスロットマシン100について図35および図36を用いて説明する。図35は、本実施例によるスロットマシン100において実行されるミッションの成功条件と、スロットマシン100の動作タイミングとを説明する図である。図35(a)は、本実施例によるスロットマシン100で実行されるミッションEおよびミッションFの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図35(a)に示すように、ミッションEの成功条件は、ミッションEを開始してから10ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションCの成功確率は約7割に設定されている。ミッションFの成功条件は、ミッションFを開始してから5ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションFの成功確率は約3割5分に設定されている。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションEの成功確率がミッションFの成功確率より高く設定されており、ミッションEの方がミッションFよりも成功し易くなっている。   First, the slot machine 100 according to Example 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 35 is a diagram for explaining the success conditions of missions executed in the slot machine 100 according to this embodiment and the operation timing of the slot machine 100. FIG. 35A is a list showing the success conditions of mission E and mission F executed in the slot machine 100 according to the present embodiment. “Mission” in the left column indicates a mission to be executed in the slot machine 100, and “Success condition” in the right column indicates a success condition of the mission. As shown in FIG. 35 (a), the success condition for mission E is to win the re-game twice in 10 games after mission E is started. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the winning probability of replay is set to 1 / 7.3, for example, and the success probability of mission C is set to about 70%. The success condition of Mission F is to win two replays in five games after starting Mission F. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the winning probability of replay is set to 1 / 7.3, for example, and the success probability of mission F is set to about 30%. In the slot machine 100 according to this embodiment, the success probability of the mission E is set higher than the success probability of the mission F, and the mission E is more successful than the mission F.

図35(b)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図35(b)の図中上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「特典」、「判定」、「演出」を示している。「特典」はミッションE演出またはミッションF演出に対する特典の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間が特典の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間が特典の実行されていない非実行期間を表している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションE演出やミッションF演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションE演出またはミッションF演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションE演出およびミッションF演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、本実施例によるスロットマシン100でのミッションE演出およびミッションF演出の基本的な動作タイミングは、上記第1の実施の形態の実施例1におけるミッションA演出およびミッションB演出の基本的な動作タイミングのミッションAをミッションEと読み替え、ミッションBをミッションFと読み替えたのと同様であるため、説明は省略する。   FIG. 35B shows the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment. In the upper part of FIG. 35B, the passage of time is shown from left to right in the figure, and “privilege”, “determination”, and “production” are shown in order from the top. “Bonus” indicates the execution period and non-execution period of the privilege for the mission E effect or the mission F effect, the period indicated by the rectangular frame represents the execution period of the privilege, and the period not indicated by the rectangular frame is the execution of the privilege It represents a non-execution period. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Production” indicates the execution period and non-execution period of the mission E effect and the mission F effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission E effect or the mission F effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated. Represents a non-execution period in which no effects are executed. The start conditions of the mission E effect and the mission F effect in the slot machine 100 according to the present example are, for example, the start conditions of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to Example 1 of the first embodiment. It is set similarly. The basic operation timings of the mission E effect and the mission F effect in the slot machine 100 according to the present example are the basic operations of the mission A effect and the mission B effect in Example 1 of the first embodiment. Since the timing mission A is read as mission E and mission B is read as mission F, the description is omitted.

図35(b)上段に示すように、時刻t0においてミッションE開始条件が成立したと判定されてミッションE演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションF開始条件が成立したと判定されてミッションE演出が中断されずにミッションF演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2でミッションE演出の実行期間が終了してミッションEに失敗したと判定される。   As shown in the upper part of FIG. 35 (b), it is determined that the mission E start condition is satisfied at time t0, and the mission E effect is started. Thereafter, the game is repeated and it is determined that the mission F start condition is satisfied at time t1, and the mission E effect is started without being interrupted. Thereafter, the game is repeated, and it is determined that the mission E production execution period has ended at time t2 and the mission E has failed.

図35(b)下段は、時刻t2で実行されるスロットマシン100の処理の概要を示している。例えば、ミッションE演出が終了するまでに再遊技に1回当選していた場合には、第1副制御部400は、ミッションE演出終了が確定した時点(本例では、時刻t2)で、ミッションEで得ていた結果をミッションF演出の結果とするように制御する。このため、図35(b)下段に示すように、時刻t2においてミッションF演出において再遊技に当選していなくても当該再遊技の当選回数が1となる。本実施例によるスロットマシン100では、第1副制御部400は、RAM408に設けられたミッションE再遊技カウンタの値分だけミッションF再遊技カウンタの値をカウントアップすることにより、ミッションE演出での達成度をミッションF演出の達成度に反映するようになっている。なお、ミッションFが先行して実行されている場合には、ミッションF演出の達成度が後続のミッションEの達成度に反映される。   The lower part of FIG. 35B shows an outline of the processing of the slot machine 100 executed at time t2. For example, if the re-game is won once by the end of the mission E production, the first sub-control unit 400 will determine the mission at the time when the completion of the mission E production is confirmed (time t2 in this example). The result obtained in E is controlled to be the result of the mission F effect. For this reason, as shown in the lower part of FIG. 35 (b), even if the re-game is not won in the mission F effect at time t2, the number of wins of the re-game is 1. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the first sub-control unit 400 counts up the value of the mission F re-game counter by the value of the mission E re-game counter provided in the RAM 408, thereby achieving the mission E effect. The degree of achievement is reflected in the degree of achievement of the mission F production. If mission F is executed in advance, the achievement level of mission F production is reflected in the achievement level of subsequent mission E.

さらにその後にゲームが繰り返されて時刻t3でミッションFに成功したと判定され、ミッションF演出に対応する特典Fが設定されてミッションF演出は終了する。ミッションF演出の終了後の時刻t4から時刻t5までミッションF演出に対応する特典Fは実行される。   Furthermore, after that, it is determined that the game is repeated and mission F is successful at time t3, a privilege F corresponding to the mission F effect is set, and the mission F effect ends. The privilege F corresponding to the mission F effect is executed from time t4 after the mission F effect ends to time t5.

次に、本実施例の変形例1によるスロットマシン100について図36を用いて説明する。図36(a)は、本変形例によるスロットマシン100において実行されるミッションの成功条件と、獲得ポイントの処理の概要とを説明する図である。   Next, the slot machine 100 according to the first modification of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36A is a view for explaining the success conditions of missions executed in the slot machine 100 according to the present modification and the outline of the acquisition point processing.

図36(a)の図中上段は、本変形例によるスロットマシン100で実行されるミッションGおよびミッションHの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図36(a)に示すように、本変形例では、ミッションG演出およびミッションH演出が実行されるようになっている。ミッションGの成功条件は、ミッションGを開始してから5ゲームの間のポイント数が10を越えることであり、ミッションFの成功条件は、ミッションHを開始してから5ゲームの間のポイント数が20を越えることである。本変形例によるスロットマシン100は、ミッション成功のための同一ゲーム数における獲得ポイント数がミッションGよりミッションHの方が多く設定されているため、ミッションGの成功確率がミッションHの成功確率より高く設定されており、ミッションGの方がミッションHよりも成功し易くなっている。   The upper part of FIG. 36A is a list showing the success conditions of the mission G and the mission H executed in the slot machine 100 according to this modification. “Mission” in the left column indicates a mission to be executed in the slot machine 100, and “Success condition” in the right column indicates a success condition of the mission. As shown in FIG. 36A, in this modification, the mission G effect and the mission H effect are executed. The success condition for mission G is that the number of points during 5 games after starting mission G exceeds 10. The success condition for mission F is the number of points during 5 games after starting mission H. Is over 20. In the slot machine 100 according to the present modification, the number of acquired points in the same number of games for the mission success is set to be higher in the mission H than in the mission G. Therefore, the success probability of the mission G is higher than the success probability of the mission H. The mission G is easier to succeed than the mission H.

図36(a)の図中下段は、先行するミッション演出(本例では、ミッションG演出)が成功する前に当該演出の終了が確定した際のスロットマシン100の処理の概要を示している。例えば、ミッションG演出が終了するまでに獲得したポイント数が8である場合には、第1副制御部400は、ミッションG演出での獲得ポイント数をミッションHの獲得ポイント数に加算して、ミッションG演出で得ていた結果をミッションH演出の結果に反映するように制御する。このため、ミッションG演出の終了時にミッションH演出での獲得ポイント数が5である場合には、ミッションG演出の終了が確定することにより、ミッションH演出での獲得ポイント数は13となる。本変形例によるスロットマシン100では、第1副制御部400は、RAM408に設けられたミッションG獲得ポイントカウンタの値分だけミッションH獲得ポイントカウンタの値をカウントアップすることにより、ミッションG演出での達成度をミッションH演出の達成度に反映するようになっている。なお、ミッションHが先行して実行されている場合には、ミッションH演出の達成度が後続のミッションG演出の達成度に反映される。   The lower part of FIG. 36A shows an overview of the processing of the slot machine 100 when the end of the effect is confirmed before the preceding mission effect (in this example, the mission G effect) is successful. For example, when the number of points acquired by the end of the mission G effect is 8, the first sub-control unit 400 adds the acquired point number in the mission G effect to the acquired number of points in the mission H, Control is performed so that the result obtained in the mission G effect is reflected in the result of the mission H effect. For this reason, when the number of acquired points in the mission H effect is 5 at the end of the mission G effect, the number of acquired points in the mission H effect is 13 by confirming the end of the mission G effect. In the slot machine 100 according to this modification, the first sub-control unit 400 counts up the value of the mission H acquisition point counter by the value of the mission G acquisition point counter provided in the RAM 408, so The achievement level is reflected in the achievement level of the mission H performance. When mission H is executed in advance, the achievement level of the mission H effect is reflected in the achievement level of the subsequent mission G effect.

次に、本実施例の変形例2によるスロットマシン100について図36(b)を用いて説明する。図36(b)は、本変形例によるスロットマシン100において実行されるミッションの成功条件と、獲得ポイントの処理の概要とを説明する図である。   Next, a slot machine 100 according to the second modification of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36B is a diagram for explaining the mission success conditions executed in the slot machine 100 according to the present modification and the outline of the acquisition point process.

図36(b)の図中上段は、本変形例によるスロットマシン100で実行されるミッションIおよびミッションJの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図36(b)に示すように、本変形例では、ミッションI演出およびミッションJ演出が実行されるようになっている。ミッションIの成功条件は、ミッションIを開始してから10ゲームの間の払出枚数が10枚を越えることであり、ミッションJの成功条件は、ミッションJを開始してから10ゲームの間の払出枚数が15枚を越えることである。本変形例によるスロットマシン100は、ミッション成功のための同一ゲーム数における払出枚数がミッションIよりもミッションJの方が多く設定されているので、ミッションIの成功確率がミッションJの成功確率より高く設定されており、ミッションIの方がミッションJよりも成功し易くなっている。   The upper part of FIG. 36B is a list showing the success conditions of mission I and mission J executed in the slot machine 100 according to this modification. “Mission” in the left column indicates a mission to be executed in the slot machine 100, and “Success condition” in the right column indicates a success condition of the mission. As shown in FIG. 36 (b), in this modification, the mission I effect and the mission J effect are executed. The success condition for Mission I is that the number of payouts for 10 games after the start of Mission I exceeds 10 cards, and the success condition for Mission J is the payout for 10 games after the start of Mission J. The number of sheets exceeds 15. In the slot machine 100 according to this modification, the number of payouts in the same number of games for the mission success is set to be larger in the mission J than in the mission I. Therefore, the success probability of the mission I is higher than the success probability of the mission J. The mission I is more successful than the mission J.

図36(b)の図中下段は、先行するミッション演出(本例では、ミッションI演出)が成功する前に当該演出の終了が確定した際のスロットマシン100の処理の概要を示している。例えば、ミッションI演出が終了するまでに払出枚数が4枚であってミッション達成率が40(%)である場合には、第1副制御部400は、ミッションI演出でのミッション達成率をミッションJでのミッション達成率に加算して、ミッションI演出で得ていた結果をミッションJ演出の結果に反映するように制御する。このため、ミッションI演出の終了時にミッションJ演出での達成率が30%である場合には、ミッションI演出の終了が確定することにより、ミッションJ演出でのミッション達成率は70%となる。本変形例によるスロットマシン100では、第1副制御部400は、RAM408に設けられたミッションI払出枚数カウンタの値分だけミッションH払出枚数カウンタの値をカウントアップすることにより、ミッションI演出での達成度をミッションJ演出の達成度に反映するようになっている。なお、ミッションJが先行して実行されている場合には、ミッションJ演出の達成率が後続のミッションIの達成率に加算される。   The lower part of FIG. 36B shows an overview of the processing of the slot machine 100 when the end of the effect is confirmed before the preceding mission effect (in this example, the mission I effect) is successful. For example, when the number of payouts is 4 and the mission achievement rate is 40 (%) by the time the mission I effect is completed, the first sub-control unit 400 sets the mission achievement rate in the mission I effect to the mission. In addition to the mission achievement rate in J, control is performed so that the result obtained in the mission I effect is reflected in the result in the mission J effect. For this reason, when the achievement rate in the mission J effect is 30% at the end of the mission I effect, the mission achievement rate in the mission J effect becomes 70% by confirming the end of the mission I effect. In the slot machine 100 according to the present modification, the first sub-control unit 400 counts up the value of the mission H payout number counter by the value of the mission I payout number counter provided in the RAM 408, thereby achieving the mission I effect. The degree of achievement is reflected in the degree of achievement of the mission J production. When mission J is executed in advance, the achievement rate of the mission J effect is added to the success rate of the subsequent mission I.

次に、本実施形態の実施例2によるスロットマシン100について図37を用いて説明する。本実施例によるスロットマシン100は、複数のミッションが重複して実行されている期間では重複獲得が可能な点に特徴を有している。図37は、本実施例によるスロットマシン100において実行されるミッションの成功条件と、スロットマシン100の動作タイミングとを説明する図である。図37(a)は、本実施例によるスロットマシン100で実行されるミッションKおよびミッションLの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はスロットマシン100において実行されるミッションKおよびミッションLを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図37(a)に示すように、ミッションKの成功条件は、ミッションKを開始してから10ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションCの成功確率は約7割に設定されている。ミッションLの成功条件は、ミッションLを開始してから5ゲームの間に再遊技に2回当選することである。本実施例によるスロットマシン100では、再遊技の当選確率は例えば1/7.3に設定されており、ミッションFの成功確率は約3割5分に設定されている。本実施例によるスロットマシン100は、ミッションKの成功確率がミッションLの成功確率より高く設定されており、ミッションKの方がミッションLよりも成功し易くなっている。   Next, the slot machine 100 according to Example 2 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The slot machine 100 according to the present embodiment is characterized in that overlap acquisition is possible during a period in which a plurality of missions are executed in an overlapping manner. FIG. 37 is a diagram for explaining the success conditions for missions executed in the slot machine 100 according to this embodiment and the operation timing of the slot machine 100. FIG. 37 (a) is a table showing the success conditions of mission K and mission L executed in the slot machine 100 according to the present embodiment. “Mission” in the left column indicates the mission K and mission L executed in the slot machine 100, and “Success condition” in the right column indicates the success condition of the mission. As shown in FIG. 37 (a), the success condition for mission K is to win the re-game twice in 10 games after mission K is started. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the winning probability of replay is set to 1 / 7.3, for example, and the success probability of mission C is set to about 70%. The success condition of the mission L is that the re-game is won twice in five games after the mission L is started. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the winning probability of replay is set to 1 / 7.3, for example, and the success probability of mission F is set to about 30%. In the slot machine 100 according to the present embodiment, the success probability of the mission K is set higher than the success probability of the mission L, and the mission K is easier to succeed than the mission L.

図37(b)は、本実施例によるスロットマシン100の動作タイミングを示している。図37(b)上段において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定」、「演出」を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションK演出やミッションL演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションK演出またはミッションL演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。本実施例によるスロットマシン100でのミッションK演出およびミッションL演出の開始条件は、例えば上記第1の実施の形態の実施例1によるスロットマシン100でのミッションA演出やミッションB演出の開始条件と同様に設定されている。また、本実施例によるスロットマシン100でのミッションK演出およびミッションL演出の基本的な動作タイミングは、上記第1の実施の形態の実施例1におけるミッションA演出およびミッションB演出の基本的な動作タイミングのミッションAをミッションKと読み替え、ミッションBをミッションLと読み替えたのと同様であるため、説明は省略する。   FIG. 37B shows the operation timing of the slot machine 100 according to the present embodiment. In the upper part of FIG. 37 (b), the passage of time is shown from left to right in the figure, and “determination” and “production” are shown in order from the top. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission K effect and the mission L effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission K effect or the mission L effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated Represents a non-execution period in which no effects are executed. The start conditions of the mission K effect and the mission L effect in the slot machine 100 according to the present embodiment are, for example, the start conditions of the mission A effect and the mission B effect in the slot machine 100 according to the first embodiment of the first embodiment. It is set similarly. The basic operation timings of the mission K effect and the mission L effect in the slot machine 100 according to the present example are the basic operations of the mission A effect and the mission B effect in Example 1 of the first embodiment. Since the timing mission A is read as mission K and the mission B is read as mission L, the description is omitted.

図37(b)の図中上段に示すように、時刻t0においてミッションK開始条件が成立したと判定されてミッションK演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t1でミッションL開始条件が成立したと判定されてミッションK演出が中断されずにミッションL演出が開始される。その後、ゲームが繰り返されて時刻t2で再遊技に当選するとミッションK演出およびミッションL演出の両方で再遊技に当選したと判定される。   As shown in the upper part of FIG. 37B, it is determined that the mission K start condition is satisfied at time t0, and the mission K effect is started. Thereafter, the game is repeated and it is determined that the mission L start condition is satisfied at time t1, and the mission L effect is started without being interrupted. After that, when the game is repeated and the re-game is won at time t2, it is determined that the re-game is won in both the mission K effect and the mission L effect.

図37(b)の図中下段は、時刻t2で実行されるスロットマシン100の処理の概要を示している。例えば、ミッションK演出およびミッションL演出が重複して実行されている際に再遊技に当選すると、第1副制御部400は、ミッションK演出およびミッションL演出の両方で再遊技に当選したと判定し、RAM408に設けられたミッションK再遊技カウンタおよびミッションL再遊技カウンタをそれぞれ1カウントアップするように制御する。このため、図37(b)下段に示すように、時刻t2までにミッションK演出およびミッションL演出において再遊技に当選していない場合には、当該再遊技の当選回数が1となって、複数のミッションが重複して実行されている期間では再遊技の当選の重複獲得が可能になる。   The lower part of FIG. 37B shows an overview of the processing of the slot machine 100 executed at time t2. For example, if the re-game is won when the mission K effect and the mission L effect are executed in duplicate, the first sub-control unit 400 determines that the re-game is won in both the mission K effect and the mission L effect. The mission K regame counter and the mission L regame counter provided in the RAM 408 are each controlled to be incremented by one. For this reason, as shown in the lower part of FIG. 37 (b), when the re-game is not won in the mission K effect and the mission L effect by time t2, the number of wins of the re-game becomes 1, During the period in which these missions are executed in duplicate, it is possible to obtain duplicate winnings of replays.

