JP7303339B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】編成したパーティが拡散されたプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを与える。【解決手段】プログラムがコンピュータを、複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段52、編成された編成パーティを一のプレイヤが自身のパーティに採用パーティとして採用した場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段54、特定によって編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積し、当該蓄積値に応じて当該編成プレイヤに報酬を付与する付与手段56、として機能させ、特定手段54は、採用パーティを他のプレイヤが自身のパーティに更に採用した場合にも、編成プレイヤを特定する。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤが利用可能な複数のキャラクタにより編成されるパーティを用いて、対戦ゲーム(例えばクエスト)を実行するゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、フレンドプレイヤから、プレイヤが所持するキャラクタを用いたパーティ編成についての指導を受けることができる技術が開示されている。
特許第6135812号公報
このようなゲームでは、別のプレイヤが編成したパーティを自身のパーティに採用(コピー)することができるため、各プレイヤは、多種多様なパーティによるゲームプレイが可能となる。しかしながら、編成したパーティが複数のプレイヤに拡散されたプレイヤ(編成プレイヤ)は、当該拡散に応じたインセンティブを受けることができず、ゲームをプレイするモチベーションを失ってしまうという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、編成したパーティが拡散されたプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段、前記編成された編成パーティを一のプレイヤが自身のパーティに採用パーティとして採用した場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段、前記特定によって前記編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積し、当該蓄積値に応じて当該編成プレイヤに報酬を付与する付与手段、として機能させ、前記特定手段は、前記採用パーティを他のプレイヤが自身のパーティに更に採用した場合にも、前記編成プレイヤを特定する。
また、本発明の第二態様では、前記特定手段は、前記一のプレイヤから前記編成パーティをコピーする要求があった場合、及び、前記他のプレイヤから前記採用パーティをコピーする要求があった場合に、前記編成プレイヤを特定する。
また、本発明の第三態様では、前記特定手段は、前記一のプレイヤが前記編成パーティを閲覧した後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身のパーティに編成した場合に、前記編成プレイヤを特定し、前記特定手段は、前記他のプレイヤが前記採用パーティを閲覧した後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを自身のパーティに編成した場合に、前記編成プレイヤを特定する。
また、本発明の第四態様では、前記特定手段は、前記一のプレイヤが前記編成パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身のパーティに編成した場合に、前記編成プレイヤを特定し、前記特定手段は、前記他のプレイヤが前記採用パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを自身のパーティに編成した場合に、前記編成プレイヤを特定する。
また、本発明の第五態様では、前記付与手段は、前記一のプレイヤが前記採用したパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合、又は、前記他のプレイヤが前記採用したパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合に、前記編成プレイヤに報酬を付与する。
また、本発明の第六態様では、前記付与手段は、前記一のプレイヤが前記採用したパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合、又は、前記他のプレイヤが前記採用したパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合に、前記編成プレイヤに報酬を付与する。
また、本発明の第七態様では、前記付与手段は、前記一のプレイヤが前記編成パーティを採用パーティとして採用した場合には前記蓄積値に第一所定値を蓄積し、前記他のプレイヤが前記採用パーティを更に採用した場合には前記蓄積値に前記第一所定値とは異なる値である第二所定値を蓄積する。
また、本発明の第八態様では、前記付与手段は、前記蓄積値が高いほど、価値の高い報酬を付与し、前記第一所定値は、前記第二所定値よりも多い。
また、本発明の第九態様では、前記付与手段は、前記蓄積値が高いほど、価値の高い報酬を付与し、前記第二所定値は、前記第一所定値よりも多い。
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段と、前記編成された編成パーティを一のプレイヤが自身のパーティに採用パーティとして採用した場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段と、前記特定によって前記編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積し、当該蓄積値に応じて当該編成プレイヤに報酬を付与する付与手段と、を備え、前記特定手段は、前記採用パーティを他のプレイヤが自身のパーティに更に採用した場合にも、前記編成プレイヤを特定する。
本発明によれば、編成したパーティが拡散されたプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る協力プレイヤの詳細画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る報酬受取画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る報酬受取画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例であるキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索等と称されることがある。
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のキャラクタ(コンテンツ)をプレイヤに提供するゲームである。この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。