〔第4の実施の形態〕
以下、図面を用いて、本発明の第4の実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機1000等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。まず、図38を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機1000の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機1000を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機1000は、外部的構造として、外枠1102と、本体1104と、前面枠扉1106と、球貯留皿付扉1108と、発射装置1110と、遊技盤1200と、をその前面に備える。
[Fourth Embodiment]
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a pachinko machine 1000 or a spinning machine such as a slot machine) according to a fourth embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko machine 1000 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 1000 from the front side (player side). As an external structure, the pachinko machine 1000 includes an outer frame 1102, a main body 1104, a front frame door 1106, a door with a ball storage tray 1108, a launching device 1110, and a game board 1200 on the front surface.

外枠1102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体1104は、内枠と呼ばれ、外枠1102の内部に備えられ、ヒンジ部1112を介して外枠1102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体1104は、枠状に形成され、内側に空間部1114を有している。また、本体1104が開放された場合、本体1104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。   The outer frame 1102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop. The main body 1104 is referred to as an inner frame, and is a member that is provided inside the outer frame 1102 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base shaft that is rotatably attached to the outer frame 1102 via a hinge portion 1112. The main body 1104 is formed in a frame shape and has a space 1114 inside. In addition, when the main body 1104 is opened, an inner frame opening sensor (not shown) that detects opening of the main body 1104 is provided.

前面枠扉1106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機1000の前面側となる本体1104の前面に対しヒンジ部1112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部1116とした扉部材である。なお、前面枠扉1106には、開口部1116にガラス製又は樹脂製の透明板部材1118が設けられ、前面側には、スピーカ1120や枠ランプ1122が取り付けられている。前面枠扉1106の後面と遊技盤1200の前面とで遊技領域1124を区画形成する。また、前面枠扉1106が開放された場合、前面枠扉1106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。   The front frame door 1106 has a lock function and is attached to the front surface of the main body 1104 on the front side of the pachinko machine 1000 via a hinge portion 1112 so as to be openable and closable. Is a door member having an opening 1116. The front frame door 1106 is provided with a transparent plate member 1118 made of glass or resin at the opening 1116, and a speaker 1120 and a frame lamp 1122 are attached to the front side. A game area 1124 is defined by the rear surface of the front frame door 1106 and the front surface of the game board 1200. Further, when the front frame door 1106 is opened, a front frame door open sensor (not shown) that detects opening of the front frame door 1106 is provided.

球貯留皿付扉1108は、パチンコ機1000の前面において本体1104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉1108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置1110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿1126と、上皿1126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿1128と、遊技者の操作によって上皿1126に貯留された遊技球を下皿1128へと排出させる球抜ボタン1130と、遊技者の操作によって下皿1128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー1132と、遊技者の操作によって発射装置1110へと案内された遊技球を遊技盤1200の遊技領域1124へと打ち出す球発射ハンドル1134と、遊技者の操作によって各種演出装置1206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン1136と、チャンスボタン1136を発光させるチャンスボタンランプ1138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン1140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン1142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部1144と、を備える。また、下皿1128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。   The door 1108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 1104 on the front surface of the pachinko machine 1000 so as to have a lock function and be openable and closable. The door 1108 with a ball storage tray is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 1126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 1110. , A lower plate 1128 for storing game balls that cannot be stored in the upper plate 1126, a ball removal button 1130 for discharging the game balls stored in the upper plate 1126 to the lower plate 1128 by the operation of the player, A ball discharge lever 1132 for discharging game balls stored in the lower plate 1128 to a game ball collecting container (common name, dollar box) by operation, and a game ball guided to the launching device 1110 by operation of the player A ball launching handle 1134 for launching into the gaming area 1124 of 1200, a chance button 1136 for changing the presentation mode of various presentation devices 1206 by the player's operation, Chance button lamp 1138 that causes the sbutton 1136 to emit light, a ball lending operation button 1140 that gives a ball lending instruction to a card unit (CR unit) installed in the game store, and an instruction to return the player's balance to the card unit A return operation button 1142 and a ball rental display unit 1144 for displaying the player's balance and the state of the card unit. In addition, a lower plate full tank sensor (not shown) that detects that the lower plate 1128 is full is provided.

発射装置1110は、本体1104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル1134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆1146と、遊技球を発射杆1146の先端で打突する発射槌1148と、を備える。   The launching device 1110 is attached below the main body 1104, and a launching rod 1146 that rotates when the ball launching handle 1134 is operated by the player, and a launching rod 1148 that hits the game ball at the tip of the launching rod 1146, .

遊技盤1200は、前面に遊技領域1124を有し、本体1104の空間部1114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体1104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域1124は、遊技盤1200を本体1104に装着した後、開口部1116から観察することができる。   The game board 1200 has a game area 1124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 1104 using a predetermined fixing member so as to face the space 1114 of the main body 1104. The game area 1124 can be observed from the opening 1116 after the game board 1200 is mounted on the main body 1104.

図39は、図38のパチンコ機1000を背面側から見た外観図である。パチンコ機1000の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク1150と、球タンク1150の下方に位置し、球タンク1150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置1152に導くためのタンクレール1154とを配設している。   FIG. 39 is an external view of the pachinko machine 1000 of FIG. 38 viewed from the back side. The upper part of the back surface of the pachinko machine 1000 has an opening that opens upward, a ball tank 1150 for temporarily storing game balls, and a lower part of the ball tank 1150 that is formed at the bottom of the ball tank 1150. A tank rail 1154 for guiding a ball that has passed through the communication hole and dropped to the dispensing device 1152 located on the right side of the back surface is provided.

払出装置1152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール1154を通過して払出装置1152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置1152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。   The payout device 1152 is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside. The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 1154 and flows down into the payout device 1152 is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. Thus, the game balls that are temporarily retained are sent out one by one downward to the payout device 1152.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機1000の表側に配設した上皿1126に到達するように構成しており、パチンコ機1000は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。   The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing control unit 600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches the upper plate 1126 disposed on the front side of the pachinko machine 1000, and the pachinko machine 1000 has this configuration. To pay out the ball to the player.

払出装置1152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部1300を構成する主基板1156を収納する主基板ケース1158、主制御部1300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部1400を構成する第1副基板1160を収納する第1副基板ケース1162、第1副制御部1400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部1500を構成する第2副基板1164を収納する第2副基板ケース1166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ1168を備える払出基板1170を収納する払出基板ケース1172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板1174を収納する発射基板ケース1176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ1178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部1300に出力するRWMクリアスイッチ1180とを備える電源基板1182を収納する電源基板ケース1184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部1186を配設している。   On the left side of the payout device 1152 in the figure, a main board case 1158 that houses the main board 1156 that constitutes the main control section 1300 that performs control processing for the entire game, and control related to effects based on the processing information generated by the main control section 1300 The first sub-board case 1162 that houses the first sub-board 1160 constituting the first sub-control unit 1400 that performs processing, and the second sub-board that performs control processing related to effects based on the processing information generated by the first sub-control unit 1400 An error release switch that constitutes a second sub-board case 1166 that houses the second sub-board 1164 that constitutes the control unit 1500, and a payout control unit 600 that performs control processing related to the payout of game balls and that releases an error by the operation of a game clerk A payout board case 1172 for storing the payout board 1170 having the 1168, and a control process for controlling the launch of the game ball. A launch board case 1176 that houses the launch board 1174 that constitutes the control unit 630, a power source control unit 660 that supplies power to various electrical gaming machines, and a power switch 1178 that turns on and off the power by operation of the game shop clerk and power on The power supply board case 1184 that houses the power supply board 1182 that includes the RWM clear switch 1180 that outputs the RWM clear signal to the main control unit 1300 when operated at times, and sends and receives signals between the payout control unit 600 and the card unit. A CR interface unit 1186 is provided.

図40は、遊技盤1200を正面から見た略示正面図である。遊技盤1200には、外レール1202と内レール1204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域1124を区画形成している。遊技領域1124の略中央には、演出装置1206を配設している。演出装置1206には、略中央に装飾図柄表示装置1208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置1210と、第1特別図柄表示装置1212と、第2特別図柄表示装置1214と、普通図柄保留ランプ1216と、第1特別図柄保留ランプ1218と、第2特別図柄保留ランプ1220と、高確中ランプ1222を配設している。演出装置1206は、演出可動体1224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。   FIG. 40 is a schematic front view of the game board 1200 as viewed from the front. The game board 1200 is provided with an outer rail 1202 and an inner rail 1204, and a game area 1124 in which a game ball can roll is defined. An effect device 1206 is disposed in the approximate center of the game area 1124. The effect device 1206 is provided with a decorative symbol display device 1208 substantially in the center, and around the normal symbol display device 1210, the first special symbol display device 1212, the second special symbol display device 1214, and the normal symbol. A holding lamp 1216, a first special symbol holding lamp 1218, a second special symbol holding lamp 1220, and a high-probability medium lamp 1222 are provided. The effect device 1206 performs the effect by operating the effect movable body 1224, and details will be described later. In addition, hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol”, the special symbol as “special symbol”, the first special symbol as “special symbol 1”, and the second special symbol as “special symbol 2”.

装飾図柄表示装置1208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置1208は、左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、右図柄表示領域1208cおよび演出表示領域1208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208bおよび右図柄表示領域1208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域1208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域1208a、1208b、1208c、1208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置1208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置1208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。   The decorative symbol display device 1208 is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In the present embodiment, the decorative symbol display device 1208 is configured by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 1208 is divided into four display areas, a left symbol display area 1208a, a middle symbol display area 1208b, a right symbol display area 1208c, and an effect display area 1208d, and the left symbol display area 1208a, the middle symbol display area 1208b, and The right symbol display area 1208c displays different decorative symbols, and the effect display area 1208d displays an image used for the effect. Further, the positions and sizes of the display areas 1208a, 1208b, 1208c, and 1208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 1208. In addition, although the liquid crystal display device is employ | adopted as the decoration symbol display apparatus 1208, it is not a liquid crystal display device, What is necessary is just the structure which can display various effects and various game information, for example, a dot matrix display device Other display devices including a 7-segment display device, an organic EL (ElectroLuminescence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be adopted.

普図表示装置1210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置1212および特図2表示装置1214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。   The universal map display device 1210 is a display device for displaying a universal map, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The special figure 1 display device 1212 and the special figure 2 display device 1214 are display devices for displaying the special figure, and are configured by 7 segment LEDs in this embodiment.

普図保留ランプ1216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ1218および特図2保留ランプ1220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ1222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。   The general figure hold lamp 1216 is a lamp for indicating the number of general figure variable games (details will be described later) that are on hold. In this embodiment, the general figure variable game is reserved up to a predetermined number (for example, two). It is possible to do. The special figure 1 holding lamp 1218 and the special figure 2 holding lamp 1220 are lamps for indicating the number of special figure variable games (details will be described later) that are being held. In this embodiment, a predetermined number of special figure variable games are stored. It is possible to hold up to (for example, four). The high-probability medium lamp 1222 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state in which a big hit is likely to occur or a high probability state, and the gaming state is changed from a low probability state in which a big hit is unlikely to occur. Turns on when switching to the probability state, and turns off when switching from the high probability state to the low probability state.

また、演出装置1206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口1226と、普図始動口1228と、特図1始動口1230と、特図2始動口1232と、可変入賞口1234を配設している。   In addition, there are predetermined ball entrances, for example, a general prize opening 1226, a normal figure start opening 1228, a special figure 1 start opening 1230, a special figure 2 start opening 1232, and a variable prize opening around the rendering device 1206. 1234 is provided.

一般入賞口1226は、本実施形態では遊技盤1200に複数配設しており、一般入賞口1226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口1226に入賞した場合)、払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿1126に排出する。上皿1126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口1226に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球(以下、「賞球」と呼ぶ場合がある)と、遊技者に貸し出す球(以下、「貸球」呼ぶ場合がある)とが含まれる。   In the present embodiment, a plurality of general winning holes 1226 are arranged on the game board 1200, and when a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning hole 1226 (wins in the general winning hole 1226). In this case, the payout device 1152 is driven, and a predetermined number (for example, 10) of balls are discharged to the upper plate 1126 as prize balls. The player can freely take out the ball discharged to the upper plate 1126. With these configurations, the player can pay out the winning ball to the player based on the winning. The ball that has entered the general winning opening 1226 is guided to the back side of the pachinko machine 1000 and then discharged to the amusement island side. In the present embodiment, the game balls may be called out to the player as a consideration for winning a prize (hereinafter sometimes referred to as “prize balls”) and lent to the player (hereinafter referred to as “lending balls”). Is included).

普図始動口1228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域1124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤1200の左側に1つ配設している。普図始動口1228を通過した球は一般入賞口1226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口1228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機1000は、普図表示装置1210による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 1228 is configured by a device called a gate or through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 1124. In this embodiment, the left side of the game board 1200 is used. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general prize opening 1226, the ball that has passed through the usual starting port 1228 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general map start port 1228, the pachinko machine 1000 starts a general map variable game by the general map display device 1210.

特図1始動口1230は、本実施形態では遊技盤1200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口1230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿1126に排出するとともに、特図1表示装置1212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口1230に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one special figure 1 starting port 1230 is provided at the center of the game board 1200. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the starting port 1230, the payout device 1152 described later is driven, and a predetermined number (for example, three) of balls is discharged to the upper plate 1126 as a prize ball. At the same time, the special figure variable game by the special figure 1 display device 1212 is started. The ball that has entered the special figure 1 starting port 1230 is guided to the back side of the pachinko machine 1000 and then discharged to the amusement island side.

特図2始動口1232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では特図1始動口1230の真下に1つだけ配設している。特図2始動口1232は、左右に開閉自在な羽根部材1232aを備え、羽根部材1232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置1210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材1232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口1232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿1126に排出するとともに、特図2表示装置1214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口1232に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The special figure 2 starting port 1232 is called an electric tulip (electric Chu), and in the present embodiment, only one is provided directly below the special figure 1 starting port 1230. The special figure 2 starting port 1232 is provided with a blade member 1232a that can be opened and closed to the left and right. While the blade member 1232a is closed, it is impossible to enter a ball. When the winning symbol is stopped and displayed, the blade member 1232a opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the special opening 2123, the payout device 1152 is driven, and a predetermined number (for example, four) of balls is discharged to the upper plate 1126 as a prize ball. Then, the special figure variable game by the special figure 2 display device 1214 is started. The ball that has entered the special figure 2 starting port 1232 is guided to the back side of the pachinko machine 1000 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口1234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤1200の中央部下方に1つだけ配設している。可変入賞口1234は、開閉自在な扉部材1234aを備え、扉部材1234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置1212、1214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材1234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口1234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿1126に排出する。なお、可変入賞口1234に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The variable winning opening 1234 is called a big winning opening or an attacker. In the present embodiment, only one variable winning opening 1234 is arranged below the center of the game board 1200. The variable winning opening 1234 includes a door member 1234a that can be freely opened and closed. When the door member 1234a is closed, it is impossible to enter a ball. Is stopped and displayed, the door member 1234a opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 1234, the payout device 1152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls to the upper plate 1126 as prize balls. The ball that entered the variable prize opening 1234 is guided to the back side of the pachinko machine 1000 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材1236や、遊技釘1238を複数個、配設していると共に、内レール1204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口1240を設けている。   Further, a plurality of disc-shaped hitting ball direction changing members 1236 and game nails 1238 called windmills are arranged in the vicinity of these winning openings and starting openings, and at the bottom of the inner rail 1204, An out port 1240 is provided for guiding a ball that has not won any prize opening or starting port to the back side of the pachinko machine 1000 and then discharging it to the game island side.

パチンコ機1000は、遊技者が上皿1126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆1146および発射槌1148によって外レール1202、内レール1204を通過させて遊技領域1124に打ち出す。そして、遊技領域1124の上部に到達した球は、打球方向変換部材1236や遊技釘1238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口1226、可変入賞口1234)や始動口(特図1始動口1230、特図2始動口1232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口1228を通過するのみでアウト口1240に到達する。   The pachinko machine 1000 supplies the ball stored in the upper plate 1126 by the player to the launch position of the launch rail, drives the launch motor with strength according to the operation amount of the player's operation handle, The launcher 1148 passes through the outer rail 1202 and the inner rail 1204 and launches into the game area 1124. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 1124 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 1236, the game nail 1238, etc., and a winning opening (a general winning opening 1226, a variable winning opening 1234) or a starting opening. (Special Figure 1 Start Port 1230, Special Figure 2 Start Port 1232) Wins the Out Port 1240 without winning any of the winning ports or start ports or just passing through the normal start port 1228 To do.

次に、パチンコ機1000の演出装置1206について説明する。演出装置1206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置1242およびステージ1244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体1224を配設している。また、演出装置1206の背面側には、装飾図柄表示装置1208および遮蔽装置1246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置1206において、装飾図柄表示装置1208および遮蔽手段は、ワープ装置1242、ステージ1244、および演出可動体1224の後方に位置することとなる。ワープ装置1242は、演出装置1206の左上方に設けたワープ入口1242aに入った遊技球を演出装置1206の前面下方のステージ1244にワープ出口1242bから排出する。ステージ1244は、ワープ出口1242bから排出された球や遊技盤1200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ1244の中央部には、通過した球が特図1始動口1230へ入球し易くなるスペシャルルート1244aを設けている。   Next, the rendering device 1206 of the pachinko machine 1000 will be described. On the front side of the rendering device 1206, a warp device 1242 and a stage 1244 are disposed in a region where the game ball can roll, and a rendering movable body 1224 is disposed in a region where the game ball cannot roll. Further, a decorative symbol display device 1208 and a shielding device 1246 (hereinafter may be referred to as a door or a shutter) are disposed on the back side of the effect device 1206. That is, in the effect device 1206, the decorative symbol display device 1208 and the shielding means are located behind the warp device 1242, the stage 1244, and the effect movable body 1224. The warp device 1242 discharges the game ball that has entered the warp inlet 1242a provided at the upper left of the effect device 1206 from the warp outlet 1242b to the stage 1244 below the front surface of the effect device 1206. The stage 1244 can roll a ball discharged from the warp outlet 1242b, a ball that has been picked up by a nail of the game board 1200, or the like. A special route 1244a is provided to facilitate entry.

演出可動体1224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部1224aと前腕部1224bとからなり、肩の位置に上腕部1224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部1224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体1224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置1208の前方を移動する。   The production movable body 1224 is composed of an upper arm portion 1224a and a forearm portion 1224b simulating the upper arm and forearm of a human right arm in this embodiment, and an upper arm motor and an elbow (not shown) that rotate the upper arm portion 1224a to the position of the shoulder. A forearm motor (not shown) that rotates the forearm portion 1224b at a position is provided. The effect movable body 1224 moves in front of the decorative symbol display device 1208 by the upper arm motor and the forearm motor.