このゲーム通貨は、例えば、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の購入手続(支払い)によって獲得可能な有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、100円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によって獲得可能な無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストでの勝利、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。例えば、第一実施形態に係る第一の抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費することができる。
また、第一実施形態に係るクエストは、例えば、一のプレイヤのパーティと、当該一のプレイヤとマッチングされた別のプレイヤ(協力プレイヤ)のパーティが協力して、敵キャラクタと対戦するマルチプレイ型の対戦ゲーム(共闘ゲーム)である。
例えば、プレイヤは、パーティを編成するための編成メニューにおいて、プレイヤの所有キャラクタの中から、所定数(例えば4体)のキャラクタを任意に選択(選択指示)することにより、パーティを編成することができる。また、プレイヤは、異なるプレイヤのパーティを採用(例えばコピー)することができる。
このクエストは、マルチプレイのホストとなるプレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。この現在スタミナ値は、ゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)を消費することにより回復する。クエストは、各プレイヤのパーティを構成する各キャラクタの能力パラメータと、敵キャラクタの能力パラメータに基づいて実行される。クエストに参加した各プレイヤは、クエストに登場するボスキャラクタに勝利(クエストをクリア)した場合、すなわち、ボスキャラクタのヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬(報酬コンテンツ)をそれぞれ獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、無償通貨や、ガチャチケット、キャラクタ、プレイヤ経験値等が挙げられる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、編成手段52と、特定手段54と、付与手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、パーティ情報、マッチング履歴、スタミナ情報等を含む。
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や、所有アイテム情報等を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有するキャラクタのキャラクタIDと数量を含む。所有アイテム情報は、プレイヤが所有するアイテムの種別と数量を含む。このアイテムとしては、課金アイテムや非課金アイテム、スタミナ回復アイテム等が挙げられる。
パーティ情報は、プレイヤがクエストで用いる1つのパーティを構成する各キャラクタのキャラクタIDと、編成プレイヤIDとを含む。
編成プレイヤIDは、パーティを編成したプレイヤ(編成プレイヤ)のプレイヤIDを含む。例えば、プレイヤ自身がパーティを編成した場合、当該プレイヤに対応する編成プレイヤIDには、プレイヤ自身のプレイヤIDが含まれる。一方、第一のプレイヤ(編成プレイヤ)が編成した編成パーティを第二のプレイヤが採用した場合、当該第二のプレイヤに対応する編成プレイヤIDには、当該第一のプレイヤのプレイヤIDが含まれる。ここで、第二のプレイヤに対応する編成プレイヤIDには、第二のプレイヤのプレイヤIDとは異なるプレイヤIDが含まれるため、第二のプレイヤは、採用プレイヤとなる。
そして、第二のプレイヤ(採用プレイヤ)の採用パーティを第三のプレイヤが更に採用パーティとして採用した場合にも、第三のプレイヤに対応する編成プレイヤIDには、第一のプレイヤのプレイヤIDが含まれる。すなわち、編成プレイヤIDは、複数回に渡ってパーティが採用され続けた場合であっても、最初に当該パーティを編成したプレイヤのプレイヤIDを含む。ここで、第三のプレイヤに対応する編成プレイヤIDには、第三のプレイヤのプレイヤIDとは異なるプレイヤIDが含まれるため、第三のプレイヤは、採用プレイヤとなる。
この採用としては、パーティを構成する全キャラクタをコピー(複写)することや、真似(模倣)して編成すること等が挙げられる。例えば、編成パーティは、複数の所有キャラクタ(コンテンツ)の中から、プレイヤが選択(選択指示)した所定数(例えば4体)のキャラクタ(コンテンツ)によって構成されるパーティである。言い換えれば、編成パーティは、プレイヤが別のプレイヤのパーティを採用せず、プレイヤ自身が考えて作成(編成)したパーティをいう。また、採用パーティは、異なるプレイヤが編成したパーティ(編成パーティ)を採用(例えばコピー)したパーティである。ここで、採用パーティは、編成パーティが直接採用されたパーティだけでなく、当該直接採用されたパーティ(採用パーティ)が1回又は複数回に渡って採用されたパーティを含む。
マッチング履歴は、プレイヤが過去にプレイしたクエスト毎に、マッチングしたプレイヤ毎のプレイヤIDと、パーティとを含む。このパーティは、マッチングしたプレイヤがクエストで使用したパーティを構成する各キャラクタのキャラクタIDを含む。
スタミナ情報は、現在スタミナ値やスタミナ上限値、スタミナ回復量を含む。現在スタミナ値は、ゲーム内におけるクエストを実行する際に消費される値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)回復し、スタミナ上限値まで回復する。スタミナ上限値は、時間経過や回復処理によって現在スタミナ値が回復する上限値である。スタミナ上限値は、例えば、プレイヤランクが上がることで上昇する。スタミナ回復量は、例えば、回復処理によって現在スタミナ値が回復する量(例えば10)を含む。この回復処理は、例えば、プレイヤによるゲーム通貨(例えば課金アイテム)やスタミナ回復アイテムの消費によって実行される。このスタミナ回復量は、例えば、プレイヤランクが1上昇した場合に、所定量(例えば1)上昇する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力パラメータ、特技、レアリティを含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新(バージョンアップやアップデート)によって随時更新される。
能力パラメータは、攻撃力や防御力、ヒットポイント等を含む。
特技は、クエストにおいて発動される効果を含む。この効果としては、パーティを構成する何れかのキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える効果や、自身のパーティを構成するキャラクタの能力パラメータを変更する効果、協力プレイヤのパーティを構成するキャラクタの能力パラメータを変更する効果等が挙げられる。例えば、プレイヤは、キャラクタ同士の特技の相性に基づいて、パーティを編成する。
レアリティは、例えば1から6までの何れかの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。レアリティが高いキャラクタには、例えばクエストにおいて有利な能力パラメータや特技等が設定されている。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価、抽選対象情報等を含む。
対価は、1回の抽選を実行するために必要なゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)の数を含む。例えば、第一の抽選ゲームの対価は、課金アイテム又は非課金アイテムが5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの何れかの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、出現頻度は、同じレアリティ(例えばレアリティ6)のキャラクタ間で、それぞれ異なる数値が設定されていてもよい。ここで、一のキャラクタの抽選確率は、当該一のキャラクタに設定された出現頻度を、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれに設定された出現頻度の合計値で除算した値となる。具体的には、一のキャラクタに設定された出現頻度が2であって、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれに設定された出現頻度の合計値が400である場合、当該一のキャラクタの抽選確率は2/400(0.5%)となる。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Dは、クエストの名前や消費スタミナ値、敵キャラクタ情報、クリア報酬、ドロップ率等を含む。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費される。消費スタミナ値は、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDを含む。この敵キャラクタは、ボスキャラクタを含む。
クリア報酬は、例えば、非課金アイテムや、ガチャチケット、キャラクタ、スタミナ回復アイテム等を含む。
ドロップ率は、例えば、クリア報酬(例えばキャラクタ)をプレイヤに獲得させる確率を含む。
編成手段52は、パーティを編成する機能手段である。第一実施形態では、編成手段52は、プレイヤが所有する複数のキャラクタ(コンテンツ)の中から、プレイヤが選択した所定数(例えば4体)のキャラクタによって構成されるパーティを編成する。例えば、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおけるパーティ情報のキャラクタIDに、プレイヤが編成したパーティを構成する各キャラクタのキャラクタIDを格納する。続いて、編成手段52は、当該パーティ情報の編成プレイヤIDに、編成したプレイヤ自身のプレイヤIDを格納する。
また、編成手段52は、一のプレイヤから別のプレイヤのパーティ(編成パーティ又は採用パーティ)を採用(例えばコピー)する要求に応じて、パーティを採用(例えばコピー)する。例えば、編成手段52は、当該要求に応じて、一のプレイヤのプレイヤ情報50Aにおけるパーティ情報(キャラクタIDと編成プレイヤID)に、別のプレイヤのプレイヤ情報50Aにおけるパーティ情報(キャラクタIDと編成プレイヤID)をコピーする。
特定手段54は、パーティを編成した編成プレイヤを特定する機能手段である。第一実施形態では、特定手段54は、或るプレイヤ(編成プレイヤ)によって編成された編成パーティを一のプレイヤが自身のパーティに採用パーティとして採用した場合、当該編成パーティを編成した或るプレイヤ(編成プレイヤ)を特定する。さらに、特定手段54は、一のプレイヤ(採用プレイヤ)が採用した採用パーティを他のプレイヤが自身のパーティに更に採用パーティとして採用した場合にも、当該或るプレイヤ(編成プレイヤ)を特定する。言い換えれば、特定手段54は、編成パーティが採用パーティとして採用された場合だけでなく、その採用パーティが更に採用された場合にも、当該編成パーティを編成した或るプレイヤ(編成プレイヤ)を特定する。具体的には、特定手段54は、一のプレイヤによって別のプレイヤのパーティが採用された場合、別のプレイヤのプレイヤ情報50Aにおけるパーティ情報を参照して、編成プレイヤ(編成プレイヤID)を特定する。これにより、編成プレイヤは、自身が編成した編成パーティが拡散された場合でも、報酬(採用報酬)を受け取ることができる。
例えば、特定手段54は、一のプレイヤから編成プレイヤが編成した編成パーティを採用する要求があった場合、及び、他のプレイヤから一のプレイヤが採用した採用パーティをコピーする要求があった場合に、編成プレイヤを特定する。この要求は、例えば、別のプレイヤのプロフィール画面や、クエスト終了時の詳細画面、複数のプレイヤによって公開されたパーティ情報画面等から行うことができる。この別のプレイヤとしては、プレイヤのフレンドプレイヤや、プレイヤ情報50Aのマッチング履歴に含まれるプレイヤが挙げられる。また、この要求は、編成プレイヤの編成パーティをコピーする要求や、採用プレイヤの採用パーティをコピーする要求を含む。
また、例えば、特定手段54は、一のプレイヤが編成パーティを閲覧した後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定する。すなわち、特定手段54は、一のプレイヤが編成プレイヤの編成パーティを閲覧した後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを真似(模倣)した場合に、編成プレイヤを特定する。第一実施形態では、特定手段54は、一のプレイヤが編成したパーティを構成する各キャラクタの組み合わせが、当該編成パーティを構成する各キャラクタの組み合わせと一致した場合に、一のプレイヤが編成パーティを真似(模倣)したと判定する。
この閲覧としては、例えば、プレイヤが別のプレイヤのプロフィール画面を閲覧する要求によって、当該別のプレイヤのパーティ情報(例えば各キャラクタの画像)がプレイヤの端末装置12のタッチパネル32に表示されたこと等が挙げられる。この別のプレイヤとしては、プレイヤのフレンドプレイヤや、プレイヤ情報50Aのマッチング履歴に含まれるプレイヤが挙げられる。
また、例えば、特定手段54は、他のプレイヤが採用パーティを閲覧した後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定する。すなわち、特定手段54は、他のプレイヤが一のプレイヤ(採用プレイヤ)の採用パーティを閲覧した後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを更に真似(模倣)した場合に、編成プレイヤを特定する。第一実施形態では、特定手段54は、他のプレイヤが編成したパーティを構成する各キャラクタの組み合わせが、当該採用パーティを構成する各キャラクタの組み合わせと一致した場合に、他のプレイヤが採用パーティを真似(模倣)したと判定する。
また、例えば、特定手段54は、一のプレイヤが編成パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身のパーティに編成(キャラクタを選択)した場合に、編成プレイヤを特定する。すなわち、特定手段54は、一のプレイヤがプレイヤ(編成プレイヤ)と対戦ゲームをプレイした後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを真似(模倣)した場合に、編成プレイヤを特定する。
また、例えば、特定手段54は、他のプレイヤが採用パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定する。すなわち、特定手段54は、他のプレイヤが一のプレイヤ(採用プレイヤ)と対戦ゲームをプレイした後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを更に真似(模倣)した場合に、編成プレイヤを特定する。
付与手段56は、プレイヤに各種報酬を付与する機能手段である。第一実施形態では、付与手段56は、特定手段54によって特定された編成プレイヤに対して報酬(採用報酬)を付与する。例えば、付与手段56は、採用パーティが更に採用(コピー)されたことに応じて編成プレイヤが特定された場合に、当該編成プレイヤに対して報酬(採用報酬)を付与する。