遮蔽装置1246は、格子状の左扉1246aおよび右扉1246bからなり、装飾図柄表示装置1208および前面ステージ1244の間に配設する。左扉1246aおよび右扉1246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉1246aおよび右扉1246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉1246aおよび右扉1246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置1208を視認し難いように遮蔽する。左扉1246aおよび右扉1246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置1208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置1208の表示の全てを視認可能である。また、左扉1246aおよび右扉1246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉1246aおよび右扉1246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置1208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置1208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置1208を全く視認不可にしてもよい。   The shielding device 1246 includes a grid-like left door 1246a and right door 1246b, and is disposed between the decorative symbol display device 1208 and the front stage 1244. Belts wound around two pulleys (not shown) are respectively fixed to the upper portions of the left door 1246a and the right door 1246b. That is, the left door 1246a and the right door 1246b move to the left and right with the operation of the belt driven by the motor via the pulley. When the left door 1246a and the right door 1246b are closed, the shielding means shields the inner end portions of the left door 1246a and the right door 1246b so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 1208. In the state where the left door 1246a and the right door 1246b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 1208, but the player can visually recognize all of the display of the decorative symbol display device 1208. It is. Further, the left door 1246a and the right door 1246b can be stopped at arbitrary positions, for example, only a part of the decorative design to the extent that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. Can be shielded. Note that the left door 1246a and the right door 1246b may be configured such that a part of the decorative symbol display device 1208 behind the lattice hole can be visually recognized, or the shoji part of the lattice hole is closed with a translucent lens body. The display by the decorative symbol display device 1208 may be made vaguely visible to the player, or the shoji part of the hole in the lattice is completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 1208 behind is made completely invisible. Also good.

次に、図41を用いて、パチンコ機1000の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機1000の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部1400と、第1副制御部1400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部1500と、主制御部1300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機1000に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。   Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 1000 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit. The control unit of the pachinko machine 1000 can be roughly classified into a main control unit 1300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 1300. In response to the first sub-control unit 1400 that controls the second sub-control unit 1500 that controls various devices based on the command transmitted from the first sub-control unit 1400, and the command transmitted from the main control unit 1300 A payout control unit 600 that mainly performs control related to payout of game balls, a launch control unit 630 that controls the launch of game balls, and a power supply control unit 660 that controls the power supplied to the pachinko machine 1000. Yes.

まず、パチンコ機1000の主制御部1300について説明する。主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御する基本回路1302を備えており、基本回路1302には、CPU1304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1306と、一時的にデータを記憶するためのRAM1308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1312と、プログラム処理の異常を監視するWDT1314を搭載している。なお、ROM1306やRAM1308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部1400および第2副制御部1500についても同様である。基本回路1302のCPU1304は、水晶発振器1316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   First, the main control unit 1300 of the pachinko machine 1000 will be described. The main control unit 1300 includes a basic circuit 1302 that controls the entire main control unit 1300. The basic circuit 1302 includes a CPU 1304, a ROM 1306 for storing control programs and various data, and temporary data. A RAM 1308 for storing, an I / O 1310 for controlling input / output of various devices, a counter timer 1312 for measuring time and the number of times, and a WDT 1314 for monitoring an abnormality in program processing are mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 1306 and the RAM 1308, and this is the same for the first sub-control unit 1400 and the second sub-control unit 1500 described later. The CPU 1304 of the basic circuit 1302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 1316b as a system clock.

また、基本回路1302には、水晶発振器1316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路1318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ1320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路1318および基本回路1302に出力するためのセンサ回路1322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置1212や特図2表示装置1214の表示制御を行うための駆動回路1324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置1210の表示制御を行うための駆動回路1326と、各種状態表示部1328(例えば、普図保留ランプ1216、特図1保留ランプ1218、特図2保留ランプ1220、高確中ランプ1222等)の表示制御を行うための駆動回路1330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口1232の羽根部材1232aや可変入賞口1234の扉部材1234a等を開閉駆動する各種ソレノイド1332を制御するための駆動回路1334を接続している。   The basic circuit 1302 includes a random number generation circuit 1318 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 1316a is received (this circuit includes 2 counters) and a predetermined ball detection sensor, for example, a sensor that detects a game ball passing through each starting port, winning port, variable winning port, front frame door opening sensor, and inner frame A sensor circuit 1322 for receiving signals output from various sensors 1320 including an open sensor and a full-bottom sensor, and outputting a comparison result with an amplification result and a reference voltage to a random value generation circuit 1318 and a basic circuit 1302; Drive circuit 1324 for performing display control of a special symbol display device 1212 or a special diagram 2 display device 1214, for example, A drive circuit 1326 for performing display control of a symbol display device, for example, a general symbol display device 1210, and various status display units 1328 (for example, a general symbol hold lamp 1216, a special figure 1 hold lamp 1218, a special figure 2 hold lamp 1220, Drive circuit 1330 for performing display control of the high-accuracy lamp 1222 and the like, and various movable members such as a blade member 1232a of the special drawing start port 1232 and a door member 1234a of the variable prize opening 1234 A drive circuit 1334 for controlling the solenoid 1332 is connected.

なお、特図1始動口1230に球が入賞したことを球検出センサ1320が検出した場合には、センサ回路1322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路1318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路1318は、特図1始動口1230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口1230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路1318は、特図2始動口1232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口1232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口1232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。   When the sphere detection sensor 1320 detects that a sphere has been won at the special figure 1 start port 1230, the sensor circuit 1322 outputs a signal indicating that the sphere has been detected to the random value generation circuit 1318. The random value generation circuit 1318 that has received this signal latches the value at the timing of the counter corresponding to the special figure 1 start port 1230 and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the special figure 1 start port 1230. Store in the register. Similarly, when the random value generation circuit 1318 receives a signal indicating that the ball has won the special figure 2 starting port 1232, the random number generation circuit 1318 latches the value at the timing of the counter corresponding to the special figure 2 starting port 1232. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the special figure 2 starting port 1232.

さらに、基本回路1302には、情報出力回路1336を接続しており、主制御部1300は、情報出力回路1336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機1000の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 1336 is connected to the basic circuit 1302, and the main control unit 1300 is connected to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 1336. 1000 game information (for example, game state) is output.

また、主制御部1300には、電源制御部660から主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路1338を設けており、電圧監視回路1338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路1302に出力する。   Further, the main control unit 1300 is provided with a voltage monitoring circuit 1338 for monitoring the voltage value of the power source supplied from the power source control unit 660 to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 1338 has a voltage value of the power source. When the voltage is less than a predetermined value (9 V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 1302.

また、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1340を設けており、CPU1304は、起動信号出力回路1340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 1300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 1340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on, and the CPU 1304 starts from the start signal output circuit 1340. When a signal is input, game control is started (main control unit main processing described later is started).

また、主制御部1300は、第1副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部1400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部1300と第1副制御部1400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は第1副制御部1400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部1400および払出制御部600からは主制御部1300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、パチンコ機1100は、主制御部1300から第1副制御部1400への一方向通信に限られず、主制御部1300と第1副制御部1400との間で双方向にコマンド等の信号を送信できるように構成されていてもよい。   The main control unit 1300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 1400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 600. With this configuration, the first control unit 1300 has a first interface. Communication with the sub-control unit 1400 and the payout control unit 600 is enabled. The information communication between the main control unit 1300, the first sub control unit 1400, and the payout control unit 600 is one-way communication. The main control unit 1300 sends commands and the like to the first sub control unit 1400 and the payout control unit 600. The first sub control unit 1400 and the payout control unit 600 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 1300. Note that the pachinko machine 1100 is not limited to one-way communication from the main control unit 1300 to the first sub-control unit 1400, and signals such as commands are bidirectionally transmitted between the main control unit 1300 and the first sub-control unit 1400. You may be comprised so that transmission is possible.

次に、パチンコ機1000の第1副制御部1400について説明する。第1副制御部1400は、主に主制御部1300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部1400の全体を制御する基本回路1402を備えており、基本回路1402には、CPU1404と、一時的にデータを記憶するためのRAM1408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1412を搭載している。基本回路1402のCPU1404は、水晶発振器1414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   Next, the first sub control unit 1400 of the pachinko machine 1000 will be described. The first sub-control unit 1400 includes a basic circuit 1402 that controls the entire first sub-control unit 1400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 1300. The basic circuit 1402 includes a CPU 1404, A RAM 1408 for temporarily storing data, an I / O 1410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 1412 for measuring time and frequency are mounted. The CPU 1404 of the basic circuit 1402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 1414 as a system clock.

また、基本回路1402には、スピーカ1120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC1416と、各種ランプ1418(例えば、チャンスボタンランプ1138)の制御を行うための駆動回路1420と、遮蔽装置1246の駆動制御を行うための駆動回路1432と、遮蔽装置1246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ1430と、チャンスボタン1136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ1426と、遮蔽装置センサ1430やチャンスボタン検出センサ1426からの検出信号を基本回路1402に出力するセンサ回路1428と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM1406と、CPU1404からの信号に基づいてROM1406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM1436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置1208に画像を表示するVDP1434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。なお、ROM1406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。   The basic circuit 1402 includes a sound source IC 1416 for controlling the speaker 1120 (and amplifier), a drive circuit 1420 for controlling various lamps 1418 (for example, a chance button lamp 1138), and a shielding device 1246. A drive circuit 1432 for performing drive control, a shielding device sensor 1430 that detects the current position of the shielding device 1246, a chance button detection sensor 1426 that detects pressing of the chance button 1136, a shielding device sensor 1430, and a chance button detection sensor A sensor circuit 1428 for outputting a detection signal from 1426 to the basic circuit 1402, a ROM 1406 for storing a control program and various effect data, and image data stored in the ROM 1406 based on signals from the CPU 1404 to read out the VRAM1 It is connected to generate a display image using a 36 work area for displaying an image on the decorative pattern display device 1208 VDP1434 a (video display processor), a. The ROM 1406 may store the control program and various effect data in separate ROMs.

次に、パチンコ機1000の第2副制御部1500について説明する。第2副制御部1500は、第1副制御部1400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部1500の全体を制御する基本回路1502を備えており、基本回路1502は、CPU1504と、一時的にデータを記憶するためのRAM1508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1512を搭載している。基本回路1502のCPU1504は、水晶発振器1514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   Next, the second sub control unit 1500 of the pachinko machine 1000 will be described. The second sub control unit 1500 includes a basic circuit 1502 that receives the control command transmitted from the first sub control unit 1400 via the input interface and controls the entire second sub control unit 1500 based on the control command. The basic circuit 1502 includes a CPU 1504, a RAM 1508 for temporarily storing data, an I / O 1510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 1512 for measuring time and frequency. It is equipped with. The CPU 1504 of the basic circuit 1502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 1514 as a system clock.

また、基本回路1502には、第2副制御部1500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM1506と、演出可動体1224の駆動制御を行うための駆動回路1516と、演出可動体1224の現在位置を検出する演出可動体センサ1424と、演出可動体センサ1424からの検出信号を基本回路1502に出力するセンサ回路1518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路1520と、を接続している。   Further, the basic circuit 1502 is used to control the drive of the ROM 1506 in which a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 1500, data for image display, and the like, and the effect movable body 1224 are controlled. Control of drive circuit 1516, effect movable body sensor 1424 that detects the current position of effect movable body 1224, sensor circuit 1518 that outputs a detection signal from effect movable body sensor 1424 to basic circuit 1502, and control of game board lamp 532 A game board lamp driving circuit 530 for controlling the game table frame lamp 542, a game board lamp driving circuit 530, and a game table frame lamp driving circuit. A serial communication control circuit 1520 that performs lighting control by serial communication with the 540 is connected.

次に、パチンコ機1000の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部1300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置1152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機1000とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。   Next, the payout control unit 600, the launch control unit 630, and the power supply control unit 660 of the pachinko machine 1000 will be described. The payout control unit 600 controls the payout motor 602 of the payout device 1152 mainly based on a signal such as a command transmitted by the main control unit 1300, and a prize ball or a rental ball based on a control signal output from the payout sensor 604 It is detected whether or not the payout has been completed, and communication with a card unit 608 provided separately from the pachinko machine 1000 is performed via the interface unit 606.

発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル1134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル1134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆1146および発射槌1148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿1126から発射装置1110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。   The launch control unit 630 outputs a control signal output from the payout control unit 600 for instructing permission or stop of the launch, and an operation of the ball launch handle 1134 by the player, which is output from a launch intensity output circuit provided in the ball launch handle 1134. Based on a control signal instructing the launch intensity according to the amount, control of the launch motor 632 that drives the launcher 1146 and launcher 1148, and control of the ball feeder 634 that supplies the ball from the upper plate 1126 to the launcher 1110 I do.

電源制御部660は、パチンコ機1000に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部1300、第1副制御部1400等の各制御部や払出装置1152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部1300のRAM1308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部1500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部1300と第2副制御部1500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。   The power supply control unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 1000 into a DC voltage, converts it to a predetermined voltage, and controls each control unit such as the main control unit 1300 and the first sub control unit 1400, the payout device 1152, etc. Supply to each device. Further, the power supply control unit 660 supplies a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 1308 of the main control unit 1300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. , Capacitor). In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power supply control unit 660 to the payout control unit 600 and the second sub control unit 1500, and the main control unit 1300, the second sub control unit 1500, and the launch control unit are supplied from the payout control unit 600. Although a predetermined voltage is supplied to 630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.

次に、図42(a)〜(c)を用いて、パチンコ機1000の特図1表示装置1212、特図2表示装置1214、装飾図柄表示装置1208、普図表示装置1210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図42(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図1始動口1230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口1232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置1212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置1214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本実施形態にいう変動時間が相当)が経過すると、特図1表示装置1212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本実施形態にいう変動時間が相当)が経過すると、特図2表示装置1214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。   Next, referring to FIGS. 42A to 42C, the special figure 1 display device 1212, the special figure 2 display device 1214, the decorative symbol display device 1208, and the universal figure display device 1210 of the pachinko machine 1000 are stopped and displayed. The types of figures and ordinary drawings will be described. Fig.42 (a) shows an example of the stop symbol aspect of a special figure. The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor detects that the ball has entered the special figure 1 start port 1230, and the special figure 2 start port 1232 indicates that the ball has entered 2 The special figure 2 variable game is started on condition that the start sensor is detected. When the special figure 1 variable game is started, the special figure 1 display device 1212 performs “variable display of special figure 1” by repeating all lighting of the seven segments and lighting of the central one segment. In addition, when the special figure 2 variable game is started, the special figure 2 display device 1214 performs “variable display of special figure 2” which repeats lighting of all seven segments and lighting of one central segment. . These “variation display of special figure 1” and “variation display of special figure 2” correspond to an example of the symbol fluctuation display in the present embodiment. Then, when the variation time determined before the variation start in FIG. 1 (corresponding to the variation time in the present embodiment) elapses, the special diagram 1 display device 1212 stops and displays the stop symbol form of the special diagram 1. When the variation time determined before the start of the variation 2 (this also corresponds to the variation time in the present embodiment) has elapsed, the special figure 2 display device 1214 stops and displays the stop symbol form of the special figure 2. Therefore, from the start of “figure display of special figure 1” until the stop symbol form of special figure 1 is stopped, or after the start of “fluctuation display of special figure 2”, the stop symbol form of special figure 2 is displayed. Until stop display corresponds to an example of the symbol variation stop display referred to in the present embodiment, hereinafter, after the “variable display of special figure 1 or 2” is started, the stop symbol form of special figure 1 or 2 is stopped and displayed. A series of displays until this is done is referred to as symbol variation stop display. As will be described later, the symbol variation stop display may be continuously performed a plurality of times.

図42(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図42(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機1000では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態(時短状態という場合もある)に移行する。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。   FIG. 42 (a) shows ten types of special drawings from “special drawing A” to “special drawing J” as stop symbol forms in the symbol variation stop display. In FIG. 42 (a), the white portions in the figure indicate the segment locations where the light is extinguished, and the black portions indicate the location where the segments are illuminated. “Special figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special figure B” is a 15R jackpot symbol. In the pachinko machine 1000 according to the present embodiment, as will be described later, whether or not a big hit in the special figure variable game is determined by lottery of hardware random numbers, and whether or not a special big hit is determined by lottery of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is the difference in whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. In addition, after the 15R special jackpot game ends and after the 15R jackpot game ends, the state shifts to an electric support state (sometimes referred to as a short time state). Although the electric support state will be described in detail later, the state that shifts to the electric support state is referred to as a normal high probability state, and the state that does not shift to the electric support state is referred to as a normal low probability state. “Special figure A”, which is a 15R special jackpot symbol, is a special figure high probability normal figure high probability state, and “Special figure B”, which is a 15R jackpot symbol, is a special figure low probability ordinary figure high probability state. These “special chart A” and “special chart B” are symbols that have a relatively high degree of advantage over the player.

「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、電サポ状態に移行しない状態である。   “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. “Special figure D” is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R. “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the electric support state.

「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R電サポ無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置1208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。   “Special figure G” is the first small hit symbol, and “Special figure H” is the second small hit symbol, both of which are in the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here is equivalent to the big hit without 2R electric support. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative symbol display device 1208 are different in both cases. By providing “G”, “Special Figure H”, and “Special Figure F”, the interest of the game is enhanced.

また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機1000には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。   In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, which is a symbol that is relatively less advantageous to the player. In the pachinko machine 1000 of the present embodiment, symbols other than “Special Figure A” are prepared as 15R special jackpot symbols, and the same applies to other symbols such as 15R jackpot symbols.

本実施形態によるパチンコ機1100は、当否判定において大当りとするか、小当りとするか、はずれとするかの決定を行い、その後、当該当否判定の結果に基づいて、図柄変動表示後に特図A〜特図Jのいずれを特図1または特図2表示装置1212、1214に停止表示するのかを決定するように構成されている。このため、本実施形態によるパチンコ機1100は、図柄変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)を決定することにより、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後の利益状態(例えば、特図確変状態の有無や電サポ状態の有無)が自動的に決定されるようになっている。しかしながら、パチンコ機1100は、これに限られず、例えば、停止図柄の決定とは別に、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後の利益状態を抽選により決定するように構成されていてもよい。また、パチンコ機100は、例えば停止図柄を決定すると大当り遊技のラウンド数が自動的に決定するのに対し、大当り遊技後の利益状態を抽選により決定するといったように、停止図柄、当該ラウンド数および当該利益状態を適宜関連付けて構成されていてもよい。   The pachinko machine 1100 according to the present embodiment determines whether it is a big hit, a small hit, or a loss in the determination of success / failure, and then displays the special figure A after the symbol variation display based on the result of the determination of success / failure. The special figure J is configured to determine which one of the special figure J or the special figure 2 display devices 1212 and 1214 is to be stopped and displayed. For this reason, the pachinko machine 1100 according to the present embodiment determines the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed after the symbol variation display, so that the number of rounds of the big hit game and the profit state after the big hit game (for example, the special figure certain change state) The presence / absence and presence / absence of power support state are automatically determined. However, the pachinko machine 1100 is not limited to this. For example, apart from the determination of the stop symbol, the number of rounds of the big hit game and the profit state after the big hit game may be determined by lottery. The pachinko machine 100, for example, automatically determines the number of rounds of the jackpot game when the stop symbol is determined, whereas the pachinko machine 100 automatically determines the profit state after the jackpot game by lottery. The profit status may be appropriately associated.