また、例えば、付与手段56は、一のプレイヤ(採用プレイヤ)が採用したパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合、又は、他のプレイヤ(採用プレイヤ)が採用したパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合に、編成プレイヤに報酬(採用報酬)を付与する。例えば、付与手段56は、一のプレイヤ又は他のプレイヤが採用したパーティが使用された対戦ゲームが開始又は終了したタイミングで、編成プレイヤに報酬(採用報酬)を付与する。
また、例えば、付与手段56は、一のプレイヤ(採用プレイヤ)が採用したパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合、又は、他のプレイヤ(採用プレイヤ)が採用したパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合に、編成プレイヤに報酬(採用報酬)を付与する。例えば、付与手段56は、一のプレイヤ又は他のプレイヤが採用したパーティが使用された対戦ゲームが終了し、一のプレイヤ又は他のプレイヤが勝利したタイミングで、編成プレイヤに報酬(採用報酬)を付与する。
また、例えば、付与手段56は、一のプレイヤ(採用プレイヤ)が編成パーティを採用パーティとして採用した場合には第一報酬(第一採用報酬)を付与し、他のプレイヤ(採用プレイヤ)が採用パーティを更に採用した場合には当該第一報酬とは異なる第二報酬(第二採用報酬)を付与する。例えば、この第一報酬と第二報酬は、価値が異なる。以下では、第一報酬と第二報酬の価値が異なる具体例を説明する。
(1)第一報酬が第二報酬よりも価値が高い場合
例えば、第一報酬は、第二報酬よりも価値が高い。すなわち、第一報酬は、第二報酬よりもプレイヤにとって有利な報酬である。具体的には、第一報酬は、無償通貨10個であって、第二報酬は、無償通貨5個である。また、例えば、第一報酬は、レアリティが5のキャラクタであって、第二報酬は、レアリティが4のキャラクタである。
(2)第二報酬が第一報酬よりも価値が高い場合
例えば、第二報酬は、第一報酬よりも価値が高い。すなわち、第二報酬は、第一報酬よりもプレイヤにとって有利な報酬である。具体的には、第一報酬は、レアリティが1から4までのキャラクタが抽選対象キャラクタ群を構成する抽選ゲームのガチャチケット1枚であって、第二報酬は、レアリティが2から5までのキャラクタが抽選対象キャラクタ群を構成する抽選ゲームのガチャチケット1枚である。また、例えば、第一報酬は、スタミナ回復アイテム1個であって、第二報酬は、スタミナ回復アイテム2個である。
制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段58は、抽選ゲームやクエストの実行を制御する。例えば、制御手段58は、クエストの開始時において、現在スタミナ値の消費や、プレイヤ同士のマッチング処理を実行する。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、一のプレイヤがクエストメニューにおいて、マルチプレイのホストとして一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
編成手段52は、一のプレイヤからクエストで使用するパーティを編成する編成要求があったか否かを判定する。この編成要求は、例えば、一のプレイヤに対応するプレイヤ情報50Aのパーティ情報を更新する要求である。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP12)
編成手段52は、一のプレイヤに対応するプレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、プレイヤが所有するキャラクタの一覧画面をタッチパネル32に表示させ、パーティに編成する所定数(例えば4体)のキャラクタを選択する選択指示を受け付ける。続いて、編成手段52は、当該プレイヤ情報50Aにおけるパーティ情報に、選択された各キャラクタのキャラクタIDを格納する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
制御手段58は、一のプレイヤと協力して一のクエスト(対戦ゲーム)をプレイする別のプレイヤをマッチングする。この別のプレイヤとしては、一のプレイヤと同時期にマルチプレイのゲストとして一のクエストを選択したプレイヤや、プレイヤのフレンドプレイヤ、一のプレイヤと位置情報が近いプレイヤ等が挙げられる。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段58は、ステップSP14においてマッチングされた一のプレイヤと別のプレイヤが参加(マルチプレイ)する一のクエストを開始する。まず、制御手段58は、クエスト情報50Dを参照して、一のプレイヤに対応するプレイヤ情報50Aにおける現在スタミナ値から、一のクエストに対応する消費スタミナ値を消費する。続いて、制御手段58は、一のプレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32と、別のプレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に、対戦ゲーム画面を表示する。具体的には、制御手段58は、一のプレイヤに対するプレイヤ情報50Aと、マッチングされた別のプレイヤに対するプレイヤ情報50Aを参照して、各プレイヤのパーティを構成する各キャラクタの画像を対戦ゲーム画面に表示する。また、制御手段58は、クエスト情報50Dを参照して、敵キャラクタの画像を対戦ゲーム画面に表示させる。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
制御手段58は、一のプレイヤと別のプレイヤが一のクエストをクリアしたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、一のクエストに登場するボスキャラクタのヒットポイントが0以下となった場合、当該判定を肯定する。一方、制御手段58は、各プレイヤのパーティを構成する各キャラクタのヒットポイントが0以下となった場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP20)
付与手段56は、クエスト情報50Dを参照して、一のクエストに対応するクリア報酬を一のプレイヤと別のプレイヤにそれぞれ付与する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
制御手段58は、一のクエストで協力した別のプレイヤ(協力プレイヤ)の詳細を表示するための詳細画面を一のプレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に表示させる。
図6は、第一実施形態に係る協力プレイヤの詳細画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、詳細画面60は、協力プレイヤ情報領域62と、フレンド申請ボタン64と、コピーボタン66と、OKボタン68と、が設けられている。協力プレイヤ情報領域62には、一のクエストで協力した別のプレイヤの名前や、当該別のプレイヤのパーティ(各キャラクタの画像)が表されている。フレンド申請ボタン64は、別のプレイヤにフレンド申請を送るためのボタンである。第一実施形態では、このフレンド申請が別のプレイヤによって承認された場合、一のプレイヤと別のプレイヤは互いにフレンドプレイヤとなる。なお、フレンド申請ボタン64は、一のプレイヤと別のプレイヤが既にフレンドプレイヤである場合には表されない。コピーボタン66は、別のプレイヤのパーティを一のプレイヤのパーティにコピー(採用)するためのボタンである。OKボタン68は、一のクエストを終了させるためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
編成手段52は、一のプレイヤから、自身のパーティに別のプレイヤのパーティをコピー(採用)する要求があったか否かを判定する。例えば、編成手段52は、一のプレイヤからコピーボタンが押下された場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、コピーボタンが押下されずにOKボタンが押下された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP26)
編成手段52は、別のプレイヤのプレイヤ情報50Aを参照して、一のプレイヤのプレイヤ情報50Aにおけるパーティ情報に、別のプレイヤのパーティ情報をコピーする。すなわち、編成手段52は、一のプレイヤのパーティ情報に、別のプレイヤのパーティを構成する各キャラクタのキャラクタIDと、編成プレイヤIDとを格納する。これにより、一のプレイヤは、採用プレイヤとなる。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
特定手段54は、ステップSP26において一のプレイヤのパーティ情報に格納された編成プレイヤ(編成プレイヤID)を特定する。すなわち、特定手段54は、一のプレイヤが自身のパーティに別のプレイヤのパーティをコピー(採用)したことに応じて、当該コピーしたパーティを編成した編成プレイヤを特定する。例えば、特定手段54は、一のプレイヤが別のプレイヤが編成した編成パーティを採用パーティとしてコピー(採用)する場合、別のプレイヤを編成プレイヤとして特定する。また、特定手段54は、別のプレイヤが或るプレイヤが編成した編成パーティを採用パーティとしてコピー(採用)しており、一のプレイヤが当該採用パーティを更に採用パーティとしてコピー(採用)した場合、或るプレイヤを編成プレイヤとして特定する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
付与手段56は、ステップSP28において特定された編成プレイヤに報酬(採用報酬)を付与する。第一実施形態では、付与手段56は、編成プレイヤに報酬受取メッセージを送信する。例えば、制御手段58は、報酬受取メッセージが開封された場合、編成プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に報酬受取画面を表示させる。
図7は、第一実施形態に係る報酬受取画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、報酬受取画面70は、報酬情報領域72と、受け取りボタン74と、が設けられている。報酬情報領域72には、編成したパーティ(編成パーティ)がコピーされたことや、報酬(採用報酬)の種類および数量が表されている。受け取りボタン74は、報酬の受け取りを確定するためのボタンである。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段52、編成された編成パーティを一のプレイヤが自身のパーティに採用パーティとして採用した場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段54、特定された編成プレイヤに対して報酬を付与する付与手段56、として機能させ、特定手段54は、採用パーティを他のプレイヤが自身のパーティに更に採用した場合にも、編成プレイヤを特定する。
この構成によれば、採用パーティが更に採用された場合にも編成パーティを編成した編成プレイヤに報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤ(編成プレイヤ)に、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、特定手段54は、一のプレイヤから編成パーティをコピーする要求があった場合、及び、他のプレイヤから採用パーティをコピーする要求があった場合に、編成プレイヤを特定する。
この構成によれば、採用パーティが更にコピーされた場合にも編成パーティを編成したプレイヤ(採用プレイヤの手間を軽減したプレイヤ)に報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤ(編成プレイヤ)に、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、特定手段54は、一のプレイヤが編成パーティを閲覧した後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定し、特定手段54は、他のプレイヤが採用パーティを閲覧した後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定する。
この構成によれば、パーティが閲覧されて真似(模倣)された場合に、編成プレイヤ(採用プレイヤのパーティ編成に貢献したプレイヤ)に報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤ(編成プレイヤ)に、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、特定手段54は、一のプレイヤが編成パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定し、特定手段54は、他のプレイヤが採用パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定する。
この構成によれば、対戦ゲームのプレイ後にパーティが真似(模倣)された場合に、編成プレイヤ(採用プレイヤのパーティ編成に貢献したプレイヤ)に報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤ(編成プレイヤ)に、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、付与手段56は、一のプレイヤが採用したパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合、又は、他のプレイヤが採用したパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合に、編成プレイヤに報酬を付与する。
この構成によれば、編成パーティ又は採用パーティが採用されて、対戦ゲームが実行された場合に報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤ(採用プレイヤの対戦ゲームの実行に貢献したプレイヤ)に、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。また、編成したパーティが拡散されたプレイヤに、過剰に報酬が付与されることを制限できる。
また、第一実施形態では、付与手段56は、一のプレイヤが採用したパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合、又は、他のプレイヤが採用したパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合に、編成プレイヤに報酬を付与する。