図42(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動口1230または特図2始動口1232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口1230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口1232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置1208の左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、右図柄表示領域1208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。   FIG. 42 (b) shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The first start port sensor detects that the ball has won the special figure 1 start port 1230 or the special figure 2 start port 1232, that is, the ball has entered the special figure 1 start port 1230, or the special figure 2 Each of the left symbol display area 1208a, the middle symbol display area 1208b, and the right symbol display area 1208c of the decorative symbol display device 1208 on condition that the second start port sensor detects that a ball has entered the start port 1232 In the symbol display area, “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” →. “Change design of symbols”.

そして、「特図A」の15R特別大当りまたは「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域1208a〜1208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。   When notifying 15R special jackpot of “Special Figure A” or 15R big jackpot of “Special Figure B”, a combination of symbols in which three same decorative symbols are arranged in the symbol display areas 1208a to 1208c (for example, “Decoration 1— “Decoration 1-decoration 1”, “decoration 2—decoration 2—decoration 2”, etc.) When the 15R special jackpot of “special drawing A” is explicitly notified, a combination of three symbols of the same odd number of decorative symbols (for example, “decoration 3—decoration 3—decoration 3” or “decoration 7—decoration 7”). -Decoration 7 "etc.) is stopped and displayed.

また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。   In addition, the 2R big hit called “hidden probability change” of “special drawing E”, the 2R big hit called “special drawing F” suddenly normal, or the first small hit of “special drawing G”, “special drawing H” When notifying the second small hit, “decoration 1-decoration 2—decoration 3” is stopped and displayed. Furthermore, in order to notify 2R jackpot called “sudden probability change” of “special drawing C” or 2R jackpot called “sudden time reduction of“ special drawing D ”,“ decoration 1-decoration 3—decoration 5 ”is set. Stop display.

一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域1208a〜1208cに図42(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。   On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 42B are stopped in the symbol display areas 1208a to 1208c. indicate.

図42(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口1228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置1210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。図42(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG. 42 (c) shows an example of a usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of “normal map A”, which is a winning symbol, and “general symbol B”, which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that the sphere has passed through the general start port 1228, the general map display device 1210 repeats all the seven segments and the central one segment. Perform a “normal change display”. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “normal figure A” is stopped and displayed, and when notifying the deviation of the common figure variable game, the “normal figure B” is stopped and displayed. Also in FIG. 42 (c), the white portions in the figure indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

次に、図43を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1340を設けている。この起動信号を入力した基本回路1302のCPU1304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM1306に予め記憶している制御プログラムに従って図43に示す主制御部メイン処理を実行する。   Next, main control unit main processing executed by the CPU 1304 of the main control unit 1300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit. As described above, the main control unit 1300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 1340 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 1304 of the basic circuit 1302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt, and executes main control unit main processing shown in FIG. 43 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 1306.

ステップS2101では、初期設定1を行う。初期設定1では、CPU1304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O1310の初期設定、RAM1308に記憶する各種変数の初期設定、WDT1314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT1314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。   In step S2101, initial setting 1 is performed. In the initial setting 1, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 1304 (temporary setting), the interrupt mask is set, the I / O 1310 is initialized, the various variables stored in the RAM 1308 are initialized, and the WDT 1314 is set. Allow operation, set initial values, etc. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in the WDT 1314 as an initial value.

ステップS2101の次のステップS2103では、WDT1314のカウンタの値をクリアし、WDT1314による時間計測を再始動する。ステップS2103の次のステップS2105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路1338が、電源制御部660から主制御部1300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU1304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS2103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU1304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS2103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS2105は繰り返し実行される。   In step S2103 following step S2101, the value of the counter of WDT 1314 is cleared, and the time measurement by WDT 1314 is restarted. In step S2105 following step S2103, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage value of the power supplied from the power control unit 660 to the main control unit 1300 by the voltage monitoring circuit 1338 is a predetermined value. It is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has decreased when the voltage is less than (9 V in this embodiment). Then, if the low voltage signal is on (when the CPU 1304 has detected that the power supply has been cut off), the process returns to step S2103. If the low voltage signal is off (if the CPU 1304 has not detected that the power supply has been cut off), then step S2103 is performed. The process proceeds to S2107. Even if the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, the process returns to step S2103, and step S2105 is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value.

ステップS2107では、初期設定2を行う。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ1312に設定する処理、I/O1310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部1400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM1308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S2107, initial setting 2 is performed. In the initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 1312, a predetermined port of the I / O 1310 (for example, a test output port, a second output port) A process of outputting a clear signal from the output port to the 1st sub-control unit 1400, a setting for permitting writing to the RAM 1308, and the like are performed.

ステップS2107の次のステップS2109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部1300の基本回路1302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS2113)に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ1180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS2113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM1308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS2113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM1308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS2111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機1000を初期状態にすべくステップS2113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS2113に進む。   In step S2109 subsequent to step S2107, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before power interruption). If the state before the power interruption does not return (the basic circuit 1302 of the main control unit 1300 is changed). When the initial state is set, the process proceeds to the initialization process (step S2113). Specifically, first, whether or not the RAM clear signal transmitted when an RWM clear switch 1180 provided on the power supply board is operated by a store clerk or the like is on (indicating that there has been an operation). That is, it is determined whether or not the RAM clear is necessary. If the RAM clear signal is on (when the RAM clear is necessary), the process proceeds to step S2113 to set the basic circuit 1302 to the initial state. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 1308 is read, and the power status information is information indicating suspend. It is determined whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S2113 to set the basic circuit 1302 to an initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 1308 is displayed. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). If the checksum result is a specific value (eg, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step S2111 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the checksum result is abnormal), the process advances to step S2113 to set the pachinko machine 1000 to the initial state. Similarly, if the power status information indicates information other than “suspend”, the process advances to step S2113.

ステップS2111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM1308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM1308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU1304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機1000は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS2115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図41に示す主制御部1300における基本回路1302に搭載されているRAM1308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS2111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部1300のタイマ割込処理におけるステップS2233において、第1副制御部1400へ送信される。   In step S2111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 1308 at the time of power failure is read and reset to the stack pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 1308 at the time of power interruption is read, and after resetting to each register, interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 1304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 1000 returns to the state when the power is turned off. That is, the processing is restarted from the instruction next to the instruction (predetermined in step S2115) performed immediately before branching to the timer interrupt processing (described later) immediately before the power interruption. In addition, a transmission information storage area is provided in the RAM 1308 mounted on the basic circuit 1302 in the main control unit 1300 shown in FIG. In step S2111, a power recovery command is set in the transmission information storage area. This power recovery command is a command indicating that the power has been restored to the state at the time of power-off, and is transmitted to the first sub-control unit 1400 in step S2233 in the timer interrupt process of the main control unit 1300, which will be described later.

ステップS2113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM1308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部1300のRAM1308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部1300の初期化処理(ステップS2113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部1300のタイマ割込処理におけるステップS2233において、第1副制御部1400へ送信される。   In step S2113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the RAM 1308, and the like are performed. Further, here, a normal return command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 1308 of the main control unit 1300. This normal return command is a command indicating that the initialization process (step S2113) of the main control unit 1300 has been performed, and in the same way as the power recovery command, in step S2233 in the timer interrupt process of the main control unit 1300, 1 is transmitted to the sub-control unit 1400.

ステップS2113の次のステップS2115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる大当り時用特図決定用乱数値を生成する大当り時用特図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ(以下、「大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」と称する。)を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ(以下、「普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」という。)を更新する。例えば、大当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、RAM1308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。なお、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタに対応するそれぞれの初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS2207でも更新する。主制御部1300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS2115の処理を繰り返し実行する。   In step S2115 subsequent to step S2113, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, when it is determined whether or not it is a big hit or not, a special random number value for determining the special figure for big hit is used for lottery to determine the stop symbol in the special figure variable game The initial value generating random number counter for generating the initial value of the big hit special figure determining random number counter (hereinafter referred to as “initial value generating random number counter corresponding to the big hit special figure determining random number counter”). ). Also, an initial value generation random number counter for generating an initial value of a universal winning random number counter for generating a normal winning random number for use in determining whether or not a normal floating game is successful (hereinafter referred to as “corresponding to the normal winning random counter”). "Initial value generation random number counter"). For example, if the range of values that can be taken as the special figure determining random number value for the big hit is 0 to 99, the value is stored from the initial value generating random number counter storage area corresponding to the special figure determining random number counter for the big hit provided in the RAM 1308. Acquire, add 1 to the acquired value, and store in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 100, 0 is stored in the original random number counter storage area. The initial value generation random number counter corresponding to the usual winning random number counter is updated in the same manner. Note that the initial value generating random number counters corresponding to the big hit special figure determining random number counter and the common winning random number counter are also updated in step S2207 to be described later. The main control unit 1300 repeatedly executes the process of step S2115 except during a timer interrupt process that starts every predetermined period.

次に、図44を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部1300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ1312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 1304 of the main control unit 1300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process. The main control unit 1300 includes a counter timer 1312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS2201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU1304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS2201の次のステップS2203では、WDT1314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S2201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 1304 to the stack area is performed. In step S2203 following step S2201, WDT is set so that the count value of WDT 1314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interrupt occurs (so as not to detect processing abnormality). It is restarted periodically (in this embodiment, once every 2 ms, which is the main controller timer interrupt period).

ステップS2203の次のステップS2205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O1310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ1320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM1308に各種センサ1320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   In step S2205 following step S2203, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of various sensors 1320 including the above-described front frame door open sensor, inner frame open sensor, lower pan full sensor, and various ball detection sensors are input via the input port of the I / O 1310. The presence or absence of a detection signal is input to monitor and stored in a signal state storage area provided for each of various sensors 1320 in the RAM 1308. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 1308 for each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned and stored in the RAM 1308 in the previous detection signal storage area partitioned for each sphere detection sensor, and the previous timer interruption process (about 2 ms before) ) Is read from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 1308, and this information is read out from the previous detection signal storage area described above. To remember. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.

また、ステップS2205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップS2205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図41に示す主制御部1300のROM1306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。ステップS2205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口1226、可変入賞口1234、特図1始動口1230、および特図2始動口1232への入球、または普図始動口1228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口1226、1234やこれらの始動口1230、1232、1228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口1226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口1226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口1226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口1226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部1300のROM1306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。   In step S2205, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S2205, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The ROM 1306 of the main control unit 1300 shown in FIG. 41 stores winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no previous detection signal, that there is a previous detection signal, and that there is a current detection signal). In step S2205, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). If there is a match with the general winning opening 1226, the variable winning opening 1234, the special figure 1 starting opening 1230, and the special figure 2 starting opening 1232, or the ordinary drawing starting opening 1228 is passed. Judge that there was. In other words, it is determined that a prize has been received at these winning openings 1226, 1234 and these starting openings 1230, 1232, 1228. For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor that detects a winning at the general winning opening 1226, there is a winning at the general winning opening 1226. If the information on the presence / absence of the detection signal for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent general winning is performed. The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning a prize to the mouth 1226. The ROM 1306 of the main control unit 1300 stores winning determination clear pattern information (in the present embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.

ステップS2205の次のステップS2207およびその次のステップS2209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。ステップS2207の基本乱数初期値更新処理では、上記ステップS2115で行った、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタにそれぞれ対応する初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次のステップS2209の基本乱数更新処理では、主制御部1300で使用する、大当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、大当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、大当り時用特図決定用乱数値を生成するためにRAM1308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の大当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の大当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、大当り時用特図決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、大当り時用特図決定用乱数カウンタにセットする。例えば、0〜99の数値範囲で変動する大当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM1308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、大当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、大当り時用特図決定用乱数カウンタにセットすると共に、大当り時用特図決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
また、大当り時用特図決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM1308に設けている。大当り時用特図決定用乱数カウンタは、特図1用の乱数値を取得するためのカウンタと特図2用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
In step S2207 subsequent to step S2205 and in step S2209 subsequent thereto, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In the basic random number initial value update process in step S2207, the initial value generation random number counter corresponding to the big hit special figure determining random number counter and the universal winning random number counter respectively updated in step S2115 is updated. In the basic random number update process in step S2209, the big hit special figure determining random number counter and the universal winning random number counter used in the main control unit 1300 are updated. For example, if the range of values that can be taken as the special figure determining random number for the big hit is 0 to 99, the special counter for determining special figure for the big hit provided in the RAM 1308 for generating the random number for determining the special figure for the big hit Is obtained, and 1 is added to the obtained value, and then stored in the original jackpot special figure determining random number counter. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 100, 0 is stored in the original jackpot special figure determining random number counter. Further, when it is determined that the big hit special figure determining random number counter makes a round as a result of adding 1 to the acquired value, an initial value generating random number counter corresponding to the big hit special figure determining random number counter And set it in the special jackpot random number counter for big hits. For example, the value obtained from the random number counter for determining the special figure for big hits that fluctuates in the numerical range of 0 to 99, and the result obtained by adding 1 to the obtained value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 1308 If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the big hit special figure determining random number counter, The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the big hit special figure determining random number counter has made one round next, in addition to being set in the figure determining random number counter.
In addition to the initial value storage area for determining that the big hit special figure determination random number counter has made one round next, an initial value for determining that the common winning random number counter has made one round A storage area is provided in the RAM 1308. The random number counter for determining the special figure for the big hit may be provided separately with a counter for acquiring the random value for the special figure 1 and a counter for acquiring the random value for the special figure 2 or the same. The counter may be used.

ステップS2209の次のステップS2211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部1300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。   In step S2211 following step S2209, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, the random number counter for generating the effect random number used by the main control unit 1300 is updated. Specifically, the special figure timer number determination random number counter for generating the special figure timer number determination random number value for determining the symbol variation time in the special figure variation game is updated. In addition, a random number counter for determining a general timer number for generating a random number value for determining a general timer number for determining a symbol variation time in the general variable game is updated.

ステップS2211の次のステップS2213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置1210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置1212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置1214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S2213 following step S2211, timer update processing is performed. In this timer update process, the time for displaying and changing the symbol on the special symbol display device 1212 is counted, and the time for displaying and changing the symbol on the special symbol display device 1212 is counted. Special figure 1 display symbol update timer, Special figure 2 display symbol update timer for measuring the time for the symbol to be changed or stopped on the special figure 2 display device 1214, a predetermined winning effect time, a predetermined opening time, a predetermined time Various timers including a timer for counting the closing time, a predetermined end effect period, and the like are updated.

ステップS2213の次のステップS2215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口1226、1234や始動口1230、1232、1228に入賞があった場合に、RAM1308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   In step S2215 subsequent to step S2213, winning prize counter updating processing is performed. In this winning prize counter updating process, when winning prizes 1226, 1234 and starting holes 1230, 1232, 1228 have been won, the RAM 1308 stores the winning ball number storage area provided for each winning slot or each starting slot. The value is read out, 1 is added, and the original prize ball number storage area is set.

また、ステップS2215の次のステップS2217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動口1230、特図2始動口1232、普図始動口1228および可変入賞口1234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS2205における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。   In step S2217 following step S2215, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, it is determined whether or not there has been a prize at the special figure 1 starting port 1230, the special figure 2 starting port 1232, the universal drawing starting port 1228, and the variable winning port 1234. Here, the determination is made using the determination result of whether or not it matches the winning determination pattern information in step S2205.

特図1始動口1230へ入賞があった場合且つRAM1308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路(ハード乱数回路)1318の特図1始動口1230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM1308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組(以下、「特図1乱数値の組」と略称する)は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先であり最も過去に記憶されている)の特図1乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図1乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の特図1乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図1乱数値の組のデータが書き込まれる。   If there is a winning at the special figure 1 starting port 1230 and the corresponding special figure 1 reserved number storage area provided in the RAM 1308 is not full (in this example, the full number is 4), the random value generation circuit (Hard Random Number Circuit) A jackpot determination random number value generated by applying predetermined processing to a value stored in a built-in counter value storage register corresponding to the special figure 1 start port 1230 of 1318 is acquired and provided in the RAM 1308. The big hit special figure determining random number value is acquired from the big hit special figure determining random number counter and stored in the special figure 1 random value storage area in the acquisition order. A set of random numbers for jackpot determination and a special figure determining random number for jackpot in the special figure 1 random value storage area (hereinafter abbreviated as "special figure 1 random value set") The same number as the number of reserved special figure 1 stored in the area is stored. In the special figure 1 random value storage area, each time the special figure 1 holding number decreases, the data of a set of special figure 1 random values having the highest holding order (the first and most recently stored) is stored. In addition to being erased, the remaining special figure 1 random value set data is processed so that the holding order is incremented by one. Each time the special figure 1 holding number increases by one, the new special figure 1 random value set data is added to the next holding order of the special figure 1 random value set data having the lowest (last) holding order. Written.

特図2始動口1232へ入賞があった場合且つRAM1308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路1318の特図2始動口1232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM1308に設けた大当り時用特図決定用乱数カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組(以下、「特図2乱数値の組」と略称する)は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の特図2乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図2乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図2乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図2乱数値の組のデータが書き込まれる。   When the special figure 2 starting port 1232 has been won and the corresponding special figure 2 reserved number storage area provided in the RAM 1308 is not full (in this example, the full number is 4), the random value generation circuit A special jackpot determination random number value generated by performing predetermined processing on the value stored in the built-in counter value storage register corresponding to the special figure 2 starting port 1232 of 1318 is obtained, and the special jackpot special feature provided in the RAM 1308 is acquired. The big hit special figure determining random value is acquired from the figure determining random number counter and stored in the special figure 2 random value storage area in the order of acquisition. Special figure 2 random number value for jackpot determination and special figure determination random number value for big hit time (hereinafter abbreviated as "special figure 2 random value group") in the special figure 2 random value storage area The same number as the number of reserved special figure 2 stored in the area is stored. In the special figure 2 random value storage area, each time the special figure 2 holding number decreases, the data of the special figure 2 random value pair with the highest holding order is deleted, and the remaining special figure 2 random value Processing is performed so that the holding order of the set of data is incremented by one. Each time the special figure 2 holding number increases by one, the new special figure 2 random value set data is written in the next holding order of the special figure 2 random value set data having the lowest holding order.