この構成によれば、編成パーティ又は採用パーティが採用されて、対戦ゲームに勝利した場合に報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤ(採用プレイヤの対戦ゲームの勝利に貢献したプレイヤ)に、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。また、編成したパーティが拡散されたプレイヤに、過剰に報酬が付与されることを制限できる。
また、第一実施形態では、付与手段56は、一のプレイヤが編成パーティを採用パーティとして採用した場合には第一報酬を付与し、他のプレイヤが採用パーティを更に採用した場合には当該第一報酬とは異なる第二報酬を付与する。
この構成によれば、編成パーティが採用された場合と、採用パーティが更に採用された場合とで、報酬を異ならせるため、プレイヤ(編成プレイヤ)に編成するパーティの戦略性を与えることができ、もってゲームを活性化することができる。
また、第一実施形態では、第一報酬は、第二報酬よりも価値が高い。
この構成によれば、編成パーティが採用された場合に、価値の高い報酬(第一報酬)が付与されるため、プレイヤ(編成プレイヤ)に編成パーティを用いて多くのプレイヤと接するモチベーションや、編成パーティを公開するモチベーション等を与えることができ、もってゲームを活性化することができる。
また、第一実施形態では、第二報酬は、第一報酬よりも価値が高い。
この構成によれば、採用パーティが更に採用された場合に、価値の高い報酬(第二報酬)が付与されるため、プレイヤ(編成プレイヤ)に複数回に渡って採用されるパーティを編成するモチベーションを与えることができ、もってゲームを活性化することができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、プレイヤ情報50Aに蓄積値が含まれる点や、付与手段56が蓄積値に応じて編成プレイヤに報酬(採用報酬)を付与する点等で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、プレイヤ情報50Aは、例えば、蓄積値を含む。この蓄積値は、プレイヤが編成した編成パーティが他のプレイヤに採用パーティとして採用されたり、当該採用パーティが更に採用されたりすることによって蓄積される(上昇する)。第二実施形態では、蓄積値は、所定期間(例えばイベント期間)の開始時や終了時に0(ゼロ)に初期化される。
また、第二実施形態では、付与手段56は、特定手段54による編成プレイヤの特定によって当該編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積する。例えば、付与手段56は、採用パーティが更に採用(コピー)されたことに応じて編成プレイヤが特定された場合に、当該編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積する。また、付与手段56は、蓄積した蓄積値に応じて編成プレイヤに報酬(採用報酬)を付与する。例えば、付与手段56は、蓄積値が10の倍数に到達する毎に、編成プレイヤに報酬を付与する。また、例えば、付与手段56は、蓄積値が高いほど、価値の高い報酬を付与する。具体的には、付与手段56は、蓄積数が100未満の10の倍数に到達した場合には無償通貨1個を付与し、100以上300未満の10の倍数に到達した場合には無償通貨2個を付与し、300以上の10の倍数に到達した場合には無償通貨3個を付与する。
また、付与手段56は、一のプレイヤが編成パーティを採用パーティとして採用した場合には蓄積値に第一所定値を蓄積し、他のプレイヤが採用パーティを更に採用した場合には蓄積値に第二所定値を蓄積する。この第一所定値と第二所定値は、異なる値である。例えば、第一所定値は、第二所定値よりも多い。具体的には、第一所定値は、第二所定値に1よりも大きい値(係数)を乗算した値である。例えば、第一所定値は、2であって、第二所定値は、1である。また、例えば、第二所定値は、第一所定値よりも多い。具体的には、第二所定値は、第一所定値に1よりも大きい値(係数)を乗算した値である。例えば、第一所定値は、2であって、第二所定値は、3である。
<処理の流れ>
図8は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、一のプレイヤがクエストメニューにおいて、マルチプレイのホストとして一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP40~ステップSP58)
ステップSP40~ステップSP58の処理は、上記ステップSP10~ステップSP28の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP60)
付与手段56は、ステップSP58において特定された編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積する。例えば、付与手段56は、一のプレイヤが編成パーティを採用パーティとして採用した場合には、編成プレイヤに対するプレイヤ情報50Aの蓄積値に、第一所定値(例えば2)を蓄積(加算)する。また、例えば、付与手段56は、一のプレイヤが採用パーティを更に採用パーティとして採用した場合には、編成プレイヤに対するプレイヤ情報50Aの蓄積値に、第二所定値(例えば1)を蓄積(加算)する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
付与手段56は、ステップSP60において蓄積された蓄積値が、所定値に到達したか否かを判定する。この所定値としては、10の倍数(10、20、・・・)が挙げられる。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP64の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP64)
付与手段56は、編成プレイヤに報酬(採用報酬)を付与する。第二実施形態では、付与手段56は、編成プレイヤに報酬受取メッセージを送信する。例えば、制御手段58は、報酬受取メッセージが開封された場合、編成プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に報酬受取画面を表示させる。
図9は、第二実施形態に係る報酬受取画面80の一例を示す図である。
図9に示すように、報酬受取画面80は、報酬情報領域82と、受け取りボタン84と、が設けられている。報酬情報領域82には、編成したパーティ(編成パーティ)がコピーされたことによって蓄積値が所定値に到達したことや、報酬(採用報酬)の種類および数量、現在の蓄積値が表されている。
そして、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段52、編成された編成パーティを一のプレイヤが自身のパーティに採用パーティとして採用した場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段54、特定によって編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積し、当該蓄積値に応じて当該編成プレイヤに報酬を付与する付与手段56、として機能させ、特定手段54は、採用パーティを他のプレイヤが自身のパーティに更に採用した場合にも、編成プレイヤを特定する。
この構成によれば、採用パーティが更に採用された場合にも蓄積値が蓄積され、編成パーティを編成した編成プレイヤに報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤ(編成プレイヤ)に、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、特定手段54は、一のプレイヤから編成パーティをコピーする要求があった場合、及び、他のプレイヤから採用パーティをコピーする要求があった場合に、編成プレイヤを特定する。
この構成によれば、採用パーティが更にコピーされた場合にも蓄積値が蓄積され、当該編成パーティを編成した編成プレイヤ(採用プレイヤの手間を軽減したプレイヤ)に報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤ(編成プレイヤ)に、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、特定手段54は、一のプレイヤが編成パーティを閲覧した後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定し、特定手段54は、他のプレイヤが採用パーティを閲覧した後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定する。
この構成によれば、パーティが閲覧されて真似(模倣)された場合に、編成プレイヤ(採用プレイヤのパーティ編成に貢献したプレイヤ)に報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、特定手段54は、一のプレイヤが編成パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定し、特定手段54は、他のプレイヤが採用パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該他のプレイヤが当該採用パーティを自身のパーティに編成した場合に、編成プレイヤを特定する。
この構成によれば、対戦ゲームのプレイ後にパーティが真似(模倣)された場合に、編成プレイヤ(採用プレイヤのパーティ編成に貢献したプレイヤ)に報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤに、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、付与手段56は、一のプレイヤが採用したパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合、又は、他のプレイヤが採用したパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合に、編成プレイヤに報酬を付与する。
この構成によれば、編成パーティ又は採用パーティが採用されて、対戦ゲームが実行された場合に報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤ(採用プレイヤの対戦ゲームの実行に貢献したプレイヤ)に、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。また、編成したパーティが拡散されたプレイヤに、過剰に報酬が付与されることを制限できる。
また、第二実施形態では、付与手段56は、一のプレイヤが採用したパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合、又は、他のプレイヤが採用したパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合に、編成プレイヤに報酬を付与する。
この構成によれば、編成パーティ又は採用パーティが採用されて、対戦ゲームに勝利した場合に報酬が付与される。このため、編成したパーティが拡散されたプレイヤ(採用プレイヤの対戦ゲームの勝利に貢献したプレイヤ)に、ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。また、編成したパーティが拡散されたプレイヤに、過剰に報酬が付与されることを制限できる。
また、第二実施形態では、付与手段56は、一のプレイヤが編成パーティを採用パーティとして採用した場合には蓄積値に第一所定値を蓄積し、他のプレイヤが採用パーティを更に採用した場合には蓄積値に第一所定値とは異なる値である第二所定値を蓄積する。
この構成によれば、編成パーティが採用された場合と、採用パーティが更に採用された場合とで、蓄積値を異ならせるため、プレイヤ(編成プレイヤ)に編成するパーティの戦略性を与えることができ、もってゲームを活性化することができる。
また、第二実施形態では、付与手段56は、蓄積値が高いほど、価値の高い報酬を付与し、第一所定値は、第二所定値よりも多い。
この構成によれば、編成パーティが採用された場合の蓄積値が多いため、プレイヤ(編成プレイヤ)に編成パーティを用いて多くのプレイヤと接するモチベーションや、編成パーティを公開するモチベーション等を与えることができ、もってゲームを活性化することができる。
また、第二実施形態では、付与手段56は、蓄積値が高いほど、価値の高い報酬を付与し、第二所定値は、第一所定値よりも多い。
この構成によれば、採用パーティが更に採用された場合の蓄積値が多いため、プレイヤ(編成プレイヤ)に複数回に渡って採用されるパーティを編成するモチベーションを与えることができ、もってゲームを活性化することができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、特定手段54は、第一実施形態では、特定手段54は、一のプレイヤ又は他のプレイヤが編成したパーティを構成する各キャラクタと、閲覧したパーティ又は対戦ゲームをプレイしたパーティを構成する各キャラクタの組み合わせが一致した場合に、真似(模倣)したと判定する場合を説明したが、組み合わせの一部(例えば過半数)が一致したときに、当該判定を行ってもよい。また、特定手段54は、一のプレイヤが編成したパーティを構成する各キャラクタの隊列や並び順の全部又は一部が一致したときに、当該判定を行ってもよい。また、特定手段54は、プレイヤが別のプレイヤのパーティを閲覧した後、所定期間(例えば1週間)以内に同じ組み合わせのパーティを編成した場合に、真似(模倣)したと判定してもよい。同様に、特定手段54は、プレイヤが別のプレイヤのパーティと対戦ゲームをプレイした後、所定期間(例えば1週間)以内に同じ組み合わせのパーティを編成した場合に、真似(模倣)したと判定してもよい。
また、第一実施形態では、編成手段52は、プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から、プレイヤが選択した所定数のキャラクタによって構成されるパーティを編成する場合を説明したが、プレイヤが選択できる複数のキャラクタには、他のプレイヤが貸し出しているキャラクタ(貸出キャラクタ)や、ゲーム運営者から提供されているキャラクタ(提供キャラクタ)等が含まれていてもよい。
また、第一実施形態では、付与手段56は、編成パーティや採用パーティが採用(例えばコピー)された場合に、報酬(採用報酬)を付与する場合を説明したが、当該報酬を付与した後、所定期間(例えば24時間)内において当該採用したプレイヤ(採用プレイヤ)が異なるパーティを新たに採用したときには、当該報酬を付与しないこととしてもよい。
同様に、第二実施形態では、付与手段56は、編成パーティや採用パーティが採用(例えばコピー)された場合に、蓄積値を蓄積する場合を説明したが、当該蓄積をした後、所定期間(例えば24時間)内において当該採用したプレイヤ(採用プレイヤ)が異なるパーティを新たに採用したときには、当該蓄積をしないこととしてもよい。
また、第一実施形態では、付与手段56は、価値が異なる報酬(第一採用報酬や第二採用報酬)を付与する場合を説明したが、これまでに同一プレイヤに当該報酬を付与した回数に応じて、報酬の種別を変更してもよい。
また、第一実施形態では、付与手段56は、編成プレイヤに対して報酬(採用報酬)を付与する場合を説明したが、採用プレイヤの採用パーティが採用された場合には、当該採用プレイヤに対して報酬を付与することとしてもよい。また、例えば、付与手段56は、採用プレイヤに付与する報酬と、編成プレイヤに付与する報酬を異ならせてもよい。例えば、採用プレイヤに付与される報酬は、編成プレイヤに付与される報酬よりも価値が低い。