普図始動口1228へ入賞があった場合且つRAM1308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口1234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口1234に球が入球したことを示す情報を格納する。   If there is a win at the universal chart start port 1228 and the corresponding reserved number storage area provided in the RAM 1308 is not full, the value is obtained from the random number counter for generating the random number for random selection of the normal figure and is handled. Stored in the random number storage area. When there is a winning at the variable winning opening 1234, information indicating that a ball has entered the variable winning opening 1234 is stored in the winning storage area for the variable winning opening.

ステップS2217の次のステップS2219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。   In step S2219 following step S2217, a payout request number transmission process is performed. Note that the output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 are composed of, for example, 1 byte, strobe information (indicating that data is set when ON), bit 6 Power-on information (if turned on, indicates that this is the first command transmission after power-on), bits 4-5 indicate the current processing type for encryption (0-3), and bits 0-3 indicate encryption The number of payout requests after processing is shown.

ステップS2219の次のステップS2221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置1210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置1210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。   In step S2221 following step S2219, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal map display (the value of the above-mentioned general map display symbol update timer is 1 or more), the 7 segment LED constituting the general map display device 1210 is repeatedly turned on and off. Turns off drive control. By performing this control, the general map display device 1210 performs a general variable display (general variable game).

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置1210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置1210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部1300のRAM1308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置1210は、当り図柄(図42(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図42(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ミリ秒(ms)間)、その表示を維持するためにRAM1308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。   Also, in the general state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing at which the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), The 7-segment LED constituting the universal display device 1210 is controlled to be turned on / off so that the display form of the normal figure is displayed. The 7-segment LED constituting the device 1210 is controlled to be turned on / off. The RAM 1308 of the main control unit 1300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the normal state update process. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the universal symbol display device 1210 determines either the winning symbol (general symbol A shown in FIG. 42 (c)) or the off symbol (general symbol B shown in FIG. 42 (c)). Display. After that, information indicating the stop period is set in a storage area of a normal stop time management timer provided in the RAM 1308 for a predetermined stop display period (for example, for 500 milliseconds (ms)). With this setting, the symbol that has been confirmed and displayed is stopped and displayed for a predetermined period, and the player is notified of the result of the normal game.

また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM1308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口1232の羽根部材1232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド1332の一部)に、羽根部材1232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。   Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. In the case of this normal flag, the normal state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the normal stop time management timer value changes from 1 to 0) A normal operation is set in the setting area, and a predetermined opening period (for example, 2 seconds), a solenoid for driving to open / close the blade member 1232a of the special opening 2123 (a part of various solenoids 1332), A signal for holding 1232a in the open state is output, and information indicating the open period is set in the storage area of the blade open time management timer provided in the RAM 1308.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド1332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening / closing drive solenoid 1332, and information indicating the closing period is set in a storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 1308.

また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM1308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM1308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS2223に移行するようにしている。   Also, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (the timing when the blade closing time management timer value changes from 1 to 0), the normal area inactive is set in the setting area of the RAM 1308 To do. Further, if the result of the usual figure variation game is out of place, the usual figure hit flag is turned off as will be described later. In the case where the usual figure hit flag is off, even in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (when the value of the usual figure stop time management timer is changed from 1 to 0), In the setting area of the RAM 1308, “not operating normally” is set. In the normal state update process in the case where the normal is not operating, nothing is done and the process proceeds to the next step S2223.

ステップS2223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口1232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM1308に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置1210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM1308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM1308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S2223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the special map 2 start port 1232 is not performed (the state of the general map is inactive), and the number of the general map variable games that are on hold When the number is 1 or more, it is determined whether or not the result of the usual figure variation game is won or not by the random lottery based on the usual figure winning random number value stored in the above random number value storage area. When a winning determination is made and the winning combination is made, ON is set in a common winning flag provided in the RAM 1308. In the case of unsuccessful election, the flag for the usual figure is set to OFF. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time for displaying the variable map on the general map display device 1210 is selected, and this variable display time is stored in the general map variable time storage area provided in the RAM 1308 as the general map variable display time. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the common figure pending number storage area provided in the RAM 1308. Each time a hit determination is made, the number of pending custom figure variable games is calculated. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS2225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の複数(本例では9つ)の処理のうちの1つの処理を行う。   Subsequently, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S2225). In the special figure 2 state update process, one of the following plural (in this example, nine) processes is performed according to the special figure 2 state.

例えば、特図2変動開始のタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM1308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数の値を1だけ減算した値を特図2保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図2保留ランプ1220の点滅を制御する。例えば、図40の特図2保留ランプ1220の4つのLEDを図左から右に向かって順にLED番号1−4とすると、LED番号の若い方から順に特図2保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。   For example, in the special figure 2 state update process at the timing of the special figure 2 change start, a value obtained by subtracting 1 from the value of the special figure 2 hold number stored in the special figure 2 hold number storage area provided in the RAM 1308 is shown in FIG. Re-store in the reserved number storage area. At the same time, the flashing of the special figure 2 holding lamp 1220 is controlled. For example, if the four LEDs of the special figure 2 holding lamp 1220 in FIG. 40 are LED numbers 1-4 in order from the left to the right in the figure, the LEDs corresponding to the special figure 2 holding number are red, for example, in order from the smallest LED number. Turn on and turn off the others.

また例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置1214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置1214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。   Also, for example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the special figure 2 display device 1214 is turned on. Performs lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns off. By performing this control, the special figure 2 display device 1214 performs the special figure 2 variable display (special figure 2 variable game). In addition, predetermined transmission information indicating that the rotation start setting transmission process is to be executed in the command setting transmission process (step S2233) is additionally stored in the transmission information storage area, and the process ends.

また、主制御部1300のRAM1308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図42(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Jそれぞれの態様となるように、特図2表示装置1214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM1308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置1214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第2はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)その表示を維持するためにRAM1308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM1308に設けられた電サポ(詳細は後述)回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM1308に追加記憶してから処理を終了する。   Further, the RAM 1308 of the main control unit 1300 includes a 15R big hit flag, a 2R big hit flag, a first small hit flag, a second small hit flag, a first off flag, a second off flag, a special figure probability variation flag, and a normal figure. A flag for each probability variation flag is prepared. In the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 fluctuation display time has elapsed (the timing when the special figure 2 display symbol update timer value has changed from 1 to 0), the 15R big hit flag is on, and the special figure probability fluctuation When the flag is also on and the normal figure probability fluctuation flag is on, the special figure A and 15R jackpot flag shown in FIG. 42 (a) are on, the special figure probability fluctuation flag is off, and the common figure probability fluctuation flag is on. When the special figure B, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and the general figure probability fluctuation flag is also on, the special figure C, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is off, When the probability fluctuation flag is on, the special figure D, 2R jackpot flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and when the common figure probability fluctuation flag is off, the special figure E, 2R jackpot flag is on, special chart Probability flag is off, normal When the probability variation flag is also off, special figure F, when the first small hit flag is on, special figure G, when the second small hit flag is on, special figure H, and the first off flag are on In this case, the 7 segment LED constituting the special figure 2 display device 1214 is turned on / off so that the special figure I and the second off flag are turned on, respectively. Is set to indicate that the special figure 2 stop display is in progress. By performing this control, the special figure 2 display device 1214 has a 15R special jackpot symbol (special figure A), a 15R big jackpot symbol (special figure B), a sudden probability variation symbol (special figure C), and a sudden short-time symbol (special figure D). ), Hidden probability variation (special E), sudden normal (special F), first small hit (special G), second small hit (special H), first off symbol (special I) ) And the second off-set symbol (special symbol J). Thereafter, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 1308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, for 500 ms). With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. Also, if the power support number stored in the RAM 1308 is stored in the number of times of power support (details will be described later), 1 is subtracted from the power support number, and the subtraction result becomes 1 to 0. In this case, if the special figure probability is not changing (details will be described later), the time reduction flag is turned off. Further, the hourly flag is also turned off during the big hit game (in the special game state). Further, the special transmission information indicating that the rotation stop setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S2233) is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and the design for stopping the variable display is shown in FIG. The special figure 2 identification information indicating the presence is additionally stored in the RAM 1308 as information to be included in command data to be described later, and the processing is terminated.

また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM1308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM1308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area, the special figure 2 is in operation and waits for a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period in which an image is displayed to notify the player that the big win by the decorative symbol display device 1208 is started. Therefore, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 1308. Further, predetermined transmission information indicating that the winning effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S2233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口1234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口1234の扉部材1234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド1332の一部)に、扉部材1234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or, until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected at the variable winning opening 1234, the door is connected to a solenoid for opening / closing the door member 1234a of the variable winning opening 1234 (a part of various solenoids 1332). A signal for holding the member 1234a in the opened state is output, and information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 1308. In addition, predetermined transmission information indicating that the special winning opening release setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S2233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口1234の扉部材1234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド1332の一部)に、扉部材1234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member 1234a in a closed state is output to a solenoid for opening / closing the door member 1234a of the variable prize opening 1234 (a part of various solenoids 1332), and a door closing time management timer provided in the RAM 1308 is provided. Information indicating the closing period is set in the storage area. In addition, predetermined transmission information indicating that the special winning opening closing setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S2233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM1308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM1308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM1308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率(普図確変)状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口1232の一対の羽根部材1232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材1232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態と呼ぶ。   In addition, the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 2 rounds), and in the special figure 2 state update process that starts at the end timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 1308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the big hit by the decorative symbol display device 1208 is to be ended is displayed. Set the information indicating. If the normal probability fluctuation flag is set to ON, the number of times of power support (for example, 100 times) is set in the power support number storage unit provided in the RAM 1308 simultaneously with the end of the big hit game, and the RAM 1308 Turns on the hourly flag provided in. If the usual probability fluctuation flag is set to OFF, the power support count storage unit does not set the power support count, and the time reduction flag is not turned ON. Here, the electric support state means that the pachinko machine is in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. If the short time flag is set to ON at this time, it is in the normal figure high probability (normal figure certain change) state. There is a higher probability of hitting in the general-game variable game in the high-probability state than in the normal-game low-probability state. In addition, in the normal figure high probability state, the change time of the general figure variable game and the change time of the special figure variable game are shorter than the normal figure low probability state (short general figure change). Furthermore, in the normal high-probability state, compared to the normal low-probability state, the opening time for one opening of the pair of blade members 1232a of the special drawing 2 start port 1232 is likely to be longer (electric chew extension). In addition, the pair of blade members 1232a are more likely to open in the normal high probability state than in the normal low probability state. The control state due to the universal figure change, the universal figure change, and the electric Chu extension is collectively referred to as an electric support (starting prize winning support by electric tulip) state.

また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口1234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口1232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS2233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the big hit game. This is because, if the game is in a high probability state during a big hit game, a large number of game balls will be placed in the special figure 2 starting port 1232 until a predetermined number of game balls enter the variable prize opening 1234 during the big hit game. In order to solve this, there is a problem that the number of game balls that can be acquired during the big hit increases and the number of game balls that can be acquired during the big hit increases.
Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S2233) is additionally stored in the transmission information storage area.

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM1308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM1308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS2227に移行するようにしている。   Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the RAM 1308. Set medium. Further, if the result of the special figure 2 variable game is out of place, the out-of-game flag is turned on as will be described later. In the case where the miss flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 1308, special figure 2 inactive is set. In the special figure 2 state update process when the special figure 2 is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next step S2227.

続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS2227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。   Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S2227). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.

ステップS2225およびステップS2227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS2229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS2231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部1300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が0より多い場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置1208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部1400によって行われ、特図2始動口1232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口1230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。   When the special figure state update process in step S2225 and step S2227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, the special figure related lottery process (special figure 2 related lottery process) for special figure 2 is performed first (step S2229), and then the special figure related lottery process for special figure 1 (special figure 1 related lottery process). ) Is performed (step S2231). Also for these special drawing related lottery processes, the main control unit 1300 performs the special figure 2 related lottery processing before the special figure 1 related lottery processing, so that the special figure 2 variable game start condition and the special figure 1 fluctuation Even if the game start conditions are satisfied at the same time, since the special figure 2 variable game is changing first, the special figure 1 variable game does not start changing. In addition, when the number of special figure 2 variable games held is larger than 0, the lottery process and the variable game related to the special figure 1 variable game hold are not performed. The notification of the result of the jackpot determination of the special figure variable game by the decorative symbol display device 1208 is performed by the first sub-control unit 1400, and the lottery result of the lottery based on the winning at the special figure 2 starting port 1232 is notified. 1 is performed in preference to the notification of the lottery result of the lottery based on the winning at the starting port 1230.

特図2関連抽選処理(ステップS2229)の場合には、特図2乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から特図2乱数値の組を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図2の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定(特図タイマ番号の決定)、特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定などを行う。特図2乱数値記憶領域から最先の特図2乱数値の組を取り出した後、特図2乱数値記憶領域における当該特図2乱数値の組の記憶はクリアされるとともに、特図2保留数を1減算する。このとき特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2乱数値の組をRAM1308に設けた一時領域(第2の始動情報記憶手段の一例)に当該特図2乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図2乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。   In the case of the special figure 2 related lottery process (step S2229), a special figure 2 random value pair is acquired from the first (most recently stored) holding position in the special figure 2 random value storage area. Determination of whether or not to make a big hit, determination of whether or not to make a big hit using the illustrated determination table, determination of the time from the start of variable display of special figure 2 to the stop display (special figure timer) (Determination of the number), determination of the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed after the fluctuation display of the special symbol 2 is performed. After the first special figure 2 random value set is extracted from the special figure 2 random value storage area, the storage of the special figure 2 random value set in the special figure 2 random value storage area is cleared, and the special figure 2 Subtract 1 from the number of holds. At this time, the set of the special figure 2 random value extracted from the special figure 2 random value storage area is stored in the temporary area (an example of the second starting information storage means) provided in the RAM 1308, and the special figure 2 random value set is stored. You may make it perform the above-mentioned determination based on the group of the said special figure 2 random value memorize | stored in this temporary area | region.

特図1関連抽選処理(ステップS2231)の場合も、特図2関連抽選処理(ステップS2229)と同様であるのでその説明は省略する。   The special drawing 1 related lottery process (step S2231) is also the same as the special figure 2 related lottery process (step S2229), and the description thereof will be omitted.

ステップS2231の次のステップS2233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部1400に送信される。なお、第1副制御部1400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S2233 following step S2231, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 1400. The output schedule information transmitted to the first sub-control unit 1400 is composed of 16 bits, for example, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bits 11 to 14 are Command type (In this embodiment, command types such as basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect start command, jackpot round number designation command, power recovery command, RAM clear command are specified. Possible information), bits 0 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部1300のRAM1308に格納されている15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択した特図タイマ番号を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口1230への入賞の有無、特図2始動口1232への入賞の有無、可変入賞口1234への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on or off by the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes 15R jackpot flag and 2R jackpot flag values stored in the RAM 1308 of the main control unit 1300, special figure probability variation flag values, and special figure related items. Including the special figure timer number selected in the lottery process, and in the case of the symbol variation stop command, the value of the 15R jackpot flag, 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. In the case of a command, the value of a special figure probability variation flag is included, and in the case of a jackpot round number designation command, the value of a special figure probability variation flag, the number of big hit rounds, and the like are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning in the special figure 1 starting port 1230, presence / absence of winning in the special figure 2 starting port 1232, presence / absence of winning in the variable winning port 1234, etc. including.

また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択した特図タイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM1308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置1208・各種ランプ1418・スピーカ1120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM1308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置1208・各種ランプ1418・スピーカ1120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS2233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM1308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。第1副制御部1400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部1300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the rotation start setting transmission process described above, the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag value, the special figure probability variation flag value, the special figure 1 related lottery process, and the special figure 2 relation stored in the RAM 1308 as command data. Information indicating the number of the special figure timer selected in the lottery process, the number of the special figure 1 variable game or the special figure 2 variable game being held is set. In the rotation stop setting transmission process described above, information indicating the value of the 15R big hit flag, the value of the 2R big hit flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. stored in the RAM 1308 is set in the command data. In the above-described winning effect setting transmission process, the command control data stored in the RAM 1308, the effect control information output to the decorative symbol display device 1208, various lamps 1418, and the speaker 1120 during the winning effect period, and the special figure probability variation flag Information indicating the value, the number of the special figure 1 variable game or the special figure 2 variable game being held, etc. is set. In the above-described end effect setting transmission process, the command control data stored in the RAM 1308, the effect control information output to the decorative symbol display device 1208, the various lamps 1418, and the speaker 1120 during the effect standby period, and the special figure probability variation flag Information indicating the value, the number of the special figure 1 variable game or the special figure 2 variable game being held, etc. is set. In the above-described special winning opening release setting transmission processing, the number of big hit rounds stored in the RAM 1308 in the command data, the value of the special figure probability variation flag, the number of special figure 1 variable games or special figure 2 variable games held, etc. Set the information indicating. In the above-described winning prize closing setting transmission process, the number of big hit rounds stored in the RAM 1308 as command data, the value of the special figure probability fluctuation flag, the number of special figure 1 variable games or special figure 2 variable games held, etc. Set the information indicating. In step S2233, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase processing, special figure identification information (information indicating special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 1308, command notice information (preliminary notice information, fake) Set either advance notice information or no advance notice information). The first sub-control unit 1400 can determine the effect control according to the change in the game control in the main control unit 1300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS2233の次のステップS2235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM1308に記憶している遊技情報を、情報出力回路1336を介してパチンコ機1000とは別体の情報入力回路350に出力する。   In step S2235 subsequent to step S2233, external output signal setting processing is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the RAM 1308 is output to the information input circuit 350 separate from the pachinko machine 1000 via the information output circuit 1336.

ステップS2235の次のステップS2237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS2205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部1400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド1332を駆動して特図2始動口1232や、可変入賞口1234の開閉を制御したり、駆動回路1324、1326、1330を介して普図表示装置1210、特図1表示装置1212、特図2表示装置1214、各種状態表示部1328などに出力する表示データを、I/O1310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS2219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O1310)を介して第1副制御部1400に出力する。   In step S2237 following step S2235, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S2205 are read, and the presence / absence of a predetermined error, for example, the presence / absence of a front frame door opening error or a bottom pan full error is monitored. When the front frame door open error or the lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 1400 includes device information indicating whether there is a front frame door open error or a lower pan full error. Set. Further, various solenoids 1332 are driven to control the opening and closing of the special figure 2 starting port 1232 and the variable prize opening 1234, and the general diagram display device 1210 and the special figure 1 display device 1212 through the drive circuits 1324, 1326, and 1330. The display data to be output to the special figure 2 display device 1214, various status display units 1328, and the like is set in the output port of the I / O 1310. Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S2219) is output to the first sub-control unit 1400 via the output port (I / O 1310).