また、第一実施形態では、報酬(採用報酬)は、主にコンテンツである場合を説明したが、編成プレイヤに関するパラメータ(例えばスタミナ)を上昇させる効果や、編成プレイヤのパーティを構成する各キャラクタの能力パラメータ等を上昇させる効果、クエストのクリア報酬を増加させる効果、編成プレイヤに課された制限を緩和する効果等であってもよい。この制限としては、例えば、クエストの実行上限回数や、抽選ゲームの実行上限回数、コンテンツの獲得上限数、アイテムの使用上限数等が挙げられる。
また、第二実施形態では、付与手段56は、蓄積値が高いほど、価値の高い報酬を付与する場合を説明したが、蓄積値が高いほど、価値が低い報酬を付与するようにしてもよい。
また、第二実施形態では、付与手段56は、蓄積値が10の倍数に到達する毎に、編成プレイヤに報酬を付与する場合を説明したが、蓄積値に応じて付与する報酬の種別が対応付けられたテーブルに基づいて、報酬を付与することとしてもよい。
また、第二実施形態では、蓄積値は、所定期間の開始時や終了時に初期化される場合を説明したが、当該蓄積値が対応付けられているプレイヤが自身のパーティ(編成パーティ)を変更(再編成又は採用)した場合に初期化されてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、別のプレイヤのパーティを採用する場合を説明したが、別のプレイヤが自身のために提案(編成)したパーティを採用することとしてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、パーティを構成するキャラクタが所定数(例えば4体)である場合を説明したが、パーティは、所定数未満のキャラクタによって構成されていてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、プレイヤ情報50Aのパーティ情報において、1つのパーティを構成する各キャラクタのキャラクタIDが含まれる場合を説明したが、複数のパーティを構成する各キャラクタのキャラクタIDが含まれていてもよい。例えば、プレイヤが別のプレイヤのパーティを閲覧する場合、当該別のプレイヤに対応付けられた複数のパーティが閲覧可能であってもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、クエストは、一のプレイヤのパーティと、当該一のプレイヤとマッチングされた別のプレイヤ(協力プレイヤ)のパーティが協力する対戦ゲーム(共闘ゲーム)である場合を説明したが、一のプレイヤのパーティと別のプレイヤのパーティが対戦する対戦ゲームであってもよい。また、クエストは、3人以上のプレイヤが参加するマルチプレイ型(バトルロイヤル型)の対戦ゲームであってもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツが主にキャラクタである場合を説明したが、武器や防具等の各種アイテム、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…編成手段、54…特定手段、56…付与手段

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段、
    一のプレイヤが、前記編成された編成パーティを自身の採用パーティとしてコピーする場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段、
    前記特定によって前記編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積し、当該蓄積値に応じて当該編成プレイヤに報酬を付与する付与手段、
    として機能させ、
    前記特定手段は、他のプレイヤが、前記編成プレイヤが編成した前記編成パーティを自身の採用パーティとしてコピーしている状態で、前記一のプレイヤが当該他のプレイヤの当該採用パーティを自身の採用パーティとして更にコピーする場合においても、当該編成プレイヤを特定し、
    前記付与手段は、前記蓄積をしてから所定期間内において前記一のプレイヤが前記編成パーティとは異なる編成パーティを新たにコピーした場合には、当該蓄積をしない、
    プログラム。
  2. 前記特定手段は、前記一のプレイヤから前記編成パーティをコピーする要求があった場合、及び、前記のプレイヤから前記採用パーティを更にコピーする場合に、前記編成プレイヤを特定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記特定手段は、前記一のプレイヤが前記編成パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該一のプレイヤが当該編成パーティを自身の前記採用パーティとしてコピーした場合に、前記編成プレイヤを特定し、
    前記特定手段は、前記のプレイヤが前記採用パーティと対戦ゲームをプレイした後、当該のプレイヤが当該採用パーティを自身の前記採用パーティとしてコピーした場合に、前記編成プレイヤを特定する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記付与手段は、前記一のプレイヤが前記コピーしたパーティを用いて対戦ゲームを実行した場合、前記編成プレイヤに報酬を付与する、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記付与手段は、前記一のプレイヤが前記コピーしたパーティを用いて対戦ゲームに勝利した場合前記編成プレイヤに報酬を付与する、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記付与手段は、前記一のプレイヤが前記編成パーティを採用パーティとしてコピーした場合には前記蓄積値に第一所定値を蓄積し、前記のプレイヤが前記採用パーティを更にコピーした場合には前記蓄積値に前記第一所定値とは異なる値である第二所定値を蓄積する、
    請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記付与手段は、前記蓄積値が高いほど、価値の高い報酬を付与し、
    前記第一所定値は、前記第二所定値よりも多い、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記付与手段は、前記蓄積値が高いほど、価値の高い報酬を付与し、
    前記第二所定値は、前記第一所定値よりも多い、
    請求項6に記載のプログラム。
  9. 複数のコンテンツの中から、プレイヤが選択した所定数のコンテンツによって構成されるパーティを編成する編成手段と、
    一のプレイヤが、前記編成された編成パーティを自身の採用パーティとしてコピーする場合、当該編成パーティを編成した編成プレイヤを特定する特定手段と、
    前記特定によって前記編成プレイヤに対応する蓄積値を蓄積し、当該蓄積値に応じて当該編成プレイヤに報酬を付与する付与手段と、
    を備え、
    前記特定手段は、他のプレイヤが、前記編成プレイヤが編成した前記編成パーティを自身の採用パーティとしてコピーしている状態で、前記一のプレイヤが当該他のプレイヤの当該採用パーティを自身の採用パーティとして更にコピーする場合においても、当該編成プレイヤを特定し、
    前記付与手段は、前記蓄積をしてから所定期間内において前記一のプレイヤが前記編成パーティとは異なる編成パーティを新たにコピーした場合には、当該蓄積をしない、
    情報処理装置。
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