ステップS2237の次のステップS2239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2241に進む。ステップS2241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図43に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS2243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM1308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図43に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S2239 following step S2237, it is monitored whether or not the low voltage signal is ON. If the low voltage signal is on (when the power supply is cut off), the process proceeds to step S2243. If the low voltage signal is off (when the power supply is not cut off), the process proceeds to step S2241. In step S2241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S2201 is set in each original register, the interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to. On the other hand, in step S2243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 1308, and power-off processing such as initialization of the input / output port is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

次に、図45を用いて、第1副制御部1400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部1400のCPU1404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部1400のコマンド受信割込処理(ストローブ割込み処理)のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部1400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部1400の画像制御処理のフローチャートである。   Next, processing of the first sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. FIG. 9A is a flowchart of main processing executed by the CPU 1404 of the first sub-control unit 1400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing (strobe interrupt processing) of the first sub control unit 1400. FIG. 8C is a flowchart of the timer variable update interrupt process of the first sub control unit 1400. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the first sub control unit 1400.

まず、同図(a)のステップS2301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS2301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM1408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約30秒の時間を要する。   First, in step S2301 in FIG. 11A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S2301. In this initialization process, initial setting of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 1408, and the like are performed. This initialization process takes about 30 seconds, for example.

ステップS2301の次のステップS2303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2305の処理に移行する。ステップS2305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2303 following step S2301, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2305. . In step S2305, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS2305の次のステップS2307では、コマンド処理を行う。第1副制御部1400のCPU1404は、主制御部1300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2307 following step S2305, command processing is performed. The CPU 1404 of the first sub control unit 1400 determines whether a command has been received from the main control unit 1300.

ステップS2307の次のステップS2309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM1406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S2309 subsequent to step S2307, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S2307, processing such as reading effect data corresponding to the command from the ROM 1406 is performed, and when updating of the effect data is necessary, effect data update processing is performed.

ステップS2309の次のステップS2311では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS2309で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。   In step S2311 subsequent to step S2309, when the pressing of the chance button is detected, processing for changing the effect data updated in step S2309 to effect data corresponding to the pressing of the chance button is performed.

ステップS2311の次のステップS2313では、ステップS2309で読み出した演出データの中にVDP1434への命令がある場合には、この命令をVDP1434に出力する(詳細は後述)。   In step S2313 following step S2311, if there is a command to VDP 1434 in the effect data read in step S2309, this command is output to VDP 1434 (details will be described later).

ステップS2313の次のステップS2315では、ステップS2309で読み出した演出データの中に音源IC1416への命令がある場合には、この命令を音源IC1416に出力する。   In step S2315 following step S2313, if there is a command to the sound source IC 1416 in the effect data read in step S2309, this command is output to the sound source IC 1416.

ステップS2315の次のステップS2317では、ステップS2309で読み出した演出データの中に各種ランプ1418への命令がある場合には、この命令を駆動回路1420に出力する。   In step S2317 following step S2315, if there is a command to various lamps 1418 in the effect data read in step S2309, this command is output to the drive circuit 1420.

ステップS2317の次のステップS2319では、ステップS2309で読み出した演出データの中に遮蔽装置1246への命令がある場合には、この命令を駆動回路1432に出力する。   In step S2319 following step S2317, if there is a command to the shielding device 1246 in the effect data read in step S2309, this command is output to the drive circuit 1432.

ステップS2319の次のステップS2321では、ステップS2309で読み出した演出データの中に第2副制御部1500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2303へ戻る。   In step S2321 following step S2319, if there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 1500 in the effect data read in step S2309, the control command is set to be output, and the process returns to step S2303. .

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部1400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部1400が、主制御部1300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2401では、主制御部1300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM1408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, a command reception interrupt process of the first sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub control unit 1400 detects the strobe signal output from the main control unit 1300. In step S2401 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 1300 is stored in the command storage area provided in the RAM 1408 as an unprocessed command.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部1400のCPU1404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部1400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS2501では、図45(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2303において説明したRAM1408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 1404 of the first sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 1400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this example, once every 2 ms). Execute in the cycle. In step S2501 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 1408 described in step S2303 in the first sub control unit main process shown in FIG. Is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step S2303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2501の次のステップS2503では、第1副制御部1400のメイン処理におけるステップS2321で設定された第2副制御部1500への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2503 following step S2501, transmission of a control command to the second sub control unit 1500 set in step S2321 in the main process of the first sub control unit 1400, update processing of random numbers for other effects, and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部1400のメイン処理におけるステップS2313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process in step S2313 in the main process of the first sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS2601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU1404は、まず、VRAM1436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置1208に表示される。次に、CPU1404は、VDP1434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM1406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM1436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM1406からVRAM1436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP1434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM1406からVRAM1436に転送する。その後、VDP1436は、転送終了割込信号をCPU1404に対して出力する。   In step S2601, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 1404 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 1436. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the decorative symbol display device 1208. Next, the CPU 1404 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 1406), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 1436), and the like in the attribute register of the VDP 1434 based on the position information table and the like, and then images from the ROM 1406 to the VRAM 1436. Set an instruction to start data transfer. The VDP 1434 transfers image data from the ROM 1406 to the VRAM 1436 based on a command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 1436 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 1404.

ステップS2601の次のステップS2603では、VDP1434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS2605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU1404は、ステップS2601でVRAM1436に転送した画像データに基づいてVRAM1436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM1436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP1434に指示する。VDP1434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S2603 following step S2601, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 1434 has been input. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S2605; Wait for the input signal to be input. In step S2605, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 1436 based on the image data transferred to the VRAM 1436 in step S2601, the CPU 1404 has information on the image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 1436). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 1434. The VDP 1434 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS2605の次のステップS2607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU1404は、VDP1434に画像の描画開始を指示する。VDP1434は、CPU1404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S2607 after step S2605, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 1404 instructs the VDP 1434 to start drawing an image. The VDP 1434 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 1404.

ステップS2607の次のステップS2609では、画像の描画終了に基づくVDP1434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS2611では、RAM1408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S2609 subsequent to step S2607, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 1434 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S2611, and if not, Waits for the generation end interrupt signal to be input. In step S2611, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 1408 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

図46を用いて、第2副制御部1500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部1500のCPU1504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部1500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部1500のタイマ割込処理のフローチャートである。   The process of the second sub control unit 1500 will be described with reference to FIG. FIG. 9A is a flowchart of main processing executed by the CPU 1504 of the second sub-control unit 1500. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 1500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 1500.

まず、同図(a)のステップS2701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS2701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM1508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S2701 in FIG. 5A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S2701. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 1508, and the like are performed.

ステップS2701の次のステップS2703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2705の処理に移行する。ステップS2705では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2703 following step S2701, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2705. . In step S2705, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2705の次のステップS2707では、コマンド処理を行う。第2副制御部1500のCPU1504は、第1副制御部1400のCPU1404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2707 following step S2705, command processing is performed. The CPU 1504 of the second sub control unit 1500 determines whether a command is received from the CPU 1404 of the first sub control unit 1400.

ステップS2707の次のステップS2709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM1506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S2709 subsequent to step S2707, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S2707, the effect data corresponding to this command is read from the ROM 1506, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS2709の次のステップS2711では、第1副制御部1400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路1520に出力する。   In step S2711 following step S2709, if there is a command from the first sub-control unit 1400 to the game board lamp 532 or the game platform frame lamp 542, this command is output to the serial communication control circuit 1520.

ステップS2711の次のステップS2713では、第1副制御部1400からの演出可動体1224への命令がある場合には、この命令を駆動回路1516に出力し、ステップS2703に戻る。   In step S2713 following step S2711, if there is a command from the first sub control unit 1400 to the effect movable body 1224, this command is output to the drive circuit 1516, and the process returns to step S2703.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部1500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部1500が、第1副制御部1400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2801では、第1副制御部1400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM1508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 1500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 1500 detects a strobe signal output from the first sub control unit 1400. In step S2801 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 1400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 1508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部1500のCPU1504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部1500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第2副制御部タイマ割込処理のステップS2901では、図46(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS2703において説明したRAM1508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS2903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 1504 of the second sub control unit 1500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 1500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle. In step S2901 of the second sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 1508 described in step S2703 in the second sub control unit main process shown in FIG. Is stored in the timer variable storage area. Accordingly, in step S2703, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S2903 of the second sub-control unit timer interrupt process, an effect random number update process is performed.

次に、本実施形態の実施例1によるパチンコ機1100について図47を用いて説明する。図47は、本実施例によるパチンコ機1100におけるミッション演出の成功条件と、ミッション演出の動作タイミングと、ミッション演出の表示態様とを説明する図である。図47(a)は、本実施例によるパチンコ機1100で実行されるミッションMおよびミッションNの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はパチンコ機1100において実行されるミッションMおよびミッションNを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図47(a)に示すように、ミッションMの成功条件は、ミッションMを開始してから4ゲーム(4回の特図変動遊技)の間にリーチが発生することである。ミッションNの成功条件は、ミッションNを開始してから5ゲーム(5回の特図変動遊技)の間にキャラクタAが登場することである。本実施例によるパチンコ機1100は、ミッションMおよびミッションNの実行期間中に大当りに当選するとミッションが達成されるように構成されている。また、本実施例によるパチンコ機1100は、大当りに当選している場合にリーチ演出が実行されるように構成されている。   Next, a pachinko machine 1100 according to Example 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram for explaining a mission effect success condition, a mission effect operation timing, and a mission effect display mode in the pachinko machine 1100 according to the present embodiment. FIG. 47A is a list showing the success conditions of mission M and mission N executed by the pachinko machine 1100 according to the present embodiment. “Mission” in the left column indicates the mission M and mission N executed in the pachinko machine 1100, and “Success condition” in the right column indicates the success condition of the mission. As shown in FIG. 47 (a), the success condition for mission M is that a reach occurs between four games (four special-figure variable games) after mission M is started. The success condition of mission N is that character A appears in five games (five special figure variation games) after mission N is started. The pachinko machine 1100 according to the present embodiment is configured such that the mission is achieved when a big hit is won during the execution period of the mission M and the mission N. Further, the pachinko machine 1100 according to the present embodiment is configured such that a reach effect is executed when a big hit is won.

図47(b)は、本実施例によるパチンコ機1100におけるミッション演出の動作タイミングを示している。図47(b)において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定」、「演出」を示している。「判定」はミッションの開始条件や成功条件等の成立/非成立を示している。「演出」はミッションM演出やミッションN演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションM演出またはミッションN演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。   FIG. 47B shows the operation timing of the mission effect in the pachinko machine 1100 according to the present embodiment. In FIG. 47B, the passage of time is shown from left to right in the figure, and “determination” and “effect” are shown in order from the top. “Judgment” indicates the establishment / non-establishment of a mission start condition or a success condition. “Production” indicates the execution period and non-execution period of the mission M effect and the mission N effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission M effect or the mission N effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated. Represents a non-execution period in which no effects are executed.

図47(c)は、ミッション演出実行時の装飾図柄表示装置1208の表示領域に表示される表示態様を示している。図中直線矢印で示すように、左から右に時間経過を示している。   FIG. 47C shows a display mode displayed in the display area of the decorative symbol display device 1208 when the mission effect is executed. As indicated by the straight arrows in the figure, the passage of time is shown from left to right.

図47(b)に示すように、時刻t0においてミッションM開始条件が成立してミッションMが開始されるとともに特図変動遊技が開始される。本実施例によるパチンコ機1100は、装飾図柄表示装置1208の演出表示領域1208dに「ミッションM実行中」という文字画像を表示する演出態様によりミッションMが実行中であることを示唆するようになっている。当該特図変動遊技が開始してから所定時間経過後の時刻t1において当該特図変動遊技が終了するとともに、次の特図変動遊技が開始される。当該特図変動遊技が開始してから所定時間経過後の時刻t2において当該特図変動遊技が終了するとともに、次の特図変動遊技が開始される。また、時刻t2においてミッションN開始条件が成立してミッションNが開始される。   As shown in FIG. 47 (b), the mission M start condition is satisfied at time t0, the mission M is started, and the special figure variable game is started. The pachinko machine 1100 according to the present embodiment suggests that the mission M is being executed by an effect mode in which a character image “execution of the mission M” is displayed in the effect display area 1208d of the decorative symbol display device 1208. Yes. At the time t1 after a lapse of a predetermined time from the start of the special figure variable game, the special figure variable game is finished and the next special figure variable game is started. At the time t2 after a lapse of a predetermined time from the start of the special figure variable game, the special figure variable game is finished and the next special figure variable game is started. At time t2, the mission N start condition is satisfied and mission N is started.

図47(c)に示すように、時刻t2から時刻t3までの期間において、装飾図柄表示装置1208の左中右図柄表示装置1208a、1208b、1208cには、図中3本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する演出の特図変動遊技が実行され、演出表示領域1208d内の下方には「ミッションM実行中」という文字画像が表示されてミッションMが実行中であることが示唆され、演出表示領域1208d内の上方には「ミッションN実行中」という文字画像が表示されてミッションNが実行中であることが示唆される。   As shown in FIG. 47 (c), during the period from time t2 to time t3, the left / right / right symbol display devices 1208a, 1208b, and 1208c of the decorative symbol display device 1208 are indicated by three wavy lines in the drawing. A special figure variation game in which the decoration symbol moves (rotates) from top to bottom is executed, and a character image “Mission M is being executed” is displayed below the effect display area 1208d, and Mission M is being executed. It is suggested that a character image “Mission N is being executed” is displayed above the effect display area 1208d, indicating that Mission N is being executed.

当該特図変動遊技が開始してから所定時間経過後の時刻t3において当該特図変動遊技が終了する。また、第1副制御部400は、時刻t3において主制御部1300から送信されたコマンドに当否判定結果が大当りの情報が含まれていると判定すると、図47(c)の左側に示すのと同様の演出を実行するように装飾図柄表示装置1208を制御する。その後の時刻t4において、第1副制御部400は、リーチ演出を実行するように装飾図柄表示装置1208を制御する。本実施例によるパチンコ機1100では、図47(c)の中央に示すように、リーチ演出において、演出表示領域1208dに「キャラクタA」を表示するようになっている。このため、時刻t4において、ミッションMおよびミッションNの成功条件が成立する。これにより、時刻t4からt5の期間において、装飾図柄表示装置1208の左右図柄表示装置1208a、1208cには「装飾7」が表示され、中図柄表示領域1208bには図中3本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する図柄変動表示が実行され、中図柄表示領域1208bの上方の演出表示領域1208dに「リーチ」の文字画像が表示されて、リーチが発生したことが報知される。さらに、時刻t4からt5の期間において、装飾図柄表示装置1208の演出表示領域1208d内の下方には「ミッションMクリア」という文字画像が表示されてミッションMに成功したことが示唆され、演出表示領域1208d内であって「リーチ」の文字画像の上方に「ミッションNクリア」という文字画像が表示されてミッションNに成功したことが示唆される。   The special figure variable game ends at time t3 after a predetermined time has elapsed from the start of the special figure variable game. Also, if the first sub-control unit 400 determines that the command transmitted from the main control unit 1300 at time t3 includes the jackpot information as the result of the success / failure determination, it is shown on the left side of FIG. 47 (c). The decorative symbol display device 1208 is controlled to execute a similar effect. At the subsequent time t4, the first sub-control unit 400 controls the decorative symbol display device 1208 so as to execute the reach effect. In the pachinko machine 1100 according to the present embodiment, as shown in the center of FIG. 47C, “Character A” is displayed in the effect display area 1208d in the reach effect. For this reason, the success condition of mission M and mission N is satisfied at time t4. Thus, during the period from time t4 to t5, “decoration 7” is displayed on the left and right symbol display devices 1208a and 1208c of the decorative symbol display device 1208, and the middle symbol display area 1208b is indicated by three wavy lines in the drawing. The symbol variation display in which the decorative symbol moves (rotates) from the top to the bottom is executed, and the character image “reach” is displayed in the effect display area 1208d above the middle symbol display area 1208b. Informed. Furthermore, during the period from time t4 to t5, a character image “Mission M Clear” is displayed below the effect display area 1208d of the decorative symbol display device 1208, indicating that the mission M has been successful, and the effect display area Within 1208d, the character image “mission N clear” is displayed above the character image “reach”, indicating that mission N has been successful.

時刻t4から開始された特図変動遊技におけるリーチ演出は時刻t5まで継続され、その後の時刻t6において、図47(c)の右側に示すように、中図柄表示領域1208bに「装飾7」が停止することにより、左中右図柄表示装置1208a、1208b、1208cには、「装飾7−装飾7−装飾7」が停止表示される。さらに、演出表示領域1208dには、「リーチ」、「ミッションMクリア」および「ミッションNクリア」の文字画像が消去されるとともに「大当り」の文字画像が表示される。これにより、時刻t4から開始された特図変動遊技が大当りであることが報知される。   The reach effect in the special figure variable game started from time t4 is continued until time t5, and at time t6, “decoration 7” stops in the middle symbol display area 1208b as shown on the right side of FIG. 47 (c). Thus, “decoration 7-decoration 7-decoration 7” is stopped and displayed on the left middle right symbol display devices 1208a, 1208b, 1208c. Further, in the effect display area 1208d, character images of “reach”, “mission M clear”, and “mission N clear” are erased and a character image of “big hit” is displayed. Thereby, it is notified that the special figure variable game started from time t4 is a big hit.

次に、本実施形態の実施例2によるパチンコ機1100について図48を用いて説明する。本実施例によるパチンコ機1100は、2つのチャンスボタンを有し、当該2つのチャンスボタンの操作を促すミッション演出を実行する点に特徴を有している。図48は、本実施例によるパチンコ機1100に備えられた第1副制御部1400の要部の概略構成と、チャンスボタンの概略構成と、ミッション演出の成功条件と、ミッション演出の動作タイミングと、ミッション演出の表示態様とを説明する図である。   Next, a pachinko machine 1100 according to Example 2 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The pachinko machine 1100 according to the present embodiment is characterized in that it has two chance buttons and executes a mission effect that prompts the operation of the two chance buttons. FIG. 48 shows a schematic configuration of a main part of the first sub-control unit 1400 provided in the pachinko machine 1100 according to the present embodiment, a schematic configuration of a chance button, a success condition of the mission effect, an operation timing of the mission effect, It is a figure explaining the display mode of a mission effect.

図48(a)は、本実施例によるパチンコ機1100に備えられた第1副制御部1400の要部の概略構成を示している。本実施例における第1副制御部1400は、チャンスボタンセンサ1426に代えてチャンスボタンセンサA1426aおよびチャンスボタンセンサB1426bとを有していることを除いて、図41に示す第1副制御部400と同様の構成を有している。なお、図48(a)では、チャンスボタンセンサA1426aおよびチャンスボタンセンサB1426b以外の、第1副制御部1400に備えられまたは接続された所定の回路の図示は省略されている。   FIG. 48A shows a schematic configuration of a main part of the first sub-control unit 1400 provided in the pachinko machine 1100 according to the present embodiment. The first sub-control unit 1400 in this embodiment includes the first sub-control unit 400 shown in FIG. 41 except that it has a chance button sensor A 1426a and a chance button sensor B 1426b instead of the chance button sensor 1426. It has the same configuration. In FIG. 48A, illustration of predetermined circuits provided in or connected to the first sub-control unit 1400 other than the chance button sensor A 1426a and the chance button sensor B 1426b is omitted.

図48(b)は、本実施例によるパチンコ機1100に備えられたチャンスボタンA1136aおよびチャンスボタンB1136bの概略構成を示している。図48(b)に示すように、チャンスボタンA1136aおよびチャンスボタンB1136bは、隣接して並んで配置されている。チャンスボタンA1136aの操作(押下)は、チャンスボタンセンサA1426aによって検出され、チャンスボタンB1136bの操作(押下)は、チャンスボタンセンサB1426bによって検出されるようになっている。   FIG. 48B shows a schematic configuration of a chance button A 1136a and a chance button B 1136b provided in the pachinko machine 1100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 48B, the chance button A 1136a and the chance button B 1136b are arranged adjacent to each other. The operation (pressing) of the chance button A 1136a is detected by the chance button sensor A 1426a, and the operation (pressing) of the chance button B 1136b is detected by the chance button sensor B 1426b.

図48(c)は、本実施例によるパチンコ機1100で実行されるミッションOおよびミッションPの成功条件を示す一覧表である。左欄の「ミッション」はパチンコ機1100において実行されるミッションOおよびミッションPを示し、右欄の「成功条件」はミッションの成功条件を示している。図48(c)に示すように、ミッションOの成功条件は、ミッションOを開始してから所定期間内にチャンスボタンAを10回操作(押下)することである。ミッションPの成功条件は、ミッションPを開始してから所定期間内にチャンスボタンBを10回操作(押下)することである。   FIG. 48C is a list showing the success conditions of mission O and mission P executed by the pachinko machine 1100 according to the present embodiment. “Mission” in the left column indicates the mission O and mission P executed in the pachinko machine 1100, and “success condition” in the right column indicates the success condition of the mission. As shown in FIG. 48 (c), the success condition of mission O is that the chance button A is operated (pressed) 10 times within a predetermined period after the mission O is started. The success condition of mission P is that the chance button B is operated (pressed) 10 times within a predetermined period after the mission P is started.

図48(d)は、本実施例によるパチンコ機1100におけるミッション演出の動作タイミングを示している。図48(d)において、図中左から右に時間の経過を示し、上から順に「判定(チャンスボタンA)」、「判定(チャンスボタンB)」、「演出」を示している。「判定(チャンスボタンA)」はチャンスボタンA1136aの操作の検出結果を示し、「判定(チャンスボタンB)」はチャンスボタンB1136bの操作の検出結果を示し、チャンスボタンA1136aまたはチャンスボタンB1136bの操作が検出されたことは受付回数により表されている。「演出」はミッションO演出やミッションP演出の実行期間および非実行期間を示し、長方形枠で示された期間がミッションO演出またはミッションP演出の実行期間を表し、長方形枠の示されていない期間がいずれの演出も実行されていない非実行期間を表している。   FIG. 48D shows the operation timing of the mission effect in the pachinko machine 1100 according to the present embodiment. In FIG. 48D, the passage of time is shown from the left to the right in the figure, and “determination (chance button A)”, “determination (chance button B)”, and “effect” are shown in order from the top. “Determination (chance button A)” indicates the detection result of the operation of the chance button A 1136a, “Determination (chance button B)” indicates the detection result of the operation of the chance button B 1136b, and the operation of the chance button A 1136a or the chance button B 1136b The detection is represented by the number of receptions. “Direction” indicates the execution period and non-execution period of the mission O effect and the mission P effect, the period indicated by the rectangular frame indicates the execution period of the mission O effect or the mission P effect, and the period in which the rectangular frame is not indicated. Represents a non-execution period in which no effects are executed.

図48(e)は、ミッション演出実行時の装飾図柄表示装置1208の表示領域に表示される表示態様を示している。図中直線矢印で示すように、左から右に時間経過を示している。   FIG. 48E shows a display mode displayed in the display area of the decorative symbol display device 1208 when the mission effect is executed. As indicated by the straight arrows in the figure, the passage of time is shown from left to right.

図48(d)に示すように、時刻t0においてミッションO開始条件およびミッションP開始条件が成立してミッションOおよびミッションPが開始されるとともに特図変動遊技が開始される。本実施例によるパチンコ機1100は、装飾図柄表示装置1208の演出表示領域1208dに「ミッションO実行中」という文字画像を表示する演出態様によりミッションOが実行中であることを示唆し、演出表示領域1208dに「ミッションP実行中」という文字画像を表示する演出態様によりミッションPが実行中であることを示唆するようになっている。   As shown in FIG. 48 (d), the mission O start condition and the mission P start condition are satisfied at time t0, the mission O and the mission P are started, and the special figure variable game is started. The pachinko machine 1100 according to the present embodiment suggests that the mission O is being executed by the effect mode in which the character image “execution of mission O” is displayed in the effect display area 1208d of the decorative symbol display device 1208, and the effect display area It is suggested that the mission P is being executed by an effect mode in which a character image “Mission P is being executed” is displayed in 1208d.

図48(d)に示すように、ミッションO演出およびミッションP演出が開始されてから遊技者は例えば、チャンスボタンA1136aおよびチャンスボタンB1136bをこの順に1回目から4回目まで交互に操作してその後、チャンスボタンB1136bおよびチャンスボタンA1136aをこの順に5回目から7回目まで交互に操作しその後、チャンスボタンB1136bを連続して2回(8回目および9回目)操作しその後、チャンスボタンA1136aを1回(8回目)操作し、その後の時刻t1においてチャンスボタンB1136bを1回(10回目)操作したとする。これにより、ミッションP演出の成功条件が成立する。   As shown in FIG. 48 (d), after the mission O effect and the mission P effect are started, the player, for example, operates the chance button A 1136a and the chance button B 1136b alternately in this order from the first time to the fourth time, The chance button B1136b and the chance button A1136a are alternately operated in this order from the fifth time to the seventh time, and then the chance button B1136b is operated twice in succession (the eighth time and the ninth time), and then the chance button A1136a is operated once (8 Suppose that the chance button B1136b is operated once (tenth time) at the time t1 after that. Thereby, the success condition of the mission P effect is established.

ミッションP演出の成功条件が成立すると、図48(e)の図中左側に示すように、時刻t1において、装飾図柄表示装置1208の左中右図柄表示装置1208a、1208b、1208cには、図中3本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する演出の特図変動遊技が実行され、演出表示領域1208d内の下方には「ミッションPクリア」という文字画像が表示されてミッションPに成功したことが示唆され、演出表示領域1208d内の上方には「ミッションO実行中」という文字画像が表示されてミッションOが未だに実行中であることが示唆される。   When the success condition of the mission P effect is established, as shown on the left side of FIG. 48 (e), the left middle right symbol display devices 1208a, 1208b, and 1208c of the decorative symbol display device 1208 at the time t1 As shown by the three wavy lines, a special figure variation game in which the decorative symbol moves (rotates) from top to bottom is executed, and a character image “mission P clear” is displayed below the effect display area 1208d. It is suggested that the mission P is successful, and a character image “execution of mission O” is displayed above the effect display area 1208d to indicate that the mission O is still being executed.

図48(d)に示すように、時刻t1後に、遊技者がチャンスボタンA1136aを連続して2回(9回目および10回目)操作したとする。これにより、チャンスボタンA1136aの10回目の操作が実行された時刻t2においてミッションO演出の成功条件が成立する。ミッションO演出の成功条件が成立すると、図48(e)の図中中央に示すように、時刻t2において、装飾図柄表示装置1208の左中右図柄表示装置1208a、1208b、1208cには、図中3本の波線で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する演出の特図変動遊技が継続して実行され、演出表示領域1208d内の下方には「ミッションPクリア」および「大当り確定」という文字画像が表示され、演出表示領域1208d内の上方には「ミッションOクリア」および「大当り確定」という文字画像が表示されてミッションOに成功したことと、実行中の特図変動遊技が大当り確定であることが報知される。   As shown in FIG. 48D, it is assumed that after the time t1, the player operates the chance button A1136a twice in succession (the ninth time and the tenth time). Thereby, the success condition of the mission O effect is established at the time t2 when the tenth operation of the chance button A1136a is executed. When the success condition of the mission O effect is satisfied, as shown in the center of FIG. 48 (e), the left middle right symbol display devices 1208a, 1208b, and 1208c of the decorative symbol display device 1208 at the time t2 As shown by the three wavy lines, the special figure variation game in which the decorative symbol moves (rotates) from the top to the bottom is continuously executed, and “Mission P Clear” and “Big Hit” are displayed below the effect display area 1208d. A character image “Confirmed” is displayed, and character images “Mission O Clear” and “Big Bonus Confirmed” are displayed above the effect display area 1208d, indicating that the mission O has been successful, and the special figure variable game being executed. Is informed that the jackpot is confirmed.

図48(e)の図中右側に示すように、その後、所定期間の経過後に、装飾図柄表示装置208の表示画面には大当りであることを報知する画像が表示される。   As shown on the right side in FIG. 48 (e), after that, after the elapse of a predetermined period, an image notifying that a big hit is displayed on the display screen of the decorative symbol display device 208 is displayed.

本発明は、上記第1乃至第4の実施の形態に限られず、種々の変形が可能である。
例えば、上記第1乃至第4の実施の形態では、異なる2つのミッション演出が実行されているが、本発明は、これに限られない。例えば、スロットマシン100やパチンコ機1100は、同一のミッション演出が実行されるように構成されていてもよい。例えば、スロットマシン100において、ミッションA演出実行中にミッションA開始条件が成立し、実行中のミッションA演出を中断して、後から開始条件の成立したミッションA演出が開始されてもよい。
The present invention is not limited to the first to fourth embodiments, and various modifications can be made.
For example, in the first to fourth embodiments, two different mission effects are executed, but the present invention is not limited to this. For example, the slot machine 100 and the pachinko machine 1100 may be configured to execute the same mission effect. For example, in the slot machine 100, the mission A start condition may be satisfied during the execution of the mission A effect, the mission A effect being executed may be interrupted, and the mission A effect for which the start condition is satisfied may be started later.

また、ミッション演出の成功条件は複数の異なる内容の条件が設定されていてもよい。例えば、スロットマシン100は、所定のゲーム数の間にスイカおよび再遊技にそれぞれ1回当選するという内容のミッションB演出の成功条件が設定されていてもよい。   Further, the success condition of the mission effect may be set with a plurality of different conditions. For example, the slot machine 100 may be set with a mission B production success condition in which a watermelon and a replay are each won once during a predetermined number of games.

上記第1の実施形態によるスロットマシン100は、ミッション演出の実行中に他のミッション演出の開始条件が成立した場合に、実行中のミッション演出を中断して当該他のミッション演出を実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、スロットマシン100は、当該他のミッション演出の開始条件が成立した場合であって、当該開始条件とは異なる他の所定条件(例えば、当該他のミッション演出の開始抽選に当選)が成立した場合に、実行中のミッション演出を中断して当該他のミッション演出を実行可能なように構成されていてもよい。   In the slot machine 100 according to the first embodiment, when a start condition of another mission effect is satisfied during execution of the mission effect, the mission effect being executed is interrupted and the other mission effect is executed. Although configured, the present invention is not limited to this. For example, the slot machine 100 is in a case where the start condition of the other mission effect is satisfied, and another predetermined condition different from the start condition (for example, winning the start lottery of the other mission effect) is satisfied. In this case, the mission effect being executed may be interrupted and the other mission effect may be executed.

また、上記第2および3の実施形態によるスロットマシン100および上記第4の実施形態よるパチンコ機1100は、ミッション演出の実行中に他のミッション演出の開始条件が成立した場合に、実行中のミッション演出と並行して当該他のミッション演出を実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、スロットマシン100は、当該他のミッション演出の開始条件が成立した場合であって、当該開始条件とは異なる他の所定条件(例えば、当該他のミッション演出の開始抽選に当選)が成立した場合に、実行中のミッション演出と並行して当該他のミッション演出を実行可能なように構成されていてもよい。   In addition, the slot machine 100 according to the second and third embodiments and the pachinko machine 1100 according to the fourth embodiment perform a mission that is being executed when a start condition of another mission effect is satisfied during the execution of the mission effect. Although it is configured to execute the other mission effect in parallel with the effect, the present invention is not limited to this. For example, the slot machine 100 is in a case where the start condition of the other mission effect is satisfied, and another predetermined condition different from the start condition (for example, winning the start lottery of the other mission effect) is satisfied. In this case, the other mission effect may be executed in parallel with the mission effect being executed.

また、上記実施の形態によるパチンコ機1100は、島設備に設置される遊技台であるが、本発明はこれに限られない。例えば、パチンコ機1100は、封入式遊技機であっても、上記実施の形態によるパチンコ機1100と同様の効果が得られる。   Moreover, although the pachinko machine 1100 according to the above embodiment is a game machine installed in an island facility, the present invention is not limited to this. For example, even if the pachinko machine 1100 is an enclosed game machine, the same effect as the pachinko machine 1100 according to the above embodiment can be obtained.

また、上記第1および第2の実施形態では、2つのミッション演出が重複する例を用いて説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、3つ以上のミッション演出が重複する場合であってもよい。例えば、ミッション演出実行中に新たなミッション演出が実行される毎に、実行中のミッション演出を中断して当該新たなミッション演出を実行し、新たに開始されたミッション演出の成功条件が成立しない場合には、1つ前に中断したミッション演出を再開するようになっていてもよい。例えば、スロットマシン100およびパチンコ機100は、1つ目のミッション演出中に2つ目のミッション演出の開始条件が成立したら1つ目のミッション演出を中断して2つ目のミッション演出を開始し、2つ目のミッション演出中に3つ目のミッション演出の開始条件が成立したら2つ目のミッション演出を中断して3つ目のミッション演出を開始し、3つ目のミッション演出の成功条件が成立したら3つ目のミッション演出に対応する特典を設定し、3つ目のミッション演出の成功条件が非成立の場合には、2つ目のミッション演出を再開し、再開した2つ目のミッション演出の成功条件が成立したら2つ目のミッション演出に対応する特典を設定し、2つ目のミッション演出の成功条件が非成立の場合には1つ目のミッション演出を再開し、再開した1つ目のミッション演出の成功条件が成立したら1つ目のミッション演出に対応する特典を設定し、1つ目のミッション演出の成功条件が非成立の場合には特典を設定しないようになっていてもよい。また、スロットマシン100およびパチンコ機100は例えば、実行中のミッション演出と並行して新たなミッション演出を実行し、並列して実行されたミッション演出の成否に応じて特典を設定するように構成されていてもよい。   Moreover, although the said 1st and 2nd embodiment demonstrated using the example in which two mission effects overlap, this invention is not limited to this. For example, it may be a case where three or more mission effects overlap. For example, every time a new mission effect is executed during the execution of the mission effect, the current mission effect is interrupted and the new mission effect is executed, and the newly started mission effect success condition is not satisfied. May resume the mission effect that was previously interrupted. For example, the slot machine 100 and the pachinko machine 100 suspend the first mission effect and start the second mission effect when the start condition of the second mission effect is satisfied during the first mission effect. If the start condition of the third mission effect is established during the second mission effect, the second mission effect is interrupted and the third mission effect is started, and the success condition of the third mission effect If is established, a privilege corresponding to the third mission effect is set, and if the success condition of the third mission effect is not established, the second mission effect is resumed and the second mission effect resumed When the success condition of mission production is established, a privilege corresponding to the second mission production is set, and when the success condition of second mission production is not established, the first mission production When the success condition for the first mission effect resumed, the privilege corresponding to the first mission effect is set, and when the success condition for the first mission effect is not established, the privilege is set You may not be. In addition, the slot machine 100 and the pachinko machine 100 are configured to execute a new mission effect in parallel with the mission effect being executed, for example, and set a privilege according to the success or failure of the mission effect executed in parallel. It may be.

また、上記実施の形態の各実施例は抵触しない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
(A1)本実施の形態による遊技台は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出(例えば、ミッションA乃至L演出)を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件(例えば、図13(a)に示すミッションAの開始条件)が成立した場合(例えば、ミッション開始処理のステップS707のYes)に、第一のミッション演出(例えば、ミッションA演出)を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件(例えば、図13(a)に示すミッションBの開始条件)が成立した場合(例えば、ミッション開始処理のステップS713のYes)に、第二のミッション演出(例えば、ミッションB演出)を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果(例えば、図13()に示すミッションAの成功条件)を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果(例えば、図13()に示すミッションBの成功条件)を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり(例えば、演出制御処理のステップS605)、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであ(例えば、ミッション更新処理のステップS823)、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無し(例えば、ミッションBの成功条件非成立)と判定した場合(例えば、ミッション更新処理のステップS823のNo)、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり(例えば、ミッション更新処理のステップS839)、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
(A2)
(A1)に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有り(例えば、ミッションBの成功条件成立)と判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである(例えば、ミッション更新処理のステップS829)、
ことを特徴とする遊技台。
In addition, the examples of the above embodiment can be combined as appropriate within a range that does not conflict.
(A1) The game stand according to this embodiment is
A mission effect execution means (for example, CPU 404 of the first sub-control unit 400) that executes a mission effect (for example, mission A to L effects) that specifies a specific game result and determines the presence or absence of the specified specific game result. )When,
Privilege setting means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400) for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present; ,
A game machine equipped with
The mission effect execution means performs the first mission effect when the first condition (for example, the start condition of mission A shown in FIG. 13A) is satisfied (for example, Yes in step S707 of the mission start process). (For example, Mission A production) can be executed,
The mission effect execution means executes the second mission effect when the second condition (for example, the start condition of mission B shown in FIG. 13A) is satisfied (for example, Yes in step S713 of the mission start process). (For example, mission B production)
The first mission effect is to designate a first specific game result (for example, the success condition of mission A shown in FIG. 13B ),
The second mission effect is to designate a second specific game result (for example, the success condition of mission B shown in FIG. 13B ),
The mission effect execution means can start execution of the new second mission effect when the second condition is satisfied when the second condition is satisfied during execution of the first mission effect. Yes (e.g., step S605 in effect control process), the der intended to determine only the presence or absence of by said second specific game result specified in the new second mission effect Ri (e.g., step mission update processing S823 ),
The mission effect execution means determines that there is no second specific game result (for example, the success condition of mission B is not established) during the execution of the new second mission effect (for example, mission update processing No in step S823), the first mission effect being executed before the start of the new second mission effect is resumed (for example, step S839 in the mission update process)
The mission effect execution means is for determining the presence or absence of the first specific game result during execution of the resumed first mission effect.
A game stand characterized by that.
(A2)
A gaming machine according to (A1),
When the mission effect execution means determines that the second specific game result is present during execution of the new second mission effect (for example, the success condition of mission B is established), the new second mission The first mission effect that was executed before the start of the effect is not resumed (for example, step S829 of the mission update process)
A game stand characterized by that.

次に、以上説明した第1乃至第4の実施の形態によるスロットマシン100またはパチンコ機1100の特徴的構成について再度図1乃至図48を参照しつつ説明する。
(1)スロットマシン100は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出(例えば、ミッションA乃至L演出)を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段(例えば、第1副制御部400のCPU404)と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件(例えば、図13(a)に示すミッションAの開始条件)が成立した場合(例えば、ミッション開始処理のステップS707のYes)に第一ミッション演出(例えば、ミッションA演出)を実行し、
第二の条件(例えば、図13(a)に示すミッションBの開始条件)が成立した場合(例えば、ミッション開始処理のステップS713のYes)に第二ミッション演出(例えば、ミッションB演出)を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出を中断して(例えば、ミッション開始処理のステップS717のYesからステップS719の流れ)、前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり(例えば、演出制御処理のステップS605)、
該第一ミッション演出の中断後に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果(例えば、図13(a)に示すミッションAの成功条件)の有無(成立/非成立)または該中断後に開始した前記第二のミッション演出で指定された第二の特定遊技結果(例えば、図13(a)に示すミッションBの成功条件)の有無(成立/非成立)を判定し(例えば、ミッション更新処理のステップS811やステップS823)、
該第一の特定遊技結果が有り(例えば、ミッションAの成功条件成立)または該第二の特定遊技結果が有り(例えば、ミッションBの成功条件成立)と判定した場合(例えば、ミッション更新処理のステップS811のYesやステップS823のYes)に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開せず(例えば、ミッション更新処理のステップS829)、
該第一の特定遊技結果が無し(例えば、ミッションAの成功条件非成立)または該第二の特定遊技結果が無し(例えば、ミッションBの成功条件非成立)と判定した場合(例えば、ミッション更新処理のステップS811のNoやステップS823のNo)に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開し(例えば、ミッション更新処理のステップS839)、
該再開した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または該再開した前記第一ミッション演出で指定された第三の特定遊技結果(例えば、図25(b)に示すミッションA’の成功条件)の有無(成立/非成立)を判定する(例えば、ミッション更新処理のステップS811)、
ことを特徴とする。
Next, a characteristic configuration of the slot machine 100 or the pachinko machine 1100 according to the first to fourth embodiments described above will be described with reference to FIGS. 1 to 48 again.
(1) The slot machine 100
A mission effect execution means (for example, CPU 404 of the first sub-control unit 400) that executes a mission effect (for example, mission A to L effects) that specifies a specific game result and determines the presence or absence of the specified specific game result. )When,
Privilege setting means (for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400) for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means
The first mission effect (for example, mission A effect) is executed when the first condition (for example, the mission A start condition shown in FIG. 13A) is satisfied (for example, Yes in step S707 of the mission start process). And
When the second condition (for example, the start condition for mission B shown in FIG. 13A) is satisfied (for example, Yes in step S713 of the mission start process), the second mission effect (for example, mission B effect) is executed. And
And,
If the first condition or the second condition is satisfied after the execution of the first mission effect and before the execution of the first mission effect, the first mission effect is interrupted (for example, The flow of the mission start process from step S717 to step S719), execution of the first mission effect corresponding to the establishment of the first condition or the second mission effect corresponding to the establishment of the second condition Can be started (for example, step S605 of the effect control process),
Presence or absence (established / not established) of the first specific game result (for example, success condition of mission A shown in FIG. 13A) designated by the first mission effect started after the interruption of the first mission effect or The presence / absence (establishment / non-establishment) of the second specific game result (for example, success condition of mission B shown in FIG. 13A) designated by the second mission effect started after the interruption is determined (for example, , Steps S811 and S823 of the mission update process)
When it is determined that the first specific game result is present (for example, success condition for mission A is satisfied) or that the second specific game result is present (for example, success condition for mission B is satisfied) (for example, mission update processing In step S811 and step S823, the interrupted first mission effect is not resumed (for example, step S829 of the mission update process)
When it is determined that the first specific game result is absent (for example, mission A success condition is not satisfied) or the second specific game result is not present (for example, mission B success condition is not satisfied) (for example, mission update) The interrupted first mission effect is resumed at step S811 of processing or step S823 (for example, step S839 of mission update processing)
The first specific game result designated by the resumed first mission effect or the third specific game result designated by the resumed first mission effect (for example, mission A shown in FIG. 25B) 'Success condition) is determined (satisfied / not established) (for example, step S811 of the mission update process),
It is characterized by that.

当該構成を備えたスロットマシン100によれば、ミッション型の演出の興趣を高めて実行することができる場合がある。   According to the slot machine 100 having such a configuration, there is a case where it is possible to enhance and execute the mission-type effect.

(2)スロットマシン100またはパチンコ機1100は、
特定の遊技結果を指定するミッション演出(例えば、ミッションCおよびD、ミッションM乃至P)を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段(例えば、第1副制御部1400のCPU1404)と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段(例えば、第1副制御部1400のCPU1404)と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件(例えば、ミッションC、ミッションMまたはミッションOの開始条件)が成立した場合に第一ミッション演出(例えば、ミッションC演出、ミッションM演出またはミッションO演出)を実行し、
第二の条件(例えば、ミッションD、ミッションNまたはミッションPの開始条件)が成立した場合に第二ミッション演出(例えば、ミッションD演出、ミッションN演出またはミッションP演出)を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出と並行して前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二ミッション演出の実行を開始可能であり、
先に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果(例えば、15ゲーム間に再遊技に3回当選させること、4ゲーム間にリーチすること、または、チャンスボタンAを10回操作すること)の有無(成立/非成立)の判定と、後に開始した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または前記第二ミッション演出で指定された第二の特定遊技結果(例えば、10ゲーム間に再遊技に2回当選させること、4ゲーム間にキャラクタAを登場させること、または、チャンスボタンBを10回操作すること)の有無(成立/非成立)の判定と、を行う、
ことを特徴とする。
(2) The slot machine 100 or the pachinko machine 1100
Mission effect execution means (for example, first sub-control) for executing a mission effect (for example, missions C and D, missions M to P) for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result. CPU 1404 of unit 1400)
Privilege setting means (for example, the CPU 1404 of the first sub-control unit 1400) for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means
When the first condition (for example, the start condition of mission C, mission M or mission O) is satisfied, the first mission effect (for example, mission C effect, mission M effect or mission O effect) is executed,
When the second condition (for example, the start condition of mission D, mission N or mission P) is satisfied, the second mission effect (for example, mission D effect, mission N effect or mission P effect) is executed,
And,
When the first condition or the second condition is satisfied after execution of the first mission effect and before the end of execution of the first mission effect, the first mission effect is executed in parallel with the first mission effect. Execution of the first mission effect corresponding to the establishment of one condition or the second mission effect corresponding to the establishment of the second condition can be started,
The first specific game result specified in the first mission effect started earlier (for example, letting replay win three times in 15 games, reach in 4 games, or 10 chance buttons A And the second specific specified by the first specific game result specified by the first mission effect, or the second specific specified by the second mission effect. Presence / absence (establishment / non-establishment) of a game result (for example, re-winning twice in 10 games, making character A appear in 4 games, or operating chance button B 10 times) Judgment and
It is characterized by that.

当該構成を備えたスロットマシン100またはパチンコ機1100によれば、ミッション型の演出の興趣を高めて実行することができる場合がある。   According to the slot machine 100 or the pachinko machine 1100 having such a configuration, there are cases where the mission-type effect can be enhanced and executed.

(3)上記スロットマシン100またはパチンコ機1100であって、
前記特典設定手段は、前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のうちの後で実行されたミッション演出に成功すると、相対的に利益の大きい特典(例えば、特典Bに対する特典C)を設定すること
を特徴とする。
(3) The slot machine 100 or the pachinko machine 1100,
If the privilege setting means succeeds in the mission effect executed after the first mission effect and the second mission effect, the privilege setting means sets a privilege with a relatively large profit (for example, a privilege C for the privilege B). It is characterized by this.

(4)上記スロットマシン100またはパチンコ機1100であって、
前記ミッション演出実行手段は、
前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のそれぞれの成功条件として単数または複数回数の遊技結果(例えば、第一ミッション演出に対して再遊技に当選、第二ミッション演出に対してスイカまたは再遊技に当選)を設定可能に構成されており、
前記第一ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果を前記第二ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果と同一になるように設定していること
を特徴とする。
(4) The slot machine 100 or the pachinko machine 1100,
The mission effect execution means
As a success condition for each of the first mission effect and the second mission effect, one or a plurality of game results (for example, winning the re-game for the first mission effect, watermelon or re-game for the second mission effect) To be able to set)
The game result of at least one of the success conditions of the first mission effect is set to be the same as the game result of at least one of the success conditions of the second mission effect. .

上記第1乃至第4実施の形態では、遊技台の例としてスロットマシンおよびパチンコ機を用いて説明したが本発明はこれに限られない。本発明は、図49に示すようなカジノマシン等にも適用可能である。   In the first to fourth embodiments, the slot machine and the pachinko machine have been described as examples of the game table, but the present invention is not limited to this. The present invention is also applicable to a casino machine as shown in FIG.

本発明に係る遊技台は図49(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。   The game table according to the present invention is shown in FIG. 49 (a). “Insert a bill into the bill insertion slot 2002, execute a lottery based on the bet 2004 and start 2006 operation, and display the lottery result on the lottery result display device 2008. Then, at the time of winning, the number of bonus coins is added to the remaining credit number, and when cashout 2009 is selected, the casino machine 2000 issues a receipt from the receipt issuing machine 2010 with a code corresponding to the remaining credit number. It may be.

さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 5B, the cellular phone 3000 having a storage unit for storing the electronic data for realizing the present invention, and the electronic data for realizing the present invention as shown in FIG. The present invention may be applied to a portable game machine 4000 having a storage unit for storing the video data and a home video game machine 5000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention.

より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   More specifically, the mobile phone 3000 in FIG. 5B includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game through a mobile phone line, and acquired data about the game (this book And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(d)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   The portable game machine 4000 in FIG. 6C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data related to the game (the present invention). And a control unit for controlling the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit. The home video game machine 5000 in FIG. 6D includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to a game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data ( And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

さらには、同図(e)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。   Furthermore, as shown in FIG. 5E, the present invention may be applied to a data server 6000 that stores electronic data for realizing the present invention. In some cases, the electronic data for realizing the present invention is downloaded from the data server 6000 to the home video game machine 5000 shown in FIG.

また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program that simulates the operation of a real machine such as a pachinko machine for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。   Furthermore, the present invention has been described by taking a pachinko machine and a slot machine as examples of game machines, but the present invention is not limited thereto, and may be applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, and the like.

上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
(付記1)
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件が成立した場合に第一ミッション演出を実行し、
第二の条件が成立した場合に第二ミッション演出を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出を中断して前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、
該第一ミッション演出の中断後に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果の有無または該中断後に開始した前記第二のミッション演出で指定された第二の特定遊技結果の有無を判定し、
該第一の特定遊技結果が有りまたは該第二の特定遊技結果が有りと判定した場合に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開せず、
該第一の特定遊技結果が無しまたは該第二の特定遊技結果が無しと判定した場合に、前記中断した前記第一ミッション演出を再開し、
該再開した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または該再開した前記第一ミッション演出で指定された第三の特定遊技結果の有無を判定する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記2)
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
第一の条件が成立した場合に第一ミッション演出を実行し、
第二の条件が成立した場合に第二ミッション演出を実行し、
かつ、
前記第一ミッション演出の実行開始後であって該第一ミッション演出の実行終了前に前記第一の条件または前記第二の条件が成立した場合に、該第一ミッション演出と並行して前記第一の条件の成立に対応する前記第一ミッション演出または前記第二の条件の成立に対応する前記第二ミッション演出の実行を開始可能であり、
先に開始した前記第一ミッション演出で指定された第一の特定遊技結果の有無の判定と、後に開始した前記第一ミッション演出で指定された前記第一の特定遊技結果または前記第二ミッション演出で指定された第二の特定遊技結果の有無の判定と、を行う、
ことを特徴とする遊技台。
(付記3)
付記1または2に記載の遊技台であって、
前記特典設定手段は、前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のうちの後で実行されたミッション演出に成功すると、相対的に利益の大きい特典を設定すること
を特徴とする遊技台。
(付記4)
付記1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、
前記第一ミッション演出および前記第二ミッション演出のそれぞれの成功条件として単数または複数回数の遊技結果を設定可能に構成されており、
前記第一ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果を前記第二ミッション演出の成功条件のうちの少なくとも一つの前記遊技結果と同一になるように設定していること
を特徴とする遊技台。
(付記5)
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記6)
付記5に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有りと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記7)
付記5または6に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無、または該再開した前記第一のミッション演出で指定された第三の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記8)
特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記9)
付記8に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有りと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game table of the above embodiment is expressed as follows, for example.
(Appendix 1)
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means
If the first condition is met, execute the first mission effect,
If the second condition is met, execute the second mission effect,
And,
If the first condition or the second condition is satisfied after the execution of the first mission effect and before the execution of the first mission effect, the first mission effect is interrupted and the first mission effect is interrupted. Execution of the first mission effect corresponding to the establishment of one condition or the second mission effect corresponding to the establishment of the second condition can be started,
Presence / absence of the first specific game result specified in the first mission effect started after the interruption of the first mission effect or the second specific game result specified in the second mission effect started after the interruption Determine the presence or absence,
When it is determined that the first specific game result is present or the second specific game result is present, the suspended first mission effect is not resumed,
When it is determined that the first specific game result is absent or the second specific game result is absent, the interrupted first mission effect is resumed,
Determining whether or not there is the first specific game result designated by the resumed first mission effect or the third specific game result designated by the resumed first mission effect;
A game stand characterized by that.
(Appendix 2)
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means
If the first condition is met, execute the first mission effect,
If the second condition is met, execute the second mission effect,
And,
When the first condition or the second condition is satisfied after execution of the first mission effect and before the end of execution of the first mission effect, the first mission effect is executed in parallel with the first mission effect. Execution of the first mission effect corresponding to the establishment of one condition or the second mission effect corresponding to the establishment of the second condition can be started,
Determination of the presence or absence of the first specific game result specified in the first mission effect started first, and the first specific game result or the second mission effect specified in the first mission effect started later Determining whether or not there is a second specific game result specified in
A game stand characterized by that.
(Appendix 3)
A game machine according to appendix 1 or 2,
The gaming table according to claim 1, wherein the privilege setting means sets a privilege having a relatively large profit when succeeding in a mission effect executed after the first mission effect and the second mission effect.
(Appendix 4)
The game stand according to any one of appendices 1 to 3,
The mission effect execution means
As a success condition for each of the first mission effect and the second mission effect, the game result of one or more times can be set.
The game result of at least one of the success conditions of the first mission effect is set to be the same as the game result of at least one of the success conditions of the second mission effect. Amusement stand.
(Appendix 5)
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means can execute the first mission effect when the first condition is satisfied,
The mission effect execution means can execute the second mission effect when the second condition is satisfied,
The first mission effect is to designate a first specific game result,
The second mission effect is to designate a second specific game result,
The mission effect execution means can start execution of the new second mission effect when the second condition is satisfied when the second condition is satisfied during execution of the first mission effect. Yes, only the presence or absence of the second specific game result specified in the new second mission effect is determined.
A game stand characterized by that.
(Appendix 6)
A game machine according to appendix 5,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is present during the execution of the new second mission effect. The first mission direction is not resumed.
A game stand characterized by that.
(Appendix 7)
The game machine according to appendix 5 or 6,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is absent during the execution of the new second mission effect. To resume the first mission production,
The mission effect execution means is configured to determine whether or not the first specific game result is present during execution of the resumed first mission effect, or a third specific game designated by the resumed first mission effect To determine the presence or absence of results,
A game stand characterized by that.
(Appendix 8)
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means can execute the first mission effect when the first condition is satisfied,
The mission effect execution means can execute the second mission effect when the second condition is satisfied,
The first mission effect is to designate a first specific game result,
The second mission effect is to designate a second specific game result,
The mission effect execution means can start execution of the new second mission effect when the second condition is satisfied when the second condition is satisfied during execution of the first mission effect. Yes, only the presence / absence of the second specific game result specified in the new second mission effect is determined,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is absent during the execution of the new second mission effect. To resume the first mission production,
The mission effect execution means is for determining the presence or absence of the first specific game result during execution of the resumed first mission effect.
A game stand characterized by that.
(Appendix 9)
The game stand according to appendix 8,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is present during the execution of the new second mission effect. The first mission direction is not resumed.
A game stand characterized by that.

100 スロットマシン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
1100 パチンコ機
1136a チャンスボタンA
1136b チャンスボタンB
1426a チャンスボタンセンサA
1426b チャンスボタンセンサB
100 slot machine 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control unit 1100 pachinko machine 1136a chance button A
1136b Chance button B
1426a Chance button sensor A
1426b Chance button sensor B

Claims (2)

特定の遊技結果を指定するミッション演出を実行し、指定された前記特定の遊技結果の有無を判定するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段によって前記特定の遊技結果が有りと判断された場合に、実行された前記ミッション演出に対応された特典を設定する特典設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、第一の条件が成立した場合に、第一のミッション演出を実行可能であり、
前記ミッション演出実行手段は、第二の条件が成立した場合に、第二のミッション演出を実行可能であり、
前記第一のミッション演出は、第一の特定遊技結果を指定するものであり、
前記第二のミッション演出は、第二の特定遊技結果を指定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記第一のミッション演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合に、該第二の条件の成立による新たな前記第二のミッション演出の実行を開始可能であり、該新たな第二のミッション演出で指定された前記第二の特定遊技結果の有無のみを判定するものであり、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が無しと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させるものであり、
前記ミッション演出実行手段は、再開させた前記第一のミッション演出の実行中に、前記第一の特定遊技結果の有無を判定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
A mission effect executing means for specifying a specific game result and determining the presence or absence of the specified specific game result;
Privilege setting means for setting a privilege corresponding to the executed mission effect when the mission effect execution means determines that the specific game result is present;
A game machine equipped with
The mission effect execution means can execute the first mission effect when the first condition is satisfied,
The mission effect execution means can execute the second mission effect when the second condition is satisfied,
The first mission effect is to designate a first specific game result,
The second mission effect is to designate a second specific game result,
The mission effect execution means can start execution of the new second mission effect when the second condition is satisfied when the second condition is satisfied during execution of the first mission effect. There state, and are not determined only whether the said specified by the new second mission directing the second specific game result,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is absent during the execution of the new second mission effect. To resume the first mission production,
The mission effect execution means is for determining the presence or absence of the first specific game result during execution of the resumed first mission effect.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記ミッション演出実行手段は、前記新たな第二のミッション演出の実行中に前記第二の特定遊技結果が有りと判定した場合、前記新たな第二のミッション演出の開始前に実行されていた前記第一のミッション演出を再開させないものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The mission effect execution means is executed before the start of the new second mission effect when it is determined that the second specific game result is present during the execution of the new second mission effect. The first mission direction is not resumed.
A game stand characterized by that.
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